2001年2月

 2/1 
 
 ネットに繋げたが、特にすることも無く、HPを巡回。
 たまたま立ち寄った窓の杜で「宝永噴煙禄」発見!レビューの画像に惹かれてDL!
 シングルプレイで、ちょっと感激。「マジでフリー?」

 テレホタイム、
 「チャットに行ってみるか・・・」と、EasyChatを覗いて見る。
 「お!人いるなぁ♪」 入室。
 ( ̄ー ̄) ホスト立ってる!よっしゃ、初挑戦!
 
 宝永初マルチプレイ
  2/1 テレホ 
  ホスト:えあノ助 
  メンバー:えあノ助・春一番・他不明  合計7名
  ルール:チーム戦(忍者VS武士 死んだら神社で待機)

  
 とりあえず、神社集合。挨拶して散開、開始。
 ( ̄ー ̄) 遅そうな武士が敵か。ふっw
 ・・・・・・・・・・・・・・
 Σ( ̄□ ̄;)「刀出してると遠距離から撃たれる・・・やばい・・・・」
 目の前で仲間の忍者が遥か彼方から狙撃され、血を流して倒れるのを目撃!
 すぐに、刀をしまって走り回る。
 ・・・・・・・・・・・・・・
 ぜぇぜぇ・・・
 「もう、5戦目か・・・忍者が優勢だが・・・」・・・僕自身は貢献してないw
 『とりあえず、水に潜って、武士が近づいたらストーカー作戦』を実行
 しかし、もぐってるうちに、戦闘が終わってしまうことが発覚!?

 マルチプレイ終了。
 この間、再起動5、6回・・・・
 しかし、そこまでしてまでやりたい何かがある>宝永
 明日も行くことを誓い、落ちる。



2/4
 21:00〜22:00にしかネットをしない沙朱を宝永に誘う。

2/?
 この当時のユーザー(現役を問わず)
 masa・kabu・kiris・里珍・○・春一番・善良市民(いたかなぁ・・・)etc
 ○さんは、やけに宝永に詳しかったんで、宝永の開発者だと思ったw

2/18
 後に武者として有名人になる「極悪代官」の初期HN「腰抜け侍」登場(初心者侍のというのもあったw)
 受験中のHiguが「息抜き」と称して朝方までプレイ・・・・受験どうなったんだろうw

2/19
 霧孤を掲示板で確認。後に名前を変更。あの人ですw(有名人

2/20
 するめ青にてテスト版Ver1公開
 当初、テストプレイヤーを募集してたが、正式にAkutu罠忍がなったはずだが・・・不明。
 Ver3から僕はテスト版をやりつづける・・・・
 ちなみに、青チャットは管理人のCillyさんとJUNさんに会える場所であったw
 ま、管理人に会いたくて青に行ってたなぁ・・・
 この頃かな?>呪江瑠登場。

2/21
 勝利フリーズ現象激化!
 せっかく、金を10ためて、勝利メッセージが出た途端、フリーズ!
 かなりの確立で起きる現象だったので、至急改善を求めた。

2/24 
 掲示板では、この辺で圭雨発見。(チャット・ゲームには前からいたと思う)
 VerUPにより、忍者最弱説浮上!
 CTRL論争勃発!同時に、ダッシュ論争も・・・

2/27
 宝永噴煙禄、初の組織「抜刀愚連隊」結成(独歩)


この頃の宝永(つまり、二月)

武者ユーザーはほとんどいなく(今もw)、忍者:武士=4:3ぐらい割合だったと思う。

マルチの主流は当然、個人戦。
屋敷、山村での乱戦方式。

ただし、今よりもチーム戦も活発w
武士(+武者) VS 忍者 という方法が一般的。

CATVがホストだと、5人以上も辛うじて可能だった。>Ver0.872



2001年3・4・5月


3/2
 掲示板で期待の新人、発見(読み方分からなかった奴、正直に名乗り出ろ!w)
 チーム結成ブーム到来

3/15
 宝永噴煙禄総合支援サイト「するめイカ」正式公開!

3/28
 するめ大会開催

4/2
 するめ赤チャット緊急閉鎖

5/4
 JUNさん引退宣言

5/8
 JUNさん復帰宣言

5/13
 するめ大会終了


8/8更新


02月23日:Ver0.905
 第一次宝永革命「CTRLダッシュ」

03月29日:Ver0.92t(修正版TEST3-29)
 第二字宝永革命「ダッシュ制限」

06月29日:Ver0.95
 第三次宝永革命「居合導入」「視点変更」

07月08日:Ver0.96T(テスト段階)
 第四次宝永革命「ミッション的要素、城が導入」「改造対策」

07月14日:Ver0.965
 第五次宝永革命「キャラ同士のぶつかり判定」


(某忍者談)
個人的に、第二次、第五次が一番変わったと思う・・・

ダッシュ制限により、今までの走り回り、ダッシュ横斬りによる高速戦闘はまったく使えなくなった。
また、攻撃のパターンが、横斬りから突きに変わっていく。ま、これは悪いことじゃないが・・・w
とりあえず、戦闘方法がガラッと変わってしまった・・・。

居合は・・・。当時忍者の武者への攻撃とは、高速接近で突き→すり抜けて後ろから横斬り、これがパターン化されていた。(他にたいして方法がなかった。)
これに対して、高速接近を防ぐための居合が登場。現に、怖くて不用意な接近はできなくなった。
まぁ、それだけなら問題はなかった、相手とタイミングをずらせばいいだけだし・・・。

しかし、キャラのぶつかり判定と居合の組み合わせは超強力だった。
今までの「高速接近突き」→「すり抜けて後ろから横斬り」のうち、当然ながら後半は使用不可。
そして、前半も「接近時の居合」「突いた後の武者の一歩下がった居合or縦or突き」により、非常に危険になった。

今、可能な戦術といえば、
1.「接近、突き」→「くっつきながら、横に回る」→「ぱっと離れ、かすめる感じでダッシュ横斬りで離脱しつつ攻撃」×3回
2.「相手の側背をかすめるように、ダッシュ横斬り」×4〜5回
3.「相手の突き」→「避ける」→お好みで「背後から縦」「どっからか突き」「横連射」

それぞれに、かなりのリスクあり。
1は、くっつきながら、横に回るとき、相手から離れられ、攻撃を食らう。また、離れた後、ダッシュ斬りする位置に突きを入れられてると、当たる。

2は、攻撃回数が多いので、危険。あと、僧兵は当てにくいのでこれも危険。
3は、相手が中級以上だとまず無理。

しかも、どれもサシ状態でしか、時間的余裕が乏しい。3回も4回も斬ってれば、どんどん敵がよってくる。