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4月29日木曜日「キャシャーンのメモリーのために猫はなんびき必要か?」

 私はオタクと呼ばれても仕方のない人間ですし、ちゃんと自覚あります。多少気にしてますが、しばらくはまだこのまんまでしょう。いいもん、べつに。弟も……いわゆるオタクというような感じとは異なるものの、明らかにふつうではない。あっちはオタクというよりもマニアックといった方が適当な気がします。兄弟ともどもそういった嗜好があるわけですね。
 でもって、父は典型的なアウトドアタイプで現在の趣味は登山。そのせいか私もややアウトドア傾向のあるオタクというおかしな感じになってます。問題は母です。兄弟の資質を遺伝するとしたら、こちら。小さい頃は少女漫画を買いに行かされましたし、ハーレクインの熱心な読者(投稿したこともあるそうな)。さらに「懐かしのアニメ」という話題になると必ず持ち出してくるのが……いわゆるそっち系の「ハイジ」や「フランダース」ではなく、「新造人間キャシャーン」なんですよね。私もほとんど記憶にないような作品のことを、なんか随分と強く印象に残しているようで「物悲しい作品だった」と言っておりました。
 今回特別映画を見る趣味のない私が「キャシャーン」を見てきたのも、宣伝がどうとかいうことではなく、そんな母の記憶があったからです。果たして母の好きな「キャシャーン」がどんな作品へ生まれ変わったのか。
 ちなみにほぼ満席。

 正直な話「どうなんかなー、これ」と思いましたね。画面がめちゃくちゃ鬱陶しいんです。CGを駆使した映像美を追求しすぎてごちゃつきが激しく、見づらいことこの上ない。更にシーンの上に別のシーンを被せる(たとえばあるシーンに演説シーンのモニターを混ぜておくというような)演出が多用されていて、これまた見づらい。この手の演出もピンポイントで使うと効果的なんでしょうが、ほとんど全編に渡って使われています。現状把握しにくい、ウザい。時々シーンのつながりもおかしい。ぶったおれてるはずのキャラがワープしてる。見る者に対してわかりやすさ、見やすさを考えているとは思えない。つまり極端な監督の自己陶酔型映画といえる。帰宅してから評価が気になったのでネットで調べてみたら、案の定そういった意見が並んでました。
 話の筋もよくわからんですね。とにかく登場人物の描写が薄っぺらい。気持ちの伝わってくるキャラというと、寺尾聡の東博士くらい(役者の演技はおおよそ良かったように思う)。そのため、物語に没入できない。感情移入出来ない。ヒロインのはずのルナとか、どんな性格かも分からない。一部キャラの発言が唐突。意味不明。
 「物語は抽象概念の具現化」だというのが私の見方です。もちろんキャラ重視の萌え作品だと違ってきますが、基本的にそういったもののはずです。著者の描きたいテーマに沿って全体は構築されているし、場面場面もその場で描かれねばならない挿話を形にしている。物語作りはこの作業の連続です。そういう意味でいうと「抽象概念を映像に起こしました」という雰囲気だけはぷんぷん伝わってきます。これが自己陶酔型という所以です。テロ、人の命、人間ではない者、因果応報、戦争、親子、愛。語りたいことは伝わってくる……たとえそれが表層をなぞっただけの深みのないものであっても。伝わらないよりはマシですか。やりすぎのわりに薄っぺらいというのはどうかと思いますが、やっぱり少しはマシな部分かなあ。見た後の余韻はない。
 で、長い。詰め込みすぎという印象があるのに、どっかダラダラしたウザったい部分があって、トータルで2時間を超える長さ。こんなに長いとは思わなかった。
 全編にCGを多用している作品なんでめちゃめちゃお金かかったんだろうなあと思ったら、せいぜい6億らしい。それもまあ、かなりな金額なんだろうけど、費用から考えると安いような気がする。客は入ってるらしいし、キャストの豪華さもあってDVDも売れそう。回収は出来るだろうね。
 結論、面白いとはいえない。「トリビア」を見逃すほどの価値は無かったね。

 「キャシャーン」の開始時間が6時15分だったんで、それまでの間に天神をブラブラし、例によってガチャをゲット。今回はエグゾーストの「メモリーズオフセカンド」。なぜ今頃になって商品化されるのか意味不明だけど、この手の商品は「思い入れなんか無いけど出来の良いもの」よりも「多少アレでも思い入れの深いもの」の方が良い。私は「メモオフ2」好きです。かなり好きといってもいい(作品の評価はアレだとしても、好き嫌いには関係ないし)。喜んで回す。本音を言うとセットで欲しかったけど無かったし、仕方ない。
 事前にネットで全六種(相摩姉妹は希の方だけ。残念)の画像をチェックしておいたので、どれが駄目かは分かってました。ズバリ、南つばめ。難しい髪型なのはわかるけど、フェイスの出来で他に大きく劣っている。せっかく良いポーズなのに勿体ない。というわけで、つばめを外すように5種揃えられればベストだけど、でもそう簡単にはいかんでしょう。
 で、回す! 静流、巴、鷹乃、静流、ほたる! 5回で4種。ナイス! 一番好きな巴が出てくれたし、一番出来の良い鷹乃も出てくれた上に、残りが白河姉妹。4つ出た場合のソートとしてはベストだね。希は諦める。後で個別で買えれば買おう。なにしろ一回400円のガチャなんで、ハマるとヤバいからね。
 さて、出来映え……全体的にフェイスの作りが平坦です。そのため正面から見ると可愛くても、角度を変えると???な感じになってしまいます。白河姉妹がどっちともそう。巴はそれよりマシで、鷹乃はかなり良い感じ。

★白河ほたる
 ウエスト細すぎ! 腕細すぎ! もっとご飯食え! でもゲーム中のほたるもこんなかんじかなあ。こりゃ今の静流の年齢に追いついてもあんなナイスバディにはなれんわ。髪の毛は良くできてる。正面から見れば良いアイテム。あ、ちなみに今回全員水着です。ゲーム中で出てきたやつね。
★白河静流
 ゲーム中では、というよりもメモオフ最強のプロポーションを誇るお姉さんですが、この水着はまずいだろ。背中丸出し、これで健にサンオイル塗らせるかなあ、ふつう。微妙に体型がいびつだけど、微妙なレベルだから駄目ではない。腕の分割線はちょっとまずいなあ。要修正かも。せっかくセクシーな背中の水着なのに、背中の出来があんまり良くない。ま、ほたる同様正面から見るアイテムなんだけどね。
★飛世巴
 巴はゲームだと水着に上を羽織ってサンバイザーという姿を見せてくれますが、これはふつうに水着&ビーチボール。「メモオフ2」の水着姿でビーチボールというと相摩なんだけど、まあいいや。あの特徴的なヘアスタイルはよく再現されている。ほたるみたいにウエストも細すぎない。でも脚が細いかな。肩パーツの分割が最悪。修正しようもない。そこを隠すように飾ればちゃんと見られるレベル。
★寿々奈鷹乃
 今回一番良い出来。ほたる、巴より明らかに肉感的なプロポーション……なのは設定通りだったね。右手に持っているのはセームタオル……なんてものは競泳やらんやつはふつう知らないか。帽子だ。鷹乃は水泳部なので水着も競泳水着。意外と珍しい。私の(ちょっと古い)感覚で言うと競泳水着というのは黒地に蛍光グリーンのストライプ。技術ともう一個鷹乃を調達出来れば塗り直してみてもいいなあ。鷹乃の水着には白い部分が多いけど、薄く作らないといけない競泳水着で白地じゃ下が透けると思う。現実的でない。キリっとした表情で多方向からの鑑賞に耐えられるので、やっぱり今回の中では一番だね。そもそもプレイ前の印象が一番良かったの鷹乃だし、出来が良いと嬉しいな。

 やはり「キャシャーン」前に、探していた東川篤哉の「完全犯罪に猫は何匹必要か?」をゲット。はて、前にチェックした時には無かったはずだけど……まあいいか。「キャシャーン」開始前に時間があったので読み、帰宅してからもゆっくりと読む。ゆっくりすぎて寝るのが遅くなった。
 ……おう! 面白い! これ、面白いよ! 少なくとも「キャシャーン」よりずっと面白い。比較対照としては不的確だろうけど(笑)。いや、なんだろうね、これ。独特の筆致。推理小説というと「俺はカーの系譜だ! 怪奇派だ!」などといってやたらと変に凝ってみたり、「クイーンの系譜です。トリックよりもロジック、キャラや文章よりもロジックですよ」というそもそも小説としてどうなのよという連中も少なくなかったりするのですが、C調のトーンが作品に嫌味のないコメディを構築している。笑える部分が盛り沢山。たとえばこんなメチャクチャな会話をサクっと挿入してます。

「実は、犯人はみそ汁を凍らせてナイフ状の物体をこしらえて、それで被害者を刺し殺したのです。みそ汁のナイフはこの真夏の暑さの中、すぐに溶けて元のみそ汁になって発見された、というわけです」
「な、なんだって! 本当か!」
「嘘です」
「嘘か!」

 嘘なのかよ(笑)。しかも解決編だぞ、これ。トイレで殺された上にみそ汁をかけられていた被害者というのもたぶんミステリ史上初だ。
 お葬式のシーンもこんな感じ。

 往々にして人は排泄時間の長短で他人を判断しがちなものである。

 ……いや、まったく。なげーよな、みんな。

 それは立志伝中の人物の相応しい、おごそかでなおかつ華麗な葬儀だった。祭壇を飾った色とりどりの菊の花は、馥郁とした香りを放ち、かりそめの極楽浄土を演出していた。僧侶四人がかりでおこなわれた読経は、見事なハーモニーを奏で、故人の魂を天国へ、そして大勢の参列者を睡眠地獄へ誘った。

 推理小説の文章ではない(笑)。
 それにしてもそもそものミステリとしての骨格への肉付けの仕方の凄さには驚嘆するしかない。ふつう誰もこんなやり方はしない。
 10年前に起きた事件、新に起きた相似の事件。それが引き金となる連続殺人。ふたつの事件をつなぐミッシングリンク、謎のダイイングメッセージ、仮面の犯人、巧妙なアリバイトリック、警察と探偵の競い合い……。
 これをここまで冗談めかして描ける技量は並大抵ではない。それも徹底している。真面目ぶった部分などほとんど皆無だ。状況設定だけじゃない。トリックを見破るきっかけも「歯ブラシをくわえた猫」だ。ありえない。このプロットを他のミステリ作家が書いてもきっとつまらない作品にしかならないだろう。ミステリは推理小説……小説なのだから、そもそも小説として面白くなくてはいけない。そこんところを忘れてる人が結構多いのだ。
 これまで東川氏の作品は3つ読んできました。あとひとつ「密室に向かって撃て!」というのがあるらしい。探さなきゃ。はずれは無い。全部面白い。めっちゃおすすめ。なんでこんなにマイナーなんだ? 理解できない。

4月28日水曜日「捜し物はなんですか?」

 定規、見つかった。小説、見つかった。やっぱこの狭い部屋で泣くし物をするはずなかった。よほど細かいものでもない限り。せっかくだから読んだ。わりと新鮮な気持ちで楽しめた(笑)。

 世の中にはなかなかにありえない人がいる。私がわりと日常的に見かけるくらいだから、意外といっぱいいるのかもしれない。ということは実のところ世間はアホばかりだったりして。
 うちの店に財布を忘れたか落とすかしたらしい客が来たですよね。店に戻ってきて開口一番
「俺の財布あるやろ。はよだせ!」
 こちらの「いつごろのことですか」「15分ぐらい前じゃボケ!」とまあ、こんな感じ。無くした財布の捜索の協力を求めるのにこんな態度のでかいやつは初めてです。絶対にここにあるという確信でもないとこんなこといえないし、そもそもふつう頭を下げるもんだろう。「すいません、○○の落とし物、ありませんでしたか?」というのが当たり前だよなあ(財布よりも携帯が多い)。
 でもって、結局のところ無かったんだから情けない。そもそも人への物の頼み方を知らないんだから、頭の下げ方なんか知るはずもないわけね。ほんと、大丈夫か今時の学生は。いきなり服に火をつけようとする大馬鹿よりはマシだけどさ。

 それにしてもここ数日ちょっと寒くないですか? 雨が降っているせいかもしれませんが、夜なんか露骨に肌寒い。おかげでまたもや布団の調節にしくじって寒いのなんのって。寒いとあんまり寝た気分にならないんだよなあ。

4月27日火曜日「甘いわ潮崎!」

 ネットの情報で「今回のモンキーターンはかなり熱いらしい」という話を見かけたので、きっちりとビデオ録画した。「モンキーターン」を録画しようとするとどこかしらでミスってボシャるのだが、入念にチェックを入れる。チャンネルの選択ミス、電源オフ、設定時間のミスなどすべてクリア。今回はちゃんと録画出来た。
 「モンキーターン」はかなり長いスパンの物語なので、アニメ版ではかなり内容をはしょっているらしい。なんとまあ、今回は13巻、波多野vs洞口親父。親父捨て身のダンプをかわしてのダービー準優進出の話でした。いま第何話だったっけ(16話です)。
 このアニメ、レースシーンをフルCGで再現しているのですが、波多野がダンプを回避して親父との航跡がクロスするシーンの再現度は見事なものでした。この迫力はCGでないと出せないわ。確かに前評判通りの熱い話でしたよ。
 原作との違い……青島かな? 原作での青島はちょっと気になる同期生の初SG挑戦だというのにゲームに熱中して起きたの昼過ぎ、レース見てなかったはず。でもアニメでは見てた(笑)

 ところで昨日は小説を無くしたーという話をしましたが、今日は定規が見つからないぞ。これも普段は使わないもんだからなあ。確か寝床の横に放置してあったはずなのだが。むう。参ったな。

4月26日月曜日「紛失」

 ふと気付くと、少し前に買って一応読んだ記憶もある小説が見あたらない。これがつい先日くらいのことであれば思い出すことも可能なのに、たぶん半年くらい前だと思われる。もっと前かも。なのでどこに置いたのかちっとも思い出せない。内容はおぼろげに記憶しているというのに、これはなんともしょーもない話だ。
 基本的に私はそれなりに整理して保管しています。なのでふつう、こうして無くしてしまうことはありえない。けど、今回は例外だったらしい。まいったまいった。最悪買い直すことになるかもしれない。探す場所なんてたいして無いのに、見つからないんだもんなあ。

 「詩奈乃キュア2」の続きを書く。とにかくどうにもこうにも、最悪なほど面白くない「仮面ライダー剣」を見て「説明台詞は極力減らさなければいけないなあ。でも私の書く話って、結構そういうの多いかも」なんて思ったりして。
 台詞回しに関しては小説じゃなくて漫画家である獣木野生の独特のリズムをなんとか盗めないだろうかと四苦八苦しているんだけど、やっぱこの人は天才だわ。変な齟齬を生み出すことなく、これだけざっくばらんかつ深みのある会話を平気で書き起す作風に並びかける人を、知らないな。今読んでも「星の歴史III」でのジェームスの告白は素晴らしい。ただ、掲載誌やらなんやらの都合でこれほどの実力を持ちながらマイナーなんだよねえ。絵柄もアメリカンテイストだし。あーでも、だというのにどんどん洗練されてきて「愛でなく」のラストあたりのシャープさはとんでもないことになっている。作風はともかくとして、この画風を真似られる人はいないだろう。真似しようと言う人もいないと思うけど。
 ついでにいうと、相変わらず集中力に欠けていると言わざるをえない。やっぱ書くことだけに絞ってながら執筆しちゃ駄目か。明らかに書き上げるサイズが小さくなってしまっている。その気になれば一日30k越えも出来るのにね。ここしばらくは10kに留まっている。良くない傾向だ。

4月25日日曜日「モロい」

 うーん、今日は特になーんもなかったなあ。仕事行って帰って寝たって感じ。日記に書き込むネタなんてものもわざわざ探すようなもんでもないだろうし、まあいいや。強いていえば夜はまだなんだか肌寒い。以上。

4月24日土曜日「今回もやっぱりビアンカで」

 ヤバい。マガジンの「魔法先生」が思ったよりも面白い。5巻まで来て31人の生徒も半分くらいが顔を見せ、しかもそれほど破綻していない。この辺は物語の主軸に絡めるキャラとそうでないキャラを厳格に分けた効果だろうか。3巻のエヴァ編、3&5巻の修学旅行編の構成の仕方も「ラブひな」の頃とは比べものにならないレベルで、しっかりしている。「ラブひな」の後半はドタバタやってるだけだったからなー。
 31人もヒロインがいるという「魔法先生」は、まずもってメインよりもサブのキャラを気に入るという性癖を持つ私にとってはまさしくツボ突きまくりな作品です。5巻でいうと朝倉とか明石とか良かったかなーと。明石なんかメインの話のチャンスなんて、一度も無さそうなだけに(笑)。
 あ、それと生徒同士、名字を呼び捨てにしているキャラが多いのは地味に好感触。現実的に考えるともうちょいどうでもいいあだ名が絡むんだろうけど、でもまあふつうの教室ってこんなもんかな、と。
 第三回人気投票では桜崎刹那が一位を奪ったそうな。5巻を読んでみるとそのわけもよくわかる。しかしまき絵>まき絵>刹那、とこれまで一位を取ったキャラの共通点は(以下略)。うーん、世の中意外とそういうムーブメントなのか?

 「詩奈乃キュア2」の続きも地道に書いてるけど、やっぱり第6章は長かった第2章を凌ぐ長さになってしまいそう。でも後は決戦あるのみだから、後はどれだけバトルシーンを上手く書けるかどうかだ。私は……たぶん、戦闘シーン下手だと思う。

 「ドラクエV」、スピード&チャージとか言いながら、サラボナでの例のシーンでのセーブ時間は前回と3分しか違わなかった。しかも3分早いのではなく、遅い(笑)。
 でもそこからが早かった。なにしろ武装が武装だけに強い。とにかく強い。前回ビアンカを滝の洞窟に連れて行ってなかったのですが、今回はちゃんと連れて行ってその分強くなっている上に武装がグリ鞭。強い。だから時間は同じでも中身が違った。あっという間にビアンカはさらわれ子供たちは成長する。現在エルヘブン最初の戦闘でゴレムスが仲間になったところ。
 このカジノを使って超武装作戦、後半になればなるほど能力のギャップが埋まっていくため効果を失っていきますが、武器を買い換えなくても良いためゴールドを防具に回せるという副産物があります。これが実は結構大きい。
 カジノ効果はもうひとつあります。景品(種類少ない……)のうちの「エルフの飲み薬」と「世界樹の葉」です。今回ベホマンではなくホイミンを連れているのでザオリクを使えません。アイテムでフォロー出来ればそれに越したことはない。それとパーティーの継戦能力のキモはやっぱりMPなわけで、それを全回復してくれる「エルフの飲み薬」が大量にあればいくらでも戦えるということになる。前回嫌になるほど叩きつぶされたレッド&ブルーイーター戦もこれで大丈夫。さっさと先へ進む予定。

4月23日金曜日「エンジェルハウリング帝都崩壊」

 「エンジェルハウリング」の最新刊が出ていたので買ってきました。が、前巻である7巻をノロノロ〜と読んでいてまだ半分にも達していなかったので(数ヶ月もなにやってたんだか)、そっちも含めて一気に読破。このシリーズ、他の作家ならまずもってこんなところで終わりにはしないというところで次に続くという特徴があって(オーフェンも後期そんな感じだったけど)盛り上がるんだか盛り上がらないんだかよくわからない。少なくとも2巻(フリウ編の1巻)が凄く良かったのでその後も読んでいるという状態。
 著者の秋田氏は今時のラノベ作家としては珍しく、萌えキャラに頼らない作品作りをする人です。「エンジェルハウリング」にもそういうキャラは基本的にいない。でもって戦闘シーンが生々しく痛々しい。よくある作品みたいに、怪我をしてもしばらくしたら治っているなんてことがないので、一度負った傷は後々まで響くことになる。だから一巻から戦い続けているミズーなんてもうボロボロ。でもそこがいい。
 既に全10巻であることが告知されているのであと2冊。奇数巻を偶数巻で主人公の違うシリーズなので、9&10巻はどっちも最終巻ということになるらしいです。
 個人的にはフリウよりもミズーの方が好きかな? 物語的にもキャラクター的にも。冷徹な孤高の殺し屋が少しずつ人の心の温かさを知り、優しくなっていく姿が上手く描かれてるから。でもそれだけに7巻の「この戦いをジュディアに自慢しよう」というくだりは悲しかった。そんな機会は永遠に無いかもしれないのに。ともあれミズーは次で終わり。今年中にはどっちのヒロインの話にもケリとつけるそうだから、夏か秋には出る、かな?

4月22日木曜日「カジノでボサノバ、モテモテに」

 「ドラクエV」2周目の続き。先にも書いたように今回はすぴーど&チャージということで、ゆったりして寄り道したりしないでさっさと進めようというモードです。
 そのための第一歩が経験値稼ぎの効率化でした。これは上手く見定めるとかなり有効。最近のRPGってあまり経験値稼ぎの必要ない作品が多いし、たまにあってもウザかったりするけど、不思議とドラクエではさして苦痛に感じない。なぜだろう? その次は町中をあまり漁らないこと(笑)。
 でもってキモになるのがカジノでした。オラクルベリー初到達の時点でメタルキングの剣を入手できればめちゃくちゃ楽になるに違いない! というわけでとりあえずスロットに挑戦……どんどん飲み込まれる。全然当たってくれない。
 そこでこれまでほとんどやったことのない(従来作でもあまり触れてない)スライムレースを狙ってみる。確か雑誌で「一番高いオッズの一点にかけ続けると効率がよい」ようなことを読んだ気が。そしたら当たる当たる。これは凄い。70倍越えるようなのでも当たってくれる。もちろん毎回当たるというわけにはいかないけど、7回くらいの挑戦で20〜30倍くらいがほぼ確実に来てくれる。80枚の元手からあっという間に1000越え達成。結局その後10000まで増やしました。スライムレースの欠点は最大20枚までしか賭けられないことですなー。
 続いて本命、スロに挑戦。その前にネットでスロットの攻略法を調べてみる。私はどの位置のスロットが美味しいかを調べたかったのですが、それどころではない恐ろしい技の存在を知ってしまいました。それは元手2000枚用意すれば、必ず100スロで1000倍を、しかも3回も当てられるというもの。
 やり方は簡単。オラクルベリーの教会でセーブしてから一度リセット。改めてリスタートしたら何も考えず最短ルートを通り速攻で100スロに貼りつく。これだけ。ドラクエVのフレームレートはおそらく1/30sec。それぞれのフレームで内部計算をしていて、スロットも最初の出目を決定しているらしい。それを逆手に取って毎回同じ行動を取ってスロに貼りつくことにより、同じ出目を出現させることが出来るようになる……ということのようだ。ただしやはりランダムな要素も絡むらしく、成功率は1/5だそうだが、カジノにおいて1/5という数字が確率として極めて高いものであることは言うまでもない。
 一体全体どうやってこんな方法を見つけたのか分からないけど、ネット上には既に「スロに貼りついた時の出目を入力することで大当たりモードか否かを判定し、同時にスロに貼りつくタイムリミットまでの時間まで表示してくれる」CGIを組んでいる人までいる。すげえなあ。
 まあ、ネットで判定しなくても、大当たりモードに入っていれば出る目はいつも同じ。最初に1000倍が来る(20回以内に必ず来る)ひとつ前の出目が特徴的なので、それが出るまで100枚ずつ賭けていればいい。出たら900枚にチェンジしてガッポリゲット。1000000枚なんてあっという間です。
 この技のおかげで当初はメタキン剣1本で良しとするはずだった予定が大幅に狂い、パーティーの戦闘参加メンバー全員がメタキン剣ないしグリンガムの鞭を持つということになってしまいました。グリ鞭持ったヘンリーは違和感ありまくり(笑)。大抵の敵は一撃だし、ラインハットでのボス戦も楽勝でした。そりゃそうだ。
 この技の欠点は……もう二度とふつうにカジノで遊べなくなってしまったということか(笑)。どうしても技使っちゃうよ。

4月21日水曜日「匠魂」

 風邪はだいぶ良くなったかな。まだ思い出したように咳が出るけど、たいしたことない。

 こういうのの発売日をきっちりチェックしている時点で私も実にアレだなーと思わなくもないのですが、おおよそ全国的に「SIC匠魂3」が店頭に並びましたですよ。
 「SIC」というのはスーパーイマジネイティブ超合金の略(変な略し方だよね)で、石ノ森系の特撮ヒーローを有機物チックにディフォルメしてフィギュア化してるシリーズです。過去に発売されたのは「キカイダー」「仮面ライダー一号二号V3アマゾンライダーマン」「イナズマン」「ロボット刑事K」「仮面ライダークウガ、アギト、アナザーアギト」「仮面ライダーblack、シャドームーン」といったあたり。最近では「クウガ」の発売でいろいろありました。マニアの間でかなり人気のシリーズになってきたのに生産量はいまだ少なく、即レア化してしまうのですわ。発売直後なのに店頭の値段は定価の三倍くらい。まったくもって転売屋のおかげです。今度出る「龍騎」はとても欲しいアイテムですが、たぶん素で買えない。
 そんなSIC、ブラインドパックで廉価版とでもいうべきシリーズが出ています。それが匠魂。私の知らないヒーローを交えているので、あまり購入意欲の湧かないシリーズなのですが、今回は「ロボコン」がある。良いですか? ヒーローを「有機的」にアレンジするシリーズで「ロボコン」ですよ。これがもの凄いかっとんだアレンジで、画像を見て以来欲しくてたまりませんでした。
 でもなかなか「ロボコン」でない。外道ばっかり出る。狙ってもいない「キカイダー」のシークレットモデルまで出てしまう始末。結局ネットでボックスの配置を調べて改めて売れてない店を探し、抜いてきてようやくゲットしたという次第です。だというのに……欠品。頭のアンテナ、入ってないよ……。確かこの手の商品は送りつければ完品で送り返してくれるはずですが……今すぐ欲しいんだよー(泣)。もう一個入手するのも馬鹿らしいしねえ。
 ちなみに外道はこれまでの蓄積していた外道も含めて売りに出してきました。レア入りだったので高値になりました。

4月20日火曜日「風邪」

 先週の末に風邪をひいてしまいました。少し熱も出ました。幸いにしてオフのことで、出勤までに下がってくれたのは助かりました……が、その後土日と喉をやられました。ちょっとわけあって腹筋が筋肉痛だったりして、咳するたびに痛いのなんのって。今日までには咳も収まりました。が、今度は鼻水。おかげで始終鼻がむずむずしてくしゃみ連発。どうせならまとめてやっちゃってくれれば楽なのに……。なぜ時間差?

 ちょこっとだけ「ドラクエV」2周目をプレイ。今回はスピード&チャージをモットーに、プレイ時間短縮の方向で行くつもりです。いつまで続くかわかりませんが(笑)。
 ちなみに今度の名前は「ミユキ」。「雪語り」のプレイ以来使っている「仮面ライダー龍騎」の手塚海之から拝借。というか「ヒザシ」の名前を使ったことの方が久しぶりで、「雪語り」以降はこっちがデフォルトなのね。まったく、あのヒロインの髪型がエイそっくりで、しかも名前まで海老じゃなけりゃなあ(仮面ライダーライア・手塚海之の契約モンスターはエイ型モンスター・エビルダイバー)。
 今は妖精の村まで到達したところ。レヌール城攻略の前にその北西あたりで経験値稼ぎしました。あの辺りは主人公&ビアンカでも倒せて、なおかつ経験値&ゴールドを多めに落としてくれるモンスターが出るんですよね。アルカパ周辺で稼ぐよりもはるかに効率良いです。幼年編の場合、仲間が戦闘中に息絶えても気絶扱いで戦闘後復活するんで、これを利用してレベルアップしておきたい。「ドラクエ」ばっかりやってるわけにもいかないから、かなり時間かかるだろうなあ。でもってやっぱりビアンカ選ぶんだろうな(苦笑)。

4月19日月曜日「ぬるぽ」

 だー、帰国後の会見キャンセルかよ。理由がPTSDに至る可能性有りって、むしろそんな理由が有りなのかと言いたい。解放後あれだけ元気で、しかもイラクに残りたいだとかなんだとか言ってた連中がPTSDってありえないだろ。そりゃ可能性ならあるだろうが、現時点でどうなのよ。ここはどう考えても誠意を見せる場面だろ。これだけ批判喰らってる状況なんだから、それを打開するには自分の言葉で語るしかない。語る能力が欠如しているから、周囲が当人たちを押さえ込んだというのが本当なんだろうけど……。
 というか、ここで三人仲良く足並みを揃えなければならない理由はあるのか? ひとり抜け駆けして全部ぶっちゃけたらもしかしたら英雄になってたかもしれないのに。入国した時期は同じでも、それぞれ別個の目的が有ってのイラク行きなんだと思ってたけど、それはやっぱり表向きで最初からつるんでるのね。でなきゃ弁護士10人雇うなんて人の神経を逆撫でするようなことはすまい。
 マスコミが一番嫌うのはマスコミを糾弾するような人たちではなく、マイクを向けても応えてくれない人だ。だから、今後三人がマスコミに取り上げられる時は、かなり厳しい論調になるだろうな。事実今回の会見キャンセルと、遅れて解放されたふたりの記者会見を続けざまに放送した局が多かった。ネタを近づけて対比させようとしているとしか思えない。
 弁護士も10人雇えば結構金もかかるはずだよなあ。そんな金があるのなら、イラクの人たちのために使えよな。
 私個人は迷惑を受けてない。けど、私は今度のことでNGOにかなりの悪印象を持ったし、今後もどうしたところで色眼鏡をつけて彼らを見てしまうことになると思う。そういう人間は私だけじゃないはず。結局マジメにやってる人たちが一番迷惑する。この状況を生みだした責任はけして軽くないと思うな。姑息な手を使わないで、1〜2時間ぐらい頑張ってみせりゃよかったのにね。

4月18日日曜日「天に少林、地に竹林」

 これほどまでに突っ込み所だらけだというのに面白い作品ってんはずるいと思います……というわけでテレビで「少林サッカー」見ました。結構カットされた部分もあるようで、やっぱりテレビサイズに落とすのは楽じゃないみたい。CMを挟んだとはいえ、同じシーンを二度使ったりもしてたし。
 吹き替えについてはDVD収録の日本語版と同じで新録ではなかった。DVD全盛の昨今では映画公開ないしDVD発売時に日本語版作っちゃって、テレビ放送に際して新規に収録ってのは無いのかもね。「少林サッカー」の場合、個人的には字幕の方が好き。一部におかしな訳をしてる部分がある。字幕の翻訳の方が良いセンスなんだよね。
 「少林サッカー」の凄いところは主要登場人物であるにも関わらず主人公の兄弟弟子達にちゃんとした名前が無いところだ。キャストにも名前ではなく「鉄の頭」「魔の手」「旋風脚」などと書かれている。メインキャラでこんなだから敵になるともう名前もクソもない。決勝の相手であるデビルの面々もそうなんだけど、それでも存在感は充分にある。短いシーンでキャラを強く印象づけることに成功しているわけで、この辺は実に非凡な腕前であると言わざるをえない。
 演出は過剰という言葉ですら生易しいほどやりすぎている。ここまでする必要があるのかどうか、疑問に感じてしまうほどだ。けどこの徹底した演出は、それ自体が作品の世界観をファンタジックにカスタマイズし、見る者に「なんでもありだなこりゃ」と思わせる効果を発揮している。突っ込み所を単なる欠点にしていないのは、これが上手く行っているからですね。ヘタに演出の手綱を緩めたら、途端にしょうもない駄作になってしまったことだと思われる。作品全体を俯瞰し、きっぱりとした方向性を指し示す役割を背負う人間は必要だ。「少林サッカー」の場合、監督が主演も兼ねているからこういう作品を作ることも出来たのではないかな。
 スタッフが迷走すると、作品そのものも迷走する。これは明らかだ。そういう意味であれほどまで徹底して緻密な時系列をくみ上げたにも関わらず、ツメを誤った「R11」は惜しい。指揮者がひとつ判断をこなすだけでまるで評価の変わる作品になったはずだよね、勿体ない。「仮面ライダー剣」に至っては、手綱を握ってる人間が投げっぱなしているとしか思えん。でなきゃプロが集まって作ってこの出来というのはありえない。
 前に実際にゲームを作ってみようという話を持ちかけられた時も、一番重要なのはシナリオライターやグラフィッカーではなく、プロデューサーだろうなと思った。損な役割だろうけど、やりがいはあるはずだし、やる気のある人がならないとヤバいやね。

4月17日土曜日「星砂前」

 仕事前に「詩奈乃キュア2」の続きを書きました。展開に苦しんでいた場面をかろうじて突破したので、今後はもうちょいスムーズに行けるかも。最終章まではもうすぐかな? 一時は最終章まで書いてからアップしようかなあと思ってたけど、やっぱり第六章は推敲次第アップしよう。間が開きすぎるのもまずい。それにしても苦戦してるなあ、第六章。最終章はすっきりと行きたい。

 テレビで「名探偵コナン」の映画を放送してたので見たですよ。なんといっても映画のコナンは第一作が面白くて、以降そこまで良い作品はないような感じで、今回もその例に漏れない出来でした。が、つまらんかったわけじゃなくて、第一作が良すぎるんだよな、やっぱり。
 今回関西編ということで服部君登場。一部にカットされたシーンでもあったのか、解消されない伏線があったような……。服部君はなんで倒れたんだっけ? 後半の盛り上げ方は強引過ぎるかな。巨大化の伏線もあれでいいのか疑問(笑)。
 映像的な面だとちょっとびっくりしたのはバイクでのチェイスかな。今はやっぱりCG全盛なのねと再確認しました。あのチェイスシーン、結局追跡に失敗することを考えると長すぎるような気もするけど。
 うーん、一作目のDVDを入手する機会があれば買うかもしれないな。あれはやっぱり面白かった。

4月16日金曜日「ロボ波新一」

 解放されました。ここは素直に喜んでおくべきところなのですが、なんかこう、釈然としないというか、引っかかる部分を残しまくっているというか。
 同じように拉致されたイタリア人4人が殺害されたという話の横で、あれだけ見綺麗に、しかも妙に血色の良い状態での解放ってやっぱおかしいじゃん。各人の着てる服なんて、まるで洗い立てを着ていまーすてな感じよ。ぶっちゃけアリエナイ。
 まことしやかに囁かれた自作自演説を払拭出来無いどころか助長させてるような気がするけど、個人的には当人たちは踊らされただけなんじゃないかと思う。あくまで彼ら三人の主観ではテロの被害者であって、自作自演に荷担したという意識は無いのでしょう。でも裏で筋書きを書いてコントロールしてた人はいるように見える。その人物あるいは集団が日本イラク両国であれこれと密かにバックアップしていたんじゃないかな。でないと家族のあの迅速かつ大規模な行動が可能になると思えない。
 こういう時の家族って、案外何も出来ないものなんじゃないかと思う。全てを政府に委ねて実家で吉報を待つだけなのでは。雪山の遭難と違って自ら捜索にあたるなんてことも出来ないわけだし。実際、新に捕まったふたりの日本人の家族がなんらかのリアクションを起こしたという話は聞いていない。15万もの署名、政党回り、でもってマスコミへの露出。なにからなにまでおかしいことだらけだ。これでは怪しむなという方が無理ってもんよな。
 三人とも帰国してから驚くと思われる。確実に友人を減らしていると考えられるだけに。

 以前からネット上で「漫画エヴァ8巻にまたオマケがつくらしい」という話が出ていました。ほどなくしてそれが「予約生産の全身フル可動綾波レイ」であるという情報が流れ、気の早い野郎どもは予約を取り付けるために奔走したそうな。
 私はどうせ各書店で店売り用を揃えるだろうから、そんなことをする必要はないし、入手出来ないならそれはそれで別に構わないと静観してました。結果、予想通り……いや予想以上に大量に出回って、探さなくても見つかる状態だったようで。むしろ通販や予約に頼ったばかりに塗りの甘いハズレを引かされたとか、そんな話もあったらしいです。
 で、まあ、私も入手してきました。1785円。ちと高いですね。漫画本体の方が安い。けど問題は出来映え。値段のわりに小さいように思えますが、全身可動ですから値段と大きさを直接結びつけて考えることは出来ません。多少頭部が小さいかもしれません。バランスを崩す一歩前といったところ(崩してはいない)。
 可動を中心に全身をチェック。

首 ボールジョイントです。ユージンの多用しているヘッド構成で、上下左右の可動が利くためボディは固定でもそこそこ表情をつけられるというナイスなシステム。でもこの綾波はピンが長くヘッドの穴も深いため、上下の可動がほとんど利かない。ボールジョイントの利点を失っている。
両腕 手首と上腕に回転軸。肘に関節。肩はボールジョイント。腕を横に広げることこそ出来ないものの、かなり自由な可動が利く。
胴体 通常こういうアイテムはベルト部分、つまり腰に回転軸があったりするものだけど、プラグスーツのデザインの都合か、なんと胸がボールジョイント処理されている。これが意外と良い感じ。身体を捻る時、腰よりも胸の方がうまく処理出来るのかもしれない。
両足 股関節は前後に可動するだけ。そのため股関節で足を開くポーズを構築できない。その代わり太腿にボールジョイントが入っていて、これである程度解消されている。でも可動域は狭い。膝はふつうに動く。足首が固定されているため、実のところ立ちポーズにバリエーションを作ることが出来ない。仁王立ちくらいしか。ヒールはなぜかエントリープラグになっていて、ここも可動する。狭い足の裏のかわりといったところ。

 こうした可動式アイテムは難しい。小さすぎるとパーツの剛性に問題があるし、逆に大きすぎても自重が関節に負担をかける。その折り合いをつけないといけないわけだけど、この綾波はその点バランス良く出来ていると思う。立ちポーズが綺麗なのは○。ひそかに座りだといろいろなポーズをとらせられる。値段分の価値はあるかな? 欠点はやっぱり頭だな。ちょっとどころかかなりヘボい。幸いにしてガシャポンですげかえ出来るから、持ってる人なら変えた方が良いかも。
 私は「仮面ライダー龍騎」のR&Mなんかでもそうだけど、一度ポーズを決めて飾ったらいじりません。基本的に開封派。遊ばないと意味ないし、やりすぎてヘタれてしまうのもイヤだし。動かして遊ぶのではなく、好きなポーズで飾れるのがメリットでしょ。
 漫画は7,8巻をどこかで調達してきてから読みます。あ、画像を見てみたい人は検索してみそー。

4月15日木曜日「ラブ★コンを買う」

 ちょっと前に借りて読んでこの日記にも感想を書いた中原アヤの少女漫画「ラブ★コン」、ようやく買いそろえてきました。漫画を一気に調達してくるのはかなり久しぶりになります。前に読んだ時は5巻までしか出ていませんでした。今回最新の7巻まで無事にゲット。ちなみに全部古本です。中原さんごめんなさい。本当は面白いと思うんならちゃんと新刊を買わないと駄目なんだけどね。
 7巻の帯に「小学館漫画賞受賞」と書いてあったことにびっくり。なんでかというと「ラブ★コン」は集英社の作品だから。この手の漫画賞は小学館と講談社にあって、実は集英社には無い。で、小学館も講談社も基本的に自社の作品に賞を与えることが多いんですね。そこはそれ、大人の事情というやつで。実際今回の少年漫画部門受賞作は「焼きたてじゃパン」でした。これはさすがにちょっと首を捻りたくなるでしょ。ただサンデーは(最近そうでもないけど)作品の入れ替わりに乏しいので、他に対象作品が無かったという事情があるのかもしれません。同じ作品は二度受賞出来ないみたいだし。ちなみに現在連載されていて受賞しているのは「コナン」「MAJOR」「モンキーターン」「からくりサーカス」「犬夜叉」「ダンドー」「金色のガッシュ」……多いな。「勝手に改蔵」は受賞してないけど講談社の方でノミネートされたことがある(その時の受賞作は「ラブひな」)。
 とまあそういうわけでバリバリのライバル社作品の受賞はちょっとした驚きなわけです。もっとも少女漫画部門ではたまにあることですが……「花とゆめ」掲載作品とか。この場合白泉社は少年誌部門と青年誌部門で小学館講談社集英社の三羽がらすにまったくシェアで及ばないんで、競合相手として見られてないのかな、と思ってました。でも今回は集英社ですもんね。じゃあ小学館の少女漫画部門はいったいなにをやっとったのかという話になります。えっと……小学館の少女漫画……って、なんだっけ? そういえば覚えがないな。もしかして「少女コミック」かな? だったら負けても仕方ないかも。うちにも小学館の少女漫画の単行本って、無いし。
 話は戻って「ラブ★コン」のこと。今回手元に置いてじっくりと読んでみると……そりゃもう受賞作だけあって面白いんですけど、不満な部分もいくつかちらほらと。まず時系列。1巻の最初は高一の夏休み直前。で、7巻のラストは三年の夏休み中。展開が早い。それ自体はもちろん欠点になり得ない要素ですが、よくよく確かめてみると一件連続しているように見える物語の展開に随分隙間があるのですね。おかげで3つほどイベントをこなすと学期終了ということになる。「あれ? さっき二学期になったばっかり?」ってな感じ。ホワイトデーにプレゼントをキープするのが鬱陶しいから3月25日のライブのチケットを先行して渡すといったようなことがあった直後にもうライブ、とか。つまり2週間くらい経過しているのにその間をばっさりカットしている、と。やっぱ違和感は感じます。物語の面白さを損なうようなものではありませんが。
 次に主人公、かな? 主人公の小泉リサのアイデンティティが非常に脆弱であること。「背が高い」「ややマイナーなヒップホップ系アーティスト海坊主の大ファンである」の2点以外だと「大谷(相手役)が好き」の一本調子。他になんの主張もないキャラなのだ。確かに大谷のとる行動ひとつひとつに一喜一憂する姿は見ていて微笑ましい。けど、ヒロイン自らなにかのために努力するといったような行動がほとんど見られない。この辺り作品前編で使われている関西弁にごまかされているような気がする。せっかく長身のヒロインを設定したんだし、相手役の大谷もバスケ部なんだから、なんらかのスポーツをやらせていても良かったのでは? ぶっちゃけ背の低さというハンデを乗り越えてバスケ部部長になった大谷と比べると、カップルとして釣り合いが取れていないと言える。恋の悩みで頭が一杯過ぎるというのも少し考え物なのかもしれない。
 展開からいって次の8巻ないし9巻で終わりそう。少女漫画は重厚さに欠ける分、切れ味は大長編の少年漫画ヒット作に優る。きちんと物語が展開していく快感はこのジャンルに独特のもので、20巻以上も連ねるシリーズでは味わえない。だからやめられないんだよなー(笑)。

4月14日水曜日「FEEL SO NICE」

 出勤する前にテレビを見ていたら終わったはずの「気分は上々」がスペシャル枠で流されていてびっくり。当たりはずれの大きさが目だっていたものの、基本的に面白かったし、完全に定着してしまった画面のテロップ加工も他の番組と一味違うセンスだったんで、結構好きな番組でした。番組終了と内村の不倫騒動がダイレクトに絡んでいたような感じがあったんで、そこがなんとも残念。迷走していたのが明らかに内村の方だっただけに、南原からするととばっちりを喰らったという状態だったのかもしれない。ウンナンはこの世代のお笑いコンビとしては珍しく仲が良いことで知られていたのに、さすがにこの一件で亀裂が入ったそうな。もっとも、長く仲良くやってきた連中だから、当時仲違いしていたも今がどうだかはわからないけど。
 ……そういや彼らの古い盟友出川が美女と婚約したそうで。釣り合いのとれてないカップルなんて、別に珍しくもないけどね。逆のケースも含めて(こっちもなんか最近話題になったのがあったな)。

 暇つぶしに(本当はそんな暇なんて無い身分なんだけど)「ショコラ」や「マージ」のオートプレイを流しています。その間漫画や小説を読んだりネットに入っていたりするわけですね。基本的に画面に集中していないんで話の筋を追えていないことがほとんどなんですが、雰囲気は分かります。どちらも一部に光るもののあるシナリオがあるんで、環境映像にはばっちり。下手に自己主張しすぎるシナリオだとそっちに意識が向いてしまうので、それはそれで困る。

 それにしても最近随分と暑くなってきましたね。そろそろ掛け布団をしまう頃かな。

4月13日火曜日「キャッシュバック」

 ここ最近仕事の帰りにコンビニでたらみを買ってるですよね。ひとつ158円。こうしたデザートとしてはボリュームがあるわりにカロリーも低いし、内容もみかんゼリーということでとても美味しい。柑橘系独特の発汗が心地よいです。今そのコンビニで700円以上買うと商品券があたるキャンペーンをやってるんで、どうせ日持ちする商品だしってことで買い溜めを決行。一度の買い物で700円(対象商品含め)を越えるように調整して全部で12個ほどゲット。でもって当たった商品券のトータルは727円也。最後に410円分という大物を当てたのが大きかった。かなり満足のいく結果です。
 でも一日に複数食べないようにしないと。最近太ったとか言われてるし。そんなことないと思うんだけどなあ(汗)。

 解放予告の日時を過ぎても解放されてこないというのはさすがに心配です。果たして現地で囚われたままの三人は日本の現状を知っているんでしょうかね(知ってたらそれはそれで問題ですが)? 家族の政府への要望の中に「イラク全域での戦闘停止」なんてものがあるんですが、これはいったいなんなんでしょうね? それが人質の解放に必要だと思っているのなら、その考え方に疑問を呈さざるをえません。逐一の情報開示と首相への面談というのも……会ってどうするつもりなんだろう? 首相に今回の責任があるとでも言いたいんだろうか? 勝手に暴走してイラクへ行って勝手に捕まった身内に助けて欲しいというんだから、むしろ頭を下げてお願いする立場なのでは?
 なんとなく発言の傾向が北朝鮮の拉致被害者およびその家族にだぶるけど、それとこれとはまったく別件のはず。日本国民として国に保証されるべき権利を無視され、その後も延々と放置され続けた彼らが政府を非難するのは当然。その権利もあるし、政府はそれに耳を傾けなければならない。でも今回はそれとは違う。無謀な行為のひきおこした致命的な事件であって、それ自体に政府の責任はない。
 テレビの街頭インタビューでは「イラクへの渡航を制限しなければならないのでは」と語る人がいたけど、政府は当然のように「行くな、危ないぞ」と言っていたわけでこれも的はずれ。これは小学校の暖房にストーブを使って「さわるな、危ないぞ」と注意しているにも関わらず触れて火傷して、それなのに教師と学校の責任を求めているようなものだ。「ストーブに触れたら火傷する」ということは、当たり前だけどまず親がきっちり教え込まなきゃいけないことのはず。
 災難というのはどこかに理不尽な部分があるから、第三者も同情するのであって、今回の場合むしろ政府の方に同情したくなってしまうね。

4月12日月曜日「レビュー」

 どうにもこうにも手際が良すぎるんだよね。ネットでいろいろと憶測が飛び交うのも無理はないような。またたくまに15万もの署名を集めたというのもなんだかなあ。客観的に考えて署名が現状を打開する術になるとは思えない。人質解放と撤兵というまるで次元のことなるふたつの事柄を併記しての署名というのもねえ。それをもって政府を攻撃するような状況だとも思えない。繰り返すけど撤退という選択肢はありえないんだから。
 現地がどうなってるのかさっぱり分からないってのが混乱の色合いを深めているんだろうか。

 溜まっていたゲームレビューの一部を片付けました。本当ならクリアしてからすぐに書くべきなんだろうけど、どういったレビューを書くべきかという点で試行錯誤しているところなんで、どうしても時間がかかってしまいます。ぶっちゃけた話既に発表済みのレビューの中にも気に入っていないものがあります。
 DC末期ということでレビューしているのがノベル系アドベンチャーばかりなので、それを前提にした文を書いてしまっているということもありますね。あえて点数をつけないやり方もちゃんと機能しているかどうか。客観的な評価を押し進めていくとどうしてもレビュー者の嗜好が見えにくくなりますから、かえって読む方も判断に苦しんでしまうのではってことさえ考えられます。いや、困ったな、実際。

4月11日日曜日「唐揚げはやはり揚げたてでないとダメなのですか」

 良くも悪くもインターネットの功罪は大きい。今回のイラクの事件のようにほぼ完全に憶測による誹謗中傷がまかり通ることもありえる。なにをどう推測しようと人の勝手だけど、とりあえず3人の解放が優先されることを忘れていはいけない。
 あ、そういえば……私は派兵反対派だけど行ったからには中途半端されては困る。だから撤退には絶対反対。でも世論調査だとわずかに撤退派が上回ったそうな……長期的に考えると撤退は致命傷になりかねんと思うけどなあ。
 ともあれ、デーブ・スペクターに便所の落書き扱いされるような一面もあれば、実に役に立つ有効な面もあるのがインターネット。コミュニティが小さく、なおかつそれなりの人が参加するようなものになると、その有益度は飛躍的に向上することになる。おかげで私はまずもって入手不能と思っていたあるアイテムをゲットすることが出来ました。嬉しい(笑)。
 そのアイテムがなんであるかについては多くを語りませんが……出来ればこの手のアイテムには手を出すまいとさえ思っていたけど……でも、今回限りということで。それだけあってとても素晴らしい逸品です。くう〜〜、たまらん。たまらんですよこれは。当分の間はこの方面の養分を調達する必要も無さそうです。
 それにしてもなあ……この値段、このクオリティ、このサイズのものを入手できる世の中。これを素直に良い世の中だと言えばいいのか、それともおかしな世の中だと言うべきなのか。私にもちょっとワカラン。

4月10日土曜日「お酒は嫌いです」

 経営者なら他の意見もあるんでしょうが、末端の人間からすると客商売最大の敵はやっぱり客だな、と思わざるを得ない。酔っぱらった学生風三人組がライターで店員に対して火をつけようとするのを見た時にはさすがに驚いた。これがそっち方面の人手あればともかく、どうみても近所の大学の学生にしか見えない。3人もいるなら止める役割の人間がいてもよかろうに。というよりも、馬鹿ばっかりだからつるんでいられるということか。ダメだな、こりゃ。しかし……相手を恫喝するのに躊躇無く火を使うという発想がわからん。ついていけない。防犯用のテープで録画してあるから、こっちが警察へ訴えれば恐喝シーンとして取り上げられる可能性も充分あったりするのだが、まあ、そこまで考えていないんだろうな。

 いろいろ取りざたされている例の事件だけど、ネット上では更にいろいろと憶測の飛び交う状況になってるみたいだ。確かに今のイラクは戦後ではなく戦時中なのだから、そこへボランティアに行くというのであれば、死の覚悟をしておかなければならない。それが出来ているというのであれば私にどうこう言うような資格はない。むしろ敬意を払いたい。
 でも言われているように、被害者と思われている三人が積極的に事件に関与しているというのであれば、様相はまるきり変わってくる。どう変わってくるのかについてはここで語るようなことでもないし、事実この推測も広く知れ渡っているようだから、意味も無い。
 中には小泉首相が歯噛みしているだろうというような、同情的な意見も少なくらいようだ。けど、逆の見方も出来る。首相だって人間だし、あの地位にいる人間であれば充分打算の打てる人格であるはずだ。首相が第一報を聞いてどう考えたのかは分からない。それでも厄介なことになったと思うのがふつうだろうか。
 どのみち首相に撤退という選択肢はないはずなのだが(撤退のリスクはそれこそはかりしれなく大きい)、打てる手段に事実上の幅がないとなれば、厄介だと思う以上にこう考えることも出来るはずだ。つまり「これはチャンスだ」と。日本という国が人質を取られるというテロ行為に晒されても一歩も引かない気概を持つのだという認識を、世界レベルで流布出来る。だから首相にもメリットはある。拉致者の華族の話題も随分溢れかえっているようだけど、こちらはここでは割愛。
 ネット上で言われているのは、自衛隊撤兵のための自作自演だという説。でも首相にもメリットがあるのだとすれば、安全を確保した上で政府側が打った自作自演であると考えられないわけじゃない。もちろん私には実際のところどうだということを断言出来ない。だから言うだけなら言えるというレベルの話。それはひっくり返せば「今の時点で何を言っても意味無いよ」ということでもある。
 不審な事件であることには間違いないようだから、こちらとしては真相が明らかになるのを待つしかない。いかに拉致者家族が意味不明なことを言っているとしても、今の段階で誹謗中傷するのは個人的に好きじゃないし。期待するのは首相の決断力ですね。これは撤兵しろ、ということではなく、事態を明らかにするという意味で、でもって明らかにした後どうするかということについて。

4月9日金曜日「傑作&極限推理コロシアム」

 なんで私はあれだけ駄目だしをしていながら霧舎巧の新刊を読むのを辞めないんだろうか。なんだろうなあ……ひとつの理由として姿勢が謙虚だからってのがあるのかな。いや、違う、尊大じゃないと言い換えようか。推理小説作家の中にはいるんですよねー「どうだ、俺の書くミステリは面白いだろう? 面白いと思わないなんておかしいじゃないか。むしろなんでそんなものを面白がっているんだ」というような人が。マジで。
 そういうわけで発売されたばかりの「霧舎巧傑作短編集」を買ってきました。さっそく読む。正直言って結構面白かった。短編である分だけ余計な飾り立てが無くすっきりとしていて、切れさえ感じる。長編よりも短編の方が向いているんじゃないかというほどです。「月の輝く夜に」なんて「わー、こんなのも書けるんじゃん」と少し感心してしまったくらい。どうも私は殺人事件を絡めないミステリを過剰評価してしまう傾向があるみたいだなあ。
 ミステリの短編集において最後の一編でそれまでの複数の短編を総ざらいするというのは珍しい手法ではありません。なんだっけな、読んだこと無いけど東京創元社の作品にそういうのが多いとか聞いたことがあったような。この本もその例に漏れないものなのですが、なにが凄いって収録作品の執筆時期がバラバラであること。出典もバラバラ。更に例の「霧舎学園」ともリンクを含みつつ……よくやるわ。でもこの話を書いちゃったら、青春小説としての「あかずの扉」シリーズは終わってしまうんじゃ……と思うけど、どうなんだろう?
 さてと、次に第三十回メフィスト賞受賞作品「極限推理コロシアム」について。作者は矢野龍王。また鼻息の荒いペンネームをつけたもんだ。本名だったら凄いけど。
 こちらは無作為に選出された14人の人物がふたつの館に振り分けられ、強制的に推理ゲームをやらされるというもの。推理ゲームといっても推理のネタとして実際に殺されるのは参加者で、かれらは犯人を指摘しなければならない。それどころかもう片方の犯人まで正しく指摘しないと、全員殺されてしまう。つまりゲームの勝利条件はふたつの館で進行している殺人ゲームの犯人ふたりを性格に指摘すること。敗北条件は誤答すること。もうひとつの館のメンバーに先を越されてしまうこと。犯人に皆殺しにされてしまうこと。こういうルールなので、必然的に生き残る人数は極めて少なくなってしまう。一番可能性として高いのは全滅……。
 この作品は一人称視点を使っているので、ふたつの館で進行している事件を片方の館からの視点でしか把握出来ないようになっている。ふつうは視点をふたつ用意して叙述トリックを仕掛けていく構成だと思う。そのため主人公はもう片方の館で起きている状況をあまり把握していない。それでいて自分の方の推理も進展しない。毎晩ひとりずつ殺されていく状況の中の憔悴と混乱。サスペンス仕立てでなかなか読み応えもありました。一部筆致に疑問を感じる部分もありましたが。
 私は読みながらほぼ正解に辿り着いていました。正確には正解直前まで。ギリギリのところで真の解答に気づけなかったのは、むしろアホです。自慢できたものじゃない。ネタバレになるので伏せ字にしておきますが、ふたつの館が実は離れた地点にあるどころか重なって存在していること、少なくとも主人公側の館の犯人は集められた7人の中にはいないこと……ここまで気付いてたのに、なぜ? ほんと、私って馬鹿?
 冒頭に「解決編がキモ」と書かれているので、その部分に期待しながら読んでいましたが、むしろ驚かされたのは「解答編に割いたページの数が異常に少ない」ことでしょうか。もしかして解答編やらずに終わってしまうんじゃないかというくらい。なにしろ主人公が「謎が解けた気がする」と発言したのが282ページ。解答編を済ませエピローグも含め作品の終了するのが301ページ。
 かなりの一発ネタで、しかも真相を見抜きやすい。私でさえ半歩直前まで行けたんだから、ふつうの人なら解けると思う。そういう意味で、面白かったけど次にはあまり期待できない人だな、という印象を持ちました。

4月8日木曜日「カレーは辛え」

 昨日の流れを引き継いで、うちに久々に弟がやってきた。夜遅かったので時間の余裕が無くさっさと帰っていったけど、せっかくだから冬の終わりに毎週のように作っていたカレーを作って喰わせてやった。
 いや、やっぱり。せっかく作るんだから誰かに喰ってみて欲しいと思うわけでね。「美味いじゃん」いいながら喰ってくれたけど、個人的にはリンゴが失敗だったかな、と。歯触りが悪く、独特の甘さがカレーにマッチしていない。リンゴを入れるならすり下ろして形を無くさなきゃ駄目だったらしい。よく覚えておくことにしよう。
 でもこれから保存の難しくなる季節だからなー。冷蔵庫or冷凍庫に入れるための保存用タッパーでも買ってきますかね。

 昨日に引き続き「Ever17」の小話。今頃このゲームの話で日記を埋める人間がどれだけいるか分からないけど……まあいいや。
 この作品は独特のシナリオ構成で高い評価を受ける反面、当時からアラも散見されていて、そういう部分がイヤだという人も少なくなかった。そのひとつがキュレイウィルスの扱い。感染すると徐々に細胞の情報が書き換えられ成長、老化を抑制していく。人間が全身の細胞を入れ替えるのにかかる期間は5年。その5年でキャリアは完全に外見上の年を取らなくなる、というもの。
 ゲーム中ではかなりおかしな表現をされていて、細胞情報の書き変わる5年後まではふつうに老化していき、突然年を取らなくなるようになる。これはおかしいですよね。本来なら書き変わった細胞の割合だけ老化の抑制が進んで行かなくてはならない。突然老化しなくなるのではなく、ゆっくりと、確実に老化しなくなっていき、最終的に停止するというのは本来のキュレイの進行のはず。
 では五年後最終的に老化が停止するとして、それまでに実際どれくらい老化するのか? ちょっと計算してみれば分かるけど、これまでちゃんとそこに言及した話を読んだことがない。みんな結構放置してるらしいね。なので、大雑把に計算してみる。
 計算完了。
 単純に言って半年で10%老化しなくなっていくという結果が出た。まあ、そりゃ当たり前か。5年で100%になるんだから、暗算でも簡単だ(苦笑)。ようするに半年で10%、18日で1%。めんどくさいからここでも大雑把に計算することにします。18日で1.8日分老化しなくなっていく。それを積み重ねていき18日で一日も老化しない状態になるまでの実際の老化は、2年3ヶ月分。5年の半分にも満たない。
 ということは、優はともかく少年があんなに成長してしまうのはちょっといくらなんでも無理があるということになりますね(笑)。いや、優だってせいぜい実年齢21才。娘からするといつまでたっても老けるどころか女子大生で通用する不気味な母親だった、という状態だったのか。雄編エンディングで登場する2年後の優が優とそっくりというのもむしろ当然というか、見分けられるのかホクト?
 しかしどうしたわけか、何度やっても武編からココ編へ入ることが出来ない。両ルートからココ編をクリアすれば既読もほぼ100%になるはずなんだけど。もちろん100%にはならないけどね。
 あー、そろそろDCで「まいめり」やりてえ。ドリコレで出ても良い頃だよなー。

 「詩奈乃キュア2」の続きも不調ながら書く。丁度「サクラ4」をプレイしていて「詩奈乃キュア」を書くきっかけになったそのシーンまで到達してます。後は最終決戦を残すのみ。
 「キュア」執筆が不調なのと「ミス巴里」のアレさから、前々から考えていたパズルのアイディアを形にもしてみました。あまり芸のない内容だったんで放置してたんですが、良い機会だったといいますか……ねえ?

4月7日水曜日「車が来る、まー」

 本来あるべきはずのものが突然無くなると大きな違和感を感じるものです。たとえ本人がそれに気付いていなくとも、無意識の領域で察知して違和感を醸成する。この薄気味悪い喪失感から人間が無縁でいることは出来ない。

 なーんてSSで書いてるみたいな出だしでしたが、たいして意味はありません。えらい面白いことがあったのに「日記に書くな」とストップをかけられたので、具体的に書かずに匂わせる程度の文章を書く必要があったという、それだけの話。
 そもそも日記というのは自分が読むためにあるものです。記憶というのはかなり曖昧なものですから、きっかけがないことには思い出せないようなことも多々あります。そういうことを思い出すために日記が必要。でも「書くな」と言われる。これは困るよ、やっぱり。
 なので、何年かしてから日記を読み返してみて「ああ、これは意味不明だけど、ああいうことだよな」と思い出せる程度の内容を書いておきたいわけですよ、やっぱり。日記に書いてさえおけば正確な日時なんかも分かるだろうし。

 「Ever17PE」、少しずつ既読を伸ばしています。沙羅編に続いて空編をプレイ。更に優編をプレイ中。昨日も言及した「闇鬼」ですが、あれだけ性格の異なるキャラでありながら民主主義作戦を発案したのがどちらでも優だという点が笑える(笑)。

4月6日火曜日「雑文」

 「ドラクエV」で経験値稼ぎをしている時、テレビ画面では「ドラクエV」を、モニターでは「Ever17PE」を映し出していました。意識は「Ever17」の方に向けつつ、指の方は出現するモンスターに合わせて反射行動で対処。これで「Ever17」のシナリオを楽しみつつ、作業的な経験値稼ぎも出来るという寸法です。ま、そんな大袈裟なもんじゃありませんが、DCとPS2を同時に起動できる環境あればこそ、ですね。これがVGAボックスの力です、と私は思います。最後の経験値稼ぎの地点に選んだエビルマウンテンにしてもエキストラダンジョンにしてもアドリブはあんまり必要になりませんからね。いや、戦いのドラムがあると強いわ、マジで。
 それにしても娘……サラボナの酒場での一言があまりにアレで悶えそうになります(笑)。「いいなあ、私も結婚したい……お兄ちゃんと!」って、ねえ?

 ま、そういうわけで「Ever17PE」をやってるわけです。プレイ履歴によると30時間くらいプレイしているってのに既読率が妙に低い。どうもココ編とあとひとつくらいしかエンディングを見ていないようなんですね。ノーマルバージョンのデータから委譲を受けているので、リストはコンプ状態。おかげさまでどのシナリオを見ていないのか分からない。とにかくやるしかない。
 とりあえず沙羅編をやってみる。せっかく娘の名前をサラにしたわけだし(笑)。そしたら最後の方でようやく勘違いに気付きました。選択肢の白いものは既読しているもので、青いのが未読。ココ編以外にクリアしていた唯一のシナリオは沙羅編だったというしょーもないオチです。そのせいで既読率、全然上がってません(笑)。
 改めて「Ever17」をプレイしてみると「Remember11」との方向性の違いというのが良く見えてきますね。「R11」はサスペンス仕立てで緊迫感のあるシーンが連続します。「E17」の方は実際には緊張感があって当然な状況でありながらのんびりしすぎている。そこが受け入れられないというプレイヤーも多かったらしいですね。そのもっともたるシーンが「闇鬼」。
 「闇鬼」は閉鎖状況にありながら缶蹴りに興じるという緊迫感ゼロのイベントです。パッケージに書かれている「徐々に失っていくもの、食料、水、酸素」「苛烈な水圧にさらされたLeMUの隔壁は119時間以内に崩壊するという」という唄い文句も「闇鬼」の存在で内容を失っている感があります。それではこの作品において「闇鬼」が無駄なイベントであったか……というとそうとも言い切れません。少なくともこのイベントは3つ以上の機能を有していて、演出上どっちかといえば有効です。
 機能というのは「武編少年編の相似性・相違性の提示」「不可解な謎の提示」「後のヒロイン分岐を容易にする」といったようなもの(それ以外にもある。少年の赤外線視力の伏線とか)。これらを全て含有させたひとつのイベントを模索した結果が「闇鬼」だったのでしょう。そのまとめ方の手腕自体は評価に値します。機能的にすっきりと表現されていると言えます。ただ、詰め込みすぎによって表現されるイベントが「闇鬼」という緊迫感のないものになってしまった、という点だけが問題。
 投入する要素をふたつに分け、別々のイベントとして展開させていれば「闇鬼」が生まれる余地はありませんでした。でもなあ、発売当時にも考察したことだけど、そもそも「Ever17」に出てる登場人物って閉鎖空間に閉じこめられたからって焦ったりするような人がいないんですよね(苦笑)。緊迫感の生まれにくいキャラを揃えておいて作品をサスペンス仕立てにするというのにも無理があるのかも知れない。
 その辺は各ヒロインの心情を考えつつプレイするとよく分かります。特に優編のハッキングシーンにおける沙羅の心情は見るべき部分が大きく面白いシーンです。そういう楽しみが出来るのがシナリオ分岐するノベルゲームの良いところ。ただ「メモオフ2nd」のようにシナリオ間のアラが大きいとそれも難しくて、隙間を補完することも難しくなる。ほたるのやっていることはシナリオによって無茶苦茶だー。
 どっこい「Ever17」は良くできた作品ですが、一部に「このキャラがこの場面でこんなことをしているのは無理がありすぎる」というシーンもあります。そこが残念。これまた雄編での沙羅の話なんですが。詳しくは書かないけど、プレイした人は分かるはず。
 ともあれそういった隙間の補完をするところにSSを書く意味がある、と私は思います。実際私のSSってそんなのばっかりです。特に「Ever17」SSの「果てしなく、長い」「ドライブディバイダー」はそれが顕著です。
 こんなことダラダラと書いて、私は結局何が言いたいのかというと……よくわからん(笑)。意味はないですよね、これ。

4月5日月曜日「ドラゴンクエストVー7」

 「ドラクエV」、ようやくクリアしました。思ったよりも時間がかかってしまったのは会話システムが面白すぎて各キャラを連れまわして世界旅行してたり、必要以上に経験値稼ぎをしたりしたからだと思われます。
 最後の経験値稼ぎはやはりエビルマウンテンの内部、落とし穴のある地点の落ちた先の方。嫌らしい敵は出ないし、メタルキングは出るしの良いことづくめ地点です。ようするに昨日「良いかな」と思った場所ですね。メタキンの出現率そのものはふもとでのはぐメタと大差ありませんが、メタキンの使うパルプンテに少し期待できます。酷い目にあうこともありますが、戦闘中メンバー全員のHPが1なんていう美味しいのもあります。毒針を一回ブスっと刺すだけで経験値30010です。毒針、デーモンスピア、魔神の金槌を装備した対メタキンメンバーを揃えればわりと楽に倒せます。もちろん逃がすことも多いですが。
 ミルドラースへ挑んだ最終メンバーはゴレムス(ゴーレム)、シーザー(グレイトドラゴン)、ユウ(息子)、サラ(娘)。ユウがフバーハ担当で、サラがバイキルト&賢者の石担当。主人公のレベルが50を軽く越えているという状態でしたので、楽勝でしたね。その後エスタークも同じメンバーで倒しましたし。こちらは29ターンかかってしまいましたが。なんでも15ターン以内に倒すと良いことがあるそうです。
 ただ、私はそこまでするなら、もう一回最初からプレイしたいな、と思ってます。それでもおそらくフローラは選べないでしょうね。またビアンカを選んでしまいそう。というか選ぶしかない(笑)。会話システムはそれくらいの大きな追加点でしたね。フローラはフローラで面白いことを言ってくれるらしいですけど……やっぱ無理だ。
 そうそう、クリアした後モンスターボックスを覗いてみました。どうやら全モンスターと遭遇していないみたいで結構欠けてます。モンスターボックスは倒した数や初めて倒したレベル、それにゲットした宝箱の数なんかも記録されます。何をゲット出来るかまで表示してくれるのはありがたいポイントです。で、どのモンスターを一番多く倒していたのかなーと思ったら……オクトリーチでした。これは意外。それ以外だと狩るのに苦労したベホマスライムや、エビルマウンテンで稼いだ相手が多かったみたいです。
 次にプレイする時は使ってないモンスターを使ってみたい……でも実際強いヤツは強いですからね〜。ゴレムスとシーザーは飛び抜けて強すぎる。
 さ、ここしばらくはかなりゲームを遊びこんでしまったので、当分は別のことに集中します。プレイするとしたらサターンかDCの積みでしょう。「モエかん」あたりまだちゃんとクリアしてないので、その辺かな?

4月4日日曜日「ドラゴンクエストVー6」

 「ドラクエV」、エビルマウンテンでやや足踏み状態です。一応ダンジョンに潜って宝箱を漁りつつ、ミルドラース前まで行きましたが、そこで一旦引き返す。決戦を挑むには、まだ多少不安な戦力なものですから。今回やまびこの帽子が無いので、ビアンカにメラゾーマを連打させる作戦も使えませんしね。
 あ、そうそう、経験値稼ぎですがエビルマウンテンふもとでメタスラを狙うよりも、今回は中に入ってメタルキングを狙った方が効率良いような気がします。出現頻度は大差ないか、メタキンの方が上。で、経験値は3倍。もちろん会心率の高い武器or毒針で挑むべし。今回戦闘参加メンバーがひとり増えているので多少倒しやすくなってるはず。
 終盤ということで仲間になる人間キャラも増えています。ビアンカ、双児に加えサンチョ&ピピンで全5名。今回は秀逸すぎて涙の出る会話システムがありますから、ぜひとも全キャラを使ってみてほしいですよ。見事なまでにキャラを描きわけいて、とても面白いです。原作ではほとんど記号としての役割を果たしていなかった仲間に良い意味で味がついて、とても良い感じなのですよ。
 キャラの際立っているのが娘。暗いところ恐い、高いところ恐い、詩人が好き、夜は眠い、魔物好き、言葉遣い丁寧、ブラコン、コリンズ大嫌いというナイスキャラ。そのへんのギャルゲーのヒロインよりもよっぽど可愛い(笑)。続いてポイント高いのがピピン。こちらは女好き、変態、勇気ある小心者、ギャンブラー、勘違いなどととにかく馬鹿キャラです。なのに時々すごく真面目の良いことを言ってくれるのがナイス。こいつのことを見過ごしてる人は多いと思うので、ぜひとも使ってみてやってほしいです。
 さてと、次回はクリア報告が出来そうですね。

4月3日土曜日「ドラゴンクエストVー5」

 なんかもう、ドラクエ漬けな毎日でかなり駄目な感じです。でもやっぱり「ドラクエV」は良い作品だな、と思ったですよ。今回演出面が強化されて元々「V」で提示されていた主題もよりはっきりしてそういう意味でもぐぐっと面白みが増していますし、おすすめできます。年度末商戦で一番売れたそうで……その辺はリメイクに負けた他の作品の不甲斐なさってのもあるんでしょうが。
 仕事場の後背も「V」が好きだったらしく、この話で盛り上がりました。ただ現在PS2を持っていないらしく、当人もがっくりしてたりしましたね。プレイしてみたいようです。彼とも合意したのですが「Vのことは結構よく覚えてるんだけど、VIのことをほとんど覚えてないね」という……。いやほんと、覚えてない。不思議なほど覚えてない。
 さてと、もう大詰めです。エビルマウンテンまで到達しました。現在メタスラを狩ろうと(経験値目的で。仲間にしようとは思ってない。無理だし)ふもとで戦闘中。でもメタスラの出現頻度がえらく低いです。10回戦闘して1回出てくるかどうかというレベルでして、これじゃ仲間にしようにも出来ねえよ、と。
 まあメタスラは置いておいて、問題はガメゴンロードですよ。PS2版「ドラクエV」でもっともウザいモンスタートップ3に入りますね、こいつ。多彩なギミックを持ったモンスターで「いなづま」「マホカンタ」「光の壁」「アストロン」を体得しています。一番やばいのが「いなづま」で、ダメージ50前後の全体攻撃です。しかもこれ、頻度が高い。時々ガメゴンロードばっかり4体出現する時があって、1ターン「いなづま」4連打なんてしやがることもあります。まさしく「1ターンで、俺のパーティーはボロボロだ!」という状態。というか実際娘がやられました。トータルでダメージ200だから、あの辺でHP低めのキャラは厳しい。もうひとつ嫌なのがアストロンです。一切の攻撃を受け付けなくなるかわりに、自分も攻撃できないという一見無意味な特技ですが、実のところかなり嫌な技だったりします。なにがまずいって……ドラクエではグループで出現した敵の場合、打撃攻撃もグループを指定して狙います。グループ内のどれを狙うのかはやってみないと分からない。で、ガメゴンロードが3体いるとして、その中の1体がアストロンしたとします。ここで攻撃をしかけてアストロンしたガメゴンロードを狙ったら最悪。何度繰り返してもパーティーメンバー全員そのガメゴンロードしか狙ってくれません。事実上1体だけのアストロンで全ガメゴンロードへの打撃を封じられてしまうわけ。では魔法で攻撃……しかしこいつらには「マホカンタ&ひかりのかべ」があって、魔法を無効化してしまいます。残る攻撃手段はブレスのみです。でもエビルマウンテンの段階でブレス攻撃を得意にするモンスターというとグレイトドラゴンぐらいしかいませんし、こいつも一体狩れれば上出来なわけで「輝く息」「灼熱」でも覚えないと一掃するのは難しい。でもそんなの覚えてる段階ならもはやエビルマウンテンで経験値稼ぎする必要は無い。ジレンマですな。

4月2日金曜日「ドラゴンクエストVー4」

 「ドラクエV」ってこんなに難しいゲームだったっけ? ただいま封印の洞窟探索中。ここはダンジョンに配置されているタイルを特定の場所へ移動させてモンスターの出現を封じるというギミックが施されているのですが……ここの敵がとにかく強い。ダンジョンひとつに嫌な敵1、2種類というのならまだしも4種類もいやがるからたまらないっす。ムーンフェイスにはダンジョン入った途端に出会ってパルプンテ喰らってMP消滅なんてのを数回喰らうし(他の効果でも基本的に痛い)、レッドイーター&ブルーイーター攻撃力高すぎ。なんだかんだでレベル35まで到達してるというのに一撃で半分HPを持って行ってしまう。パーティー全滅喰らうこと数回……。ちょっとやそっとパワーアップさせたくらいじゃどうにもならんです。ちくしょう。
 かろうじてブオーン打倒には成功しました。こちらも強くて一度目の挑戦では無様に瞬殺。2度目は凍てつく波動を使ってこないことに気付いたのでスクルトやらバイキルトやらを使ってかろうじて打破。あと祝福の杖がかなり使えることに気付いて、それで。娘(双子の名前はユウ&サラ)は回復魔法を使えないのでとても便利です。
 あとなんと言いますか、今回のAIって原作よりも馬鹿になってるような気がします。AIに任せておいても使って欲しい魔法・特技を使ってくれないんですよね。ですんでしばらく遊んでいると「命令させろ」で安定っぽくなってしまう。
 ともあれ、レッド&ブルーイーターがあんまりにも強くて鬱になったので、名産品を探したりカジノで遊んだりしました。カジノ、今回もスロットが良いみたいですね。元手100枚からとりあえず60000枚まで増やしました。もうメタルキングの剣をゲット出来るんですけど、ここはもうちょい粘ってグリンガムの鞭をゲット出来るように100000枚くらいまで頑張ろうかな、と。しかしこれくらい簡単だと、序盤のオラクルベリーで充分メタキン剣取れてしまいますね。次のプレイの時は狙ってみましょうか。

 ゴールデンに出ていながら「あと三年はガヤやね(ガヤ=画面上の賑やかし)」と自嘲していた芸人がいました。それからおよそ10年、「濱口を2時間流しておくだけで視聴率が取れる」と言われるようにまでなってしまいました。今回は四時間でしたが……がっかり。いや、濱口は頑張ったけど、次を見る気が失せたというか。濱口いないとつまんないじゃん。番組も空気読め〜〜。

4月1日木曜日「ドラゴンクエストVー3」

 今月も日記の背景は紅絹ちんで行きます。

 オフであるのを良いことに「ドラゴンクエストV」を継続中。というかこればっかり。ぼちぼち暖かくなってきたので保存に不安のあるカレーを作り置き出来ないのがちょっと痛い。カレーさえ作っておけば一日中引き籠もってても食えるからね。「ドラクエ」って特に独特の戦闘システムとかないんだけど、妙にスルメ的な味があって、やめられない。
 終盤を見据えて回復専用馬車待機メンバーとしてホイミスライムの捕獲を検討。2体目のスライムナイトも優秀なんだけど、やっぱりバリエーションは広く取っておきたいし。と、思ったら。神の塔でゲットしておかないとホイミスライムの捕獲は非常に難しいということをすっかり忘れていました。マリアがいないと塔の内部に入れないではないか! 一応塔の外側にも出現するものの、出現頻度そのものがとても低く到底狩れたもんじゃない。しまった、これは大きなミステイク。
 仕方ないので仲間になる確率はホイミスライムより低いものの、出現頻度の高さでカバーのベホマスライムゲットに切り替える。滝の洞窟の下の方だとまものつかいが呼び出してくれるのでかなり良い感じです。それでも1体捕獲するのに1時間半もかかってしまいましたが。ここは他に外道もいないし、馬車も入れないため、パーティーメンバーのレベルだけが上がっていきます。おかげさまで主人公(ヒザシ君。宮上日陽の日陽はこう読む)とピエール君がかなり強くなってしまった。
 さてと、エンプーサも一緒に潜っていたのでこちらも一応強くなっています。というか、相変わらず攻撃力は最強です。レベルひとつで軽く二桁攻撃力上昇するので、この座は安泰。ただエンプーサはHPが上がらないという弱点があります。そろそろその低さが痛くなってきています。しかもレベルアップに必要な経験値も妙に多い。でも強いことには違いないんで、まだ当分使っていきます。
 今回のリメイクで戦闘参加枠がひとつ増えました。これは馬車待機メンバー枠がひとつ減ったということでもありまして、これが微妙に厳しい。本来なら常時「外道確保枠」もキープしておかないといけないわけですよ。逃すと次に仲間に出来るのがいつになるかわからないし。でもこの枠を取りにくくなってます。おかげで一度檻送りにしたモンスターを回収しにいかないといけません。今後双子も加入してきますから、やりくりがとても難しくなりそうです。主人公、ビアンカ、双子で4枠。スライムナイトとベホマスライムで2枠。残りの2枠のうち、片方はまずもってグレイトドラゴンが入るはず。ここまで固まってしまうと、やや面白みに欠ける面も出てくるので難しい。さあ、どうしようか……。アーサー(スライムナイト2体目)で大安定という話もあるけれど、それじゃつまんないし。
 あ、そういえば書くのを忘れてましたが、12年前に使ったSFC版攻略本がまだ手元にありました。活用しております。物持ち良いなあ、私って(笑)。

3月31日水曜日「ドラゴンクエストVー2」

 「トリビアの泉」はネタ次第なので日によって面白さにムラが出てしまうのが欠点ですね。いや、今回面白かったですけど。わりと頻繁にMEGUMIが顔を出してきますが、こないだのSGの時ゲストで場に来ていて生で見ました。スペシャルゲスト(告知無し)でサトエリもいましたよ。サトエリ、背、高。弟はテレビも雑誌の立ち読みもしない人なので、どちらも知らなかったそうです。ちなみに「どっちも可愛くない」だそうな。まあ、確かに。ふたりともグラビアアイドルのくせに妙に露出の少ない格好だったしなあ。サトエリは暑い日だってのにコート来てたしさ〜。

 「ドラクエV」の続きをやってます。結婚イベントの直前までプレイしました。今回はパーティー内(馬車の中は駄目)に人間キャラがいると「はなす」で会話出来るんですね。これが結構上手く機能していて、原作で見られなかったビアンカの人柄をほどよく表現しています。ん、いいですね、これ。
 試しに使ってみていたエンプーサ、当たってます。実は強い。甘い息と焼け付く息のブレス攻撃だけではなく、かなり攻撃力に秀でることが判明。パーティー内最強をキープしています。しかも装備しているのがモーニングスターなんでグループ攻撃。いや、意外な強さにちょっとびっくり。
 今回はラインハットで原作でも強かった(中盤過ぎで脱落するけど)イエティ狩り。これがまたなかなかゲット出来ない。モンスターボックスの記録を見るとかれこれ80体は殺害した模様。その間に外道が釣れまくり、ダンスニードルやらくさった死体やらドラゴンキッズやら、挙げ句の果てにスライムナイト2体目までゲット。生存能力の高いスライムナイト2体態勢は強い。
 基本的にとても面白い作品なんですけど、欠点もちらほらとあります。戦闘シーンに入った時と終える時のレスポンスが微妙に良くないことと、フィールド上において北側は遠景までよく見えるのに、逆に南側はほとんど見えないこと。南下する時わりと大変です。フィールド上も回転出来ればいいのにね。
 街の内部やらフィールドやらの風景を見ていて思い出すのが「シャイニングフォースIII」。もちろんサターンとPS2の表現力の違いはありますが、表現そのものの方向性は同じっぽいので近い雰囲気があります。「ドラクエV」が出た頃は「シャイニングフォースII」も出たあたりでしたっけね。あー、「ドラクエV」のレベルで「シャイフォIII」出たら絶対に買うよなー。不細工だったマスキュリンも可愛く生まれ変わることでしょう(笑)。はづきあたりは当然(以下略)。

3月30日火曜日「ドラゴンクエストV」

 昨日の競艇の帰りにPS2の「ドラゴンクエストV」を買いました。「ミス巴里」は放置して早速プレイしています。全面的にリメイクしたとはいってもそこは12年前のゲーム……でもあまり古さは感じられない。面白い。いや、本当に面白いよ、コレ。
 昨日の疲労でかなりダルい身体をむち打ってガシガシとプレイしちゃいました。幼年編クリアして、馬車をゲット。モンスターを仲間に出来るようになるとプレイの幅がぐっと広がってくる。
 変更点は結構多いです。見た目が全然違うのは当然ですが、戦闘に参加できる人数が3人から4人になりました。おかげでふつうに戦おうとするとちょっときつい。敵の戦力も上がってます。音楽はオーケストラの生音で、とても綺麗です。仲間に出来るモンスターの種類もかなり増えました。
 原作で序盤役に立ったのはイエティ&ドラゴンキッズの寒暖ブレスコンビでしたが、今回いくら狩ってもイエティをゲット出来ません。むむう。スライムナイトは今回も定番ですね。安定して強いし。
 今回は出撃枠が増えたということもありますので、以前使わなかった、もしくは今回から使えるようになったモンスターを使ってみようと思っています。ためしにエンプーサを甘い息メインで使用。これが結構強い。かなり眠らせてくれるし。MPかからないし、実は攻撃力もわりとある。しかも素早い。イケる。主人公を除いた残りの2枠はスライムナイトとブラウニー。ブラウニーは序盤なら充分使えますね。HP高いし、会心率も高いし。
 さてと、それでもイエティは狩らねば……なかなかうまくいかん(笑)。

3月29日月曜日「SG総理大臣杯」

 福岡競艇場が改装して初めてのSGレース開催ということで、優勝戦に足を運んできました。いやすごい、正直言って改装とかいってもたいしたことなかろうと思っていましたが、バシっと綺麗に改装されていました。桐生みたいに閉鎖するかどうかで話題になってる場もあれば、福岡みたいに生まれ変わったように綺麗になる場もあり。地域によって客の入りも違うのかな。
 SGというのは競馬でいうG1レースのこと。ようするに一番グレードの高いレース。総理杯の出場条件は競馬でいうG2にあたるG1レース(通常各競艇場で年一回行われる。例外もあるけど)の覇者、もしくは年間優勝回数5回以上の者。つまり勝った人しか出られない条件の厳しいレースなのです。ちなみに2004年最初のSGレース。福岡でSGが開催されるのは5年5ヶ月ぶりだそうで。宣伝にも力が入っていたみたいですね。
 私は朝寝て昼起きる人なので、第一レースには間に合いません。到着した時には既に第七レースまで進んでいました。競艇は一日12レース開催されて、最後の日の最後のレースが優勝戦です。出場している50人余りの選手たちはそこを目指して戦うというわけ。実のところ5日間に渡る予選の方が見応えがあるという話もある。
 今回の5日目、準優勝戦では「モンキーターン」の主人公のモデルになった濱野谷も1号挺で出ていて優勝戦が楽しみだったのに、フライングで失格(笑)。スタートタイミングが0.01秒早かったらしい……残念。
 ところがどっこいそれだけでは収まらなかった。今日の優勝戦はスロー5ダッシュ1という進入態勢。この日は午後になるにつれ潮が満ちてきていたらしく、そうなると1マークが河口にあって川の流れと潮の満ち引きの影響を受けるこの競艇場ではインが強くなるんですよね。実際後半のレースでは圧倒的にインが強かった。なので優勝戦もインを取った者が勝ち。インを取るにはスローで進入しなくてはならない>5挺スロー。ということはみんな前付けして1コースを狙いに行くであろう。こうなると誰が1コースを取るかが予想のポイントになりますが……まあ、順調にいって1号挺の今村豊でしょう、ここは。2コースには強引に割って入った今村暢孝が来ました。むむ。
 で、スタート……4、6号挺フライング(笑)。あ〜あ、やっちゃった〜〜。SG優勝戦でフライングをかますと、向こう1年SGに出られなくなってしまうというのに。残り4挺のうち、私の選んだ3挺がどういう順序でもいいから1−2−3で入ってくれれば的中だったのに、外した(涙)。勝ったのは今村豊。2着に今村暢孝。結局インが強かった、と。一応おさえで勝った舟券が当たったんで、総崩れではありませんでしたが、トータルでは負けです。残念。
 しかしさすがにSG優勝戦の雰囲気は違いますね。スタンドの熱気も一段と盛り上がってました。
 次の福岡競艇場SG競争は全日本選手権、いわゆるダービーだそうです。これも行かなくちゃ。
 あ、そうそう、予想が楽だから一般戦にも行こうかな。SGは参加50人全員強い人ばっかりだから面白いけど予想は大変よ。

3月28日日曜日「ミステイク」

 先日届いた「ミステリアス巴里」をやってみました。
 ……前に私自身が冗談で書いたネタですけど、これやっぱり「ミステイク巴里」と改名した方が良いんじゃないでしょうか。なんというかもうさまざま多岐に渡って駄目。スタッフもこれで商売になると思っているのなら、根性入れ直して最初から「サクラV」作り直した方が良いと思うデスよ。
 なにが駄目って、ゲームシステムがダサい、新キャラの固め方がヘタクソ、ストーリーの展開もアホくさい、エリカの髪型が違う(笑)。今回ふつうのADVになったクセに即時セーブが出来ない。ビジュアルがフル画面じゃない。ついでにフルボイスじゃない。音声面がクリアなのだけが良いところか?
 なんか駄目な見本出されたって感じさえする。まだクリアしてないけど、聞いた話ではボリュームも乏しいらしいし、やっぱスタッフが舐めてるとしか言い様がない。「サクラ4」以降の関連作品でロクなもんがないというのは定説だけど、そろそろ覆して欲しかったなあ。見限られる日もこれでは遠くないと思われる。
 いわゆるクソゲー。私が巴里派じゃなかったら売りに出してますね、おそらく。

3月27日土曜日「IZUMO終了」

 「IZUMO」終わりました。しかしこれは……。
 このゲーム、パーティーはいわゆるハーレム状態でそれぞれのヒロインと仲良くなり個別のエンディングがあります。ところが「サクラ大戦」のようにパラメータ増減の積み重ねによってヒロインを決定するのではなく、終盤になって突然展開する「素晴らしき学園ライフ」でのプレイ内容だけで決まります。
 それまでRPGだったのにいきなりギャルゲー的展開になるのでそのギャップが凄い。また明らかにやっつけ仕事でして、狙ったヒロインと繰り返し会ってるだけでオッケー。かなーり安易というか……なんか無理矢理ヒロイン個別エンドを組み込んでいるような印象さえ有ります。一応渚狙いで行ってみましたが、本当に特にどうということもなくふつうの後日談だったんでなんといったらよいものやら。ヒロインを特定したところで終盤の展開が変わるわけでもないし。
 終盤の展開もちょっとなあ。巻き入れすぎ? 駆け足過ぎでなんだかなあという感じ。ダラダラしないという意味でなら長所なのかもしれませんが。
 ゲームバランスも後半になるにつれ大味になっていきます。速攻で全体攻撃呪術をぶちまかし殲滅するか、大ダメージを喰らうかのどっちか。このゲームは効果的な回復方法に乏しいため、苦戦する時は結構苦戦してしまいます。
 戦闘のコツはプレイしているとすぐに分かってきます。ポイントはいかにして呪術を使うかです。呪術を使うための霊力はターン頭に10%回復します。なのでこの10%分を使って最大限の効果を発揮することが大事です(回復アイテムなんてものは無いので、すぐに尽きてしまうから)。霊力が2000あれば毎ターン消費200のディスチャージが使えますのでだいぶ楽になります。この呪術、強すぎる。
 術とは別に技というのもあって、こちらも霊力を消費します。が、こっちはキャラのレベルがあがると消費量も上昇してしまうので、あんまり使えません。
 しかしそれにしても回復手段の乏しさがつらい。和玉のエイド、ヒールあたりは一応回復系なんですが、効果が小さい……。全回復になると600も霊力使っちゃうし。おまけに全体回復の術も無い。これがとても痛い。
 でもまあ、駄目駄目な作品じゃないんで、それなりに遊ぶ価値はあります。なんだかんだでヒロインを特定するイベントがラスト近くにあるのも、繰り返しプレイには便利だし。最初からやるのはやっぱり辛いし。面白くなかったわけじゃないから、一応おすすめの部類? 末期DCには珍しいRPGだし。

3月26日金曜日「IZUMO続き」

 「IZUMO」の続きです。このゲームのAPGとしてのキモが武装にはめ込む勾玉であることにようやく気付きました。それぞれのキャラが装備できる武器、防具、装身具は勾玉をはめ込む穴が空いていて、そこにモンスターを倒して入手する勾玉をくっつけるという感じ。
 もちろん勾玉を填めないと呪術が使えませんので、放置していたわけじゃないのですが、穴にも2種類有るという意味が分からなかったんですよね。説明書もいまいち説明不足だし(各呪術の効果どころかリストすら無いからなあ)。
 大きい穴と小さい穴があって、小さい穴は勾玉をはめ込んで呪術を使えるようにするだけ。大きい方は各勾玉がもっている特殊能力を得ることが出来る。和玉だとHP30%アップとかそういう感じで。他にも属性防御強化とか、呪術の使用霊力削減とか、そういうの。
 で、武器につけるか、防具につけるか、装身具につけるかでまた効果が違ってきたりして。特に重要なのが装身具。ここに五行を象徴する木火土金水の勾玉をはめ込むと、それぞれの属性に対応した呪法の効果を軽減することが出来る。レベル1で半減、レベル2で無効、レベル3で吸収。そのため敵が単体の場合、呪術による攻撃を完全に封じることが出来てしまいます。ここに気付くとボス戦がとても楽になる。
 エンカウント率が高かったり、操作性がいまいちだったりもするけど、前作「聖魔大戦」に比べると格段に良くなってちゃんとRPGしてる。結構良作なのかもしれない。

3月25日木曜日「キャンディトイ・デカレンジャーロボ」

 「IZUMO」を継続プレイ中。フィールド上での足の遅さに多少いらつきを感じます。それとダンジョンの表示部分もやたらとせまく、位置関係を把握するのが難しい。ただ、元がギャルゲーだけあってふつうのRPGではやらないようなイベント展開があったりして、駄目な部分だけってわけじゃありません。
 しかし、やたと勾玉手にはいるけど、こんなにたくさん何に使うんだろう? 消耗品とかいうわりには、消費したことがないような……。

 さてと、セブンイレブンに入荷しているという情報を得て食玩「デカレンジャーロボ」をさくっとゲットしてまいりました。パトストライカー、パトジャイラー&パトアーマー、パトレーラー&パトシグナーという構成でそれぞれ300円、計900円(実際には3つで895円だった)。去年「アバレンオー」「キラーオー」を買い逃したリベンジをここで果たします。さすがにDX玩具を買えるほどの勇気はない……いや、値段的な意味で。
 で、デジカメで撮影してみました。これが組み立ててシールを貼った状態のデカマシン各種。

 あきらかに異常なスケールです(笑)。トレーラーに匹敵するサイズのパトストライカーには笑うしか。また、パトレーラーを基準にして考えるとパトアーマーとパトシグナーも少しデカい。パトジャイラーはあんなもんでしょうか。とにかくパトストライカーが異常です。
 こんな食玩でも一応それぞれギミックを組み込んであって、パトストライカーは他のセットに付属しているジャッジメントソードやワッパを装備可能。トレーラーは実際に剣先や銃を格納出来て、パトジャイラーもワッパを装備。パトアーマーは投光器。パトシグナーはサインボードをそれぞれ可動可能。
 そして特捜合体!


 デカッ! ちょっとびっくりするくらいデカい。これが本当にお菓子のおまけでしょうか。大きさ比較用にDCのビジュアルメモリを置いてますが、キーボードからも大きさは分かりますよね。しかもかなりスタイルも良いです。まともにカッコエエです。最近の食玩は本当に凄い……でも去年の「555ワールド」みたいなクソもあるからなあ。一慨には言えないか。
 実は結構動けます。

 発売直後のDX玩具の方は音が出たり光ったりというギミックがあるそうですが、こっちも光らせるだけなら改造でいけそう。でもDXは首が回らず、膝も動かないらしいんですよね。こっちは見ての通りです。まさにDX形無し。
 変形のギミックそのものはたいしたことないとはいえ、変形のためのさしかえも必要ないのは素晴らしい。両手はちゃんとアーマー&シグナーに収納できるようになっています。ぼちぼち300円ガシャポンで出る合体ロボの方では塗装で上回るものの、手は後付らしい。
 それにしても商品展開の速さには驚きです。現時点で
★DXデカレンジャーロボ
★バンダイ食玩デカレンジャーロボ
★森永食玩デカレンジャーロボ
★ガシャポンデカレンジャーロボ
 ……と、4つも合体可能なアイテムが出ています。DXは買わないけど、森永とガシャはゲットしてみるかも。森永は去年のキラーオーが良かったし、ガシャはマックスオージャが変形出来たし。期待できる。後はちゃんと入手できるかどうかだけです。

3月24日水曜日「IZUMO」

 「ミス巴里」のつなぎにちょこっと「IZUMO」をプレイしてみる。DCでプレイするRPGは「エターナルアルカディア」以来です。もっとも元はPCの18禁作品なので、DC末期作品のひとつには違いないわけですが。
 ゲームを始めるとまずプロローグから。いわゆるノベル形式で、選択肢もたまーに出てくる。これだけだととてもRPGだとは思えない。
 主要なヒロインはこのプロローグでほとんど出てきます。主人公の妹、クラスメイトで剣のライバル、弓道をたしなむ美少女、保健の先生……コテコテといえばコテコテですね。
 こういう作品に登場してくる妹キャラはもはや90%以上の確率でブラコンだと相場が決まっていますが、今作でもやっぱりそう。ただ、この塔馬美由紀というキャラはちょっとつきぬけすぎています。自宅へ遊びに呼ぶような友人から預かった兄へのラブレターを揉み潰し、それが発覚すると逆ギレモードへ。引っ込みがつかなくなり周囲へ当たり散らし兄とも険悪になりどんどん孤立していくという、やや病的な子です。でもこれはこれで面白い(笑)。
 個人的にはお嬢様のくせに馬鹿キャラの渚を気に入ったかな、という感じ。
 ただなんというか、汎用CGがちょっとデブい。あと肩幅のバランスも良くない。ビジュアルそのものは結構綺麗なのに、どうしてここでデッサン狂ってるのかよくわからん……。
 妹と絶縁状態になったようなところで仕事へ行く。ちなみにここまでず〜〜っとノベル系のまま(笑)。いつになったらRPGになるのやら。
 帰宅してからしばらくして、ようやくRPGパートに入る。まず最初は校舎内からの脱出が目的。このダンジョン、意外にもポリゴンで作られていてグニャグニャとかなり自在に視点を変更出来る。王道の斜め四十五度から真横まで……真横視点はかなり見づらいけど。戦闘シーンに入る時のローディングがややウザいが我慢できないほどではない。戦闘はふつうにコマンド選択式だけど、キャラの属性になぞり五行相克の相関を利用するとコンボになり、破壊力があがるというギミックがある。ただしコンボは敵単体にしか使えないし、最後までつなげる前に敵が倒れてしまうと、残りの攻撃はキャンセルされる。そのため通常攻撃を分散させて殲滅するか、コンボで大ダメージを狙うか、その見極めが案外重要になってくる。
 魔法にあたる呪術?なんかもあって、アイテムが無いので戦闘を繰り返して回復するといったシステムになってます。コンボを使うと回復量も上がるので、出来るだけコンボは使っていく方向で。
 このゲーム、以前に「キャッスルファンタジア聖魔大戦」を出した会社の移植で「セーブしても、ロード時はそのシーンの最初からやりなおし」というしょうもない欠点を継承してしまっています。そのためADVパートもちょっとダルい。アイテムが無くて回復手段に乏しいのもねえ。過剰な要求は出来ないんだろうけど、洗練されたシステムとは程遠い。そういうもんだと割り切ってプレイする必要がありそうです。
 面白くもないけど、つまらなくもないので今後も適当にプレイしてみます。

3月23日火曜日「レビューについて」

 「Remember11」を終えたんで、次は届き次第「ミステリアス巴里」のプレイということになりますが、既に聞くのは悪評ばかりという情けない状態になってるですよ。マジで名作「サクラ大戦3」以降、サクラ関連でまともな商品出てないよな〜。
 で、「R11」のレビューを書くのは良いとして、うちは別にギャルゲーサイトじゃないので「戦国無双」のレビューも書く予定。あとDCの「モエかん」も途中で放ってしまっているんで、こっちもなんとかしないと。「モエかん」はつまらんからではなく、ちとボリューム多めだから中断しているという次第。
 ただレビューの形式にちょっと疑問を感じてたりします。出来るだけ客観的なレビューを心がけているつもりですが、読んでいてツマランようなものでもしょうがないと思うデスよね。だからもうちょっとレビューとは別に進行レポートみたいな感じでプレイ中のメモを元に再編成したものを書けたらいいのかな、とも思うんですが、これだとバレちゃうしね。
 ま、試しに「ミス巴里」で一度やってみますかね。

 久しぶりに「モンキーターン」の録画をしておいたら、途中でぶっちぎれてた。どうしてなのか理由がちっともわからない。
 「モンキーターン」といえば弟に「27巻カバー裏のキャラが誰だか分からない」という話をされましたが、どうやら世良らしい。言われてみれば確かに世良だ。私ら兄弟以外にも分からなかった人、かなり多かったみたい。

3月22日月曜日「きみとぼくの壊れた世界」

 西尾維新の単発物「きみとぼくの壊れた世界」を読みました。嬉野で読み始めて、帰りのバスと電車の中で読み、帰宅してから読み終える。やっぱバスの中で本を読むモノではないですね。酔う。
 タイトルから受けるほど壊れた感じはしません。というか、むしろ真っ当のような気さえしなくもなく……なんだかんだで西尾維新はちゃんとミステリやろうとしているところが好感触です。ミステリとして見た場合、内容は弱いかもしれないけど……まあ、登場人物も極度に限られているから選択肢ないわけだし。それでも評価に耐えうるのは、作品に注入されている圧力のせいでしょうかね。若さから来るパワーを感じる。
 西尾維新の作品の特徴は、犯人が警察に捕まったことが一度もないことでしょうか。事件を解決するけど、断罪するとは限らない。「サイコロジカル」と本作では完全放置だし。そういうのもアリだと思わせられれば作者の勝ちということなのかもしれません。
 まあ、極度のシスコンで彼女がいて、なおかつ別に好きな人がいて自分から会いに行くという状態を壊れたと言うなら、その通りなんでしょうが……。
 そろそろ「ヒトクイマジカル」も熟成されてきたころかな。読もうかな。

3月21日日曜日「久しぶりに」

 「Remember11」に欠点があるとしたら「プレイヤーに少しばかり情報を与えすぎた」というところではないかと思ったりします。たとえば私はかなり初期から今回の転移の真相についてあたりをつけていましたが、巧妙なミスリードを仕掛けてあれば「うん? やっぱり違うのかな?」と首を捻ったりすることもありえるわけです。が、今回あまりに露骨に、それも決定的な真相の示唆がなされているために、ミスリードに触れても「やっぱりこの考え方しかありえない」ということになってしまう。具体的に言うとズバリタイトルロゴ。これはかなりヤバいよなあ……。他の可能性をことごとくうち消してしまう。
 また今回のラストシーンについても……ココロ編のラストで読めてしまったのが痛い。また、黛の登場人物としての重要度が他のキャラに比べて異常に低かったというのも作用している。そうなるとこの一発ネタのために存在しているキャラなのだな、と確信せざるをえない。
 それに比較して、穂鳥の扱い方はなかなか巧妙だったのではないかと思います。このキャラのおかげで転移に関するプレイヤーの推理に大きな揺さぶりをかけることが出来ていますから。ゆにも怪しいけど、比重ではこちらが上かな? 
 さて、サスペンス色の濃さでココロ編のラスト近くは強い緊張感があってナイスでした。謎の振りまき方も良い。惜しいのは……この作品「プレイヤーに考えさせすぎる傾向がある」点でしょうか。おそらく、今回はプレイヤーの多岐に渡る推測の中にかなり高い可能性で真相が混じっていると思うデスよ。考えすぎてしまうために、その可能性がかなり高くなってしまっているわけですね。そうなるとクライマックスでのカタルシスの量の大きな差が出来てしまうことになってしまいます。匙加減、難しいよなあ。
 一部でオチがついてないという指摘があるようですが、私はそんなことないと思いますよ。確かに謎を残すラストですけど、そこまで暴くのは無粋過ぎるような気がする。

 んで、クリア後嬉野にある母方の実家へ行く。途中で弟と落ち合い、現地で両親、祖母と合流。久しぶりの一家四人そろい踏みとなりました。その内容についてあれこれ書くことはしませんが、「太ったね」と言われたのがなんともショック。実際にはそこまで太ってないのに……。「体重70キロくらい?」なんて、そんなにあるわけないじゃん(泣)。アバラだって浮いてるんだぞー。ただ、最近ちょっと甘い物食べ過ぎてたかもしれない。少し食生活を改めましょうか。

3月20日土曜日「Romember11ー3」

 終わったー。予想してはいましたが、プレイ時間30時間に届きませんでした。今回は分岐が無いため、同じシナリオをなぞる必要がありません。そのせいかボリューム自体はさほど前作と大差ないようなのに、プレイ時間は短くなります。ふしぎふしぎ。どっこいクリアしたのに既読率は80%どまり。バッドエンドも結構見たけど、それでも10くらい? まだ三分の一程度です。今後地道に回収していくしかないですか。
 で、地雷というほど酷い作品じゃないですよ。ただ「E17」みたいな圧倒的なカタルシスが無いというだけで。これは作品のカラーの問題だろうから、安易に同列に並べて語れないとは思います。むしろ緊迫感のある展開の良さで言えば圧倒的に「R11」の方が優っているわけで。
 真相は大方予想通りでした。ある意味かなり衝撃的なラストシーンになりましたが、これも予想通り。たぶんアレがあーで、あなってるから(というかあのキャラはこれだけのためにいるよな)……この辺はバッドエンドを回収することで真相の更に裏側を読みとれるという感じで、面白い構成です。今回はミステリ色強いよなー。考えればちゃんと分かるし。設定的にどれだけ突飛でも、作品内に設定されたルールに合致していればミステリとして成り立つ。ミステリというのはそういうもの。
 面白かったけど、「E17」の方が好きだなーというのが正直なところでしょうか。「てんたま2」と比べるのは暴力的でしょうが……「てんたま2」も面白いのよねー。裏までクリアするのには、トータルで「R11」の倍かかってるからコストパフォーマンスに優れると言えるし。
 さてと「R11」終わったことだし、私の書いてるinfinityの方にもケリをつけてやらねばですな。

3月19日金曜日「Remember11ー2」

 ココロ編終了。ここまでで既読率約30%。どうやらバッドエンド以外の分岐は無いみたいです。やっぱり恋愛アドベンチャーじゃないのね。
 実は人格転移についてはミステリに傑作と呼ばれる作品がありまして、私は何度も繰り返し読んでたりします。なので、最初から想定していた真相というものがありまして……サトル編をプレイすると「ああやっぱりそうなのか」という感じなわけですよ。もっともサトル編も中盤あたりになると、その作品を読んでいなくても大方の想像はつくようになると思いますが。
 とはいえ、転移しているのが……であったという発想は出てきませんでした。なるほど、裏を取られてしまったか。
 それにしてもサトル編、ココロ編の裏側だけあって、謎だった部分がドスドス解明されていきます。特にサトルの行動関連……ってこれは当たり前か(笑)。転移の法則性なんかはすぐに気付きましたけど。
 とゆーかー。真相についてはヒントをあからさまに出し過ぎたんじゃないでしょうか。ちょっとバレバレ過ぎだよな、これ。

3月18日木曜日「Remember11」

 さっそく「Remember11」を買ってきました。「てんたま2」の時は通常版がなくて限定版しか残って無くて、今回は限定版が無くて通常版しか残っていませんでした。興味深い現象ですね。購買層への訴求力の違いということでしょうか。前にも書いたような気がしますが「てんたま2」はボーカルアルバムを買うなら限定版は不要。今回はどうだったんでしょうね。
 プレイしてみると、いつも通りのKIDシステムながら、細部に違いアリ。というか、毎回いつものKIDシステムなのに、細部で仕様が異なっているというのはどういうことなんでしょうね。「R11」ではクイックセーブ30ヵ所で、「てんたま2」では64ヵ所。ふつうのセーブの方は……使ってないからわからん(笑)。実際クイックセーブってめちゃくちゃ便利なんだよね。他社作品のクイックセーブはセーブデータに反映されないけど、KIDはしっかりと残してくれるから。あ、それと、ヒューネックスで採用したりしなかったりのバックログから場所指定して以前の地点に戻るというバックジャンプ機能を新搭載。これは凄い。つかってないけど。これで「システムはKID並」という表現も難しくなってきました。KIDに欠けてるものはほとんど無くなってしまった……。あと、プレイ中にシステムメニューを呼び出すと既読率やらプレイ時間などの履歴が表示されるようになりました。これがなかなか便利。なんで「てんたま2」と「R11」という発売日の近い2本のKID作品なのに細かい違いがあるんだろう……。ちなみに「R11」にあって「てんたま2」に無い機能は多いけど、「てんたま2」にあって「R11」にない機能もあったりする。SE変更とかがそうだね。面白いから絶対に試して見るべし。
 さてと、肝心の内容の方ですが、そもそもこのジャンルというか、ノベル系ADVってサスペンスと相性が良いんですよね。ただ、素直にその利点を生かした作品が滅多にないというだけで。前作「E17」において指摘されるべき欠点「閉鎖的な極限状況に置かれているにもかかわらず登場人物が極めて暢気」というは、見事に解消されています。人格転移というファクターを積極的に取り入れることで先の読めない展開の連続になっています。
 ただ、死ぬ(笑)。今回バッドエンドが多くて妙に死にます。バッドエンド引きまくりです。今回は恋愛アドベンチャーではないため、選択肢そのものの傾向もこれまでと違いますし、慎重にプレイする必要があります。ただ、やっぱりここでクイックセーブが物を言います。前の選択肢までスムーズに戻れますから、正しい道筋へ復帰することが容易。

3月17日水曜日「明日は発売日」

 明日は「Remember11」の発売日です。フライングゲットした人の中には「地雷だった」という話もあがってますが、KIDは地雷というまで酷い作品作ってないしなあ。移植作の「クロスチャンネル」も地雷とか……でもPCの原作は良作らしいし、KIDシステムで移植すれば地雷なんてことはありえないと思うんだけど。
 まあ、人がどう言おうが私はプレイしますですよ。プレイしてから地雷だったらそう書きますし。

 今日はそれ以外に書くことありません。「UO5」も近所に入荷しなかったみたいだし。

3月16日火曜日「戦国無双〜最強武器への道〜」

 「戦国無双」の続きをしつつ「てんたま2」のリプレイもちょこちょこと。「てんたま2」過剰な期待をかけていなかったということもありますが、素直に良作認定して良い作品ですよ。いや、ほんと、マジで。
 森蘭丸と石川五右衛門、どちらを先にプレイしようかなーとあれこれ考えた末に、どっちもやることに(笑)。とりあえずふたりの武器をゲットしに地獄くのいち上田城へ潜入。やっぱここは戦う必要が無いってのは良いですやね。
 せっかくなのでこのゲームの武器に関してちょこっと解説を入れてみましょう。
 「戦国無双」では各キャラ専用の武器があって、それぞれレベル1からレベル5までの五種類が存在しています。レベル1で付加能力の一切無いものを最初からもっていて、それ以外はゲーム中にゲットしていくことになります。

★レベル1武器
 最初からもっている武器。攻撃力はもちろん最低で、コンボ回数も最低。こんなのでも一応属性はつく。
★レベル2武器
 ステージ1でもふつうに入手出来る武器。多少攻撃力は増加し、コンボ回数も増える。でもチャージ2−3やチャージ3−3などの攻撃を出すことは出来ない。
★レベル3武器
 ここでようやく各キャラ本来の性能を発揮できるコンボ回数になる。孫市のようにチャージ3−3が命綱のようなキャラはここからが本領発揮。
★レベル4武器
 キャラによっては最強になりうる強力な武器。後半ステージで出現する確率があがるが、一応ステージ1でも出なくはない。
★レベル5武器
 ふつうにゲットすることは出来ない。プレイ中に条件を満たすことで輸送部隊が出現したり、場内に置かれたりするようになる。能力は固定されていてそれゆえに下手すると性能の高いレベル3武器にすら劣るケースがある。当然ながら属性無しということはありえない。

 問題は武器に4つ付属する追加能力値、それに属性。
 属性の方は基本的に凍牙で安定です。たいていのキャラで相性に関わらず凍牙を選んでおけば間違い有りません。例外はまず孫市。広い範囲へ攻撃する属性の付けられる技を持たない孫市は素直に紅蓮をつけるべし。微妙なのは半蔵。武器の属性によって無双奥義(押しっぱなし)の変化する半蔵の場合、紅蓮の方が強力なような気がする。無双奥義での数をとるか、実用性を取るかの問題。閃光は重要度低いと思われます。夜叉は体力を奪えるので、回復アイテムの出にくい城内戦で役に立つかも。
 能力値は絶対に必要なものからまったく要らないものまで様々です。

★攻撃力
 なにを差し置いても必要なのが攻撃力。単純に破壊力が上昇するわけで、結局のところ敵を倒すことが目的のこのゲームでは必須です。
★攻撃範囲
 攻撃力と同時にくっついてたら万々歳、他のふたつがクソでも速攻で妥協すべきなくらい欲しい能力。特にリーチの短い政宗や信玄、孫市あたりで出てくれたら最高。でも付与能力の中でも極端にレアなので、これを狙い始めると終わらない。私も実用性のある攻撃範囲プラスの武器、政宗がひとつもってるだけです。武器でしかフォロー出来ない能力で、アイテムでは駄目。
★防御力
 そのまんまの能力。SRPGではHPの高いキャラより防御力の高いキャラの方が壁として有用なのは常識。それと同じでこのゲームでも間違いなく役に立つ。
★体力
 体力ゲージの長さが伸びる。防御力のところでも触れている通り、どっちかといえば防御力の方が美味しい。でもあって困らないのは確か。
★無双
 無双ゲージの長さが伸びる。無双奥義はボタンを押すと無双ゲージが少しずつ減っていき、ゼロになった時点で終了する。つまりゲージが長ければ長いほど無双奥義が強力になる。かなり美味しい能力。
★無双増加量
 無双ゲージの蓄積速度が速くなる。技能「怒髪」でも早くなるし、アイテムでの補填出来るので絶対必要ということはない。「怒髪」+武器orアイテムの無双増加量+40くらいあれば、敵集団に突っ込んでちょこっと切ってるだけで満タンになるし。ただ、武器に無双増加がついていれば、アイテムの方で補填する必要がなくなり別のアイテムをつけられるというメリットがあるので、不要ということはない。
★騎乗攻撃力
 馬に乗っている時の攻撃力。俊足キャラに武器&アイテム両面で移動力のサポートでもしない限り、ふつう移動の際には馬を使う。なのであって困るということはない。無くてもあまり困らない。
★騎乗防御力
 馬に乗っている時の防御力。どれだけ防御力が高かろうが、一撃で落馬させる攻撃が存在する以上、あまり意味がない。かな〜〜り要らない能力。
★間接攻撃力
 R1を押すと入る射撃モードでの攻撃力。このゲームでは近づいて斬った方がどう考えても早いので、間接攻撃の強い孫市で射撃を楽しむのでもなければ要らない。
★間接防御力
 R1を押して射撃モードに入った時の防御力……ではなく、敵の弓や銃での攻撃に対する防御力。ふつうの防御力では代替えにならない。クリア時間でSを取って育てる手法をやっているとどうしても間接防御が弱くなりがりになるが、この時地獄で射撃を喰らうと恐ろしいほど減る。敵集団に斬りかかっても袋だたきに合うことは少ないが、狙撃の集中砲火に合うことは多い。そういう時間接防御力が低いと瞬殺されることもあるので、あった方が良い能力。
★移動力
 足が速くなる。基本的に全キャラで有効。くのいちのような俊足キャラを更に早くすることも可能で、本当に鬼のように早くなり馬要らずに出来る(それでも優秀な馬には劣る)。もちろん足の遅いキャラの方が重要度は高くなる。特に城内戦では必須。
★跳躍力
 高くジャンプ出来る。跳躍力の初期能力の低いキャラでもない限り、ジャンプ力不足で困ることはない。ようするに要らない。
★回避力
 相手に攻撃を喰らっても回避力が高いと当たらない……のは「PSO」。このゲームでは攻撃を喰らえば必ずダメージを喰らう。これはR2を押して転がる「KOF」シリーズの緊急回避みたいなヤツ。能力が高いと長距離転がる。実はガードキャンセル緊急回避なんぞという本当に「KOF」チックなことも出来る。この場合下手に長距離転がらない方がスムーズに反撃に移行出来るわけで、高すぎない方が良いという珍しい能力だったり。
★運
 隠し数値。というか技能「千里眼」を修得しない限り、どれだけキャラを育てても運=0。武器の付加能力にも出現しない。アイテムだけでフォロー可能。

 必要度に応じてランク分けしてみると、こう(運除く)。

SS(絶対必要。無きゃ話にならない)
攻撃力
S(かなり欲しい)
攻撃範囲
防御力
無双
A(あった方がいい)
体力
間接防御力
移動力
B(あってもいい)
騎乗攻撃力
無双増加量
C(なくてもいい)
間接攻撃力
D(要らない)
騎乗防御力
E(邪魔なだけ)
跳躍力

 SSからBあたりまでの能力で付与される4つを占められればかなり使える武器であると思われる。もちろん属性もついてないと困る。不要な能力値は3つだけなので案外簡単そうに思えるが、攻撃範囲がレアであるように出現率にばらつきがあるため、実際には難しい。感覚的に騎乗系と間接系が出やすい気がする。
 攻撃範囲は本当に出てくれないので、実用性を考慮した最強武器はこんな感じになると思われます。

属性凍牙
攻撃力 42
防御力 43
無双  44
移動力 45

 数値は適当ですが、40以上ついてればオッケーなのではないかと。
 さて話を戻します。蘭丸でかなり粘りまして

属性凍牙
攻撃力 46
移動力 41
体力  44
無双  45

 というのをゲット出来ました。五右衛門は鈍足キャラなので取りに行くだけでも時間がかかるため、妥協。これ以上を望むといくらやっても切りがないというか、妥協できるものがわりとあっさり出ましたし。
 ちなみに他のキャラの武器も再チェックしてみると……光秀、半蔵、信玄あたりのくのいち以前にプレイしたキャラはまともな武器を持ってない(笑)。
 政宗のがコレ。

属性夜叉
防御力 33
攻撃範囲35
体力  38
攻撃力 39

 数値は妙に低いですが、政宗でこれ以上を望むのは難しい。
 で、このふたつ以上の武器を持つキャラは誰もいませんでしたね。後でもうちょい頑張ってみますか。

3月15日月曜日「戦国無双〜乱世にキャンギャル花一輪〜」

 やっぱり慶次はべらぼうに強かった。「ファミ通」の最強武将育成法は基本的に慶次をベースにして作られています。というか他のキャラで同じことをするのはかなり厳しい。それだけ慶次は飛び抜けて強い。無双演舞のエンディングは……あれ、助っ人がひとりたりないぞ〜〜(笑)。
 続いて阿国をプレイ。基本的に「まず最初に地獄くのいち上田城で無理してでも攻撃力+のレベル4武器を取る」「難しい謙信川中島で徹底的に鍛えて技能を獲得する」「光秀伊勢志摩でミッション&勲功をSにして間接系能力を上昇させて仕上げ」というやり方で決まっているので、やることは一緒。キャラ性能を把握するために武器を取った後は適当に慣らし戦闘をこなすのも大事。レベル3以上の武器を装備しないとコンボを組み立てられないので、武器を取ってからになりますが。
 阿国は微妙に孫市に似ているキャラ性能のような気がします。チャージ4がやや使いづらく、通常攻撃3連発を繰り返して突き進むあたり……まあ阿国の場合、チャージ4ー1を使っていく方が良いかもしれませんけど。阿国はほぼこのキャラ独特という変な特徴を持っていて、チャージ4に属性付与しても□□□△で属性発動してくれません。チャージ4は敵を空中に打ち上げる技になっていて、傘の上でコロコロ回した後に、傘を旋回させる攻撃。一応染之助状態の時でも地上の敵に対して判定はあるので、見た目ほど無防備ではありません。重要なのはチャージ4−1がチャージ2−1以上に性能の良い浮かせ技であること。チャージ4−1を繰り返してお手玉しているだけで16連撃稼げます。また、傘の上は案外攻撃範囲が広く、3人くらいまでなら同時に乗せて回せるので、もしかすると3人同時に16連撃決め殺せるかも?
 難しいのは無双奥義で、ボタン押しっぱなしの傘旋回だと軌道の内側にいる敵に当たらない(泣)。チャージ4−1かチャージ3−3を繰り返すか、育って無双ゲージの伸びた後ならチャージ4−3で行くか。組み立てに難あり。ただ、押しっぱなしでも一応数は取れなくもない。
 ジャンプしてから再度ジャンプボタンを押すと出る滑空、意外と使えます。特に城内戦ではほとんどのトラップを無効化出来るので重宝しますよ。着地時に大きな隙が出来るので、降りる時は必ず攻撃ボタンを押すように。上田城地下2階は絶好の滑空ポイントです。
 無双演舞クリアで取得できる阿国の隠しコスチュームはキャンギャル風でした。無理矢理和風っぽく味付けしてあるだけで、ヒール履いてるし(笑)。こういうのがアリならお市もかっこわるい着ぐるみとかやらないで、制服系を狙った方が良かったのに……。ちなみに阿国、キャンギャルになると吊り目になる(笑)。これまでに使った女性キャラの中では一番良いキャラだったかな。性能ならくのいちがピカイチなんだけど。
 阿国クリア後、既存キャラで無双演舞をすっきりクリアー出来ていなかった面子を攻略する。具体的に言うと孫市のステージ5突入、それにくのいちの大坂城。
 孫市の方は信長を狙撃するミッションを全てクリアするとステージ5へ行けますが、ステージ3がちょっと条件厳しいのです。このステージ、5部隊いる法師が全滅するとゲームオーバーなんですが、こいつら弱い。レベル5武器入手のためには難しい以上で5部隊全部生存させなきゃいけないらしいけど、無理無理。実際すぐ死んで駄目だった。やさしいでプレイしても……むしろこっちの方がすぐ死ぬ(笑)。ある程度ミッション無視してでも孫市に武将倒させないといずれ死んでしまいます。その上で東端で光秀狙撃して西端へ移動して信長を狙撃。光秀狙撃は時間的にたっぷり余裕有るけど、信長はすぐに退却しちゃうんで急いでやらないといけない。ステージ4も狙撃地点分かりにくいよ。こっちはタネさえ知れてしまえばどってことないけど。
 くのいちの方で苦労したのは幸村に先行して秀頼に面会するミッション。二段ジャンプで壁を乗り越えて忍の道へショートカットし、本陣の秀頼の場所まで行くわけですが(ミッション『脅迫』)、ダミーの忍の道に引っかかってどうしても幸村を先行出来ませんでした。結局のところ遠回りする地点にある方を使ってクリアするんですね。最初は分からないよ、これ。でもってくのいちが単身徳川本陣へ切り込むミッションもあって、これも忍の道を利用するもの。こっちもどこに忍の道があるのか探し出すのが大変だった。いやまさか、あんなところにあるとは……。
 これで孫市&くのいちのムービーエンディング達成。孫市シブい。くのいちは……。幸村や信玄、光秀でもムービーエンディング見てませんが、いずれこっちもやらねば。ちなみに幸村は一度信玄でクリアしないと何をやっても上の分岐へ行けない仕様です。信玄はなあ……光秀ちゃんと逃げてくれないんだもなあ。
 残されたキャラは石川五右衛門と森蘭丸。蘭丸クリアすれば濃姫、濃姫クリアすれば信長が出てくるはず。うーん、どっちから行くかなあ。

 WWE、ゴールドバーグもレスナーも退団という話らしいですね。大変だ。既にベノワはスマックからロウへ移籍。これでエッジもロウへ行ってしまったら……。ロック、HHHだけじゃなく、ケインも映画に出るそうな。あの巨体にあの顔じゃハマり役しか無いような気が(笑)。

3月14日日曜日「戦国無双〜前田さん登場〜」

 さくっと謙信の無双演舞をクリア。ラストが川中島宿命戦ということで信玄と対になっているわけですが、熱さでは信玄の方が上だったかなあというのが正直なところ。「それじゃあ謙信の戦いってのはいったいなんだったのよ」ということになってしまいますからね。良い武器にも恵まれたので、クリアはとても簡単でした。
 更に続けて登場するのは天下の傾奇者前田慶次。前々から「戦国無双どころか無双シリーズ歴代最強」と言われていたキャラで、謙信をクリアしてようやく使えるようになりました。
 確かに、確かに強い。というかムチャクチャ強い。こんなのアリですか、というくらい強い。パワータイプのキャラは慶次、謙信、信玄がいますが、その順番に攻撃力が高く足も早い。逆に防御力は信玄が一番高く、慶次が低い。攻撃力高くてリーチも長くて足も遅くないってのはズルいよなあ。
 基本的に何やっても強いんですが、特に強いのがチャージ4系。こいつをぶんぶん振り回しているだけでどんな局面も打破出来ます。他のキャラだと集団戦と武将戦で使い分けなければならない戦法も、慶次ならおかまいなしです。チャージ4だけで勝てます。強すぎてチャージ4−1に属性つけても、発動する前に敵が死んでしまうという(笑)。チャージ3系も敵のガードをはずせる上に、ラストの一撃の範囲がなかなか広い。属性はこちらにつけた方が便利。慶次の得意属性は閃光ですが、やっぱり凍牙が良いです。3−3でガンガン凍らせ、4でガスガスコロス。これ最強。
 更に。なんといっても無双奥義が反則的に強い。やってることは信玄や謙信と同じで、扇状に攻撃をぶんぶん振り回すだけなんですが、その回転の速さが半端じゃない。無双ゲージを伸ばしていくと、それだけで平気で16連撃とか突破出来てしまいます。16どころかもっともっと……。このゲームではザコ敵に16連撃以上決めて倒すと小さいどぶろくかおにぎりが出ます。それぞれ無双ゲージを増やすものと、体力ゲージを回復させるもの。無双ゲージは直接攻撃して溜めた方が早いので(慶次の場合怒髪つけてゲージゼロからチャージ4−3を使って、終わる頃には満タンになる)意味無いとして、おにぎりの方が重要。他のキャラでは頑張って16連撃決めても出せるおにぎりはひとつ。ミニおにぎりの回復量はたかがしれてるので、あまり美味しくない。16連撃による回復アイテム取得はあくまでオマケのようなもので、ゲームバランスを左右するような要素ではないのですね。ところが慶次の場合、無双奥義で16連撃を狙うことが出来る。そのため、無双奥義後周囲は雨後の竹の子のようににょきにょきとどぶろくやおにぎりが……。ひとつではたいしたことなくても、複数出せれば違ってきます。慶次だけ他のキャラと異なるゲームバランスで戦っているということになります。強いわけだ。
 欠点も探してみましたが、特にありませんでした。やりたいほうだいですよ、実際。

3月13日土曜日「戦国無双〜越後の龍〜」

 そういうわけで謙信のつづき。デフォルトキャラなのにここまで引っ張ったことに特に理由はなく……アイテムや武器のためにくのいち&光秀を先にプレイするのは必然だけど。
 使ってみた感じ、謙信はライバル信玄のアップグレードバージョンといったところ。移動速度は遅いものの、信玄よりかは多少早い。リーチも不足を感じない程度に長い。チャージ4系は信玄のそれに酷似しているものの、リーチで優る。信玄で泣くほどリーチのなかったチャージ3−1も使いやすくなった。というか。つえーよ。ただ唯一信玄に劣るのが無双奥義。これまた扇状に武器を振り回すだけの同じような攻撃なんだけど、破壊力で大きく水を空けられている。押しっぱなしではなくチャージ3系で押し込んだ方が数を上げられます。
 特筆すべきは得意属性が凍牙であること。もともと凍牙というのは攻撃をヒットさせた相手を凍らせて無防備にするという強力な属性攻撃ですが、得意な者が使うと凍らせる確立が段違いに上がる。おかげでチャージ4ー1あたりを使うとカッキンコッキン凍ってくれます。あとは美味しく頂くだけ。チャージ3−3でもぶちこんでください。

 「詩奈乃キュア2」の続き、地味〜〜に書き続けています。サイズ的にちょこっとヤバい予感がありまして、クライマックスだけで前作並になってしまいそう。大丈夫かなあ。

3月12日金曜日「戦国無双〜お市は頑張る子〜」

 「てんたま2」終わったので「メモオフ2nd」のほたるシナリオなんかも眺めつつ「戦国無双」の続きをプレイ。放置していたお市の続きです。
 どうにもこうにもお市ってのはアレなキャラです。足が速いスピードタイプでリーチが長い。でも手数で勝負するタイプではない。説明書には「コンボを稼げ」って書いてあるけど、そんなの無理っす。ふつうにチャージ3−1で気絶させてチャージ2−2で浮かせ通常技連打。これ以外のコンボの組み立てを思いつかない。ぶっちゃけ使いにくい。
 とにかく改めてお市を鍛え直して、適度なところで無双演舞へ。このお市シナリオってのがまたなんというか……。幼女が過酷な運命に翻弄されながらも懸命に生きるという話をやるのなら、あんなピンクなキャラデザインなんかやらなければいいのに。このゲームの女性陣にマジメなキャラはいない。クセの強いのばっかりだ(キャラ性能もくのいち以外クセありまくり)。
 しかしお市シナリオを進めると浅井長政が天下に近づくとはな(笑)。そこだけ笑った。
 続いて上杉謙信をプレイ。くのいち>政宗>お市と非力なキャラを続けてプレイした後でのコテコテのパワーキャラなんで、破壊力の違いに驚きを隠せない。いやほんと、破壊力のレベルがひとつどころか三つ四つ違いますわ。敵の柔らかいことといったら。

3月11日木曜日「東川篤哉」

 某「確かにあんたはロジック重視のミステリ作家だけど文体やキャラ立ての方向に癖がありすぎてめちゃめちゃ読みづらいぞ」作家の日記に、「石崎幸二のライバルになる作家登場」という記述がありましたので、ちょっと気になって買ってきてみました。まともにミステリを読むのは久しぶり。新しい作家の作品となるとかなり。2冊。

「密室の鍵貸します」
 著者も作中に記述しているようにカットバック的な手法を取り入れて視点を動かしています。カットバックというのは頻繁にシーンを切り替える演出技法で、小説ではあまり好まれないタイプでして、実際この作品を読んでいても最初は違和感があったのですが……まさかそれ自体がトリックになっていたとは。いやこれはうまく計算された上手いやり方ですわ。ふつうの小説のように主人公を固定していないため、そういう意味では面白くない。でもこれはミステリとしてロジックを楽しむんだ、と割り切れば問題になりません。実際コレはそういう小説です。緻密な後世、大胆なトリックという触れ込みはけして嘘ではない。単発のミステリ作品としては、かなり良いのではないでしょうか。ただタイトルの意味が不明。

「学ばない探偵たちの学園」
 「だんしがしんだいでしんだ」……回文(笑)。多すぎる登場人物の一覧表なんてものがあるように、サイズのわりには登場人物が多い。確かに多いけど、多すぎるという印象はなかったし、誰が誰だか分からないということもなかった。短いセンテンスでキャラのイメージを上手く築き上げているからかもしれない。人称が違うんで「密室の〜」と雰囲気はやや異なる。が、有栖川有り栖の「飄々とした筆致」というのは、なんとなく伝わってくる。
 某「略」作家の日記によると「え? このトリックって、まだ誰も使ったことが無かったの?」ということなんだそうですが、なるほどなるほど。確かにそうだ。あんまりにもバカバカしいから、誰も使っていなかったのかもしれない(笑)。まあ、それが作品のキモじゃないんで、ズッコケた気分はしませんでしたが。
 作中に携帯電話が出てこないとか、あるキャラの好きな野球選手が今井勇太郎だったりしたんで、作中の年代をごまかす叙述トリックでも使っているのかと思いました。でもデジカメが出てきて考えすぎと判明。嫌だね、ミステリずれした読者って。
 この作品も軽く読めるし、読んで納得のトリック?なので、結構お勧めかも。トリックの解明により犯人が明らかになるという図式は美しい。確かに「石崎幸二のライバル」と評されただけあって、キャラ立ての方向性や陰鬱にならない描写には近いものがあるかも。
 ただ分からないのは、探偵部のふたりの先輩がどちらも男であること。ここは片方を女子に設定するのが王道なのでは……。ラブコメチックな要素が無いというところも石崎幸二に似ているかも(笑)。
 あと一冊長編出してるみたいだから、これも読んでみることにします。

3月10日水曜日「てんたま、とか」

 「てんたま2」あんまり売れてないみたいです。前作好きな人ならヒット間違いないから、迷っているなら買うべし。というか、お願いだから買ってくれ(笑)。

 前作キャラのあまりに儚い姿に触発され、前作をプレイしてました。とりあえず千夏狙いでゴー。うーん「夢のつばさ」で既に完成の域にあったKIDシステムですがクイックセーブの数が少ない。「てんたま2」なんか64個もあるからなあ(笑)。シーン+選択肢設定でも全部使い切れるのか疑問。たぶん際どいところでは。一応デフォルトでそういう設定なんですが、私は選択肢毎に設定しなおしたから。
 「2」をプレイしてからだと「1」の楽しみ方もちょっと変わってきます。各ヒロインが登場してくるたびに狂喜する私は、少しおかしいかも。特に初音。アレンビ……真央も良い味出してます。次はやっぱり初音シナリオプレイで決定。
 千夏シナリオはやればやるほど「千夏と椎名はお似合いだよなー」と。それだけに「2」の千夏の姿は痛い。そっかー「1」では進学志望だったんだなー、やめちゃったのは……まあいいや。
 「てんたま」に引き続き「メモオフ2nd」のほたるシナリオ(こちらは椎名×千夏と別の意味でお似合い……)、それに「夢のつばさ」の勇希シナリオをプレイ中。勇希シナリオはアレですね、ずるい。幼馴染み系シナリオの王道といわれるだけあって、詰め込んであるイベントが卑怯なぐらいイカす(笑)。やりすぎてちょっとあざというというくらいだ。
 勇希シナリオが直球の幼馴染みシナリオなら、「まいめり」のひとえシナリオは変化球。どちらも鋭いキレ味を持った決め球です。大きな違いのある両シナリオですが、やっぱり共通点もあります。これを探ることで「幼馴染みシナリオに必須の要素とはなにか」を見いだすことが出来るでしょう(笑)。まあ、幼馴染みといってもいろんなタイプがいますので、ここは勇希&ひとえのように、気心の知れたタイプの場合ということで。
 ふたりのシナリオの大きな共通点として挙げられるのが三角関係。勇希シナリオでは直人ー勇希ーしずく。ひとえシナリオでは恭介ーひとえー恭平という構図ですね。男女比に違いはありますが、近すぎる関係を揺り動かす要素として三角関係という図式は使える材料であるだろうと思います。このパターンは幼馴染みではなくとも「それまでの関係が移り変わる決定打になる」という意味で「Piaキャロットへようこそ2」のあずさシナリオや「恋愛CHU!」の美月シナリオのものも同じタイプと言えそうです。そもそも三角関係はラブコメの基本で、名作「きまぐれオレンジロード」でもこれだけを追求していたというくらい。まあ三角関係というのは、それまでのふたりの関係に異物を放り込むわけですから、要素として使えるのは当然ですけどね。つまんない漫画のテコイレに新キャラを投入するのに似てる(笑)。
 で、もうひとつの共通点は……間接キ(以下略)。

3月9日火曜日「乙一初体験」

 実のところ日記で触れていなかっただけで小説雑誌「ファウスト」の2号は発売されています。前号掲載の「新本格魔法少女りすか」を大絶賛しておいて、なぜ2号で沈黙しているかというと……「りすか」今回も面白かったけど、期待通りの内容だったけど、読後感が微妙に悪かった。作品性にケチをつけるような欠点ではないし、むしろキズタカという主人公の小学生らしからぬ強烈な覚悟を見せつけられて感心さえしました。でもやっぱり悲しい。
 で、それ以外のページをほとんど読んでいません。いや「YU−NO」の菅野氏のインタビューは読みましたが、あれは小説ではなく記事ですし。その他の……佐藤知哉とかの作品は読んでないわけですね。「引き籠もりの人生相談」とかキモすぎてページ開くのさえ嫌だ(笑)。「ファウスト」という雑誌は全体的に佐藤的なヒネ方をしているみたいで、好きになれません。「りすか」を読むだけの投資としては1100円は少々高い。
 けど救いもありました。今号にはただいま絶好調の乙一による短編も掲載されておりまして、しかも挿絵が小畑健。タイトルは「F先生のポケット」。私、まだ乙一を読んだことがありませんでしたので、ちょっと楽しみにしていました。内容は内申目的で教師にポイントを稼ぐためならなんでもやるチクリ女と、牛乳瓶の底みたいな眼鏡をかけた超絶美少女普段地味というお約束キャラが交友を深めていく話。どっこい、チクリ女がふいの拍子にドラえもんの四次元ポケットを手に入れてしまい、眼鏡娘がそれを大層気に入ってしまったことから街ぐるみの大事件に発生する、というもの。乙一氏が知っているのか知らないのか、この眼鏡女はのび太クンライクなのに名前を井上京子といいます。体重100キロはある女子プロレスラーの名前じゃんよ(笑)。素直に読めなかった……。
 ホロリとさせてくれるなかなか良い話なんですが、所々に内輪ネタの混じるところがちょっと。「挿絵にしなければならない小畑先生も大変だと思う」といったような世界観への没入を妨げるような記述が散見されました。これ、書かない方が良かったと思う。王道を行くならチクリ女の方は男に設定するかなーとも思いますが、まあ女性でもいいのかな。
 興味のある人は読んでみても損はないかと。でも買わなくてもいいかも。

3月8日月曜日「てんたま2wins6 〜人類史上初お持ち帰り〜」

 「てんたま2」はクリア回数を重ねると、AエンドよりもB、Cエンドゲットの方が難しくなってきます。最後に残った純菜C明日香Cのふたつを取ることがどうしても出来ない……。好感度とパラメータを微調節しても純菜AとヘタレAの2択になってしまう。なんとかゲットしないと全てのCGを取得出来ません。さて、どうしたものかなあ。
 とまあそういう感じでそれ以外のエンディングは制覇しております。裏純菜B、裏真雪ABのゲットに成功しました。というか、裏真雪Aあたりはふつうにプレイするだけで取れちゃうんですけどね。最後に残した裏真雪シナリオ。裏純菜が前作の双葉のリベンジ的なものであったのに対し、こちらで展開したのは天使の宿命……花梨がらみでした。ネタバレを避けられないので詳しくは書けませんが、構図的には「まいめり」と「めいびー」の関係に少し似てます。同じではないですが。
 新作における過去作品の位置づけをどう持ってくるかは続編もののキモのひとつです。「マイメリーメイビー」は前作「マイメリーメイ」のみさおシナリオのその後を描いた壮絶な物語でした。が、逆に言えば前作でみさおシナリオへ向かわない限りあり得ない物語でもあります。そのため、他のヒロインのエンディング後は世界的に大きく歴史が異なってきてしまう。ある意味非常に限定的な続編です。
 KID作品における続編物というと「メモオフ2」があります。こちらは前作の主人公が誰と結ばれようが、伊波健の物語には影響を及ぼしません。健の物語の中で前作の主人公は「こんな馬鹿がいましたよ」くらいの扱いしかされていませんし、明確に誰と結ばれたのかという記述もありません(唯笑と予想は出来るけど)。「メモオフ2」は同じ世界設定を使った、別の物語に過ぎない。
 「てんたま2」のように前作の主要キャラがサブキャラとして登場してくるタイプの続編として「ファーストkiss物語2」をあげることが出来ます。主立った前作のヒロインであるふたりのうちどちらかと前作主人公はつき合っている……と思われますが、それについての記述は無し。どっちともとれる、というよりも、どっちともとれないという表現に留まっています。この作品の場合、前作でぱっとしなかったヒロインが飛躍して実に美味しい役割をする、という展開があります。前作で駆け出しの芸能人だったのが、著名な女優にパワーアップしているということで、「その後」を描いた演出としてはかなり効果的であると言えます。
 で、「てんたま2」における前作の位置づけですが……もっとも大きな特徴が「前作のどのエンディングとも直接的につながっていない」ということです。前作の複数のエンディングを混ぜ合わせて、なおかつ他のシナリオの展開を含みつつ、更に細部で筋立ての変更が行われているという複雑なもので、この点では「MMM>MMMbe」の関係と異なっています。ですが「前作がこれ以上ないくらいのバッドエンドになっていた」という点で共通しているんですね。……これ以上は書けん(笑)。
 ただ、ふつうなら表舞台から姿を消されてしまうはずのサブヒロインにも、ひとりだけとはいえスポットが当てられたのが救い、とだけ。彼女にはおまけ程度とはいえ、個別のエンディングがあるのですよー。ま、「てんたま2」に登場している前作のサブヒロインはひとりしかいないんで、誰だかすぐに分かると思いますが。
 前作がバッドエンドとなっただけに、ハッピーエンドを見られる前作の存在は儚くも美しくなり(アホか)、なおかつ今作の主人公たちがハッピーエンドを迎えることは必然になる。今回ヒロインの数をふたりにおさえているのは、おそらくこの辺に起因しているのだと思われます(え、あとひとりいる?)。「2」の裏である椎名たちのその後はそれとして、素直に一ノ瀬晶とふたりのヒロインの物語を楽しむべし。
 裏表合わせて注目すべきエンディングは裏真雪A、それに真雪Aかな? 裏真雪Aでの観月の本音と、真雪Aでの五十嵐家の野望……楽屋落ちとも言いますが。裏真雪Bも前作をプレイした人なら要注目。欠片とはいえ、前作登場の3天使のひとりがCGで描かれているのはコレだけなので。

3月7日日曜日「てんたま2wins5 〜不幸体質〜」

 「てんたま2」継続中。このゲーム、スキップを使うと鬼のように早い。初回プレイ7時間ほどかかったものが、ものの30分弱で終わってしまう。そのためクリア回数を増やすのは、それほど難儀なことではない。クリア回数を増やせば増やすほどプレイしやすくなるようになる親切設計だから、とにかく数をこなすべし。
 でもって、ようやくのことで真雪Aエンドゲット。恐るべし五十嵐一族……。なにげに女の子の方から告白してくるシナリオって、少ないような気がするなー。でもってスキップ使いまくりで明日香Aもゲット。これにて3ヒロインのABエンドをコンプリート。すると画面に「裏純菜、裏真雪シナリオオープン」の文字が。やはり裏があったか……でも明日香にはない。これはやっぱりアレだろうか。KIDの古い伝統だった「年上キャラは不遇」というアレか。明日香は「夢のつばさ」の秋水志菜乃と同じ扱いということで一件コンプリート? まあ、志菜乃も別に重苦しいというだけで「メモオフ1」の霧島小夜美みたいな手抜きではないんだが。
 ともあれ速攻で裏純菜シナリオに突入。突入と同時に某前作ヒロイン登場、更にその後椎名もやっとこさ登場。今回の主人公晶君によると、すごく美形の偉大な先輩なのだそうな。やっぱ椎名はモテるのか。しかし双葉ママの「今日は外へ出ても良い日なの?」という辺りが気になる。椎名は至って健康そうだし、千夏も初音も元気……花梨か? まさかラキシスではあるまい。むう。裏純菜シナリオはかっちり前作のリベンジという感じでした。さあ裏純菜Aゲットしたから、次は裏純菜B狙いだ。
 裏シナリオのオープンでクリアリストの空き部分も大方の予想はつくんだけど、それでもまだよくわからないのがあるなあ。明日香とヘタレの間の2つ、アレはなんだろうな?

 「詩奈乃キュア2」の続きも書いております。悪い予想が当たったみたいで、かなーり長くなりそうな。頑張れ〜。

3月6日土曜日「てんたま2wins4 〜現・聖沙の青い人〜」

 それにしても赤い人の方の初音はガンガン出てくるのに、真央ちん出てこないなー。いや、ぶっちゃけ出ないんだけど。たぶん聖沙のラクロスの試合で、初音の隣にいた晶を睨み付けてたあの子が真央なんだろうけど……待てよ? 真央は今聖沙の3年生。で、12月……もう引退していていいはず。でも涼ちゃんもいるみたいだし、現役でも不思議はない。受験は……真央もレベル高い聖沙の生徒だし、それに短大の推薦もらってたとしてもおかしくない。にしても初音萌えは相変わらずなのね(笑)。
 とか考えてたら前作プレイしたくなってきた。聖沙と千夏あたりを中心にまたやってみようかな。
 ところでこのゲーム、見かけによらず結構手強い。好感度とパラメータを揃えてAエンド。好感度不足でBエンド。パラメータ不足でCエンド。好感度不足しすぎでヘタレエンド。三人のヒロインのうち、ABエンドを見られたのは純菜のみ。真雪はBC、明日香はBのみ。それにヘタレAB。見たエンディングは全部で七つ。でもリストにあるエンディングは16……。まだ半分以下。クリア回数はたぶん20回前後のはず。むう。
 案外難しいと言うことで、いろいろオプションも追加されるですよ。各ヒロインの好感度表示。それに隠しパラメータの紅絹&加絵好感度、運の表示。これで随分とプレイしやすくなります。
 なのに何度やっても真雪Aを取れないというのが不思議不思議。純菜は先にA取って、好感度を押さえてB取れたくらいなのに……。このゲームの場合、フラグ判定でAB分かれるわけじゃないんで、純粋に好感度の問題なのにね(だから選択肢を間違いまくっても、好感度さえ上がればAへ行けるはず)。ちなみにエンディングリストはこんな感じになってます。

1純菜A
2純菜B
3???
4???
5???
6???
7真雪B
8真雪C
9???
10???
11???
12明日香B
13???
14???
15ヘタレA
16ヘタレB

 3が純菜C。6が真雪A。11が明日香A。13が明日香C? そんなとこは予想できるけど、4,5,9,10,14あたりがなんなのか分からない。どうもKID流のトゥルーがありそうな感じ。それに「てんたま」にはURATAMAが付き物? プレイ時間も40時間来ちゃったよ(笑)。まだ椎名と千夏、出てこない……。
 ちなみにふつうこの手のゲームだと、メインと裏メインがいて、残りのヒロインという構図が多いけど、「てんたま2」の場合もともと3人しかいないから純菜&真雪のツートップという感じみたい。たぶん初回プレイは大概の人が真雪Cへ行くのではなかろうか。今のところ一番グッっと来たエンディングはヘタレAだけどね(笑)。あれ、反則。

3月5日金曜日「てんたま2wins3 〜まだまだ現役ってことよ〜」

 真雪Cエンド後の再プレイで真雪Bエンドゲット。あれ〜〜? ふつうにラブコメなエンディングだったから、Aかと思ったらBか。まだなにか足りないものがあるのかな。
 それにしても真雪ほどあけすけなキャラも王道のようで珍しい。「やった♪」「そして、グッ!」など、あからさまな台詞でプレイヤーを和ませてくれます。やってみれば分かる。
 ああ、そういえば。真雪は高校一年生で身長160センチ、スリーサイズ85/57/82。ちなみに今作にも出てくる前作ヒロインの吉沢初音は高校二年生159センチ、72/55/75。小高真央になると高校一年生149センチ、69/53/73。前作はある意味有名な貧弱体型ゲームでしたが、今回ようやくまともな設定になりました(笑)。「Iris」は中学生だったから……。それでも祐衣の……まあいいや。
 真雪Bエンド後、初音&真央の後輩になる真田純菜にターゲットを移し、プレイ。4連続ヘタレBエンドに轟沈。好感度とか足らなかったみたい。どうやら晶の育成パターンをミスったようです。しかし4連続とは……。真雪で必要になるのが根性、純菜は優しさみたいなので、パターンは変えなくちゃいけなかった。それで今度はなんとか……あれ、Bエンド通り越してAエンドだ。うーむ、謎。
 オフなのを良いことにガンガンプレイし、知識をあげるか、ウェイターをすると出てくる第三のヒロイン、雪村明日香シナリオもプレイ。このシナリオだけ明らかに主人公の性格が違う。殴りたくなるほど朴念仁だった晶の片鱗などとこにもありません。おかしかったテキストの傾向にも変化が見られます。それでもおかしい部分はおかしいのですが(脱字って、初めて見たかも)。明日香は聖沙のOGで初音の親友だそうな。なんと初音さん、純菜(この子も聖沙一年生)、真雪、明日香の三人のヒロイン全員のシナリオに顔を出してくる。にしても明日香シナリオは……雰囲気違いすぎ。たぶんこれが「まいめり」の小説版を描いた金巻女史の担当シナリオですね。それにしても、最後の選択肢を間違うと直行するヘタレAエンドはずるい。おかげでその後見た明日香Bエンド霞みまくり。その後クイックロードを駆使して何度もクリアしてみたけど、Aエンドを見ることは出来ませんでした。
 ちなみに前作や「Iris」絡みの話はかなり多い。以下、現時点でのまとめ。

★晶の部屋は、元双葉の部屋。
★晶があいみるちゃ柊咲店で働くきっかけになった、辞めてしまったバイトというのは、前作の田中悠里。
★あいみるちゃ柊咲店では由比弥生という女性が働いている(由比飛鳥の姉?)。
★相沢貴史の作詞した曲が出回っているらしい。
★渡瀬観月の髪飾りは双葉の遺品。
★晶は五十嵐智美の授業を受けている。
★五十嵐麗子は現在音大生。なので「Iris」は「てんたま2」の数年後。
★あいみるちゃの客に小高真央&榎理香子らしき人物が。
★雪村明日香の住んでいるアパートは前作の七瀬結花の住んでいたところと同じ。結花の動勢は不明。
★青いおまんじゅう、今回も登場。
★吉沢初音は短大一年生。
★椎名と千夏はまだ未登場だけど、説明書にも出てるのでそのうち出てくるはず。
★どっかに御堂東雲の存在をちらつかせるシーンがあったような。
★テレビで子供向けの「わんつー……」なんとかいう番組が。
★聖沙にも五十嵐という名の先生が……。
★か、かゆ……うま……。

 これだけあって花梨、葵、菜奈のその後が分からない……予想はつくけど。凄いのはこれだけの要素をちりばめても、前作のプレイ無しで特に問題ないところ。あくまでオマケなのね。あ、そうそう、相沢早智子の影も全然出てこないな。
 純菜で4回、明日香でも同じくらい自爆したため、クリア回数を重ねたところ、オプションにSE変更なるものが追加されました。これ、いわゆる効果音を変更出来るというもので、紅絹と加絵のふたりのパターンが用意されています。つまり人が倒れる音とか、ドアの開く音とか、足音とかを声で出力するという……。「どかん!」「ばたん、ぎ〜〜、ばたん」「たったった」「きらーん!」などなど……実にくだらない追加要素でした。おもしろいけど。
 ……そろそろCD聞いてみようかな。

3月4日木曜日「てんたま2wins2 〜か、かゆ…うま…〜」

 というわけで「てんたま2」のインプレ。
 このゲームは
 

 ヤヴァイ。
 

 日記を書いていても滅多に拡大フォントなんか使わないんだけど、ようするに思わず使ってしまうくらいヤヴァイ。というか前回使ったのって同じライターの「Iris」の時だったような気もするが(笑)。
 なにがヤバいって……。ほら、私はあんまり萌えを解さないので、こういうギャルゲーをプレイしている時もモニターを見つめつつ淡々とやってるですよね。基本的に読むだけのゲームジャンルだから、頭で考えるようなこともあまりないし。でも「てんたま2」はヤバい。ゲラゲラ笑ったり、ニヤニヤしたりしまくっています。自分から見ても立派なキモオタです。これはヤバいよね。
 だって面白いんだもん! 面白いんだから仕方ないじゃん! 発売前に考えていたのよりも数乗上回る面白さですよー。シナリオライター、ちゃんと高瀬伸氏だったし。
 いやほんと、今年の決算期発売ソフトでは大穴といって良いんじゃないでしょうか。すげえ面白いですよ。もちろん緻密なシナリオによる鋭利な面白さとは違います。紅絹&加絵の凶悪ぶりや、真雪のお約束っぷり、前作とのつながりなどなど、イカすパーツを上手くもりつけ、楽しい作品に仕上げているといった感じ。
 ただ、なんかテキストおかしい。今回の主人公一ノ瀬晶君が人良すぎ&考えすぎキャラだというのもあるけど(いちいち表現がまわりくどい)、それを加味してもちょっとおかしい。そこには慣れなければならない。前作の音楽はKIDでは珍しく阿保氏の作じゃなかったけど、今回はその阿保氏。前作よりも「Iris」っぽい音楽に仕上がっている。
 あ、そうそう、今回はバイト&特訓で主人公のパラメータを調整するという新機軸が入っているんでしたね。思ったより邪魔な要素になっていません。「Piaキャロ3」なんかでは形骸化していて意味のないシステムになってしまっていますが、案外良く機能しているのかも。
 プレイして最初に出てくるCGが三色羊羹だってのにひっくり返されつつ初回スタート(めいびーの校長スタートほどのインパクトじゃないけど)。
 主人公一ノ瀬晶は前作の悲劇のヒロイン、渡瀬双葉の従弟にあたり、現在は渡瀬家に居候しつつ柊咲高校1学年に在籍中。なので前作ほとんど出てこなかった双葉パパ&ママも出てくる。こんなナイスガイ&美人な両親だったのか……。耒田祐衣&美卯パパとは大違いだ。晶は双葉とあまり会ったことがないらしい。双葉の飼い犬だったラキシスは早瀬川家にいるままだけど、子供のツカサ&ツバサが双葉の妹の観月ちゃんとたわむれている。ちなみにツカサ&ツバサは「鉄腕ダッシュ」の山羊姉弟の名前……。
 前作はなんと14人もの女性キャラが登場した「てんたま」でしたが、今回はぐぐっと減って……9人? 「なんでこの子が攻略ヒロインじゃないだ」というキャラばかりだった前作に比べるとシンプルな構成になっています。なんせ前作、14人いるのに攻略ヒロインは6人……今回は3人ですが。
 紅絹&加絵によると、今回の彼女たちの卒業試験課題も対象者の幸せを探すことらしい。が、「彼女が出来れば幸せなんて安直だ」という前作のセルフ駄目出し(笑)。しかも前作にあった「今日一日の出来事の報告」も「なんかあった時だけ言え。テキトーに嘘言ってもいいからさ」(笑)。
 とりあえず3人のヒロインの中から五十嵐真雪狙いで進めてみる。なんと双葉ママの葉子さんは和菓子ファーストフードチェーンあいみるちゃ柊咲店の店長で、バイトに辞められて人手が減ったところを手近な甥でまかなおうとする。そこで出会ったバイトの先輩が真雪。別のクラスだけど、同じ学校同じ学年の同級生でもある。また前作の椎名の担任だった五十嵐智美、「Iris」で桑坂夏実の同僚だった音楽教師五十嵐麗子の妹でもある。五十嵐姉妹、三女にしてついに攻略ヒロインへ躍り出たー。というわけで、ふたりの姉のエピソードもたまーに出てくる。
 プレイ時間はさほど長くないです。初回は7時間で終わりました。真雪Cエンド……Cエンド? じゃあ、少なくともAとBエンドがあるということですか。攻略ヒロインの数が少ない分、エンディングパターンを多く設定しているみたいですね。説明書にあっても出てこなかったキャラもたくさんいるし。
 んでは、続きは明日。
 あ、そうそう、日記の背景も「てんたま2」の凶悪姉妹の姉の方、紅絹ちんになりました。デザインにはアレンジを入れています。そういや前作の花梨、葵、奈菜のてんたま三人組はごくふつうの服装だったのに、今回の紅絹加絵栞梨の三人はなんとなくそれっぽい格好になっちゃってるなあ。まあ、いいけど。

3月3日水曜日「てんたま2wins」

 気になっていた「てんたま」の続編「てんたま2wins」を買ってきました。しかも仕事前に自転車を2時間走らせて(笑)。発売されたのは先週。発売日を逃すのなら、火曜か水曜にGIGA天神へ行って、ポイントを倍付けしてもらうのが吉なので、無理を押して行ってきたという次第。立ち仕事だから、覚悟も必要なのだ。馬鹿ですね。いざ行ってみると、新規タイトルの棚がおかしなところにあって、探し出すのに手間取りました。
 あるなら限定版を買おうという気づもりだったんで良いのですが、限定版しか置いてない……通常版は完売したらしい。限定版も残り3つ。ひょっとして売れてる? ちなみに限定版にはキャラソングCDがついてきます。この手のアイテムをつけてくれるのは歓迎ですけど、プレイした後でないと聞いてもしょーがない。
 仕事前のプレイはさすがに無理でしたので、帰宅してからプレイ開始。詳しい感想は明日。紅絹ちんと加絵たんがガチで再登場したことには、やはり驚きを隠せない……。
 ……というわけで、久しぶりにひとえ様から離れて、今月の日記は紅絹ちんにおつきあいお願いしております。レイヤーで髪型変えて加絵たんも描くには描いたんですが、いまいちおさまりが悪かったので紅絹ちんのみ。

3月2日火曜日「戦国無双・お市」

 上原多香子の「ブルーライト横浜」はめちゃくちゃヤバいと思いました。ここまで歌の下手な人だったとは……。どうするよ、というくらいヤバいですね。

 仕事を終えて帰宅してから、一時間ほど「戦国無双」のお市を鍛えました。ちょっとした時間を使って結構遊べるので良いですね、このゲーム。
 小柄でスピードタイプ、攻撃力は低く、武器である剣玉のリーチはながい反面隙もデカい。ふつう対戦型の格闘ゲームでは機動力を武器にする攪乱タイプのキャラは隙も大きく強くないというのが定説です。お市もそんな感じのキャラなのですが、このゲームは対戦相手がいるわけじゃないので、隙そのものが致命傷になることは少ない。なので、やや使いづらいものの、それなりに戦えるキャラです。使いやすくて弱い正宗とは結構好対照かも。
 メインで使っていく攻撃はチャージ3系。他のキャラ同様チャージ3−1で敵を気絶させることが出来るので、そこから更に攻撃を加えていきます。武将戦の場合、他のキャラだとチャージ3−1から2−1で浮かせて……という流れになりますが、お市はチャージ3−1から2−2を使って浮かせてコンボを入れるのが吉。というか2−1からでは通常攻撃のコンボを入れることが出来ない。ただし、信玄ほどではないものの、浮かせてからのつなぎの間に受け身を取られてしまう危険はある。やはりこの辺のリスクの小さい孫市は強いのかも……。
 問題なのはチャージ4系。ぐるぐると剣玉を振り回すこの攻撃は広域にわたる攻撃範囲と、膨大な隙を併せ持つ難しい技です。4−1&4−2と4−3ではフィニッシュムーブに違いがあり、どちらも大きな隙がありますが、どっちかというと4−3の隙の方がきつい。個人的に推奨したいのは4−2。お市が剣玉をまわしたあと、バク転でフィニッシュを決める攻撃で、出るまでに多少隙があるものの、出てさえしまえば強力な攻撃判定を誇る面白い技です。ハイリスクハイリターン技。
 お市で難しいのはやっぱり無双奥義ですよね。ボタン押しっぱなしだと楽しげに剣玉を振り振りしつつ駆け回る攻撃が出ますが、範囲は広くて良いものの威力が低い。情けないほど威力がなくて、使ってみてビックリするほどです。仕方ないのでオリコンで無双奥義を作っていくことになりますが、これがまた難しい。無双奥義はそれまでの攻撃をキャンセルして出せるので隙の大きいチャージ4−3も低リスクで出せます。が、無双奥義中に発生する隙はどうしようもない。下手に出すと動けないお市と減っていくゲージを見守るだけなんてことに。なのに威力があって範囲も広いため、チャージ4系を使わないわけにはいかないというこのジレンマ。実際ボタン押しっぱなしと、隙を覚悟して出すチャージ4系無双奥義では驚くほど戦果に差が出ます(というか、敵襲団に突っ込んで押しっぱ奥義を出してもほとんど敵を倒せない)。ひとつだけ解決法があります。無双奥義をオリコンで発動し、ゲージの長さを見極めチャージ3−1を挟む。で、ギリギリのタイミングでチャージ4系へ移行する、というもの。挟むのはチャージ3−1がベストですが、失敗するとチャージ4系のフィニッシュを出せなくなってしまいます。お市の育ち具合&無双ゲージの長さによってやり方も変化するので、安定という言葉はありません。難儀なお姫様なことですよ。