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9月30日火曜日「機動戦士クロスボーンガンダム」

 今日は週に一度のいつもより5時間出勤が早くなる日です。ですから早く寝て早く起きないといけません。なーのーにー、「スパロボ」に触発されて「機動戦士クロスボーンガンダム」の漫画を全巻読んでしまい、4時間も眠れませんでした。寝た時点で始業まであと5時間。案の定、起きてみても身体がうまく動いてくれず、仕事に入ってからも3〜4時間は不調のままでした。中途半端に寝るからよくない。いっそ徹夜した方がマシだった。
 4>5>6>1>2>3>4という読み方(全6巻)もあまりに馬鹿です。キンケドゥがザビーネに敗れて大気圏に落下していくという名シーンだけ読もうと思ってたのに……気づいたら全部(笑)。
 だって面白いんだよ! 世の中「わりと面白い」とか「そこそこ面白い」漫画ばっかりで、問答無用に面白いなんて作品は滅多にないんだから。あまりにかっこよすぎるキンケドゥの戦いぶりもさることながら、富野ガンダムに王道路線長谷川テイストを注ぎ込んだ熱い物語は名作と呼ぶにふさわしい。
 「555」みたいにかっこよさを追求しただけで重みもなにもない名台詞とは違う。心に訴えかけてくるような熱い心の奔流と、それに敵対する歪んだ意思……こちらにも説得力がある。全ての登場人物が有機的かつ機能的に配置される、この当然の仕事の出来ない作家がどれだけ溢れていることか。
 というわけで、長谷川氏も参加したストーリーラインをあそこまでグダグダにした「グランディア2」のスタッフはどうかしています、ということで。

 も、眠くてたまらないので、日記をアップしたら寝ます。食玩の「ブラックエンジェルズ」が気になるな……。

9月29日日曜日「第二次スパロボαその8」

 うーん、これはちょっと……これまでも酷い筋立てだと思って見てきましたが、やっぱり酷いです「仮面ライダー555」。主人公巧がウルフオルフェノクの正体を現したことで、敬太郎の自身で経営するクリーニング屋での日常が完膚無きまでに破壊されてしまい、悲しいまでの空回りっぷりを見せるという演出は最高に良かったと思うのに、それ以外が全然駄目〜。
 真理が死の直前まであれだけこだわっていた澤田を信じたいという思いは一体どこへ消えてしまったのか? 死んだ、奇跡的な医術で復活した、ラッキー! じゃダメだろ。復活して最初に考えるのは澤田がどうなったか、というのが自然な流れのはず。すっかり忘れてしまったとしか思えない。でも真理の死因は澤田の攻撃で、それを忘れらるはずがないのだが。おまけに暢気にバーベキューなんぞしてやがるし。
 草加が木場を殴ったのも意味不明なら、木場が草加の嘘を糾弾するのもよくわからん。そりゃ先週で木場も草加の嘘に気づいたらしいけど、それでも「君には嘘が多すぎる」というだけで済ませるのはおかしい。「あれは嘘だったんだな」という確認が先なのでは? というか木場達オルフェ3人組は555である巧がオルフェノクだったという事実が明るみになったことで、物語中でのポジションを失ってしまった感がある。
 ダメはダメなりに話の中心を「巧=ウルフオルフェノク」発覚&真理復活に持って行ってる中で、ひっそりと展開していた第三のライダー「デルタ」の誕生。これも脇に回されたせいでどこの誰がどういう展開で変身することになったのかよくわからない。キャラが薄すぎて来週にも死にそう。本当にこれが第三のライダーなの?
 迷走もここに極まれりという感じ。

 先行して「Ever17」絡みのコラムだけ読んでた「ファウスト」でしたが、西尾維新氏の「新本格魔法少女りすか・やさしい魔法は使えない」を読みました。いまだに「ヒトクイマジカル」に手をつけてないけど、それでも大好きな作家なので真っ先にチョイス。というか、舞城や飯野賢治(!}の小説はともかく(舞城は「阿修羅ガール」ででっかい賞取ったんだったっけ。忘れたけど)佐藤知哉は大嫌いだから、西尾氏に目が向くのは自然の流れではあります。
 こりゃあ結構凄いですよ。面白いです。「魔法少女」という題材を現代の若者風にシニカルに描いただけ、と言えなくもない内容ですが、それでもどうまとめあげるのかは作者の力量次第なわけで、たいしたもんだと思うのです。
 主人公のキズタカ君が10歳の癖にドライ過ぎるとか、いくらなんでもりすかの口調はムチャ過ぎるだろとか、西尾はこの視点でしか小説を書けんのかとか、ツッコミどころも多々あります(笑)。それでもラストの一行が圧巻で、平伏するしかありません。これは凄い……。
 私が「真実の愛に年齢は関係ない」というような記述を最初に目にしたのは栗本薫の「魔境遊撃隊」の中だったように思います(うーん、ものすごく昔の話だ。なにしろ中学の頃に図書室で読んだんだから)。この作品の中で、生涯でたった一度の真実の愛を経験する女の子の年齢が8歳。それはもう凄い情熱なんだろうな、というのが伝わってきました。
 この「真実の愛〜」という文句、今ではすっかり陳腐に成り下がってしまいましたが、それでもごく稀に物語の中で垣間見ることもあって、今回がそれでした。こっちは10歳の男の子の主人公ですけど、この辺りの年齢だと精神年齢的に女子の方が年嵩なので、同程度ってとこでしょうか。
 最後の一行ってのは、その一行だけ取ってみてもなんてことのない短いセンテンスでしかありません。でもそこに込められた、ドラスティックでシニカルなキズタカの思いがどれほどのものか。だって、彼の言うような「割り切り」だけじゃ到底説明のつかないことであってですね。ともあれ、10歳の少年の凄まじい愛の形を御覧あれ、という感じでお願いするですよ。
 しかしまあ、それを抜いたとしても、異彩を放つりすかのルックス(と口調)。魔法の国(長崎県)が存在することと、りすかがそこからやってきた留学生であること。その留学には裏があって、隠された真の目的があること。りすかが大人に変身すること。それによって事件を解決すること。これだけの魔法少女物の王道路線をきちんと踏まえたってのもちょっと凄いと思う。
 その上で、りすかの「大人になんか、なりたくないの」という台詞が持つ恐ろしいまでの説得力ときたら。普通、魔法少女物で大人に変身するというのは夢の具現化なんだけど(マジカルエミなんかがその典型だったっけ)、こちらでは絶望の具現化という……。これ以上のネタバレはよくないか。やめとこ。
 「新本格」なんて銘打ってるだけあって一応ミステリ仕立てです。でもま、ネタ自体は読んでる途中ですぐに割れるでしょ。多少なり意外性のある解答があるとしたらどれかなーとか考えれば、すぐに分かります。そういったネタをどう料理するかが作家の腕の見せ所で、あれだけ聡明なキズタカ少年の見落としをもって物語の最後としたのはちょっとしたもんだったな、と思いましたです。
 ま、今回は強すぎるくらいアクのあるりすかの物語を語るのが主題であって、ミステリ的解決なんてのはそれほど重要ではないということでしょう。クライマックスは全てを終えた後の最後の一行だったわけだし。
 あと同氏の「戯れ言遣い」シリーズに挿絵を描いている竹氏の漫画も読みました。あれだけディフォルメしているにも関わらず、2コマ目の物体が友にしか見えないってのに笑ってしまいました。人類最強も出番あれだけか(笑)。強引なまとめ方もなんとなく「戯れ言遣い」っぽくて良かったかな。
 それにしてもこの「ファウスト」という雑誌、少し偏りが激しすぎると思う。西尾と佐藤と舞城という、メフィスト賞出身シニカルエイジ3人組って感じで、ちょっと具合良くない。これは佐藤を特別嫌ってるってのもあるんだろうけど。佐藤の書く物には希望が無さ過ぎる……。系統は西尾氏も同じ感じなのに、受ける印象はまるで違う。不思議。

 最後に「スパロボ」。今、31話です。ラストが57話ですから折り返し地点を超えたことになりますね。31話は4人の主人公の誰を選んでも転機になる場面で、今回の主人公アラド君もヒュッケバインMK-IIIからビルトビルガーに乗り換えました。久しぶりにゼオラも出てきて、心温まる寒い喧嘩劇を展開。
 このゼオラちゃん、勝ち気で優等生で心優しく健気で、更に極度のアラド萌えという典型的なヒロインで、実際可愛いです。どっこい性格が良ければ思想が柔軟ってわけではなく、ティターンズ設置のスクールで徹底した地球中心主義を教え込まれた彼女は、考え方がとても偏っている。自分のしていることを正義と信じて疑わない。このアンバランスなところがすごく良いです。次の37話での登場が楽しみ♪
 普通にプレイしたら最後に回しそうだからって理由でアラド君で始めてみたけど、案外当たりだったかも。ビルトビルガーにファングスラッシャーに代わる武装が無いのだけが不満ですね。それでも大金をつぎ込んだ機体だから強いけどね。

9月28日日曜日「第二次スパロボαその7」

 昨日の記述の中にある「ファウスト」の「Ever17」に関する内容はBBSの市浦さん情報が元でした。きちんと明記しておくべきでした。そういうわけですので、陳謝しておきますです。

 こないだ久しぶりに一日で六冊本を買うなんてことをしてしまいました。買ったのは「ファウスト」「我が聖域に開け扉下巻」「シャイニングウィザード2巻」以上小説類。「仮面ライダースピリッツ5巻」「QED16巻」「モンキーターン25巻」以上漫画。
 ここ最近は月に数冊買う程度までペースが落ちていましたから、なかなかに珍しいことです。きっかけはうっかりして「モンキーターン」の新刊の発売日を見逃していたことなんですけどね。
 一番アレだったのは嬉野秋彦氏作「シャイニングウィザード」の1巻を探したことです。この某閃光魔術師の技をそっくりそのままタイトルに頂きました的な作品は、もともとあった「ハルマゲドンバスターゾ」というシリーズの後継作で、前シリーズのラストが中途半端気味……続きがあるのに次がずーっと出ないという状況でした。うっかり2巻の発売まで見逃してしまうわけです。出版するレーベルが変わってるんだもん(笑)。集英社スーパーダッシュ文庫から、老舗のコバルトへ……。普通そんな移籍があるとは思わんだろ。
 新レーベルへ移籍ってならともかく、どうして老舗に行かないといけないのだ。現に集英社のラノベといえば、スーパーファンタジー文庫というレーベルがあり、氏はそこにだって作品を供給しているわけで……。
 この嬉野秋彦氏という作家は特に独創性があるわけでもない、普通に王道な話しか書けないあか○り○とるタイプの方なのですが、これまでに大ハズレを噛ましてくれたことがないので、これまでも継続して読んでいます。A氏は読んだ作品全部が地雷でしたな(笑)。で、この方は男性なのですが、珍しいことに少女向けのレーベルでも執筆してる人なのです。どうしてなのかかなり謎。別に少女向けの作風ってわけでもないと思うけど。
 とにかく、コバルトといえば典型的な少女向けレーベルです。で、最近この少女向けレーベルの中でもっとも幅を利かせている分野が「ヤオイもの」というやつです。表紙からして嘘みたいな美少年がふたり、妖しげに絡み合っているイラスト。おまけにタイトルもジュピトリス9を破壊した小型核に匹敵するぶっとびまくったアレばかり。いい年した男が口に出して許されるような文言ではない。
 そんな平積み(!)の本の中から「シャイニングウィザード」の1巻を発掘しなければならないというこの苦痛といったら……。可愛い女の子がレジに立っている書店でエロ本を買う以上に恥ずかしい行為です。しかも結局無いでやんの。仕方ないし、とりあえず2巻から読みます。
 ちなみに嬉野秋彦という人は倒錯したシチュエーション大好きで、兄と実妹、子供と育ての親、父と娘、先祖と子孫などなど、異様なカップリングの作品ばかりだったりします……が。きちんとラブコメさせて、ハッピーエンドで終わらせたことがありません。少なくとも私の記憶する限りでは。シチュエーションだけ用意しておいて、ほとんど進展させずに終えてしまうんですね。ラストもなんとなく「とぅーびーこんてぃにゅー」的な終わり方が多い。恋物語にほとんど決着をつけない作風ってのは、ちょっと珍しいのかもしれません。それでええんかという気もしますが、これもお約束なんでしょうかね(苦笑)。

 お約束といえば「サクラ大戦」。なにやら次回作「V」の情報が出始めているようです。まだ見てませんが、積極的に見てやろうという気も起きないので、とりあえず放置しておきます。なんていうか「プレイすることを決めている作品なら、事前に情報を仕入れるのはほとんど無意味だ」と思うからです。知らない方が新鮮な感覚で遊べるはずですもんえ。
 ……ええ、そりゃもう、「めいびー」でとんでもないネタバレをかましてくれたソフトバンク系のゲーム誌には恨みがありますとも(笑)。読まない方が良かったという分かりやすい一例ですわ。

 「スパロボ」も続いてます。戦闘演出を見る割合がどんどん減ってきてます。意思が弱いなあ。
 そういえばコンバトラーVが登場して初めて合体システムが無くなったのに気づきました。それまでもずーっとボルテスVを使っていたというのに、気づくのが遅すぎます(笑)。やっぱ「スパロボ」というとボルテスよりもコンバトラーという印象が強いからかな。分離して戦えるのが特徴的だったダンクーガもいないし。

9月27日土曜日「第二次スパロボαその6」

 「スパロボ」の続き。ちょっとずつ戦闘シーンカットの割合が増えてきた(笑)。
 実はSFCの「第四次」以降、このシリーズって中身的には進化してなかったんですよね。演出の向上、キャラの変遷、シナリオに気をとられたのか、中身は陳腐だった。というのも能力値や命中計算、ダメージ計算の式がちっとも変わらなかったから。特に「F&F完結編」なんて酷いもんで、キャラクター個別の成長曲線なんてものすら無い(第四次にはあった)。DC版「α」も基本的に大差なかった。
 それが今回結構変わりました。「反応」のパラメータが無くなって二回行動という概念が無くなり、ユニットからも「限界反応」というパラメータが消えました。これで超絶能力を持ったパイロットならジムでも強いという状況が出来ました。好きなキャラとユニットを組み合わせて遊ぶのが本来の楽しみ方のひとつのこのシリーズですから、この拘束が外れたのは地味ながらも大きい。
 また命中判定の計算式も変化しまして、命中判定の時にはユニットの運動性が関係しなくなりました。運動性は回避判定だけに限定。また新たに「防御」というパラメータが設定され、キャラによって打たれ強さの差が出るように。基本的にリアル系が脆く、スーパー系が硬い。ユニット自体もその傾向にあるため、その差がよりはっきりとしてます。
 プレイの方では主人公アラド君の地位が向上。武器をフル改造したので破壊力抜群! 削り役としてとても有効になってきました。援護攻撃で使うファングスラッシャー、小隊攻撃で使うフォトンライフルどっちも使いやすくて良い。
 そういえば援護攻撃出来ないことがあるなーと思ったら、どうやら地上にいるユニットを援護させるには、援護して貰うユニットも地上にいなくてはならない。空なら空……と。シナプスが援護してくれないってのは、多分地上にいるMSの援護をさせようとした時だったんでしょう。やっと分かってきた。アラド君が援護役としても有能なので、そっちの方で技能を追加していこうかな。
 20話を超えて技能を追加するキャラも増えてきました。小隊員キャラは軒並みラーニングを。キンケドゥとアムロには気力+回避を。スーパー系の連中がEセーブを身につけるには、もうちょいPPが足らない。ただ、将来的になにを身につけさせるかってのは悩みどころです。たとえばコウとかカミーユとか、PP溜まるばっかりで使えてません。うーん……難しい。キースならラーニングからPPアップ、PP回復とつければいいから簡単なのにね。
 シナリオの方。昔「鋼鉄ジーグ」は見た記憶があったのですが、内容をほとんど忘れてました。こんなヒドい話だったとは。こりゃあグレるよ(笑)。一方「ブレンパワード」は富野だなあ、というか。アムロの落ち着きっぷりも感慨深いものが。
 相変わらずキンケドゥ切り込み+バニング指揮能力で後押し、他のユニットで仕留めていくという態勢。キンケドゥのX1並の切り込み機が無いんだもん。キンケドゥ好きなせいもあるけど。ぼちぼち武装の方も手をいれないと苦しいかな? 「αナンバーズ」という呼称も彼の提案だったんで、そのまま採用してしまいました(笑)。
 ぼちぼちメインで戦っているあたりが「熱血」を覚えてきているので、今後は楽になってくるでしょう。

9月26日金曜日「第二次スパロボαその5」

 ジュブナイルの基本はブレイクスルーであるといいます。誰が言ってるのかというとこの私自身だったりしますが(笑)。最近の和製英語表記はあまり好まれないので分かりやすく言うと、ライトノベルの基本は突破にあるということ。作品によってどのような突破が盛り込まれるかは千差万別ですが、ライトノベルというよりもジュブナイルという表記をする時、主人公の精神的な成長というものを挙げる場合が多いようです。ブレイクスルー、突破というのはそれまでの殻をうち破るということなので、そこに精神的なカタルシスを感じる……そういう効果があります。読後感を残す作品は、なんらかの形で効果的な突破を描けていたということなのだと思います。
 逆に突破らしきものが描かれているのにそれが読み手に伝わらない。もしくはそもそも突破というような観念が盛り込まれてすらいない。そういうものが駄作と言われやすい。推理小説では論理的な推理のもとに犯人を指摘するという一連の流れがブレイクスルー(以後こっちで統一)といえます。そこに疑問の余地が残ってたりすると読み手のカタルシスは崩れ落ちてしまう。こういうのは良くないわけです。
 「Ever17」の場合個人的に、ふたつのブレイクスルーが盛り込まれていると思います(またこの作品を引き合いに出してしまって申し訳ない)。
 物語で描かれるブレイクスルーにはいくつかの系統がありますが、顕著に見られるのは登場人物の精神的な成長、もしくは最初から目標とすることがあり、それを達成することのふたつでしょうか。通常ブレイクスルーを果たすのは主人公です。
 ところが「Ever17」の物語を少しでも注意して振り返ってみればわかりますが、この作品でブレイクスルーを果たしたのは主人公ではありません。そもそも主人公という立場の不安定さを描いている作品なので、そこに一貫した筋の通った流れなんてものは無いわけで。では作中でブレイクスルーを果たしたのが誰なのかといえば、ヒロインのひとり(ですらない?)田中優を指摘するのが的確でしょう。
 武編は彼女がブレイクスルーを果たすべき運命を与えられた物語であり、ココ編はそれを見事に解決してのけた物語といえます。少年編はココ編で成すべきことの失敗例。この物語は17年という長い年月をかけて果たされた田中優の執念の結実を描いた作品で、内容としては彼女こそが主人公です。その流れから見た場合、桑古木やつぐみ、沙羅が脇役であることは明白になります。小町親子の再会は優に仕組まれたものなので、これを純粋なブレイクスルーの達成とするのは適当でないかもしれませんし。
 武に関してはよくある眠り姫の構図を逆転させたものです。起こす側が女性に、起こされる側が男性に入れ替わっただけで、これといって斬新なものではありません。もっとも物語の良さは斬新さと別にモチーフを上手く使いこなしているかという部分にもありますからそこに問題はありませんが。さて「眠り姫」の場合、起こす側の王子様が主人公なのか、それとも起こされるお姫様が主人公なのか、これはちょっと微妙なところですね。王子の視点では「美しい姫にかけられた呪いを解く」というブレイクスルーを果たしていますが、これは妖精の手引きによる部分が多くて自主性を感じられない(ATOKって「こびと」を変換出来ないのか……)。お姫様は「王子に救われ幸せになる」というブレイクスルーを果たしています。でもこれも与えられたもので、自主性を感じられない。「Ever17」での王子様、田中優は示唆を受けたということでいえば眠り姫の王子様と同じですが、17年という長い年月は彼女の執念を感じさせるに充分すぎる期間であり、そこには徹底して統一された意思を読みとることが出来る。起こされる側の自主性、主役としての格が低いことを考えても、やはりこの物語の主役を優とするのは間違いではないでしょう。
 次にココ。この子の立場というのは凄く曖昧で、キャラクターとしての骨子に欠けた部分があります。彼女の不思議な力の謎は放置されたままですし、それにそもそも物語の中で彼女がやり遂げたことなんてのもない。ココの場合も眠り姫の構図に組み込まれていますが、王子様優とお姫様武という構図が既に存在している以上、必ずしもなくてはならない要素でもありません。ラストシーンでの彼女の台詞から考えると、八神ココは非現実を描いているはずの物語に対して作者がしかけた、一種の現実であるかと思われます。ココの機能はキャラクターとしてよりも装置として見た方が分かりやすい。「Ever17」はメタフィクションですが、そのメタ的な機能を彼女の役割に全部詰め込んだ感じです。物語世界の中に現実世界を引っ張り込む手法をメタというのならば、ココはそれそのものでしょう。
 最後に残ったのがもう一人の優。おそらくこの物語がノベルタイプのアドベンチャーゲームでなければ、小説だったのであれば彼女こそが主人公だった……はず。親の仕掛けた謎だらけの思惑に振り回されて奔走した結果として、自分自身の正体とそれ以外の何かを得る(大抵の場合は恋人)。この構図はジュブナイルの王道を走るものですらあり、ブレイクスルーを果たすという意味でも充分なものがある。
 私がもう一人の優を主人公に据えた小説を書くとして……たぶんこんな感じにします。父親の消息を求めてLemuに潜り込んだ田中優は、施設内部に入り込んだ時から頻繁に起こる既視感に悩まされることになる。なぜか自分にはこの施設で起きる事件のひとつひとつを予測出来てしまう。既視感の示唆する出来事が実現することに戸惑う一方で、明確に異なっている部分があることが更に彼女を苛立たせる。その中で17年前の事件を知り、それまで武だと思っていた人物が武ではないことに気づく……。
 ゲームじゃないんだから、ある程度視点を固定しないと混乱してしまいますよね。実際の小説版みたいに(笑)。
 そういうわけでもう一人の優の主人公としての資格は充分。それがゲーム内で優に主役としての地位を奪われているのは、本来一貫して影に回るはずの優が武編でもうひとりの優と同じアイデンティティーを持ってしまったことによります。視点である側にとって同列に並ぶ登場人物になったことで、人格により深みのある優の方が優性となってしまった(笑)。先の小説案のようにもうひとりの優視点であれば、優が同列の登場人物としてクローズアップされることは無いはずだったのが、ゲームとしての特殊性がそれを実現してしまいました。
 プレイヤー視点としての主人公である存在は、奇しくも「眠り姫」の王子の立場に似ています。妖精に示唆を受けて姫まで辿り着き、キスによって呪いを解く。そこに王子としての自主性はなく、ただ流されるまま役割を果たすだけで、姫にとっての王子との結婚というカタルシスを構築するための一片としての役目しかない。もちろんここでいう妖精というのが優です。「眠り姫」の物語にブレイクスルーがあるとすれば、姫の呪いを解くために奔走しそれを果たした妖精の中にある。
 というわけでゲームとしての「Ever17」という物語の主人公は田中優なのだ、という長い説明を終わります。
 ここで大事なのは物語としての主人公と、視点としてのプレイヤーの不一致です。「Ever17」は明らかに脇役でありブレイクスルーを果たす立場でない者をプレイヤー視点として設定しています。この手法は物語の主流から取り残されるという危険を常に孕んでいます。
 小説では珍しくもないこの技法。たとえば多くの推理小説……シャーロック・ホームズから火村英夫といった名探偵の活躍を視点として描いているのはワトソンであり、有栖川有栖であったりということで。「ミッシングパーツ」「クロス探偵物語」でも分かるように、ゲームの視点としてワトソン役は不適当なわけです。小説は作者の描いた物語を読まされるだけという受動的なもので、ゲームは常に能動的な選択が必要とされるからですね。
 ですが田中優の計画の成就を見届ける傍観者であるはずのプレイヤー視点になんら不満を感じさせず、大いなるカタルシスをもって満足させた。少なくとも「Ever17」をプレイした人の多くはそのカタルシスに酔いました。この困難な仕事をやり遂げた所に、この作品のダイナミズムがある。これは「Ever17」を語る上で避けられない部分です。
 普通、作品を多少でも解体してみようという目があれば、そんな程度のことは分かります。「Ever17」がつまらなかった、という話なら相性の問題なので分からないでもないのですが、「どこが面白いのか教えてくれ」なんてのは自分の盲目を宣言しているようなものなのです。作品をこき下ろすなら「ダイナミズムの構図は分かるが、それが一体なんなのか?」というものでなければならない。批評ってのはそこから始まります。
 そんな程度のことが分からないのか、筆力がないのか、「ゲーム批評」という雑誌で「Ever17」を取り上げることはありませんでした。が、最近発売された「ファウスト」という雑誌で「ONE」と共に取り上げられていていますので、興味のある方は目を通して欲しいと思います。私が書いたものよりもこちらの方がココの機能としての存在を分かりやすく書かれていますので(笑)。
 あえて「ファウスト」での東浩紀氏の記述を補足すると、ノベルタイプのこの手の作品はボイスが吹き込まれていることによって登場人物との同時間を生きるという一体感が形成されるという点がリアリティにつながるのだ、ということだと思う。小説や漫画では時間の流れが読み手と一致しない。ドラマやアニメでは時間の流れ自体は一致するものの、それはメディアのペースに自分を合わせるということを強要されることにほからなない。ノベルゲームは自分でペースを調節しながらも体感的な時系列を一致させることが出来るという点で他のメディアよりも先鋭化されているといえる。これがボイスのもたらすリアリティの効果なのでしょう。ボイスが無かったらテキストをすっ飛ばすだけで、このようなシンクロ感は得られない。
 この機能を承知しているなら、男は声無しなんてしょぼい仕事は出来ないはずです。作品の中でシンクロの調律が常時乱れている状態を内包するなんてのは、完成した作品とはいえない。女性のみフルボイスってのは単にエロチシズムの向上効果を狙っているだけのもので、最初からそれを想定した18禁媒体でのみ許されるものだろうと思います。

 さて次回作「Remember11」が発表されたということで、こんな調子の駄文を書いてみました。勿体ないからレビュー部屋へ移籍しとこうかな(笑)。「Ever17」はノベルゲームの歴史を紐解く時、ポルノの一形態として生まれた流れからの脱却という面を考えた時、ひとつの指標となる作品なのだろうと思います。実際「11」から恋愛アドベンチャーなる表記が消えた(らしい)のも、「17」が転換期にあたる作品だったからなのかもしれません。そういう意味では「まいめり」よりも先鋭的な作品なんだなあ、と思います。
 話を蒸し返すようで少し気分も良くないのですが、そういった評価は客観的なもので誰が見ても適当だと言える部分だと思うですよ。それが分からないというのは作品の表層しか見ない、あるいは表層しか見えない人間の言うことです。そういう記号的な表層だけの作品がもてはやされる状況が、実際にまかり通っているのも事実ですが……。

 「スパロボ」の話もしようと思ったけど、予想以上に「Ever17」の話が長くなったからやめときます(笑)。

9月25日木曜日「第二次スパロボαその4」

 二日続けて仕事でものすごくムカつくことがって、気分を害した状態が続いています。昨日は直接顔を合わせるってのに「中途半端はダメだ」と名指しで張り紙され、それだけならまだしもソイツの帰った後に私がソイツがやり残していった事の尻ぬぐい。今日は今日で半端な仕事の後始末をしてたら他のことをやってろと小言を言われ。どっちもアンタがきっちり仕事をしてりゃやらなくても済んだことだってのに。中途半端はどっちだってーの。ベテラン風吹かせる前に、自分の仕事くらいしっかりやれや、というお話。荷物を棚の上に上げるのだけ上手くても使えねえ。よく人のことを言えたもんだ。

 気分を切り替えてスパロボ。どうも今回、ガイキングやボルテスVが狙われやすいような気がする。敵の攻撃範囲にX1なんかが入っていてもボルテスを狙ってくる。私の中では今でも「F」のアルゴリズム「HPと装甲からもっとも撃破しやすい機体を狙う」ってのが身に付いていて、これが当てはまらないと少し迷ってしまいます。ボルテスは意外と打たれ弱くて、このままだとちょっとまずい。チャクラシールドでダメージを700軽減してくれるブレンパワードの機体が入ってきたので、とりあえずこれでなんとかしてます。装甲も鍛えておかねば。
 そういえば決定打がある分、ボルテスが撃墜王の座についたりしてます。気力を上げるのにザコを落とす分、自然と撃墜数が多くなる。逆に毎回出撃出来るとは限らない戦艦乗りの撃墜数が上がってきません。
 プレイを続けると今回の「第二次α」が良く出来た作品であることが分かります。単純な能力値以外にパイロット、機体ともに様々な特性をつけたことで、それぞれの個性がより際だつ形になりました。
 たとえばバニングはオールドタイプなのでアムロやキンケドゥのような快刀乱麻の活躍は出来ませんが(とはいえなかなか強い)、指揮官能力で周囲の命中判定にボーナスをつけることが出来る。ヒイロは回避に優れてるけど、トロワや五飛の援護攻撃能力は機体と相まってとても役に立つ。キースは支援系の精神コマンドの使い勝手で随一の力がある。ボルテスの健一は避けられないけど、喰らった時の気力上昇が普通の倍。キンケドゥは強運があって獲得資金が多くなる……さすが海賊。
 で、このゲームってレベルが低くても後からどうにでもなるんですよね。レベル差が大きいとそれだけ獲得経験値が上がるし、「努力or応援」の使用でさらに倍。
 ところが今回は経験値と別に特殊能力養成用のPPというポイントも追加されました。これは敵を倒して少しずつ稼ぐしかありません。大量に稼ぐ方法がない。これを使うと様々な特殊能力を収得出来ます(バニングの指揮官能力みたいに収得出来ないものもある)。
 それも便利ですが、大きいのは能力値も上昇させられるということ。一度クリアしても次回プレイにあるていど資金&PPを引き継げるため、弱いパイロットでもエースに成長させることが可能。スパロボ本来の「誰がなんといおうが、俺はこいつを使うんだ」ってなことがやりやすくなりました。これまではなんだかんだで強いキャラ優先になりがちだったのが解消されたわけ。極端なことを言えば、アムロよりも回避に優れるボスなんてのも養成可能(笑)。
 まあ、総じてスーパーロボット系は避けられないので、必要な技能をつけたら残りは格闘能力へ、リアル系はとにかく回避能力へつぎ込むのが有利なような気はしますが。
 とかいってPPの使い道に困っています。まだ誰も100以上ゲットしてるキャラがいないので、使いようがないとも言いますが。最初の技能追加キャラはベラ。マザーバンガードにシールドがあるのに技能がなくて意味がないため、修得。レベル1じゃ心許ないし、今後も少しずつ上げていくことにします。
 そうそう、アムロが入ってきました。最近ファーストガンダムの漫画「オリジン」を読んだので、悠然と構えたアムロに違和感もあります(笑)。ララァと出会ったばかりにシャアにもつけ狙われて、平穏な生活が出来なくなってしまった彼が少し可哀想。量産型νガンダムを二機もってきてくれたので、一機はウモン爺さんにでも回しますか。ケーラには勿体ない。ヘビーガンなんてジムカスタムとかわんないじゃん。これなら射程が長いだけキース達の乗ってるジムキャノンの方がいいや。

9月24日水曜日「第二次スパロボαその3」

 今日もネットの時間を無くしてスパロボ。しばらくはこういう状態が続くでしょう。ただでさえ時間のかかるタイトルを、更に時間がかかるようにプレイしてるから。一応ソフトリセット>リスタートの時に前と同じ行動をする時にはカットしてますが、貴歩的に戦闘の演出は全部見てます。やっぱり見てやらないと面白さも半減してしまう。
 ステージが進むにつれて主人公アラド君の出番が減ってきてます。もちろん出撃はしてますが、優先的に改造を施して強化した機体に乗っているくせに回避率がいまいちなんですわー。避けてくれないー。おかしいな。ぶっちぎり運動性トップの機体で本人の能力値もダメダメってほどじゃないのに、なんで避けられないんだろう? ZガンダムのカミーユやX1のキンケドゥに大きく水をあけられてしまった結果、最初からいるのに撃墜王の座を奪われてしまいました。アラドは強運(敵機撃破時の獲得資金が多くなる)と獲得資金アップの小隊長能力を持っていて、ここに更にエース(50機撃破)ボーナスの獲得資金アップを重ねると効果絶大になるので、さっさとエースにしてやりたいんですよね。ちなみに現在アラドが所属してる小隊のリーダーはカミーユです。Zも決定打不足の機体ですけど、使いやすい。
 ぼちぼち全体攻撃の良さが分かってきました。敵小隊全機にダメージを与えられるかわりに敵機の数によってダメージが減っていくので、決定打になりにくい……と思って敬遠していたのですが、実情はそうでもない。一機時の攻撃力を100とすると、二機の時は80になる。三機の時は60まで下がり、4機の時は40まで落ちてしまう。けど2×80.3×60のダメージと考えると100を大きく超えて160のダメージを与えられるということになります。HPを削る時にはかなりお得で有効だということに。1小隊のみを狙うマップ兵器だという考え方も出来ますね。反撃は来ますけど。そういうわけでウイングゼロカスタムあたりが有効。でもウイングゼロカスタムってそれ意外にろくな攻撃が無くて使いづらい……。
 11話まで来てZZなんかも加入。トビア用にX2も補充。プル&プルツーのキュベレイも加えて……も、まだMSが足らない。そろそろウモン爺さんにはゾンド・ゲーから降りて欲しいんだけど、良い機体がなくて辛い……。

9月23日火曜日「第二次スパロボαその2」

 出勤が早い分、帰宅も早い。ということでいつもならネットをするところを、帰宅して速攻でスパロボプレイへ。
 先日「合体攻撃が減ってがっかり」ということと書きました。が、あれはちょっと撤回します。プレイに慣れてきて分かりました。今回合体攻撃は必ずしも重要ではない。
 というのも「援護攻撃」というシステムがあるから。今回は他にもいろいろと多くの新システム(α以降第二次α以前のことは知らないので)が導入されていて、この援護攻撃はユニットが攻撃する際、援護攻撃技能を持つ隣接するユニットから援護を受けられるというもの。つまりDC「α」で猛威を奮った「Wマジンガーパンチ」なんかも手作りで再現出来る。だからわざわざ合体攻撃として追加する必要がないんですね。大迫力の「超電磁スピンVの字斬り」が無くなったのは残念だけど、手作りで「必殺烈風正拳突きVの字斬り」とか出来るわけだし、むしろ喜んでもいいのかも。
 でもこの援護攻撃、まだいまいち使い慣れてきません。使える時と使えない時の見極めが難しい……。条件揃ってるはずなのに使えない時があるんですよね。なにか見落としでもあるんだろうか。
 次に「小隊攻撃」。小隊に所属するユニットによる一斉射撃。ただし小隊長以外の破壊力は60%ダウン。とはいえ小隊には最大4機組み込めるので、トータルでのダメージは期待出来ます。ただ、小隊攻撃に使える武器というのが各機体に設定されているみたいで、自由度は低め。援護攻撃なら大抵の攻撃をつけられるらしい。このふたつの攻撃があるので、序盤から攻撃力が高い。
 キンケドゥやダイモス、ボルテス、ダイターンが仲間になって陣容も厚くなりました。熱血の使えない今が一番バランス的に面白いという話もありますが(笑)。MS乗りの数に対して使える機体が少ないといってたら、格納庫にGP01を眠らせてて、自分のマヌケっぷりに愕然とする。こんな使い勝手の良い機体、なんでほっといたんだろう……。バニングにF91、モンシアにGP01を与えて少しパワーアップ。
 今のところ攻撃が当たらないってことが無いので、多少喰らっても平気なユニットを主力にしてます。Zガンダムやステイメン辺りも強いけど、改造してないこともあって破壊力が無い。気力の上がったボスユニットを相手にするとちょっと辛いです。
 パイロットでは意外にもキースが使えることが判明(笑)。精神コマンド応援の消費が凄く少なくて、とても頼りになります。キース自身は未だにジムキャノンII搭乗だけど、似合うし、いいか(笑)。射程がある分、ゾンド・ゲーなんかよりも強いし。

9月22日月曜日「第二次スパロボαその1」

 「マージ」を終えたので「スパロボ」に直行。ちょっと前にDCの「α」をやってるから、それほど久しぶりというわけじゃないですが、ゲームを始める前に多少緊張します。なんといっても目に見えないキャラの掛け合いが楽しいシリーズです。勝手に「あのキャラとあのキャラが鉢合わせて……」なんてシーンを想像しながらプレイしちゃうんですね〜(苦笑)。
 とりあえず序盤をプレイしてみた印象から。テレビ画面のちらつきがかなり酷い。文字を読みとる機会の多い作品なのでこれはかなり辛いものがあります。確かDCの「プリンセスホリデー」だっけ? ソフトにフリッカフィルタが搭載されていて、ちらつきを調整出来る仕様になってました。しかも通常のテレビとVGA使用でのモニターで自動選択。ついでにいえばPS2の「Iris」にもフリッカフィルタはありました。標準装備してくれてもいいのに……。
 戦闘シーンのローディングはDCと比べ物にならない速さでストレス無しです。これは良い。初回プレイは戦闘シーンカット無しでプレイしようとか思っちゃいました。その戦闘シーンのアニメーションも滑らかで格好良い。2Dには2Dの良さがありますね(ただし迫力ではやっぱり3Dが上だと思われる)。
 操作性もなかなか良好。ユニット一覧での並び順がHP量デフォルトじゃなくなったのでちょっと違和感あり。これは慣れるでしょう。
 武器の改造が1ユニット一括になったのは残念……。使いやすい武器だけカスタマイズしてオリジナルのユニットに仕上げるのが楽しかったのに。誰がプレイしても同じような機体になってしまう。その代わりパイロットのカスタマイズの幅が異常なくらい広くなったから、バランスは取れてるようです。
 個人的に初体験となる戦闘シーンのキャラクターカットインは素直に良いです。格好良いです。DCの「α」で削除されたのはやむなしとはいえ残念。特にバニングがたまらなく格好良い。
 予定通りアラドでプレイしてます。わりと序盤から比較的強力なユニット&パイロットが出てくるので、闘いやすいです。いつもはもっと弱いユニットからスタートだったよな(笑)。アラドはリアル系主人公としてはフランクなキャラみたい。もっとカミーユみたいに暗いキャラを想像してました。それだけに地球至上主義に凝り固まってるけど可愛いヒロインのゼオラとの会話はなかなか面白い。すぐに離れ離れになっちゃって少し残念。
 今回最大の変化は1ユニットが小隊編成になったことでしょう。これも慣れるのに時間がかかりそう。

 最近引継の遅刻が多い……。明日はいつもよりも5時間早い出勤になるのに(泣)。

9月21日日曜日「マージ終了」

 「マージ」の続き。メインのマージ以外のキャラを全員クリアしてみるとタイトル画面のゲームを始めるという表記が「最後の物語」に変化していました。ただ単にマージシナリオへ入れるようになったというだけで、これといって変化した点があるわけじゃないですが、なんとなく大詰めという感じです。
 でもってそのマージシナリオ。これまで(バレバレながらも)隠されてきた謎が一気に解きほぐされ、敵との戦いに突入。ばったばったと仲間達が死んでいくという展開はこの手のゲームのシナリオとしてはちょっと珍しいかも。説明書に「このゲームには暴力的な表現が含まれています」と書かれているのも分からないでもない。
 でもなあ、暴力にしろエロにしろ、基準を設けて表記まで入れているにしては、普通の内容だなーと思うデスよね。具体的に言うと漫画の週刊少年誌あたりに平気で掲載されてるというレベル。自主規制するにせよ、ちょっと腰が引けすぎているのでは……。子供でも何百円か出せば軽く手に入る漫画よりも、10倍以上高価で読み飛ばして好きなところだけ読むってことのしにくいゲームの方が規制が厳しいってのはおかしな話です。もちろんなんでもやっていいってわけじゃないけど。
 ワイドショーなんかでこういう話が取り上げられる時、どう考えてもゲームとかやってない人がしたり顔でゲームの悪影響について語ってるってのも変ですよね。新聞を読んで内容を吟味すれば、やらなくても分かるというと言いたいのかもだけど、その新聞だって全面的に信用のおける記事を書いてるわけでもなし。テレビなんてなおさらだし。……あ、だからいい加減なことが言えるのか。
 話が逸れました。メインのマージシナリオはギャルゲーとしては珍しいといっても、物語としてはよくある物でもあります。それに加えてクライマックスでの盛り上がりに少し欠けたような印象。テンニエス親子シナリオと多少矛盾してる点もあり、素直に感心は出来ませんでした。
 なんか「久遠の絆」のライターがシナリオを書いたという話を聞きました。本当かどうか分からないし、まだ「久遠」もやってないのでなんともいえません。が、多少の矛盾はあるものの、それぞれのひとつの物語として見てみるとほど良くまとまっていて、特に不満点のない内容です。演出不足やらなんやらの欠点を差し引いても、佳作の評価を与えて良いかもしれません。普通に平均点をクリアしてるだけの作品って印象もあるけど……。

 「仮面ライダー555」「明日のナージャ」共に急展開。「555」はずっと秘密にされてきた普通に人間には扱えないはずの変身ベルトを主人公が使える理由が判明。インパクトは絶大でしたが、それを裏付ける伏線と否定する伏線が混在していたため、素直に受け入れにくいというか。「ナージャ」はどうなっちゃうんだろ? もう最終回が近いみたいな展開になってしまった。残る放送期間は例年から考えて4ヶ月。クライマックスへ向かうにはちょっと早い。

9月20日土曜日「マージ後少し」

 昨日、弟のところから電源ケーブルとステレオAVケーブルを忘れてくるという失態を犯したので、もう一度行ってきました(笑)。で、ソフトも購入。説明書を見て、いろいろと操作性にも考慮を入れてることに感心しました。さすが長寿シリーズ。
 でもあれなんだよなー。DCの「α」に比べてパワーダウンしてる部分も結構あるみたいで、そこが残念。鬼のように強かった「Wマジンガーパンチ」や、よりによって「超電磁スピンVの字斬り」なんてものまで削除されているとは。他の合体攻撃も軒並みなくなってるようで、「Wヴェスバー&ファンネル」「ユニゾン攻撃(EVA自体がいないんだけど)」なんかも見あたらない。
 SFC時代の「第三次」>「第四次」>「F」(DC&PS)の流れの時には既存の参加陣に追加されるというパターンがほとんどで、前作で思い入れのあるキャラは大抵使うことが出来たのが、今回消えたメンバーもかなり多い(上の流れで消えたのは「ザンボット3」くらい)。「エヴァンゲリオン」「ダンクーガ」「マクロス」「マクロス7」「ライディーン」「ダンバイン」「トップをねらえ!」「サイバスター&SRX」といった面々が消滅。特にオリジナルである「サイバスター&SRX」の面々はシュウ・シラカワをはじめとしてストーリーに深く関わっていたキャラなだけに、なんか今回小さくまとまってしまった気がする……まだプレイしてないけど。確かに上記の消えた面々の物語は「α」で終えてしまった感も強いけど、なんの説明もなくただ単に出ないだけというのも納得いかん。役目を完全に終えたっぽい「EVA」はともかく、地球連邦の太陽系防衛の要だった「ガンバスター&マクロス」がいないというのは同じ時系列を扱った続編としてどうなのか。ああ、そういえば「OO80」の面々もいない(泣)。「Vガン」もいない……。
 代わりに登場してきたのが「プレンパワード」「ガオガイガー」「鋼鉄ジーグ」。「ダイモス」「ゴーショーグン」は嬉しい復帰組。「ガイキング」は「新」に出てた。減った面々の方が多いような……。まあ、減らさないでこれらの面々を入れるのも無謀ではあるのか(笑)。
 「エルガイム」や「ダンバイン」、「マクロス」といった作品が消えてしまったんで、乗り換えの楽しみが減ったような気もする。乗り換え可能なのが「UCガンダム」「ACガンダム(W)」「マジンガー」「ゲッター」だけなのが少し寂しい。

 さて、その前に「マージ」をそろそろ片付けなければいけません。このはシナリオも終えたので、残るのはメインのマージシナリオのみ。なんというか、いろいろな意味で煮え切らない作品です。悪くはないなけど、際だった部分があるわけでもない。案外こういう感じにまとまった作品ってのも珍しいな。

9月19日金曜日「SWRαIIをプレイする前に」

 中古価格が良い感じ下落してきたので、そろそろ以前からプレイしてみたかったPS2の「第二次スーパーロボット大戦α」の購入に踏み切ることを決定。そのためには手元にPS2が無いといけません。でないと「すぐにプレイ出来ないからまだいいや」とかいって、モチベーションが下がったままになってしまうからです。
 というわけで弟宅までいって取り返してきました。「メイビー」を貸す時の条件は「重い本体だから、お前が返しに持って来い」というものだったけど、結局こういうことに……。カイザフォンにバージョンアップした携帯(so505iだっけ?)なんかも見せてもらって、この分野の進化も凄いなーなどと感心しました。そのうちテレビも受信出来るようになるのでは……。ぼちぼち「ウルフガイDNA」に書かれていたように、携帯から端末へと認識も変化していく時期なのかもしれません。未だに持っていない私は時代遅れですねー。でも要らないんだもん。
 弟はとにかく「まいめり&めいびー」&「Ever17」好きです。駄作と評判の「Ever17」の小説を何度も繰り返して読んでるくらい。本人も時間つぶし以上の行為じゃないと断言してますが(笑)。PS2版「めいびー」のプレイ時間をカンストさせた人間が日本に何人いるだろうか。DC版Ever17」は999時間99分でカンストしない(PS2版はそこでストップするらしい)ので1000時間を超え、なおPCのPEまでプレイしてるという……。
 そもそも弟はゲーム、小説、漫画といったメディアを自分で買うことがほとんどありません。なのでうちの方には壁一面を占領しているその手の収納も置いてない。必要無いんですね(CD関連は多いけど)。そういう弟がどうやってゲームを調達するかというと、ほぼ99%私の所有しているものを借りるという形です。その時に「面白いヤツを貸せ」という条件が入ってきます。面白いと思われる作品ばかり、無料でプレイしているというわけ。羨ましいヤツ。
 なので今回PS2を回収する代わりにDCの「まいめり&めいびー」「Iris」を貸すのと一緒に、「空を舞う翼」も押しつけてきました。たまにはとんでもないクソ作品をプレイする感想なんかも聞いてみたい。

 帰宅途中で「第二次α」の公略本を購入。一周しかプレイしないつもりなので、ヘタに隠しキャラや隠しユニットを逃すのが嫌だから買いました。やたらめったら分厚い本をゆっくりと読んでみると、今回一周した後に資金などが有る程度還元されるという表記を発見。どうりで数周したという話を聞くわけだ。なら私も何周かプレイしてみるかも。
 この日記にも書いている通り、私は合体とか変形(とくに合体)という要素に弱い人間なので、ゼンガー、クスハ、アラド、アイビスの4主人公から誰を選ぶかといえば……クスハかアイビスだよなあ、やっぱ。リアルよりもスーパー好きなことを考えるとゼンガーという選択肢もアリ。ただ、何周か……ひょっとしたら4周プレイする可能性もあるかもということを考えると、あえて最初に一番嗜好に外れたキャラでプレイするのもアリかな、ということで多分アラドでやります。名前もこのまま変更無しという予定。

7月18日木曜日「ちいさなメダル」

 気温はそこそこ高いままでも湿度が下がるとぐぐっと過ごしやすくなります。ここ最近、特に夜間はかなーりいい感じに空気がひんやりとして快適です。日本の夏は湿度が高いのがいかんのですよね。現役でスイマーだった頃はほとんど関係ありませんでしたが(笑)。

 「龍騎」に比べるとアイテムを集める気の起こらない「555」。最近発売された180円の食玩(お菓子は入ってないので食玩とは言わないんでしょうけど)にしても全部を集める気にはなれません。が、ひとつだけちょっと欲しいアイテムがラインナップされていました。ホースオルフェノクです。
 元々私は怪人好きなところがありまして、平成ライダー初代の「クウガ」でもクウガよりグロンギの妖しい怪人の活躍に注目してたりしました。で、「555」ではライダーのデザインラインはわりかしシンプルなのに対し、オルフェノクはやたら複雑な構造を持っています(これは平成ライダー全体の特徴ですが)。なのでお馬さん狙い。
 ホースオルフェノクは幸いにして疾走体、四つ足バージョンなので、他よりも少し重いということを利用して二個目で無事にゲット。もういいやって感じです。ちなみに一つ目はサイドバッシャーでした。これも少し重い。

 寝るまでの時間を利用して「ドラクエIII」のちいさなメダル厚めなんぞをしました。ネットを探してみたら110枚のメダルの在処をすべて掲載しているところがありましたので、これを利用。ルーラを駆使してあちこち探し回り正義の算盤やら復活の杖なぞをゲット。でもまだ20枚弱が見つかってなーい(笑)。すごろく内にあるやつはともかくとして、他に取り逃したってのは一体……。在処は全部分かってるのに。でもまあ、いいや。
 隠しダンジョンも攻略しました。前回入った時にいきなりバラモスエビル×2が出現して肝を冷やしたので逃げ腰での挑戦。そしたらエビ公以外は別にそれほどたいしたもんでもない敵ばかりで拍子抜けしちゃいました。
 上部はというと、天空の塔の再利用。これもクリアして頂上まで登ると神竜発見。闘って勝てばなんでも願いを叶えてくれるそうな……ってドラゴンボールかよ(笑)。勝てば勝ったで願いの中に「Hな本が欲しい」とかあるし。さすがに強かったけど、二度目も指定ターン以内に倒して更なるエクストラダンジョンゲット。こっちは中ボスクラスの敵がでてくるだけみたい。こちらのパーティーも相当に強化されてるのでさほど苦労はしませんが、実入りが少ないのが残念です。メダルを一杯集めるとなんらかの展開があるらしいのですが、そこまではやれません。この辺でお仕舞いです。

 そろそろ「マージ」にもケリをつけないと。

9月17日水曜日「そりゃないぜ嶋」

 道頓堀ダイバー、5300人……5300人?! 日本野鳥の会が見てカウントしてたのかどうか知らんですが、信憑性に関してはよくわからん数字だと思います。タイガースファンのくせにどうして甲子園にも行かずにあんなところで暴れてるのか、ということに関しては大目に見てもいいでしょ。閉塞感漂う世の中だから、キレられる時にはキレておきたいという願望なら誰にでもあるだろうしね。飛んだ人の心の充足は飛べない人には分からない。

 「ドラクエIII」、そろそろゾーマを倒しておこうと思って、あらおちゃんをメンバーに復帰。ゾーマ城の地下のタイル床に惑わされてストレスも溜まりましたが、それでも無事にゾーマを倒してまいりました。これでエクストラダンジョンに集中出来るな……と思ったら。ゾーマを倒したデータが消えてる……。いや、あのですね。ファミコン版と違ってGBC版はいつでも中途セーブってのが出来るですよ。これ、再開すると消えてしまうという、不思議のダンジョン形式のセーブデータなんですね。なのでこのデータで再開してゾーマを倒してみたら、低いレベルのヤツしか残ってないという有様になってしまいました。それでも勇者様レベル51でした……が、64まで行ってたのに……。
 直後、かなり心理的ダメージが大きくてもうやめちゃえとか思いました。けど、今うちで普通に遊べるRPGってコレしかないし、テンポの良い作品で経験値なんてホイホイ入って来るし。テレビでも見ながらプレイしてたらわりとあっさりと現状復帰に近いところまで行きました。失ったのが経験値だけだったのが幸いです。貴重なレアアイテムはありませんでした。

 名古屋で爆発事件がありましたが、今回の犯人のことは置いておくとして、結果的に言うとこういうのがテロってもんだと考えると、やっぱシャレにならない酷いもんなんだな、と思うですよね。これが日常化してる地域じゃ、生きた心地がしない毎日だろうなと考えて、それを自分に置き換えると……うわあ、背筋が寒くなるよ。日本に生まれて良かったと胸を撫で下ろす瞬間でした。

9月16日火曜日「タイガース優勝」

 仕事に出る直前、タイガースがカープにサヨナラ勝ちをおさめたという情報をゲット。ついでにスワローズもベイスターズ相手に4−8でリードされているって情報も。どうやら仕事中に優勝が決まってそうだなと思ってたら、やっぱりそうなりました。まあ、いいか。18年ぶりだしやっぱり他球団ファンでもめでたいなーとか思わなくもありません。ここ10年で何度も優勝してるチームのファンにゃ感慨もわかんないかもだけどね(笑)。

 わずかな時間をやりくりしてプレイしてるのが「ドラクエIII」。勇者様のレベルもいつのまにかに60を超え、ちからの数値がMAXに辿り着いてしまいました。これ以上強くなりません。勇者はパーティから外せないし、転職も出来ないから地味〜にパワーアップしていくだけなんですよね。他のメンバーも充分強いし、そろそろゾーマを退治しにいく頃合いかな。そういえば光の玉を使わずにゾーマを倒すというのも可能という話を聞いたっけ。やってもあんまり意味ないと思うけど。
 ……もう力が上がらないのなら、性格変えて他の数値の上昇率を上げるという手もあるのか……。ふむ。
 ところで「ドラクエIII」で最強の職業ってなんでしょうね。キラーピアスがあれば武闘家最強で決まりかもですが。素早いし、転職しておけば魔法も速攻で使えるわけだし。そういう意味じゃ「4」のアリーナ王女の強さは尋常ではありません。到底おてんば姫なんて可愛らしい二つ名では済みません。寄らば斬る、歩いた後には草一本残さない人間凶器です。
 能力値MAXになって頭打ちになりやすいのも武闘家ですけどね。やっぱり力がMAXになる。武器も黄金の爪までしかないから、能力の頭打ちも早い。

9月15日月曜日「つぐみん語録」

 このサイトのトップページにはなぜか「本日の一言」という変なコーナーがあって、更新毎に取り替えているわけですが……ほんと、どうしてこんなのやってるんだろう(笑)。たぶんトップに変化をつけるためという、DCでのサイト作りをする上での苦肉の策だったのでしょうが、もう忘れてしまいました。無くしてもいいんだけど、とにかく続いています。
 で、トップにつぐみんを据えたのを機会に、つぐみん語録でトップを飾っていこうと思い、改めて「Ever17」に触れてみました。そしたらちょこっとだけのつもりがズルズルと……武ルートに入ってつぐみんシナリオへ向かう方向で突き進んでいます。
 やっぱりココは電波娘だし、つぐみんも最初から変なノリで突っ走ってます。「内緒のコウイをするところ」がほとんど最初の台詞って、一体……。彼女の正体が○○だと知っているせいか、17歳には見えないんですけどね(笑)。
 よく「Ever17」の欠点としてココの電波っぷりが挙げられますが、あんなのやってることは「Kanon」や「AIR」でのヒロインの性格付けと大して変わらないのになーとか思います。無垢な性格の少女に不幸を背負わせるってのを、電波娘に置き換えただけでしょ? 一見不幸に縁がないような性格のキャラに不幸を背負わせるのが基本というやつで。ましてココの場合、それ以外に存在する価値自体が無いし。助けられる女の子という以上の作品内におけるアイデンティティが無い。出番もそう多くない(特に少年ルートでは)。そういうキャラを印象深くするには、キャラそのもののインパクトを強くするしかないわけですね。ココシナリオへ入る前に忘れられちゃうようなキャラじゃ、話にならない。
 つぐみん語録を拾っていくのは楽しいです。変な名言が結構あります。
 「マージ」の方もさっさとなんとかしよう。あ、そうそう、「シンフォニー」「AIR」のレビューも書かないといけないのか。

 それにしてもうちに米のストックがあると、気楽だし便利だし、悪いことないなあ。納豆と卵と味噌汁があれば、楽に一食賄えちゃう。確実に食費も下がるし、大助かりだな。

9月14日日曜日「某ショッ○ーズ」

 ちょっと欲しい本があったので、仕事前だけど自転車で天神へ行ってくる。例によって往復二時間。もうちょいスピードの出る自転車が欲しいな、と思ってたりします。途中の箱崎宮でお祭りをやっていました。漢字でどう書くのか忘れたけど「ほうじょうや」のお祭りのはず。一応由緒あるところなので、なんらkの謂われがあるんだろうけど……「QED」を読んでると、そういうことを勘繰ってみたくなるな(笑)。

 で、あまりトイレを我慢出来ない私はそこかしこにトイレスポットを確保しているわけですが、その中の内天神の「シ○ッパーズ」でだけトイレ運が悪いです。いつ行っても誰かが中に入っています。今日もやっぱり先客がいて(あそこの1Fなんて女性客ばっかりなのに……)、いくら待っても中から出てくる気配がありません。男のトイレなんてすぐに済むもんだと思うんだけど、なにをやっているんだか。私が知らないだけでトイレに入って何かすることがあるという常識でもあるんだろうか、などと考えてしまいます。結局10分ほど待っても出やがらないので、上のフロアのトイレに標的を変更。そこも何故か塞がってる……。こっちはこっちで中から「うほお! ふうん! へあう!」という嫌な感じの気合いの入ったうなり声が。頑張って出そうとしてるのは分かるけど、いくらなんでも外にモノ聞こえなのはいかがなものか(笑)。トイレには結構変な人が揃ってますね。

 タイガースが優勝目前までマジックを減らしながら大苦戦しています。久しぶりの優勝なので、こんくらい苦労して栄冠を手にしれる方が感動的で良いでしょう。もうちょいだから頑張ってください。他チーム優勝の確率なんてほぼゼロだし。
 今年のセリーグほど2位に価値のないシーズンは無いだろうと思っていました。ホークスのマジック対象チームがライオンズであるように、通常マジック対象チームってのは最後まで優勝を争ったチームが浮上してくるものです。でも今年のタイガースのマジック対象チームは4〜5位をうろついているカープです。2位3位がタイガースに対して不甲斐ない戦いをしてるからこんなマヌケなことになってしまう。
 ところがどっこい、この土壇場に来てスワローズが無意味な抵抗を見せて連勝中。この連勝で立場をカープに並べました。現在マジック対象チームはスワローズとカープの2チームです。2チームが同時に対象になるってのは珍しい。そのためタイガースは現在マジック2ですが、たとえ自分たちが勝ってもスワローズとカープが両方負けないともうひとつマジックを減らして優勝ってことになりません。
 スワローズにしろカープにしろ、直接対決ならまだし、他チームに負けて優勝が決まってしまうというのは最悪に嫌でしょうし、踏ん張れるならとことん踏ん張って欲しいと思います。一応多少なり2位の価値も持ち直したかな、というところ。この連勝で一気にジャイアンツを抜き去って差もつけちゃったから、全体の順位もほぼ決まったかもね。

9月13日土曜日「XーMEN」

 高校生クイズを見てから「X-MEN」のDVDを見ました。続けざまに「X-MEN2」にも特攻。というわけで、それぞれの感想を。

★X-MEN
 主人公はこの世でもっとも硬い金属アダマンチウムの爪を持ち、高速治癒の能力を持つミュータントのウルヴァリン・ローガン・ヒロインは接触によって相手のエナジーをドレインしてしまう能力を身につけてしまった悲劇の少女ローグ。ミュータントはそうであるだけで迫害され、法的な規制を加えようという世論が巻き起こる中、融和路線を掲げるミュータントの解放者エグゼビアと迫害に対して力で退行する道を選んだマグニートーの抗争が勃発。ローガンとローグもそれに巻き込まれていく……という話。
 私は普段ドラマも見ないし映画も見ません。物語を楽しむとなると、もっぱら小説とゲームから入るのが中心で、最近はマンガもあんまり読まない状態です。正直小説は三文小説というような駄文がまかり通っているし、ノベルゲーもPC移植元なんかでは素人がシナリオを書いているというような印象があって、「ひょっとしたら私は本物のシナリオライターの仕事に触れていないかもしれない」なんて危惧があったですよ。だから映画では凄いシナリオライターが凄いシナリオを書いてたりするのかもしれない、なんて。
 でも実際、たいしたことなかったわ。ミュータントが迫害を受けるという描写が不足しているので、それほどせっぱ詰まったような物語に見えなかったし、カット割りの演出もかなりイマイチで絵的にかっこよくない。ケビン・ナッシュみたいなセイバートゥースやトード、ミスティークといったマグニートーの部下連中は表だった意思の表現をマグニートーに任せているため、没個性に陥ってる……のは、所詮引き立て役だから、まあいいとして。サイクロップス、ジーン・グレイらX-MEN側の印象的なカットもないというのはちょっとなあ。アクションものなんだからさー、これ。良かったのはトードを破ったローグぐらい。
 戦闘シーンもいまいち。ウルヴァリンvsミスティーク、ウルヴァリンvsセイバートゥースといった辺りは作品のキモのはずなのに、どうも迫力不足というか演出が悪いというか。漫画的な演出を使うわりにはヒーロー物だってのに見栄を切ったりするシーンがなくて、彼らのかっこよさが伝わってこない。
 展開もありきたりで先が読めるものばかり。ラストのウルヴァリンvsマグニートーのシーンも拍子抜け。ローグが可哀想な女の子だということだけは伝わってきたけど、それだけとも言える。そんな彼女をウルヴァリンが決死の覚悟で救いに向かうという展開にも説得力が足らない。人物の描写ではかろうじてサイクロップスのエグゼビアの身を案じるシーンが良かったくらいか。
 演出が悪い、寸が足りない、たいしたことない展開と、一体どこを褒めればよいものやら。買ったのが廉価版で良かったわい。

★X-MEN2
 監督は同じ、メインのキャストも替わらずということでがっくりするような、少し安心するような。「1」は少なくともキャストに不満は無かったから。ウルヴァリンもそのままフロイド・アダムスを彷彿とさせるようなナイスなモミアゲで格好良かったし、サイクロップスはイメージ通りだし。「仮面ライダー龍騎」のオルタナティブを彷彿とさせるジャケットもまあまあ良いんじゃないかと思ったし。
 ところがどっこい「1」と違って「2」は面白かった。なんでこんなに違うのかというのが不思議になるくらい良かった。
 まず寸が増えた。前作で1時間40分程度だったものが、「2」では2時間10程、30分くらい増えた。そのためメイン以外のキャラクターの描写にフィルムを割くことが出来た。おかげで登場するメンバーも増えていろいろなドラマを詰め込めるようになった。前作で大いに不満があったカット割りも格段に進化して、見応えのあるシーンが盛り沢山になった。戦闘シーンそのものは減ったけど、その分迫力は向上。ウルヴァリンvsデスストライクの対決は前作のセイバートゥース戦よりもずっと良かった。
 前作でちょい役だったアイスマン&パイロの学生コンビの出番が飛躍的にアップ。ここにローグを絡めて実の親兄弟にミュータントだと知られた途端、異端視されるようになるシナリオを絡めて、ようやくミュータントの悲しい運命というものが表現された。パイロの自分では起こせない火を操る能力(だからライターを常備している)を発揮するシーンも見応え有り。メッシュの入ったローグはちょっと「ストーンオーシャン」のジョリーンを彷彿とさせるかな?
 物語冒頭で大統領官邸を襲撃したナイトクローラーのその後の活躍も脇を固める人材として申し分ない。このキャラは全編に渡って出しゃばり過ぎることなく効果的に機能していた。
 ジーン・グレイが真面目なサイクロップスと粗野なウルヴァリンとの間で三角関係に悩む……というのは余計な話に感じたけど、ラストを考えるとこれでいいのかな、という気もする。なんとなくとってつけた感が強いのはサイクロップスの出番がほとんど無いためかな。サイクロップスとウルヴァリンが直接衝突する機会ってのが無かったせいで、印象を軽くした感がある。今回のサイクロップスは貧乏くじを引きっぱなしだった。勿体ない。デスストライクには一撃でやられちゃうし、最後だってサイクロップスがいなければあんな苦労は無かったわけで。足引っ張りまくりでよいところがない。けどそこが優等生たる所以か。
 前作から引き続き登場の変身能力者ミスティーク。彼女の活躍はまさに暗躍というにふさわしく、狙いが見えないと思ったら、意外な形でのマグニートーの復活。これには充分満足しました。彼女の妖しい魅力は全開で、前作で自分を倒したウルヴァリンや、同じ異形のミュータントナイトクローラーとの絡みもわずかなものながら、キャラの奥行きを出すのに大きな貢献を果たしてました。
 で、ミスティークが仕えるマグニートーも「かつての敵が協力しあう」というお約束な展開かと思いきや、「ひょっとして最初からこういう計画だったんじゃないか」という大逆転の罠を仕掛ける展開でやっぱり満足。復活のシーンもめちゃくちゃカッコヨエ。前作とは偉い違いだ。最後に○○○を連れさってしまうところなんか、次回作を匂わせる引きで大いに期待をさせてくれる。たまんねー(笑)。
 ちょい役だけどコロッサスやジュビリー、サイリーンなんかも出てきて、マーブルファンにも満足出来る内容だったのでは。主立った所ではガンビットが出てないくらいかな? あ、サイロックもいない……でも今回東洋系の美女ってことで出てきたデスストライク(オオヤマユリコだったっけ?)とキャラが被るから避けのかな。
 謎の勢力によるX-MEN本部襲撃事件、逃走したローグやパイロ達の「これからどうしたらよいのか分からない」って展開や、急遽始まるXジェットとF-16の空中戦シーン、ミスティークによるマグニートー脱走、ウルヴァリンvsデスストライク、ジーン・グレイの決死の最後などなど、先の読めない息をつかせない展開の連続。本当に同じスタッフなのか〜(笑)。

 堪能しました。「2」は繰り返して見るでしょう。これで3000円なら充分安いです。でも「1」はどうだろ? 一応「1」である程度キャラが出揃ったという下地があった上での「2」の良さという面もあるので、つまらなかった「1」の存在価値を一概に否定することも出来ないのは確か。「2」だけポンと出されてもローグやサイクロップスの能力なんかは分かりにくかったはず。特にサイクロップスなんて最初と最後しか出ないから「目を開けると山に穴を開ける」ビームが出るなんてのも、わかんないよね。あ、そうそう、今回のサイクロップスの扱いは「仮面ライダー龍騎エピソードファイナル」での秋山蓮に近いものがある。「一応いました」というような感じ(笑)。
 「3」があるとすると、やっぱりマグニートーとの闘いになるんだろうけど、ミュータントといっても外見は普通に人間と大差無しという世界観があるから、シルバーサムライやジャガーノートなんてのは出てきにくいかもしれない。アイスマンもコミックやゲームでの氷の肉体じゃなくて、生身だったし。コロッサスも普通の身体と使い分けてたっけ。ウルヴァリンにしろ他のメンバーにしろタイツじゃないしね(笑)。そういうえばそれを示唆するシーンもあったっけ。黄色いタイツがなんだとか。
 あとガンビットも出てこれないだろうねー。ローグとアイスマンがくっついちゃってるからね。……ひょっとしてガンビットがフランス系だってのがマズいのか? あり得るな……。
 あと「1」にせよ「2」にせよ、映像面で凄い凄いと思ったシーンは無かった。「龍騎エピファイ」ラストでのドラゴンライダーキック激突シーンの演出にちょっと萎えた(キックの姿勢の制止画をずらしてるだけだったから)から、ああいったアクションシーンの先鋭的なものが見られるかと期待してたんだけどね。その辺は来月の「デアデビル」に期待しましょうか。今回の「1」で単発ヒーロー物だとキャラ紹介に寸を取られる分、全体の出来に悪影響を及ぼすという危惧が出来ちゃってるのが不安だけど。「スパイダーマン」や「ハルク」なんかはどうだったんだろうか。
 「仮面ライダー」や「ウルトラマン」をあっちでリメイクしてみれば面白いかも、というのも分からないでもない。特に今年の「仮面ライダー555パラダイスロスト」なんてそんな作品だったって聞いてるし。

9月12日金曜日「マージ、あと少し」

 「マージ」の続き。今回はフィン&ファムのテンニエス母娘シナリオをプレイしました。内容的に重複する部分が多いので、大方は同じようなものなのですが、一応別のエンディングが用意されています。娘と同じ年頃の可愛い少年にすっかり母性を刺激されてしまった母と、初めて出会った同年代の男の子に興味津々という娘の話。
 まず先にやってみたのは母親のフィンの方。正直言って「シナリオライターも分かってねえな」という印象でした。せっかくですよ、母親にベッタリ甘えまくっていた娘が一人の少年を巡って反抗を始めたってのに、あんなナアナアな締め方をしやがって、どういうつもりかと。決裂させるならさせちゃってもいいじゃないかと思うのは私の嗜好がおかしいのでしょうか(笑)。でもこれ、一応フィンのシナリオでファムメインじゃないし、こんなもんかなあ、と思うのも確かなんですが。
 続いて期待のファムの方。こっちならしっかりと決裂してくれるかなという期待なわけですが、残念ながら実現せず。とはいえ、親娘のシナリオではこちらの方がメインらしく、やや大がかりな話になっていました。文明に触れていないために世間知らずな小娘が、下界からやってきた少年に興味を抱いて次第に仲良くなっていくというシチュエーションそのものは悪くないし、むしろシナリオの方も結構好感触です。幼い希望が砕かれる様というのは、主人公に中学生(明記されてないけど)を起用したなればこそ可能だったわけだし。それ以上じゃ逆にキモちわるいし(笑)。
 少しずつ主人公に隠された秘密も明らかになってきて、いい感じに盛り上がってきてます。次にこのはをクリアしたら、マージ編をやりなおして終了の予定。エリカ、アメリアのシナリオもまあまあだったし、各シナリオの平均点の高いまとまりの良い作品だなあと思います。まとまりすぎて際だった部分が無いのも確かですけどね。

 「ドラクエIII」も継続してプレイ中。イエローオーブを入手出来なくて四苦八苦してました。もう何度もプレイしているゲームなので、どこにあるのかは知っているのに、なかなか入手出来る状態になってくれなくて大弱りでしたが、ようやくのことで「夜にアコギバーグに入る(なぜか毎回商人にアコギという名前をつけてます)」という正解に辿り着き、突破。そしたら後は早いもので、あれよあれよという間にリムルダールまで到達。ここで転職を絡めてキャラ強化に入る。
 まず僧侶の「しんぐう」と魔法使いの「しのくり」のふたりの職業をそれぞれ入れ替える。賢者は思ったより使えないと思うのでパス。呪文を重複して覚えさせるのもアホらしいし、毒針を装備出来ないのも痛いし。でもって武闘家の「あらお」をメンバーから外し、戦士の「ゆみおか」盗賊の「わじろ」を育ててみる。戦士、意外と弱い。と思ったら、性格のせいか勇者の「うみ」の腕力が妙に強すぎるだけらしい。前回プレイの勇者よりも明らかに強い。結局「わじろ」を適当なところで僧侶に転職させ、その後で武闘家に転職させることに決定。「あらお」は可哀想だけどメンバーから正式に外れるっぽい。武闘家ってどう転職させるか難しいんだもんなあ。魔法使いにしてバイキルトを覚えさせてから武闘家に戻すのが良いのかもだけど……。可哀想だからゾーマを倒す時には連れていってあげよう。
 私は知らなかったけど、GBCの「ドラクエIII」にはエキストラダンジョンがあるらしくて、試しに前にクリアしたデータで挑戦してみたら最初に出てきたザコモンスター「バラモスエビル」2匹に大苦戦させられました。強すぎる。というわけで、ゾーマを倒したらこれに挑戦してみることにしました。ここをクリアするとモンスターメダルが絡む更なるダンジョンがあるらしいけど、こんなもん全部集めてられるかってんだ(笑)。

 森博嗣の「四季 春」と深沢美潮の「フォーチュンクエスト」の最新刊を買ってきました。「四季」の方は折を見て読むとして、問題は「フォーチュン」の方。今回で「待っていたクエスト・エピソードファイナル」なのですが、どうもエピソード2までしか読んでなかったみたい。それに話も忘れてるし、最初から読んだ方が良いらしくて。となるとまとまった時間が必要になります。早くても来週かなあ。前の巻が出たのが去年の春だから、そりゃ内容も忘れるよなー。

9月11日木曜日「シンクロニシティ」

 毎週水曜日の夜は「トリビアの泉」の放送があります。普段地上波をあんまり見ないので、こういう番組はなかなかに貴重だったりしますね。好きなのはトリビアの種のコーナー。バカらしいことに無駄な人員とお金をかけるところがたまらんです。黄色いTシャツはずるいよな(笑)。
 局地的に凄いネタだったのが290円で新幹線に乗れる区間がある、というヤツ。新幹線なんかずーっと乗ってないから、今度試しに乗ってみて、博多南駅から降りて適当になんか食べて帰って来ようかと思う。問題なのは番組放送中にテロップが入ったことでして、博多駅がトリビアに出ているまさにその時、「博多駅で人身事故発生、上下線とも運転停止」という内容が。狙ってやったとも思えませんし、TNCを見ていないと意味不明なネタですけどね。
 あとガチャピン(笑)。範馬勇次郎に勝てる人材がいるとしたら、ガチャピンしかいないですよね。人間じゃないけど。
 実はトリビアにネタをひとつ投下してたりします。採用されるかな?

 やっぱりかなりヤバいと思ったので「詩奈乃キュア2」の続きを書きました。仕事に出る前に10kほど執筆。まだ第二章が終わらない。どうやら第二章だけで100kを超える公算大という展開になって来ました。これまで100kを超えるSSって「詩奈乃キュア」しか書いたことなかったのに……。でもどうしてこんなに長くなったんだ? よくわからん。現在170k。

 予約していた「X-MEN2」を買ってきました。どうやら10月に出る「デアデビル」も買うと、無料(切手代だけ必要)で30種の中から任意の二枚のDVDをもらえるらしいです。「デアデビル」も少し興味があったのでこりゃナイスな企画だ。買うことにしよう。
 どっこい、問題はその30タイトルなのですよね、やっぱり。私は普段から映画館に脚を運んだりしないし、テレビでの映画放送なんかも見ないので、どれが面白いのかさっぱりわからない(笑)。とりあえずファンタジー物の「ウィロー」を選ぶとして、あとひとつをどうしよう……。少しでも興味を引くタイトルでないと、まずもって積んだまま見ないと思うので、ここはよーく考え無ければいけません。なんなら出来るだけ新しい作品の「ロードトゥパーティション」辺りを選んで、速攻で売り払ってしまうという手もあるか(笑)。
 で、同時に前作の廉価版も入荷してたのでこちらも買ってきました。なのでまずこっちから見ます。それはいいんですが、「2」を開けてみると「1&2」というタイトルも出ているらしいのですね(苦笑)。そっちを買えば良かったよ。予約する時はそんな告知無かったし、なんかズルいよう。損した分、楽しめればそれでいいんだけどね。
 感想の方はまた後日。

9月10日水曜日「ブラックァウッ!」

 私の場合、徹夜状態の後の睡眠は大抵爆睡化します。普段から余計に寝過ぎるのは時間の無駄だと考えている私ですので、あんまし良いことではないです。7時間ずつ二日寝るのと、二日に一度10時間以上寝るのと、後者の方が有効活用出来る時間は多いのですが……前者の方が快適に過ごせる分軍配をあげたい気分です。どうしても集中力欠け気味になっちゃうわけだしねー。
 ほらあれ、私はカフェインの効きやすい体質で、ヘタに缶コーヒーを飲むといくら眠くても寝られなくなっちゃうし。結局集中力散漫でどうにもならない。寝るべき時は寝ましょうね。

 目を覚ましてから仕事に出るまで「マージ」をやるか「ドラクエIII」をやるかで少し悩み、「マージ」の方を選択。「ドラクエIII」は面白さが分かっているし、今回はキャラも多く育てて遊んでみようと言う企画ですので、とりあえずのんびりといこうと。
 今回のフィン&ファム親子ルートで主人公糾のはっきりしてない年齢がどうやら中学生くらいらしい、ということが分かりほっと胸を撫で下ろしました。あれが成人だったらやっぱりキモいし(笑)。
 実際この作品で真っ先に目を惹くのは幼い印象を受ける主人公の思考でしょう。いまだにギャルゲーでは不器用孤高ぶっきらぼう型が多いわけで、こういう特色を持たせるのは悪くはないと思います。もっとも、元が18禁なので糾の厳密な年齢は明かにされないわけですが。他のキャラも当然そうで、マージが20,エリカが18くらい、アメリアが26、フィンが34,ファムが13歳というくらいかな?
 露骨なショタキャラがバイスバディなお姉さまにかこまれウレシハズカシな日々を過ごすというコンセプトは、ある程度成功しているかもしれない。糾を全面に押し出すというのも、メイド服で女装させられるというCGから見受けられる。この女装イベント、お約束のような気もするけど、これまでギャルゲーで見たことは無かったかも。えらい力の入ったCGで、わざわざ縦にスクロールするサイズで描かれているんですよね(苦笑)。こういうの嫌な人もいると思うけどね。
 メイド軍団が全員ロングヘア&唯一ボブカットのこのはがいるかいないか分からない微妙な存在感しかないため、ベリーショートの糾が一番可愛い……ように見えなくもない。むう。
 フィンシナリオに入るようにすすめてるけど、ファムシナリオでやろうとしていることは、結構面白いかもしれない。これ、主人公が幼くないと(中学生)、やれないかも。今後フィン>このは>ファム>マージトゥルーと進む予定なので、ファムシナリオについて詳しく書くのはまだ後で。

 仕事にいく前にスーパーに行って、ミネラルウォータを買いました。でもって空を見ると……うわあ、すげえ。空がビカビカ光ってる。音はしないけど、雷が猛烈な勢いでほとばしっているらしい。で、やっぱりというか仕事中の落雷で停電。見事に店内ブラックアウト。非常灯があるので真っ暗にはならなかったんで、お客さんも慌てずに済んだのが幸いです。でも空調が止まってやたらと暑い(泣)。会計しようとしてもレジが開かない。お釣りを出せない。コンピュータも止まるから売り上げの管理が出来ない。店内の音楽も消えてまるでお墓参りのよう。すぐに復旧したから良かったけど、時間がかかったらどうだったかと思うと、暑かったけどゾっとする。

 よくよく考えると「詩奈乃キュア2」の進行がヤバいくらい遅い。去年は11月に書き終えてたから、マジでそろそろスパートをかけないと本当にヤバい。手こずってる第二章、いい加減にどうにかせねば……。たぶん、3&4&5章は内容的にシンプルに済ませられると思うので、2章さえ突破すれば勢いに弾みがつくと思うんですが。のんきにギャルゲーやってる場合じゃねーよな(笑)。

 ようやく弟が携帯を買い換えたらしい。前は旧式で電波受信の状態がデタラメに悪かったんで、こっちとしても本当にやっとかーといったところ。でもそれ自体がネタになってたので、少しだけ勿体ない気もしてたりして。

9月9日火曜日「修理」

 というわけで、ドアの修理の業者が来てくださいました。とゆーか、その間うちんとこは外出中でも施錠せずというわけで、不用心極まりない。なにも無かったから良かったけどね。
 都合、時間的に非常に眠い感じで、ガリガリと工事している横でうつらうつらと半覚醒状態な私。しかもあっちの見込みが甘くて午前中に来た時は機材不足で手を出せず。午後に再来。やっぱりガリガリやってる横で(以下略)。というわけで現在とっても寝不足です。
 とにかくドアは復旧しました。私は「少々荒っぽくてもいいし、冬場にすきま風が入る感じでもいいからカギがかかるようにしてください」とお願いしていまして、出来映えは期待していなかったですよ。でもすごいすごい、さすがプロ。きっちりと綺麗に治してくれました。コンクリ流してボルトで止めて……と、予想以上の大仕事になったらしい。
 そもそも「カギが閉まらない」なんてのは普通あるはずがないし、私に落ち度があるわけでもない。なので修理代は不動産持ちでした。ラッキー。

 「ドラクエIII」。ダーマに到着してメタルスライムを殺戮出来るようになると急激にペースがあがりますよね、このゲーム。ジパングで大蛇を倒してエジンベア、ランシール、スー、アコギバーグを経由。最後の鍵をゲットしオーブを三種手に入れサマンオサでラーの鏡のアレ。このペースだとほどなくして飛べるようになる感じ?
 メタスラを倒すのがひとつのポイントになるので、なんだかんだでパーティーに魔法使いが必要なんだよね。毒針はまず当たってダメージ1を与えられるし、ブスっと急所にさされば一撃だし。他の職業&武器だと攻撃が安定してこない。だからメタスラを倒すことを考えるだけなら魔法使い×3で毒針を突き続けるのが一番良い。次いで武闘家のクリティカル。それ以外はあんまり期待出来ない。ダメージ1を与えられれば御の字。
 だからドラクエIIIをプレイするといつも勇者武闘家僧侶魔法使いというパーティーになってしまう。一度魔法使いを外して戦士を入れ、打撃3トップにしてみたら、想像以上にきつかったことがあります。でもせっかくGB版で盗賊が増えてるんだしちょっと遊びで育ててみようかなと思案中。

 「マージ」はあんまり進んでません。

9月8日月曜日「合体変形と詐欺について」

 食玩のキラーオーを買い逃してからというもの、なんでもいいから合体変形するアイテムが欲しい欲しいと、無駄な欲求がわき出しやがってたまりません。アホですなー、私は。一応「龍騎」のR&M王蛇の三体合体ジェノサイダーなんてのはあるけど、あれは単にくっつくだけだもんな。でも本気でこの手の商品を買おうとすると高いのだ。なんでも年末に発売される「爆竜戦隊アバレンジャー」のマックスリュウオーは9800円らしいし。去年の天雷旋風神も10000円超えてたけど、これは6体合体……。マックスリュウオー高いぞ〜。
 いや、別にね、今からでも食玩のアバレンオーとかキラーオーとかを買えるというのなら、それが一番良いんだよ。安いし。最近の食玩って凄いよ。
 ガンダム系で合体というとZZ。でもMGZZの評判はあんまり良くないし、プラモデルだから剛性にも不安があるし。変形ならZ+で決まりかもだけどー。

 聞いた話によると、以前にも日記に書いた遮断機のない踏切でまた犠牲者が出たらしい。幸いにして今回は重傷で命長らえたらしいので、少しほっとしたかんじ。何年かに一度はこういう話が出るなあ。
 轢死での自殺というのは、まず間違いなく即死で死ねるので手段として選択しやすいのかもだけど、まわりが大迷惑だからやめてほしいところ。今回は事故みたいだけどね。

 なんだか21世紀に入ってからやたらセコい詐欺事件が多発しているような気がします。テレビでも何度か触れられているオレオレ詐欺なんかもそうですね。気軽な気分でやっちゃうんだろうけど、詐欺は詐欺だから……捕まったら結構ヤバい。というかどうせ詐欺をやるなら巨額を狙って欲しい。はした金で前科がつくってのはアホらしい。
 さて、そこで実にセコい詐欺事件の実例をここに紹介してみるので、心当たりのある人は被害を受けないように気をつけてみて欲しい。オレオレ詐欺にみたいにセンスのない分かりやすい名前をつけるとするなら、落とし物詐欺かな。
 内容は本当に簡単。適当にコンビニやスーパー、ないしファミレスなんかに入って「さっき来た時財布を落としたらしいんですけど、届いてませんか」という。もちろん本人は財布を落としてなんかいない。とにかく店に落とし物の財布があるかどうかを確認するのが大事。もし首尾良く落とし物の財布があったら、それを「どうもありがとうございました。助かりました」といって頂いてしまいます。財布の中身を確認して、カード類や現金がたくさん入っていれば大成功です。店側が本人確認を怠るのはもちろん問題だけど、財布の中に身分証明の出来るものが入っていないという可能性もあるので、ちょっと難しい。この詐欺の良いところは、落とし物の財布がなかったり中身がショボかったりすれば、そのまま受け取らずに帰ってしまえばよいという部分。リスクが小さいのだ。
 続いて自動販売機詐欺。ここで使う自販機はなんでも良い。ジュースでもタバコでも、なんならスピード写真機でもいい。1000円札が使える機械ならなんでもいい。これもポツンと設置してあるやつじゃなくて、管理者が明かなヤツ、普通はやっぱりコンビニやスーパーに設置してあるものを狙う。これもやり方は簡単で店員に「1000円入れたのに反応がない。ボタンを押しても商品が出ないよ〜。だから1000円返してよ〜」というだけ。この手法は今かなり流行していて、店側でも警戒しているけど、それでも1000円札を入れたかどうかの判断ってのは、実は出来ない。自販機の方でそういった記録を自動的に残してくれる機械なんてのがないから。あっても普及してない。普通は機械に入れてある商品の数と、中に入った金額を照らし合わせる……んだけど、それを店員全員が把握しているはずもなく。結局自衛手段は「わかりました。こちらで業者の方に連絡して調査してもらいますので、お名前と電話番号と住所をお願いします」ということに限定されます。向こうは後ろめたいところがあるし、実際の名前や住所なんか教えられないので、効果は結構あります。
 この自販機詐欺の情けないところは、一回にとれる金額がせいぜい1000円に留まると言うところ。それでも詐欺は詐欺なわけで……。割に合わないと思うんだけど、それでも横行してるんだよね。顔を覚えられる可能性が高いんだから、万引きなんかの方がよっぽどリスクも低いし効率的だと思うけどねー。ほら、スーパーなんかの防犯カメラはダミーでなにも写してないなんて場合もあるからね。
 問題なのはこういうセコい犯罪をたいした罪悪感もなしにやってしまう人間が増えていることにあります。金さえ入手出来ればそれでいいよ、という。実際うちの店でもあれこれと被害を受けた実例がありまして、近所界隈でさえ何人もこういう人がいるんだから、全国的には……相当いるでしょうな。こんなの警察でも検挙しきれないよ。
 テレビのニュースでは警察の検挙率が落ちたって話を繰り返してて、実際に平成に入ってからでも半減しているようです。でもこれ、一概に警察を責められないと思うんだよね。そういうニュースでは細かい情報を出してくれないんではっきりとはいえないけど、たぶん検挙数そのものは横ばいないし、上昇傾向にあるのではと推測してます。でも事件の増加率がとんでもなく高いから、それに対応出来ないんでしょう。これを解消するのは警察の人員を増強するのが早道だけど、人件費の関係からそれも難しいのかもしれない。ここをわざわざ見過ごして検挙率低下>警察の怠慢を指摘するのも少し筋が違うような気がする。どうしたもんでしょうか。ふう。

9月7日日曜日「ドラゴンクエストIII」

 もうすぐ「四季 春」が発売……なんだけど、なぜかここ最近読んでいるのは高田嵩史の「QED」シリーズ。しかも最新刊の「竹取伝説」から逆行するように。ミステリ的にどうこうというよりも、普通なら絶対に知らないような蘊蓄の数々を楽しむシリーズだと思うので、内容を忘れてると結構新鮮に読める。というか、あんな膨大な蘊蓄を覚えきれるはずもないんだけどね。

 それと平行して「マージ」も進行中。主人公の天璋院糾(すごい名前だ)について衝撃の事実が明るみになる。
「初めてお酒を飲んだ時……?」
 え? なに? この主人公って二十歳過ぎ? 学校がどうとかいう描写があったから、大学生? ……そんな馬鹿な。この純情過ぎる性格設定はどう考えてもせいぜい中学生。だいたい165~168センチのマージ&エリカよりも背、低いじゃん。それどころか155センチのファムのお下がりのメイド服をきっちり着こなしてる(苦笑)。やっぱり飲酒の経験があるというだけで、中学生だよなあ、こいつ。普通、家庭用ゲームの未成年キャラにネタ以外で飲酒させるということは無いんだけど……それでもねえ。微妙に変なゲームだ。

 更にそれと平行してGBCの「ドラゴンクエストIII」もやってたりして。こっちも随分前に再プレイしていたデータでやり直し。データはアリアハンを脱出したばかりで、まだまだ序盤でした。これまたRPGとしてはかなり原始的なのに、なぜかハマる。勇者、武闘家、僧侶、魔法使いという基本的なパーティ。お金がかからないだけ戦士よりも武闘家の方が良いんだよね。星降る腕輪さえ入手すれば防御力に不安はないし。
 戦闘のバランスも恐ろしいほど絶妙だ。気を抜くと戦死者が出てしまう。序盤だから蘇生魔法ザオラルもないし、こうなると町へ戻るしかない。それを繰り返している間にレベルがあがって、なんとかなるようになる。一度全滅も喰らったけど(笑)。
 今のRPGに比べるとシンプルかつシビア。でも全滅してもゲームオーバーにならないシステムがプレイをしやすくしている。タンス&壺荒らしもどうしてあんなに楽しいんだろうね〜。
 今はGBCでプレイしてるけど、画面にキズがあるし、古いわけだし、ちょっと微妙。ちょっと前からGBASPが欲しいのだ。なんでもアレって充電池内蔵で電池不要らしいじゃない。画面の映えも良いそうだし。本体、ちょっと高いけど。他にプレイしてみたいゲームというとせいぜいスパロボくらいだけど……あ、ポケモンやったことないし、やってみるのもいいかな。あと「逆転裁判」か。

9月6日土曜日「キーロック」

 少し前から立て付けが悪く、閉めにくかった玄関の扉とカギ。とうとう限界極まりました。ドアを閉めてもカギをかけることが出来ません。ドア枠4辺のうち下部のものがさび付いて歪んでしまったのです。住居を決める際、広さやらバストイレ付きやらロフトやら、あれこれ条件を考えるものだとは思います。が、前提条件として「施錠出来る」というものがあるでしょう。というか、閉められ名きゃ話にならない。
 というわけで工具を買ってきて修理……してみたのですが、それでもダメ。どうやらこれは本格的にヤバい。
 同じアパートのご近所さんをちょっと調べてみると、同じ症状の出ているところもいくつか発見。どうやら欠陥に近い問題であるようで。仕方がないので管理している不動産の方へ話をねじ込んでみたら、案の定「こないだ同じ症状で業者に来てもらった」人がいたそうな。
 業者さんが来るのは月曜午前なので、それまでうちはカギがかかりません。大丈夫だろうとは思うけど、心配は心配だ。工具無駄になっちゃった(笑)。

 時々無性に「ファンタシースターオンライン」をやりたくなります。そこでオフライン用の遊ぶキャラとして作ってあったハニュエールで久しぶりにプレイ。どこまで進めていたかなんてぜんぜん覚えてませんでしたが、どうやらノーマル移籍に入っていたようで。ダークファルスを倒すためには少々レベルが不足気味ということで、最奥部までの探索を目指してレッツプレイ。一度タコ殴りにあってやられる(笑)。
 ひとりでプレイするとただのアクションRPGなんだけど、武器が多彩で画面も綺麗なので妙にハマってしまう。剣で斬り斬り、銃を撃ち撃ちとやってることは単調なんだけどなあ。自分でキャラメイク出来るってのも大きいんだろうか。
 PSOはオフラインの場合露骨にハンターが有利なので、どうしてもレンジャーやフォースでプレイしづらい。特にフォースはきつい。でもそのうちヒューキャストあたりでプレイしてみようかな。オンラインだとレンジャー、フォースの方が面白くなってくるんだけどね〜。

9月5日金曜日「演出法」

 「マージ」、エリカに続いてアメリアシナリオをクリア。ダメダメってわけじゃないけど、特に独創性があるわけでもない普通なシナリオでしたが。心ない魂に心を宿すというのは、大昔からの普遍的な物語のテーマです。「オズの魔法使い」とか「ピノキオ」だってそうだし、「アンパンマン」だってよくよく考えればそうだ(笑)。
 この「マージ」という作品をプレイしていると、どうにも鼻につくひとつの欠点に気づかされる。基本的にこのゲームは単調なんだけど、それが結果としてテキストの余計な描写につながっているのだ。というわけで昨日書いた話の続き。
 このノベル系アドベンチャーというジャンルは現在隆盛を極めている。とりわけエロゲーという枠組みの中で大いに盛り上がっていて、今後もしばらくは続くだろうと思われる。というか、エロなゲームを考える時、これ以上に都合の良いシステムも珍しいので、このままずーっと維持されていくのだろう。
 この都合の良いというのは「キャラを魅力的に表現すること」「奥深くシナリオを見せること」「一枚絵をふんだんに盛り込めること」というあたりを指摘できる。最初のはただのゲーム上のオブジェではない、有機的なキャラクターを生み出せるという利点。二番目は会話によって進める形態で他の要素が割り込まないため、シナリオに力を集中出来る利点。最後はエロ的にわかりやすいということ。基本的にエロティシズムは視覚に頼る傾向があると思う。想像力の喚起を期待出来る場合は文字だけでもいいけれど、案外最近の人間の想像力はショボいもんだし。
 エロゲうんぬんはともかくとして、ノベル系ギャルゲーも形態として同じ傾向を持っているというのは間違いない。エロゲーエロ抜きをギャルゲーだってのも言えなくもないし。私個人はそんな下世話な見方はしてないけれど。
 このタイプの作品でもっとも出来不出来の激しい要素が。なんといってもシナリオです。絵で見せるという要素があるにせよ、基本的に文字を読ませるゲームなので、名作か否かという部分でシナリオにかかる比重はとても大きい。そしてシナリオライターによって力量は千差万別。ここで善し悪しが出てくるのはむしろ当然で、仕方がない話です。同じシステムを持っている作品でも、シナリオだけでその印象は一変する。
 それだけ玉石混淆状態の避けられないのがシナリオです。ですがノベルゲーはシナリオだけで出来ているわけではない。それ以外の部分に関しては開発陣の努力でなんとかなるはずですね(逆にいえば努力してもどうにもならない可能性を常に潜むのがシナリオ)。KIDがDCのプラットフォームで一定の評価を受けたのも、このシステム面の良さによります。ゲームというのはどんなジャンルであっても操作上のストレスを解消する方向でなくてはいけません。それをほぼ解決出来たノベルゲーは、純粋に内容を楽しめるようになります。これは結構重要だ(そういえばDC版「Iris」には待望されていた既読スキップ未読オートが実装されてるんですよね)。
 シナリオ、システム以外にノベルゲーでかけられる手間とはなんでしょうか。残っているのはひとつ、演出です。「マージ」について単調単調と繰り返してきましたが、基本的にノベルゲーというのは単調なタイプです。レースゲームのようにハンドルの微妙なコントロールでタイムに大きな差が出たり、シューティングのようにボタン押しっぱなしで画面を崩壊させるくらいの破壊を実現出来るわけでもない。選択肢を選ぶことでシナリオがまったく違ってくるというのはダイナミックではありますが、ボタン押す>ダイレクトに結果が見えるという性質ではないので、そこに爽快感が混じる余地がありません。その選択肢も頻繁に発生するでもなし。通常プレイヤーに許されるのは、ボタンを押して次のテキストを表示させる。たったこれだけです。しかも「めいびー」辺りのボリュームのある作品になると、何万回もボタンを押すことになるのだ。
 テレビゲームに限らず、あらゆる遊びにおいて「最小限の動きで最大の成果を得る」というのはカタルシスを得るための基本になります。ですからシューティングゲームなんかはやっぱりゲームの基本中の基本なわけです。日常生活では絶対に味わえない破壊を堪能出来る……これはたまらんでしょ(笑)。でもノベルゲーではテキストを進ませることしか出来ない=単調な進行。ではそれを出来るだけ解消していくためにはどうすればいいか?
 答え=一回のボタンプッシュで反応する画面比率のパーセンテージを出来るだけ上げる。結局こういうことになります。テキストを進めるだけとはいっても、画面上では背景が変化する場合もありますし、キャラクターの表情が変化する場合もあります。それにBGMもある。これらに大きな変化をつけてやるのが、単調さから逃れる早道です。
 そこで「マージ」(それ以外だと「Canvas」とか)。このゲームでは立ち絵として使われる汎用CGの基本形がひとつしかありません。泣いても笑っても怒っても、キャラクターのとる仕草はひとつだけで身体が硬直しています。これに違和感を感じるなといったら、それは無理な話です。怒っている時、得意になっている時などは腰に手を当てたポーズをするだろうし、笑っている時なら手を口元にあてるかもしれない。ゲームは視覚に訴えかけられる分野なのですから、それを効果的に利用しない手はありません。基本1=汎用CGの基本形は1キャラ数種用意せよ。
 しかも「マージ」の場合汎用CGの表示が妙に遠景です。そのため表情が変化しても小さな顔の中だけで、よく見ないと分からない程度のものになってしまっています。その場に数人がいる時はともかく、主人公とヒロイン1on1で対峙している時などは、もっと大きく表示した方が良いんです。画面における顔の部分の面積が広くなれば、それだけボタンを押した時に変化する画面上の割合が大きくなるわけですから。基本2=汎用CGは出来るだけ大きく表示せよ。
 実はこれをもっとも効果的に実践し、そして多大な成果をおさめた作品こそ「サクラ大戦」です。「サクラ大戦」では画面上に表示される汎用CGの数を一人分に限定しています。ふたり以上その場にいる時は、左下のウインドウに顔を表示しておくというやり方です(密かにこの手法はサクラ独自のものになってたり)。その分、画面に表示される汎用CGのサイズがとても大きくなっています。「サクラ大戦3」ではCGを表示する際の枠を取り払って、フル画面仕様に変更されたため、サイズが更にアップ。そしてボディランゲージが可能というほどの多彩な汎用CGを用意することで、表情豊かなキャラクターを実現させています。更に「サクラ大戦」では母音の発音による口パクの変化、まばたきなども加えられ、生き生きとした作品に仕上げられている、というわけです。この基本形自体は「サクラ大戦1」で既に完成されていました。なぜ「サクラ大戦」が他のギャルゲーよりも支持を集めたか……この辺の演出上の気配りによる部分も大きいだろうと思われます。
 で、考えてもみてください。「サクラ大戦1」はサターン時代の古い作品です。現在隆盛しているノベル系作品の元祖といえる「Kanon」はその後に出現しています(それ以前にもあるけどね。汎用CGの過剰演技で有名な「with you」なんてのもサターン作品だし)。大抵のギャルゲーは「サクラ1」よりも後発。なのにキャラクターを魅せるという点で劣るゲームが多発しているのはどういうわけでしょうか。
 ひとつに「手抜き」があげられますが、これはただ単に仕事の手を抜いたからというわけではないでしょう。なぜ汎用CGの扱いの悪い作品が多いのか……私は「実際作り手が重視していなかったから」だと思います。先ほど私が書いた「ボタン一回のプッシュで画面上に大きな変化を起こすのがゲームの基本」というアレに則して言えば、「大半のギャルゲーの製作陣は自分がテレビゲームを製作しているという自覚に乏しかった」ということです。自分たちが製作しているのは「ギャルゲー」であって商用としての「ゲーム」ではなかった。
 といえば分かるでしょう。なぜそれまでギャルゲーなど作ったこともなかったセガによって「サクラ大戦1」を生み出せたのか。スタッフにはゲームを作っているのだという発想が根付いていたからです。自分たちの作っているのが「女の子を活躍させるギャルゲー」だという認識の前に「これまでつくってきた数々のゲームの延長としてのゲーム」という認識があったからです。「サクラ大戦」独自の時間制限付き選択システムであるLIPSなんかも、ゲーム的な発想から生まれたもののひとつであるといえます。多彩に収録されたミニゲームなんてのもそう。結果「サクラ大戦」は受動的に読まされるゲームではなく、積極的に参加するゲームに仕上がりました。単調さを排除するための工夫がいかになされているか……よくわかります。
 汎用CGを多彩に使って表情を豊かにする。これそのものは演出に関わるポイントです。もうひとつ演出に大きく関わるのが一枚絵、普通のCG。私が思うに、このCGを挿入するタイミングを間違った作品が妙に多い。「ここではCGを入れておくべきだろう」「なんでここにあるんだよ(笑)」といったようなことがとても多いのです。この点でも「サクラ大戦」は優れていて、大抵のポイントにCGを実装しています。それも枚数がとても多い。たしか「サクラ大戦3」でヒロインひとりに30枚弱だったっけ。容量的なことでいえばこの手のゲームで一番重くなるのはボイスデータです。CGではない。だからやれるだけふんだんにCGを使用すべき。問題は製作期間とのかねあいなんだろうけれども。
 話が長くなりましたが、ようするにどうしても出来にムラの出来てしまうシナリオに比べれば、汎用CGや一枚絵CGの演出なんて、手をかけるだけで誰にでも出来る仕事だということですよ。ゲーム上の不備は取り除いておく越したことはないのです。DCに「君が望む永遠」「Wind」「プリンセスホリデー」を移植したアルケミストはそこをよく分かっていて、全ての移植作品で汎用CGの全面的な見直しをしています。それに汎用CGを上手く使うというとKIDもやっぱり忘れられない。
 前に「まいめり」のひとえの汎用CGを数えてみるなんてことをしましたが、実はあの時数えた数の3倍はあるのです。というのも、あの時私は遠景での頭から脚まで表示されるCGと、どアップで表示されるCGの数をカウントに入れてなかったから。つまりひとえだけで400種以上のバリエーションがあるということになります。もちろん実際には使われていないものも多くありますが。
 ここで力を抜く、というのが私にはいまいち理解出来ません。ひとえの汎用CGが400種あるといっても、実際に400パターンのデータをディスクに内蔵させてるわけじゃないんです。ひとえの場合、基本のポーズは4パターン。服装が4パターン。遠景、通常、アップで3パターン。全部で48パターン。一見多いように見えますが、サイズについては拡大縮小の処理をして作るだけ。服装だって4種類あってもポーズは同じ。簡単に流用出来ます。で、顔の中身の表情ですが、これはポーズごとに作っていけばいい。のっぺらぼうのフェイスに乗せるように表示するわけ。表情もポーズひとつに数種作って、大きさを変えたものを作ればオッケー。すると案外作らないといけないCGの数は少なくなりますよね。それで表情を豊かに出来るのなら、やらない手はない。服装はともかく、ポーズをひとつに固定してしまうなんて、ゲームを作っているという認識のないギャルオタのすることですよ。フィギュア見せられてるんじゃないだからさ。
 ギャルゲーだってあくまでゲームの一種なのである。それを考えれば「ミッシングパーツ」でやっていることだって過剰でもなんでもないでしょ。やり方によってはボイスよりも画面上の演出の方が豊かな表現を実現出来るという一例です。ボイスデータをオミットすることによって、背景に馴染ませたキャラクターの表現が可能になる(声もあるに越したことはないけど、容量的な問題で)。ここだって「サクラ大戦」でも使われてる手法ですよ。サロンとか楽屋にいる数人のキャラクターを、その場面専用の小さなCGを使って再現してたりする、アレ。演出上の技法で過去作品に大きく遅れをとってどうするという話です。
 実際この面ではギャルゲーというジャンルで見ても退化してしまっている。たとえば通路が奥に延びている光景を描いた背景CGがある。視点は主人公……何者かが通路の奥へ人知れず歩いていこうとしている。そんなシーンを描く時。ひとつだけ、主人公に背を向けたキャラクターの小さめの全身像のCGを作っておけばいい。この時はキャラクターが主人公の方を向いている方が不自然だし。この手法はむしろ昔の作品で使われていたものです。サターンの「慟哭」とか(この作品は単調さを防ぐという面でも優れてる)「YU-NO」なんかにもある。こっちは通常のカフェ内の背景CG。その中にいつもはいない人物を席に座らせておくことで、同じ画面でも変化をつけている(アレ? 同じ事書いてるな)。
 ぶっちゃけた話。ギャルゲーの制作陣はシナリオにしても演出にしても「Kanon」に影響を受けすぎ。あれを基本にしているからいけない。基本を「サクラ」に置き換えるだけで、表現上はかなり違った作品が生まれてきていたはずだ。変な話「ミッシングパーツ」は退化しなかっただけの演出なのだとも言えてしまう。みんなしっかりしろよ。
 で、最初に戻る。「マージ」ではこういった演出の不備が目立つため、それを主人公視点のテキストで全部補ってしまっているんですね。画面を変化させれば見るだけでわかるものを、いちいち主人公に表現させるから、非常にうざったい。視覚に訴えられるんだから、テキストは出来るだけ描写せずシンプルにまとめるのがベストだ。これが小説とゲームテキストの一番の違いです。主人公の心理描写は入れても、それ以外の描写は減らせ=基本3。

9月4日木曜日「目玉焼き」

 目玉焼きを作れるようになった&換気扇が回るようになったということで、さっそく卵を買ってきて作ってみることにする。うおー、すげー。中華鍋から出る油の蒸気が換気扇に吸い込まれていくー。当たり前だけど、部屋中真っ白になるのが普通だっただけに無性に感動。目玉焼きもきっちりと作る。立派なもんじゃないか(笑)。満足満足。

 ようやく「マージ」の二周目が終わる。いや、長かった。モニターに向かってもプレイが全然続かないんだもんね。「マージ」ってさして選択肢はないし、目当てのヒロインの後ろを追っかけていれば普通にクリア出来てしまう。芸がないといえば言える。作品全体から漂う単調さもそれに拍車をかけていて、やっぱりタルい。この辺については明日の日記にでも書いてみよう。
 一方の「Iris」は相変わらず手強い。さくら、夏実、祐衣とクリアしてきて次はかなやんか美卯、東雲あたり……と思ってプレイしているのに、一向にクリア出来ない。大抵夏実シナリオへ直行してしまう……。と思えば再度さくらシナリオに入ったりするし。再確認してみたけど、さくらシナリオはルートに入るとそのままどの選択肢を選んでもエンディング直行らしい。バッドエンドが無いゲームだからねー。でもかなやん、耒田姉妹シナリオはひとつ選択肢を間違えるだけでなっちゃんor東雲シナリオへ移転させられてしまう。「Iris」の世界はシビアだ。甘くない。で、やっぱり「マージ」よりも「Iris」が面白いと思うんだよね。

9月3日水曜日「まわった!」

 おや、びっくり。私が今の住居に越してきてからはや数年。一度も回らなかった換気扇が回りましたよ。強く引っ張っても稼働しなかったので、ずっと諦めてたのに……。でもこれ、個人的にはものすごく画期的なことなんですよ。私が自炊をする時は大抵熱した中華鍋に油を引いて炒めるというようなものになるので、どうしても油分を伴った蒸気が出ます。部屋の通気を良くしていても、部屋にそれが降りてきてベタついてしまうんですよね。でも換気扇が回るとなれば、そういうこともなくなります。窓も開けなくていいから、虫が入ってくる危険もない。良いことだらけだー(笑)。よしよし。

 先日リピート放送を録画し損ねた「ウルトラマニアック」ですが、今週改めてリピートがあることが判明。ほっと胸を撫で下ろしました。ま、トータルでいうと作画も悪いしそんなにたいした作品ではないんですけどねー。

 最近映画公開からDVD化するスパンがえらく短くなっているような気がします。こないだ買った「龍騎エピファイDC」も当然これより先にDC版じゃないのが出ています。確か1月だったかな? 映画の公開が去年の夏です。DCまでの一年というのは丁度良い期間かな? でもですよー。CDショップなどのDVDソフト取扱店ではもうすでに「X-MEN2」とか「デアデビル」「マトリックスリローデッド」なんかの予約も始まってるですよ。おまけに「X-MEN2」なんて2980円。
 ちょっと調べてみたところ、コメンタリがないのが残念だけど字幕と吹き替えが収録されてるようです。ま、それが普通か。映画一回見るのに1800円でしょ。二回見るよりも安い。カプコンのせいでプチアメコミヒーロー好きなので、思わず予約してしまいました。こうなると去年の「スパイダーマン」、こないだの「ハルク」なんかも欲しくなるな。
 うちのDVDは稼働率が低いので、そういうコンセプトでDVDを収集するのも悪くないかもです。ちなみにうちにあるDVDというと……。

★サクラ大戦活動写真
 ストーリー的に見るべきものもたいして無いし、ぶっちゃけつまらない。無理のある展開に終始クビを捻りっぱなし。良いのは演出と映像面のごく一部。
★仮面ライダーアギトディレクターズカット
 こないだ改めて見ました。小さくまとまってるけど、破綻は小さくてそれなりな内容。でも「それなり」から抜けられない、いまいち弾けてない作品。エンディングテーマのウルフルズがどう考えても浮いている。
★仮面ライダー龍騎ディレクターズカット
 作品的に問題ありまくりな内容。90分で6人中4人が脱落するという最終回を描かなくてはならなかったせで、話がぶつ切り状態。でも戦闘シーンの迫力はなかなかだし、駄作というわけでもない。アギトと違ってハジけすぎちゃったかも。
★某大正のアレ
 サクラ大戦じゃない大正なアレ。これを見たいがためにDVDデッキを買ったというのはごく一部の人しか知らない秘密(笑)。1話を15分以下の尺で描かないといけないため、無駄が無くてコマ割りとか台詞回しとか展開のさせかたとか、えらい勉強になる。そんな目で見てるのは私だけかもしれないけど。特にシングルコレクションの4話のシナリオのキレは凄い。私の書く話は無駄が多いからねー。映像も綺麗だし、一番満足したのはやっぱりこれか……。
★少林サッカー
 言うことないです。めちゃくちゃ面白かったもん。字幕、吹き替え、コメンタリの三種を選択出来るけど、コメンタリが異常に面白い。字幕と吹き替えなら字幕がいいかな。

 というわけで「X-MEN2」も見たら感想書くでしょう。発売日は来週の金曜日です。
 ぼちぼち「シンフォニー」「AIR」のレビューも書かないといけないですね。善処しましょ。それ以前に「めいびー」のレビューを書けという話もありますが……。

9月2日火曜日「小町さん」

 近所のコンビニに「爆竜戦隊アバレンジャー」の「キラーオー」がずーっと売れ残ってたですよ。私も買う気が無かったのでそのまま放置していたのですが、少し可哀想になってきてしまいました。もともと私はメカの合体変形というギミックが大好きでしたし、トップゲイラー&ステゴスライドン合わせて600円。よし、買ってやろうとレッツゴー。そしたら目の前で買っていく別の客が……しかもそれで最後のセット。ステゴスライドン1つ残っててもなんの役にも立ちやしねえ。
 なんか無性に悔しいので、「アバレ」後半で出るであろう巨大メカを絶対にゲットしてやると決めました(笑)。どうせ食玩だから安いし。それに玩具の方はデカ過ぎるし。

 さて、月が変わったので日記の背景も一新ですよ。浅倉威、アンダーテイカーと男臭いのが続いたので、今月は女の子を描いてやろうということで「Ever17」の小町つぐみ登板。よく考えたら42……とても女の子とは……げふんげふん。
 毎月描くたびに自分のヘタさを思い知らされるので、実は結構イタイです。トップの方も詩奈乃様からつぐみんに変更。よく見ると分かりますが、リボンを修正してあります。どう見ても変だもんね(苦笑)。

9月1日月曜日「サニーサイドアップ」

 お買い物に天神まで自転車でひとっ走りしてきました。雨の心配も多少程度でしたらおかまいなしでゴー。仕事後寝ずに出撃>数時間探索>帰途も自転車一時間というなかなか凶悪なコンボだったので、さすがに体力的にギューンときました。
 そこまで無理して行ってみたというのに、当初からの目的だったある小説以外の収穫がまったく無いという。一応欲しかった「仮面ライダー龍騎」(またそれか)のチェスピースコレクションは発見しました。ですが、箱売りのみ……。おいおい、ひとつ380円で14コセットだろ。税を入れると6000円近くなっちゃうじゃないですか。これはさすがに買えない。買えば1シリーズで13ライダー+オルタナティブが揃うという、龍騎ファンにとっては垂涎のアイテムなんだけどな。ガシャポンでも揃うけど、ガイ、シザース、ベルデとかアクションポーズシリーズに入ってるから、微妙に規格が違ってしまう。
 標的の小説ですが、中盤までノンストップな展開ですごく面白かったのに、後半ショボショボでがっくり。

 私はよく自炊をしますが、長いこと上手く作れない単純な料理がありました。実はそれは目玉焼きです。もちろん作れば作れるのですが、中華鍋に水を少量加えて蓋を閉めて蒸すという作り方であるために、ベシャっとしてパリっとした焦げ目のつかないできあがりになってしまいます。この作り方、「美味しんぼ」で読んだものだったりします。
 で、やはり「美味しんぼ」でカリカリベーコンを作る方法というのを読んだのですね。こっちも今まで出来ませんでした。でまあ、カリカリベーコンを作った後の油の残った中華鍋に卵を落としてみたら、非常によい具合に焼けたですね。
 では私の目玉焼きの作り方のなにがまずかったのか。それは単純で、火力です。しょせん私の男の料理なので、なんでもかんでもガーッと炒めりゃそれでいいやというのがありまして、火加減を調節するという発想が無かった。アホですね〜。焦げない程度の火力で少し時間をかけて焼けば綺麗なサニーサイドアップが焼けるんですね。自分で焼いておいて目から鱗。