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3月1日月曜日「HGIFサクラ大戦第四幕」

 バンダイのガシャポン「サクラ大戦第四幕」が発売になりましたので、さっそくセット買いしてきました。ついでに今回からデジカメで撮影して画像をアップロードしてみようと思いまして、弟のところに寄ってデジカメを拝借。
 これが結構難しい。被写体が小さいからピントを合わせるのに一苦労するし、基本的に室内での撮影になるんで光量の問題もある。それにこうした撮影は複数の照明を用意して全方向からまんべんなく光を当てるのがセオリー。結果からいうと、弟宅で撮影したもので使える画像はひとつもなかった。長居するのもアレなんで、結局デジカメを借りて帰ることに。
 帰宅後デジカメのデータをMacに移すためのドライバをダウンロードし、簡単なセットを組んで撮影開始。いろいろと試してみたところ、画素数を出来るだけアップして撮影するのが良いと判明しました。被写体に接近しすぎるとピントが合わないので、少し離れてシャッターを切らないといけませんから、ある程度の解像度が必要になってくるわけですね。照明の数は仕方がない。キャリアのある画像サイトみたいに綺麗に撮ることを諦めれば、付属のストロボだけでもなんとかならなくもない。
 ためしにあれこれと撮ってみたですよ。その中の「仮面ライダー龍騎」R&Mシリーズを収めたものがなかなかで、さくっと壁紙にしてみました。ジェノサイダーの頭が切れてるのはご愛敬……。
 セBでのアップ用画像を撮影した後、第四幕エリカの改修をしました。このシリーズのエリカ(とさくら)は共通した欠点を抱えていて、今回も見事にそれにハマってしまっています。頭、というか髪の毛……ヅラが大きすぎるのです。これが一向に改善されないため、シリーズ通して「エリカとさくらがハズレ」というしょーもない状況になっています。アホだ。このままバンダイには任せておけないということで、自分で改修……。といっても手の込んだ作業は出来ないので、せいぜい大きすぎるパーツを削る程度です。で、まあ、なんとかなりましたか?
 さて、今回の第四幕。もっとも出来の良いのはロベリアでした。塗装の仕上がりの悪いものをつかんでしまったらしく、かすみと椿はいまいちでした。

 三月になりましたが、余裕がないのでとりあえず榛名ひとえ嬢のままで行きます。時間が出来たら「たまきゅう」「恋愛CHU!」のレビューを含めてなんとかします。

2月29日日曜日「キュア2進んだー」

 閏年ですね。

 仕事前の空き時間に「詩奈乃キュア2」の続きを書きました。やはり間に「ウィスパーインヘヴン」を挟んだのが良かったようで、かなり復調しています。オフでもないのに20k書けたというのも好材料です。
 嫌な予感もあります。いまだに第六章を書いているのですが、この章かなりのサイズになるような気が……。下手するとクライマックスだけで前作の分量と同じくらいになってしまうんじゃなかろうか。少しは軽量化を意識して書いていくことにします。ちょっと構成を見直して、登場させようと考えていたキャラを減らしました。減らしてなんとかなりそうなら減らした方がすっきりして良さそうだし。
 それにしても詩奈乃様は反則的にかっこよいです。これが男だったら単なる嫌な野郎なんですけどねー(笑)。クライマックスだから、これからはかっこよいシーンの連続になっちゃうですよ。なんでこの人女性なんだろ。いや、設定したのは私ですが。

 「仮面ライダーブレイド」、微妙に面白いような展開になってきました。でもまだ「デカレンジャー」の方が上っぽい。王道路線や古典的な演出も、効果的に使うとかえって新しく見えるという良い例かも。

2月28日土曜日「恋愛CHU! 終了」

 昨日再開してはやくも終了。めんどくさい台詞をスキップすると、このゲームは早いですね。
 月島姉妹シナリオ……これはいったいなんじゃらほい(笑)。ここまでエロゲーのテイストを残してしても、審査を通すことが出来るとは。妹シナリオ……なんともしょーもない、中身のないありきたりな話。しかも美月シナリオ同様「男女交際見つかったら即退学」の規定を喰らって即退学。この設定って、生かされてないよなあ。「男女交際禁止なんておかしいぜ!」というシナリオがひとつくらいあってもよかろうに。いや、全クリしても見てないCGが残ってるから、ひょっとするとそういう展開もあるのかも……でもどうやって見るのか攻略サイト見ても見当つかん(笑)。姉シナリオの方はもっと酷い。典型的なエロゲシナリオで、これをコンシューマでやってもよいのかという……。ただ単に姉妹の両方を頂いてしまうというだけの話なんだもんね。ふつう家庭用ならナシでしょ、こういうのは。別にエロを求めてるわけじゃないんだから。
 続いて須藤澪シナリオ。これもとってつけたような話だ……。主人公のその場の雰囲気だけでHに雪崩れ込んでしまうやり口も他と一緒。親に進路を決められて悩んでいるヒロインのシナリオというと「Iris」のかなやんシナリオがあるけど、あっちのほうが数段良い出来になっている。澪の性格もよくわからない。怪我イベントは意味不明。
 で、各ヒロインのアフターストーリー。どのヒロインに関してもおまけであるはずのこっちの方が良くできてるというのがまったくもって本末転倒。そこから更にサブキャラである月島姉、弥生先生、ライムのシナリオをクリアすると、最終オマケシナリオである七瀬シナリオが出現する。これもまあ、出来は良い。それだけに「いったいこのゲームは何を見せたかったのか」というのが大きな疑問点になる。名家の旧弊な因習と、それに縛られる子供の悲劇を描くというのなら、こんなエロ仕立てにする必要はない。またエロをやるというのなら、こんな話の筋立てをする必要はない。
 私の感覚的に、どっちかというとエロゲよりに思えます。美月と月島姉妹は積極的に彼女たちのシナリオへ向かわない限り、ほとんど出番がない。特定ヒロインとのHにのみに集中したシナリオ構成になっている。横のつながりがなく世界観に奥行きがない。こうしたゲームのヒロインは複数いないと商品として成立しないから水増ししたような、メイン以外のヒロインたち。どうにもこうにもだな、これは。シナリオを見せるためではなく、キャラを表現するためでもなく、Hシーンの挿入のために存在するヒロイン……これが魅力的かどうかというと、ねえ。
 結局エロゲーのテイストを残しつつ、家庭用であるがゆえにエロゲーになりきれてないという中途半端な作品に留まっています。エロ目的ならPCでプレイするわけで、家庭用には家庭用なりの作り方ってのがあるだろうに。なんだかんだで私はこの手のゲームに物語を求めているのか、と認識させられた一本になりましたとさ。

2月27日金曜日「恋愛CHU! 再開」

 昨日の「たまきゅう」に続き、中断していた「恋愛CHU!」を再開しました。前にプレイした時はあまりのアレっぷりにガッカリしたという覚えがありますが、せっかく買ったものですからプレイしないと勿体ないわけで(苦笑)。
 思えばこれをプレイしている時にDCのドライブが逝ったのでした。そのため中途半端なところでセーブしてあって、再開してみたら速攻でエンディング……唐突な展開に呆然。このシナリオは後でまたやるとして、改めて別のキャラ狙いでスタート。普段のプレイ時はあまり使わないスキップをフル活用して速攻クリアー。このゲーム、結構短いぞ。
 そんなこんなでNANAシナリオをクリア。世間知らずのお嬢様が主人公を追っかけて男子寮に飛び込んできたという突拍子もないキャラでしたが、シナリオも突拍子もないものでした。まさかこんな展開をやるとは……。こういう外れたものをやるためには展開上ある程度の下地を必要とするのですが、そういうものも特にないため、単に突拍子もないだけというシナリオになってしまっているような。ネタではなく、シナリオライターやゲーム構成上の腕の無さで損してます。他の会社が同じシナリオを元に製作すれば、もっと良いものになったはず。実際おまけシナリオは読むだけな分、マシな作りになってたし。
 続いて改めて美月シナリオをクリア。ああ、そうそう、こういう話だった。しかし酷い展開&構成だなあ。美月は幼馴染みキャラで準ヒロイン的存在なのに、意図的に彼女のルートに入ろうとしない限り……出てこない。顔見せしてくることさえない。こりゃあんまりだろ。つまりヒロイン毎にシナリオをぶつ切りにしているので、横のつながりというものがまったく無いわけね。そのせいか、コンシューマ的に無理のある展開が多い。わりとはっきりとHシーンを描いているというのには驚きです、というかよく審査通ったな。もちろんぼかしていはいますが、それでもHしているということは分かる作り。問題なのは最大3人のヒロインとHしてしまうような展開が家庭用で許されるかどうかという……まあいいか(笑)。でもこれ家庭用には向いてないぞ。
 描くべき点を描いてないのが最大の欠点かなあ。クリアしたら「たまきゅう」ともどもレビューにあげます。

2月26日木曜日「たまきゅうフィニッシュ」

 突然ですが「戦国無双」ではなくDCで「たまきゅう」のプレイを再開しました。せっかく修理から帰ってきたというのに、あんまりいじってあげてないし、再生品DCも届いてようやく予備機の準備も出来たし……ということで、やるものはやってしまおうということで。
 まず残されていたみずき略奪エンドをプレイ。結局みずきの病気がなんだったのか、よくわからないまま終わってしまった。他のキャラに比べると殻の使い道の不明なものが多いような……。伸行君の存在感も文字通りイマイチなため、他の略奪シナリオほど暗くはなりませんでしたか。
 続いてメルエンドを目指す。これは3カップルを同時に成立させ、しかもメルも攻略しなくてはならないというとても難度の高い物で、攻略チャートを見ながらプレイした私でも、あまりの綱渡りっぷりにひやひやさせられたくらいです。にしてもこのエンド、ほとんどまんま「てんたま」の花梨……。
 更に一気にみことシナリオを攻略。みことシナリオはPC版で「妹パッチ」とやらをあててプレイ出来たものらしく、4カップルクリア&メルクリアでようやくクリア条件を満たし、ルートに入れるようになるようです。やることはメルト同じで、やはり3カップルを同時成立させた上でみことも攻略するというもの。やっぱりこの妹も義理だったことであるか(笑)。妹キャラなのに登場人物中で一番年上(メルママ除く)というのが変わってる、といいますか。
 ともあれこれで「たまきゅう」コンプリート。ひそかに「てんたま2wins」に気をそそられている今日この頃でした(笑)。

2月25日水曜日「戦国無双13〜馬鹿めが!!〜」

「馬鹿めが!!」

 このゲーム、史実から拝借している武将中心のわりには妙にキャラ立て上手です。正宗はことあるごとに「馬鹿めが!!」を連発します。こういうはっきりとした分かりやすい個性をひとつでもつけてやると、キャラクターって生きてくるようになるんですよね。「デカレンジャー」なんてまさにそんな感じ。「ハリケンジャー」は黄色が激弱で「アバレンジャー」も白に喰われっぱなしだったよなあ。「仮面ライダーブレイド」もキャラ立て弱いし。「戦国無双」の場合、良くも悪くもどのキャラも上手くキャラ立てされています。繰り返しますが信玄最高です。
 正宗の育成を終えて……なんか案外苦労したんだ、これが……無双演舞をクリア。正宗、使いやすいけど弱いというしょーもないキャラなので、難易度を下げたというのにラストで結構苦労してしまいました。レアな範囲攻撃プラスの武器も入手したっていうのに、それでもリーチの短さは致命的な弱点です。こればっかりはどうにもならんな……。くのいちだってリーチは短いけどチャージ4系は武器を投げるから範囲広いし、異様に使いやすいし。信玄もダッシュ攻撃強いし……。
 で、正宗のシナリオは史実と無関係に進みます。年代のズレた戦国大名なのにシナリオ的には他のキャラに合わせないといけないので(でないと他の武将が出て来られないから)どのステージも基本的に乱入モード。桶狭間、長篠、伊勢志摩、本能寺などなど、全部乱入して争っているふたつの勢力のどっちも叩くというお話。そのためミッション系がわりと複雑です。ステージ4の長篠(信長vs勝頼じゃなくて信玄)で分岐。信長+鉄砲隊を潰すか、信玄+騎馬隊のどちらを潰すかで分かれるみたい。ちなみに私、信長を倒して本能寺乱入するステージ5のクリアで、初めてムービーエンディングを見ました。他の武将ではなぜかムービーエンドを見られない……。
 えっと、これまでに使った武将は幸村、孫市、信玄、半蔵、くのいち、正宗、なっきゅ(新武将薙刀)、光秀、それにお市(現在使用中)。全部で9人ですか。まだちょっと早いですが、分析してみると……。

▼乱戦モード▼
強い人 幸村、半蔵、くのいち、なっきゅ、お市
弱い人 政宗、信玄

 幸村、半蔵、くのいち、お市はチャージ4系。なっきゅ(と光秀)は通常攻撃連打で。
 正宗は弱い……信玄も乱戦苦手ですけど、そこまでダメダメって感じはしません。幸村>>>信玄>>>>政宗という感じ。

▼対武将戦モード▼
強い人 幸村、孫市、政宗
弱い人 半蔵、お市、信玄

 チャージ2系もしくはチャージ3系あたりが強いと武将戦、というか敵単体戦で強いんですね。受け身を取られないチャージ2系があると良い。幸村も孫市も正宗もチャージ2系強いです。孫市の場合チャージ3系も強い。正宗は武将よりもザコ敵に対してチャージ4ー1>チャージ2ー2>チャージ2ー1>通常攻撃連だで軽く16連撃を繰り出せるため、回復アイテムの出難い夢幻城でなかなか有利だと思われる?
 お市と信玄はチャージ3ー1で気絶させたら素直に通常攻撃連打で妥協すべし。信玄チャージ3ー1短い……。

▼無双奥義▼
半蔵 ○ボタン押しっぱなし派
 半蔵は押しっぱなし派の代表。武器の属性で攻撃も変化しますが、個人的には紅蓮が良いかと。閃光という説もありますね。
 オリコンで行くならチャージ4系の連打で決まり。こっちもけして弱くはないはず。

くのいち オリコン派
 押しっぱなしだと「ブラックエンジェルズ」の風剣みたいなクルクル回るコマ攻撃。範囲狭いし、制御しにくい。
 基本的にチャージ4ー3で切り込みつつ、振り返って武器投げで締めというのがよろしいかと。ただし育てた状態+強化でギリギリ2セット入るかどうかなんで、見極めも重要。なんか微妙にやりにくような……。

信玄 ○ボタン押しっぱなし派
 信玄も押しっぱなし派の代表。というか、リーチがなくてオリコンじゃろくなコンボを作れない。

なっきゅ(新武将女性薙刀) オリコン派
 信玄に良く似た押しっぱなし無双奥義を持つけど、判定がいまいちなのでオリコンを使う。通常攻撃連打でオッケーなので簡単。

政宗 オリコン派
 ○ボタン押しっぱなしだと、独眼竜ビームの連打になる。これが良さそうでダメというのが悲しい。
 仕方ないのでチャージ4ー1>チャージ4ー3というオリコンを使う。無双ゲージが長かったらチャージ4ー1×3がいい。これで結構仕留められるはず。

孫市 オリコン派
 押しっぱなしだと貫通力のある弾丸を発車する。かっこいいけど残念ながらいまいち。
 オリコンにする時は通常攻撃3発止めを連打。これが意外と強い不思議。

お市 たぶんオリコン派
 一番の難物。オリコンを使う時は基本的にチャージ4系を使う。巨大な隙を作るチャージ4ー3をキャンセルして無双奥義へつなげられるので、範囲に優れたこの技を活用するチャンス。ただし無双奥義中にチャージ4ー3を使うとやっぱり隙を作ってしまうので、チャージ4ー2で止めるのが吉。実際にはチャージ3ー1or2>チャージ4ーー2とつなげるのが良いのかな、と思う。 押しっぱなしはまだ試してない。

 ズバっと決めて爽快なのは半蔵、信玄、くのいちあたり。幸村と光秀はあまりやりこんでないので保留。
 使い勝手まで加味して今現在のトータルだと

幸村>半蔵>くのいち>孫市>なっきゅ>光秀>お市>信玄>政宗

 ……かなあ。お勧めは半蔵、くのいち、信玄、それに孫市かな。幸村は普通に強いから。ちなみに信玄と政宗は「信玄>>>政宗」くらいの差がある。たぶん、正宗は難易度地獄でやっていけるほどの性能が無い。信玄は移動力とリーチに欠けるけど、基礎能力(攻撃力、防御力)に優れるから結構いけるのだ。鈍足なのは馬鞍でカバー出来るしね。ちなみに慶治がぶっちぎりで強いらしいよ。
 次に孫市をプレイする時は前回同様チャージ3系に属性付与して、でもって間接攻撃系の技能を取るつもり。たぶんこれがこのゲームで一番広いオプションのとれるキャラで、面白いんじゃないかと思う。

2月24日火曜日「戦国無双12〜俺が奥羽の独眼竜〜」

 なっきゅとある程度平行させて育てていた伊達政宗の続き。こいつ……リーチ短い。ひょっとしたら信玄よりもっと短いかもしれない。きちんと敵集団に飛び込んで攻撃しないと当たらない(泣)。小柄なスピードキャラだけあって、技の回転はなかなかです。通常技連打とチャージ3系には頼れますね。チャージ4系で気絶がとれるので、こちらも重宝します。でもリーチの無いせいで、他のキャラと違い範囲の外側から攻撃されることが多いんです。幸村ならまとめて斬ってるような敵にやられるんだもんなあ。正宗弱い。
 正宗の良い点。コンボのキレが実に良いです。狙っての16連撃、正宗で初めて決めることが出来ました。チャージ4−1,チャージ2−2,通常攻撃連打で届きましたよ。きちんと当たればこのコースで16以上行くはず。でも敵が複数いるところで狙うと、チャージ2−2の時点で落とされちゃう(泣)。
 良い点その2。足が速い。半蔵やくのいちにもひけを取らない速さです。ここに天狗下駄と移動力+の武器を装備させると、鬼のようなスピードに。下手に駄馬に乗るよりもずっと早いです。
 良い点その3。武将によって同じ技能でも修得条件が異なっています。正宗は比較的早い段階で使える技能を獲得できる。まあ、「居合」あってもまだリーチ短いんだけどね。
 無双奥義もいろいろ試してみましたが、一応チャージ4−1を繰り返すのが良いみたい。今のところチャージ4−1で入ってチャージ4−3で締めています。デフォルトのビーム連打はいまいち……。
 どうもイカンですね、正宗は。これまで使ってきた武将はなっきゅまで含めてもどこかしら優れた戦闘力を見せていたのに、そういった面も少ない。コンボに命を賭けるしか。
 史実では生まれるのがもっと早ければ天下を狙えていたという御仁です。信玄が死んだ時、まだ6才だもんね(笑)。なのに川中島に乱入してくるんだから凄い。その時少年で、大阪夏の陣でもガキのままだってのも凄い(笑)。たぶん、今回ラインナップされてる武将の中では一番長命なんじゃないかな?

2月23日月曜日「戦国無双11〜新武将田中優美清春香菜〜」

 デカ! デカ! デカ! デ:カ・レンジャー♪

 「アバレンジャー」で目覚め「仮面ライダー555」の破綻しまくりな物語で盛り下がり、「明日のナージャ」のシビアなシナリオに痺れてから寝るというこれまでの日曜朝のパターン。
 番組が入れ替わり「デカレンジャー」で燃え「仮面ライダーブレイド」で落ち着き「ふたりはプリキュア」の途中で寝てしまうかもというパターンに変わりました。「デカ」は今のところかなり面白いです。最近の戦隊は大人層も取り込むドラマを持ち込もうとして、必ずしも上手くいっていかなった。それを昔のように子供主体の演出に戻したところ、非常に分かりやすくなり面白くなった……皮肉な話です。

 「戦国無双」予定通り新武将作成です。一応同時に伊達政宗にも手をつけています。「PSO」のような自由度の高いモデル作成は出来ず、あらかじめ用意された8つの素体から使用するものを選び出します。くのいちのことは忘れ、女性キャラ初挑戦ということでショートカットの猛者おなごを選択。名前を田中優と名付けました。姓名四文字ずつ入るけど、さすがになっきゅのフルネームは入りきらない。入るけど姓の方に食い込んじゃうからなあ(笑)。
 でもってミニゲームをプレイ。やっぱり楽じゃありません。敵集団を殲滅していく「剣豪」や、無双奥義だけで倒していく「奥義」、敵の矢をはじき返す「心眼」などがあるのですが……2級ないし3級の評価しか取れません。評価が辛い&結構難しい。特に「心眼」のレベルがあがると、敵が矢の中に銃弾まぜてくるから死ぬ(笑)。ずるいよあんなの。
 隊長悪くしてパラメータ下げられたりもしたけど、なんとか登用試験に合格し、晴れて新武将なっきゅは誕生しました。アイテムは既に揃っているので、強力な武器さえ有れば良し。さっそくくのいち上田城に潜ります。……が、ほぼ瞬殺されました。弱い、なっきゅ先輩めちゃめちゃ弱いっす! 特に守備力、ほとんどガラスです。難易度地獄とはいえ、あっという間にゲージが減っていく様は見ていられませんでした。入り口から入って部屋3つも進めなかった……。
 仕方ないのである程度謙信川中島で鍛えてから改めて潜ることに。勲功20000ちょい、レベル9くらいまで育てて潜る。一応クリア出来てレベル4武器も入手できました。けれど、紙一重です。確かになっきゅの体力ゲージは伸びたし、守備力もそこそこ上がった。ところがどっこい間接防御力がガラスのままでした。背後から銃撃され、一撃でゲージ半分! 目を疑いました。あまりの酷さに、武器の付与能力値で間接防御を重視することにしましたとさ。
 さて、なっきゅの武器には。刀、槍、薙刀から薙刀をチョイスしました。広い攻撃範囲をフォロー出来るかな、と思いまして。使ってみたところ、通常攻撃のコンボがかなり良い感じです。技のキレが良く、範囲もなかなか広い。チャージ系はあんまり良い技がありません。チャージ1,チャージ2系、チャージ3系,どれも発生が遅く振りも鈍いため、使いづらい。いけそうなのはチャージ4系。これもなかなかの範囲攻撃。デフォルトの無双奥義は信玄の物に似ていますが、実際に使用してみると敵の巻き込み具合がいまいちな感じでしたので、オリコンにして通常攻撃連打で行くことにしました。
 くのいち上田城で武器をゲットした後、データをリセットして鍛え直すのがこのゲームの常道……あれ、リセット出来ない……出来ないのか! 手っ取り早く育てるために半分育成度外視で鍛えちゃったのに。どうやら新武将はリセット利かないようです。改めて同じ武器の新武将作れ、ということかな。でも武器は武将固有だから、新武将を作っても持ってないかも……。まあ、厳しいところではありましたが、ギリギリの線でなっきゅの育成を成功させました。
 さて、新武将のお話。既に説明したように、ミニゲームをクリアしていくことで能力値を上げ、登用試験に合格すればPCとして登録出来るというシステムです。能力値を上げておけば、当然楽になりますね。だから出来る限り能力値は上げるべし……かというと案外そうでもありません。他の武将でも同じですが、このゲームでは武将毎に限界能力値が固定されています。いくら頑張って鍛えてもくのいちは非力だし、信玄は鈍足です。初期値がどうであれ、育てていくと最終的には同じことになる。しかもこのゲーム、能力値を上げること自体はとても簡単です。実際なっきゅも技能取ってから欠けていた間接防御を育てました。勲功的にかなり厳しかったものの、やさしい光秀伊勢志摩で勲功アイテムSプレイを数回重ねて、きっちりMAXまで届きました。Sランクだとゴッソリ上昇するんで、楽(だから育成目的でクリアタイムSランクを取るプレイを続けると、移動力がすぐMAXになる)。なので、新武将はとりあえず登用されることが一番大事です。ミニゲームに気合いを入れる必要性は低いんですね。あくまで能力の初期値が高くなるというだけです。その気合いを育成にまわした方が効率的。
 ただし、育成段階で能力の限界を超えれば、そこがそのキャラの実力になるそうです。相当なやり込みを必要とすると思いますが……あんまり割に合わないような気も。修行中のイベントで技能を修得するのは技能ポイントの節約になるのでかなり有効。こっちを狙った方が効率的ですね。
 育成を終了したなっきゅで再度くのいち上田城に潜入。「無刀取り」などの守備技能のおかげで楽勝楽勝。なかなか俊足だし、凄く良い感じです。でも難易度地獄だから、最下層でザコ忍者と戯れようとしても硬くて死なないんだよなあ(笑)。
 無双演舞も一気にクリアー。ステージ1・なっきゅはこのゲームの馬鹿二大巨頭今川義元(もうひとりは羽柴秀吉)配下で、桶狭間の戦いに参加。信長の襲撃から守り通す。ステージ2・せっかく勝ったってのに信長の2度目の襲撃で今川家は滅亡。なっきゅは信玄陣営について謙信と戦う。ステージ3・信玄死亡してて長篠の戦い。なんとか勝頼を守るけど、どうせ次のステージには滅亡してるんだよな、武田家……。ステージ4・なっきゅは家康配下で元は同じ武田家に使えていたはずの幸村を討ちに上田城へ。最下層ではくのいち編同様幸村と半蔵が戦っていて、どちらを倒すかでシナリオ分岐。ここでは半蔵を倒しておきました。ステージ5・大阪夏の陣。ほとんど始終幸村を援護するという展開で、敵は多いは幸村は止まるはで大変。最後は面倒になって自分で家康を討ちにいきました。史実をひっくり返し勝利し、最後は幸村に褒められておしまい。このゲーム、主人公はやっぱり幸村なのね。
 次は小町月海か松永沙羅を作る予定。たぶん桑古木とか武も作る。

2月22日日曜日「戦国無双十〜破壊的レベル4武器〜」

 というわけでくのいち編です。とにかく上田城まで到達するのが目的なので、育成やらなんやらを考えず「やさしい」でガスガス突破。上田城はステージ4でした。
 ここで一度くのいちのステータスを初期化。レベル1にして難易度を「地獄」に設定しなおし、魅惑の武器の眠る上田城に突入! ところがどっこい思ったよりも苦労しました。基本的には敵から逃げて武器を取るだけでクリアできるので、死ななきゃ良いのですが……。天井から降ってくる忍者が曲者です。毎回毎回ふんづけられてダメージをもらってしまいます。危うく死にそうになりました。丁度良いこところで三個入りおにぎりが出なかったら死んでましたね。なんとか3つの武器を入手。ちなみに降ってくる忍者は技能「無刀取り」でオートガード出来ます。くのいちの場合進みすぎてしまうのか、喰らってしまうこともしばしばですが。
 さっそく入手した武器をチェック! おっとぉ、全部レベル4武器だ(喜)。これまではレア的なアイテムだったレベル4武器が、これほどあっさり出てくるとは。しかも紅蓮属性がついてて、付与されてる能力値ものきなみ40台……まさに夢のような武器がこれほどあっさ(以下略)。くのいちのレベル4武器の基本攻撃力は40だっけな? ここに付与される4つの能力値次第で良い武器かどうかが決まります。なんとこの中には攻撃力というのも含まれるのですね。基本40+付与40。倍の威力ですよ! くのいちの場合、もともと高い移動力は不要。間接系も不要。馬系も不要。無双系があればオッケーで、ここに攻撃範囲+があれば最高。でもまあ、くのいちは再育成ですし、充分強くなってから再チャレンジすればよいので贅沢言いません。
 さあて、次は伊達政宗、もしくは新武将です。

2月21日土曜日「戦国無双九〜戦国ダルマの憂鬱〜」

 今日は「戦国無双」武田信玄をプレイ。慣れると育成からシナリオクリアまで、一日あれば充分になりますね。オフ日ならふたりいけそう。
 で、信玄なんですが……足遅い! それまで使ってたのが服部半蔵だったのもまずかったんだろうけど、とにかく遅い。なのでシナリオ攻略に挑む時は馬鞍必須。小気味よく走る半蔵に対して信玄は「どったんどったん」というドラえもんチックな感じ。でもってリーチ短い。武器が軍配でそもそも短いはずだといっても、これは短すぎる。これまでの中で一番の難物です。
 最初に通常攻撃を当ててみて、そのリーチの無さに愕然としたものの、それでもメインで使っていくのは通常攻撃です。とりあえず一発目を当てればその後もきちんと当たるから。それに一応周囲まで攻撃範囲をフォローしているし(孫市は前方だけだからね)。それにダッシュ攻撃がなかなか。命名「キーンでございますアタック」。両手を広げた体当たり(笑)。当てやすいし、当てると気絶するし、攻撃判定の持続時間が長くて敵集団をこれだけで突破することさえ可能。
 チャージ攻撃……ほとんど使えない。単発のチャージ1は武器によって変化するけど、私が見る限りやっぱりリーチがなく、どれもこれも使えない。チャージ2の浮かせ技、浮かせるのには良いけど、その後のチャージ2−2以降の追撃がいまいち。浮いてる敵の下をくぐってしまう(泣)。チャージ3の気絶技。気絶させられるのは大きいので、敵武将戦なんかでは一応重宝する。ただ、驚くほどリーチが短い。チャージ3なので通常攻撃2発から切り込んでいくわけですが、ちゃんと2発ヒットさせてから出しても当たらない時がある。チャージ4は前方向に攻撃判定の出る優れもの。でも出るのが遅いので……。なんとまあ、信玄は属性を付与するポイントがない。
 頼れるのは無双奥義です。○ボタン押しっぱなしで出る切り払い攻撃が人が変わったようなリーチを見せてくれます。バッサバッサと切り払って軽く20討いけます。なのでゲージ溜まったら即解放な感じで。
 信玄の魅力は強さよりもキャラそのものにあります。「今度もワシは、かっこいいよぅ」をはじめとする台詞の数々、タマランです。分岐下ルートのエンディングも最高でした。かっこよい&ラブリー。孫市の「愛ってなんだ……ためらわないことさ」ってのも最高でしたが、信玄も最高! いやほんと、信玄は良い。
 次はようやく最初のギャルキャラ、くのいちの出陣です。くのいちで上田城まで行けば上質な武器を取り放題。楽しみ。

2月20日金曜日「刹那の魔女の冒険」

 関田涙氏によるミステリ、ヴィッキーシリーズ三作目にして最終作(のはず)である「刹那の魔女の冒険」を読みました。正直言ってミステリとしてはともかく、小説として見た場合前2作はいまいちな雰囲気の漂うものでした。語り部である菊地誠の性格が到底中学三年生のものではない、老練したものだというのが一番の要因。初対面の年上の人物の内実を言い当ててしまうだとか、趣味、嗜好だとか。
 今回もマーク・トウェインの「不思議な少年」と手塚治虫の「火の鳥」の内容、成立過程、作品性なんかについてあれこれと話題に持ち上げる姉弟の姿に大きな違和感がありました。今時の女子高生やら中学生やらが読むようなものとは思えない。内容こそ登場人物の口を借りてあげているものの、キャラよりも作者の知識という印象をぬぐえないんですよね。
 前2作を読んだ人の中にはあまりの読後感の悪さに見切りをつけたという方も多いのですが、今回の「刹那の魔女の冒険」はこれまでとガラリと変化した内容でした。前2作は叙述トリックを仕込みつつ、本格仕立てという構成でくみ上げられていました……ので、というか読めば一目瞭然で今回も叙述トリックを仕込んである。でも本格っぽさよりも叙述トリックに比重が傾いているんですね。最初に読む時に真相を見破れる人はなかなかいないでしょう。「そこまで考えるのは頭のまわしすぎ」であろうと思います。
 明らかに従来作と異なっているのは、作品がメタ仕立てになっているということですね。物語と現実の境界を曖昧にして、複雑な階層を作り上げるという、そういう手法。これを最終作、それも三作目で取り入れてくるとは……予想してませんでした。それによって誠のオヤジくさい性格や実姉萌えにも説得力が出てきてしまう(笑)。こうなると前2作で欠点だと思われた部分も、むしろ伏線であったと見ることも出来るわけで、そうなると関田氏の意図した演出だったということになります。この場合、次の新作に期待出来る……本格としては悪い方じゃなかったわけだし。
 まあ、この三作目、これまでより面白かったのは確かです。三作目にして嫌みったらしい完璧超人だったヴィッキーが、初めて等身大の姿を見せてくれたということもあるし。ただ、三作目のために1・2作目をおすすめできるかどうかというとかなり微妙なので……とにかく次に期待。期待させてくれるというだけでも大きい。
 ところで、カバーに書かれている「名前当てパズル」なんて、どこにも無いんですけど(笑)。確かにこれまで不明だったヴィッキーの本名は出てきたけど、それを示唆するような部分は無かった……よね?

2月19日木曜日「戦国無双&……その8」

 むう、良くない傾向だ(意味不明)。

 「戦国無双」キャラを育てる(技能ポイントをゲットする)時、上杉謙信の川中島が良いという話は聞いていました。というか「ファミ通」に書いてあった。私は孫市編で孫市ステージ2を使い育てていましたが……なるほど、確かに謙信川中島の方が良い、いやずっと良い。

理由1
 途中で出現する敵の部隊を相手に無双奥義をぶっぱなせる。これで撃墜数を稼いで奥義評価を上げられる(でもまだS取ったことない……)。
理由2
 途中で出てくる敵武将のうち、ひとりがアイテム(玉手箱)、ふたりが武器(桐箱)を落とす。アイテムは地獄本能寺で取るので別に良いけど、武器は各武将がそれぞれ取らないといけないので、すごく有効。私の場合、後半ステージでないと出てこないと言われるレベル4武器まで出てくれたりした。ちなみに光秀をクリアして、使用キャラは服部半蔵になってます。
理由3
 孫市ステージ2で倒すべき相手は信長。こちらでは信玄。信長にはPC級キャラのお市と濃姫が護衛についていてどっちも手強い。信玄の護衛はザコ武将(時間をかけると幸村が乱入してくるけど、まず大丈夫)。ザコ敵の出現具合でも川中島の方が上なので、ここでも乱舞奥義使って奥義評価を狙える。あ、ぶっちゃけ単体の敵としても信長より謙信の方がやりやすいような……。

 私はヘタレなので難易度「難しい」でやってます。地獄でもなんとかなるんですが、失敗時の時間ロスがもったいないし、全技能欲しいとは思わないし。はっきりいって川中島の方が数段簡単です。「難しい」で信玄討ち取り失敗することなどまずないといっていいでしょう。まあ、技能のない初期状態で奥義評価を取るのは無理くさいと思いますけどね。後半になると気持ちいいくらい奥義で殺戮出来るようになるので爽快(笑)。
 それにしても最初から川中島でやってりゃ良かった……と思いますね。よく考えたら謙信の最初のステージなんで、謙信で攻略していかなくても模擬演舞に使えるのだよなあ。
 というわけで、今は半蔵使ってます。武器が鎖鎌ということで、広範囲へ振り回すチャージ4系がとても強力。たまに割り込まれるけど、でも強い。無双奥義もこれまでの3キャラと違ってオリコンにしなくて良いし、楽に数を稼げる&カッコイイ。
 また半蔵に合わせて護衛部隊も新しくくのいちの「超翼隊」を編成。護衛部隊の職種よりもセーブ出来る部隊数の方が少ないってのはどういうことだろうなあ。おかげで育てた部隊をひとつ潰すことになりました。名前もつけられるけど、操作やりにくい……。
 ちなみに半蔵を使ってるのは、この次に信玄もクリアして使用キャラにくのいちを追加するため。くのいちには武器稼ぎに良いステージがあるらしいですよ。光秀本能寺もそうだけど、稼ぐのに都合良いのは数多くゲット出来るだけじゃなくて、戦わずにクリア出来るってのが大きい。地獄でプレイすると使用キャラレベル上がってから、PC級武将の強さも引き上げられてしまうんで、避けられる戦闘は避けたい。うっかり討ち死にすると全部パーだもんね。
 あ、そうそう、光秀クリアしたら蘭丸出ました。孫市で一気にクリアー。正直幸村の時はゲームのコツを掴んでいなくて、扱いきっていなかった感じがします。孫市は欲しい技能を大方装備出来たし、戦法もおおよそ確立出来たので、ずっと面白かったですよ。

2月18日水曜日「戦国無双&……その7」

 近所のコンビニで、以前手を出して痛い目にあった「ストリートファイターヒーローズ」在庫処分で半額になってたので、ごっそりと買ってくる(アホ)。前に買った時は6つで「2P春麗2P春麗2Pリュウ1P本田2Pリュウ2P本田」という異様に偏った出方をしたんでしたっけね……。
 半額なのを良いことに今回は8つ購入(オオアホ)。出たのが「1P豪鬼2P豪鬼1Pバルログ1Pバルログ2Pバルログ2Pまこと2Pまこと1Pリュウ」。ダブって完全に不要なのがバルログとまことだけたったんで、かなり良好な線だったのではないかと思われます。一番かさばって重い本田を外せたのが良かった。フルコンプまでに必要になるのは1Pの春麗とまことだけど、ここまで揃えば問題なし。
 では改めて6種の評価。

★豪鬼
 このシリーズ、基本的に胸像という作りでスケールアップしているのが特徴なのですが、きちんと胸像しているのはこの豪鬼だけ。他は無理矢理胴体をちょんぎっているような感じだから。首にかけられた数珠のボリュームといい、クリアパーツ整形と思わせるような不気味な目の輝きといい、妙ちくりんな首のシワといい、かなりの出来。今回の6種で一番良いのは豪鬼でしょう。ただ、使用キャラとしての豪鬼は嫌いです、私。箱を振ってゴツゴツという音がしたら豪鬼かも。パーツ少ないからね。
★バルログ
 1Pと2Pでどこが違うのかと思ったら、入れ墨の色だった。確かに違うけど、他のキャラと比べると些細な違いでしかないんで、なんだかなーという感じ。でもバルログってこんな感じだったっけね。上半身ハダカのキャラは本田とバルログだけ、どちらも個性的な筋肉のつきかたを再現しています。バルログの場合、後背筋がスゲー。どうも右と左の瞳の位置がブレているみたいで、焦点合ってないのですが、右目はどうせ仮面で隠れるので無問題。
★まこと
 やっぱり小さい。「炎の転校生」を彷彿させる首ハチマキのなびき具合がかなりいいかも。でもフェイスの印象は今回の6体の中で一番似ていないと思う。まことってもっと凶悪顔だったような……。ふつうの外ハネ系ショートの美少女になってしまった。胸がな(以下略)。殴りかかるポーズなので、張り手ポーズの本田と向かい合わせています。
★リュウ
 豪鬼が凄く良いのに隠れているけど、リュウもかなーり良い。武骨な日本男児という雰囲気を凄く良く出している。リュウの場合、2Pカラーは「殺意の波動に目覚めてます」状態で瞳が赤いため、他のキャラよりも1Pとの印象のギャップが大きい。
★春麗
 一番出来悪いのがコレだな、と。前髪の処理の甘さは目を覆うほど酷い。もっとツリ目を強調した方が良かったかも、無難な印象しかない。
★エドモンド本田
 やっぱりコイツの左手、おかしいよ(笑)。こんな手ありえない。それにしても腕や胴の太さは感激するほど良い。人間離れした頭蓋骨の形も素敵。バルログ同様1P2Pでくまどりの色しか違いないのは痛い。

 豪鬼>リュウ>バルログ=本田>まこと>>>>春麗

 といったような評価になりますか。応募券を集めて送るとカラバリ違いの春麗が当たります……要らないよな、コレ。

 「戦国無双」、某サイトでの「孫市がスタイリッシュハードアクションなんだよ!」という一文に笑ってしまいました。確かにそうだ。するとこれ一本有れば「デビルメイクライ」は要らないかな? 
 予定通り光秀で開始。アイテム稼ぎ放題と噂の難易度地獄本能寺に挑戦。手順まで丁寧に記述してあるサイトがあったので、それを参考に(ノートに写した)駆け回ってみる。なにしろ難易度地獄なので油断出来ません。そしたら6〜8つほどアイテムをゲット出来ました。このゲーム、敵を倒してもアイテムゲット出来ますが、地獄の敵の強さを考えると出来るだけ戦いたくない。なのでアイテムボックスからのゲットに命を賭けるわけです。この辺も「PSO」に近いね。
 改めてここに手順を書くと。

★使用キャラは誰でもいいけど、無双演舞で光秀ならプレイのロスが減る(模擬演舞だと毎回一度終了してキャラとステージを指定しないといけないから)。千里眼レベル3と河童御守(運上昇)があればよし。でも御守はプレイしているうちに入手出来るはずなので、最初はなくてもいい。
★難易度を地獄、光秀の章の本能寺を選択
★始まったらすぐに、目の前にいる馬に乗る。
 乗ったらそのまま東へゴー。次の角を左折>右折。小さな区画にあるアイテムボックスひとつめをゲット。
★袋小路を出て右折。本能寺南門前にあるアイテムボックスふたつめをゲット。この辺で蘭丸がうるさい。
★西へ転進しつつ本能寺西側を北へ向けて駆け抜ける。その左の広場にあるアイテムボックスみっつめをゲット。
★本能寺北側を直進、途中で味方が戦闘しているが、無視して通り抜け先にあるアイテムボックスよっつめをゲット。
★よっつめを取ったら引き返し、本能寺北西で西門開門まで待つ。
★西門が開いたら一気に突入。
 入ったらすぐに北へ向かって正方形の区画にあるいつつめをゲット。
★すぐさま北門へ向かいむっつめをゲット。
★突っ走って東門から本能寺脱出、南門へ回り込む直前あたりで、信長が有る程度動くのを待つ。
★ここからは時間との勝負。信長をやりすごしたら
 ダッシュで南門から本能寺突入。門の東西に位置する部屋にある
 ななつめやっつめをゲット。
 タイミングが遅いと先に信長に脱出され、そこでステージ強制終了してしまう。
 もっともこの辺敵が多いので、かこまれても時間終了で
 生き延びられるというメリットもある。
★全部ゲットしたら信長の初期位置までダッシュ。
 すると敵は侵入してこない。

 これで8つ取れる。私の場合、アイテムボックスを開ける(斬る)時に一度馬を降ります。騎馬状態でも開けられるけど、上手く狙いをつけられないから、降りた方がロスが少ないし確実。

2月17日火曜日「戦国無双&インヘヴンその6」

 おかげさまで「年越しスペシャル」と「俺はなにも見なかった」の2本のログを頂くことが出来ました。もりやんさんと夢織さんに重ねて感謝。リサーチの方は明日あたりが判断の分かれ目かも。あ、別にリサーチするために書いたわけじゃないですよ。

 孫市クリアしたら正宗が出ました。ちょこっと使ってみました。孫市と同じか、それ以上にリーチが短い。動きは小気味よい。チャージ1の独眼竜ビームがなにげに強い(笑)。これは練気早期修得必須か。しかし正宗にビームって、誰が考えたんだ?
 さて、良いアイテムが欲しいので、孫市の次は光秀でプレイすることに決めていました。このゲーム、難易度を上げれば上げるほど良いアイテムや武器を入手できます。武器の方は各キャラでプレイして取らないといけませんが、アイテムは共有です。なのでさっさと取ってしまうのが吉なわけですね。光秀本能寺(ステージ3)だと、ルートを辿れば戦わずに逃げているだけで、5〜8個のアイテムをゲット出来ます。ネットに画像入りのルート攻略が載っていたので、さっそくやってみる。そしたら平気で能力値+30後半系のアイテムがボンボン出る。上限が50ですから、これは凄い。40後半が出たら万歳ですが、難易度「やさしい」や「ふつう」だと10を越えるのがやっとですから、充分ですよ〜。もうちょい光秀でアイテム取ったら、このキャラはやりなおす予定です。ステージ3まで行くためだけのキャラにしてたから。でも光秀、使いやすいかもしれないけど、いまいち面白くない……。

2月16日月曜日「戦国無双&インヘヴンその5」

 あれこれタイトル考えて前作とそろえてみたー。で、出してみたー。果たして連載が重すぎるのか(その可能性は実に高い)、それともSSを読む人自体がいなくなっているのか……その可能性も高いんだけど、どうなのか。まあどうであれ、書きたいから書くというのがスタンスだからどっちでもいいんだけど、リサーチはしてみたくなる。

 「戦国無双」雑賀孫市編未完。シナリオ5へたどり着け無かった。今後いろいろ調べてみてステージ5条件をクリアしてみないといけません。だいたい分かってるんですけど、ステージ4のがいまいち分かりづらいんですよね。いや、孫市の狙撃イベントはみんなわかりづらいけど。
 慣れると孫市、かなり使いやすいです。習熟することによる戦力の向上という意味では最初から使いやすい幸村以上かもしれません。□三発止めとチャージ3系メインでかなりいけます。まあ、それ以外があんまし使えないわけですが。
 武将の育成について。能力値は後からでもなんとかなるというか、技能ポイントを稼ぎつつ成長させることは可能。でも逆は出来ない。なので能力値を後回しにして、出来るだけ技能ポイントを稼ぎにいくことになります。経験値がMAXになると稼ぐことすら出来なくなるしね。
 久々に「ファミ通」を買いました。読まずにやろうとも考えたものの、最低限の情報は必要かな、と。ネットで調べればわかることですが、画像入りとなると難しいので。ミッション攻略などだと画像必須だもんね。孫市のなんて画面の指示だけじゃ分かりにくいし(タネを明かすと、孫市が狙撃する対象を示すポイント●と狙撃ポイント×が近すぎて、細かい位置関係が分かりづらい、という話。たぶんマップのサイズを変えると分かるんだろうけど、近くまでいかないと無意味だし)。
 「ファミ通」によると、武将の全技能を修得に必要な技能ポイントは30550だそうです。それをゲットするためにはかなりストイックな攻略が必要になる。既に複数パターンが作られているようですが、難易度「地獄」でのプレイが必須。これはきつい。もっとも、全技能なんてイランのですよ。必要なものだけ取得できればいい。私がチョイスした必要技能は以下の通り。

活身 650 体力ゲージの最大値が伸びます。
居合 650 攻撃範囲が広がります。
怒髪 1050無双ゲージの溜まり方が早くなります。
虎乱 950 無双奥義の威力が上がります。
練気 750 チャージ攻撃の威力が上がります。
皆伝 1000無双奥義を使うと無双秘奥義になります。
無刀取り 1000オートガードです。
心覚 650 無双ゲージの最大値が伸びます。
千里眼900 良いアイテムを見つける確率アップ。
薬活 650 回復アイテムの回復量アップ。

 といったようなもの。数字はレベル3(レアは一律1000)修得に必要な技能ポイント。合わせて8250.これにチャージ攻撃への属性付与があるので、10000ちょいあればなんとかなる計算になります。
 最初に取るのが活身、続いて心覚。その後はキャラにもよるけど、居合、練気かな? 千里眼はアイテムを収集しつくしてしまえば要らない。
 これ以外で、あったらいいかもという技能は次の通り。

硬骨 攻撃を受けても一発目はひるまないスーパーアーマー。
鉄壁 間接攻撃でよろけなくなる。
一の太刀 カウンター攻撃のダメージを増大。
乗り崩し 馬の能力アップ。
燕返し 通常攻撃がカウンターになる……確率発生。
意地 気絶しなくなる。
いなし 防御が弾かれなくなる。弾丸もガード出来る。

 硬骨鉄壁一の太刀意地いなし1000。乗り崩し500。燕返し1050。これ全部で6550。前出のと合わせても30000の半分有れば良し。これならなんとかなりそう。他の赤ゲージ系の10秒しか効果無いヤツは、そもそも赤ゲージになっちゃいけないので不要。間接攻撃系もいらない。
 残る属性付与。これこそキャラに左右される。幸村ならチャージ4−1、孫市はチャージ3系全部。これで戦いやすくなるはず。
 私が孫市を育てる時に使ったのが孫市シナリオステージ2。ここでまっすぐ突っ走っていきなり信長を倒すというプレイ。まず間違いなくクリア時間で評価Sを取れる。奥義評価はC以上にならない……どうやら倒す敵の数にも影響されるようなので、このプレイだとB以上は難しいらしい。時間をかけてると本願寺顕如が敗退してゲームオーバーになってしまう。別のステージを探すべきか。話によると謙信シナリオの川中島が良いそうで。
 でも地獄でのプレイはきつい……。難しいでもいいかな。

2月15日日曜日「戦国無双&天翔の……その4」

 難儀してたタイトル決まりました〜。なんでこんなタイトルやねん、という声もありそうかも。でもこれでいいや。なんか妙に気に入った作品になったので、前倒ししてこっち先に出しちゃおう。さあ、推敲推敲。

 「戦国無双」の孫市編継続しています。継続していますがシナリオモードの最初のステージを何度もクリアしているだけ。幸村ではそうでもなかったけど、レベル3武器がなかなか出てこないっす。レベルの低い武器じゃ機能しないコンボがあるので、キャラの性能を発揮しきれないという話なわけですよ。コンボが増える>破壊力があがる&レベル高い武器だからそもそも攻撃直高い。全然違うんです。
 このゲーム、アイテム関連etcで風変わりなシステムを採用しています。育てた武将固有扱いになるのはパラメータ&スキル関連のみで、集めた武器やアイテム、それに武将に付ける護衛部隊は全キャラ共通だったりします。ま、武器は各員専用なんで他のキャラでは使えませんが。アイテムは使用している複数のキャラで重複して装備させることも可能です。だからいろいろなアイテムを持っているよりも、使える高性能なアイテムを5つ入手する方が効率的。もっとも入手できるアイテムは完全にランダムですが。護衛兵は忍者、剣豪、雑賀衆(銃)のみっつ。幸村をクリアして孫市をちょこっとプレイしただけで十勇士のレベルがMAXになりましたから、こいつらは無理して育てる意味なしということになりますね。ちなみに護衛兵の場合、彼らの撃破数がそのままダイレクト経験値のアップにつながるので、有る程度強くした護衛兵を難易度の低くして使ってやればゴッソリと経験値稼いで勝手に強くなります。もっとも護衛兵を当てにするってことは無いと思われますが。
 さて、基本的に全キャラでクリアするまでは育成命というプレイをしない予定です。技能ポイントを大量にゲットするためには最高難度の地獄でのプレイが必須……でもこれ、敵の攻撃力が尋常でなく高いんで、ちょっと無理っす。なので全クリしたあと、一番気に入った武将を初期化して強力な武器とアイテムで固めて育成、ということになるでしょう。この辺もちょっとPSOっぽいね。PSOと異なるのは高い難易度でも腕さえあれば初期キャラでなんとか出来そうなところかも。無謀は無謀……だけどね(笑)。

 一日遅れの今日もふたつ頂きました。お返しは去年と一緒の予定。

2月14日土曜日「戦国無双&天翔の……その3」

 とりあえず三個頂きました。全部明白に義理なのがアレですが。ま、ギリ、ギリセーフというやつですよ、ロクスケさん。

 それにしてもネットの威力というのはすごいですね。「戦国無双」の様々な攻略情報が早くも乱舞しています。既に全キャラを出し終えて育成に走っている人や、新武将でアバレている人もいるそうな。それだけなら時間さえありゃーという感じだからまだし、シナリオ分岐条件やレベル5武器入手条件まで知らされているとはね。まあ、私はそこまでヒマじゃないのでのんびり行きます。
 このゲームは経験値MAXまで行ってしまうと成長しなくなります。能力値があがらないというだけでなく、スキルを取得するための技能ポイントも入手できなくなってしまいます。なので出来るだけ経験値を稼がずに、多量の技能ポイントを入手する、というのが育成のキモなわけですね。幸村プレイ時はそうしたことも分かってませんでした。幸村はカウンターストップを迎えましたし、シナリオもクリアしたので、今は雑賀孫市をプレイしています。
 槍使いでリーチに優れていた幸村に比べると孫市は貧弱です。火縄銃を常備するスナイパー(取説にそう書いてある。せめて狙撃手と書いておいてほしい)なので近接攻撃は苦手。リーチない。銃も撃てますが、乱戦がメインのこのゲームでは「PSO」のショットガン並に出の遅い攻撃は致命傷になりかねません。一応チャージ2−3(どうやらコンボの二発目以降にチャージを使うことをこう表現するらしい。この場合□一発チャージ三発という意味)では銃を連射してたりしますが。この時代の銃で連射出来る分けないだろ、というのはゲーム性を損なう考証なのでむしろ積極的に無視すべき。
 チャージ1も出が遅い上に乱戦仕様というどうしようもない攻撃なのでダメダメ。結局銃を使わずに□×3の通常技コンボかチャージ3系のコンボを使っていくということになっちゃいます。でも銃は使っていきたいので、敵が単独の時にチャージ2系コンボを使うか、間接攻撃で狙撃していくということに。流石に間接攻撃には威力があるかんじ。ただ、幸村ではほとんど使ってなかったからなあ。迅速な攻略重視のこの作品で立ち止まるのはイマイチなオプションなのだよね。動きながら間接攻撃出来ないんだなあ。

 例によってSSのタイトルに難儀しています。「サクラSSだけどあんまりサクラっぽくないタイトル」にするのが好きなので、今回もいろいろ模索しているのですが、あんまり良いアイディアが出てこない。むう、どうしよかな。

2月13日金曜日「戦国無双&天翔の……その2」

 今日も「戦国無双」をプレイする前にSSを書く。短編なので今日中には仕上げてしまいたい。それからでないと「戦国」はプレイ出来ないといったような気合いで取り組む。
 実は最近のMacの不調、最初はネスケ、次にテキストエディタに問題があると思っていたのですが、実は漢字の変換ソフトが変なのだということが判明しました。一部の特定の漢字を変換しようとするとヤヴァいことになります。それを記憶していけば回避も可能のようです。そのため、ちょこっと影響を受けて描き直しもあったものの、30k近くを一気に書き切ることが出来ました。NGワードは「ふつう」……変換するとフリーズします。
 弟にもさっそく読ませて「いいんじゃないの」と言ってもらえましたので、次の「キュア2」第五章の次に発表することになります。「こういうの読むと俺もなにか出したくなる」と言わせられれば私の勝ちですな(笑)。そういえば弟は今回書いたSSのヒロイン関連でなにか作っているはずだったのでは……。完成したという話はとんと聞かないな。
 あー、そういえばですね、今度のSSを書く際に「Ever17PE」をちょこっとプレイしたですよ。武の寝言に関して参考にしたい部分がありまして。武の寝言って、ランダムで毎回違ったものが出てくるんですが、どんなのがあったかなあ、と。どっかに全部掲載しているサイトでもないかとググってみたのですが、どうやら無いようでしたので、自分で調べてみました。

その1
優がベッドを足蹴にしたあと

「……あ…ダメ………もう…逝くッス……」
「……う…うぅ……そんなところ……まで……」
「……それ……それ、さい…こ……う」
「……あはっ………あはははは……」
「……もっと……もっと…おねが……い……」
「……そこ………そこはダメだって……」
「……やめろって………くすぐたいよ〜〜……」

その2
「こらぁっ、倉成! 勝手にひとを夢の中に出すんじゃー」のあと

「……乱暴なんだっつーの…だから彼氏が出来ねぇんだ……むにゃむにゃ」
「……優…やめろ……食わないでくれ……それは…食べ物ぢゃないぞ……だから……やめてぇ………むにゃむにゃ」
「……優…頼む……お願いだから…もうそれ以上は……あぁそんなこと……はしたないわ………むにゃむにゃ」
「……胸ないな……ないちち……ペチャペチャ♪ ………むにゃむにゃ」(ぺちゃんぺちゃん)
「……おしゃべり女め……ウワサ好きのおばちゃんかつーの……むにゃむにゃ」
「……いて! この馬鹿力! 月までふっ飛ぶじゃねぇーか! ………むにゃむにゃ」(まいったな、んったくよ)
「……なげぇ名前……親の顔が見てみてぇーよ…………むにゃむにゃ」

 7つずつですね。まだあるのかもしれませんが、出てきてくれませんでした。だから全部かも。それ以外の寝言は何度やっても変化しませんでした。こんな感じでしょうか。
 ちなみにこれを記録するために新規にテキストファイルを作成するのも馬鹿らしいと思って、「駄文列伝」というファイル名のテキストを開いてみたですよ。そしたら中にはとんでもないものが入っていました。SSなんですけど……アンダーテイカーとケインが殺戮の荒野を歩いていく、という(大爆笑)。なんでこんなもん書いてんだろう(笑)。

 書けたので「戦国無双」をプレイ。しかしこれだけキャラを表示してもなかなか処理落ちしないのは凄いなあ。しないわけじゃないけど、気にならない程度に頻度が低い。
 どんなものでもゲームの基本はダイナミズムにある、と私は思っています。プレイすることでなんらかのカタルシスを得られなければ、遊ぶ意味がありません。そういう意味で「戦国無双」は実に良い作品です。ミッション攻略さえ覚えてしまえば、あとはとにかく斬って斬って斬りまくるだけ。1シナリオクリアするまでに400人くらい斬れますから(笑)。しかもプレイ時間は20分いかない程度。この辺が一度潜ると二時間くらいかかる「PSO」との違い。ゲームの主眼はアイテム探しよりも斬ることの方にあるわけですね。
 幸村シナリオの続き。川中島をクリアして、次は三方ヶ原の戦い。クリアはしたものの親方様服部半蔵に暗殺されてしまうー! どうやらこの生死でシナリオが分岐するらしい。次のシナリオは有名な長篠の戦い。敗走する武田軍の中で孤軍奮闘する幸村のアバレっぷりのお話。ここで勝頼がやられるとゲームオーバーになってしまうのですが、戦力として役に立ちません、彼。というか、自分以外の参戦武将は誰一人として役に立たないと考えた方がいいです。いつも自分以外は全滅という気づもりで。敗走する勝頼をきちんと護衛してあげないといけません。そのため、このシナリオの究極目標である信長打倒を何度繰り返しても達成できません。
 キャラを強くするだけなら簡単。クリアしたステージを繰り返し遊んでいれば経験値がどんどん溜まって、それだけでステータスMAXに出来ます。そういう意味での難易度は低いです。ミッション攻略次第ですから、いずれはクリア出来るはずという作品構成ですね。ひとりのキャラを極めればおしまいという作品じゃないので、これで良いと思います。
 説明書が厚いわりには不親切です。これだけじゃ分からないことや、分かりにくいことが多すぎます。たとえばチャージ攻撃。「PSO」でいうヘビー&エクストラアタックみたいなものですが、通常攻撃の後に出すと連続チャージ、単発だとチャージ1という呼称になります。が、だったらチャージ2があるのかというと、そんな記述はどこにもありません。ちなみに、攻撃した敵に付加要素をつけられるのも「PSO」っぽいです。燃やしたり凍らせたり、HP奪ったりと。
 馬に関しても。敵将の馬を奪うことで馬に乗ることが出来るのですが、そのメリットについてもどこにもかいてありません。ただ「馬に乗る操作方法」が書かれているだけ。移動速度は確かにあがるのですが、攻撃面で不器用な面があるので、上手く使いこなせません。この辺はもっと研究が必要かな。
 武器もパラメータについての解説がほとんどないので、何を意味しているのかわからない部分があります。これはさすがにどうかと思いますね。
 さてさてシナリオの続き。せっかく勝頼を助けたってのに、次のステージでは既に武田家滅亡(泣)。これまた有名な上田城の戦いになります。このステージ、これまでにも増してマップ構成が複雑で入り組んでいる上に道幅が狭い。ミッションも全然クリア出来ません。こりゃ仕方ないから主将の昌幸を守ってクリアに回るかーと思ったら、敵の本陣突入イベントによって目の前の昌幸には体力が残っているのに討ち死ににされてしまいました。どのステージでもそうだけど、一発クリアは難しい。やっぱりミッションを覚えて攻略していかないと駄目だ。
 このゲームでは攻略に失敗すると、プレイヤー自身の経験値以外は全部無駄になってしまいます。ゲットしたアイテムもパーです。ですんで、かなりがっかりしますね。
 キャラはまだまだたくさんいるのではやめに幸村をクリアして、次に進みたいと思います。次は半蔵にしようかな。
 あ、そういえば新武将のことを忘れていました。いろいろなミニゲームを突破してパラメータを調整していき、最後に仕官試験を受けて登用されればセーブ出来ると言った仕組み。ちょこっとやってみたところ、ミニゲームの採点基準が厳しいです……。これは難しい。もっと慣れてからチャレンジですね。

2月12日木曜日「戦国無双&天翔の」

 超久々にPS2の新規タイトルである「戦国無双」を買って参りました。いや、ほんとに久しぶり。昼頃起きてからさくっと天神まで、例によって自転車を走らせて行ってきました。なんでまた近所でも余裕で買えそうなソフトのために遠出をしたのかというと、休日のせいか「戦国無双」の発売日が水曜日だったから。GIGA天神では火、水の二日間ポイント倍付けなのですね。ふつう新作って木曜発売なんで、その分火、水の売り上げがガクンと落ちるから、そのための配慮なのでしょう。倍付けは美味しいです。今回の購入で一枚クリアしました。次回1000円引き〜♪

 早速帰宅してレッツプレイ! ……というようにはいかず。昨日の日記にも書いたように、SSの執筆状況絶不調。仕切り直しの新作短編にさくっと取りかからなければいけません。少なくとも一区切りつけられるようなところまで書くまでは「戦国無双」もお預けということで。
 でもって最初の20k弱を書き上げました。快調とまでは行きませんでしたが、それでも「キュア」の最近の執筆内容に比べればかなりマシな仕上がりになっているのではないかと思います。逆に「キュア」の方が酷すぎた、とも言えますが。

 さてさてそういうわけで区切りもつけたので「戦国無双」プレイです。実はPS2だってのに綺麗なポリゴンがぐりぐりと動くゲームを持っていませんでした。というかうちにあるPS2作品といえば「Iris」「まいめり」「めいびー」「第二次スパロボα」だけだもんね。なのでちょっとした感動(笑)。
 はっきりいって説明書を読んでもよくわかりませんでした。操作にはいっぱいあるボタンをほぼフル活用するし、実際にやってみないことには覚えられやしねえ。
 その説明書だけでもツッコミ所が多々あります。デフォルトのプレイヤーキャラ……まず真田幸村……うわ、キリク? 明智光秀ロンゲの美形剣士かよ! というか「戦国無双」でPCになるほどの剣豪だったって話、聞いたこともねーぞ(笑)。服部半蔵、ふつうに忍者。お市……このピンク色のきゃぴきゃぴした女子中学生はいったい……しかも武器剣玉?! 上杉謙信、装いはそれっぽいけど式神を発射?! デフォルトキャラはここまで。続いて武田信玄。武器は軍配、まあいいでしょう。くのいち。職業ではなく名前がくのいちという女性キャラ。誰やねん。しかもハデハデで忍者には見えん。森蘭丸。美少年もひとりくらい必要ですか。濃姫……濃姫かよ! しかも爆弾使い? そんな凶悪な奥方なのでしたか。知らなかった。織田信長、第六天魔王っぽい。前田慶次、見事なかぶきっぷり。阿国……おいおい。武器は番傘。しかも投げてるし。石川五右衛門、カメバズーカ状態。雑賀孫市、鉄砲。伊達政宗、独眼竜ビーム!!!
 真面目に考えるとアホらしい目に合うのが明らかなので、そんなもんだと受け入れることにします。
 で、子供の頃読んだ漫画で印象深い真田十勇士率いる幸村を選択。槍使いなので本当に「ソウルキャリバー」のキリクみたい。ここでまっ先にお市を選ぶ人がいたら、人格を疑います。難易度変更無しでシナリオモードを選ぶ。舞台は川中島の戦い。敵は上杉謙信。幸村は信玄に仕えている状態。なのでアバレつつお館様の身も案じないといけません。
 でもってキタキタキタキタ! 「Gガンダム」のギアナ高地編最終決戦のデスアーミーを思わせる敵の大軍。サイサイシーになった気分で突入。とりあえず槍をぶんぶん振り回すしかない。わけもわからずアバレているうちに信玄が斬られてゲームオーバー……。むう。
 どうやら指定されたミッションをこなしていかないと、どんどん悪い情勢へ傾くようになっているらしいです。今度はそれに注意してやりなおし。無事に謙信を打破してクリアすることが出来ました。
 ゲーム的にはまんま「ファンタシースターオンライン」といったような雰囲気です。ダンジョン構造の箱庭の中を駆け回って、武器をぶんぶん振り回し、倒した敵やアイテムボックスからアイテムを入手する。プレイ感も「PSO」に酷似していて、通常攻撃、ヘビーアタック、フォトンブラスト……「PSO」に無いのはジャンプかな? だから「PSO」をやっていればわりと早く馴染めると思う。そういう意味で初回幸村がお勧め。ヒューマーがパルチザン握ってるのと感覚に大差ないから。
 違っているのは攻撃連打時にアナログ方向キーで姿勢を制御出来ること。これによってまっすぐ切り込むのではなく、常に敵の多い方向へと突き進むことが出来るようになっている。戦闘のポイントはアバレつつも敵の体力ゲージに気を払い、適度なところで連打をやめることと、出来るだけ多くの敵を攻撃に巻き込むことというような感じ。ちなみに城外戦をクリアするだけなら使わない操作もいっぱいある。間接攻撃とか全然使ってないし。
 アバレればアバレるほど回復アイテムも転がってくるシステムなので、使用しているキャラが死んでゲームオーバーということは少なそうです。ではどういうケースでゲームオーバーになるのかというと、任務達成失敗がほとんどでしょう。なので任務関係は数度プレイして効率的なアバレ方を頭で覚えなければいけません。そういう意味では覚えゲーです。
 では続きは明日の日記で。

2月10日水曜日「ゼンガー様」

 ひそかにPS2版「スーパーロボット大戦MX」発売も間近という今日この頃。私はまだまだ「第二次α」をプレイしています。「MX」もGガン出るし面白そうですけど、3月は他にもいろいろありすぎるから当分スルーということになりますね。
 ではゼンガー編をプレイして気付いたことをあれこれと。

★ゼンガー様鬼のように強い。
 4周目ということでアラド>アイビス>クスハと稼いできたPPの累積の比重も大きな物ですが、それと同じくらい格闘攻撃ダメージ+20%というゼンガーの小隊長能力の効果が凄まじい。よく考えてみたら常時マジンパワーを発動しているか、本来なら変更できないユニットサイズを2サイズ増しにしているようなもんだもんなあ。そりゃ強いわ。序盤だってのにドリルブーストナックルであっさり10000越えのダメージを噴出。ケン太のポケコン持たせてるから、クリティカルしまくって更に強さ三倍増。
★武蔵と弁慶の累積PP消えちゃった。
 発見した時目を疑いました。弁慶はともかく武蔵の軽く1000以上あったPPがなんと5に……登場時期からいっても5は酷いよ(泣)。まあ、主戦力は竜馬だし、幸運と加速を持ってるのは隼人だからそこまで致命的な損害ではないけども。これはどうもゼンガー編をやってるせいっぽい。参ったなあ。
★モンシアさんの意外な実力
 「0083」に登場する不死身の第四小隊のオッサン、ベルナルド・モンシアさん。能力的には平凡なのでこの人をメインで使っているプレイヤーはいないだろうと思われます。ただし「幸運」「脱力」という使える精神コマンドの持ち主なので、小隊員として重宝する人ではありますが。ところがどっこい、この人はレベル22で「熱血」を覚えます。「熱血」は単純に一度だけ攻撃力を二倍にアップするという使用頻度のめちゃめちゃ高い精神コマンドです。かなりの数のパイロットが覚えるのに、なぜ意外な実力かというと……ふつう「熱血」を覚えるのはレベル24〜28だからです。コン・バトラーVの豹馬で27なので、22で覚えるというのはかなり早い。そこに加えてモンシアは乗り換え自由度の高いUCガンダム系のパイロット。攻撃力が不足する序盤から中盤に差し掛かる辺りに「熱血」を覚える……これは大きなポイントです。他のパイロットが「熱血」を覚える間というかなりのピンポイント期間ではあるものの、F−91やGP01fbに乗せればわずかな間ではあってもアムロやカミーユを凌ぐ破壊力をたたき出せるはずです。こりゃ見逃せねー(笑)。ちなみにモンシアさんよりも早い人もわずかですが存在します。その中でも使えそうなパイロットはというと……ただ一人。ACガンダム系の張五飛君です。覚えるレベルは21。レベル24で覚えるデュオにいずれ奪い返される運命ではありますけど、こちらも使ってみて損はないでしょう。あーでも、ヒイロは射撃系で系統違いとはいえレベル27だし、やっぱり悪くないかも。

2月9日火曜日「詩奈乃キュアの続きのお話」

 ヤバいです。なんか知りませんがMacの調子が良くありません。でも本体やOSではなく、悪い部分は使っているアプリの方にあるのではないかなという気もします。長文書いててフリーズするのは精神衛生上とても良くありません。今日の日記は既に2度落ちています(泣)。たまんねーや、こりゃあ。というわけで今はテキストエディアを変更して執筆中。同じ内容を三度もかけないので内容は抜粋のみで。

 現在執筆中の第六章の文章がメチャクチャです。面白くない上に駄文過ぎます。読み返して愕然としました。なので書き直します。
 そういうことをすると今後の連載ペースに支障が出ます。プラス、文体の矯正もしなくてはいけないので、「詩奈乃キュア」とは別に短編を書き下ろすことにしました。ネタ帳からアイディアを吟味した結果、「キュア」の原点的なSSの続きっぽいものを書くことにしました。

 「爆竜戦隊アバレンジャー」、中弛みもありましたがラストは綺麗に盛り上げてくれました。特に「五人のアバレンジャー」あたりからの展開は燃えまくるものでお見事と言うしか。終わりよければ全て良し、ということでいえばいろいろ言われた「アバレ」も佳作には入ると思います。
 一方で「仮面ライダー剣」の方は展開駆け足すぎて話に重みを欠くという状態です。主人公は新米ライダーなのですから、話の本筋を始める前に「ライダーになった話」「苦労してようやく一体目の怪人を倒せた話」あたりを挿入すると良かったのではないかと思います。先輩ギャレンの裏切りはそれからでも遅くなかろう、と。カリスの登場も早すぎ。ライダーを生み出したボードという組織についてももうちょい見せておく必要があったでしょう。

 まったく、SS書いてる時に落ちたらと思うとたまらんですよねー。

2月9日月曜日「たまきゅうその4」

 スキップを多用して「たまきゅう」弥衣カポー、みずきカポー、弥衣強奪、凛強奪エンドをクリアー。KIDのようなシルエットスキップではないものの、かなり高速なのでこんな無茶も可能です。
 弥衣カポー編。基本的にこのゲームのシナリオは短くて、おおよそどれもパターンは同じです。いろいろあるけど最後には男の子の方が男気を見せて、それに対して女の子が感激してめでたしめでたしというもの。日曜朝のアニメ30分枠でカポーひとつ分の話を描けそうな程度のボリュームです。でもまあ、この作品はそれで良いのでしょう。キャラが小学生だしごちゃごちゃしたのは似合わない。同じシステムを使ってシチュエーションを変えてシビアな舞台設定にして……それだと「Never7」っぽくなるな。でもそういうのが似合うと思うですよ。ああ、そうそう。この作品は最終的に3カポー同時クリアに挑むことになるので、3ラインも重苦しい長い話をやっていたら絶対にダレますね。その上で最終シナリオがあるわけだし。別設定同じシステムヘビーシナリオの場合、同時攻略は無くした方が良いかもしれません。弥衣……この声と口調、別のゲームでどっかで聞いたことがあると思うんだけど……思い出せない。
 みずきカポー編。DCで追加されたシナリオなので、他のシナリオのような際どい部分はありません(凛編はいろいろと……)。男の子の方の今市伸行君は主人公の忍を含めた5少年の中でも一番まともで素で良いヤツです。優しく純情でスポーツマンで友達思いで医者の息子でさわやかで……ここまで揃うと嫌味くさい印象を受けかねないのにそれもありません。そんな子が病弱な年上のヒロインに恋をしてしまいます。相手はおそらく高校生です。う〜ん、逆の構図だとヤバいよな(笑)。もっとも忍はその逆の構図で略奪するわけですが。
 弥衣強奪編。もともと弥衣は幼馴染みの隼人に隠していることがあって、それを引け目に感じています。それを隼人が解決するか忍が解決するかが大きなポイントになって、中盤から弥衣の心はどんどん忍に偏っていくように……。隼人が弥衣のことを幼馴染みの友達以上には考え無いと決意するくだりは涙なしには語れません(泣いてないけど)。予想していたとはいえ後ろめたい気分になりますね(笑)。救いなのは弥衣が忍ぶの真の素性(本当は大学生)であることを知っているということでしょうか。
 凛強奪編。男の方、一樹が胸の内に感じているモノを恋と認識する前に、彼女の心をさらっていってしまうというこれまた酷い話(笑)。委員長としてガキの相手をしてばっかりしていた凛にとって、落ち着いて大人っぽい(大学生なんだから当たり前だけど)忍は魅力的だったみたいです。これまた一樹が凛を諦めるシーンは(以下略)。ちなみに強奪すると元の身体に戻れません。せめてもの罰といったところでしょうか。
 とにかく全カポーを成立させることが出来たので、次は3カポー同時&メル攻略ということになりますか。さすがに双葉強奪はなかなかプレイする気になれませんわな。
 このゲームをプレイしていると、音声レベルの安定していないことが気になります。一部キャラは音声が低く、弥衣なんかは少し温室が悪い。しかも突然音声が上下したりもします。点数を下げるほどの欠点ではないとはいえ、欠点は欠点ですね。

2月8日日曜日「たまきゅうその3」

 幸太と双葉をくっつけることに成功したので、次は隼人と弥衣にチャレンジ。幼馴染みで朝に弱い隼人をいつも起こしている弥衣という間柄。ギャルゲーではコテコテの設定ですけど、主人公がその中に入っていないと言うのが比較的目新しい。
 もうちょいでクリアというところまでしかプレイ出来なかったんで、内容に関しては明日に持ち越します。特にどうということはない感じなのは幸太編と大差ないですが。
 ひとえにこの作品を支えているのはキャラクターの善し悪しにかかる部分が大きいのではないかと思われます。昨日も書いたようにキャラ自体は良くてもそれを自然に表現する能力がシナリオライターに無いというのが痛いのですが……。
 まあそれでも。自分好みの小学生の男の子にダウンサイジングした兄を本気で襲おうとしている妹……年齢が逆転しているので姉の高山みことをはじめとして、生きの良いキャラが揃っているのでなんとか標準レベルといったところです。
 しかし、このキーワードを組み合わせるシステムは結構面白いですよ。今回は正しい組み合わせを揃えるだけというにとどまっていますが、組み合わせを交差させたりして起こすイベントを切り替え、シナリオを分岐させたり……と発展させることは可能。今回のDC版にもキャラが追加されているように、このシステムならノベルオンリーの作品よりも追加要素を加えるのが容易だし、システムをそのままにキャラを入れ替えて新作を作ることも難しくない。今回限りだけじゃなく、月星組には発展熟成させていってほしいところです。でも出来れば小学生はやめようよ(笑)。
 そういえばよくよく考えると天界から修行に来たキューピッドに協力して恋愛を成就させるというシチュエーションはKIDの「てんたま」そのまんまだ。むしろこっちの方が積極的にカポー成立に駆け回る分、より「てんたま」っぽいと言えなくもない。「てんたま」の見習い三人娘は居候してただけだもんな(笑)。

2月7日土曜日「たまきゅうその2」

 「たまきゅう」の続きです。
 このゲーム、案外手強い。というのも作品のキモである殻(キーワード)を組み合わせるのが意外と難しく、きちんと目的のキャラの行動を追っかけていかないとキーワード自体をゲット出来ないから。キーワードをゲットしたとしても、きちんとイベントにつながる組み合わせは数多くありませんし、組み合わせを昇華するために必要な睡眠(夢で結果を見るから)も回数が限定されているので無駄に出来ません。こまめなセーブ&ロードは必須です。
 そういうわけでいつも使っている雑記帳(落書き用)にゲット出来るキーワードとゲットした日時。使用期限が切れて割れてしまう日時をいちいち記録しています。結果からいうと、面倒でもメモはとった方が良いです。特にヒビ割れの日時の方が重要で、同時に壊れる殻は組み合わせ的に正解である場合が多い。まあ、いっしょに使うキーワードなんだから、使用不能になる日時も同じなのは当然ですが。これ、攻略中のカポー以外のメモも取っておけば、確実に次回以降に活用出来ます。
 初回プレイは幸太&双葉のカポー狙い。内向的な男の子&引っ込み思案な年下の女の子という、誰かが後押しいてやらないとどうにもこうにもなんともならない組み合わせです(笑)。他の2組は放置しといても勝手にどうにかするような気がしますね。
 OHPのめちゃくちゃ大雑把な攻略情報のおかげでなんとか無事にクリア出来ました。はっきりいってシナリオ的にはどうということもない内容です。「たまきゅう」独自のゲーム性を加味してふつうのノベル系並の感触といった感じ。キャラが小学生なわけなので、ごちゃごちゃした内容が不似合いだというのも確かですが。他の作品では許されない「たまきゅう」だからなんとか許されるといったような感もあります。ラストは大学生に戻ることで短期間とはいえ仲良くなった子供たちと別れるという寂しい感じでした。
 そういえばプレイ開始当初に感じていたテキストレベルの低さには慣れました。このシナリオライター「物語を自然に溶け込ませる」という技術に欠けているらしくて、はじめは違和感がありました。慣れたというだけで、解消されてるわけじゃないんですけどね……。こういう印象を受けた作品は初めてです。
 ところでこのゲーム、カポーを組み合わせるだけじゃなくて、小学生になってしまった忍がカポーの片割れの女の子を略奪することも可能らしくて、元が18禁なのはようするに……。ヒロインがみんなことごとくいたいけな少女なだけに、PC版のスタッフもなにを考えてんだかといったような(苦笑)。

2月6日金曜日「たまきゅうその1」

 もうちょい放置しておこうかとも思ったのですが、修理に出したおかげで私の中のDC養分が不足していまってですな、はやいとこ補給しないとヤバいということが判明したですよ。やむを得ず「たまきゅう」のプレイを開始しました。うーん、最近は「スパロボ」でPS2を起動させてることが多かったけど、やっぱり私の本質はDCユーザなのであるなと再確認した次第です。

 さて「たまきゅう」。よくわかんないけどやっぱり18禁のPC移植で、F&Cというところの月星組という部署の製作らしいです。ちなみにどこのデビュー作だそうです。月星組のOHPでもラインナップされてるタイトルがこれしかありません。
 大雑把にあらすじを書くと、ドジっ子の見習いキューピッド・メルのドジ関連で子供に若返ってしまった大学生高山忍が、元の姿に戻るためにメルに協力して小学生の縁結びに励む、というもの。元が18禁なんでキチンと明記されてませんが、どう見たって小学生だし、例の特別授業のことを考えると5〜6年生といったところだと思われます。
 一見するとごくふつうのノベル系ADVです。本来シナリオを読み進めてたまーに出てくる選択肢を選んでいくだけのこのタイプの作品はゲームとして極めて受動的なものだといえます。作品のウリにする部分がシナリオ一辺倒であればこれでも問題ありません。が、やはりゲームはゲームなので、出来るだけゲーム性を組み込んでみたいと考えてしまうのも人の情というものです。
 「たまきゅう」の場合、シナリオを進めていくことで殻と呼ばれる記録装置にキーワードをはめ込んでいき、任意のふたつのキーワードを組み合わせてひとつにすることでイベントの展開を変えていくというシステムを採用しています。つまり放置しておくとバッドエンド確実、より積極的にゲームに介入していかないとクリア出来ないと言う趣向ですね。
 メルと忍の縁結びの対象になるのは、強引に(主に)編入した小学校のクラスメイトたちで、PC版から引き続き登場の男女6人+DCで追加されたふたりの計8人。購入前は4人ずついる男女のカップリングをプレイ次第で自由に設定出来るんだと思っていましたが、実のところカポーになれる組み合わせは決まっているようなのですね。しかもちょこっとプレイすればバレバレです。考える余地なんかありません(笑)。特にDCで追加されたふたりは他と比べて明らかにキャラデザイナーが異なるので一目瞭然。
 ま、とにかくやってみるですよ。

2月5日木曜日「ゼンガー出撃!」

 クスハ編で残っていた最終3話を一気に攻略。55話は「0083」「逆襲のシャア」「クロスボーンガンダム」「F−91」の数多くいるパイロットが一気に出現してくるんでさすがに大変。それでもここで倒しておくと次に出てこない連中を根こそぎ倒すことに成功。正直一周目でハマーン拒絶ルートに入るのはきついだろうと思ったね。
 56話はシャアとの決着編。ハマーン講和編での制限がないのでディビニダドを相手にするのも結構楽でした。シャアも案外たいしたことない。4周目はナイチンゲール狙います。
 最終面。前回のアイビス編で失敗したので、小隊編成をやりなおさずそのままゴー。一度ガンエデンの気力を50にしてから、1ターンで可能な限りの攻撃を加え、EN切れを誘う。フォローザサンさえ使えなければガンエデンもザコ同然。小隊長が「不屈」「ひらめき」を使うだけで大ダメージをぶっこむことが出来る。最後はクスハの天魔降伏斬で締め。
 エンディングはややいまいちだったかな。一応超機神の生死が不明のままだから、「第三次」にも出てくるかもという希望はあるけど。にしてもガレキのフィギュア発売後即日完売というだけあって、クスハは素直でかわいいヒロインでした。……フィギュアはゲームよりも更に胸が(以下略)。でも顔があんまり似てなかったような?

 でもってついに4周目。いよいよ最後の主人公「悪を断つ剣」ゼンガー・ゾンボルト出撃です。改造を加えられない最初の3面はちょっと苦労しましたが、機体に手を入れPPを使った後が凄い。格闘攻撃のダメージ+20%という小隊長能力は伊達ではありません。序盤だっつーに軽く10000を越える破壊力を連発してくれます。とんでもない強さだ。他のスーパーロボットも脱帽という感じです。これで「熱血」を使ったらどうなるんだろう……楽しみですよ〜。
 ちなみにこの間ダメージ計算についてあれこれ書きましたが、この計算式で手を入れられないのはユニットサイズだけなんですよね。ですからサイズSの鋼鉄ジーグなんかはどうあがいてもしょうがないということになりますね、残念。ポイントはユニット及び武器の適応を変化させることは可能ということ。どちらもSにあげればダメージを110%に出来る。110%&110%。これは狙う勝ちが充分にあります。もちろん最初から攻撃力の高いユニットなら更に効果が高いわけで、クスハ編では龍虎王とX−1にSアダプターとミノフスキードライブをつけて対応。今回は当然ゼンガーのダイゼンガーにつけて更に攻撃力を上げる予定です。楽しみですよ〜(笑)。

2月4日水曜日「リライター」

 うう、最近微妙にうちのG3の調子が悪い。ネスケを起動させつつテキストエディタを打ち込んでいると半フリーズを起こす。おかげで長々と「第二次スパロボα」のACガンダム系について書いた今日の日記がパーになってしまいました(泣)。
 同じ文面を二度書く気にはなれないので、内容を大雑把に要約しておきます。

★大抵の機体で小隊攻撃武器がバルカン。
 改造しないと凄くショボいが、フル改造すると結構強くなる。
★ヘビーアームズカスタムとアルトロンカスタム以外は
 全体攻撃メインで援護攻撃に向いていない。
★五飛は「加速」要員としてトーラスに乗り換え。
 アラド編ならゼクスとトロワもトーラスに。
★メインで使うのはウイングゼロカスタムと
 デスサイズヘルカスタム。要フル改造。

 まあ、こんなとこ。アラド編ってヒュッケバインMk-IIも改造引継されるんで、本人以外の要素が強いね。

2月3日月曜日「きまぐれ」

 うちは古い漫画のストックが結構多かったりして、今更「きまぐれオレンジロード」なんぞを読んでいたりします。ラブコメ漫画でこれ以上の作品はないとず〜〜〜っと思っていました。やっぱり面白いです。うんうん。鮎川みたいなタイプの女性キャラって、なぜかこれ以降見かけないような気が……。今の漫画家作家ももっとキャラの奥行きを深めるように努力して頂きたいところです。
 しかしさすがに古い。すっかり表紙も色あせちゃってますね。あの時代のジャンプは本当に個性的な作品揃いで黄金期でした……。単行本巻末の次回配本予定に「翼」「北斗の拳」「こち亀」「ウイングマン」「星矢」「シティーハンター」「流れ星銀」……す、凄すぎる。今も部数では少年誌トップだけど、個性という意味じゃ相当格落ちしてるよなあ。「スティールボールラン」が異彩を放ってるって程度だよ。
 そういえば「こち亀」は今でもやってるけど(異常だ)、「ウイングマン」以外の上記のタイトルは現在全部リバイバル中ですね。「翼」の「ROAD TO 2002」というマヌケなタイトルはいかがなものかと思いますが。

 我が愛機さん、帰宅してきたものは良いものの、まだ遊んであげていません。動作確認をしただけ。「恋愛CHU!」プレイ中にメルトダウンしたので、本来ならば続きをやるのが良いのでしょうが、作品内容にかなり幻滅しちゃってますので、他をやってみたいところ。久々のRPGである「IZUMO」なんかも良いですが、とりあえず「たまきゅう」やってみようかと思っています。噂ではちょっと難しいらしい。

 あ、ところで1月分の日記の容量が小さかったので今月はこのまま行きます。背景のタイルもひとえさんのままでゴーです。

2月2日月曜日「汚職事件」

 父上様よりお食事券なるものを頂きました。一人暮らしなのに自炊しているため、普段はどうしても安い方へ流れがちで、金銭面を気にせず食べるということがないので大歓迎です。
 券自体は弟の方に送られているので(どうしてだろう?)兄弟でロイホへ行ってきましたよ。ロイホってファミレスの中でも高い方なので、いつもは行きません。選択外です。私はサーロインの和風ソース、弟はサーロインの洋風ソースというコテコテの貧乏人のメニュー選択(笑)。今時高いメシといえばステーキかよ。それにカルボナーラをつけて食べました。ドリンクバーのオレンジジュースが美味しかったなあ。サーロインもそこそこ満足しましたが。
 食後弟が「俺ならもう一皿同じモノをいける」とか言ってました。私も以前ならいけたかもしれませんが、自覚できるレベルで食が細くなってるから無理です。まあ、その分太りにくいわけなので、結構ですけども。

 食前に初めて博多のヨドバシへ行ってきました。広いですねー。あれだけ広いスペースの店舗なのにDCソフトの棚の狭さに悲しくなりました(笑)。やっぱDCといえば通販が当たり前ですか。注目はプラモデル系で、基本30%引き。三割も安くなると値段が全然違います。めちゃめちゃ安いんでビックリしました。遠出してでも今度からはここで買うべしというくらい安いです。
 実のところ今月はDCを修理したり無駄な出費があったせいで赤字です。それでもGFFの「NT−1アレックス」があったら買おうかなーと思っておりました。残念ながら完売? 出来が良いらしいので楽しみにしてたのに。でもGFFシリーズの他のラインナップもZプラスとか狂ったような商品構成で楽しませて頂きました。
 弟はPS2の「エゥーゴvsティターンズ」に随分心惹かれていたようです。面白そうとかそういうことではなく、MSの可変時のモデリングの出来がうんたらかんたらとか、そういう部分に目がいくのがらしいというかなんというか。MSジオングの出来が意外と良いね、というのが兄弟揃った感想。そういや批評眼の厳しい弟をもってしても最近のガンプラはツッコミどころが少ないらしいです。

 先週に続いて「鉄腕ダッシュ」の録画に失敗。とほほ。

2月1日日曜日「愛機復活」

 一度書いた日記をアクシデントで失ってもう一度書くことほどアホらしいこともありません。とほほ。

 本当は「第二次スパロボα」でのスパロボ系全体攻撃についてあれこれと書いていたのですが同じ内容を書き直す気力がありませんので、別の話題にします。
 コスト1.5以上の主役機系MSは、どれをとっても基本的に高性能で小隊長として使えるものばかりです。ちなみにこういった顔ぶれ。

ガンダムF−91
クロスボーンガンダムX−1
クロスボーンガンダムX−2
クロスボーンガンダムX−3
νガンダム
Hi-νガンダム
Zガンダム
ZZガンダム
ガンダム試作三号機

 いろいろな条件を加味した上で最強のMSはどれかというと……まあふつうに戦力的な面を考えればHi-νガンダムで決まりです。マップ兵器と全体攻撃を併せ持つかなり強力な機体であることは間違いありません。ただしコレ、飛べない。
 ということで改めて検証してみるとですなー、飛べて全体攻撃を持っているMSが良いということになります。条件に当てはまるのはX−2とF−91だけ。でもX−2はクスハ編では入手不能。自動的に最強MSはF−91ということになります、ぱちぱちぱち。
 実際ヴェスバーの破壊力は申し分ないし、運動性も高く、MSの射撃系切り札MEPE攻撃も装備。しかも序盤から登場して最終面まで使える。文句の付け所がありませんね。登場時期の早さは大いなる魅力です。
 続いてコスト1MS編。どうにもならないゾンド・ゲーなんて機体もありますが、基本的に「第二次α」では限界反応という概念が無くなったために出来るヤツが乗ればなんに乗っても強いという面があります。なので評価の分かれ目はやはり武装ということに。コスト1は飛べませんしね。
 ジムカスタムは一通りの武装が揃った優秀な機体です。そこそこの威力がある全体攻撃も改造とパイロット次第で充分働けます。同じくジムキャノンIIも更に射程の長い全体攻撃を持っててあなどれない。ヘビーガンは移動後に使える全体攻撃武器がある。弾数の少なさはカートリッジで補う。量産型νガンダムは運動性こそ高いものの、フィンファンネルの弾数がしょぼい。インコム型にしても単体攻撃に留まる上に全体的に射程がしょぼい。ゾンド・ゲーはさすがに弱すぎ。
 ということで最強コスト1MSはGP01fbと量産型F−91の双璧ということになりますね。全体攻撃の射程でF−91、弾数の関係でフルバーニアン。どちらもフル改造すれば充分強いというか、量産型F−91のハリソン機にミノフスキークラフトを装備させれば通常のF−91から(ほとんど)MEPE攻撃をオミットしただけということになります。事実上最強クラスのMSであるF−91が二機あるのと同じことになる。こりゃあ使うしか。
 おっと、でも通常使用する分には、コスト1でも飛べるキュベレイMk-IIとリ・ガズィを小隊員でってことになりますよね、やっぱり。ハリソン機は次の周回では使ってみたいと思います。

 修理に出していたDCが無事に戻ってきました。おかげで今月赤字です(泣)。でも嬉しい。

1月31日土曜日「検証」

 アルケミストとKIDからDCの新作発表されたー。私としては「Remember11」をここで投入してこないのはなんでだろーという気分しつつも、なんでもこーいという姿勢なのでまあいいや、という感じです・DC版発売後パワーアップさせたPS2版を出すという商法でガッカリしている人も多いようですが、私はあんまり関係ないです。少なくとも手元にあるソフトは所有した時点で個人の専有物になるのであって、もう開発元なんか関係ないですよ。誰の金でも金は金というのと同じ。どうせPS2でラインナップされても絶対に買わないんだろうし。
 ただ「プリンセスホリデー」のPS2版はちょっと内容が気になります。DCの時点であれだけPCから盛り沢山にパワーアップしてあった作品なだけに、更にどう手を加えるというのか。
 2月4日にセガダイレクトで発売される「改修DC+ぷよぷよフィーバーセット」をなんとか確保出来れば、あと5年はDCで遊べます。ぷよの方、まだ予約してなくて良かった。

 昨日17巻まで借りた「頭文字D」の続きを最新刊の27巻まで借りてきました。こうなったらもう止まりません(笑)。高橋兄弟とプロジェクトDというチームを組み、さらに高度なバトルへと突っ込んでいく藤原拓海。ファンにはたまらん展開でしょう。最終的に物語がどこへ行こうとしているのかわかりませんが、続きも読んでいこうと思います。でも毎回ページ少ないからなかなか単行本にならないみたい(笑)。

 ところで突然だけど「第二次スパロボα」の計算式のお話。
 命中率がこう。

(基本命中率ー基本回避率)×防御側のいる地形の地形効果×防御側のユニットサイズ補正+距離補正+指揮修正
 基本命中率=攻撃側の命中×攻撃側総合地形適応修正+攻撃側の武器の命中補正+攻撃側の特殊技能補正+130
 基本回避率=(防御側の回避+防御側機体の運動性)×防御側総合地形適応修正+防御側の特殊技能補正

 とてもめんどくさいですね(笑)。でも今プレイしているクスハ編で命中にPPを投入したキャラはいませんので、適当にモデルケースをさらってきてみましょう。
 サンプルに取り上げるのは「闘将ダイモス&竜崎一矢vsギャオ&ハニワ幻人」です。
 まず一矢の基本命中率から算出してみましょう。一矢の命中は254。ダイモスの総合地形適応修正は空S。使用する武器は双竜剣で命中補正プラス10。特殊技能補正は特になし。
 というわけで254×S(110%)+10+130=419.4。
 防御側のギャオの方はというと。回避230。運動性87。地形適応修正A。特殊技能無し。
 というわけで(230+87)×A(100%)=317。
 これを最初の式に代入。
(419−317)×空で地形効果無し×ギャオのユニットサイズM(100%)+距離補正15+指揮修正無し=117。
 あらら100%越えちゃってあんまり良い例にならなかったか(苦笑)。実際のチェックでも100%になっています。どうやらダイモスが命中補正マイナスの武器でも使わない限り100%を下らない上に、どんな武器がない(笑)。
 残念ながら回避力の高い敵のいないとこでセーブしてあったんで仕方がないけど、まあいいや。
 仮に一矢の命中があと10ポイント高い……つまり10PP投入した状態であると仮定します。するとこの数値が128になります。総合地形適応修正が効いて10PPの投入で11%命中率が上昇しました。大差無いので命中1はゲーム中の1%と単純に考えてしまっても良いでしょう。回避も同じです。

 お次はダメージ計算です。計算式はこう。

(基本攻撃力ー基本防御力)×防御側のいる地形の地形効果×サイズ差補正×特殊な能力による効果
 基本攻撃力=武器攻撃力×(パイロットの格闘or射撃+攻撃側気力)÷200×武器の地形適応修正
 基本防御力=防御側装甲値×(防御側の防御+防御側気力)÷200

 命中率よりは簡単です。今回もサンプルはダイモス&ギャオですが、一矢の格闘値にはPPを注ぎ込んであります。武器も同じく双竜剣。
 まず一矢側の基本攻撃力から。双竜剣の攻撃力が4300×(一矢の格闘223(三周目のわりにはあんまり上がってないね)+気力105)÷200×武器の適応修正空A(100%)=7052。
 ギャオの基本防御力。装甲1250×(ハニワの防御135+気力100)÷200=1468。
 これを代入して(7052−1468)×地形効果空×サイズ差補正110%×特殊能力無し=6142。
 どれどれ試行してみましょう。クリティカルなよ(笑)……うむバッチリ。完璧だ。
 これで一矢の格闘がもうちょい高かったらどうなるか? 格闘値と気力は数値的に同じ概念で扱われるので、他の誰かに数体敵を倒してもらい気力を上げます。マジンカイザーに熱血ファイヤーブラスターで3体撃破、気力3アップ。ここで双竜剣……ダメージは6212。
 3ポイントで70しか上昇していません。命中回避の1ポイントがダイレクトに1%に換算されることを考えるとショボい。
 ここでは机上の論理のみになりますが、ギャオの防御が3高かった時の計算もしてみます。出ました6121です。なんと21しかダメージは減っていません。攻撃側よりも非効率的な3ポイントということになります。
 更に一矢の格闘値がMAXの400で気力も150の時の破壊力も算出。11392という数値が出ました。現在の格闘値+気力=328ですので、550ー328=222。ダメージも11392ー6142=5250。やはり1Pあたり23.6程度。
 逆にギャオの防御値MAXで気力150の時の値も計算。3976です。攻撃側では約倍になりましたが、防御側だと半減まで行きません。なんと1Pあたり6.8の効果しかありません。
 これで分かるのは防御にPPを費やすのはムダ。攻撃の方も大量に投入しないと効果がないということですね。序盤を楽にするには回避に投入する方が有効のようです。

 さて最後はクリティカルです。クリティカルするとダメージが1.25倍になるわけですが。
 計算式は簡単。

 攻撃側の技量ー防御側の技量+武器のクリティカル率+底力修正+小隊長能力補正

 足し算と引き算だけです。もっともクリティカル率を画面上で確認することは出来ませんので、とりあえず計算だけ。
 一矢の技量は218、ハニワの技量は201。双竜剣のクリティカル率は15。底力は無し。小隊長修正も無し。なのでクリティカル率は37%ということになります。では実際にクリティカらせてみましょう。ラッキー、一発でクリティカりました。7677です。6142×1.25=7677。バッチリ。命中回避と同じで能力値1ポイントがダイレクトにクリティカル率に変換されます。
 今回の試行の場合、7677−6142で1535ダメージアップしています。技量1ポイントに対するクリティカル率は1%ですから1535÷100で15。格闘値1ポイントの期待値が23程度でしたから、一応軍配は格闘値1ポイントに上がりますか。ただし技量は800PPも投入すればクリティカル率100%になります。武器の補正も考えればそれで充分ですし、それ以上投入する必要はありません。
 それに今回の攻撃は双竜剣でしたが、これが必殺烈風正拳突き改だったとすると……。気力を135に設定してダメージ10396になります。これがクリティカると12995でその差2599。これを100で割って技量1ポイントあたりの期待値が約26になり格闘値の期待値を上回ります。派手な攻撃をぶっぱなすほど技量を上げる効果が出るというわけですね。もっとも熱血を使うと意味がなくなるわけですが。

 というわけで、「第二次スパロボα」でどの能力値を上昇させると効果的なのかという検証でした。結果としてたいして攻撃に参加しない雑魚ども(サポート系機体)は回避に集中するのが吉で、攻撃力の高い機体のパイロットは格闘or射撃。EPでの反撃での効果を期待したいパイロット(カミーユとか)なら技量へ適度な投入(400まで上げる意味無いし)。熱血や魂を使わない通常戦メインのパイロットも技量にPPを使う。ただ、数周して毎ターン熱血全体攻撃連発みたいな状況になると技量もさほど意味を持たなくなってしまう。だから技量には多くても4〜500PPも投入すればオッケーでしょうね。攻撃値の方は最終的に2000PP近く注ぎ込まないといけないからね。

1月30日金曜日「頭文字D」

 こないだの日記でもちらっと触れてた「頭文字D」。やっぱり気になったので単行本を借りて読むことにしました。とりあえず1巻から17巻まで。同じ作者の「バリバリ伝説」も随分前に全巻読破したような記憶があります。あれも面白かった。
 さすがにこんなマニアックな作品でアニメ化されたりゲーム化されたりということで、面白かったですよ。主人公とか高橋兄弟とかいかにも人気出そうなキャラと、相反するように嫌われそうなヒロインのギャップが凄い(笑)。その分碓氷峠のふたり組とか黒いFDの恭子ちゃんなんか人気ありそうだけど。
 ただ私は車のことがほとんどわからんので、各駆動形式の話を読んでもいまいちピンと来ませんでした。情けなー。今のところゲームを買ってみようとは思ってません。
 さすがに17冊も借りて一気に読むと一日潰れちゃうね。

1月29日木曜日「SS」

 ふと気付くと「第二次スパロボα」をプレイしている自分がいる……。なぜだろう。なんだかんだで面白いんだよなあ、これ。うっかりすると勢いでGBASPと「スパロボD」を買ってしまいそうな勢いだ。でも来月は「戦国無双」買ってみたいから我慢しないとね。いやほんと、意識的にはDCユーザーで時間があったらサターンのゲームもやりたいとか思ってる私だから、PS2の新作を買いたいという意識が以上に薄いのね。新作も某HPのBBSに顔を出していないと全然わかんないし、雑誌も読んでないし。
 でも「詩奈乃キュア2」の続きも書いています。書かないとまずいし、これを書き上げないことには次のステップに進めないし。いやほんと、適当に書き始めた「詩奈乃キュア2」ですけど、ものすごく良い勉強になっています。特に第三章の失敗はね(笑)。ついでにいうと駄目さ加減抜群だった「仮面ライダー555」のクソ脚本も影響しているのかもしれない。ひとつひとつの挿話の積み重ねによる物語の重さの演出や、その場その場を盛り上げる構成とか。「555」はその場を重視しすぎた結果、物語が破綻してしまった。バランス感覚は重要ですね。
 私の場合、かなり以前からSS好きだったですよ。未公開ですが「スパロボF」のSSなんかも書いてたりして。でまあそのあと「サクラ大戦」や「まいめり」なんかのSSを書いていくようになりました。
 その中でもっとも重視してきたのがキャラクターの消化です。別にストーリーなんてどうでもよくて、キャラを本編以上に深く書き込めれば良いよなーと思っておりました。そうでなきゃSSを書く意味が無いとも思ってました。その結果記号化されたような分かりやすいキャラを造形出来なくなってしまうという副作用、発生。ようするにキャラクターを物語中を動くオブジェとしてではなく、それぞれを一人格としてでしか捉えられなくなってしまっているのですね。サブキャラ好きという嗜好も影響しているのかもしれません。
 これは誰かの真似をしたわけじゃなく、独自に練り上げてきたスキルですが、どうすれば最大限に生かせるのかなあというのを見いだすのが今後の課題といえましょう。

1月28日水曜日「ガンダムヘッド2」

 やはり米があると食費にかける金額が違ってきますね。自宅で食べるにしても無駄なおにぎりとか買わずに済むからなあ。もうちょい節約出来るような態勢を作りたい。

 とかいって食玩の「ガンダムヘッド2」を買ってたりするわけですが(お菓子入ってないから正確には食玩じゃないけど)。この「ガンダムヘッド」というシリーズは200円という安価ながら胸像に限定したサイズのため約1/100というスケールを実現し、プラモデルにも負けない精密なディティールを施してあるという「小さくてかっこよい」すごく飾りがいのあるアイテムなのです。
 前作「ガンダムヘッド1」は元祖RX−78とガンダムEz-8、ストライクガンダム、ザク、グフカスタム、ゲルググというラインナップでした。「ガンダムヘッド」というだけあって半分がガンダム。でもパッケージはザク(笑)。後にリペイントバージョンも発売。ひとつのボックスに12個アソートされていて、通常パージョンとカラーリング違いの二種類が入っています。ですから前作は全部集めると1機種につき4種のカラバリがあったというわけです。改造機であるEz-8に4種類もカラバリがあるかボケーという話もありますが。
 今回発売された「2」はクロスボーンガンダム、シャイニングガンダム、サイコガンダムMk-II、ケンプファー、ジムスナイパー、リックディアスというなんとも統一性の無いラインナップ。
 このシリーズ、箱売りの場合どの場所になにが入っているか決まっています。前回は前列6つがガンダムで、後列がジオニック機でした。今回もそうだろうし、クロボンとシャイニング以外は要らない上に、そのふたつはカラバリと合わせてゲットしたいということで、まず前列3つをゲット。クロボン&シャイニングの場所をチェックしてから更にふたつゲット。12個入っている内のガンダム5個を一気にゲットしてしまうという、後から買う人にとっては迷惑極まりない状態です(笑)。まあ、見る人が見れば何を抜かれたのか丸分かりなのですが。ちなみに並び方はおそらくこんな感じです。

ABC
DEF
GHI
JKL

AリックディアスN
BケンプファーR
CジムスナイパーN
DリックディアスR
EケンプファーN
FジムスナイパーN
GクロスボーンガンダムX−1
HサイコガンダムMk-II
Iシャイニングガンダム
JクロスボーンガンダムX−2
Kサイコガンダムネオジオンver
L明鏡止水シャイニングガンダム

 リックディアスとジムスナイパーの位置は入れ替わってるかもしれませんが、他は確定的です。
 見てお分かりのようにクロスボーンガンダムのカラバリはザビーネ・シャルの乗るX−2です。そのために二種類のアンテナが付属しています。このクロボン、強制冷却用のフェイスガードを開けた状態になっているのがとても残念。ちょちょいと改造してフェイスガードを下ろすのが吉かも。X−2はガードを上げておいた方がかっこよいからいいのですが。ともあれクロボンは立体造形物で流通しているものが極端に少ないものなので、結構貴重なアイテムです。あとはGFFくらいかな? コンパチ出来ないX−3に至ってはまだ何も無いんじゃなかろうか。
 お次はシャイニングガンダム。「Gガンダム」と「ガンダムシード」のふたつの作品でとにかく数の増えてしまったガンダムですが、その中でもかっこよい造形の難しいヘッドを持つガンダムの筆頭がシャイニングガンダム&ライジングガンダムです。ヘッドのサイド周りの処理が異様に難しい。もともと日本代表ガンダムということでサムライを意識したデザインラインで、後継機ゴッドにもない変形のギミックまであってもう大変。このガンダムヘッドシャイニングはパーツ組み替えを採用することでノーマルモードとスーパーモードの再現を実現! シャイニングの場合無理に可変機構を組み込むよりも差し替えの方が適当です。どちらのモードもなかなか説得力のある出来なのは見事です。それだけシャイニングのヘッドというのは難しいのです。ただノーマル時のモールドがやや甘いので、筋堀を追加するか、墨入れを施すと良いかも。特筆すべきはカラバリの明鏡止水バージョン。黄金色に輝くカラーリングで彩色も独自のものを採用。おっそろしいほどかっこよいシロモノになっています。正直通常バージョンのスーパーヘッドには微妙な違和感があるのですが、金色バージョンではむしろスーパーの方がかっこいい。これ、マジですごい。あ、あとボディ部分はドモンの入るモビルトレースシステムをクリアパーツで再現してあって、これまたかっこよい。
 最後はサイコガンダムMk-IIですが、まあこんなもんでしょ(それだけかよ)。
 未入手の物ではリックディアスに注目。小改造でヘッドを閉じると格好良くなりますよ。

1月27日火曜日「+1」

 先々週「モンキーターン」の第一回録画を忘れる。先週ちゃんと覚えてて録画成功。今週また失敗。ちなみに昨日も「鉄腕ダッシュ」の録画に失敗(そのころ弟宅にいた)。私ってつくづく忘れっぽくなったなと思います。「モンキーターン」月曜深夜26時25分からって、時間帯メチャクチャやねん。

 毎週この日は「昼過ぎに起きる」>「CSでWWEのRAWを見る」>「お風呂に入ってすっきりする」>「出勤」>「帰宅」>「ネットをチェック後日記を書く」>「就寝」という流れになります。なので多少無理しないと日記に書くようなネタを捻出する余地がない。仕事中に変わったことがあるか、よほどRAWが面白いかでもしないと。SS書くとしても出勤前でないと、いまいち集中力が乗ってこないし。

 そういえば昨日CSで「頭文字D」を見ました。結構面白かったので原作も読んでみようとか思いました。

 ほら、無理して捻出してるし(笑)。

1月26日月曜日「魔法先生」

 実家から弟の方へ送られてきた排球物資「米」を受け取ってきました。とっくの昔に米びつが空になっていたのでありがたい……といいたいところですが、弟の都合で数度延期してしまったので、これなら近所で買ってた方が食費的には安くついたよな、という間抜けな感じになってしまいましたが。やっぱり自宅に米があるとないとでは大違いです。おかずだけ用意すれば一食成立するし。卵と納豆、それに味噌汁程度でも立派な朝食になります。米が無かったんでしばらく納豆から離れてましたが、これで何も考えずに買って来れます。よかったよかった。

 食玩の「ストリートファイターヒーローズ」というものがあるですよね。ひとつ300円で少々高いブツですけど、胸像(腕はあったりなかったり)なので、やや大きなスケールになります。6種類1P2Pで全12種類。なのに出たのが2P春麗2P春麗2Pリュウ2Pリュウ1P本田2P本田と、非常に偏った展開……。さっそくダブった半数を売却してきてしまいました。コレクターといっても飾るのが良いので複数あってもしょうがない。
 今回はリュウ、春麗、本田、バルログ、まこと、豪鬼という構成。全体的にゴツゴツした造形なので女性よりも男性陣の方がかっこよくて良い出来だと思います。それだけに豪鬼やバルログが欲しかったというのに、最初の2回で2P春麗連発したのがケチのつけはじめだったなあ……。
 リュウも本田も良いですよ。リュウの横顔なんか特に良いです。本田、左手ゴツすぎ(笑)。この手の商品でヒーロー以外の男物って意外と少ないので貴重だったりします。ちなみに明らかに六種のうち本田が重いです。本田をゲットするのはとても用意。逆に軽い方は春麗かまことなので注意。しぶい野郎系をゲットするには中間です、中間。1/6の確率が1/4くらいまでは落ちるはず。
 次のシリーズはケン、サガット、ベガ、いぶき、キャミィ、ガイルといったあたりでしょうか。ガイルあたり激シブそうで楽しみです。
 デジカメあったらアップしてみたりもしたいんですけど。

 で、弟のところへ行く途中で「魔法先生ネギま」の4巻をゲット。今まで隠していましたが、ちゃんと1巻から買っていたのですなー(苦笑)。ヒロイン30人というあまりに狙いすぎな設定なんで、やりすぎだよなあと思いつつ、本来サブキャラ好きな私にとっては魅力的なキャラの宝庫であったかということもありまして。あんまり表街道には出てこないキャラが良いですよね。「星矢」の邪武みたいに。今のところ長谷川とか朝倉とかが良い感じ。メインストリームに乗っかったキャラの中では桜崎といったところ。メインの神楽坂や宮崎あたりは朝松氏の前作「ラブひな」のキャラとかぶりすぎな面もあって悪印象。前作は後半のグダグダな展開に興ざめして放置してたくらいだから。
 ちなみにこのシリーズを買っていこうと決めたシーンが3巻の中にあります。どこだかは分かるまい。別にエロとか関係ないよ。

 ああ、そういえばCSで「機動戦士ガンダムIII めぐりあい宇宙」を見ました。今見ると随分間をはしょってるのが分かりますね。アムロみたいなうじうじした主人公が最終的にカリスマへ変じていく内容は、結構見事なもんだなと思いました。リアルに描く部分をリアルに徹しているから、アムロの戦果に凄みが出てきているわけだ。終盤はシャアすら圧倒しているわけで。

1月25日日曜日「仮面ライダーブレイド」

 寒い寒い。仕事帰りの頃はまだ小降りだった雪が、寝る前……朝の八時頃になると本降りに発展。これで積もるとこの間の比じゃない積雪量になるのではなかろうか……。

 日曜朝のテレビ朝日。よく考えるとテレ朝を見るのはこの時間帯と木曜7時だけか? とにかく「爆竜戦隊アバレンジャー」が残り2回。今日から「仮面ライダーブレイド」開始。「明日のナージャ」今日で最終回。そういうような時期です。
 「アバレ」は今回でアバレキラー死亡。戦隊シリーズとしては冒険したキャラで扱いも難しかったようです。実際にこのキャラの評価で作品の賛否が分かれてしまうといほどの重い存在になっていました。経過はともかく、ラストシーンは最善に近いものになっていたのではないかと思います。
 「ブレイド」今日から始まりました。とにかく拍子抜けの連続だった「555」の後を受けての始動です。なんていうか、第一回とは思えないほどの積め込みッぷり。これまでの平成ライダーとは違って、第一回を「どういう経過でライダーになったか」という話に使いませんでした。第一話の前に既にブレイド(スペード)になっていました、剣崎君。更に仮面ライダーギャレン(ダイヤ)である先輩も登場。今回は新米でまだまだ実力も低い剣崎君の私生活……二ヶ月ぶりにアパートへ帰ったら大家さんによって退去されられ、ライダーの秘密を知りたいジャーナリストの家に居候となり、そのジャーナリストの姉は未亡人でそこの居候がまたライダーくさい。剣崎君が悪い夢から覚めた頃、勤め先の研究所からSOS。バッタ怪人が暴れていて、唯一の生き残りの話によるとギャレン先輩が裏切ったらしい。第一回でいきなり裏切りかよ(笑)。正直今日の話をやるには尺が少し足りていないんじゃないかと思いました。初回にしては人物がたくさん出過ぎかな、と。今後の5回くらいで解消していくのでしょうが。
 「ナージャ」終わりました。こちらもラストへ向けて尺が足らないような感じでしたが、なんとか落ちをつけましたね。そういう意味では「555」のラストよりはずっとマシ。ナージャの今後の恋のお相手に関しては濁したままでした。まあ、それなら剣之助にも目があるから、いいか。

1月24日土曜日「アナザーキュレイシンドローム」

 「詩奈乃キュア2」を低速度で書き続けています。公式に出来るだけ抵触しないのが私のSSの基本方針でしたが、「詩奈乃キュア2」ではやるだけやってしまおうということで、この土壇場でいくつか盛り込む内容を追加することにしました。まあ、「サクラ大戦4」までの歴史のその後、及び関連する細部の設定などが今後明かされることもないようですので、やっちゃっても構わないかな、と。「そんな突拍子もない解釈、アリっすか」というものを用意しております。
 もちろんキュレイに関してもね。

 久しぶりにゲームレビューを追加しましたわけですが。ドリームキャストの「ショコラ」と「あいかぎ」の2本です。「あいかぎ」は全ヒロインクリアせずのレビューになってしまいましたが、これはやむを得ません。無理してクリアするほどの価値ないもんね。ヒロインは4人しかいないのになあ……。
 「ショコラ」はなかなかの佳作。「あいかぎ」はズタボロの駄作。両者のシステムが入れ替わっていたら、その差は更に激しいものになったことでしょうね。出来るだけ公平な視点でレビューを書きたいものですが「あいかぎ」は文句だらけになっちゃったなあ。結局好みを介入させないレビューってのは不可能なのかもね。
 でも良いところを取り上げて、悪いところをとりあげていくのは当然だし、そうやっていくと駄目な作品はツッコミだらけになる。う〜ん。
 実はあともうひとつ「ガンスパイク」のレビューも新規で書き下ろしてあります。アクション系のレビューって案外難しいです。公開するかどうかは未定で。

1月23日金曜日「100000ヒット」

 本日、我が「榛名ひとえ(宮上日陽)のオールレンジアウト」も100000ヒットを達成しました。ほぼ丁度五年です。実は何日か前で5周年だったのですが、立ち上げた正確な日時を忘れているので分からなかったのです(苦笑)。別に記念ヒット企画とかやるわけでもないですけど、記念ヒット踏みの報告がないのがちょっと悲しい。

 外、福岡には珍しく路面凍結で凄いことになっています。天気予報では冷温注意報なるものを見ました。そんなのあったのか。私も福岡に住み始めて長くなりますが、ここまで路面がカチカチに凍ってしまったのは初めて見ました。おかげさまでただ歩くだけでもあぶないあぶない。時間が許せば弟のところへ米を受け取りに行きたかったけど、とてもじゃないけど無理。降り積もった雪がそのまま硬く凍ってるんだもんなあ。
 そういう状況だったので、今日届くはずだった某通販物件も遅配やむなしという感じで待っていました。日にち指定が出来ず、時間指定のみ。で、指定が午後五時から7時まで。案の定7時を過ぎても届きません。少し遅れることを見越して、溜めてあった風呂も放置。入浴中に来られても困るし。8時に入ったらぬるくなってました。さすがに冷え込みの強さが違う。いつもなら一時間程度でこんなにぬるくならないのに。
 ところがどっこい、佐川急便のHPから荷物の配送状況をチェックしてみたら「18:44不在。後日配送」……。こら待て(笑)。私はずっといたぞ。
 というわけで佐川の連絡先へ電話。
「不在通知は届いておりますでしょうか」
「見てきます……ありません」
「そ、そうですか」
 自慢になりませんが、うちは外の足音がよく聞こえます。5〜7時の間はHP更新用のテキストを作っていたので、そうした音に気付かないはずありません。ようするに、不在もなにも、そもそもうちまで届けに来ていない。遅れてもかまわんといったところでこんなことをされるとかえってむかつきますな。
 結局その後わりとすぐに届けに来たのですが
「あの、インターネットで「分」まで分かってしまうんですか」
「書いてありましたよ」
 運転手、自分トコの配送システムがどうなってるかも知らないのか。そりゃいかにもパソコンに縁の無さそうなオッサンだったけど、いくらなんでも酷い。一度くらい目を通していてもおかしくないはずだけどなあ。
 邪推すると日にち指定がなく時間指定のみだったんで、他を回っている間に指定時間の過ぎたうちの荷物を翌日回しにしてしまったんでしょうね。それもわざわざ指定時間内に。佐川へかけた電話の話では「配送する荷物が多すぎて不在通知を置いたかどうか分からないらしい」とか(これも嘘くさい)。そんな荷物が多くて、今日の路面状況なら、たぶん最初から7時までに間に合わない。道も混んでいたはずだ。6時44分にうちまで来られたとは思えない。実際来てないわけだし。適当な場所で翌日回しにしたんだろうなあ。
 よく「佐川は駄目」と聞くけど、たまに使ってこれじゃ、確かに駄目なのかなーと思わざるを得ない。

 あ、そうそう。そういうわけで「ショコラ」と「あいかぎ」のレビューを追加しました。ついでになぜか「ミルキィ・シーズン」なんかも。KID系のレビューを増やしていこうと思ったけど、過去の記憶を頼りにするのはちょっとまずいかなというのと、「ミルシー」以外は一定の評価の下っている作品だってのとでこうなりました。本当は「メモオフコンプ」あたりも書こうとしたんですが、今修理に出しててDC無いから。

1月22日木曜日「こりゃまたうっかりだ」

 今日はオフなので「詩奈乃キュア2」の続きを書こう……と思ってたのに、ちょこっと「第二次スパロボα」に手をつけたら一日中プレイしてしまった……。なにをどう抵抗してもキンケドゥはザビーネに撃墜されてしまうということがわかっただけに終わる。
 それにしても龍虎王&虎龍王が強い。虎龍王のパイロットのブリットのPPを回避にたっぷりつぎこんだせいか(そんなことすっかり忘れいていた)、とにかく攻撃を喰らわない。ガンガン避けてガシガシ攻撃して、とどめに龍王破山剣天魔降伏斬〜〜、で大抵終わってしまう。ブリットのPPは回避だけじゃなくて格闘にもまわしてあるから、通常攻撃のタイガーナッコーやソニックジャベリンでも鬼のように強い。能力値にまわしたPPだけならブリットの方がはるかに上だもんなあ。クスハはSPアップ施してあるから。
 νガンダムも入ってきてるけど、放置。アムロはFー91でヴェスパー討ちまくってるから、全体攻撃のないνは必要ない。飛べないし。ちなみに射撃値が一番高いのはプルツー。ためしにプルツーにF−91乗せてみたら、これまた強い強い。
 ……なんかさっさとクスハ編クリアして最後のゼンガー編に行きたくなってきたなあ。ん〜、どうしよう。

1月21日水曜日「昨日の続き」

 「詩奈乃キュア2」の続きを書いていたら、突然アプリケーションが謎の強制終了……せっかく書いた部分が無駄になってしまった……。まるきり同じような文を書けるわけでもなし。似たような文章を書くのは結構苦痛です。

 昨日の痴話喧嘩騒動にはどうやら続きがあったそうです。私が見かけたのが午前三時過ぎくらい。で、四時くらいになった頃の話。友達の女の子が「助けてーっ」という女性の悲鳴を聞いたそうな。その子は恐くて外へ出られなかったそうですが、又聞きした話によると路上へふらふらと出てきた女性がぶっ倒れて、また警察の来るような事態になったとか。
 どうやら、男の方は痴話喧嘩の末に警察沙汰にまで発展させて溜飲を飲んでいたものの、その警察が女の子の方を連行していってくれなかった。そりゃまあ、こういうアホな状況で連行するほど警察の方も鬼じゃないということでしょう。おそらく男の方への口頭注意でもあったのではないでしょうか。これは警察の対応としてはまず妥当なものですよね。どっこい、警察が男の意に沿わなかったことで、彼が更に激怒するとは予想外だったでしょう。
 その後具体的に何が起きたのか、想像は出来ますが考えたくはありませんね。おそらく今度こそ男の方が連行されることになったでしょうが。
 にしても、自分の思い通りにならないと激昂して暴発するというのは、自我の幼い証拠であろうと思います。今時の大学生ってのはこんなもんですもんね。成人=大人という図式が当てはまらなくなったのは、一の頃からなのか……。

1月20日火曜日「凄いの見ちゃった」

 仕事の帰りにですね、凄い光景を見てしまったですよ。丁度パトカーが到着する時に横を通りかかったですよね、私。パトカーから下りてきたのは警察官3人。いったい何が起きたのかと思ったら……。どうやらカップルの痴話喧嘩だったようです。男の方が通報した当人である模様。そいつが周囲にも聞こえるくらい堂々と話をしていたんで、その内容をかいつまんで紹介。

「俺のこと、殴りたいなら殴れっつたんすよ。そのかわり殴れば警察沙汰だよ、わかってるな、と。したらコイツ、俺を殴ってさ、でもって血、出たワケよ。これって暴行傷害罪でしょお巡りさん」

 喧嘩がエスカレートしたんでしょうね。女の子の方も売り言葉に買い言葉でついつい殴ってしまったんでしょう。でも

 マジで通報しますか?

 女の子の方はワンワン泣いてました。どっちが被害者だかわからねえ(笑)。仮に女の子が頭の悪い子だとしたら、たかだか痴話喧嘩が警察沙汰の大事になって、どうしたら良いのか分からなくて泣いていたのでしょう。多少なりとも頭が回れば、彼氏がこんな大アホであることに、ないし、そんな大アホとつきあっていた自分が情けなくて泣いたことでしょう。
 居直るというかなんというか、こういう状況でお巡りさんに対して堂々と「傷害」の内容を説明する男の方、人前で(周囲に数人はいた)とてつもなく格好悪い姿を晒していることに気付かないもんですかね。やっぱりバカなんだろうか。
 このカップル、100%破局を迎えると思うけど、女の子のことを考えたら絶対に別れた方がマシでしょうね。ほんと、ロクでもねえ……。
 午前三時にわざわざ駆けつけたお巡りさんも災難でした。お巡りさんもどちらに同情すべきか一瞬で判断したと思いますが。誰がどう見ても殴った彼女の方がエライです。

1月19日月曜日「僕たちの勇者」

 「鉄腕ダッシュ」を見る時はいつもビデオに録画しています。リアルタイムで見ているくせに、その後で何度も見直すのですね。なんとなくSMAPよりもTOKIOの方が好きなんだなあ。なんでだろ? この番組、5人のうち松岡の露出が異様に少ない。滅多に出てこないけど、なにやってんだろ? 一方で毎回のように出てくるのが城島とか国分。ふたりとも他に仕事がないというほどでもないはずなんだが……。
 今回は温泉めぐりでした。ああ、久しぶりに温泉とか行ってみてえ。学生の頃麻雀大会ついでに山口の温泉に行ったっきりだよ。ヘボかったけど、良い湯だったっけな。

 DCも壊れたし、おとなしく「詩奈乃キュア2」の続きを書いています。でも進行は極めて遅いです。休日なのにこんなペースじゃ、いつ書き終わるんだか分かりません。もっと集中力を高めて、一気に行ってしまいたいんですけどねー。書く内容はおおよそ決まっているわけだし。もっとも「鉄腕ダッシュ」をビデオで見ながら書いているのが一番悪いわけですが。
 どうも文章のキレが悪くなっているような気もするので、参考にいくつかタイトルを見繕って本も読んでいます。上手くハマってくれるといんだど、さてどうだろう。実際ハマると結構早いはずなんだ。
 少しだけサターンを動かして「ソウルハッカーズ」をやっちゃおうかな、と思ってしまったことは秘密(笑)。

 食玩(お菓子入ってないけど)の「ガチャピンチャレンジ」が発売されています。知らない人はいないでしょうが、あの体躯でスカイダイビングだろうがスキューバダイビングだろうがスキーだろうがモトクロスだろうが空手だろうが、ありとあらゆるものをこなしてしまう快男児です(笑)。微妙に性格悪い。
 ひとつ200円程度と安価で出来も良いので、4つほど買ってみました。ダブりなしで宇宙飛行士、パラグライダー、空手、ムックが出たので大満足。ムックはシークレットですね。やっぱガチャピンにはムックがいないとね。ネット上では空手ガチャピンを利用してヴィネットを作るのが流行している模様。これがとにかくハマるんですよ。うちにも南斗水鳥拳でやられる牙一族のヴィネットがあるので、組み合わせてみようかと思索中。
 ところでこの手の商品の「シークレット」ですが、別にレアというわけじゃありません。ラインナップに書き込まれていないというだけ。レアという属性は別に存在します。たとえばドラゴンボールコレクションのポルンガとかね。こういうのは単品で買おうとするととても高い(ポルンガはサーチしやすいのでさほど高くないという話もあるけど)。ムックも引きやすい(軽い&ゴロゴロ)んで、値打ちはありませんです。むしろ空手ガチャピンの方が使える分、高いんじゃないかな。
 にしてもガチャピンって無表情なくせに良い顔するなあ(笑)。

1月18日日曜日「ザ・ラスト・仮面ライダー555」

 キーボードが復活。掃除する際にフレームを壊してしまったけど、使えればいいや。問題ない問題ない。

 「あいかぎ」をほったらかして「恋愛CHU!」のプレイを始める。なんというか、「あいかぎ」とはまた異なった次元でヤバい作品。印象的には前時代エロゲーというか。
 尖った部分があってもいいけど、ゲームでヒットを狙うなら普遍性ってのも無視できない要素です。コアなゲーマーだけが喜ぶタイトルもよいけど、女性にも受け入れられるようなものもなくてはならない。それはギャルゲーのジャンルだって基本的には変わらないと思うですよ。たとえば「マイメリーメイ」なんかは女性向けなタイトルの筆頭。この作品が少女漫画の文法で描かれているという指摘は随分前からあったものでして。まあ、KIDの作品は最初からコンシューマ向けに作ってるだけあってどこか上品ですやね。
 エロゲーなら尖った作品であってもなにも問題ない。でも家庭用に移植されるとなると……。この「恋愛CHU1」、なにがマズいって、どう見ても男から見て都合の良い視点で作られている、ということで。というのはですなー。登場してくるヒロインが、シナリオを見せるための存在ではなく、男の欲情を煽るためだけに存在しているってのがありましてですなー。2人部屋の男子寮に女の子が性別を偽って入ってきて……というだけならコメディの設定として面白い。でも、相手が会ったこともない主人公のベタボレで、その日のうちにセックスに至ってしまうってのは、あんまりだ。つまりこのゲーム、肉体関係にある相手がいる状態で他のヒロインとのシナリオを進めていくことになるという構成ですよ。そこに特別痛痒を感じることもなく。他のヒロインのシナリオに向かうと、彼女の方から身を引いてしまうという構成も身勝手に過ぎる。こういう作りだからヒロインたちの造形の浅さは目を覆うばかりです。まるで懐かしのKID移植、サターンの「きゃんきゃんバニープルミエール2」の時代に戻ったかのような錯誤感だ。
 男子寮で女の子と相部屋、男女共学なのに男女交際即退学の環境。シチュエーションそのものはむしろ良いと思う。設定を活かせるイベントはいくらでも考えつきそう。普通に作っても面白いものになっただろうに……。

 ところがドッコイ。「恋愛CHU!」のひとり目プレイ中に我がDreamcastがメルトダウンを起こしてしまった。掃除機の電源を切った時みたいに、フイイイイイイイィィィィィィンンンンンン…………と。虚無感溢れる最後でした。予備機が無い上に大量の積みがあるんで、修理してもらうしかありません。とほほ、キーボードが治って良かったと思ってたら、もっとダメージ大きい出来事が起きるとは。
 しかしキーボードが壊れ、DC本体が壊れ……これは「詩奈乃キュア2」執筆に専念せい、というお告げかなにかだろうか? じゃあ、書くかなあ。
 とりあえず仕事後速攻で帰宅してサポートセンターへ送りつけておきました。早ければ今月中に帰ってくるかな? DCを買ってから5年。これで2度目の修理。今回の修理でまた2年半は持ってくれると期待しましょう。
 あ、そういえば弟のDCもレンズが駄目っぽいらしく、KID作品を読み込んでくれないらしいです(私のはドライブですな)。弟は弟でDCのKIDゲーだけで2000時間くらいプレイしてるみたいだから、無理もない。ちなみにPS2の「メイビー」も999時間99分でカウンターストップしてるから、トータルでは3000時間以上。四ヶ月以上ノンストップ稼動状態かよ(笑)。
 今回のクラッシュで思ったのは、やっぱりサターンはタフだなあ、と。

 本日一年間続いた「仮面ライダー555」が終了しました。最終回くらいはきちんとした感想を書こうかな、と思っていたのですが。酷い。あまりに酷い。ヤバい最終回になるんじゃないかと嫌な予感はあったけど、それが事実となるとやっぱり呆然としてしまいます。
 「龍騎」だって賛否両論の終わり方でしたが、「555」はその領域にも至っていない。ここ数回で立て続けに描かれたキャラの死がまるで無駄な展開。「ジョジョ」の第五部でもジョルノ・ジョバーナが言っていたように、本物の意思であれば、キャラが死しても必ず後へ受け継がれる。でも「555」で描かれた死は根こそぎ無駄だった。ただ単に展開の都合で脚本家に殺されただけ。そうすれば盛り上がる、と勘違いでもしたかな?
 来週から始まる「仮面ライダーブレイド」はどう扱おうかなあ。

1月17日土曜日「あいかぎ放置」

 ……キーボードが壊れた……いや、うっかり厚揚を食べる時に跳ねたおでんの汁をかけてしまったのは明らかに私の責任なんですけど、たったあれだけなのに……。キーボードを叩くとまるでデタラメな文字列を大量に吐き出してしまいます。参ったなあ。とりあえず以前使っていた年代物のキーボードが使えるので、そちらで我慢します。でもこっちはファンクションキーがなくてATOKのせっかくの機能を台無しにしちゃってるんだよなあ。
 一応分解してふき取り掃除してみたけど、治ってくれるだろうか?

 「あいかぎ」三人目、葉月彩音シナリオをクリア。またもや繰り広げられる三文芝居。主人公のあまりに考え無しな行動にも辟易。おまー、2月も下旬にさしかかる時期になって決まってた大学の推薦をキャンセルなんかしたら、どれほどの迷惑を周囲にかけるのか分かっているのか、と。就職するって、こんな時期から高卒でどこがとってくれるのか、と。
 あまりに酷いシナリオなんで、ネットでPC版のレビューを探してみました。なんだ、みんなおもんないって思ってるじゃん(笑)。シナリオは平凡以下だし、音楽は単調でつまらないし。キャラは記号の域を出てないし、まあ当然だね……。
 「空を舞う翼」のレビューの時のも書いたけど、わざわざつまらないモノをチョイスして移植しようとする姿勢が分からない。移植商売をしようとするなら、もっとマシな作品が絶対にあったhずなのにねえ。そういう意味でアルケミストは良いチョイスを続けている。インチャネも基本的に悪くはないんだけど、今回は地雷だった。
 良いところを探すのが難しい作品ってのもなあ。一番良いのは軽くて使いやすいシステムかな? これでシステムが駄目だったら、最悪も良いところだ。
 あまりに面白くないんで、最後の4人目は放置してやめちゃいます。どうせ期待出来ないんだし。

1月16日金曜日「あいかぎ続き」

 書店で「四季秋」を立ち読みしてきたりして。内容的にはVシリーズの叙述トリックの大バラシをして、なおかつ「すべてがFになる」の動機を語った、というもの。一冊の本としてはあんまり面白くなかったのではないかと。(個人的に)肝心な練ちゃんとしこさんのその後を知りたかったけど、保呂草がほんのちょこっと「知り合いに危害が及ばないように」と触れた程度に留まってしまった。どうやら森氏はふたりのその後を語る気が無いらしい。残念。

 「あいかぎ」のつまらない(ヘタすると今年のクソゲーランクのトップがもう決まったかも、というくらい)のは、表層をなぞっただけの退屈なイベントの数々と、それを助長するのんびりしすぎたBGMにあると思います。
 あと突っ込むのもアホらしいけど、設定に無理がありすぎ。高校三年の2月という土壇場で父親を失った主人公が、実姉の親友でもある美人教師の家に居候することになる……といったものなんですけど、あとせいぜい一ヶ月で卒業なわけで、隠さなきゃいけないようものとは思えない。
 今回クリアした祐希シナリオでも無理さ加減が爆発。親と喧嘩して家を飛び出した祐希が主人公宅に転がり込んでしまい、主人公は自宅と先生宅での二重生活を送ることになり、しかもそれを隠す。別に隠す必要無いじゃん……。
 このシナリオでもラストの展開は三文芝居に留まった。状況を考えれば修羅場ってもいいのに。「ショコラ」をプレイした後だからかもしれないけど、そういうのがあってもいいじゃん、と思うんだけどね。
 このゲームは目障りの良いシーンだけを詰め込んであって、結果として中身がスカスカになっている。キャラクターの造形の陳腐さがそれに拍車をかけ、実につまらない作品へと昇華することになってしまった。
 あまりにしょーもない出来なんで、PS2で「まいめり」を起動。やはり会話のやりとりの出来映えでは天地の差があるといわざるをえない。おもしろいなあ、コレ。

1月15日木曜日「モエかんtoあいかぎ」

 「モエかん」の実相寺冬葉シナリオをクリア。ネットで調べてみるとなかなか評判の良いシナリオだったのですが、プレイに間をあけてしまったせいかさほど盛り上がれずに終わってしまいました。話が、ではなく、自分が。少しあっさり目に描きすぎていて、既にクリアしているリニアや霧島ほど「燃え」の要素が足りなかったのではないかと思われます。
 あとかずさ、鈴希、追加キャラの命が残ってますが、とりあえず浮気。

 というわけで以前にちょこっとだけ触れていた「あいかぎ」に移行しています。積みをぽんぽん解消していかないと、また増えるし……PS2でちょっとやってみたいソフトも出ますんでね。こっちは数少ないですが。
 前回は本当にちょこっと起動させただけだったので、今回改めてシステムファイルを作り直しました。システムはどこにもクレジットされていないけどどう見てもヒューネックス準拠。でもってVGA裏対応。普通にプレイを始めたらモニターに写らないんで驚いたよ。で、タイトル画面からロードしようとすると、最後にセーブした地点を自動的に読み込む仕様。
 プレイ自体はおおよそ快適だというのに、それ以外の欠点が多い。まず汎用CGの出来映えがヨクナイ。服の皺の入れ方が素人くさいし、バランスも崩れている。色の塗り方もヘタ。汎用CGというのは一番よく見せられる部分なだけに、力を入れないといけないと常々思っているのだが、これをちゃんとクリアしているのがKIDくらいというのは情けない。
 シナリオの重みが皆無。主人公はプロローグで父親を事故で失ってしまうという話なのに、それについて主人公が触れるシーンがまったくない。まるで今までも父親がいなかったといような雰囲気だ。精神的打撃がゼロというのはどうかと思う。またテキストの95%が台詞で、いわゆるモノローグ・地の文の部分がほとんどない。そのため台詞が上滑りしている。説得力がまったくない。いや、台詞だけでも上手いライターならなんとか出来るはず。でもこの作品のライターはその水準に達していない。
 表層だけで実につまらないシナリオが退屈さに拍車をかけている。どうでもいい展開を延々と連ねるだけ。特に今回クリアした葉月千香は酷い。最初から最後まで内向的、引っ込み思案、恥ずかしがり屋という傾向が抜けていないため、どもるは「すみません」を連発するは、鬱陶しいことこの上ない。このゲームのキャラはいわゆる記号キャラから一歩も踏み出ていない。
 それでも多少は期待した終盤。
 
 
 
 
 

 三文芝居キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!
 
 
 
 
 

 ( ´Д⊂ヽ
 あまりにありがちでバレバレで、見ていて悲しくなる。ネット上では「あいかぎ」のヒロインの中で千香が一番、というレビューがわりと多くあったんだけど、いったいどこに目をつけているのかといいたい。そりゃ人の嗜好なんてそれぞれだけど、なんもかもつまらんじゃないか……。

1月14日水曜日「寒いかも」

 寒いですね。おっそろしい暴風雨が来たと思ったら、その後寒くなりました。とはいえ、うちにいるとさほど寒さを感じないんですけど……以前はもっと寒いこともあったような? ただ単に暖房入れてるから寒くないってだけじゃないような気がするんですが。ちなみに部屋の寒暖計はちょうど10度でした。
 なんか今日はほかに書くことないな……。

1月13日火曜日「モンキーターン」

 うっかりして今日から福岡でも放送される「モンキーターン」のビデオ録画を忘れてしまいました。CSじゃないからリピート放送もない。仕事中に「あっ」と忘れてることを思い出して、周囲を驚かせてしまいました。
 そういえばまたしばらく競艇場に行ってません。福岡競艇場改装後、足を踏み入れてません。そろそろかなあ。混むのを承知で総理大臣杯に行くか、気楽に適当な一般戦を狙うか。
 職場の同僚の旦那さんがネットで競馬をするのにハマっているらしいですけど、やっぱり直接場に行かないとこういうのは駄目ですよ。金目当てじゃないってこともあるけど。あくまで娯楽だから。
 あー、そうそう、うっかり忘れてて買ってなかった単行本の26巻も入手。そういえば河合氏の前作「帯をギュっとね!」は全30巻だったっけ。それを越えるのは間違いなさそうだ。

1月12日月曜日「坂本龍馬」

 「仮面ライダー555」残すところ来週の最終回のみ! でも駄目だ! ちっとも盛り上がらない! やっぱり夏のダラダラ期が大きく響いてしまった模様。物語の積み重ねがヘタクソなものだから、話に説得力が生まれてこないんだよね。もとより話の破綻具合はかなり以前から指摘されていたことで、ここに至ってどうしようもなくなったといえる。「龍騎」なんかも設定上の破綻はあったわけだけど、ハッタリで押し切るパワーはあったから。「555」好きです、ハマってます! という人の心当たりがないってところが、この作品の内実を証明しているというか。

 高田嵩史の「OED龍馬暗殺」を読みました。他にも「彩紋家」が出てたけど、こっちは下巻が出てからでもいいや。
 さっそく読みました。おとなしく読書するのも案外久しぶりです。「サイコロジカル」も積んだままだし。
 歴史上の謎(シャーロキアンの話のみ例外)と殺人事件を絡めて、隠された秘密を解き明かすというスタイルは相変わらずです。というか、このシリーズではこのスタンスを変える必要はまるでないから、マンネリ化してもさほど問題はないのかもしれない。
 今回はヒロインである棚旗奈々の妹沙織が登場。以前から存在することだけは分かってたものの、まともに登場してこなかった彼女が大々的にデビューです。奈々ってキャラは「美味しんぼ」の栗田さんを想像してもらえばわかるような、あーいったタイプなので……主人公の蘊蓄にいちいち驚くためにいるタイプ……妹がいる、というのはちょっとだけ新鮮。栗田ゆう子(だっけ?)にはおばあちゃんは出るけど姉妹は出なかったから。沙織の登場でタタルと奈々の間柄が多少は変化……したのだろうか? よくわからない。
 肝心要の内容ですが、正直言って今までの作品に比べるとインパクトが弱い。このシリーズは突拍子もない歴史的事件の解決が売りなんですけど、今回のそれは誰にでも分かってしまいそうなものだったんで、拍子抜けしてしまいました。殺人事件の法も決定的なアリバイを持つ人間の数がやたらと多いため、犯人バレバレ状態ですし。ビックリトリックの出てくるような作品じゃないんで、おのずと解答は絞られてしまいます。
 ただし、この作品をミステリとして読まないで、気軽に読める歴史の解説本程度に考えれば充分お金を出して買う価値はあります。わざわざ考察系の専門書を買うのもめんどくさいし。龍馬暗殺に関するデータは適度に網羅されてるし、容疑者とその動機も分かりやすくまとめてある。
 今回の「龍馬暗殺」でこのシリーズもはや7冊目。1冊だけチョイスするなら「東照宮の怨」が一番良いかな。この本を読めば「天海恐るべし」という話がとてもよく分かる。

1月11日日曜日「学園アリス」

 以前からちょっと気になっていた樋口橘の「学園アリス」1〜3巻を読みました。この間の「ラブ★コン」みたいに突発的に少女漫画を読みたくなる癖は改まりませんが、買わずに借りれば済むというのはありがたくて良いです。
 内容。「アリス」という超能力を持った子供が集められる「アリス学園」に転校していった親友をおっかけてみたら、自分も実はアリスの所持者で入学出来ちゃって、でもって毎日が大変だ。という感じ。なんでもアリというのと、個人個人で所持している能力はひとつだけという点で「ジョジョ」のスタンドに通じるものがあります。ただ「人を気絶させるすごいオナラをする能力」とか、「ジョジョ」には絶対に出てこないでしょうけど(笑)。
 ぶっちゃけ名作「こどものおもちゃ」と名作(になる予定)「フルーツバスケット」を足して2で割ったような感じ。ヒロインの蜜柑ちゃんはどこからどう見ても「こどちゃ」の倉田紗南そっくりの外見&性格だし、日向棗も「こどちゃ」の羽山秋人に印象がだぶる。真面目な眼鏡君とか、他にもキャラの被ってるのが散見出来る。ただ漫画版「こどちゃ」はファンタジー要素の無い現実的な内容だったんで、超能力絡みのそういった部分を「フルーツバスケット」から受け継いでいる、というような。蜜柑の親友蛍ちゃんは「こどちゃ」よりも「フルバ」のキャラっぽい雰囲気(ようするにこれといったオリジナリティは感じられない)。
 ふたつの作品を足して2で割って、1より高いとはいえないまでも、低いとも言えない。適当に面白いのは確かです。お奨めは出来る。「ラブ★コン」とどっちが面白かったかと言うことなら、即決で「ラブ★コン」だと言っちゃうけどね。

1月10日土曜日「MX主人公固定か……」

「お疲れさまでーす」
「挨拶くらいせえよ」
「は? しましたよ」
「あ、そう」

 年明け最初の仕事を歯痛なんぞで休んで人に迷惑かけたヤツが最初にする会話じゃねえよな、とは思いましたし、先に言うことあるだろとも思いましたが、期待しちゃいけないことは重々分かってますので、もういいや。第一間抜けすぎるし。

 その仕事前に「詩奈乃キュア2」の続きを書きました。ちょっとずつですが進んでいます。最終章の見直し含めて、一応着実な進行を見せているといえばいえるような。これまでに大量に張ってきた伏線をどれだけ回収出来るか、これからが勝負の分かれ目といったところです。
 ところで公開した第三章のレスの出足が鈍いのですが、あの内容でどういうレスを書けというんじゃーという気持ちが自分の中にさえあるので仕方ないでしょう。いや、実際おかしな話だ……。

1月9日金曜日「第三章発表」

 「詩奈乃キュア2」第三章をアップしました。弟が絶不調真っ直中ということでベッドの中から出られないため、第一章と第二章を読んでくれたらしいですよ。そしたらあれこれと誤字を指摘されたですよね。もちろん発表する前に念入りに誤字をチェックしているわけで、誤字残しを指摘されると結構へこみます。しかも「なんでこんなアホなの、誰も指摘せんかね」なぞといわれた日には(笑)。というわけで既に直しております。とほほ。
 せっかくなので弟に3〜5章も送りつけました。それぞれ「詩奈乃キュア2第三章」「詩奈乃キュア2第四章」「詩奈乃キュア2第五章」というファイル名をつけていたのですが、添付して送る際に短くなって「詩奈乃キュ」にしかならなかったらしく、どれから読めばいいのか分からないと言う事態に(笑)。もちろん中身を覗けば分かるわけですが。
 で、全部読んでくれたらしいです。それによると明らかに「第三章がぶちぬけて面白くない」のだそうで(苦笑)。いやね、もともと第三章の内容は私の手に余る部分があったわけですよ。自分的にもちょっとどうかなあという自覚があったわけです。具体的に指摘された欠点として「展開が鈍い」「会話が異様に長い」「公式キャラが出ない」「次への引きが弱い」と(笑)。確かに台詞長い。読んでみるとわかるけど、一部の台詞がめちゃめちゃ長い。あまりの長さに笑っちゃうほど長いやね。次を読む気がしなくなる、という指摘もごもっとも。
 ということで、本来第四章の頭につけるはずだった部分を第三章の終わりに持ってきました。これで「引き」に関してだけは解消。「展開が鈍い」、全部書き直す必要有り。「会話が長い」これはなんとかなるかもしれないけど、ただ台詞を分割するだけだし。「公式キャラが出ない」弟にはある場面でキャラを増やせるのではないかとアドバイスされたものの、よく考えるとそれは出来ない。なぜかというと、オリキャラヒロインである詩奈乃に公式キャラの知り合いがほとんどいないため。あの場面に数少ない知己である加山やマリアがいてもちょっとおかしいもんね。
 というわけで、最低限の修正での発表になりました。ただ、内容の特殊さについてはなんにも言わなかったなあ、あいつ。

 「モエかん」進んでないですね。今のところDC&PS2版オリジナルの萌野命が出てきてません。はて、どうやったら出てくるのやら?

1月8日木曜日「リライト」

 なぜか昨日、時間にはたっぷり余裕があったのに2時間しか眠れなくて、寝直すことも出来ませんでした。しかたないので、丁度昼間だったってこともあって、弟のところへいってこないだ貸した2万円を返してもらうことに。
 その途中の古本屋で「妹は思春期」が3冊揃っているのを発見。「エアギア」3巻をあわせて帰りに買って帰ろう……なんて思ったのが間違いだった。無理してその場で買えば良かった。帰りには1,2巻が既に無く。仕方なく3巻と「エアギア」のみ買って帰る。
 弟は新年早々絶不調のようで、見ていて気の毒なくらいでした。おかげで時間は有り余ってるらしく「詩奈乃キュア2」の第一章と第二章を読んでくれたみたいです。で、あちこちの誤字を指摘されました(泣)。これは直さねば。内容は良かったということで、今現在上がっている5章までをメールで送りつけておきました。
 あ、そうそう。6章以降の発表は遅くなりそうな感じになってます。最終章に大幅な内容のテコイレをするためです。うどんを食べていたらアイディアが降ってきまして、それを再構成していくうちにこういうことになってしまいました。やりすぎない程度に驚くような展開を盛り込む、ということで。やっぱアレに決着をつけるにはヤツに出てきてもわらねばならぬ〜。

 ところで新年早々といえば例の職場の先輩がですなー、正月休み明け最初の仕事を歯痛で休みやがったですよ。去年無断欠勤したのと同じ症状らしい。ヒマワリの種を一杯にほおばったハムスターみたいに顔が腫れて膨れあがったそうで。見てやれば良かった。その尻ぬぐいで今日は休日出勤でしたよ……。

1月7日水曜日「モエかん2回目」

 最近あんまり寒くないですね。日中なら暖房なんかぜんぜん要らないくらいです。何年か前の冬に「あんたは電気代が高すぎるよ」と母から指摘を受けたのが懐かしい。電気だけじゃなくて冬場はガス代もかさみますからね〜。

 「モエかん」霧島シナリオ終わりました。……なんというか、あまりに画期的な終わり方に呆然としてしまいました。いわゆるほら、アレ、懐かしのジャンプ10週打ち切りエンドみたいなやつ。主人公が戦いに飛び込んでいって

「うおおおおおおおおおおおおお!   第一部完」

 といったようなヤツ。まさかギャルゲーでこういったものが見られるとは思いませんでした。あ、しまった、これ、ネタバレか。まあいいや。
 それでは霧島シナリオは駄目駄目だったのか、というとこれがちょっと微妙。このシナリオでは世界の5人存在する五行相克五行相生の関係にあるナーサリークライムという超人の悲哀が描かれています。ちょっと某所でネタを仕入れてきたところによると、実は世界には4人しかナーサリークライムがいないらしい。しかもひとりは誰だか分かっていない。そのため世界に認知されているのは水のナーサリークライム主人公、土のナーサリークライム極東日没、金のナーサリークライム霧島差異の三人だけ。そのため五旁星(変換出来ない……)がいびつな形態となり、極東日没が大きすぎる力を持つようになってしまっています。
 で、ちょっと触れるだけでもこれくらいの内容を必要とするナーサリークライムという存在について、作品ではあまり詳しく説明されないのですよね。そのため彼らの宿命による悲劇性が上手く伝わってこないのです。
 その上で「うおお」エンドではやっぱり駄作なんじゃないか、というと……これはあくまで主人公と霧島香織のシナリオですからね。駄目だという人もいるかもしれませんが、ほとんど定型化しているギャルゲーのエンディングに異を唱えるものとして認めてもいいのではないかと思います。
 つまり「主人公とヒロインが結ばれてラブラブ」もしくは「どちらかに悲劇が起きてアンハッピーエンド」のどちらでもなく「主人公とヒロインがけして結ばれないことが決定的となる」ところで終わり、と考える。そうするとこんなのもアリだ、と思えてくるんです。結ばれないことが決まっている以上、これより後を描く必要があるのかどうか。個人的には見たかったわけですけど……。
 クリア後に見られるアフターストーリーも霧島編はめちゃめちゃ切ないものでした。この切なさを生み出すためには、あそこで話を終えるしかないんですよね。あーあ、悲しいねえ。でも無垢な女の子の懸命な心遣いで引っ張ったリニアシナリオよりは好感触。もうああいうのは「Kanon」と「AIR」で見飽きたよ。おなかいっぱい。

 実のところこの「モエかん」の展開と「ジョジョ」と「サクラ大戦」を絡めて王道な物語展開についてひとこと物申すということも考えてたけど、長文になりそうなんでひとことだけでやめておきます。
 「サクラ大戦」の王道路線って、よくよくシナリオを省みるとかなりヘボいですよね。「サクラ2」なんてあか○りの限界を示す良い例ですやね。

1月6日火曜日「あと2回」

 「モエかん」続きをやってますが、まだ終わってません。だから感想は無し。なのでもうすぐ最終回を迎える「仮面ライダー555」の話なんぞをします。
 4日の日記で書き出した昨年プレイしたゲームのタイトルをピックアップする際に、去年の日記をざーっと眺めてみたですよ。そしたらたまに「555」に関して触れた内容があったですよね。序盤面白くない>カイザ出てきたあたりで盛り上がる>その後今に至るまでずっと面白くない、という流れです。すっかり盛り下がってからは日記のネタにもしていませんでした。
 そもそもストーリーが破綻しまくっているのが一番まずい。「龍騎」も設定の破綻は指摘されてましたが、そこんところをあまり気にせずキャラを追っていけばさほど問題ありませんでした。が、「555」のキャラはその場その場で主義主張がコロコロ変わってしまう。それぞれのキャラクターがなにを考えているのかよくわからないのです。しかも「龍騎」での「戦わなければ生き残れない」というような作品の基本指針もないので、どういう物語なのかさえわからない。あと2回で最終回だというのに、主人公がどういった運命の元で仮面ライダーとして戦うのかという筋が見えてこない。目の前に出てきた敵を倒すだけで、自分からなにかをしようという意思がまるで無い。これほど徹底して受け身のヒーローというの珍しい。
 こういう筋立てにすると物語がどうなってしまうかというと、主人公の影の薄さにつながってきます。「俺は〜〜する!」「俺は〜〜を倒さなければならない!」といったような話がない>主人公が物語を牽引しないというわけで。なので主人公とは別に話を引っ張るキャラが必要になります。で、そのキャラが今回で死亡しました。仇と狙う相手を倒すことも出来ず、愛する人に看取られるでもなく、ただあっさりと死んでしまいました。あまりにも無意味な死に方で、救いが無さすぎます。いや、ほんとにただ無駄に死んだだけなんで……「救いのない話」としての意義さえないという。
 おまけにこれまでの謎はいままでほとんど出てなかったキャラがベラベラとあっけなくバラしてしまうわ、そのキャラも死んでしまい、聞いた方も死んでしまうわ。「これ以上変身を続けると死ぬよ」と言われたその回に死んでしまうという展開も酷すぎる。せめて一ヶ月くらい前から予兆ぐらい見せておけば良かったようなものを。シナリオライターがいい加減に書いているとしか思えない。
 あと2回しか無いってのに、こんなに盛り下がってていいのだろうか。「龍騎」の時のようなハラハラ感は皆無だ……。明らかに長かった中だるみのツケがここで出てきている。毎週のように人が死ぬのは帳尻合わせなんだろうな、やっぱり。とほほ。

1月5日月曜日「モエかん一回目」

 とりあえず「モエかん」一回目クリアしました。リニアシナリオです。
 まあ、なんというかデスナー、システム的に向上したような噂を聞いていたものの、デマだったみたいで「マージ」からこれといって進化した部分は無いような感じですやね。相変わらずオートの速度調整出来ないし。緊急回避なる妙なものが組み込まれていて謎に思っていたら、Winのエロゲーではよくある機能みたいです。プレイ中に来客があった時、画面にダミーの壁紙を張る機能。家庭用には不要な要素のような気もプンプンします。システムボイスをキャラ毎に変更出来るってのも「マージ」と一緒。こんなところに力を入れるくらいなら、もうちょいマシなシステムにして欲しい。
 ちょっと前にフルボイスでない作品はそれだけでクソみたいなことを書いた覚えがあります。「モエかん」も一部キャラ、喋りません。それも整備員AとかBとかほとんど出てこないようなモブキャラならまだし、恐ろしく重要な某キャラにまで入ってないってのはかなり致命的。同じくプリンセスソフトによる「水夏」のアルキメデスみたいな位置にいるおやじさんには声がある。良いことだけど謎だ。アルキメデスに声を入れてオート機能を搭載した改訂DC版が出たら、私は買うな(笑)。
 他にもいろいろ欠点があって、バックログが使いにくいとか、メッセージとボイスのシンクロ性が悪すぎるとか、演出速度を催促に設定すると画面に挿入される文字が読めないくらい早く消えてしまうとか。
 続いてシナリオの内容へ。叙述形式がよくある一人称ではなく三人称であることに嫌な予感を覚える。「カフェリトルウィッシュ」や「空を舞う翼」など、この手の作品に当たりのあった記憶がないから。でも今回はそこまで悪くはなかった。一人称を使わないことによるメリットとかあるのかなーとは思うし、だったら三人称の方が感情移入しやすくて良いだろうに、と思うけど。
 「モエかん(モエッ娘カンパニー)」などというふざけたタイトルにしては世界観がかなりシビア。行きすぎた資本主義が民主主義を覆い尽くし、巨大なカンパニーの独裁状況にある世界。主人公はナーサリークライムという世界に5人しかいない特殊能力者のひとりで、誰もが恐れる諜報部隊のリーダーだった。が、ある戦いに敗れ、片足と能力を失い、閑職についている。メイド訓練施設の所長になった彼の元に集まってきた訓練生(メイド)がヒロイン。
 かなり凝った世界設定を持つってのにどうして「モエかん」なのか? 舞台が「萌えっこ島」なのか? そこんところはよくわかんないけど、スタッフの照れ隠しかなにかなのだろうか。恐ろしく不似合いだ。
 とはいえ、ヒロインの方は「萌えっこ」にふさわしい顔ぶれが揃っていて、秘書の霧島を除けば全員メイド。アンドロイドメイドに粛清部隊メイドに司書メイドに監査メイド。やっぱり設定とメイドを無理矢理組み合わせるから違和感が出る(笑)。奇矯な性格設定に奇矯な口調と、それっぽいヒロインの乱れ撃ち状態。特に秘書の霧島なんかは、エロゲーにつきものの「身長が極めて低くランドセルを背負ってるけど18才」という設定を地で行ってるキャラで、「〜でちゅ」という口調にして推定30才(以上?)。よくやるなあ……。
 リニアシナリオをクリアした感想。とにかく長い。シナリオ分岐してからが異様に長い上に選択肢も皆無になるので、プレイヤーはボタンを押して続きを読むだけの人になってしまいます。これが結構苦痛です。内容そのものは熱くて面白いのに、ゲーム性を失うことでダレてしまうというのは惜しいというしかない。ヒロインリニアの鬱陶しいまでの同じ内容を繰り返す台詞の数々もウザい。ついでにやや説明不足で、冒頭&分岐後と分岐前のギャップがでかすぎる。もうちょい自然に世界背景を感じさせる話を挿入しておいて欲しかった。
 とにかくアンバランスなゲームです。かなり荒削りでそこが魅力でもありますが。
 次は霧島狙いです。私の第三の姓みたいなヤツだ(笑)。下の名前でなく姓で呼ばれるキャラというのも意外と珍しいですね。

1月4日日曜日「去年の総ざらえ」

 今「ショコラ」に続いて「モエかん」をやってますが、こちらの感想は後日に回すとして、去年プレイしていたゲームの感想改めをしてみます。
 去年一月からプレイしたのは

★雪語り
★Kanon
★マイメリーメイ
★キャッスルファンタジア聖魔大戦
★Close to
★夢のつばさ
★風来のシレン外伝女剣士アスカ見参!
★エターナルアルカディア
★トレジャーストライク
★ガンスパイク
★メモリーズオフセカンド
★てんたま
★Iris
★Wind
★怪盗アプリコット
★インタールード
★スーパーロボット大戦αDC
★マイメリーメイビー
★Piaキャロットへようこそ3
★With you
★ファイナルファンタジー8
★サクラ大戦3
★カードオブデスティニー
★僕と僕らの夏
★カフェリトルウィッシュ
★プリズムハート
★プリンセスホリデー
★パンドラの夢
★トリコロールクライシス
★空を舞う翼
★君が望む永遠
★魔女のお茶会
★for Symphony
★AIR
★マージ
★ファンタシースターオンライン
★ドラゴンクエスト3
★第二次スーパーロボット大戦α
★どきどきアイドルスターシーカーリミックス
★すい〜とし〜ずん
★サクラ大戦4
★Ever17&PE
★ショコラ

 うわあ、結構ありますね。43本もある。これ全部ひとつひとつに解説をつけるととてもじゃないけどやりきれないので、再プレイにあたるもの以外からお奨めを選んでみましょうか。

★怪盗アプリコット
 主人公が怪盗見習いの女子高生で、ハートを盗みに夜に暗躍……内容は立派な馬鹿ゲーなのでやってみる価値はあり。
★プリンセスホリデー
 完全な萌えゲーだと思われるものの、ヒロインの魅力は良く出せているし、同じようなストーリー立てから各ヒロインのシナリオを構築するのは案外簡単なようで難しいと思う。
★空を舞う翼
 今年プレイした中での完全無欠の糞ゲー。それだけにやってみる価値はある。
★魔女のお茶会
 全編ボケ&ツッコミのネタづくしで押し通す力業は一見の価値有り。どうせなら限定版で。
★すい〜とし〜ずん
 こちらは全編脱力系。

 あえてお奨めする必要もなかろうというものは避けました。5本選んだ中で一番インパクトがあったのは「空を舞う翼」でしたね……。なんとかしてくれよコレ(笑)。

1月3日土曜日「年をまたいでショコラ最終回」

 今日は今年最初の休暇です。その辺の店も閉まってるので外へ出ても仕方ない。うちにいてすることがゲームだけってのはさすがにちょっと寂しいものがありますが……。まあ、いいや。
 そこで「ショコラ」、最後に残った翠シナリオをクリアです。まず最初に前回プレイして気に入っていた翠バッドエンドをプレイ。しかるのちにグッドエンドプレイ。繰り返しますがこのゲーム、なにをどうしたところで最初はバッドエンドになります。そこで隠しキャラのチロルがヒントをくれて、やりなおすとグッドエンドへ迎えるわけですが、バッド>バッドと続けるとチロルのメッセージが変化するんですね。これがKIDゲーだったら既読100%への大きな障害になるんですけど(笑)。
 翠シナリオ、大層面白かったですね。キャラクター的には完全な「夢のつばさ」の深山勇希系。従姉妹じゃないけど中学時代からの馴染みで(というか実際に血縁のあるヒロインって、勇希以外だとあんまり聞かないな)、普段は憎まれ口を叩き合ってるけど実は、という関係で。運動部で異性同性からまんべんなく人気があり、と。おお、そういえば二人とも髪の毛青い(笑)。シナリオは……おっと、これもよく考えると深山勇希系だ。勇希にしずくというライバルが出現してややこしい関係になったのと同じように、翠には香奈子というライバルが出現してややこしいことになった。ふたりとも主人公と良い感じになったところで、もう片方のヒロイン絡みのいざこざが発生。泥沼に陥る。うん、やっぱり同じだ。というわけで、勇希好きな人はぜひともやってみるべきというお話でした。
 ゲームそのものの構図も「夢つば」と「ショコラ」で良く似てる。メインのヒロインがふたりいて、それ以外のヒロインはあんまし関係ないところとか。「夢つば」で評価されているのが勇希シナリオだけであるように、「ショコラ」でもメインふたりとすず以外のシナリオが評価できない。「夢つば」でしずくシナリオが駄目であることを考えると、香奈子とすずのシナリオが佳作以上である「ショコラ」はマシな作品かな? すずシナリオについてはあくまで客観的評価で、個人的には好きでないんですけどね。
 それにしても香奈子シナリオと翠シナリオ、重ね合わせて見える部分が面白いです。これは主に翠シナリオにとってプラスに働く部分ですが、翠が過去においてどういう物の考え方をしていて、どういう気持ちでいたのかがよく分かります。この多重構成の構図はなかなか巧みで、本当にさやかや真子シナリオが混在した作品なのかと疑ってしまうほどです。「夢つば」で勇希シナリオ以外が評価されていないのは、実際に勇希シナリオとそれ以外(桜花は同じらしいけど)のライターが違うからでして、だったらやっぱり「ショコラ」のライターも複数いるのかなあ、と。
 このゲームの欠点はのちにレビューに書くとして、各ルートに入るまでの面倒くさいのがやっぱりどうにも痛い。印象的なシーンもルート分岐後にあるので、6月初頭にヒロインを選択する時点でセーブしておけば後で最初からやり直す必要はありません。この辺ショートカットがあるKIDゲーって、やっぱり便利だなあとか思いました。

1月2日金曜日「元日から〜♪」

 今日もお仕事〜〜。年明け初風呂のために用意しておいた入浴剤を使ってお風呂に入ったら、もう仕事の時間。仕事を終えて帰宅してネットをチェックしたらもう寝る時間。ここまで時間的に余裕のない一日を送ったのは久しぶりだ。書くことがほとんど無いんだもんなあ。
 まあ、さすがに元日〜2日に跨ぐ時間帯なだけにお客さんは適度に少なかったものの、まったくいないというわけでもない。もっと少ないと思っていたことを考えると予想を裏切られたともいえる。でも少なすぎると暇になりすぎるから、適度に来てくれた方がずっとありがたい。さすがに一時間くらいほとんど客のない時間帯もあるにはあったけど、こんなものでしょ。

1月1日木曜日「あけましておめでとうでショコラ6回目」

 おけましておめでとうございます。このサイトも2003年を乗り切ってしまいました。2004年もよろしくお願いします。
 2003年の年越しは仕事場で迎えました。おかげさまで大晦日の三大格闘興行戦争も見逃してしまいましたが……まあ、いいかな。ぜひとも見なくちゃいけないようなのは無かったような気がするし。
 限界までスタッフを切りつめていても客が少ないのでなんとかなります。なんとかなるはずでした。が、店長の親戚という人がやってきて、二時間もダベってしまったため、ほとんど全部の業務を私一人ですることに……。やれるかこんなもん(笑)。親戚っつーなら仕事の邪魔しないようにしてくれよ……。設定されてた定時を越えちゃったよ。まあ、いいけど。
 いやほんと、仕事に関する限り1+1は2以上になるな、と痛感しましたわ。店長さんが戻ってからは早かった。

 で、年が開けても「ショコラ」のお話。帰省しないのはもうお年玉をあげる方の立場だから……(苦笑)。
 最後に残ったのは翠シナリオ。翠シナリオはCG枚数多めの方だけど、それでも香奈子の半分。だからメインといっても香奈子の方が上位に置かれているみたいで。アルケミストで作った唾棄枕も美里や翠じゃなくて香奈子だったし。
 主人公と翠は中学時代から悪友のような関係を続けていて、それは高校時代に入って主人公がグレてからも変わらなかった。周囲からもそんなようなコンビだと認知されてるのかと思ったら、同じ臑に傷持つ香奈子という人物が現れて、主人公は急速に惹かれていく。両思いだったのに香奈子との間は破局を向かえ、それから三年。翠は主人公も知らない間に主人公の父親が経営する喫茶店(これは喫茶店じゃないよな)のスタッフになっていて、主人公も将来の店長候補として店で働くことに。香奈子は大学に進学したけど、毎日のように店に入り浸っていて、翠とは親友というつき合い。ここに非常におかしな三角関係が築かれた、という次第。
 具体的にどういう三角関係なのかという話は香奈子シナリオのみで展開されますが、翠シナリオでも途中まで共通のシナリオも入ります。そこから香奈子ではなく翠に偏るような展開になるわけですね。で、これが良い意味でおかしな話でして、いわゆる幼馴染みキャラの一般的な内容……たとえば「夢のつばさ」の勇希シナリオみたいな……のとはまた違った内容。これまでの関係から卒業して、恋人同士に、という話じゃない。これまでの関係を維持しつつ、ふたりの間の距離だけ急速に縮めていくという。
 まあ、これは実のところバッドエンドの内容なんですけど、心の中に罪悪感を持ちながら関係を断ち切れないという、この手のゲームにしては珍しい展開だったんで、これはこれでいいじゃんという感じです。
 どうもこの手のゲームのシナリオってのは、自分から自分で内容を縛る面があって、そこから逸脱した作品ってのはとても少ない。たとえばグッドエンドでは主人公とヒロインは結ばれないといけないとか、なにをもって結ばれたとするのか、とか。そんなのに縛られる必要は無いと思うんだけどなあ。
 「ショコラ」の翠シナリオがそこから抜け出した話だ、とまでは言い切れないけど、でも珍しい展開だったのは確かです。さてと、バッドエンドの内容を気に入ってこれからプレイするグッドエンドがどうなるのか、楽しみというか不安なような。

 あ、そうそう。ひとえ気に入ってるので、背景はしばらくこれで固定です。