バージョン1.11の名雪攻略最終版です。


☆ジャムの個数による技の変化


まず最初に、ジャムが何個だろうと変わらない部分を挙げます。
1.03から変わった部分も。


・立中→遠距離中のチェーン
 その後キャンセルできる技が立大だったり空中チェーンになったりが個数で変化。

・遠距離中→バックダッシュ
 立大リコイルされた後投げが確定する相手には、
 遠距離中をガードされたら、チェーン立大を出さずにバックダッシュ小で着地した方が安全。

・立大は常に必殺技キャンセル可能
 (ヒット時ジャンプキャンセルは5個、ガード時ジャンプキャンセルは8個以上)

・下大はガード・ヒットを問わずジャンプキャンセル・必殺技キャンセル共に可能
 この変更はおいしいです。エリアル行けるし。

・立大の判定が小さくなった(対空にはほぼ使えず)
 痛いが、地上戦が無敵RFキックと無敵RFけろぴーでめちゃ楽になってるので特に問題ないかと。

・前中がない(固めとコンボがなくなった)
 かなり痛い。今までとは全く違う立ち回りが必要に。コンボは新技のキックで補いましょう。

・RFけろぴーが5ヒットに
 特に意味ないかと。ただ、RF技の全部が無敵ありという状況なんで、画面端に追い詰めた時に
 相手が暴れてくるのを読んで置いとくと立ち中コンボへ行けるかも。




では、何個食ったらどうなるか、
というか、何個食ってると何ができるか表です。
重複してますが、『今○個! なにできたっけ!?』と咄嗟に判断するわけですから、
目を通して頭に入れといた方がパッと思い出せて便利かと。


適当に調べたので間違ってるかもしれませんが…その時は管理人までご連絡ください。


☆基本的に食うたびにRFキックのヒット数とRFローリングのヒット数が増えます。
 ついでに移動スピードがどんどん上がっていきます。
 9個時のバックダッシュなんかもう別人のようです。0個の歩きなんかもう…(泣
 あと、下中が遠距離中に空チェーン可能です。(ジャム2個から)一応差し合いに使えるかも。


『なゆちゃんきっくだおー』(以下キック)が撃てない
下小→下中が繋がらない(下中の発生が遅くなるため)
下中→遠距離中ができない
遠距離中の終わりがヒット→立大が可能
1ヒットキック使用可能 下小→下中が繋がらない
立中→下中のチェーン可能 下中→遠距離中ができない
遠距離中の終わりがヒット→立大が可能
ジャンプ中が3ヒットに(2以下は2ヒット技)
『ころがるんだおー』(以下ローリング)使用可能に
1ヒットキック使用可能 下小→下中が繋がる
立中→下中のチェーン可能 下中→遠距離中が可能に
遠距離中の終わりがヒット→立大が可能
初期状態。二段低空が可能に 『くー』(以下「寝」)から中ボタンでローリング可能
1ヒットキック使用可能 下小→下中が繋がる
立中→下中のチェーン可能 下中→遠距離中が可能
遠距離中の終わりがヒット→立大が可能
ジャンプ中が4ヒットに
通常技の隙がかなり減る。立ち中が顕著。
画面端でのコンボが非常に入れやすくなる。
あとは初期状態と同じで特に変化なし……??
キックが二段技に変化 小が斜め上へ 中は飛燕疾風脚
立大ヒット時ジャンプキャンセル可能に
遠距離中にジャンプ大でキャンセルがかかるように変更
(ヒット確認を早くしないとコンボ構成が変わるので失敗する)

下小→下中が繋がる 立中→下中のチェーン可能 下中→遠距離中が可能
二段低空が可能に 寝りから中でローリング可能
寝てる状態から大で下中が出るように。大へチェーン可能。
性能そのものは下中と変わらないが、キャンセル遠距離中が不可。
遠距離中にジャンプ大でキャンセルがかかるように変更

キックが二段技 立大ヒット時ジャンプキャンセル可能
下小→下中が繋がる 立中→下中のチェーン可能 下中→遠距離中が可能
二段低空が可能 寝りから中でローリング可能
立大の判定が縦に大きくなる(重要)
バージョン1.03までの立大と思ってもらえればいいかと。

キックが三段技に変化。
小が60度ぐらいの二次関数グラフの軌道、中が30度ぐらいのカーブ。
遠距離中にジャンプ大でキャンセルがかかるように変更

立大ヒット時ジャンプキャンセル可能
下小→下中が繋がる 立中→下中のチェーン可能 下中→遠距離中が可能
二段低空が可能に 寝りから中でローリング、大で下中可能
立大ヒット時もガード時もジャンプキャンセル可能に。
三段低空が可能に。空中ダッシュのでかかりに攻撃判定が追加。
この攻撃判定はジャンプ攻撃でキャンセル可能。
遠距離中にジャンプ大でキャンセルがかかるように変更

下小→下中が繋がる 立中→下中のチェーン可能 下中→遠距離中が可能
二段低空が可能に 寝りから中でローリング、大で下中可能
変化なし……?
まあ、8個の黄金聖闘士状態が1ダウンで即なくならないという点で
余計に1個食えるのはありがたいです。
後、動きがやたら速いので夢の歩き投げが選択肢に…





それから、コンボとか。リプレイをアップしました。

これです。


詳しい事は添付してあるテキストを読んでください。
このリプレイは適当に広めちゃって結構です。




020517 2ヶ月ぶりの更新です。


えー 世間ではループコンボというのが流行っておりまして、
舞なんかそれが顕著ってか基本でした。(1.03ね)
名雪もあるんです。俺が練習してなかったからできんかったけど。
QOHで芹香のコンボが最初できんかったような歯痒さが…あうー…


コンボ構成は簡単、

(ジャム8個以上で、下小とかジャンプ中とか適当な技から、生でもいいけど)
・立中→立大キャンセルジャンプ→即空中ダッシュ(ヒット)→ジャンプ中(1〜2ヒット)
 →着地立中→立大……


立ってる相手と一部キャラのしゃがみにしか入りませんが、基本コンボである

・下小(1〜2)→下中→立大→ビームor中キックorRFキックorRFローリング

コレ入れてる途中で「あ、ジャム8個あるしこいつ立っとるわ」と確認して立大から行けます。
また、遠距離から相手が動くのを読んで置いておく時も
ジャンプキャンセル低空を入力しておきましょう。当たればウハウハです。
ガードされててもまず安全。リコイルされてる場合一瞬遅くなるんで
低空が出ずにジャンプに変わり、空中リコイル超安定です。
あとは生低空や上空から。相手の地上技を読んでジャンプからなど、
かなり色んな状況から入れる事が可能。超実用的です。
てか、基本コンボです。確実に入れられるようにしましょう。
…まあ、人の事は言えませんが(死


補正がかかるのと、相手の食らい方がおかしくなるので4〜5ループが限界の様子。
RFゲージがマックスならループ途中の立大にでもICかけて、
あと2〜3セットぐらい入れてまだ攻め続ける事ができます。

全くゲージもいらず、大体4000ダメージぐらいです。
RFマックスでICとゲージ使うと8000行きます。
このコンボのイイ所は、時間がかかるんでRFゲージが貯まり、
相手は食らい中なんで貯まらないって事と、
大と中攻撃ばっかり当てまくるんでEFゲージがガンガン貯まるって事です。
ただし相手も貯まるんでその辺は覚悟しておきましょう。

このコンボ入れた後はまだ攻め続ける事が可能なんで、
めくりからまた当てるとかなりウハウハなダメージが稼げます。
ミスしそうなら妥協してレベル2か3ビームから追い打ちでもいいですが、
一回捕まえたら逃がさない方がいいのでダウンさせずにまとわりつきましょう。


コンボのコツとしましては、
立大のジャンプキャンセルのタイミングをしっかりマスターする(結構わかりにくい)のと、
低空ダッシュを即入れる事です。ジャンプした直後にダッシュ。キャンセル中。


相手を画面端に追い詰めてやる分には簡単なんですが、
画面中央でやった時ちょっとでも高いと勝手にめくりになってしまうんで、
できる限り最低空ダッシュ→ジャンプ中にしましょう。




では、通常技の解説など。
技の補正値やダメージが知りたい方はウクレレさんの所へどうぞ。



・立小

後ろ向いてヒザぐらいの位置を攻撃。
主に画面端での立中コンボの繋ぎとして使用。
後の使い道は皆無。歩き立ち小→投げぐらいかな?
相手の飛び込みをRGしても
立小では攻撃判定が下の方にあり過ぎて対空になんぞなりゃしません。


・立中

斜め上方向にポカっとぶん殴る技。
ジャム4個で1段階、6個でもう1段階スピードアップ。
発生と硬直、両方の隙がめちゃくちゃ減るので、
相手の低空ダッシュを反応次第で落とす事が可能。
主にジャム少ない時の小からのチェーン、画面端のコンボ、その他コンボに使用。
補正があまりかかってない状態ならRFローリングの後に当てる事が可能なんで、
キャンセル立大→ジャムや立中からエリアルへ。


・遠距離中

ぐるぐる回りながら突っ込んで行く技。
最初にガードポイントがあり、相手の攻撃の持続部分が短ければ
このポイントでガードしきってから潰す事も可能。
1〜8ヒットし、8ヒット目は立大か下大でキャンセル可能。
ジャム5個以上食うと1〜7ヒット目をジャンプ大でキャンセル可能に。
ジャム5以上なら主に固めに使用。
ジャムが4以下ならコンボや差し合いに使用。
4以下の場合、8ヒット目が当たる状況なら大連打してれば勝手に
立大出してくれるんで、キャンセルしてダメージ稼ぎましょう。


・立大

けろぴーで画面半分ぐらいを薙ぎ払う。
名雪はジャム食う事によってスピードアップするんで、
ある程度早く動けるなら、間合い調節しようとする相手の動き始めをぶん殴る事が可能。
相手のリコイル仕込みには注意。
ヒット確認は結構ムズいんで、立大出す時はRFローリングの心の準備を。
空中にいる相手を叩きつけるので、ビームコンボ後の追い打ちでダウンさせ
キャンセルジャム。確定で1個食えます。

ジャム7個以上食ってる時は、見た目通りの判定に変化。
上に判定が大きくなるんで対空として使用可能。

主にコンボ、差し合いに使用。相手の空中ダッシュ出かかりや、
RGを仕込んでないと思われる時に置いとくとかなり有効。
バックダッシュして追いかけてこようとする相手をコレでぶん殴ると、
バックダッシュをそのまま放置してくれる事が多くなるんでジャム食えます。

リコイル取られた時のリコイルカウンターのやりにくさは特筆モノ。
ほんのちょっとズラされるだけでやたらムズくなってヤです。


・下小

尻尾でペチペチ殴る技。
姿勢がめちゃ低くなるんで上の方に判定の出る攻撃は大抵すかります。
発生がめちゃ早く、これ無くなったら終わりと言えるでしょう。
無敵技が出せない相手の起き上がりにはコレで2択を。
ここから投げ、投げと見せかけてもう一回下小→コンボ、
出してから1テンポ待って相手が動きそうならRFけろぴーなど
とりあえず使う機会が多いので間合いを把握しておくように。
立小よりもリーチ長いんでやっぱり立小はあまり使いません。
あと下大よりも横へリーチ長いです。見た目に反してますが。


・下中

前後開脚して攻撃。後足にも攻撃判定がある。
ジャム3個で早くなり、6個でまた早くなる。
名雪の生命線とも言える技で、姿勢がめちゃくちゃ低くなり、
後にいる相手も攻撃できるんでめくり対策に使用。
あと、判定がかなり強いので差し合いにも使用、
当てた時、相手の仰け反りがめちゃめちゃ長いので
ヒット確認立大や下大やRFローリングやキックなどに繋げましょう。
発生が早いと本当に頼りになるんで、ジャムをしっかり補給しておきましょう。
みさき先輩の低空を潜るのにかなり有効です。角度によりますけど。


・下大

下から上へけろぴーをフルスイング。
前方向には下小以下のリーチですが、上へは2キャラ半分ほど、
後にも1キャラ分ほどの攻撃判定が発生。
めくりに対処するべく使用します。下中下大(背面ヒット)からエリアルとか。
後はほぼ密着から下小下中下大ジャンプ中でエリアルとか、
空振っても実はあまり隙がないので誘いに使用したり、
相手の刺し技を狩るのに使ったりもします。

出がかなり遅いので対空の場合も狩る時も早出しを心がけるように。
むしろ置いとくぐらいの感覚でないと出かかりを潰されます。

あと、多用は禁物です。


・ジャンプ小

ボディアタック。発生はそこそこ早いです。リーチは皆無。
一応連打キャンセルがかかります。空振り時の隙は弱の癖にでかいです。
登り中段を失敗すると結構大変かも。リコイル間に合いません。

主にダッシュからの攻めで使用。
近距離からのダッシュで中段の奇襲の場合、ジャンプ中だと発生が多少遅いので
リコイルが間に合う事もあって少々危険。よってこれを使います。

また、何気に威力が中より100ダメージ多かったり補正率が中と大差なかったりしますが
仰け反りが小さいので結局段数が増えてしまって意味がない事も。


・ジャンプ中

くるくる回転攻撃。ジャム2個で3ヒットに、ジャム4個で4ヒット技に。
ダッシュからの中段、空中ダッシュからのめくり、登り対空、登り中段で使用。
着地までに何ヒットするかはこちら側の高度に依存するので、
相手が「ジャンプ中3回ガード→着地して下段…」とガードしようとしてる時、
「ジャンプ中2回でもう着地→下段(ヒット」や、
それを見越した相手が、
「ジャンプ中は2回だっ! やったっ! ガードっ!」とか思ってる時に
二段ジャンプ空中ダッシュ(前後)でガードを揺さぶったり、
ジャンプ中をジャンプ大にチェーンして(攻撃判定が出る前に着地)投げたり、
とにかくガード崩しとして使用します。
あんまりはっちゃけるとカウンター無敵技の餌食です。
相手が手を出しそうなら落ち着くのも手です。

まあ、メインウェポンの一つですねこの技。
よってジャンプ中の段数が減ってる時(2個とかね)は
きっちりジャム食うように心がけましょう。崩せるガードも崩せません。


・ジャンプ大

空中でけろぴーを横向きにフルスイング。
空対空の牽制、エリアル、ゲージ貯めに使用。
見た目とちょっと判定が違い、斜め上方向にはめちゃ強いです。
攻撃判定の発生がかなり遅く、置いておく感じで使用しないと空対空になりません。
ふっ飛ばす効果があるので、エリアルの一段ジャンプ目で使うと
画面端以外は連続技にならないのも注意。端なら問題なく入ります。
ふっ飛ばすのでジャムが食える…けど確定ではありません。
相手によって違うので安全に食える距離や高さを覚えましょう。
当てた後相手は斜め上30度ぐらいにふっ飛びます。
即二段ジャンプ空中ダッシュ(ジャム8)を上手く使うと起き攻めを維持できたり。

ゲージ貯めのやり方ですが、

・ジャンプ即バック空中ダッシュキャンセルジャンプ大(攻撃出ずに着地) ×何回か

要は「ピョンドコスカ着地」です。大一回振った分のゲージが貯まります。
あとちょっとでゲージが貯まるという時は貯めておきましょう。
名雪はワンチャンスが非常に大事なキャラです。最大ダメージ取れるようにゲージを貯めます。
画面端同士だと、相手が動き遅ければ4回ぐらいできるかつ隙はないので
(てか、突っ込むの見てRF打つ余裕がある)
結構便利なゲージ源になります。




・地上ダッシュ

しゃがんだあゆとか繭とか名雪よりちょっと高いぐらいの所を飛んでいきます。
ダッシュ中に出す技は全て空中技で、チェーンもかかりますが、
中段として使用できるのは座高が普通以上の相手のみです。
低い相手にも中段でヒットしますが、中が1ヒットするだけとか、
ダッシュの終わり際の高さでないと当たらなかったりとかするんでかなり微妙に意味ナシです。
(タイムラグのせいでダッシュしたの見てからガードが余裕=中段である意味がなくなる)

ヒット数を多くした方が安定して地上技に繋がる(小3回中2ヒット→立中など)が、
小1中2大1ヒットが一番補正やダメージ面から見て妥当かと。
ダッシュし始めて攻撃判定を最速で出しても、
反応されるとサクっと落とされるので使い所を考えましょう。
ダッシュ中をリコイルされた後、リコイルカウンターが微妙にやり辛いんで
要練習です。

ダッシュしてる最中はリコイルが取れません。
ダッシュ・ダッシュ攻撃はバックダッシュでキャンセルがかかるんで、
ダッシュして中段に行くと見せかけビビらせてすぐ戻って
着地ジャム、着地立大、着地けろぴーなど有効です。


・空中ダッシュ

ジャム8個以上でダッシュの出かかりに攻撃判定が付きます。
最低空で出すとキャンセル中→着地立中が繋がるので、ここからループコンボへ。
また、画面端に追い詰めた時にジャム8個以上だと
ICを使った大ばっかりコンボで5000近いダメージが出せます。
相手の頭上で左右に連続でダッシュして、発生の早さを生かしめくりを狙い、
着地からループコンボというのが理想ですが…
RF無敵技であっさり切り返される事が多いので、
あまりはっちゃけた動きはしないように。

空中ダッシュしてる最中もリコイル取れません。
このせいで名雪がジャム食わないと攻めれないような気がしないでもないです。


必殺技解説。



・けろぴーはここ

けろぴーを蹴る飛び道具。
小は並行に、中は斜め上60度ぐらい、RFは小と同じ軌道で5ヒット。
飛び道具なんでRCができません。相手がリコイル仕込んで飛び込んできたら
この技打ってるとヒドイ目に合います。
RFは無敵がめちゃ長いので、割り込みや暴れとして使用できます。
が、RG→RFの突進技 とやられるとあっさり反撃されるので
相手のゲージや状況をしっかり見極めましょう。
あと、読まれて飛ばれると全く無防備になって凌辱ショー。
使い方が重要です。


小と中は「RCができない」
この点において飛び込み防止の牽制技になりえないので、ほとんど使う事はありません。
ただ、攻めに来てる相手にはムリですが、遠距離同士で中を一発打っておいて
しばらく相手を躊躇させられれば御の字。
こんなモンRG一択です。


・なゆちゃんきっくだおー

蹴り。ジャム1個ないと打てません。
よって相手にジャム減らされてる時、ダウンを奪うにはビームしかなく、
減らされれば減らされるほどジャムが食いにくくなるという矛盾の原因その1です。
普通食えば強くなるんなら、ちょっと食うのは簡単でも
沢山食うのが難しいようにすればバランスが取れると思うんですがねぇ。
ジャム6個まではチェーンから出して確実にジャムが1個食え、
その後相手の攻撃にもちゃんとガードが間に合います。
チェーンの段数をできる限り減らしておくと、RFゲージが7割以上の時
画面端が絡めば立中コンボでダメージが2000近く増えます。
名雪は戦略上RFゲージが溜まってない事がほとんどありません。
ていうかループコンボとビームのおかげでRFなくてもダメージが出るので、
きちんと立ち回っていれば青マックスになる事もしばしば。
これも実用性高いのでしっかりマスターしましょう。


・ころがるんだおー

地上をゴロゴロと。ジャム2個以上ないと撃てません。
小と中は移動技と考えましょう。
小のみ使用。中を使う場面は余りありません。
連続技どころか攻めに使う要素は微塵もないので
普段はこの技の事なんかすっぱり忘れるのが吉。

ただ、RFは超使えます。最使。
無敵時間こそほとんどないものの、ガードされても先に動ける、
リコイルされてもRCすれば問題なし、
当てたらコンボからジャム1確定とイイ事づくめ。


コンボ。適当から立大or下中ヒット確認立大→RFローリング→ディレイ立中立大ジャム

3000近いダメージが出てジャム1個確定です。
エタニーゲージがない時(試合開始直後など)は大変重宝します。
最後の立大をレベル1ビームにすれば多少ダメージが増えます。
RFゲージが沢山あるなら、最後の蹴り出る前にICして、
立中立大→ループコンボorレベル2ビーム→立中立大orレベル3ビーム→立大。

RFローリングの最後の蹴りで画面端に到着してて、
相手の補正のゲージが70%前後まででRFゲージが半分以上あるなら
最後の蹴りIC→立ち中コンボ。

名雪のコンボの中枢を占めるかもしれません。
RFゲージは半分コレ、半分RFけろぴーに回すように。

注意点は、ジャムが少ないとヒット数が少なくて画面端へ持っていきにくいのと、
それどころか2個とか3個だと近距離から当てた時に
最後の蹴りが連続ヒットしないので、
この技を使うならジャム4個以上の時のみだという事。

起きあがりにジャンプ攻撃を仕掛けられた時に下を潜るのにも使用。
その場合はRFでなくてもいい時が。


・くー

全く使いません。使い道がありません。
真空竜巻コマンドのビームを撃つ時にコマンドミスで出るぐらいでしょうか?
出たら小を押して飛んでってガードされてICで五分。
RFゲージがない時にコレが出たら諦めてジャム食ってダウンさせられて±0です。
起き攻めの強いキャラ相手にやっちゃったら諦めてください。

ちなみに派生技も全てクソ技、ダンの挑発伝説と扱いは変わりません。
キャンセルジャムか小→IC以外はしない方が無難です。


・びーむーだおー

生命線。
レベル1は当てたら上入れっぱなし、
レベル2は1ヒット→1回スカす→2ヒット→1回スカす→3ヒット
(3ヒット目で下を押して着地→浮いてる相手に立中立大)

レベル3は上入れっぱなしで4ヒット→即ストップ
→落ちてきた相手がビームに当たりだしたら即上
→5ヒットしたぐらいで下入れっぱなしで着地
→立大キャンセルジャム。


2と3は常に前進しながら上下の移動をします。
完璧に画面端に追い詰められてる時に生ビームからでもない限り
ほぼ確実に相手を画面端へ持っていけます。
投げからも入りますが、補正がかかってるので投げ→レベル3のあとは ICして立中コンボが入れにくいようです。

注意すべき点は、
投げからレベル2はみさき先輩と佐祐理さんには入らないという事、
みさき先輩・佐祐理さん・あゆは上下のビームの間をすり抜けるので上側のだけしか当てちゃダメって事、
画面端で立ち中コンボに行く時は、ICをかける立ち中が65%ぐらいまででないと
IC後に当てるのがムズくなってくるので、補正の調節をすべく
上側のビームだけ当てていくべきな事、

レベル3ビーム→立中ICは補正がかかり過ぎるので、
コンボ→立大レベル3→立中ICとやらずに、
コンボ→IC→立大レベル3→立中エリアル としないと繋がりにくすぎな事。

この辺しっかりやらないと殺せるところで殺せなくて
反撃食らってお陀仏になりかねません(笑



・くろいあくまだおー


ゴミ。
暴発専門技。
画面端でビーム当てた後起き攻めに使おうにも
発生が遅過ぎ&爆発までが遅過ぎ&別にガード不能でもなんでもない
&当たってもビーム当てたのとダメージ変わらんので

全く使う要素が微塵もないです。
何考えてこの技作ったのかを疑うほどのシロモノ。
キック撃つ時にコマンドミスで暴発…ぐらいか?



・超級だおー電影弾

隠し技。3ゲージ使用。コマンドは大+236236。
要するに、大押してからでないとでないのに、
大からでも繋がらないという始末。割り込みか安定逃げにしか使いません。
相手のガードゲージが沢山溜まってたらRFローリングとかからコンボに行けますが、
3ゲージあるんならビーム当てりゃいいです。はっきり言って使いません。
コマンドですが、小中大(めちゃ早く)236236とすれば
小が出た後すぐ出るんでまだマシかと。
ボタンはピアノ連打ぐらいの早さで押さんとチェーンに化けるので注意。
大から出して相手が当たる事なんかほぼないし…

あ、ちびまいを巻き込むときがあるんで舞には有効かもしれません。

やっぱり全く使いません(死



020619 ver1.11最終更新



また久し振りの更新です。
とりあえず現時点での名雪の性能から、最適と思われる立ち回りなど。
もうじきバージョンアップするのになにやってんだか…(w

勝ちたいのか、勝ちたくないのか。
はっきり自覚してから、読んで、使ってください。



○重要な細かい事とか

レベル3まで貯まっている時に何か当てたら
確実に1または2ゲージ使ってビームを当てる事。
俺が今までやってきた対戦のリプレイを見ていつも思うのは、


「ちゃんとダメージ出せる所なのにダメージが安い」
「当ててりゃ勝ってたのにミス」
「勝つまでは行かないにしても体力ほとんどもっていってたはず」
こればっかりです…(泣

確定状況なのですから大ダメージとまではいかなくても、
そこそこ与えてってプレッシャーを感じさせとかないと
相手が「まだまだ体力あるぜ〜 調子に乗っちゃうぜ〜」となる事も多いです。
てなわけで、3ゲージ貯まってる時は結構放出しちゃっていいかも。


○立ち大当てて幸せ計画

遠距離から立大を当てる事は結構多いんですが、
そこからもダメージを取れるだけ取っていこうという企画です。
ちなみに立大の先端からならジャム2個だろうと問題なく繋がります
立大が近い場合は4以上ないとキツイですが…


遠距離から立大→RFローリング→立ち中→…


ここから、

・立大→ジャム(ゲージなし、または温存の必要あり時)

・レベル1ビーム(ビームの中では一番安定して入る、あと温存)

・レベル2ビーム
 普段と違い、最初のを当てて即上を押し2発目を当てる。
 1、2 当てない 4、5 当てない 7、8 大抵これで当たるはず(キャラ毎に多少違いあり)

  で、上記コンボを後方向へ行きながらやるとジャム2個安定、
  もう1個だとガードできるが相手のターン。(これも相手による)
  ゲージのある七瀬と、体力ない時に相手が栞だったら食うと反撃確定死亡確認なのでやめましょう。

  立大RF立ち中ビームの後立ち中IC立ち中コンボでもいいけど、
  RF使った後なので少しだが威力も下がるし、後三回無敵RFが打てる事と
  どっちを取るかは相手の体力・スキル・ゲージ、自分の体力を見て考えましょう。

・レベル3ビーム(もうコロス!って時 RFが満タンからやった場合など)

 普段通り4発目で停止、相手が落ちてきたら上入れっぱなし、
 終わり際に下を押してから先に着地、
 立ち中当てて即青IC、立ち中×n(途中で小挟む)エリアルで約7000。




○ジャムと状況別最適連続技


特に、ジャム0〜3。
名雪がひたすら弱い状態。とにかく食いたいところ。
レベル3があれば迷わず当てて、画面端同士になってジャム2ゲット。
その時自分と相手のRFゲージを見て、
攻められても反撃できるなら1つ食い、
攻められてヤバくなりそうならやめておきましょう。
舞やみさき先輩に一回捕まった時の絶望感は凄いものがあります。

ジャム0〜1の時下小から下中が繋がらないのをかなり忘れがちなので
下小2回ヒット確認したら立中に繋げる癖をつけましょう。
ジャムが多くても普通に繋がります。




・RFゲージなし、上ゲージなし

ジャム数

0    下小立中下大ジャンプ中二段ジャンプ中大バックダッシュ着地ジャム
1    下小×2(ヒット確認)立中立大キックジャム
2〜6  下小×2(ヒット確認)下中立大キックジャム
7    下小×2(ヒット確認)下中立大バックジャンプ(→空中リコイルなど)
8以上  何でもいいから当たったらループコンボ
     その後何回かジャンプして逃げてると赤ゲージは確定で貯まります


・RFゲージが赤、上のゲージがない場合
 チェーンからキックIC→ジャンプ小×2→
 二段ジャンプ小数回中大→キャンセルダッシュ着地ジャム

 RFが赤の時は割り込み用にゲージを置いとく方がいいです。
 一回捕まった時にRFゲージがないと、上のゲージ3本でもなきゃ大抵抜けられません。

 ジャム8以上なら問答無用でループコンボ。


・RFゲージなし、上ゲージある
 迷わずビーム。ジャムの個数と相手の体力を見て、立ち中立大ジャムにするか
 遠距離同士でジャム2個食って五分か、好きな方を。
 レベル1しかない場合はキックのみにした方がいいかも。
 これも相手の体力やゲージ状況を見て判断してください。
 名雪はジャム8個食ってるとかでもない限り手数が多くならないので
 相手にコンボ食らう以外で一気にゲージが貯まる事はあんまりないです。

 ジャム8以上なら問答無用でループコンボ。
 RFゲージが赤ぐらいまで貯まります。


・RF青MAX、もしくは半分以上で上ゲージない
 画面端ならチェーンからキックIC立中コンボ、
 画面端に到達できそうならチェーンからRFローリング→立中IC立中コンボ→エリアル、
 届かないならフルチェーンICフルチェーンキック(ジャム6まで)。
 大体上ゲージが1本貯まるはずです。

 補正率を見て100%近くまで回復できるならジャム7以上でもキック打っていいです。
 反撃は受けませんので。

 ジャム8以上なら問答無用でループコンボ。
 青MAXだと7000出る上にまだ攻める事が可能。


・RF青だけどちょっとしかない、上ゲージない

0    下小×2(ヒット確認)立中立大IC立中下大ジャンプ中二段ジャンプ中大バックダッシュ着地ジャム

1〜3  下小×2(ヒット確認)立中立大キックICジャンプ小×2
     →二段ジャンプ小数回中大→キャンセルダッシュ着地ジャム

4〜7  下小×2(ヒット確認)下中立大RFローリング立中立大ジャム

8以上  何でもいいから当たったらループコンボICループコンボ
     その後何回かジャンプして逃げてると赤ゲージは確定で貯まります

あと、ジャム多数の場合、
RFゲージを一旦使ってもう一度青MAXに持っていくために
 チェーン数少なめから立大→RFキック→バックダッシュ



・RF青だけどちょっとしかない、上ゲージある
 チェーン数少なめから立大→レベル2か3ビーム→立中ICジャンプ小からエリアル
 もしくは赤のみ時と同じ。



・RF青MAX、上ゲージあり

ジャム数

0    下小(1)立中(ヒット確信 ガードされたら削り)立大
     →レベル2or3ビーム(端同士に離れる→ヒット時ジャム2 ガード時ジャム1で相手の攻撃をガード間に合う)

     青ゲージは反撃と次の攻撃に

1    下小×2(ヒット確認)立中立大IC立中下中立大レベル2or3ビーム
     (端同士に離れる→ジャム2)

2〜3  下小×2(ヒット確認)立中立大IC立中下中立大レベル2or3ビーム→立中立大ジャム→ジャンプリコイル逃げ

4〜7  下小×2(ヒット確認)立中立大レベル2or3ビーム→立中IC
     →立中コンボ→エリアル→空中ダッシュ着地ジャム(約5500〜7500ダメージ)

8以上  ループコンボ一択 安定しないなら数セットから立中立大IC立大レベル3ビーム
     ループ5セットICループ3〜4セット立中立大レベル3ビームで約8000ダメージ。



名雪の空中ダッシュ移動中はリコイルが取れないので、
ジャム8個にでもならん限り相手の反応対空に落とされるんで
自分から突っ込む事はあまりないかと思います。
よって反撃で下小が入る事の方が圧倒的に多く、そこからのコンボを列挙したわけですが…




○名雪使う前に知っておくべき事



名雪はどう頑張っても攻めキャラではありません。
超待ちキャラです。この性能では待って待って我慢して我慢して
RFゲージと上ゲージとジャムをちょっとずつ貯めて貯めてしないと
とてもじゃないが勝てません。適当な高さから適当に空中ダッシュ中で突っ込んだり、
立大ぶん回したりするのもいいですが、上級者にはまず通用しないという事を頭に入れてください。

立大のリーチが長いと言っても、長森相手では立大に遠距離立中でほぼ潰されたり、
間合いによってはリコイル後投げ確定だったり、七瀬には乙女富嶽確定だったりとさんざん。
他の技はジャムがなければリーチがなくて出が遅く、相手の置いとく技にほとんど負け、
移動スピードが遅くすぐ捕まり、捕まったらRFゲージがないと抜けられない事がほとんど。


では、どうするか。どうやれば勝てるか。


ジャム食うんです。強くなります。
RFゲージ貯める。エタニーゲージ貯める。
そうすれば何か当たるだけで痛い痛いコンボを叩きこむ事ができます。
そして重要なのが、ダウンしない事。
ダウンしたらジャムが一つ減り、相手の起き攻めを食らい、
そこから逃げる為にRFゲージを使わなきゃいけない。
そうすると攻撃の時にゲージを使おうと思っても、ビームに回すしかないわけで。
そもそもダウンしてるんだからRFゲージの貯まりも遅く、
その頃にはRFゲージが貯まってる相手が、こっちの反撃に割り込みRFを使える始末。


ダウンしない為にはどうするか。


もちろん、ダウンする技を食らわないように動く事。
簡単に言えばジャンプしてリコイルです。
連続で取れるので問題ありませんし、リコイル取る事によって相手に次の攻撃を出させなくさせたり、
反撃したりもできますので。…みさき先輩と繭には注意。空中リコイル不可技があります。

後は常に空中にいる事によって赤ゲージが貯まるのを待ち、
地上に引き摺り下ろされても問題ないようにするため。


最低でも赤ゲージが貯まるまでは絶対自分から手を出さない事。
出してもいいですが、空対空や、地上での牽制程度に留める事。
出さないとエタニーゲージが貯まらないのでそれぐらいです。

んでジャム4個を最低でもキープする事。
遠距離から立大→食らうと痛い というプレッシャーがないと、
あの短い下中だけで闘う羽目になりますので。


じゃあジャムを食うにはどうするか。

上の方でも書きましたが、確定状況でしっかり食う事。
で、確定しない状況では食わない事。

何故かというと、食えてもガードは間に合う、という状況なら、
相手の固め能力を考えてから食わないとヒドイ目に会うからです。
舞の縮地&ちびまい連携を全部ガードできて返す自信がある方は、
確定じゃなくても食えますよね? 俺はできないので舞相手には確定以外で食いません。
みさき先輩の起き攻めのダッシュ下小とダッシュ立ち小空振り→投げを見切れますか?
見切れてもかなりキツイです。割り込みにはRFが必要。
RFゲージを温存しておくためには、そもそも触られない事が超重要、
触られないようにしようと思ったら…。

やっぱ、確定しない時に食う事によって自分の首を絞めるのはマズイと思うわけなのです。





○立ち回り



基本は逃げまわりつつ両方のゲージを貯めて一撃必殺って感じ。

ジャムがなくてもダメージを与えられないと、
ジャム8個食った後のめくりでのちょっとダメージ×nで相手が死んでくれません。
そうそう連続で食らいまくってくれるわけもありませんので…
コンボはしっかりと。入力精度命です。


8個食った時の起き攻めめくりですが、やり方は簡単。

ジャム8以上で、相手の起きあがりなどに相手の真上付近で空中ダッシュして、左右二択。
三回ダッシュできる事を忘れずに。ジャンプ中の段数も変化させられるように。
ジャンプ中キャンセルジャンプができるのも忘れないように。重要です。
着地後、歩き立ち小から固め、下段か投げの二択、もしくはもう一度ジャンプして左右二択、
または着地からダッシュ攻撃の中段。

非常にガードしにくいです。が、相手により暴れRFのみで返される可能性もあり、
状況を見て仕掛けていきたい所。読みも多分に含まれます。
バレてきたらパターンをしっかり変えましょう。
読まれてみさき先輩に置いとく立中からアクセルコンボとか食らうとやってられません。


んで、重要なのが当たったらループコンボにきっちり行くって事です。
両方のゲージが貯まるし、相手のRFゲージは貯まらず、
その後またn択(返しやすいけど)です。


このゲームは投げモーションに通常技で割り込むのが基本的に不可能なので
ジャンプダッシュ→ジャンプ大と繋いで着地即投げなども可能。
エタニーゲージがあればそこから5000ダメージ、
RFゲージMAXなら7000オーバー。
その為にも両方のゲージは温存せねばならず、
ループコンボにはゲージが一切必要ありません。
ループコンボにはジャムが必要ですが、
ジャムを安全に食べるには大抵ゲージが必要で、
ゲージを貯めるにはやっぱりRFの方が楽で確実で安全なわけで、
RFゲージを貯めるには空中リコイルでも仕込みながらガード固めるのが一番かと。




○キャラ別対策(かなり偏り気味)


・みさき先輩

気分は8:2 どうやって勝つの?

こっちの下中は下大に、遠距離中はダッシュ大と立ち中に、
近距離での下中はジャムないと下中に一方的に負けます。
逆にダッシュ大は下中で、下大は遠距離中(早出し)で勝てるので、
中間距離で出してきたら読み合いです。

こちらの地上ダッシュ攻撃は相手の立中に潰されるので、
基本的に攻めちゃ負け。
相手の空中ダッシュ攻撃を地上でガードしない。
捕まる前にジャム8個とゲージ2本とRF青を用意すれば行ける。
起きあがりにめくれば相手のRF技のコマンドが逆になり…
相手暴発→こっちは動ける→ループコンボ!
よって相手のリバサを封印でき、攪乱して何とかしてダメージを。

ダウンバーストとRFアクセルでジャムがさようならするのも勝てない原因かと…
開幕事故立中ヒットから運ばれてRFアクセルでいきなりジャム0になった時は
かなりの絶望が見えました。



・佐祐理さん

コンボ=ジャム1つ減る→起き攻め。
かなり嫌です。後上中下段関係ない当身とか。
ダッシュしただけで攻撃判定が出る8個以上の時は
相手が当身を出しそうなら気配読んで何とか回避しましょう。

マジカルエージェント、食らったらかなり終わりです。

相手の各種ぶっ放し技にだけ注意すれば、それほどは脅威ではありませんが。
ちゃんとガードさえすれば地上で固められても問題ありません。
すかし下段だけは注意。



・舞


ちびまいの攻撃だけは食らわんように。
てか、舞の攻撃は地上でガードしてはいけません。
ちびまい呼ばれて死亡確認。


現在 空中ガードオンリーゲーと化しております
先にゲージ貯めて装備して先に触ったもん勝ち。
相手の立ち小立ち中立ち大、各種の対空に気を付け、
空中リコイルは確実に。


・澪


遠距離モードの相手のラッシュは弓矢に合わせて(RF)ローリング。
以外で割り込もうとすると相打ちなど取られるかもです。
ちなみに近距離モードの方がかなり楽。
遠距離モードの捌き方をマスターしないと厳しいかも…

ジャムを食うのが非常に楽な相手。
近距離モードは起き攻めにさえ慣れておけば、かなり楽に闘えるはず。

相手には確定ダウンはヴァンパイアハンターと学徒兵ぐらいしかありません。
基本的に空対空で負けるとマズイので、
空中で密着の間合いになる前にジャンプ大や、早出しの中で追っ払って、
8個ジャム食ってからラッシュ。

相手の割り込みにしっかり注意すれば楽でしょう。


真琴には確定以外で食うとダウンまでさせられるんで注意。
リバサがノーマルサマーでも発生が早いので起き攻めは基本的に不可。
RF跳弾などは空中ガード&リコイル、付き合わない事。

七瀬は竹刀を拾わせては駄目。
ゲージがある時は遠距離で不確定状況で食うとチョロチョロすんなぁ!が確定するので駄目。
基本的にガード崩しはダッシュからの下小と乙女富嶽と紅蓮竹刀ICの三択、
空中にいる分には問題ないので。

あゆには地上戦オンリー。
空対空は勝てません。ジャム8食ってやっとこ…
コンボ構成を変えるのを忘れずに。ビームが当たりません。
我慢しまくりです。誰相手にする時よりもガードをしっかりと。
中段とかは全部ガード 誘いの技もかなり放置 ガード硬く。
リプレイズ!にどんな感じかのをだいぶ前に上げておきました。

栞は中間距離戦オンリー。
完全遠距離では何も出来ず、近距離ではラッシュが厳しい。
相手のエリアルを食らった後、復帰するところを考えないと
レベル3とか余裕で確定してヒドイ事に。
基本的に地上戦は立大の前に負けるので、技を出すのはほどほどに。

長森は遠距離立ち中がとにかく厄介。アレを置いとかれると
立大が封印されるため、遠距離中も使っていかんと駄目なのですが、
今度は相手の足が早いため空振らされると反撃確定。
これも我慢して我慢して地上戦か…?
空対空はバックジャンプ大に勝てませんので諦めましょう。

茜は下大→詩子には立大で一方的に勝てます。
相手も基本的には待ち逃げだと思われますが、
ラッシュやフェイントに負けずガン待ち。ガード硬くしましょう。
割り込みRFローリングからひっくり返せる事もちらほら…

まあ、茜戦は対戦経験がちょっと足りないんで微妙です(汗


繭は…唯一対策が全くありません。
てか、周りに使ってる人は一人たりともいないもんで…
対名雪の動きをしてくる繭対策、ってのが立てようがないです(汗




後は基本的な事しっかりやってればそこそこ闘えるかと。
経験積んで相手の行動パターンやラッシュの穴などを発見すれば、
もっともっと闘いやすくなるはずです。




○結論と個人的格闘ゲーム論



結論:勝ちたきゃガン待ち。ジャム食うまで逃げ回れ。
攻めて暴れたいなら負けて文句言うの禁止。
キャラ性能のせいにするなんてもっての他。



待ってるのを見て「待ちは卑怯」とかいう人は、
名雪のキャラ性能の研究を真面目にしてない人だと断言します。
この性能でどうやって攻めて勝てるんでしょう…
相手の守り能力が低い(プレーヤー性能でね)時に勝てるぐらいかと。
ジャム食うまでは待ち。そんでからやっと攻める事ができます。


名雪は現状ではそういうキャラだと断言します。
俺は格闘ゲームを負けて文句言うためにやってるわけではないので待ちます。
きちんと相手の行動に対応する能力、
相手の技に対する知識、対応、
それを実行できる入力精度、反応速度。
これを身につけて実行できないと待てません。

いや、今までわかりやすく「待ち」って言葉を使いましたが、

こういうのを「立ち回り」というのです。本来は。




「待」ったら(「立ち回ったら」ね、本来)とにかく卑怯、
真面目に格ゲーやってない、クソ厨房、ですか?
適当に飛び込んで落とされて「あの対空強過ぎだー 卑怯」
適当に近付いてきて「あの立大長過ぎだー 卑怯」
追いかけ方が下手なくせして「逃げんなー 捕まえれん 卑怯」


その後やられた事に反省せずに対策も立てずに相手に文句言う奴のが
よっぽど厨房だと思ってますけどね、俺は。


勝つ為の戦法をしっかり考えてみて、
それを実行して文句言われたんじゃたまりませんよ。
他にいい方法があるのなら教えてほしいもんです…




バージョンアップしたらそのうち更新します。
格闘ゲームなんだから真剣に「勝負」やろうよ、マジで…(;´Д`)
適当にやってる内は文句言うなっての。もう。




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メールでも構いませんが、皆が見る場所で堂々と言える意見なら大歓迎です。
ちなみに厨房はお断りしておりますので。



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