MilkShapeでUnrealTournament用モデルを作ろう!
<注意>
現在研究中のため、間違っている部分があります。
以下の通りにやってもうまくいかないかもしれません。
あらかじめご了承ください。
全ての工程で問題なくなったらこの注意文を取ります。

------------コレだけは揃えてください------------
というわけで、MilkShapeでUTのモデルを作りましょう!
Unrealは持ってないので、使えるかよくわかりません^_^;

UnrealTournamentプレイヤーモデルの主な仕様

ポリゴン数

ポリゴン数は600〜1000が一般的なようです。
その場合、後述のアニメーション総フレーム数に
影響しますので要注意!

テクスチャー

テクスチャーはPCX形式256色を使用します。
サイズは128*128、128*256(逆も可)、256*256が使用可能。
枚数は複数使用可能ですが、詳細は不明。

またポリゴン単位でのテクスチャーの特殊効果も掛けられます。
例えば、半透明、マスク(抜き有り)などがあるそうです。

アニメーション

アニメーションは頂点移動をベタ持ちします。そのため、
ポリゴン数*フレーム数がそのままメモリを圧迫します。
一般的には600ポリゴンなら700フレーム、1000ポリゴンなら300フレームといった感じのようです。

また、アニメーションは出力するファイルに全てのアニメを連続的に配置しておき、あとでテキストファイルでその内訳を記述します。
また再生速度も個別で指定できます。

LOD(LevelOfDetail)

LODとは、遠くに見えるときは少ないポリゴンのモデルに
自動的に差し替えてくれるシステムで、
最近のゲームではおなじみの機能です。
UTも例にもれずLODに対応していますが、やり方は現在調査中

サウンド

サウンドは標準のサウンド以外にもオリジナルを使用可能なようです。
現在調査中です。

その他

チャットウィンドウ内の顔グラフィックや、
UMODインストール時のグラフィックをカスタマイズ可能。

スキンやフェイスなどの補助メニューにより一つのモデルのスキン変え
も作成可能です。コレも調査中。

最低限必要なブツ

MilkShape1.4.3

MilkShapeはシェアウェア(約2000円)です。
レジストレーションしないと2週間しか使用できません。
2週間で完成させる気合がある方以外は
素直にレジストしましょう。
レジストの方法はご自分で調べてください。

画像編集ソフト

画像編集ソフトは最悪Windows標準のペイントツールでも
かまいませんが、
Vector窓の杜などで、探した方が後々楽でしょう。

MS-dosプロンプト

UnrealTournamentに標準添付されているucc.exeを使用して
モデルをコンバートする必要があるのですが、
そのためにはDOS-プロンプトで作業します。
他のフリーウェアを使えば必要ないかもしれません。

あると便利なブツ

UMODWizard

ダブルクリックで簡単にインストールできるUMOD形式。
コンバートする時にはこのソフト使うと便利です。
ていうかUnrealEDはよくわからん。
”手動インストール形態”で配布するなら必要ありません。

スクリーンキャプチャソフト

テクスチャーを描く際に、モデルのスナップショットを撮り、
撮った画像に直接テクスチャを描き込んだりします。
PhotoShopのようなレイヤー機能のあるソフトなら、
透かして利用するのもイイ感じです。

モデリングツール

MilkShapeのモデリングは扱いにくいと感じてしまう人は、
市販のソフトなり、フリーのモデリングツールがあると便利です。
MilkShapeはDXF読めます。
最近はフリーのモデルツールでもかなりの
完成度の高いモノがたくさんあります。くわしくはココを見てください。


大まかな流れ

1:
UnrealTournamentのインストール 今更なにを!?って気もしますが、UTがインストールされてないとモデルのコンバートができません。
再インストールする必要はありません。

2:
モデル作成 モデリングを行います。それほど規制はありませんので、自由に作成しても大丈夫です。

3:
テクスチャー作成&割付 テクスチャーはPCX形式256色でサイズは最大256*256のようです。複数使用可能のようです。

4:
骨とアニメーション作成 アニメーション作るのは面倒ですよね〜。時間があったら汎用的な骨とアニメーションを公開するかも。最大フレーム数はポリゴン数と関係あり。要注意。

5:
出力と準備 モデルを出力したらコンバートするために準備をします。ココはです。

6:
UCファイルの編集 UCファイルの編集はモデル作成の中でも一番キツイところ。
一部を改変するだけでいいようにテンプレートを作ります。
ComingSoonってヤツですね。

7:
コンパイル 標準添付されているucc.exeを使用してモデルをコンパイルします。また、ちょっとしたテキスト(モデル名.int)作成もしますが、
コチラはucに比べて楽です。

8:
UMOD形式へのコンバート ダブルクリックで簡単インストールできるUMOD形式にコンバートします。”手動インストールでもいい”という人はスキップ。

とりあえずざっと書いてみました。
これから各パートの説明を追加していきます。
山場は6のUCファイルですね.....う〜む-_=;;

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