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42 超克の時空と
41 ヱヴァ破と
40 ナナ●●と
39 しょうが湯と
38 別のしと
37 さかなのこと
36 氷空の花束と
35 PSPと
34 tumblrと
33 足長おじさんと
32 パルシティと
31 動物図鑑と
30 入国審査と
29 機内食と
28 ゲド戦記と
27 蒼海の王子と
26 ペルソナ3と
25 コバヤツ先生と
24 あせだくと
23 ハナノコと
22 DSと
21 ドルフェリアと
20 煮物と
19 携帯電話と
18 ちいさなキノコと
17 波導の勇者と
16 空ピカと
15 波ピカと
14 十円玉と

13 ユニオンと
12 裂空の訪問者と
11 PBFと
10 チョーさんと
09 書初めと
08 ポケセンと
07 GCと
06 特製ドリンクと
05 ドナルドと
04 七夜の願い星と
03 グラップラーと
02 ツリ目ちゃんと

01 エンジェルと






ポケモン配信情報他

ゲームのプレイ状況、画像等はtwitterにも。
各社ブラウザの仕様変更により絵茶はIEのみ利用可。

妖怪ウォッチ3 SUSHIプレイ中。
とびだせどうぶつの森amiibo+プレイ中。
ポケットモンスタームーンプレイ中。
MHXXプレイ中。
ドラゴンクエスト11プレイ中。


2017/10/12
USUM新PVが公開。
日食ネクロズマ、月食ネクロズマは
タイプがソルルナになったネクロズマでした。
特性はそのままかー。
種族値に期待してください、ってことかしら。
専用Z技は特性貫通かな?
ロトムパワーはOパワー復活でよかったんじゃ…。
一々ミニゲーム挟む上に
好きなパワーを選べない仕様だと嫌だなあ。




2017/10/06
USUM新PVが公開されました。
ウルトラホールの移動にミニゲームが追加。
新MAPにウルトラメガロポリスが追加。
新NPCにウルトラ調査団が追加。
新UBがさらに1体追加。
いずれもソルルナ入手以降の要素っぽい。
公式サイトのリーリエが全力の姿しかない時点で
そこまでは大きな変化もないんでしょうし、
でもまあダイパ→プラチナも
大きな変化は終盤からだったわけで、
要はいつも通りのマイチェンなんでしょう。
オリジナルの出来がアレだった上に、
オリジナル発売からたった1年で2本出す、
ってのがいつも通りではなかっただけで。



2017/09/22
USUM新PVが公開されました。



どの場面の追加なのかが簡単に察せられるあたり、
なんかもう本当にサンムーン完全版ってカンジ。

リーリエはトレーナーデビューしそう。
イメージボードでもモンスターボール持ってるしな。

USUM公式サイトも更新。
主人公のデフォ名はコウタとコウミ
「コ」が横を向いた「U」にかけてるんだろうか。
Zパワーリングも右に回すしな。

試練の内容とか演出とか
細かいところは変えてきてますが
メインストーリーはダイパプラチナ程度の
違いしか無さそう。
たった1年でアレと大差ない内容を
もう1回プレイする羽目になるのか…。
サンムーン発表時にも色々思うところはあったけど、
10ヶ月で完全版を出すような商売の手口まで
追従してこなくてもいいのになあ。
ポケモンGOブーム後の展開もでしたが
売れてる瞬間だけ見てそれを戦略に組み込むのは
泥棒を捕らえて縄をなう! みたいなもんで、
早期完全版商法を繰返して
すっかり客の信頼を失ってしまった
今の妖怪ウォッチの現状にこそ
学ぶものがあるんじゃないかなーと思います。




2017/08/31
妖怪ウォッチ3アップデートVer4.0来ました。
恐らくは最後のアップデートになります。
Ver3.0よりもボリュームは控えめとなり、
尻すぼみになってしまった感は否めませんが、
Ver2.0の時点で破格のボリュームだっただけに
そこらへんは飲み込めなくもないカンジ。
そもそも最初の大型アップデートが
ソフトの売上をそれほど牽引しなかった時点で、
「このやり方(長期アップデート)はダメだ」
とレベルファイブも気付いてはいたんでしょうが、
最初にでっかく発表してしまったところまでは
意地でも続けなければいけなかったのは、
傍から見てて憐れでもありました。

控えめながら新妖怪の追加はありましたが、
妖怪所持上限はやはり変更なし
何度も言いますが、
妖怪を集めるのが目的のゲームで
集めた妖怪を確保できるスペースがないって
心底アホだと思う。
声を大に指摘され続けたにも関わらず、
結局最後まで改善されなかった部分なので
システム的にどうしようもない
問題があったのかもしれませんが、
バスターズ2ではそういうことがないよう
計画性をもった作りにして欲しいもんです。




夏も終わり、ということで
キミにきめた!」をキメてきての感想
ネタバレ注意です。
去年の劇場版もSNS周りでの評判の高さの割に
こんなカンジだったので、
劇場版ポケモンはボジョレー・ヌーボーの
コピペ
みたいになってきたなあ、という印象。

今作の興収は8月28日時点で31億
ポケモンは9月いっぱい公開するところも多いので
最終的にはケルディオの36億を
越えるか越えないか、ってあたりでしょうか。
コア層に確実に6枚売りつけるドーピングに加え、
懐古層のノスタルジーに訴える……
知らない仲間と知らないポケモンがいる世界で
知らない旅を行なうサトシの始まりの物語に
どれだけノスタルジーを訴えられたかは謎ですが、
ともあれ伝家の宝刀を引き抜いてのこの数字は
はたして高かったのか低かったのか。

ちなみにケルディオは
連休3日間で動員72万4,067人、興収7億5,376万100円
キミにきめた! は
土日2日間で動員43万6,000人、興収5億1,600万円
連休3日と土日2日の違いはありますが、
初日から8月末日まで
大体似たような数字で推移しており、
これが何を意味しているかというと、
初動の数字が最終的な数字を弾きだす
過去の統計に忠実なデータが出てしまった、
ということなんだと思います。
いつも通りの客層がいつも通りに観たというか、
公開中の評判の高さで客足は伸びなかったというか。

ポケモンの内側の評価が外側に全く響かない状況は、
今に始まった話でもないんですが、
ポケモンGO効果で久々に振り向いた
かつて内側にいたファンという、
比較的ハードルの低い外側を狙って
響かなかった今回の結果は、
ポケモンに対するポジティブな声が
カルトの声として関心の外に置かれる
ポケモンコンテンツの現状を
端的に表しているような気もします。

いずれにせよ伝家の宝刀は
引き抜いてしまいました。
今回のみの特別仕様の結果をもって
回復傾向と捉える楽観的なファンは
さすがにいないでしょうし、
来年は従来の劇場版のスタイルに戻って
サンムーン劇場版をやるにしても、
TV視聴率は回復傾向にはあるとはいえ、
それでも精々3〜4%台アニメの劇場版化で
どれだけ客足を牽引できるかはお察しであり、
さらにドーピングの揺り戻しも控えています。
アニメサンムーンの貧乏クジの引かされ様は
つくづく可哀相だよなあ。
今作を超える話題性を用意するとなれば、
来年以降発売予定の
Switch版ポケモンぐらいしかなさそうですが、
USUMとはなんだったのか……
ということにならなければよいのですが。



2017/08/20
ドラクエ11、現在水門を抜けて外海へと到達したあたり。
序盤が終わったら雑感まとめようと思ってたのに、
気が付いたらこんな所までやり込んじゃってました。
MHXX最後までそんなカンジでしたが、
プレイしてて楽しいゲームは
感想そっちのけで没頭してしまう。

3DS版では2Dモードと3Dモードが選択できる今作ですが、
現時点までずっと3Dモードでプレイしています。
2Dモードは懐古ユーザー向けとは言われてますが、
今時の戦闘で微動だにしない一枚絵を相手にするのは
古いユーザーでもなかなかに厳しい。
またイベントムービーでは女の子の
コロコロ変わる表情が一々愛らしいので、
これを2Dテキストのみで流してしまうのは
ちょっと勿体ない気がします。
主人公は無口系キャラですが、
かといってどこぞの主人公みたいな
表情固定の棒立ちキャラではなく、
表情動きも個性を出さない範囲で豊かなので
ムービーに妙な違和感を感じることもありません。
経験値稼ぎやドロップ集め等、作業周りの快適性も
ある程度敵を選んで戦えるシンボルエンカウントの
3Dモードに軍配が上がるカンジです。
カメラワークに関してだけは、
主人公に近すぎて視野が狭く、
壁際だと主人公の背中しか見えなくて
方角を見失うことも多いので、
視野の広い2Dモードに軍配が上がるかも。
あと個人差の問題かもしれませんが、
カメラをぐりぐりしすぎるとかなり3D酔いします。
狭い部屋とか周囲が全然見渡せないせいで
カメラをぐりぐりしまくる羽目になるんですが、
本当よくオエップとなる。


テキストボリュームは「すごい!」の一言です。
アライアンスアライブもテキスト周りを
頑張ってるゲームではありましたが、
さすがにドラクエは格が違いました。
訪問タイミングによるテキストの差分は当然として、
街モブの会話もイベントの進行に合わせて
ガンガン更新されてゆきます。
街に配置されたモブの数も多く、
しかし中身が同じだったり
話しかけることすらできなかったりする
見た目の水増しだけを目的とするようなセコい手口は
今のところ見当たりません。
テキストボリュームを増やせば増やすほど
世界は活き活きとしてくる。
MM4が実践してくれた当たり前の解答に、
今の時代のRPGがやっと戻ってきてくれたなあ。


ストーリーはドラクエらしい王道さ。
好き嫌いは個人の嗜好の問題でしょうが、
ファンサービスのためにストーリー展開を
不自然な形に歪めたり、
キャラの目的がその場その場で変化したり
そもそも作ってる側が
自分達で考えた設定を忘れたりはしないので、
一々ツッコミが先立って物語に没頭できない、
なんて場面は多くありません。
ドラクエは胸糞展開が多いシリーズなので
物語自体に「あんまりだー!」となる場面は
それなりに多いかもですが。
エマちゃん…。
ゲームは効率重視なプレイをする人間ですが、
それでもお守りがずっと装備から外せないでいます。
このまま形見になってしまうのかなあ…。
あとハンフリーはさすがにどうかと思う


ダンジョンは序盤から浅過ぎず深すぎず
ギミックもちゃんと用意されてて
宝箱にはそこそこ嬉しいものも入っている、
お手本のような作りとなっています。
一昔前だったら
「面白味のないダンジョン」
と叩かれてたんでしょうが、
近年のダンジョン軽視の風潮から
よくここまで基本に引き戻してくれたなあ、と
今は感謝するばかり。
ダンジョンという名のトンネル梯子
もうお腹いっぱいや。
モンスターライドによるダンジョン攻略は
もっと複雑でもいいかなーとは思いましたが、
まだ序盤での登場ですし、
ストーリー進度に合わせて
複雑になっていくことを期待したい。


現在の主な戦闘メンバーは
主人公、カミュ、マルティナ、セーニャの4人。
ベロニカ使いたいのに
スーパールーレットが便利すぎて
どうしてもベロニカが外れてしまう。
ドロップ周りを絞りすぎて
ドロップ要員が必須になってしまうのは、
最近のRPGが等しくかかってる病だなあ。
主人公は両手剣が強いらしいですが、
ロトの剣的なモノは片手剣に違いないと踏んで
片手剣パネルを進めててます。
でも正直スキル使うより
素ではやぶさの剣振ってるほうが
強いような気がする。
メタル斬りも「外れない」ってだけで
ダメージ1か2だしなあ。

戦闘を考慮しないお気に入りは
ベロニカ>シルビア>カミュ>それ以外。
カミュさんは頼れる兄貴だけど
シルビアさんは頼れる大人ってカンジで、
自分の中の主人公が妙に懐いてしまいました。
NPCも含めればファーリス王子も大好きで、
ドラクエ11は男性陣に魅力があるよなあ。
女の子のお気に入りはやはりベロニカさんで
頼れる兄貴ってカンジ。んん?
ヒロイン力はやっぱりエマちゃんだろうなあ。
エマちゃんはズルい。
16年来の幼馴染より
ほんの数ヶ月共に旅した仲間が
輝いて見えることもあるけれど、
やっぱり相手を想う気持ちって強いよな。




2017/08/13
アライアンス・アライブ、クリアしての雑感。

序盤の作り込みに対する
中盤以降の作り込みの甘さで
スカスカ感の際立ってしまった作品でしたが、
概ね良作だったとは思います。
船を手に入れてから動き回れる範囲の広さと、
雪の世界での防衛戦からの流れるような疾走感、
その先でぶつかる理不尽な強さを誇る壁ボスに
盛り上がりは最高潮へと達し、
以降はスカスカです。
自由度が高いのはとても素敵だとは思うんですが、
船入手の時点で回れる範囲がほぼ全て、
ってのはどうなのかなあ、と。
その時点で最終装備クラスの装備まで
手に入ってしまうし…。

フィールドは見た目はよく作り込まれてますが、
それだけで他は特に何もありません。
キャラはとても小さく表示されるため、
世界の広さと移動の大変さは体感できますが、
街や洞窟といったスポットがとても少ないため、
隅々まで探索しても発見できるものは
せいぜいケイオシウム結晶か
ビッグシンボルの敵ぐらい。
フィールドMAPは最初から全表示なため
地図を埋める楽しさすらありません。
前作レジェンドオブレガシーの
地図埋めが不評だったのは、
地図を隅々まで埋める難易度の理不尽さと
その行為の無意味さにあったんですが
「地図埋めが不評なら最初から全表示してやんよ!」
みたいな逆転とは言わない逆ギレの発想で
前作未プレイのユーザーが
「地図を埋める作業がなくなって楽チン!」
なんてことになるわけもなく、
むしろ踏破判定が存在しないことで、
特に何もないだだっ広いだけのフィールドの
チェックした場所してない場所の
確認ができなくなっただけ、という。

フィールドの見た目で力尽きたのか、
ダンジョンは非常に単調かつ簡素です。
というかストーリー攻略における「ダンジョン」は
船入手以前で尽きて以降は登場しません。
一応寄り道先に水魔の巣が大量にありますが、
ワンフロアのみのギミックもなければ
見た目も変わらず出現する敵もほぼ同じという
新鮮味のまるでないシロモノなのですし、
終盤に超長いあみだくじみたいな梯子を
延々登って行くだけの作業はありますが、
ああいうのはダンジョンとは呼べないと思います。
今作ディレクターがスーファミ、
PS時代のRPGを絶賛する割に
ダンジョン部分の往年の名作を何も知らない感じは、
動画で名作を知ったエアプ勢っぽい臭いを
感じるんだよなあ…。
ここらへんはサンムーンなんかでも
強く感じた部分ではありますが。

バトル部分は、雑魚はサクサクとテンポよく、
強敵にはサクッと全滅させられるバランスは
メタルマックスを思いだします。
陣形やポジションが分かってきて
無双プレイでブイブイ言わせだした頃に
ガードの上から数の暴力で殴り殺してきたり、
序盤の調整はかなり秀逸です。
しかし残念なことに「強敵」の
アイデアと調整が豊かなのは序盤までで、
割と早い段階でビッグシンボルも
ステータスを高めた雑魚のコンパチであることが
「分かって」しまいます。
ドロップも通常雑魚と大して変わらないため、
無理をおして挑むメリットもなく、
貰えるTPはやや多いですが、
資質獲得に必要なTPの量が遥かに高いため
苦労して1体倒したところで得られる恩恵もなく、
結局オートで乱獲できるようになってから
乱獲されるだけの存在になります。
強敵であってもFSで強引に突破できるアイデアは、
机上の面白みはあったのかもしれませんが、
ビッグシンボルの前述の仕様と
序盤の武器が修理できない仕様が相まって
序盤にFSを使用する場面はほとんどなく、
終盤はFSの威力が通常技以下になってしまうため、
実質2体目の中ボス戦ぐらいしか
FSの光る局面はありません。
というより2体目の中ボス戦が
2チーム目以降がイグニッション状態で出てくる等、
FS前提のバランス調整になってるだけですが。
中盤以降の敵のやっかいさは
主に状態異常攻撃に依存しており、
状態回復用道具が終盤までいかないと売り出されず、
印術ギルドを育てないと状態回復印術すら
開発できない仕様のせいではあるんですが、
例えば混乱すると回復手段がないままに
高火力技を延々味方にぶっぱしてくるのは
「難易度が高い」ではなくただの理不尽です。
魔界は雑魚のステータスを高め過ぎてしまい、
ラスボスがとても弱く感じてしまうレベル。
1体の強さをみれば当然ラスボスのが強くても
5〜6体で即死技込みで殺しにかかってくる雑魚集団と
主人公チーム5人で1人を相手にするラスボスでは
武力調停レベルの高威力全体技でもなきゃ
「雑魚より、ずっとつよい!」感は出ないよなあ。

ストーリーは幻水の村山さんだけあって
ハードで重苦しい世界観と
悲壮感溢れる展開が見応えありますが、
底抜けに明るい作品にしたい」
という公式の方向性と致命的に噛み合っておらず、
結果として「軽い」作品になってしまった感じです。
世界の設定はよく出来てて
考察のし甲斐はあるんですが、
コストの問題か納期の問題か
適当に回収されてる部分が目立ち、
勿体ないなーという想いが強いです。
ボリュームは全40章を謳ってますが、
A地点からB地点まで移動したら1章、みたいなのが多く、
ガリル編の1章、ビビアン編の2章、ジーン編の3章、
合流編の4章、雪の世界編の5章、結晶世界編の6章、
魔界編の7章の全7章程度のボリュームでしょうか。
正直ドラクエ4で勇者編が始まったと思ったら
最初のイベントをこなしたら仲間が全員揃って、
次のイベントをこなしたら気球が解放されて、
その次のイベントをこなしたらもうラスダン突入、
ってボリューム感でしたが。
主人公は9人いますが、
視点はせいぜい3人分しか存在せず、
冒頭と締めを考えれば
実質ガリル主人公、アーシュラヒロインなシナリオです。
主人公1人分のシナリオしかないロマサガ、
といえば妥当…いや、それでもスカスカかなあ。
ギルドメンバーは数は多いですが、
その分ギルドのレベル上げに必要な人数も多いので、
こんなに数を出す必要があったかどうかは疑問。
数を絞ってギルドのレベル上げ以外の役割を与えたり、
キャラの掘り下げを増やしたりしたほうが
良かったんでないかなーと思います。
まんま幻想水滸伝になっちゃいますが。

テキスト周りは非常に頑張ってましたが、
直後に発売されたドラクエ11の作り込みが
普通に凄すぎて霞んでしまいました。
そりゃまあサンムーンなんかと比べれば
テキストボリュームは凄まじく厚いんですが、
例えば幻水では108人分ある探偵調査報告書が
まんま同じ形式で12人分しかなかったり、
往年の名作を想起させるわりに
往年の名作と比較して
劣化版にしかなってないのはなあ。
テレグラフのアイデアは良かったですが、
167人が同じ1セリフを繰返し続けるより、
108人の仲間がもっといろんな会話をしてくれる
幻水を見たかった人のが多いと思う。

大体そんな感じ。
結局、過去の名作から良いとこ取りをした部分は
概ね評価できて、
独自色を出そうとしたところは滑ってる部分が多く、
過去の名作それぞれと比較すると
どの点も致命的に劣っている、って感じでしょうか。
「過去の名作っぽい」を売りにしてはいますが、
見た目偏重、中身スカスカなのは、
とても近年のRPGっぽい作品ぽい印象でした。
「声優は使いませんが、SEに拘りました!」
ってやってることは同じなんじゃないのかなあ。

でもまあ開発の規模も売上も異なるわけで、
10万本クラスのRPGの中では
比較的良作だったと思います。
ドラクエ11が直後にきてしまったのは
不幸としか言い様がありませんが、
でもドラクエ11以降だったら
散々な言われ様だっただろうことは
想像に難くないので、
発売のタイミングとしても
これ以上は望めなかったんじゃないかなあ。

そんなわけで今はドラクエ11やってますが、
隅々まで丁寧に作られててめっちゃ楽しい。
NPCのテキストも滅茶苦茶細かく変わるし
無口系主人公でありながら表情もモーションも
妙な個性を出さない範囲で豊かで、
NPCテキストは適当な上にスカスカでほぼ固定、
主人公モーションは無表情+棒立ち一択だった
サンムーンとは一体何だったのか…
をあらためて実感するレベル。
かけた予算って正直だよな、って本当に思う。



2017/07/30
ドラクエ11げちっとしました。

でもまだアラアラが終わってないのでまだ未開封。
アラアラ、随分長いことやってますが、
決してボリュームがありすぎるとか
そんなことは全然なくて、
ほぼ確率周りの作業に時間を費やしてる感じです。
それを終わらせないと
もう1周同じ作業を強いられるために、
全部終わらせてからでないと先に進めない状態、
ってのは本当に辛い。
モコモコフレンズもほぼ確率周りの作業に
時間を吸い取られたゲームでしたが、
あっちは特にその手の強制がなかったから
辛くなかったんだろうなあ。
ポケモンのタマゴ孵化作業なんかも然り。
リセマラでストーリーが止まる状態には少し似てるかも。
理想個体値のラティを捕まえるまで
ストーリーを進めることができないーみたいな。
「粘りたい人だけ粘ってください」
「開発側は決して強制はしてませんよ」
ってのは欺瞞でしかないんだよな。

いくら面白いゲームでも
「無駄な作業をさせられてる」
時間が長ければ長いほど
ヘイトも低評価も積もっていくわけですが、
これがないと本当にボリュームがスカスカなあたりが
やっぱしフリューのゲームだなあ、って感じ。

でもまあスーファミ時代の名作RPGにいくら似てるとはいえ、
バランスシートガン無視の予算で作って
ミリオン売ったゲームと比較するのも酷な話ですし、
販売会社の規模や売上数を考えれば、
総合的には頑張ってるゲームではあるんですけれども。
同じ開発会社のMM4の完成度の高さを考えると
やっぱり予算の問題なんだろうなあ…。
大手メーカーの販売で世に出してほしい作品だった。




2017/06/26
アライアンス・アライブげちっと。

スナックワールドが7月13日に控えてたけど、
ドラクエ11が7月29日に控えてたけど、
安心できる会社のゲームばかり遊んでるのは
守りに入った感じでよくないよなーって気持ちもあり、
何よりタイミングってあるんだよなー。

32ページの分厚い紙の説明書が!
やっぱり紙の説明書入りが俺の知ってるゲームだ。
パッケージ裏がスゴロクになってたり遊び心も満載。


フォントは古臭く、UIは操作しづらく、
スーファミ時代のRPGを想起させますが、
マップはスーファミ時代程作り込まれていない
今時の作り込みの浅いタイプで、
要はDSの10万本レベル帯のRPGなんですが、
キャラサイズがぐぐっと圧縮されてるため
スーファミ時代の世界の広さを感じることができます。
キャラの頭身あげて世界が狭くなった
サンムーンとはすごく対照的。

シナリオはハードな世界設定にしては
ちょっと軽めな感じ。
これも今風なカンジかな?
テキストにはメリハリがあり、時々カッコよく
キャラも役割を背負わされただけの
ただのデコイでないため、
プレイしててすごく滾ります。
行動でテキストが細かく変わったりするのは
サンムーンでは見られなかった丁寧さ。

マップはその時点で移動できる範囲までなら
割と自由に動き回れます。
シナリオの都合で制限される場面もありますが、
もちろん一々暗転したりはしません。

取り返しのつかない選択はいっぱいあります。
ただし正解はないみたいで、
どちらを選んでも大体何かを得て何かを失うみたい。
選択って本来そういうものだよな。

難易度は現時点ではザコは弱く
ユニークは全滅しまくるレベルで、
メタルマックスを彷彿させるバランスですが、
クイックセーブがあるため
印象としては大分易しめ。
ただ覚えなきゃいけない要素が多いので、
説明書とかゲーム内ヘルプを読み込まない
ユーザーは苦戦するかも。
育成部分が後戻りできない上に
コストがかなりシビアな仕様で
気軽にいろいろ試せないのは
あんまし良くなかったなあ。
タレントの振り直し要素は必須だったと思う。

軽く遊んでるつもりが
気が付いたら延々やり込んでて、
いつの間にやら8章になってました。
章で区切られてはいますが
章の切り替わりが分かり辛く、
たまにセーブ画面で現在の章を確認したら
3章ぐらい進んでた、なんてことも。

以上、序盤での感想ですが、
現時点ではすごく面白いです。

あとすごく見える




2017/06/17
妖怪ウォッチ3、Ver3大辞典コンプ
ポケモンで言えば図鑑を埋めただけみたいなもんですが
妖怪の種類が所持上限数を遥かに上回ってるんで
入手方面でのフルコンプは目指す気すら起きない。

Ver4.0のアプデ情報も来ました。
うーん…魅力的な妖怪が全然…
というか雑魚妖怪は追加されないのかしら?
ゾン・ビー・Cあたりはゾンビナイトへのテコ入れを
期待してしまいますがスキヤキ限定だし
多分何もないんだろうなあ。
エルドラゴーンとかゴゴゴゴッドドラゴンとの
繋がりが気になってしまう妖怪もいますが、
Ver3のモグラがアレだったし
多分何もないんだろうなあ。
過去の桜町やゲラゲランドも来なさそう。
妖怪周辺の熱量もすっかり霧散しちゃってますし、
無料じゃやってらんない気持ちも分かりますが、
最後にもう一発でっかい花火を打ち上げて
消化試合では終わらせないない意地を
見せて欲しいもんです。

劇場版妖怪ウォッチ第4弾はなんと30年後のお話。
この路線転換が吉と出るか凶と出るかはさておき、
レベルファイブは冒険しまくりだなあ。
とはいえどこかで見たような冒険ばっかりってのは
ちょっと気にならなくもないんですが。
黒い妖怪ウォッチが想像以上に不評だったので、
一度それなりに成功した路線に切り替えた感じでしょうか。
これでコケたらまた戻ってきそう。

劇場版ポケモンも冒険してるっちゃ冒険してますが、
過去に一度当てたものを
登場人物を差し替えてもう一度、
というしょっぱい冒険が、
果たして吉と出るやら凶と出るやら。
アニメサンムーンの視聴率が
回復傾向にあるのも皮肉な話。




2017/06/06
ウルトラサンムーン公式サイト来ました。
もう1つの『サン・ムーン』の物語、
ってことはサンムーンとは別物なのかな?

Zリングにはめ込んだクリスタルを…

右に回す。

Z→Nに。
ネクロズマのNなんだろうけど
エヌ技とかあるのかな? ネクロ技?
死んだポケモンとか操りそう。
Zリングにはめ込んでるのも
Zクリスタルではないなあ。
Nクリスタル?



ポケモンダイレクト、Switch版ポッ拳でガッカリさせてからの
ウルトラサン、ウルトラムーン発表。

サン2ムーン2でないってことは続編ではなく
サンムーン完全版ってことかしら?
妖怪ウォッチみたくサンムーン+αだったら笑うなあ。
妖怪ウォッチ2の時にこの洗礼を受けた時は
「もう二度とレベルファイブのゲームには関わるまい」
とまで言い切ったワタクシでしたが、
結局のところ面白いゲームでぶん殴られれば
「悔しい…でも感じちゃう」となっちゃう人間ですし、
なんだかんだポケモンには甘い部分もありますので
仮に完全版だったとしても
「つまりサンムーンは未完成品を売りつけたのか…」
なんてのを言い訳に不買したりはしないとは思いますが、
それでももしこれがサンムーン完全版であるならば、
やっぱり20周年記念にポケモンZを出して、
これをサンムーンで出せば良かったんでないの?
と改めて思ってしまうのでした。

クリア以降全然起動してないポケモンサンムーンの
クリア後要素も片づけないとなあ。




2017/06/02
儲かってるよなあ。
こんだけ儲かってるんなら
少しぐらいゲーム開発に還元してくれても
いいんじゃないかしらね。
一々暗転させない腕前のプログラマー増やすとか、
もうちょいマシなライター増やすとか、
TVやオブジェクトのテキスト作るバイト増やすとか、
モブのテキスト作るバイト増やすとかさ。

次世代ポケモンは儲かった分
頑張ってくれるのかしらね?
それともファンの及第点に応えるだけの
いつもの低燃費運行を続けるのかしら?
仮に頑張ったところで妖怪みたいに
ポケモンGO効果で増えたユーザーに
ゲームフリークの本気を叩き込んだ結果が
跳ね返ってくる可能性もあるわけですが。




2017/05/27
妖怪ウォッチ3、ついに半額に。
まだまだ大量に余ってるんだなあ。
スキヤキ発売の時にこれやって
Tジバ、Tコマのコード付けときゃ
多少は捌けただろうに、
Tパックみたく抱き合わせで2本売ろうとするから
在庫処分に失敗するんだよな。
今回もTジバ、Tコマのコードをつけてないあたり
「まだまだ2本抱き合わせの方も売りたい」
という打算が透けて見えるけど、
損切とか撤退戦の局面で元を取ろうとすれば
大体失敗の素になるし、
そもそも妖怪ウォッチ2の時の300万ユーザーに
レベルファイブの手口を叩き込んだ結果が
妖怪ウォッチ3に跳ね返ってきてるだけなので、
初動の時点で因果応報と諦めて
割り切った商売をしない限り
成功の目はなかったんだよなあ…。

レベルファイブの明日はどっちだ?

そんなわけで妖怪ウォッチ3、Ver3.0
太陽神エンマが仲間になったあたりで一段落。
時空神と暗黒神の図鑑登録がまだだけど、
そもそもスキヤキ勢を埋めれただけでも
奇跡みたいなもんだったし、
そこは割り切る方向で。

当初は使えないという評価だった銅拍子も
運用方法を変えてみれば
これ以上ないハマりっぷり
で、
最終的なメンバーはこんな感じになりました。
Ver4.0でどんな新妖怪がきても
もうここから先変わる事もなさそう。

バスターズTは最終的にこんな感じに。
ミカエリはこっちで活躍してもらうことにしました。
ミカエリじゃなきゃいけないってほどの
役割があるわけでもないんだけども
必殺技の全体蘇生は便利。
せめてスキルが本編と同じままだったらなー。
月兎組もだったけど全体防御アップスキルはやはり強く
一撃死しないだけでディープでの難易度も大分違ってくる。
アタッカーも可愛い子にしたかったけど、
神妖怪は別格すぎて外せないや。




MHXX集会所は全部終了村クエもラスト1個
しかしこの最後のクエストが鬼門でして、
ネコの火力じゃどうしても時間不足になってしまう…。
使ってるネコが悪いのかもしれないけど、
MHXでネコ嬢が最初にくれたネコ
自分の分身と決めた以上は、
最後までこのネコでやりたいんや…。
カティさん、なんでこんな酷いネコ
ピンポインでくれたんんや…。


MHXXといえばSwitch版も出るらしいです。
これ3DS版からデータ移行できるのかな?
流石に既にプレイしてる組は
最初からやり直すのはシンドイだろう。
あと3DS版と一緒に遊べるかどうかも気になるなあ。
仮にデータ移行できてSwitch版に移ったとしても
一緒に遊んでくれる人がいないんじゃつまんないしなあ。




2017/04/13
妖怪ウォッチ3無料大型アップデートVer3.0は
4月14日配信だそうです。
いきなりきたなー。
Ver2はポケモンで例えるなら
ポケモン本編にポケダンをまるっと追加するような
凄まじいボリュームだった上に、
ストーリー面でも黒歴史化しかけてた
過去シリーズの噛み合わなくなってた設定を
そこそこ丁寧に回収、
統合してくれた神アプデだったので
Ver3もすごく楽しみ。
特に銅拍子が心から待ち遠しい。

Ver2の感想もまとめようと思ってたんですが
MHXXに時間取られすぎて
結局まとめる時間取れなかったなあ。
HR150超えちゃったよ。
Ver2時点での大辞典フルコンプに加えて
トロフィーはラス1までいってるってあたりで
どんだけハマってたかはお察しください。

ブームはとっくに過ぎ去り
アニメ視聴率も映画興収も右肩下がり、
ちゃおの漫画も打ち切…最終回を迎え、
元気なのはぷにぷにぐらいな妖怪ですが、
「貧乏で苦しい時はうなぎも並ではなく特上を食べろ!」
と言わんばかりの攻めの姿勢、
これこそゼンリョクの姿だよなあ。

ポケモンでもこういうゼンリョクの姿を見たかった。
口先だけ「ゼンリョクゼンリョク」言ってる姿でなく。



2017/04/10
誰だこいつら…。

カントー以外のポケモンを出したかったし
新キャラも出したかったんなら
劇場版サンムーンで良かったんじゃないかなー。
これほどの冒険を余儀なくされるぐらい
劇場版ポケモンが追い詰められてる、
ってだけの話かもしれませんが。

しかしターゲットが見えない作品になっちゃったなあ、
アニポケリメイク劇場版。
昔のアニポケファンが親となり
子供と一緒に映画を観にゆくことで、
映画では語りきれなかったサトシたちの冒険が
親から子供に伝わることを期待する
世代移行を狙った戦略なのかと思いきや、
親が「???」となってしまって
子供に伝えれるものが何もない作品のために
コツコツと積み上げてきた
アニポケの20年をぶち壊して
1から始めるほどの価値があるんだろうか?

アニメもゲームと同じで
全部タイトル線の違う話だから
これまでのシリーズも
実は全部繋がってなかったんだよ!
ナンダッテー。
って設定なのかもしれません。
実際劇場版白黒英雄とかあったわけだしナー。
サトシが新シリーズの度に
一々リセットされる理由もこれで解決!
サトシがそれぞれのシリーズのヒロインと
ラブラブになってる世界も
きっとどこかにあると考えればカプ厨も幸せ!

まあ統合性はとれても売れんな。
そんな投げやりな作品は。

というわけでスクリーン配信ポケはマーシャドー
出し惜しみはしませんが
幻ポケモンのストックもなし。
開発部長が時代のスピード云々言ってたんで、
1年置きに新作とリメイクを交互に
出してゆく戦略なのかもしれません。
サンムーンみたいな出来損ないを
短期間で乱発されても困るんだけれども。



MHXXHR100を越えました。
時間があったら常に触ってる感じがします。
ネコ楽しいなあ。
火力が低すぎるけど楽しい。

サンムーンは長時間プレイに耐えられなくて
1日30分起動することも稀だったんで
年齢的にゲームが辛い肉体になったのかなあ、
と思ったりもしたもんでしたが、
考えれみればとび森も妖怪ウォッチ3も
結構がっつりやってたわけで、
サンムーンは本当に
「文句は色々あるけどついプレイしてしまうゲーム」
ではなく
単純にプレイするのが辛いゲームだったんだなあ。
クリアしてからまだ自宅の部屋出てないや。




2017/03/26
MHXXげちっと。

発売日には購入してたんですが、
軽く触るつもりががっつりやり込んでしまって、
すでにHR解放済みです。

相変わらずニャンター一筋なので
ニャンター周りの感想のみになるんですが、
サポート・スキルを大幅に弄れるようになった、
ゲージがたまりやすくなった、
(条件付きだけど)エア回避の追加、
以上の3点が評価ポイントでしょうか。

ネコのカスタマイズにはアイテム、
または厳選が必要で、
この仕様のせいでMHX時代に強いられてきた
ケルピの角を納品し続けるお仕事からは
全然解放されないんですが、
MHXで最初にネコ嬢から貰い、
ずっと使い続けてきたカリスマネコを
ハンターとして一通りのことが
できるレベルには調整できたので、
ベストではないけどベターな改善だと思います。

しかしMHX時代の
ひたすらニャンターのみを使い続ける前提で調整された
頭のおかしい経験値入手バランスはそのままで、
ニャンターだけを使い続けても
普通にクエをこなしてるだけではカンストには届かず、
隻眼道場なんかの偏ったプレイを行わねば
レベリングが困難であった状況への、
カプコン側の提示した救済策が、
「レベルの高いネコを雇用できるようにしました」
だったために、
MHX時代に延々ケルピの角を納品し
「いつか育てよう」と厳選しまくった
低レベル帯のネコたちは、
ほぼ全員ハンバーグ工場送りになりました。
レベル60のネコが雇用できるようになった時点での
うちの最高レベルのネコはレベル58だったよ…。
流石にG級クエをやってればそれなりに上がりますが、
それでも雇用レベルに追い付くのに
数十回クエを回さなきゃいけないってのを
何匹分もやんなきゃいけないってのは…。
オトモ道場でレベルも伝授させてくれれば、
レベル上げをするのは1匹だけで済んだのになあ。
ここらへんのカプコンの実際に遊んでみずに
脳内で調整してる感じが本当に嫌というか、
MH4以降のネコをお守りと同じ
厳選要素にしちゃったりする感覚といい、
実際に遊ぶユーザー側とどこかズレてる。

ゲージがたまりやすくなって
色々できるようになったのは単純に楽しいです。
これを体験しちゃうとMHX時代のニャンターは
本当にただの縛りプレイだったなあ、と思う。
ただ色々出来るようになったことに対して
バランスを取ろうとしたのか、
ネコの火力はすごく弱体化されてます。
不遇すぎて極まったネコしか生き残れず、
ゆえに平均的に強く見えちゃったのかもですが、
ますます極まったネコ以外お断りの世界へ。
ゲームってのは中間層を厚くしなきゃ
プレイ人口は増えないのに、
極まった人達のプレイだけを見て調整するのも
カプコンの悪いところだよなあ。

エア回避の追加はおそらく最良の改善点で、
MHX時代でもスラアクがエリアル一色になるぐらい
チートじみた性能だったゆえにネコも便利になった、
と言う話ではなく、
エア回避を駆使しての空中戦が
凄くネコっぽいんですよね。
自分今すごいネコになってる! というか、
身体が軽い! もう何も怖くない! というか。
ネコでモンスターの上をピョンピョン飛び回るの、
すごく楽しい。

ジャスト回避やジャストガードも追加されてますが、
そこらへんはまだ試してないのでおいおい。

ただG級が進むにつれ、

モンスターに近づけない。

起動のためのゲージをためられない。

近接ネコじゃ何もできない。

というMHXと同じ雰囲気になってきており、
結局ブーメランで遠くから攻撃する
MHX時代と同じスタイルが最適解になりそうですが、
火力が弱体化したせいで、
MHX以上に万遍なくニャンターに厳しい世界に
なってそうな予感がするのがなんというか。
G級の獰猛化とか二つ名とか、
ニャンターでいけるのかしら?

「火力がなくてもサポートで色々できる」
がカプコンのイメージする
ニャンターのスタイルなのかもですが、
色々するために必要なゲージを
ためることができなかったMHXの現実を
全く直視しなかったというか、
ブーメランネコしか使われてなかった理由を
「ブーメランが強すぎるから皆ブーメランを使う」
と考えたんでしょうが、
そうじゃないんだよなあ…近づけないんだよなあ。
火力がないならないで
せめてハンターの+100ぐらいは
防御力がなきゃ手数も稼げないのに、
現実はハンターの-200ぐらいなんだもの。
上位装備縛りでG級に挑ませるような遊び方が
万人受けすると本気で思ってるんだろうか…。

とまあ未来への不安と不満は山積みですが、
とりあえず今は楽しいんでガッツリやってます。
寝る間も惜しんでゲーム遊んだのも久々だ。




2017/03/12
NPAPIサポート廃止の影響
Firefox52にアップデートしたところ
Javaが死亡してしまいました。

Google Chromeでもとっくに死亡してるので、
現在Internet Explorerでのみ
Java版チャット利用ができるのを確認しています。
もしチャットに潜れなくなった方がいましたら、
IEで試してみてください。

一応Flash版チャットはFirefoxでもまだ動きますが
Java版チャットとは同期してない上に
今月でFlashのサポートも終了するみたい。
Firefoxだと艦これ等のFlashゲームもできなくなるのかな?
これも時代か…。




2017/03/04
ポケットモンスタームーンクリア。

TVの中のポケモン勝負に憧れ、
ポケモンチャンピオンを目指して旅立った、
過去のポケモン作品と異なり、
引っ越してきた土地の風習で旅に立たされ、
博士の指図通りの旅をこなし、
博士の夢を叶えて旅が終わる、
そんな主人公の目的不在な作品でした。

ラストバトルにククイ博士を持ってきたのは、
シーンだけを切り取れば、
ポケモン博士から旅が始まり
ポケモン博士で旅が終わる、
起結の整った物語に見えた人がいたもしれません。
中には初代没データであるオーキドせんせいへの
リスペクトを感じた人もいたかもしれません。
しかしその対決の場を
チャンピオン戦に選んだのは、
今作最大の失敗だったと思います。
(蛇足になりますが、ポケモンシリーズの「起」は
ポケモンを受け取った時点だと考えるべきですし、
今作でポケモンをくれるのは博士でなくハラです。
ポケモン博士との対決は
前作のプラターヌ博士ですでに経験済みです)

ポケモンリーグのルールに則って
チャンピオンとなった主人公に対し、
ポケモンリーグのルールを無視して
「自分に勝たねばチャンピオンとして認めない」
と勝負を挑んできたククイ博士は、
ポケモンリーグのルールの上位に
自らの存在を置いていることになります。
ポケモン博士の特権を利用した行為にせよ、
リーグ擁立者の特権を利用した行為にせよ、
ククイ博士の行為は、
自らの夢のためにポケモンリーグの聖域を
踏みにじった行為に他なりません。

そもそもククイ博士の夢は、
主人公がククイ博士を破り、
アローラのポケモントレーナーの強さを
世界に広く喧伝すること。
そこに「自分がチャンピオンになりたい」という
動機は存在しません。
すなわち強敵であるククイ博士を破ったところで
「博士は自らの夢を叶えるためにわざと負けた、
八百長をしたのではないか?」
という疑惑が常に付きまとい続けます。
ククイ博士が初代チャンピオンになってしまうと
ククイ博士の夢が破れてしまうばかりか、
ククイ博士自身もかなり恥ずかしい立場
立たされてしまうことになるからです。
ククイ博士にはチャンピオン戦で
「負ける」以外の選択肢はありませんでした。

この主人公に「勝ってもらわねば困る」ジレンマは、
元を正せば「島巡り」に端を発する問題です。
そもそも島巡りとは、
子どもたちが一人前のポケモントレーナーへ
成長するための行事
であり、
過去シリーズのジム巡りと似てはいますが、
その性質は大きく異なります。
島巡りの性質は通過儀礼、
すなわち子供達の成長のために
「勝ってもらわねば困る」ためのものであり、
ジム巡りの性質は選別、
すなわちポケモンリーグに挑戦する
実力に至ってないトレーナーを
「勝たせない」ためのものです。
11歳限定の手加減された儀式の旅と、
老若男女が等しくチャンピオンを目指す実力勝負の旅、
この似て非なる二つのものを
「同じもの」として扱った結果、
「勝ってもらわねば困る」ジレンマを内包したまま、
いつもどおりの「勝たせない」ための戦いを
挑んでくるアローラの大人たちの姿に、
手加減の中で勝たせてもらったような欺瞞を、
主人公は見出すことになります。
(話は逸れますが、スカル団周りの印象が良かったのは、
彼らが本気で勝負を挑んでくる存在だったからなのかも)

もちろん島巡りが、
実力勝負で勝ち抜かねば
子供の成長をみとめない修羅の儀式、
という可能性もなくはないですが、
その場合アローラ地方は、
過去に大大試練を突破した子供達が
そこから数年〜数十年の研鑽を積んだ姿である
しまキング達の本気の4連戦を
ド素人からスタートした11歳が
毎年何人も勝ち抜けちゃう
面白インフレ世界になっちゃうわけで、
しかしそのインフレキャラ達の実態は、
チャンピオンロードとは名ばかりの
ただのトンネルでほぼ脱落するレベルの、
「島巡りチャンピオン(笑)」です。
ちなみにワタルさんは
いまだ現役チャンピオンみたいですね。
実力で勝ち取ったチャンピオンと
手加減の中で量産されたチャンピオンの
差だと思います。


今作主人公は、
そんな「勝ってもらわなきゃ困る」という
上から目線の手加減溢れた
ぬるま湯の世界を駆け抜け、
最後にポケモンリーグのルールすら
踏みにじる大人の夢を叶えるために、
実力で勝ち取ったのかすら怪しい勝利を
味あわされるわけです。
真顔にもなります。

スタッフロール前にリーリエとのお別れイベント。
リーリエは結局最後までスタッフの
「僕の考えた最高のシーンを見せたい」
の犠牲となって終わったキャラでした。
シーンだけを切り取れば
「主人公に黙っていなくなろうとするけど、
旅立つ直前に主人公が駆けつける」
展開は王道かもしれませんが、
黙っていなくなろうとする理由が特になければ
それはただの礼儀を失した態度でしかありせん。
ハウにまで黙っていなくなろうとしたせいで、
主人公にだけはどうしても言えなかった的な
特別感すらありません。
女性主人公を選べる仕様のために
恋愛関係に落とし込めなかった結果とはいえ、
これではただの全方位に失礼なヤツです。


リーリエに対する印象で今作に対する評価が変わる、
という御注進も散々されてきましたが、
それはプレイヤーの物語としては成立してないものの、
リーリエの物語として見れば良い出来だった、
という前提があれば成り立つ話であり、
仮に今作をリーリエのお話として見たとしても
肝心の物語が、文章力、構成力、共に低く、
設定の矛盾、統合性のなさが目立ち、
スタッフの見せたいシーン先行で
各キャラクターの気持ちが伴わない
素人臭丸出しのシロモノでは、
「リーリエの可愛さに免じてあらゆる不満に目を潰る」
以外に評価の変えようもない気はします。
確かに主人公のモブ扱いへの不満はありますが、
その不満の矛先を
「これはリーリエの物語だから」
で逸らしたところで、
全く推敲されてない物語
素晴らしい物語に変わることなんてありませんし。


リーリエについては、
散々厳しめな評価を下してはきましたが
リーリエが夢見る糞ニートなのもオタサーの姫なのも
結局はスタッフの自己満足の賜物ですし、
可哀相なキャラという評価が妥当かもしれません。
ポケモンのタイトルを冠したゲームで
ポケモンを使えないまま主人公をやらされ、
文章力も構成力もないライターに
気持ちも伴わなければ統合性もない言動を強いられ、
美味しいシーンだけ主人公から
延々簒奪し続けるわけですから、
プレイヤーからのヘイトを一身に集める
リーリエの置かれた地獄には、
正直同情の念を禁じ得ません。
こんなリーリエを見た目だけで高評価へと持ち上げた
本作一の功労者、
近年のポケモン本編のディレクター職には
必ず名前を連ねてた杉森氏は、
今作に限りなぜかディレクター職に名前がありません
発売前の公式ネタバレ合戦に
唯一苦言を呈した公式サイドのスタッフ、
という事実を踏まえた上で、
今後のスタッフロールを
注視してゆきたいと思ってます。


個人的な総論としては、
クソゲーとまでは言いませんが、
2016年という時代に発売された
日本で一番売れてるゲームシリーズの
最新作に対する期待値を、
大幅に下回る作品だった、
という評価です。

近年のポケモンは、
時代が要求する期待値に届かない場所へと
転がり落ちてゆく一方に見えます。
「過去のポケモンに対する思い入れ」
という資産を持たない新規層のユーザー、
すなわち子供達に全く響いてないのが
その表れだと思っています。

期待値に届かない原因は、
第一に技術力の不足が挙げられますが、
技術力の不足をアイデアで補う工夫もなければ、
テキストボリューム等、
単純な人海戦術で厚く出来る部分への
努力すら行っていないわけで、
つまるところゲームフリークの思想、
あるいは体質の問題なんでしょう。

例えば、今作と前作までとの最大の違いは、
頭身の上がったキャラクターに代表されるよう、
世界の表現がよりリアルになった、
ということだと思います。
しかしながら世界の見た目がリアルになれば、
当然テキストへの要求水準も跳ね上がる
わけで、
にも関わらず今作のシナリオ担当は、
GBの時代と同じくたったの1名です。
図鑑テキストこそ4名割かれてますが、
それ以外にテキストを専門に担当する部門は
スタッフロールには見られません。
その唯一スタッフロールに記載される
図鑑テキスト部門ですら、
なかつい氏は4部門、まつしま氏は3部門、
まつみや氏は2部門、ぬきた氏は5部門兼任で、
専任のスタッフは1人もいない有様。
これがゲームフリークがテキスト制作に
支払っているコストの実態です。
おそらく手のあいたスタッフに
適当に書かせてるんでしょうが、
まともに統合性すらとれてないわけです。

参考までに、サンムーンと同じく
2016年に発売された妖怪ウォッチ3では、
ストーリー原案社長1名、シナリオ担当4名、
イベント責任者1名、イベント担当者11名の体制で
物語が作られていました。
物語のクオリティ、ボリュームに
あれだけの差が出てしまうのも
当然な気はします。

そもそも開発室しか存在しない会社の開発部長が
「今まで3年かかってたものを1年で実現できる環境を用意する」
ではなく、
「これからは1年でやれることしかやりません」
言っちゃう会社です。
その1/3に減った時間で
開発部長が何やってるかと言えば
好きなお仕事ばかりやってるみたいです。
音屋派閥は好きな事ばっかやれていいよな。

無論ゲーム会社は慈善事業等ではなく、
商売でそれをやってるだけなので、
今のやり方で商売が成り立つなら
わざわざ無駄なコストを支払う必要もないわけですが、
日本で一番売れてるゲームを作ってて、
日本で一番ゲームで儲けてて、
日本で一番開発資金を潤沢に使えるだろう
ゲーム会社がこれでは、
なんとも夢のないお話です。

大体そんな感じ。
クリアしてから数日経ってますが、
いまだ主人公の部屋から出る気力もないので、
クリア後ストーリーは
気力が回復してからやりたいと思います。


新作ゼルダ楽しそうだなあ。



2017/02/12
ムーンルナアーラ厳選に入ったあたり。
王冠導入で厳選の必要はなくなったんですが、
個体値を粘らなくてよくなったらよくなったで
だったら折角なのでめざパをー
ってのがトレーナーの悲しい性でして、
でもぶっちゃけ10まんボルトもれいとうビームも
ムーンフォースもきあいだまも覚えるルナアーラに
めざパなんていらないよなあ。
あえて厳選するならめざ炎なんでしょうが、
今後登場する強ポケのタイプを予想して、
そこに突き刺さりそうなタイプが出たら終了、
ってあたりが妥協点でしょうか。
まあ「いつか育てたい」と思って厳選はするけど、
結局PCの肥やしになるのが伝説ではありますが。


リーリエとの旅も終わりましたが、
リーリエを総評するなら
オタサーの姫系ヒロインだったなーって感じ。

MMORPGの姫プレイよろしく
主人公は最後まで力を持たない姫を守るための
とりまきナイトでしかありませんし、
口だけは「強くなりたい」と言いつつ
強くなるための努力を一切しないお姫様の、
伝説の力を借りてまでやりたかったことは、
不毛な話」で片づけられてしまいます。
予想していたとはいえ吃驚するよな。

目的があって、強くなりたくて、
トレーナーリスペクトしまくってる子が、
全然トレーナーとして一歩も踏み出さずに
「心の準備をすれば強くなれると思う」
とか夢見るクソニートみたいなことを
言い出した時点で先は見えていましたが、
本当に最後までトレーナーにならなかったのも吃驚です。
ポケモンを触れない設定のアニメリーリエですら
弱点を克服してトレーナーデビューしたというのに。
全力の姿も最後までポーズだけだったなあ。

この分じゃクリア後の展開も期待できないというか、
スタッフのお気に召す展開を考えれば、
プレイヤーの手垢のつかないところに
リーリエを取り上げちゃうんだろうなーと思いますし、
さしずめバージンを捧げる相手を探して旅に出る、
って感じでフェードアウトでしょうか。
必要な間は思わせぶりな素振りをとってみせるけど
必要がなくなればあっさりポイ捨て
主人公相手にもかましてくるようであれば、
まさにオタサーの姫って感じなんですが、
はてさてどうなることやら。


アセロラやハプウが、姫にその他大勢扱いされて
「ほーら、イワンコっちゃない」ってあたりは、
まさにイワンコ。


ルザミーネについては、
ウツロイドにとりつかれるという
外的要因でああなっちゃったんだよー、
みたいな情報が出てきたのでしばし評価保留。
当初抵抗していたが次第におかしくなっていった
みたいな描写が後にちゃんと出てくれば
同情に値する感じかなあ。
でもまあリーリエが子供の頃から毒親みたいですし、
とりつかれた他のケースと比較しても、
結局は当人の思想に問題があったから
ああなったんだろうなーってところから
評価が覆る気もしませんが。


ルザミーネの目的が分からない」という点については、
スタッフがルザミーネの持つビジョンではなく
ルザミーネがその場その場で選ぶ着地点のみを
その場その場で主張させてた
ために
言動がチグハグになっていたのが判明。
書き手の頭の中の設定を
読み手が理解してる前提でテキストを書いちゃう、
初心者の物書きがやらかす
典型的なアレですやね。


今更な話を思い出したように怒りだしたり、
言いがかりで主人公に襲いかかったりするのも、
リーリエの行動が不毛すぎたせいで
話が進まなくなってしまい、
「閑話休題」で一旦仕切り直して
別のところから戦う必然性を持ってくるという力技で
強引に物語を展開させようとした、
これまた初心者の物書きがやらかす
典型的なアレですやね。


ウツロイドとの合体については
「BURST戦士、生きとったんかワレ」
というセリフが脳裏を過るというか、
ポケモンと人の合体については
初代のマサキの頃からある現象なので
今更とやかく言うつもりもありませんが、
次世代あたりでポケモンとトレーナーが
合体して戦うシステムでも
導入すんのかなーと思いきや、
普通にボールを投げてきたので、
要はフラダリさんと時と同じく
ラスボスの形態変化を表現したかっただけなんでしょう。
見た目を劇的に変えたところで
結局ポケモンで戦うんじゃ
「それ何の意味があるの?」
と散々突っ込まれたフラダリさんと
大して変わんないとは思いますが。

何度目かの言及になりますが、
去年の12月9日の日記でも触れた
作り手側の妙なトレーナー観、
すなわち勇者と魔王が戦う世界を
ポケモンで表現しようとした結果が、
中ボス(ぬしポケモン)や
形態変化したラスボス(ルザミーネ)なんだろうなあ。
既存ポケのステータスを強化したり、
実際に戦うわけではないトレーナの
見た目を変えたりしただけで、
他RPGの未知の敵と戦うような
ボス戦の歯ごたえは得られないと思いますし、
そういうのをやりたかったんなら
UBをポケモンの制限に縛られない存在として
デザインすればよかったのに、
結局種族値が素数なだけの
ただのポケモンにしちゃってますし、
ポケモンは自由!」と叫びながら
ポケモンに縛られてるのはどっちなんだか。

次はいよいよポケモンリーグ
プレイする時間が少ないので
日数だけはやけにかかってますが、
体感的にスカスカだったなあ、というか
ポニ島は手抜きすぎだろう。
自分達で考えた設定をド忘れしてゆくスタイル
とうとう最後まで変わらず。
最初の島ではちゃんとやってたいつもの定番説明すら
2番目の島以降すっかりド忘れてるぐらいだし、
かなり早い段階から推敲なんて一切しない
開発状況だったんだろうな。




2017/01/27
BBSで定期的に発生する荒らし行為ですが、
彼らが何故荒らし行為に走り、
ここでなく他所で頑張るようになるのか、
興味深いサンプルが手に入ったのでご紹介。

まずは原因
この時点ではとあるゲームの仕様に関する
見解の相違でしかありません。
しかしこの見解の相違が許せなかったらしいこの方は、
BBSで全く関係ない切り口からリベンジを狙ってきます。

最初の行動
名前は変えてありますが、
過去にBBSで利用していた名前が同じだったことと
他いくつかの要素で
幸いにも同一人物であることが判明しました。
なんとか荒らす切っ先を作り出そうとしてますが、
なにせ露骨に喧嘩を売ってきているので
隙を作らないようにお返事をしています。

次の行動
ダイレクトにBBSを荒らし始めました。
過去にはレベルファイブ商法に対する不満で
同じ意見を語り合ったこともある方なので、
これ以上荒らしてくれるな、と願いを込めて、
皮肉全開の投稿をする時だけ名前を変えるぐらいなら
見て見ぬフリもしますが、
形振り構わず罵倒連呼までいってしまうと
さすがに対処せざるを得ません

と警告を与えています。
ついでに
あまり拗らせすぎると10数年間粘着し続けては
「老害」を連呼するしかないような人達と
大して変わらないところまで堕ちてしまうので、
しょーもない理由で人を恨み続けるよりは、
自分が楽しいと信じるゲームをゼンリョクで楽しんだ方が
はるかに有益だと思います。

とのメッセージを送っています。

そして結果。
警告が功を奏したのか、
BBSではエスカレートしませんでしたが、
Twitterでエゴサーチして
とりあえず出てきたのし部屋嫌いな方々に
声をかけて回ることにしたみたいです。
とりあえず反応してる人だけ。
3ヵ月以上も前のツイートに突然レスしてきた人に
いくらのし部屋が嫌いだからと
嬉々として飛びついてしまう方も迂闊ですが、
不満の矛先を当サイトのBBS利用者にまで向けだし、
自分以外ではたった一人しか反応せず、
その反応も荒らし行為の箇所に
限定されたものであった
にも関わらず、
「異端者の様に吊し上げられる」
とBBS利用者に総攻撃されたかのような風評を
無関係な人を利用して拡散し始めたので、
経緯を分かりやすくまとめてみました。

原因を見れば分かりますが、
「こいつ気に食わない」となるきっかけは
本当にどうでもいいような
ゲームの仕様に対する見解の食い違いなんですよね。
しかしそんなものですら気に食わないとなると
それを補強する材料をせっせと探しだし積み上げる、
その行き着く先は果てしない粘着の道です。

BBSを見てポケモンファンの行為に
眉をひそめた方もいたかもしれませんが、
原因結果を見てもらえば分かるよう
ポケモンとは全く関係ないゲームのファンの方です。
彼らが大義を唱えて何かを攻撃するとき、
彼らの本音は大体別のところにあります。

長らくキルリアメインだったサイトなのに
サーナイトの話題をしてる様子から、
サーナイト絵を投下してた頃の14年ぐらい前の
当サイトの利用者なのかもしれませんが、
だとしたらいい加減いい歳した大人の行動を
目の当たりにする全ての方に、
何かしらの学びがあってくれればいいな、
と思います。




2017/01/25
ポケモンバンクがサンムーンに対応したそうです。
今のポケモンのプレイ頻度じゃ
忘れないうちに入金しとかないと
そのまま腐らせてしまいそうだ。




ムーンはエーテルパラダイスをクリアしたあたり。
過去にリーリエを「パパのオナペット」と
表現したことがありましたが、
スタッフのエゴがリーリエというキャラクターを蝕み
最低キャラへと昇華させられる様を目の当たりにして、
あーあ、やっぱりこうなっちゃったか…、
リーリエが毛嫌いされる理由も分かるなあ、
って感じです。
ここが、ここまで大目に見てきたリーリエの
あらゆる行動が大目に見れなくなってしまった
分水嶺になった人も多いのではないでしょうか。

リーリエはほしぐもちゃんの命を見捨てました。
場面だけを切り取れば、
「子供たちと仲間を助けるために自ら犠牲になった」
尊いシーンです。
場面だけを切り取れば。
残念なことに、物語には文脈があり、前後があります。
リーリエの行動は、場面を切り取らず文脈を汲み取れば
「皆を助けてもらう代わりにほしぐもちゃんの命を差し出した」
行為に他なりません。
問題は、リーリエにその意識があったか否か。


リーリエは、スカル団とエーテル財団の
繋がりを知らなかった?


いえいえ、プルメリさんはエーテル財団の依頼
であることを示唆してますし、
リーリエはそれが伝わった上での受け答えをしています。
プルメリさんはほしぐもちゃんの件で
リーリエに同情的ですらありますが、
皆の前でポケモン泥棒の話をされたくないリーリエが
プルメリさんの話を打ち切りたいがために
自ら「ついていく」選択を切りだしたようにも見えます。


エーテル財団に連れ戻されるのは覚悟してたけど、
まさかほしぐもちゃんが殺されるとは思わなかった?

いえいえ、ほしぐもちゃんの命が奪われることは
リーリエもよーく知ってたみたいです。
大体だからほしぐもちゃんを連れ出して逃げ出したわけで。


ほしぐもちゃんの命が助かるようママンを説得できる自信、
あるいはほしぐもちゃんを守るための算段があった?

いえいえ、ノープランです。
本人もちゃんとワガママだと自覚しています。
わがままを通せば要求が通ると考えてるんであれば、
そもそもほしぐもちゃんを連れ出して逃げ出したりしません。


つまりこの取引に応じることで
ほしぐもちゃんの命が奪われてしまうことは、
リーリエにも理解できていたはずなのです。

なのに取引に応じ、
その上でポーズだけ抵抗の姿を見せてれば
ほしぐもちゃんを守るために頑張ったことになる、
それがリーリエです。
ほしぐもちゃんも苦笑いです。


じゃあ子供たちや仲間を人質に取られて、
リーリエはどうすればよかったのか?

最後までほしぐもちゃんを守ろうとして、
力づくでスカル団にさらわれればよかった、
と思います。
それならば
「ほしぐもちゃんを守ろうとしたけど力及ばなかった」
リーリエのままでいられましたから。


そもそも人質交渉ってのは、
力で敵わないからとる手段であって、
力ですでに制圧済みのスカル団は
わざわざ人質をとる必要も
交渉する必要もないのです。
プルメリさんをただのヒャッハー野郎に描きたくない、
という想いがあったんでしょうが、結果として逆効果です。

もし仮にこの場にスカル団を力で圧倒する
アセロラさんがいたならば、
人質交渉はアセロラさんを無力化する手段として
効果的だったかもしれません。
しかしアセロラさんは、意味なく都合よく
この場所から遠ざけられてしまいました。


何故こんなことになってしまったのか。

おそらくスタッフは
「かっこいいリーリエを描きたい」
と考えたんでしょう。
スカル団に怯まず毅然とした態度で
自らついていく決断を行うリーリエ、
かっこいいですよね。
そんなかっこいいリーリエを描きたいためだけに
意味なく都合よくアセロラさんを遠ざけ、
人質を取る必要も交渉する必要もない
スカル団と対峙させる。
しかしリーリエのかっこいい決断の
犠牲になるのはほしぐもちゃんですし、
「その場面ではかっこいいわたし!」
の姿に酔いしれるリーリエは
後のことは全く考えていません。
とりあえずワガママだけ言ってみる。
ワガママだと自覚してるけど
「ワガママではありません」と言ってみる。


かっこいいリーリエを描きたい、というスタッフの欲望が
結果としてリーリエにもたらした統合性がこれです。
「ほしぐもちゃんを守りたかったけど力及ばなかった」
リーリエでよかったものを
「皆の前でかっこつけるためにほしぐもちゃんを犠牲にした」
リーリエにスタッフが貶めてしまいました。


ついでにアセロラさんも意味なく都合よく
席を外すキャラにされてしまいました。
しかもその席を外した先をポータウンにしたことで、
自分が面倒みてる幼女のポケモンがさらわれたけど
「指名されたのはアンタだから」と
責任の薄い主人公を助けにいかせ、
ポータウンまでいける手段をもっているけど
「そこに行くための手段は他の人に助けを求めろ」
と手段も渡さず、案内もせず、
「一人でこい」を真に受けてるのかと思いきや
後からのこのこ現れる、
いろんな意味で最低なキャラにされてしまいましたが、
それはまた別の話…とはいえ、
「ファンサービスでギーマさんを登場させたい」
というスタッフの欲望がgdgdな展開にしてしまった事例なので、
根っこは同じ話ではあるんですが。
大昔すごかった一族の娘って伏線すら
忘れ去られた哀れな娘だよ。


エーテルパラダイスで初めて語られたリーリエの
「ほしぐもちゃんを守りたい」
という想いを踏まえて物語を遡ってみると、
「リーリエは何故誰にも助けを求めなかったのか?」
という疑問も生じます。

エーテルパラダイスを逃げ出してからの3ヵ月、
リーリエは実に多くの絆に恵まれます。
主人公をはじめ、ククイ博士、バーネット博士、
ハラにハウ、アセロラにハプウ、
しかしその絆のいずれもリーリエは信用せず、
エーテルパラダイスで真相が明らかにされるまで
リーリエはひたすら嘘を吐き続けました。

アローラ地方でエーテル財団の勝ち得てる絶大な信頼に、
自分の話は信用してもらえないという
危惧があったのかもしれません。
ほしぐもちゃんを助けるためとは言え
ポケモン泥棒という行為自体に
負い目があったのかもしれません。
それでも自らの非力さを自覚しているリーリエは、
誰かに頼らねばほしぐもちゃんを
守りきれないことは分かっていたはずです。

にも関わらずリーリエは
誰にも本当の事情を話しませんでした。
本当の事情を知らないバーネット博士は、
仕事の忙しさを理由にリーリエを旦那に預け、
旦那は旦那でリーリエそっちのけで
ポケモンリーグ建設に夢中です。
メタ視点ですがOPで
エーテル財団が悪だという情報を与えられ
力も申し分ない主人公に対してすら、
リーリエは笑顔で嘘を吐きます。

確かにリーリエは嘘吐きです。
息を吐くように平然と嘘を吐き、
そのことに対する罪悪感はありません。
毒親の元で生存するために
リーリエの身に着けた処世術なのかもしれませんが、
それでも「ほしぐもちゃんを守りたい」という動機の前で
自らをノーガードとし続けるための嘘を
吐き続ける姿には違和感しかありません。

アセロラさんの扱いを見れば、
結局のところ物語を動かすのに
そのほうがスタッフにとって都合がいいから、
という理由なんでしょうが、
このリーリエの独善的な行動は、
「ほしぐもちゃんを守りたい」
という想いとは反発し、
「他の誰でもないこのわたしが!」
「たった一人でほしぐもちゃんを健気に守る!」
という
「かっこいいわたしに酔いしれたい」
リーリエと見事なまでに統合性が取れてしまいます。
「ほしぐもちゃんはわたしがかっこよくなるめの道具」
と考えてるから
「皆を助けるかっこいいわたし」のために
結果ほしぐもちゃんが命を落としてしまおうと
平気で差し出せるわけです。
ママンそっくりですよね。


あらためて言いますが、
かっこいいリーリエを描きたい、というスタッフの欲望が
結果としてリーリエにもたらした統合性がこれです。
こんなの見た目可愛い以外に
どうやって好きになれるというのか。

でもまあそんな最低な女の子も、
明日から頑張るってことで心機一転、
トレーナーに進化しました。
最低なところまで落ちたので、
あとは這い上がるだけです。
トレーナーとしての第一歩を踏み出し、
自らの力で大切なものを守り
旅先で強くなったリーリエに再会することで、
リーリエにたいする印象も
大きく変わることを期待したいです。
ハウとの戦いから島巡りが始まり、
リーリエとの戦いで島巡りが終わる、
そんなの最高じゃないですか!
……
……
……
って、え…?

ワタクシが面倒みるの…?

そのカッコもポーズだけなの?






2017/01/19
FE新作はご覧の有様となりました。
覚醒→ifの課金商法を肯定すれば
こうなるのは自然の摂理にしても、
岩っちが亡くなったことで
邪魔者はいなくなったとばかりに
随分露骨な商売を始めちゃうんだなあ。
もう何度紹介したか分かりませんが、
岩田社長のお言葉
あらためて噛みしめたいと思います。

構造的に射幸心を煽り、
高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、
仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、
お客様との関係が長続きするとは考えていないので、
今後とも行うつもりはまったくない。


ついでに

これらのことをご理解いただければ、
「『どうぶつの森』は、アイテム課金ゲームになるのではないか?」
というような誤解をされることもなくなると思います。


とも語られてましたが、
もうすぐ発表される予定の
どうぶつの森アプリ版、楽しみですね。




妖怪ウォッチ3、更新データ(Ver2.2)が配信されました。
USJクエストの解禁と、
なんと新妖怪2体追加です。
今後のアップデートがVer4.0まで予定されてる以上、
普通ならVer3.0までは出し惜しみしたいところなのに、
こういうところは太っ腹ですよねレベルファイブ。
まあ妖怪所持上限はあいかわらず増えないんですが。
こういう金にえげつないところがダメですよねレベルファイブ。



しかし更新データ一つとってみても
片や太っ腹、片や最低限ってのを
同じ時期に並べられるとなあ。
街をうろついてるモブのランダムセリフを
それぞれの容姿にあったセリフに変更しました、
ぐらい期待してもバチは当たらんと思うのだけども。




2017/01/12
サンムーン、更新データ(Ver.1.1)が配信されました。
様々な不具合の修正のみ。



ムーンは3番目のしまキングを倒したあたり。
そういやなんで島キングでなく
平仮名で「しまキング」なんだろうなー?
と思ったたけど、
四魔王(しまキング)ってことなのかしら?

物語も中盤までくると開発スタッフも
主人公がカントー地方から
引っ越してきた設定であることを
忘れてる様子
だったり、
旅の目的は島めぐりだったハズなのに
いつの間にかチャンピオン目指してたり、
一応統合性を取ろうとした痕跡はあるんですが、
そもそも「島めぐりチャンピオン」という単語が
公式の島めぐりの紹介に一切なければ、
ゲーム内でもこれっきり出てこないあたり、
お察しくださいというか。

シナリオについては、
僕の考えた最強のフヨウちゃん!
をやろうとして劣化パクリになってたり、
ギーマさんを出したかったせいで
ストーリー不自然すぎる展開になってしまったり、
ウラウラ島にはしまキングが不在なのでは?
と思わせる描写を散々しておきながら、
普通にしまキングがいたために
ここまでの描写に説明がつかなくなってしまったり、
当然クチナシとスカル団の関係については
一切語られませんナンダソレ。
とにかくgdgdで投げっぱなしです。

去年の12月9日の日記でも触れましたが
作り手側の妙なトレーナー観も極まってきた感じ。

3番目の島で印象に残ったものは
アセロラさんの可愛さぐらいでしょうか。
あとは…特にないな。




2017/01/03
新年あけましておめでとーございます(・ω・)ノシ

ちみっ子達がめずらしいポケモンや妖怪で
テンションマックスになってくれてた時代はよかったなあ。
出費は痛くなってもテンションは据え置き、
それがお年玉。

しずえさんから干支の置物・酉をいただきました。

フルコンプまであと7年!

そんなカンジで今年もよろしくですよー。




2016/12/31
結局年内にムーンクリアならず。
面白くないから進みが遅い、というわけではなく、
とびだせどうぶつの森amiibo+
妖怪ウォッチ3Tアップデート
重なってしまったために、
どうしても楽しい順に遊ぶ頻度に差が出てしまうというか、
正直妖怪もポケモン以上に全く進んでないです。
こっちは「妖怪を捕まえても保存場所がない」という理由で
プレイするのがなかなか億劫というか、
遊べばそれなりに楽しいのは救いですが。
現在のプレイ状況は、
とび森>>>>>>>>>>妖怪>ポケモン
なカンジでしょうか。
ダントツでとび森が楽し過ぎる。

ポケモンはRPG好きに向けた作品ではなく
ポケモン好きな人に向けたキャラゲーだ、と考えれば、
キャラゲーとしては素晴らしくレベルの高い
部類になるんだろうなーとは思った。
キャラゲーに飛びつく層が
キャラに対する熱が冷めたらどうなるかは
ポケモンGOの現状が端的に表してるとは思いますが。

女の子が可愛いのは救いですが、
女の子が可愛いだけでいいなら
セブンスドラゴンは自分の中では名作だったろうし、
MM4はクソゲーだったわけでなあ。
女の子を輝かせるのはストーリーや演出であって、
グラの可愛さは関係ない…こともないけど、
それだけじゃあダメなわけで、
可愛い子たちと脳内でキャッキャウフフと思ってたら
出てくる可愛い子出てくる可愛い子が
主人公でなくヒロインに攻略されていってる様に、
この救いは最後まで救いのままであってくれるのか、
ちょっと不安になってきてる今日この頃です。

開発スタッフがリーリエ大好きなんだなー
ってのはよく伝わってくるんですよ。
ヒロイン愛には溢れてると思います。
でもまあヒガナさんを見てると
スタッフに愛されすぎることが
そのキャラにとって幸せなことか、
まだクリアまでいってない身の上には
よく分かんないです。

まあ一般論としては、
お嫁に出せるように育てられた娘はよい娘だけど、
パパのオナペットとして育てられた娘は
いくら可愛くてもノーサンキューなんじゃないかな。
オタクがクリエイターに向いてない理由が良く分かります。



そんなこんなで大晦日でした。
今年一年、のし部屋に遊びにきてくれた皆様に感謝。
来年もよろしくですよー。(・ω・)ノシ




2016/12/29
一本道すぎると散々不満を溢してきたサンムーンでしたが、
一本道云々以前の事態に遭遇してしまって困惑してる。

これ作った連中にとって「秘伝技」とは、
「行動範囲制限を取り除き世界を広げるための手段」
ではなく、
「よく分からないけどストーリーの進行にあわせて
使わせなきゃいけないシロモノ」
なんだなあ。
幅広くRPGで遊んでただろう旧作スタッフは
行動範囲のフラグ管理を感覚的に理解してたんだろうけど、
RPGと言えばポケモンぐらいしかやんないような連中が
開発者側に回るとこんな有様になっちゃうのか…。
開発させる前にゼルダぐらいは遊ばせた方が
良かったんじゃないか?




2016/12/27
Pokemon Generations Episode 18: The Redemption
が公開されました。
最終回はAZにゃんエピソード。
結局ヒガナさんの出番はありませんでした。
キャラが悪いんじゃないんだけど、
誰かさんのインタビューのおかげで
ヘイトを一身に集めちゃったしな。


ポケモンムーンはマーマネの試練が終わったあたり。
公式が事前公開してたキャプテンはマーマネで打ち止めなので
ここから楽しくなることを期待したい、
…のだけれども、手抜きここまでくると凄いな。
挙句Zストーン入手まで投げやりになってきた。
こんな入手でもしっかりセーブデーターにZマークがつくんだぜ。
本当驚きだよ。

妖怪が無料アップデートなのに
テキストボリュームだけ見ても凄まじい物量
突っ込んできてるせいで
ポケモンの手抜きっぷりが際立つのがまた。
予算的に無制限に作りこめるわけではない、
というメーカー側の言い分は理解できるけど、
カルピスがギリギリ売れる薄さへの挑戦、
なんて悲しいチキンレースは
ミリオン売るメーカーの仕事じゃないよ。


ストーリーのほうはなんかリーリエが進めてるみたいで
主人公は島巡りの傍らにちょこちょこモブ的に絡むぐらい。
初対面のキャラに名前すら聞かれないモブっぷりが悲しいです。
ハムの人かよ。

ストーリーの完成度を高めるために
極力主人公を無色透明の存在にしました、
ってのは、主人公を操作するゲームという媒体においては
再悪手なんじゃなかろうか。




2016/12/18
妖怪ウォッチ3がVer2.0にアップデート
仲間にできる妖怪が54種類追加されましたが、
妖怪所持上限は一切増えません
でした。
妖怪を集めよう! ってゲームで
全673種類を所持上限626体枠で集めろ、
ってどうしろっていうのさ…。
レベルファイブ的には
こんなストレスゲーで全部集めきるバカなんていねー、
とでも思ってるんだろうけど、
バカはどの世界にもいるもんだ。




来年夏の劇場版ポケモンはきみにきめた!
アニメ一話を作り直し、という最近コナンで見たアレ
あるいは劇場版サンムーンでなく
劇場版PokemonGOで行こう、
という判断なのかもですが、
企画した当時は大ブームでも
現在ですら若者がすっかり離れてしまってる感
溢れるPokemonGOなのに
来年の夏にやって大丈夫なんだろうか。
株ポケの場当たり主義も極まっとるなあ。

前売り特典はサトシピカチュウでしょうか。
専用Z技もあるっぽいしな。



Pokemon Generations Episode 17: The Investigation
が公開されました。
マチエール、そんなに幼女でもなかった。


ポケモンムーンはエーテルパラダイスを経て
3番目の島に突入。
エーテル財団、すごくまともそうなのに
代表のアレっぷりが隠しきれないのはどうなのか。
ビッケさんはサンムーンの登場人物の中では
今のとこ一番親しみを感じたキャラかも。
一方でハウ、やっぱりこいつ嫌いだな。
腫物に触るような関係を強いられ続けるのはしんどい。

島到達時にいかにも! な感じでアピールしてきて、
戦闘画面にも毎回登場するスズの塔のパチもんに
入れそうにないっぽいのが3番目の島のハイライト。
図書館にテキストがなかったり
ダンジョンが省かれてたり
ってあたりはもう慣れた。
どんなに手抜きでもファンが
「これで十分!」と擁護しまくりゃ
こうなることは分かりきってたことじゃないか。

一之瀬剛がいたけどフューチャーって何だよ。
「お前らが知るわけねー」と思ってるから
「ボクのことご存知?」からの
「知らない」「初耳」の二択なんだろうけど
身内にしか通じないようなネタを
全世界で販売してるゲームに
イベント形式で突っ込んでくんなよ。
同人ゲームかよ。




2016/12/11
Pokemon Generations Episode 16: The Beauty Eternal
が公開されました。
フラダリのモデルってジョブズかよ。
若い頃放浪してたとか言われてみりゃそうだけど、
自分探しの旅の終着点が選民思想とか
モデルに失礼すぎる。



ポケモンムーン、ライチさんを倒したのに
カキのイベント起きないなーと思ったら
バージョン限定要素なんだとか。
アイリスとシャガみたく
異なる要素を各々に用意することで
バージョンの違いを出そうとするのではなく、
単に最初からあるものを削ることで
バージョンの違いを出そうとする引き算の発想を
ポケモンがやりだすとはなあ…。
こういう商売をポケモンが始めたんなら、
もうバージョン商法は擁護できんな。
まさに時代は大切売時代
ゲームを楽しみたいか? 
欲しけりゃくれてやる、全部買え!
このゲームの全てをバラバラに売り出した!




2016/12/09
ポケモンジェネレーションズ日本語吹き替え版
エピソード1〜6
までが公開されました。
ゲーム画面を日本語版には差し替えないか。
ポケモンはもうすっかり海外向けのコンテンツだな。



ポケモンムーンは2番目の大試練終了あたり。
カキの試練はムーンやってて初めて爆笑したです。
しかしマオの試練といい、すっかりバカゲーだなあ。
いつものジム戦とどっちがいいかと言われると、
毎回同じことやらされるよりは新鮮味はありましたが、
「ジム戦の代わりにバカゲーを毎回やらされる」
がポケモン進行の定番として相応しいのかどうかは、
正直なところ自分には分かりません。

バトルロイヤルはクリア後前提の調整
何故にこのタイミングで解禁したのかさっぱり謎。
この時点で挑んでもCPUに一方的に蹂躙されるだけだよなあ。
バトルロイヤルと名前がついてますが、
最後まで生き残れば勝ちではなく
誰かが全滅するまでに一番多く敵を倒した人の勝ち、
という謎システムのせいで、
これって面白いの? とちょっと疑問に思ったり。

ストーリーはやや動きましたが、
ウルトラビーストは最初からポケモンで確定なのね。
人間でもポケモンでもない存在をついに出すのかと思ったけど、
いつもの人間とポケモンしかいない世界でガッカリ。

あとゲームの仕様を世界の法則として説明したがり
ファンが好き勝手考察するのはいいけど
公式がこれやりだすと首藤設定の二の舞にしかならないから
設定厨は開発メンバーに加えちゃあかんのよ。
エピソードデルタの時も思ったけど
20年来のファンの思い入れのある世界に
万人が納得する設定なんてとても作れやしないし、
なのに全方位からツッコミ入れられまくるような
しょーもない上に浅い掘り下げ方してどうすんのさ。
「俺の考えた設定をスタンダードに」ってのは
ポケモンファンなら誰もが抱える野望なんだろうけど、
だからこそゲームはファンに開発させちゃあかんのよな。

多分そういったのの弊害の一つとして、
今作は人間とポケモンの関係が微妙な感じになってて
過去シリーズのポケモンが側にいるのが日常の世界とは
別物のような雰囲気になってるんですよね…。
誰でも普通にポケモンバトルするような世界でなく
トレーナーしかポケモンを使ってバトルしない世界みたいな、
例えば短パン小僧からバトルを挑まれる世界でなく、
短パン小僧という種別のトレーナーからバトルを挑まれる世界というか、
とにかくポケモンを使ってバトルするのはトレーナーだけというか、
人間とポケモンを繋ぐ存在が「トレーナー」みたいな、
やけにトレーナーが孤立して持ち上げられてる世界というか。
主人公も名前でなく「トレーナーさん」呼ばわりだし。
「勇者」とか「冒険者」の感覚なんだよなあ。
一般村人は武器(ポケモン)を振るわない世界。

果たして誰のポケモン観なんだろうな。



2016/12/03
Pokemon Generations Episode 15: The King Returns
が公開されました。
これを劇場版で見たかった。



ポケモンムーン
はロイヤルアベニュー到着あたり。
可愛い女の子が多いのが癒しです。
現時点ではじゃロリさんがお気に入り。
ドリフターズのアニメ化と重なったこともあるけど
話し方がお豊と重なってしまう。

女トレーナーは可愛い子が多いですが、
男トレーナーが妙に目のクリッとした
オッサンばっかりなのはちょっぴり不愉快。
今回は主人公がモブトレーナーの姿を借りないので
ほんのちょっぴりですが。
過去の通信時の姿を選べない仕様だったら発狂もんやで。

キャラモデルは折角3Dになったのに
主人公はいつも同じキメ顔表情が変わらないわ、
モブトレーナーもセリフに合わせて表情を変えないわ、
使いまわしてもポーズすら変えようともしないわ、
なんのために3Dにしたんだろうなあ。
素材として流用しやすくするための3D化とか
技術の無駄遣いもいいところだ。

ボートも3Dになりましたが
別に出航ムービーとかがあるわけではなく、
ただ3Dになったボートを一定時間見せて暗転させるだけ。
演出カットはできません。
折角作った3Dモデルだ! 見続けろ!
今まで2D作品ばっかり作ってきた会社とはいえ、
XYを経てこれってのは正直きつい。

ハウとグラジオはエンジョイ勢とガチ勢の対立を
ゲーム内で表現するためのキャラなのかしら?
グラジオは気持ちいいぐらい厨ニ全開キャラですが、
ハウが「楽しい」という漠然とした言葉で自らを肯定し
他人を遠回しに否定するキャラとして描かれてるのは
後の伏線なのか、
あるいは公式が見たままのエンジョイ勢の姿なのか。
まあ露骨にこれを思い出すんですが、
ガチ勢にエンジョイ勢を叩き斬らせた後に
そのガチ勢を第三者が叩き斬ってるだけの、
結局は力という正義を振るえば
どちらも馬鹿にできる構図なんだよなあ。
公式はそういう立ち位置を主人公に求めてるのかしら。

育て屋さんは預かり屋さんになりました。
生まれたばかりのポケモンに飴使えってか。
勘弁してよ…。
ジャッジとか努力値減少木の実とか
環境が全部揃った後なら
経験値が入らない方が使いやすい面もあるんでしょうが、
年々減りつつあるガチ対戦人口に特化して、
努力値を入れずに経験値を入れることができる
数少ない手段を投げ捨ててどうするよ。
そもそも経験値と一緒に努力値が入ってしまう
20年前の適当なゲームデザインが
未だに採用され続けてるのがおかしいわけで、
努力値上限が一律だったGB時代までならまだしも、
努力値総取得量上限ができたGBA時代に
このデザインをそのまま引き継いでしまったことが
そもそもの間違いなわけで、
要するに全部増田が悪い。
XYの頃にも散々言及しましたが
スパトレを努力値コントロール用にすれば
大体解決するはずの問題だったんだよなあ。
スパトレを努力値お手軽入手用にしちゃった挙句に
サンムーンではまるっと削除とか、
一体いつまで何も考えないデザインを続けるのか。

ただでさえストレスの多い仲間呼びですが
イベントだかバグだかよく分からない挙動のせいで
ますます嫌味な印象が強く。
仲間呼びの脅威を思い知らせたかったにしても
一撃で倒せばそもそも発生しない症状だしな。
弱いトレーナーを狙いうちで嫌がらせしてるようなもんだ。

ストーリーはまだ全然動きださない感じです。
ククイ博士はどこまでついてくるんだろう?




2016/11/24
ポケモンムーンはメレメレの花園あたり。
とび森が楽しくて全然進んでないです。
妖怪3はとりあえず現時点での大辞典コンプ

とにかく暗転が多すぎで萎えます。
他のゲームじゃ普通に出来てること
なんでポケモンだけできないのか。
5年前のゲームだって普通にできてるぞ。
「3DSの性能の限界」って
いい加減3DSを馬鹿にしすぎだろう。

評判の悪い仲間呼びの洗練も受けましたが、
確かにこの仕様は糞過ぎるなあ。
一撃で勝負の決まるバトルばっかりやってると
この仕様を導入することによる
長期戦や単対多戦の不都合が見えにくいんでしょうが、
それでもテストプレイ重ねりゃ吹きだしそうな欠点を
未対策のまんま導入してるってあたりが
脳内調整だけで作品作ってる雰囲気全開で、
これまた萎える。
ポケモンが育ちきって相手を一撃で倒せるようになり
ポケモンを捕まえる必要もなくなった
終盤でこそ気にならなくなるかもしれませんが、
技もろくに揃ってなくて捕まえたいポケモンも多い序盤に
理不尽さしか感じさせない仕様をぶつけて
果たして誰が得するのやら。

ストーリーはまだ全然先が見えないので保留。
以前に触れた博愛主義の強調も
たいがい気持ち悪かったんですが、
この手のフレーバーも気持ち悪い。
人間同士が重ねてきた軋轢の歴史は
人間とポケモンの関係に置き換えて語れないし、
理解者面したところでホロコーストを
「どちらが正しいとは言えない」と肯定した
XYを繰返すだけだよ。


Pokemon Generations Episode 14: The Frozen World
が公開されました。
七賢人ヴィオと対峙するシャガ、
そして氷漬けにされるソウリュウシティ。
アクロマさん、綺麗な顔してるなあ。




2016/11/19
ポケモンムーンげちっと。

御三家厳選ID厳選もしんどいことになっており、
なかなか冒険に出発することができないでいます。
トレーナーIDぐらい即確認させてくれよ…。

リセマラポイントまでで気になった点は
これとかこれとかこれとか、
ポケモンを集めて戦わせる、という、
ぶっちゃけるなら生命を玩具にするゲームデザインと、
ポケモンと人間は対等だという思想の狭間で、
なんだか気持ち悪い世界が醸成されちゃったなあ。
モンスターが襲ってくるわけではない世界なら
モンスターで迎え撃つ必要もなくなるわけで、
ならばモンスター同士を戦わせる理由…それは愛なのだ、
みたいなことをBWのストーリーを経て
言い出すとは思わなんだ。

ポケモンはモンスターボールという道具によって
自由意思を奪われた存在である、
ってとこから目を逸らすための後付設定は、
その世界をひたすら歪にするだけだから、
いい加減止めれる立場の人が止めた方がいいよ本当。


Pokemon Generations Episode 13: The Uprising
が公開されました。
七賢人vsジムリーダー。(三猿リーダーは除く)
アイリス可愛ええ。



2016/11/15
3rdlegendary-770x562.pngだそうです。
発売前に第三の伝説公開とはたまげたなあ。
しかしどう見てもソルガレオ、ルナアーラとは
同カテゴリの存在に見えないんですが、
例えるなら三柱神を作ろうとしたけど一人足りないから
八部衆の中から一人引っ張ってきて
三柱神にしちゃったみたいな数合わせ感…。




2016/11/14
サンムーン公式更新。
フラゲで底が割れてるのにまだ公開するか。
今回のプロモーションやってる連中、
ちょっと頭おかしいよな。
杉森さんまでこんな発言しちゃうぐらいだし、
岩田社長が亡くなったことで
株ポケ抑えれる人間いなくなって
暴走してんじゃねえの?

ディグダダグトリオのふさふさは
髪の毛ではなくヒゲだそうです。
センサーの役目=神経が通ってるから髪ではない、
ってことなんでしょうが、特性名はカーリーヘア。
ポケモンは不思議な生き物なんだから
髪の毛がセンサーになるんだよー、でよかったのに、
妙なこだわりですっきりしなくなるこの感じ。




2016/11/12
Pokemon Generations Episode 12: The Magma Stone
が公開されました。
かざんのおきいしを盗み出そうとして
ヒードランを起こしてしまったプルートと
それを阻止するバクとハンサム。
グレッグルかっこいいなあ。




2016/11/09
とび森開始から4年目が経過しました。

ammibo+で色々イベント追加されてるみたいだなあ。
記念品もいただきました。

村が査定できるぞ!
カタログを引き継いだまま最初から遊べるぞ!
どうせ干支の置物はカタログ登録されてるし最初からやり直すか!
からの長期プレイ報酬家具というトラップカードが鬼畜すぎる。
でもまあ干支の置物コンプにあと8年かかるし
12年報酬家具でもない限りは入手の機会は2回もあるか。

amiibo+、追加家具が大量に増えたのはいいけど
非売品だらけでいよいよ家具の保管と管理がままならないんで
早急に質屋システムを導入して欲しい。
とび森開発スタッフは以前から
スローライフを勘違いしまくってたけど、
ゆったり遊んで楽しいのがスローライフであって、
家具の収集や管理、村の維持に膨大なコストを費やさせるのは
ただのゆとりのない廃人ゲームでしかないし、
そんなんだからユーザーの心が折れて
早々多くのユーザーが遊ばなくなったんじゃん。
いい加減スタッフの自己満足押し付けてないで
長期遊んでるユーザーの不満に耳を傾ければいいのに。




サンムーン、海外であっさりフラゲされてました。
XYの発売日10日前フラゲを上回る発売日11日前フラゲかよ。
世界同時発売は本当クソだな。
御三家新ポケ1新ポケ2準伝
リージョンフォームウルトラビースト
全ての種族値、覚える技が公開されちゃってます。
ユーザーの情報解析公開のスピードは3年間で進歩したのに、
株ポケの販売戦略も各種対策も3年間進歩ゼロだったな。
全力(Zenryoku)どころか努力ゼロ(Zero)、
それが「Z」の正体だったのだよーなんだってー。




2016/11/05
Pokemon Generations Episode 11: The New World
が公開されました。
このアカギにさからららららららら……!!
ポケモンはすっかり心のない世界になっちゃったよなあ。




2016/11/03
とびだせどうぶつの森Directが公開。
とび森もamiibo+へとアップデートされました。

ハピホの機能や家具がほぼ突っ込まれた上に
新規住民50人追加って
正直ここまでやるとは思わなかった。
引っ越し周りや移動できない公共施設の移動等の
とび森の不満点も大きく改善されてるといいな。
特に今回は一部地形に手が加わるわけだし。

ちなみに村を売却することもでき、
そのお金やカタログを引き継いだまま
新しくプレイ再開することも可能。

売国奴ならぬ売村奴が凄い。
村の価格査定だけして売らないことも可能ですが、
ミスで村消してしまいそうなのがちょっと怖い。
ちなみにニクリョウリ村は2億3702万1800ベルでした。
4年間ほぼ毎日遊んでた時間も
価格に上乗せされてる?






新旧ゲオ統合とかで、下記のアドレスも使用できるようになりました。
http://www.geocities.jp/noshibeya/




■更新履歴■
2015/01/08
時々日記#51デルタの考察とワタクシを追加。



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