
2001年2月
2/1
ネットに繋げたが、特にすることも無く、HPを巡回。
たまたま立ち寄った窓の杜で「宝永噴煙禄」発見!レビューの画像に惹かれてDL!
シングルプレイで、ちょっと感激。「マジでフリー?」
テレホタイム、
「チャットに行ってみるか・・・」と、EasyChatを覗いて見る。
「お!人いるなぁ♪」 入室。
( ̄ー ̄) ホスト立ってる!よっしゃ、初挑戦!
宝永初マルチプレイ
2/1 テレホ
ホスト:えあノ助
メンバー:えあノ助・春一番・他不明 合計7名
ルール:チーム戦(忍者VS武士 死んだら神社で待機)
とりあえず、神社集合。挨拶して散開、開始。
( ̄ー ̄) 遅そうな武士が敵か。ふっw
・・・・・・・・・・・・・・
Σ( ̄□ ̄;)「刀出してると遠距離から撃たれる・・・やばい・・・・」
目の前で仲間の忍者が遥か彼方から狙撃され、血を流して倒れるのを目撃!
すぐに、刀をしまって走り回る。
・・・・・・・・・・・・・・
ぜぇぜぇ・・・
「もう、5戦目か・・・忍者が優勢だが・・・」・・・僕自身は貢献してないw
『とりあえず、水に潜って、武士が近づいたらストーカー作戦』を実行
しかし、もぐってるうちに、戦闘が終わってしまうことが発覚!?
マルチプレイ終了。
この間、再起動5、6回・・・・
しかし、そこまでしてまでやりたい何かがある>宝永
明日も行くことを誓い、落ちる。
2/4
21:00〜22:00にしかネットをしない沙朱を宝永に誘う。
2/?
この当時のユーザー(現役を問わず)
masa・kabu・kiris・里珍・○・春一番・善良市民(いたかなぁ・・・)etc
○さんは、やけに宝永に詳しかったんで、宝永の開発者だと思ったw
2/18
後に武者として有名人になる「極悪代官」の初期HN「腰抜け侍」登場(初心者侍のというのもあったw)
受験中のHiguが「息抜き」と称して朝方までプレイ・・・・受験どうなったんだろうw
2/19
霧孤を掲示板で確認。後に名前を変更。あの人ですw(有名人
2/20
するめ青にてテスト版Ver1公開
当初、テストプレイヤーを募集してたが、正式にAkutu罠忍がなったはずだが・・・不明。
Ver3から僕はテスト版をやりつづける・・・・
ちなみに、青チャットは管理人のCillyさんとJUNさんに会える場所であったw
ま、管理人に会いたくて青に行ってたなぁ・・・
この頃かな?>呪江瑠登場。
2/21
勝利フリーズ現象激化!
せっかく、金を10ためて、勝利メッセージが出た途端、フリーズ!
かなりの確立で起きる現象だったので、至急改善を求めた。
2/24
掲示板では、この辺で圭雨発見。(チャット・ゲームには前からいたと思う)
VerUPにより、忍者最弱説浮上!
CTRL論争勃発!同時に、ダッシュ論争も・・・
2/27
宝永噴煙禄、初の組織「抜刀愚連隊」結成(独歩)
この頃の宝永(つまり、二月)
武者ユーザーはほとんどいなく(今もw)、忍者:武士=4:3ぐらい割合だったと思う。
マルチの主流は当然、個人戦。
屋敷、山村での乱戦方式。
ただし、今よりもチーム戦も活発w
武士(+武者) VS 忍者 という方法が一般的。
CATVがホストだと、5人以上も辛うじて可能だった。>Ver0.872
2001年3・4・5月
3/2
掲示板で期待の新人、棗発見(読み方分からなかった奴、正直に名乗り出ろ!w)
チーム結成ブーム到来
3/15
宝永噴煙禄総合支援サイト「するめイカ」正式公開!
3/28
するめ大会開催
4/2
するめ赤チャット緊急閉鎖
5/4
JUNさん引退宣言
5/8
JUNさん復帰宣言
5/13
するめ大会終了
8/8更新
02月23日:Ver0.905
第一次宝永革命「CTRLダッシュ」
03月29日:Ver0.92t(修正版TEST3-29)
第二字宝永革命「ダッシュ制限」
06月29日:Ver0.95
第三次宝永革命「居合導入」「視点変更」
07月08日:Ver0.96T(テスト段階)
第四次宝永革命「ミッション的要素、城が導入」「改造対策」
07月14日:Ver0.965
第五次宝永革命「キャラ同士のぶつかり判定」
(某忍者談)
個人的に、第二次、第五次が一番変わったと思う・・・
ダッシュ制限により、今までの走り回り、ダッシュ横斬りによる高速戦闘はまったく使えなくなった。
また、攻撃のパターンが、横斬りから突きに変わっていく。ま、これは悪いことじゃないが・・・w
とりあえず、戦闘方法がガラッと変わってしまった・・・。
居合は・・・。当時忍者の武者への攻撃とは、高速接近で突き→すり抜けて後ろから横斬り、これがパターン化されていた。(他にたいして方法がなかった。)
これに対して、高速接近を防ぐための居合が登場。現に、怖くて不用意な接近はできなくなった。
まぁ、それだけなら問題はなかった、相手とタイミングをずらせばいいだけだし・・・。
しかし、キャラのぶつかり判定と居合の組み合わせは超強力だった。
今までの「高速接近突き」→「すり抜けて後ろから横斬り」のうち、当然ながら後半は使用不可。
そして、前半も「接近時の居合」「突いた後の武者の一歩下がった居合or縦or突き」により、非常に危険になった。
今、可能な戦術といえば、
1.「接近、突き」→「くっつきながら、横に回る」→「ぱっと離れ、かすめる感じでダッシュ横斬りで離脱しつつ攻撃」×3回
2.「相手の側背をかすめるように、ダッシュ横斬り」×4〜5回
3.「相手の突き」→「避ける」→お好みで「背後から縦」「どっからか突き」「横連射」
それぞれに、かなりのリスクあり。
1は、くっつきながら、横に回るとき、相手から離れられ、攻撃を食らう。また、離れた後、ダッシュ斬りする位置に突きを入れられてると、当たる。
2は、攻撃回数が多いので、危険。あと、僧兵は当てにくいのでこれも危険。
3は、相手が中級以上だとまず無理。
しかも、どれもサシ状態でしか、時間的余裕が乏しい。3回も4回も斬ってれば、どんどん敵がよってくる。