BMSA制作講座  Version 3.11
ここに書いてあること以外でなにか知りたいことがありましたらBBSなどで質問して下さい。
BBSなら返事は出来ます(現在御都合上メールでは返事できません)
BMSAつくる以前にHPの確保などについてはさすがにサポート外ですので、
なんとかあちこちで独自に勉強してね(今のところうちではそこまでつっこんで書く予定はないので・・・)
基本的にこのページはショートアニメ専用のBM講座です。
読むのが面倒とか、一目見て嫌とか言わずに作りたいという気が少しでもある方は
出来るだけ最後まで(要所要所でも可)読んでください(^^)
ただこのページは総容量約1.5M以上ほどあるので注意(まだまだ増量していきます(笑))
毎回見るのが面倒という方は一度保存して保管してみてください。
8/31訂正文:このページで紹介で使用しているTokikazeは現在、作者のHPからはDLする事は不可能です。
        特許上の問題が原因のようです。よって他のソフトで置換等を行える物をを代用してください。

BMS拡張命令対応表( Ver 2.50_7/7 )圧縮比較表( Ver 2.31_04/28)
BMS拡張子表( Ver 2.00p3_2/3 )ExApps.cfg( Ver 2.1_3/3)
※項目&更新履歴
BMSA作成法&講釈&注意諸々
 0:初め1:作成2:音3:画作成4:画形式5:拡張命令6:諸注意7:圧解法
 8:後談9:サポート10:歴論


・BM講座07月14日版( Ver 3.11 ):1−7の画像一部変更
・BM講座07月07日版( Ver 3.10a):BMS拡張命令対応表半年振りに更新・・・
・BM講座05月12日版( Ver 3.10 ):3−Aに画像追加、スクロールバーに色づけ
・BM講座04月28日版( Ver 3.09a):圧縮比較表更新
・BM講座04月21日版( Ver 3.09 ):7−9追加(XPユーザ必見)
・BM講座04月14日版( Ver 3.08a):圧縮比較表更新、0−1の誤字修正
・BM講座04月07日版( Ver 3.08 ):1−2の画像変更、0−0更新、壁紙ランダムを3種から2種に変更
・BM講座03月31日版( Ver 3.07 ):7−8追加
・BM講座02月12日版( Ver 3.06c):ExApps.cfgバージョンアップ
・BM講座02月12日版( Ver 3.06b):圧縮比較表更新
・BM講座02月03日版( Ver 3.06a):BMS拡張子表更新
・BM講座01月28日版( Ver 3.06 ):2−F追加、2−7追記、BMS拡張命令対応表修正
0の行

0−0BMSAとはなんぞや?
 BM98のアニメーション機能を利用したものです。それがBMSA(BMショートアニメ)
 アニメというから画像は基本的に自分で書くことが大事です。
 まあ一部応用することあるでしょうけど、一応アニメですから・・・(^^)
 BMはさほど難しくなく疑似ムービーのような物を作成することができます。
 ただし通常のムービーと違うことは同じ画像、音は再利用できることと(あとに再度表示・再生)
 画像の形式や音の形式を統一しなくても特に支障はない。
 自分で押しながら楽しめること。もちろんミスしたらその先を見ることができない
 (オートプレイで見ていれば意味ないけど・・・)
 ただし制限として画像&音は256枚しか使えないこと(つくづくそれに毎度泣かされる・・・(笑))
 まあ、ある程度制限があるほうが無作為に画像数を使いまくらなくてすみますけど。
 さて、BMSAの作り方については下記を大雑把にでもいいですから参照してください。
 また他の人が公開しているbmsを覗いてみるのもいいとおもいます。
 
 で、各地で作成ソフト一式を集めるのが面倒という人はこれを落としてください。
 作成キット一式ダウンロード
 ただし再生ソフトのBM98/DDR等は含まれておりませんので、それは各自で
 落としてきてください、人によって好みも違うと思いますので・・・
 同封物:BMSC、余分ファイル削除ソフト2種、プレビューソフト2種、プラグイン2種、ExApps.cfg(Lite版)
0−1作る前に必要な物をある程度そろえる
 最初からある程度の恥ずかしくないレベルの物を作りたい場合はWindowsの付属ソフトの使い方、
 フリーソフトの中で自分が一番使いやすいエディタソフトやサウンドツールなどの使い方bms作成の
 基礎を独学で勉強する。また人から色々聞いてみる。他人のbmsをのぞいてみる。
 私の場合は最初はかなりいい加減な物でしたけどね、まともな作品になるまで半年かかりました。
 例↓(^^)
 
 
 
 一段目:99年6月〜(BMSA歴0ヶ月)
 二段目:00年1月〜(BMSA歴7ヶ月)
 三段目:00年5月〜(BMSA歴11ヶ月)
 四段目:00年10月〜(BMSA歴16ヶ月)
 五段目:01年/02年(BMSA歴19ヶ月〜31ヶ月以降)


 〜最低限必要なもの〜
 MSペイント(絵描き用)、サウンドレコーダー(音調整、減量、加工)、メモ帳(メモ書き)
 BMCreator(bms作り)、再生ソフト(BM98/DDR等)、圧縮ソフト(各自使いやすい物)
 〜1ランク上のものを作りたい場合〜
 JTrim(加工、減量)、SCMPX(MP3変換、減量)、GoldWave(音の加工)
 Dibas(加工、減量)、LOGO(小粋な文字画像作り)、ShiningBMS(不要ファイル除去)
 Susie(一括画像閲覧目的)、Mレコ(MIDI→WAV)
 〜さらにランク上のものを作りたい場合〜
 PhotoShop(加工、減量)
0−2DirectX
 「DirectX」がパソコンに入ってないことには再生ソフトは動かないので注意。
 「Windows98」以降ならVer6以降はいっていると思うけど、「Windows95」の場合は基本的に
 入ってないと思うので、マイクロソフトのページからか最新版をダウンロードするか、
 雑誌の付録からダウンロードするとかして下さい。
 ちょっと容量が重いけど・・・・・・(^^)
 ただ、機種によって上位バージョンもしくは下位バージョンで不都合があるみたいなので注意。
 ちなみにうちの富士通のパソコンはBM98ではちかちかするけどね・・・
 注意:Win95は8.0aまででそれ以降は対応していないそうです。
 注意:WinNT4は3.0まででそれ以降は対応していないそうです。
 注意:PC98版Win95は7.0aまででそれ以降は対応していないそうです。
 
 
 
0−3環境問題(笑)
 PCの機種、ビデオカード、サウンドカードによって問題も少々あるので各方面からいろいろ
 動作についてチェックしておきましょう。大抵はあっけなく解決できることが多いですが、
 酷いときはカード交換なんてオチもなきにしもあらず・・・・・・。
 私の場合は動作が重いのでメモリを増設したりしました(台湾大地震のときに買ったので割高)
 ちなみに私の環境以上あれば動作は基本的に問題ないと思います。
 
 OS:Windows95a+IE5.5+DirectX8.0a
 CPU:133MHz VRAM:2M メモリ:80M HDD空き:400M
 
 ただ今は環境がよくなったせいか、最低スペックは多少引きあがるかも・・・
 
 OS:WindowsXP+IE6.0+DirectX8.1
 CPU:2.533GHz VRAM:128M メモリ:1G HDD空き:50G
 
 最近のパソコンならどれも上回っているから大丈夫だと思うけど・・・
 で、NTはDirectX3までの対応なのでTypemania等の
 一部のソフトのみ対応。2000/XPでは基本的に動作はするようですが、
 9xとNT系の違いのためか色々不都合があるようです。
 両OS対応のBMソフトを使うことをお奨め。
0−4MP3再生するには
 マイクロソフトのページからコーデックをダウンロードしてくればOK!
 しか〜し、OSのなかに最初っからメディアプレイヤー6.4以降が入っていれば入っているはずです。
 MP3再生できるBMソフトはこれに依存しています(ちなみに一部の圧縮WAVもこれに依存)
 MP3を使用するときはCPU400MHz、メモリ128MB以上、VRAM8MB以上をお奨め。
 それ以下の環境では、ずれたり、とんだり(画像がかたかたとしか動かない)する可能性が高いです。
0−5参考資料
 まわりにある漫画や本やテレビなどと身近に大量にあります。
 メインとなるところは有名なシーンとかを再現したり、
 それ以外のところはあまり知られてないようなものがいいと思う。
 どれだけ再現できたかでその人の凄さをアピールできるでしょう(^^)
0−6再生の仕方
 いまさらながら、初めての人にはどうやれば再生できるかという概念がないと思いますので、
 他でもやり方はのっていますが、ここではDDRでの再生の仕方をのせます。
 BM98は他でやっているので(および最近私はBM98では再生しないので)それは他を参照してください。

 まずDDR.EXEのフォルダから
 
 
 
 基本構造は上記の画像通りに。曲データを入れておくフォルダは何個でもOK。
 ただし曲データフォルダの曲の最大数は512・・・だったかな?
 まあ100〜200個ずつ分けておくと良いです。

 次に再生の仕方は、
 
 
 
 DDR0.50b4からは自動的に読み込むようになったみたいです。
 BMモードで再生したい場合は
 
 
 
 オプションで設定してください。
 
 
 
 曲選択画面で選択。
 
 
 
 これで再生されます。と、スキンは通常の物と変更してあります(笑)
 気分転換に各地にあるスキンを試してみるのもいいと思います。
 
 ※DDRの再生環境条件
 Windows95/OSR/98/SE/Me/NT4/2000/XP
 DirectX3以降(7.0a以降推奨(7.0は非奨励みたい))

 
1の行

1−1bms作成ソフト
 「BMS Creator 2.0b1」を使って作成(他にもあるようだけど基本はこれ)メモ帳でのぞいてみたりして
 比較してみるとどういう書式かは理解できると思います(テキストで見ると
 
 
 
 使い方に関しては実際自分で使って覚えるしかないと思うけど、私の場合数日で基本を理解することが
 できました。ちなみにこの作成ソフトの場合でランダムBMSは直接入力は不可です。
 注意としてこのソフトをしようするのにDirectX5以上入っていないと動作しませんので注意。
 (ちなみにNTはDirectX3までしか対応してないので使えないはず)
 Win98以降ならそれ以上が標準装備しているので大丈夫・・・(一部の環境で不都合があるけど)
 ちなみにbmsを作るには他にもこんなソフトもあります(それぞれ癖がありますが)
 
 Be-MusicTrackerBMMakerGDA Creator
 DDRエディターabsBMS Tool(仮名)
 
1−2絵描きの知識
 そのひとの得手不得手次第。基本に忠実にするか驚くようなものにするかシリアスにするか・・・等々。
 私はビデオや天地資料を見ながら忠実に書いてます(私の場合あまり異体的に書けないゆえ)
 どんなに絵を描くのが下手な人でも長い間書き続けるとうまくなります。
 私の昔の絵と今の画像を見比べればよくわかります(笑)
 タブレットを使ってみるのも結構いいかも(ただし256色以下の画像を作るときは色ずれに注意)
 ちなみに下の絵は21色で書きました。
 
 
 
 ただ、ショートアニメ用の画像を書く場合にどこまで妥協するかが問題です。
 動作上の問題から256色以下でしあげないと動作が格段に重くなります。
 別に最上級の画像を書くことが問題ではないのですが、やはり量産するという作業が障害になります。
 まあ逆に動くという概念を押さえれば少なく書くだけですむと思う(ビジュアルノベル風)
 ゆえに上級ソフトを持ちながらいまだに絵描き、着色はMSペイントな私です。
 でもショートアニメにそれだけ力を入れた作品を一度はお目にかかりたい・・・(中川3を越える作品)
 そんな作品の制作日数は鬼のようにかかるだろうなあ・・・。
 とりあえずMSペイント上で限界を極めよう・・・。
1−3どんなものをつくるか
 無難に?ドラえもんの北斗風とか、サザエさんのパロディとか皆さん色々な作品を作られていますが、
 やはり自分が作りたいものを作るのがいいと思うけど新しく開拓するのはかなり苦労すると思います。
 でもショートアニメを公開することにより人気サイトになったページを色々見ていますので、
 ショートアニメを公開する価値はあります。ちなみに私のページもショートアニメだけでは
 ありませんが、そのおかげで平均来客者数が大幅に上昇しました(^^)
 現在ではBM曲よりBM書庫とBM検索の影響が大きいですけどね(^^)
 BMツールの紹介はうちの独占事業
 ですから(笑)ていうか他はだれもやんない(^o^)曲紹介はあるのにツール紹介って
 ほぼないですからねえ(^^)・・・と、かなり話がそれましたね(^^)
 とにかく曲を作るというのは結構メリットがあったりします。
 ただ単発そのままだと廃れる(すたれる)のは目に見えていますが・・・(笑)
1−4再生確認
 曲を作った物をリアルタイムに確認するにはやはり BM98、DDR、BMS View 等で随時確認
 私は最近DDRでしか確認してないのでBM98での終わり部分がちょっと互換を保っていないけど。
 ちなみにこの「ExApps.cfg」を「BMS Creator 2.0b1」と同じ場所におけば
 BM98/DDRも直接再生可能になります(途中再生は不可、TIXさんのBBSにて記述されていた物)
 
 
 
 
 
 ↑一部の色がレイヤー時に半透明化することがあるので注意(私の作品にて確認)
1−5どの形式に準拠するか?
 bms(bme)といっても様々な拡張命令が含まれる物が存在します。
 たとえば小数点BPM対応、ランダム命令、CD再生、ムービー仕様、その他いろいろ
 (ショートアニメでは多分無縁な物だと思うけど・・・)
 特殊な場合をのぞいて一部にしか対応できない形式は基本的に作らない方がいいです。
 普通に作っていれば全てに対応するもんだけど・・・
 ちなみにうちのbmsにふくまれる拡張命令(#MAKAR、#ETITLE)はbemaniadx、BM-A4の命令です。
 そういえば基本命令の記述がない物で一部動作しないと言う不都合がありますので記述すべき項目は
 必ず記述しましょう。
 ※絶対に記述しておくべき項目※
 #PLAYER
 #GENRE
 #TITLE
 #ARTIST
 #BPM
 #PLAYLEVEL
 #RANK
1−6画像サイズの統一
 結構サイズがバラバラな作品が多いのでちょっと不安。
 オール256×256で作れば問題ないのですが・・・(ちなみに私の作品はオール250×250)
 ソフトによって左寄せ、中寄せなどと違ってたりするので・・・。
 例外として意図した大きい画像を使った作品もあります(現在公開終了のSという作品)
 
 
 
1−7背景画像作成
 キャラのうしろや、ちょっとした所に背景画像を書けば結構豪華になると思います。
 わたしもこれらを標準的に採用するのにかなりの作品の数を要しました
 (完全標準になったのが約#15以降)
 現在はかなり背景画像を重視したために色数が大幅に上昇して容量が重くなってきましたけど・・・
 背景一つ作るのにかなり時間をかけるときもありますけど・・・。
 ただ実写はあまり使わない方がいいです。違和感がかなり感じられますので・・・
 真面目にコツコツと模写式で書けば簡単なものなら30分ほど、凝ったものなら4時間ほど・・・
 
 
 
 左の画像のドアのガラスと右の画像は加工加工加工だけで作りました。
 型線だけ書いて、加工しまくってたらすごい者が出来ちゃった・・・。
 ただどうやって作ったかはもう覚えていない・・・(^^;)
1−8オブジェ同時押しについて
 キーボードの仕様によって3個同時押し以上ができない場合があります(ボタン配置にもよる)
 BM98のページで動じ押しできるキーボードが記載されていたと思います。
 そういうわけもあってうちのbmsは3個以下にしてます(基本は一つ)
2の行

2−1音声作成法
 パソコン買ったときにだいたい録音マイクがついてたりしますんで、それでテレビの音が出るところに
 持っていって直に音取りを行う。録音する前にボリュームコントロールや、録音形式などをそうさして
 おきましょう。最初に高音質で保存してから減量すると低音質で保存したときよりやや音がはっきりし
 ます。ただWIN付属のサウンドレコーダーは60秒までしか連続録音できませんのでご注意を。ただ
 しフリーソフトで長時間録音できるものを使えば大丈夫。
 裏技を使えばサウンドレコーダーでも長時間録音できるようです。
 
 
 
 録音時の注意として騒音の元となる電気製品は切っておくこと。
 とくに外付けHDDやクーラー&ヒーター&扇風機なんかは・・・(実体験からです(笑))
 うちの外付けHDDやけにうるさいし・・・・・・。
2−2音声作成法2(接続法/伸縮法)
 色々一文字ずつくっつけていって接続言語を作る手もあります。
 また効果音系の音の再生時間を引き延ばしたり縮めたりして別の音を作成してみるのもいいです。
 意外なものが作成できます。ただ音作るの面倒という方は許可を受けて借用するという手もあります。
2−3音声作成法3(MP3/圧縮WAV)
 エンコード可能なソフトを探しましょう(午後のこ〜だ、SCMPXなど)
 ただ、大量にMP3になっているのはかなり迷惑この上無しだけどね・・・
 動作上の問題でWAVに戻すとき手間暇かかりすぎる。また無音部分追加などがある
 (音声ファイルの仕様上いろいろ制限があるようです)
 
 
 
 圧縮WAVはサウンドレコーダーを使えば簡単にできます。
 PCM・・・(これが通常のwav形式)
 ACELP.net
 CCITT A-Law
 CCITT u-Law
 DSP Group TrueSpeech(TM)
 GSM 6.10
 IMA ADPCM
 Microsoft ADPCM
 MPEG Layer-3・・・(SCMPXではMPEG2.5は非対応と警告がでる)
 それぞれ圧縮率や中身が違います(拡張子は九種類全て *.wav)
 通常のMP3は *.mp3 です。
 またほかにもいろんなwav形式がありますがそれらは非対応です(多分)
 IEEE single
 IEEE double
 Voxware MetaSound
 Voxware MetaVoice
 Voxware v1.1.6/1.1.8 File-Mode Codecs
 Voxware v1.1.8 Bitstream-Mode Codecs
 Windous Media Audio V1
 Windous Media Audio V2
 上記2つはGoldWaveで変換可能(サウンドレコーダーでは再生不可)
 下記6つはサウンドレコーダー、GoldWave上では変換不可。
2−4音声加工法(GoldWave)
 GoldWave日本語化したもので色々できます。
 よくBGMにしようした音声の末端や先端をフェードインしたりして徐々に音が消えていく等が
 できます。GoldWaveはすぐ見つかると思うけど日本語化キットは私の場合運良くどこぞの掲示板で
 教えてくれた人がいたので見つけることができました(もう何処にあるかは覚えてません)
2−5音声の減量知識
 簡単に言えばサウンドレコーダーで無音部分の削除(前半部や後半部)や形式を落とせば
 簡単に減量できます。ただし音の形式を落とせばそれだけ音も悪くなりますが、
 最低限22050以下にするのが基本です。私は通常音は11025でバックミュージックは
 8000で統一してます。別にBMSAではそれほど高音質の音を必要とはしないでしょう。
 ただ録音を行うときテレビなどから近づけて行うとき気をつけましょうね。
 テレビは2カ所から音を発生してますのでやや不完全かと思います。
 あとMP3は高音質ではありますが変換に面倒で22050とほぼ同じ容量では(ビットレート128の時)
 またサウンドの仕様上mp3は約0.4秒以下の無音を追加してしまうことがあります。
 そして低スペックのパソコンにはかなり動作に支障をきたす場合あり。
 
 
 
2−6自分の声の使用
 多分みんな思っていると思うけど作っている人の自声ってアニメ声の人と比べてかなり
 浮いていると思います。某麻雀ショートアニメはかなりマッチしているのですが、
 その他となると・・・・・声優声の人って本当にうらやましいかぎり。
2−7MIDIについて
 MIDIの場合、どうしても決まった位置からの再生しかできないのでMIDIをWAVに
 変換して使用するという方法があります。容量は格段に重くなりますが、動作はWAVのほうが
 軽快です(容量にもよるが)MIDIをWAVに変換するには「Mレコ」というソフトなどを
 使うといいです。そのときボリュームコントロールの所々をミュートしておく必要があります。
 録音時にマイクをONにしてあるとそのとき物音をたてると声が混ざってしまうからです。
 追記:ソフトMIDIは再生するたびに初期再生場所がずれる場合があります。
 サウンドカードによって音質が違って保存されますので注意。
2−8録音時のノイズについて
 ノイズを除去するソフトって実は「GoldWave」でできます。
 初期設定のまんまやればものによりますが結構綺麗にノイズを除去できます。
 録音でノイズが入ってお困りの方は試してみて下さい。
 英語の場合(
 日本語4.26の場合(エフェクト→フィルタ→ノイズリダクション)
2−9MP3の誤解
 たまに音声の容量が大きくてMP3にされている方がありますが、MP3は圧縮率がいいと
 考える人がいますが、正確には圧縮率の割に高音質ということです。
 ただショートアニメでそんなに音質は必要ないと思います。
 で、確かに11025/8/MのWAVと通常のMP3とではややMP3の方が
 サイズをおさえますが(動作に関しては考えないでおく)そのあと
 LZHやZIPで圧縮すると逆転してWAVのままの方が圧縮率がよくなります。
 MP3はそれ自体圧縮されているのでそれ以上は微妙にしか軽くなりません。
 サーバーの容量を考えるときはMP3にするより低音質のWAVにした方が
 軽くなります。やたらむやみにMP3を選択しない方がいいと思います。
 MP3では動作が重い環境では変換作業にやたらめったら時間がかかりますから(^^)
2−A音声の減量知識2
 通常時は変わりませんが音程を下げて(一回でも)圧縮すると意外に減量されます。
 2MあったWAVファイルが通常1.6Mに圧縮されましたが、一回音程を下げると
 1.4Mになりました。やけにやかましい音は下げてみてください。
2−B効果音作成法
 録音時に壁を叩く、本を重ね合わせるなどの色々な行為をおこなってみると面白い効果音が作れます。
 意図した音ができる可能性は低いですが・・・
 かなり前にニュースで効果音の作り方を紹介していたことがありました(つい最近思い出す)
 私はそれでいい音ができた試しがないですけど・・・(笑)
2−C無音部分切除による減量
 サウンドレコーダーを使っている分には正確には分かんないと思いますが、
 GOLDWAVEで開いてみると正確にわかります。その無音部分を切除すれば
 結構減量されることが多いです。平均して一音声につき1〜3KBくらい減量できます。
 サウンドレコーダーでは判別が難しいのであしからず。
 ちなみにこれらを圧縮しても雀の涙ほどしか軽くなりませんけど・・・。
 元が無音部分だけに削る前とそう変わんないから・・・。
 
 
 
2−D逆転再生法
 いろんな音を逆から再生し直すと結構意外な物ができあがります。
 ただし言葉の場合逆転再生にはこういう変換のなされます。
 ありがとう→”ARIGATOU”ローマ字になおして逆から読んで
 ”UOTAGIRA”うおたぎら、というふうになります。”うとがりあ”にはなりません。
2−EkHz
 人間の声の場合11025/8/M、22050/8/Mが適度です。
 裏音は(声無し)は8000/8/Mでもさほど影響はないです。
 Winのサウンドレコーダーでは8000、11025、16000、22050
 24000、32000、44100、48000が指定可能。
 ちなみにSCMPXで変更するとき独自の周波数に設定できます。
 極論で100kHzの音も作れますし、96000kHzの音も作れます。
 また7777kHzというのもつくれます(あんまし意味ないけど・・・)
 変な周波数を作っても基本的に音は動作されると思います(本体側が変換するので)
2−FPCで鳴らしてとる
 パソコンで再生させた音を録音する場合は
 音の設定か「録音の設定」で、「WAVE出力」にチェックを入れます(某掲示板より引用)
 するとできるようです。知らなかった〜(笑)
3の行

3−1画像の減量知識
 通常MSペイントで初回作成時は24ビット形式で作成するため1677万色使用することが
 出来ます。そのご256色や16色、2色にに落として減量減色するのですが、MSペイントで
 減色は白黒の画像を除いて絶対に行わないこと。必ず意図しない色に変色してしまいますので・・・。
 で、そこでフリーのソフトを使用して減色を行うことをお奨めします。
 個々に減色などを行う場合は今はもう手に入りにくいと思いますがDibasをおすすめします。
 またそのソフトが手に入らない場合は他にも色々ソフトがあります。
 余談ですが2色画像はなにも白と黒だけとは限りません。
 他のソフトではわかりませんがDibasでは簡単に行えます。
 うちの作品の画像を見ていただければわかると思いますが単色画像はどんな色でも2色画像化。
 ただし特定のソフトでは2色画像の色情報が無効化されて白黒でしか表示されません
 (例・PhotoShop5など)
 わたしの作品で使用している画像は全て減色を必ず行っております。
 一枚でも24ビット画像が含まれているとスペックの低いパソコンの方にはかなりきついです。
 面倒とか思っている方もいると思いますが、私自身毎度一枚一枚減量しつつ作成するという
 手間暇かけて生成を行っています。
 必ず減色を行いましょう(経験談からです)
 毎度BMSAをダウンロードしてくるたびに全ての画像をチェックしてつくづく思います。
 最近私が書く画像は軽く20色越える物が主流となって非圧縮時の容量が
 10メガくらいになってます。かといってJPEGは確かに圧縮率によってはかなり期待できるよう
 に思えますが結構マイナス面が多いです。BMSAのような色がはっきりする画像を100%未満の
 圧縮指定をするとかなりむらが目立って見栄えの悪い作品になります。さらに低スペックの
 パソコンの方にはかなり動作が悪くなります。そして一番問題なのは同じ画像をBMPとJPEGで
 LZHなどで圧縮するとJPEGは圧縮率が悪く、悪いときには圧縮容量が6倍くらいに
 膨れ上がります(調査済)参考にした非圧縮10メガくらいのBMPだと圧縮後は2メガくらい、
 JPEGの場合は6メガ〜8メガがいいところ。ちなみにPNGやGIFやRLEはBMPと
 大差はありません。ただJPEGに関する記載はあくまで単純なショートアニメ向きの画像で
 解釈した場合ですのでご注意を。
 
 
 
3−2画像の減量知識2
 ある程度軽い画像を作りたいなら上記の方法以外に結構簡単な方法で微妙にですが軽くする方法が
 あります。グラーデーションなどの効果は使わない
 (ただし横線のグラーデーションは圧縮時にそれほど容量は増さない)
 そしてスプレーなどの点々は使わないこと。以外にもスプレーを使った画像はかなり圧縮率が
 悪くなります。2色画像ならそれほどでもないが・・・。
 そして一番簡単なのはぬりのこしをしないこと!いろんな作品を見ていてぬりのこしがある
 ショートアニメが多数あってちょっとがっかり。最近の私の画像はぬりのこしはいっさいありません。
 #7(初版)あたりまでは塗り残しがちょこちょこあったけど#8以降から完全に
 ぬりのこししないことにしました。塗り残しがあったらなんかやでしょ・・・
3−3画像の減量知識3
 減量知識1、2でいった以外に簡単に容量が軽い画像を作るにはMSペイントのパレットの
 左から8列目上下の色しか使用せず16色形式で保存すればOK!
 容量比で見ると2(8)16(32)256(64)24BIT(192)32BIT(256)
3−4画像の減量知識4
 RLE圧縮したBMPは単純な画像ほどかなり軽くできます
 (NT・2000上では表示の不都合があったりする)
 ただし圧縮した画像ですので非圧縮画像をLZHなどで圧縮したときより数十キロバイト
 重くなることがあります。RLEの利点は容量の確保ができます
 (16、256画像しか圧縮対象にはなりません/一部2もできるのがある)
 RLEの不利点はFPS動作が1〜3ほど遅くなります(たいしたことはないですが)
 まあjpgよりはましですが(jpgは圧縮にもよるがFPS1〜20ほど遅くなる)
 RLE圧縮できるソフトは意外に少ないので探してみて下さい。
 ただしPhotoshopでRLEをやるとMSペイントで開けなくなる形式にできあがります。
 
 
 
3−5画像加工法
 例えばこの画像に背景黒画像に白の点々をつけて「Dibas」で旋回加工を施して
 「PhotoShop5J」で”フィルタ→描画→逆光”で加工、そして再度「Dibas」で256減色で
 ディザをくわえて(100以下)減色する(PhotoShop5で減色しても多分同じ)
 (あとで画像をかぶせる場合200色以下くらいにしておく)
 そんでもって上にかぶせる画像を張り付ける・・・。簡単でしょ(^^)
 ただこの手の色拡散系は圧縮率がかなり落ちます(GIF圧縮時63KB→30KB)
 これはまだいい方です。
 
 
 
 ちなみにこの画像は217色です(加工画200色+上乗せキャラ画17色)
 これはほんの一例です。いろんな方が独自の製作法を持っているので
 結構色々勉強になると思います。また色々加工をいじっているといい物ができることがあります。
3−6文字について(画像に書く)
 単純に文字を書くならMSペイントなどで書けますが、フリーのソフトウェアの場合は文字を
 滑らかにするアンチエイリアス機能が付いていません
 (ついていてもシェアほど滑らかではありません)
 身近なフリーではJTrimにそういう機能が付いています。
 ただシェアの場合は無差別に色数を使うので注意。
 単色背景に文字を書いた物は16色に減色すればOK!
 
 
 
 
 
 フリーでも第一水準まで対応の物とか、常用漢字までしよう出来る物もありますので
 色々試してみるのもいいと思います。フリーで第二水準以降まで対応しているのは
 「みかちゃん」「Kandata」「Habian」があります(後二つは第三・四水準対応)
 滑らかな綺麗な文字を書きたい場合はフォトショやペイントショップなどを購入してみても良いかも
 でも無茶苦茶高いのですぐには手を出せないけど・・・
 他にもいろんなフォントを入手したい方は市販の筆まめとかの同封フォントを試してみると良いです。
3−7発色弾による加工
 
 
 
 
 を作成して
 
 
 
 ベースとなる部分の背景をそろえて、
 
 
 
 JTrim等で加算合成(多分背景にもよるが)でできあがり(本来は16画像です)
 アドレスはこちらここ
3−8レイヤー色素変換
 キャラ画像のの背景に動画をつけたものにしたいなどの場合に
 上の画像を黒で線を書いてしまったために色の変換を再度自力で変換するのは面倒です。
 で、Tokikaze(元GC)をつかって、イメージ→カラー値の置換
 
 
 
 
 
 
 で、変換し終わったと保存。そして背景部分を黒色(0,0,0)を着色。
 
 
 
 で、完成(^^)まー最初っから線は21,21,21(私の場合)で着色すればいいんだけど
 あとから思いつくことってよくあるから・・・。
 注:TK1.50以降から暫定的に廃止されていますので注意。
3−9フリーソフトで放射状ぼかし
 最新版のPixiaでは放射状のぼかしを使えます。
 
 
 
 わざわざフォトショ等の高いソフトを買わなくても大丈夫。
 フリーソフトだけでも十分いろんなことができます。
 またフォトショ/フォトぺのプラグインも使えるようにできるみたいですが
 それは動作はすべて保証できないようです(まずは試すのみ)
3−A絵を書く順序
 まず線だけのキャラ画を書きます。出来るだけかどかどしたものにはしないこと。
 私の場合はスキャナとか使わないのでいっさいMSペイントで書きます。
 マウスで書くので鉛筆で書くのとはかなり違います。
 書く順番は私の場合は
 「眉毛」「目」「髪(前髪から)」「鼻+口」「顎(顔の輪郭)」
 「耳」「首」「服・装飾品」「他」「輪郭補正」の順番(その都度順番は変わりますけど)
 
 ここまでは根性入れてかけるようにならなければいけません(笑)
 そして大まかに単純に色を塗ります。色の参考は本等やTV等でで確認しましょう。
 
 そして次に影・光などを考慮して付け加えます。
 私の場合は目にも細かな色づけを行っていますのでかなり面倒かもしれない。
 
 で、これで完成。さらに文字や背景を付け加えると
 
 こうなります。背景の加工と文字づけは毎度の事ながらフォトショ5で行っています。
 文字を書く場合はどうしてもシェア系が必要になってしまいます。
 運が良ければお通いの学校のパソコンにフォトショLEが入っている場合があるので
 確かめてみましょう。フリーでは綺麗なアンチ文字作成は不可能ですから・・・
3−B移り変わりの切替の仕方
 放射状の移動ぼかしで切り替えて、4コマ目で合成を行って切替に違和感のないようにする。
 
 
 
 御都合上画像を小さくしてあります。
 7コマ目のキャラが画面の上の方にあるゆえに
 とんだ感じに見えます。くわしくは#17h2にて(^^)
 結構この処理は色数を使うのでディザを使った減色をしてみるといいかもしれない。
3−C動画作成
 わたし自身動くように書くのがものすごく面倒なので極力合成&効果を使って
 動かしていますが、ちゃんとしたものを書くなら一から手間暇かけて書きましょう。
 
 
 
 
 魎皇鬼の方は一時間ほどで書けますが、美紗緒の方は2時間以上かかりました。
 美紗緒の方は背景を組み込んで手のところに光源をつけたりでさらに時間がかかりましたが・・・
 
 

 注:この背景は偶然で来たものです(^^)何か不気味な物が出来ないかなといじった結果。
3−Dスポットライト
 JTrimをつかってスポットライトを行い様々な効果を行います。
 縮小拡大を連続的に作成すれば粋な動画を制作できます。
 背景を白にすれば右の画像みたいな物に出来ます。
 
 

3−Eブラインドスクロール
 徐々に現れるという効果で粋な出現を行います。
 
 

 また別の画像と複合して切替を行ってみるのもいいと思います。

 

3−Fモザイク
 図ではJTrimで作っていますが、モザイクをきっちりにかけるには画像のサイズの約数で
 制作しないとかけ残しが出来てしまいますので、256サイズの場合は
 2:4:8:16:32で行うこと。250の場合なら
 2:5:10:25:50でいいです。サイズが253、251の場合はうまく出来ないので
 サイズは偶数で統一された物を作りましょう。
 
 

 部分ぼかしをしたい場合は(例えば目の部分だけとか)自分でクリックして範囲を指定した後
 処理を行ってください。
 
3−G反転
 MSペイントやJTrimにかぎらずほとんどのソフトで出来ますが、
 下の画像を例に、突然予期せぬ展開に移るなど、衝撃をあらわす意味で反転します。
 
 

 注:上の画像はあくまで例ですので、深く突っ込んで読みとらないように・・・
 
3−H擬似出現法
 下の画像を例にまず出現していくように人物を用意して、
 それを背景と組み合わせ、1枚目と2枚目を合成、その合成したものと3番目とを合成・・・
 すると次々と出現していく感じになります。
 作り方が結構面倒なので、根気のある方は試してみてください。
 
 

 
4の行

4−12色画像生成応用編
 単色&2色使用の白黒はもちろんどんな色でも2色以下しか使っていない画像は
 しかるべくソフトを使えば2ビット画像にすることができます。黄でも青でも紫でも・・・ただ、
 Photoshopではこの行為は白黒画像でしか行えませんので(MSペイントも)
 Dibasなんかを使ってみましょう。2色しかない画像を上書き保存すれば勝手に
 2ビットになります(設定→保存設定→BMP形式→指定無し(自動))
 
 
 
 例えばこんな黄と黒しか使ってない画像も2色に出来ます。
 くどいようですがMSペイントでは行えません。
4−2OS/2、RLE画像使用上の注意
 OS/2の場合は一部表示できないBMソフトがありますので注意
 (そもそもOS/2にする利点が私にはよくわかんない、容量はかわんないし・・・)
 またRLE圧縮したBMPはNT/2000上では表示ができない場合があるので注意。
 Win9x系では問題ないのですが一部の機種で表示の不都合あり(ソーテック上でのDDR)
 ちなみにMSペイントでは上記の形式で保存することはできません。
 私が愛用しているDibasではできます。ネット上で検索すると結構出てきます
 (本当はこのソフトGIF問題で公開終了になっているはずなんだけどね)
 本来RLE圧縮bmpは3〜256色の画像しか「Dibas32」では行えませんが、
 しぶとく1、2色の画像もRLE圧縮したい場合は「Tokikaze」というソフトを
 使って下さい(ただし拡張子が「*.rle」となるので「*.bmp」に戻してね)
 注:OS/2とはIBMが開発したOSです。
   昔IBMとMSとの間で色々あった結果こういうことになっています。

4−3JPG使用上の注意
 通常のJPGを使用する分には問題ないのですが、一部Susieプラグイン側に
 非対応なものも存在します。自前でJPGに対応しているものに関しては不明ですが、
 グレースケールJPGの大半、プログレッシブのJPGの一部
 (白黒画像をプログレッシブにした場合)
 で、画像読み込み時にエラーが出ます。某ソフトのヘルプにこう書いてあります
 ”RESが無いようなので、対応されない”・・・わかんない(笑)
 というわけでJPGを使用する場合はプログレッシブ、グレースケールは
 できるだけ控えましょうね。自分自身試して大丈夫なら問題はないのですが・・・。
 あと、アスペクト比などについてのSusieプラグインの不都合があるようです。
 
 
 
4−4GIF/PNG使用上の注意
 容量の面はともかくJPGに比べてはるかに動作が重くなります。
 とくにプラグインから読み込んでいる物は重いですし、対応している物も結構少ないし・・・
 おまけにGIF/PNGで配布しているとこってみたこと無い・・・
 と、一つ重要なことがあります。
 ソフトによって圧縮率が違うということを認識してもらわなくてはなりません。
 GIFの場合は87a、89a、ランレングス圧縮、GZ圧縮、非LZWがあります。
 PNGはフィルタ無し、フィルタ有り、グレースケール・・・
 GIFはさておき、PNGは日本語のPNG保存できるものではBTJが一番
 圧縮率がいいようです(ただしガンマ値は保存しないようになってます)
 他のソフトは圧縮の仕方が最適ではないようです。
 フォトショ5も圧縮率はあまりよくありません。
 上位ソフト(シェア)だからといって
 圧縮率がいいとは限りません
4−5プラグイン導入
 Susieプラグインを導入することにより、
 BM98K3.31DE以降/DDR0.30以降/MW1.4b以降/Rhythm-it1.42以降などなど・・・
 いろんなプラグインを導入することにより、いろんなイメージ形式を使用することができます。
 本体と同じフォルダ内にifpng.spi等を置くだけでOK!
 プラグインさえあれば、MAGだろうがTIMだろうが某PCのイメージ形式だろうが・・・
 注:DDRはJPG/GIF/PNGのみ
   全て対応と言っても表示できない形式も結構あるみたいなので注意。

 
 
 
5の行

5−1STAGE画像使用!
 曲を選択後に出てくる640×480(それ以下でも一応表示はする)の画像。
 曲のオープニング画像と考えていただければいいと思います。
 最近はそのでかい画像のせいか、搭載しないBMSAが出ていますが、
 やはり完璧を期すなら入れてほしいのが心情です。たんだ、容量が約300KB(256色の場合)
 もするけど、こった物にでもしないかぎり圧縮時の容量はさほどではありません。
 ちなみにSTAGE画像はBM98などではJPG対応(プラグイン必須)
 DDRはGIF/PNGでも可能(これもプラグイン必須)
 私としてはJPGはあまりいやなんですけどね・・・だって画像が圧縮率によってあれるし、
 たとえ量子化100%でも微妙に点々がつくし・・・・・・
 (表示の時画面一杯に画像が表示されるので結構目立つ)
 PNGがもっと広まれば他のソフトも対応してくれるのにな〜(=u=)
 
 320×240縮小して表示
 
 最近STAGE画像を書く人がかなり減ってきています。
 大がかりな加工を行わずうちみたいな単純な画像なら圧縮時の容量はさほど
 ましません。まああんな大きな画像に何を書けといわれると迷うところですが・・・
 それを考えると毎回欠かさず書いている私も根性ありありだな(笑)
 あまりに面倒ゆえにステージ画像を含めない人も多いですしね・・・
 (某BMSA制作者も最近書かなくなったし)
5−2レイヤー使用!
 レイヤーを使用することによって動きに工夫を加えたりできます。
 通常のアニメだってレイヤーはごく自然に使われていますから。またレイヤーを使うことによって
 画像数は増えるものの(減る場合もある)容量は減らせたりする場合もあり。
 ただメジャーなBMS対応ソフトはともかく一部レイヤー非対応なのがあるので注意。
 レイヤーが適用される色は「000000」〜「0f0f0f」の範囲内です(BM98より)
5−3POORアニメ使用!
 ショートアニメではあんまし必要ないと思う(^^)
 逆に重くするだけだと思います(わたし自身使ったことがないのでなんともいえませんが・・・)
 ちなみにPOORアニメとはミスったときにミス画像ではなくPOORアニメ指定した物を
 アニメーションふうに表示できる物です。
5−4ランダム機能について
 今までのショートアニメでランダム機能を搭載した作品はごく一握り
 ランダムは結構作るのが面倒なのでかなり敬遠されがち。
 また「bemaniaDX」はまだ非対応(Ver0.91時点)
 それにランダム作るなら色々パターンを作った方が楽だと思うけど・・・。
 下のこれが例(魎ちゃんの世紀末#0より)
 ただし組み替えた後、作成ソフトで開いて保存はしないように(ランダムが解除されます)
 
 #random 3
 
 #if 1
 #03003:00780000000000000000000000000000
 #03012:1E
 #03016:1E
 #03004:86
 #03001:0000000000000023
 #endif
 
 #if 2
 #03003:00780000000000000000000000000000
 #03012:1E
 #03016:1E
 #03004:87
 #03001:0000000000000023
 #endif
 
 #if 3
 #03003:00780000000000000000000000000000
 #03012:1E
 #03016:1E
 #03004:88
 #03001:0000000000000023
 #endif
 
5−57ライン命令
 ショートアニメで7ラインは基本的に見たこと無いけど、7ライン目が存在する場合は
 BM98ではエラーがでます。でもなぜか6ライン目はBM98では非対応のはずが、
 関係ないところにオブジェが出現します。BM98と互換を保ちたいのなら6、7ライン目は
 入力しないようにする事をお奨めします。
5−6フリースクラッチ仕様
 DDRでは現時点では対応してません(表示されない)
 他のソフトはだいたい対応しています。とくに気にしなくても大丈夫だと思う。
5−7独自拡張命令
 各ソフトには独自の命令が存在します。詳しくは下記のページへ
 BMS拡張命令対応表
 あまりにもページをとっていたので別の部屋に設置。
 BM−A4はややこしいので各自で試してみてね(^^)本当に対応してるか不明(笑)
 創世期〜晩成期のBM−A4のページで掲載されていた物を参照。
 この命令を詳しく教えてとかはあんましやめてね(^^)
 わたしも特定の物しか詳しく知らないので・・・(すべて試したわけじゃないし・・・)
 もし再生ソフト作っている人がこれを見ていたら、かぶらないように、また準ずるようにしてね。
5−8WAVテクニック
 よく連打系の部分で同じ音を連打するところがありますが、大抵同じ音をもう一つ複製して
 連打時の同音切替をなくそうとする場合がありますが、これはいたって簡単な方法で改善できます。
 単に音声登録の行にもう一つ同じ音を指定して交互にオブジェを指定すれば改善できます。
5−9BPM値の快適化
 60の約数(整数)、倍数(整数)で決めたほうが低スペックのマシンでもそこそこ滑らかに
 動くと思います(120以上はちょっとつらいけど)
 ソフトによって小数点BPM対応なのもありますがそこらへんはあんまし
 気にしなくてもいいと思います(特別な場合をのぞいて使用しない方がいいということ)
5−Aミス画像
 たった一枚の画像ですが、ミスしたときに表示される画像にも気を配ってみましょう。
 別になくてもいいのですが、あって損はないと思う。
 ただ私は最近オート再生しかしていないので見る機会は薄いですが(笑)
 
 
 
5−B#COMMENT
 現時点では(2002/9)BMA4とふぃーりんぐぽみゅ(FP)のみ対応しています。
 この機能は曲を選択するところまで持っていくとメッセージが現れます。
 BMSAの場合はその作品に対してメッセージを込めるというようなことは
 TITLEなどに埋め込むとかしかできません。
 対応ソフトは少ないですが、ちょっとした気配りに記述してみてはどうでしょうか?
 
 
 
5−C#BGA
 今のところ(02/12時点)BMSAで#BGA命令を使用したものはないようですが、
 現時点で画像256と言う縛りがある以上、いずれはBGA拡張枠の576を自由に
 使用できるようになればかなり作り込むことが出来ると思いますが、最新の#BGA対応ソフト
 でしか見ることができなくなりますが、作る価値はあります。ただし現時点では作るのは
 もの凄く大変ですが・・・(実質的に使えるのは最大約830)
 メモ帳で作らなければいけないし・・・某人の作成ソフトに期待(笑)
 
 
 
6の行

6−1使用禁止文字
 ファイル名に半角の”#”などの文字は使わないこと
 (Win禁止文字は最初から書き込めないけど)
 またMAC間とのファイル互換を考えるなら”+”や" (半角スペース)"も使わないこと
 さらに全角スペース名があると、BM98では落ちるみたいです。
 さらにDDRのファイル検索の使用上に最下層に
 ”―ソЫ\噂浬欺圭構蚕十申曾箪貼能表暴予禄兔喀媾彌拿杤歃濬畚秉綵臀藹觸軆鐔饅鷭xx\\”
 などの文字に”\”が含むフォルダは検索対象外になることがあるので気をつけましょう。
 (ファイル名は基本的に半角英数字/英単語が無難です)
 また上記以外に ShiningBMS、BMS Cleaner で引っかかる文字があるので注意。
 ただこの場合は不要ファイルが対象になるので、用は不要ファイルが入って無ければ
 気にならないことなんだけどね・・・
 さらにRに焼くなどの行為をするとき上記の文字以外に”,”とかが引っかかることがあります。
 焼く形式による(WinCDR5.0でISO9660/Win95、98、NT4、2000のとき等)
 他にもソフトの仕様によって私用したらバグル文字も存在します。
 旧Explzhはたしか「機」という文字が引っかかるらしい(新しいバージョンでは解消)
 XPのRを焼くソフトでも一部使えない文字があるようである。
 ” [※л┻医л画活攻鴻刻主尻阻註鼻頻吻戻儻圻爻瘻稻鬻縻耻蜻蠻褻輻錻”
 の文字がファイルを破壊したり消失することがあるという不具合があります。
 
 
 
 DDRとSB等の仕様上(他はどうか?)フォルダ名とbms(bme、msd等)には
 ―ソЫ\噂浬欺圭構蚕十申曾箪貼能表暴予禄兔喀媾彌拿杤歃濬畚秉綵臀藹觸軆鐔饅鷭xx\\
 の文字を絶対にくわえないでください。読込が出来ない場合がありますので注意。
 とくによく使われる?「予告」「十話」「ソ」「能力」「暴走」なんて単語には気をつけましょう。

 SBでは半角大文字のアルファベットは小文字として読みとってしまい削除時にエラー対象になり、
 その部分だけ手動で削除しなければいけません。
 小文字のアルファベット、英数字のみで書いてね(^^)
 BMSAでは自分が音声を認識するためどうしても日本語を使わざるを得ないけど・・・
6−2テキストつけくわえ
 用途によって書きましょう。曲に対する意気込みなんか書くのもいいかも。
 ただあんまり変なファイルは添付してしまわないように気をつけましょう。
 なかにはbmsviewの残り物や、PSPファイル(PaintShop画像)、
 タイプマニアの設定ファイル、MixWaverの設定ファイル、GIFアニメ画像、
 PSDファイル、Vixファイル・・・
 無拡張ファイルなんてのもあった・・・。
 
 
 
6−3余分ファイル除去講座
 除去ソフトはBMS CleanerよりShiningBMSの方が動作がいいようです
 (うちでは結構エラーが出るので・・・)
 ただ両方とも特定の文字のファイル名がある場合エラーが出ますので注意。
 またBMS Creator2.0b1で制作時に未使用の音声画像ファイルが登録されていて、
 それはBMS Cleaner、ShiningBMSでは削除対象になりませんので、BMS Creator2.0b1項目の
 ”ファイル(F)→未使用WAV・BMPの解除”を行いましょう。
 今の今まで気がつかなかったよわたしは・・・(01年2月時)
 この行為は必ず行って下さい。私が確認した80%以上の作品にそういったものがあります。
 ただしこの方法はランダム搭載のbmsでは絶対に行わないで下さい(未使用WAV・BMPの解除)
 ランダム搭載のbmsをただ保存しなおすとランダム機能が解除されてしまいますので・・・。
 さらに対象となるのはbmp(jpg)とwavだけですのでそれ以外のファイルは
 個々に削除しましょう。
 
 
 
 
 
 ShiningBMSがない場合はBMS Cleanerをお使いください。ただしこのソフトの場合は
 STAGE画像が削除対象に入ってしまいますので注意。
 
 
 
6−4リムーバブルディスク上の注意
 MOやフロッピー上からはあんまり再生ソフトや曲を置いてある状態で起動しない方がいいです。
 経験談からですが、とあるソフト(typemania)でそれをやったときに画像に変な羅列線が
 入ってしまうことがあるので(読み込みエラー?)ゆえに基本的にはハードディスク上から
 起動してね(^^)ちなみに音声については不明です。
 もしかしたら8−5で記載されていることが原因かもしんないけど・・・。
6−5壊れたwavファイル修復法
 たま〜にとある作品のwavを覗いてみると
 
 
 
 なんて表示されたりします。ちなみにこのファイルを直す場合は
 
 
 
 と、やって保存しなおせば大丈夫
 (上書き保存できないので名前を再度変える必要あり(同フォルダでおこなう場合))
 ちなみにいままで壊れた音声が含まれている作品は現時点で2作品ほど発見。
 でもだいたいのBMソフトは壊れていてもそんなことお構いなしに再生されます(^^)
6−616bitカラー環境
 ディスプレイの対応上16ビットでの環境の場合は一部の色が24ビット以上の環境にくらべ
 色が微妙に選別できない場合があるので注意(ちなみに私の環境も16ビットカラーです)
 とくに256色に遜色無く色を落としたとしても微妙に色が変化しますので注意。
 さらにターゲットガンマが違った場合にこれもまた違った設定をされているPCでは
 色が自己の環境とは違った色になります。
 プロパティ→色の場所でうちの場合は変更できます。
 ちなみにこれもまたうちは1.25と変更していますので(通常は1.00のはず)
 他の環境ではやや暗めになるかもしれません。
6−7ウイルスチェック
 今のところこの手のことはbmsではあまり被害はないようですが、
 ウイルスバスターやノートン系などのソフトを使ってチェックをしておいた方がいいと思う。
 備えあれば憂い無し。
 
 
   ↑某ソフト(笑)
 
7の行

7−1圧縮配布知識
 基本的にlzh・zip・自己解凍のどれかにしましょう。
 ただ、OS間の互換があったりするみたいでlzhの5形式、ZIPのレベル9で作成しましょう。
 ただしサーバーによって消される等の不都合を回避したい場合は
 (何で消されるかは理由にもよるが)
 拡張子を変えて偽装する、2重圧縮する、分割圧縮する、別ファイルに埋め込む、マイナー形式の
 圧縮を使用、偽装ソフトを使う、パスワード(暗号化)などなど・・・いろんな方法があります。
 一つ注意しなければならないことは圧縮ファイルはIEでしかダウンロードできないなんてのも
 あるので注意。ネスケでクリックするといきなりバイナリデータがズラーと出るときがあります。
 そんなときはネスケでは無理と判断してね(たとえ右クリックでリンクを保存なんてやっても無理)
 ネスケの関連づけがなされていないのが多分原因だと思う。
 
 
 
 上記のソフトは基本的なものがそろっているので参考までにのせましたが、
 自分自身で納得のいくソフトを使ってみるといいです。圧縮率重視なら
 
 
 
 上記のGCAを使ってみるといいです(ただしネスケで拡張子gcaをクリックすると
 バイナリデータがズラーと表示してしまう場合があるのでIEでDLされることをおすすめ)
 またこれはあまりやる人はいないと思いますが、98でDLして95で解凍しようとは
 しないように。解凍失敗する可能性あり。
 ちなみにgeoの場合はFTPにのせるとき拡張子制限があるのでlzhかzipに
 しなければいけません。一度GCAかRARにした後に再度lzhかzipで圧縮仕直せば
 アップできます。
 ちなみにアーカイブソフトはたくさんあるので参考までにのせておきます。
 
 

7−2圧縮配布知識2
 色々な圧縮法の比較です(フォルダ圧縮できるものによる。単圧縮は除外)
 データが長いので別リンクにしました。圧縮比較表
 ソフトの仕様上でどう圧縮されるか違う場合があるのでお使いのソフトと
 他のソフトを比べてみてください。
 完全可逆可能なソフトのみ掲載。調べたかぎりRKはバグがあります。
 とあるファイルを圧縮して解凍したら、なぜにかファイルが欠損する現象に見舞われました。
 他すべてなんとか確認しましたが777だけは未確認(本来777は単圧縮&超低速なので)
 ただし注意として画像はすべて256、16、2色に落とせるだけ落とし、
 音声は11025 or 8000/8/モノラルにした上でおこなっています。
 圧縮する前に落とせる容量は必ず落としてからおこなって下さい。
 ただし画像はMSペイントではなく色が変色しないソフトを使って減色して下さい。
 さらに追記:ソフトによって大文字に強制変換、ファイル名略などがありますので・・・
 RKを使用するには以下のものが必要と思われます。
 Noah.exe(Ver3以降)DL
 RK自己解凍(32BitGUI)日本語化パッチDL
 RK Archiver(Win32)DL
 b2eDL
 またRK本体はDOS版ではなくWin32の方をダウンロードしてね
 (DOS版ではエラーが出るようなので)
 
  ←これがrk自己解凍ファイル
 
 ちなみにそれでも圧縮ミスが起きるようなので圧縮したあと自分で解凍してちゃんと
 圧縮されているか確かめてください。
 そんでもってこれは私が確認したかぎりですが95?では
 圧縮も解凍もうまくいかない場合あり。原因不明(^^)だから皆さん、RKでの配布やめて(泣)

 Winzipで記述がありましたが、外国産のアーカイブ系で圧縮時
 ”―ソЫ\噂浬欺圭構蚕十申曾箪貼能表暴予禄兔喀媾彌拿杤歃濬畚秉綵臀藹觸軆鐔饅鷭xx\\”
 がバグる可能性があり
 ”−ポл榎掛弓芸鋼旨楯酢掃竹倒培怖翻慾處嘶斈忿掟桍毫烟痞窩縹艚蛞諫轎閖驂黥哈哄||”
 が解凍時にバグります。

7−3圧縮データ解凍方法
 自己解凍形式(*.exe)の場合は問題ないのですが、大多数の圧縮形式(*.lzh *.zip等)
 を解凍する場合はそれに対応した解凍ソフトを装備していなければいけません。
 自前で解凍できるソフトはそのままでいいのですが、それ以外はLZHの場合「Unlha32.dll」
 ZIPの場合「Unzip32.dll」が必要です(他の形式はかれこれ・・・)
 DLLはソフトのフォルダ内か、「C:\Windows\system」に放り込めば動作します。
 DLLのありかはYAHOO経由のベクターや、統合アーカイバというページで
 紹介されています。
 分割データの解凍は、すべてのデータをそろえて解凍、CABの場合は個々にすべて解凍。
 また、専用ソフトが必要な場合もあり。たま〜に偽装があるかもしんないので注意。
 
 
 
7−4拡張子がわからなくなった場合
 メモ帳などで先頭の文字にそれとわかる文字が書かれています。
 LZH     = lh5 lh6 lh7
 LZH(EXE)= MZ LHA's SFX
 ZIP     = PK
 ZIP(EXE)= MZ This program cannot be run in DOS mode.
 CAB     = MSCF
 CAB(EXE)= MZ This program cannot be run in DOS mode.
 RAR     = Rar!
 RAR(EXE)= MZ This program must be run under Win32
 YZ1     = yz
 YZ1(EXE)= MZ このプログラムは、MS-DOS モードでは実行できません。
 GCA     = GCA
 GCA(EXE)= MZ This program cannot be run in DOS mode.
 GZA     = GZIP
 GZA(EXE)= MZ This program cannot be run in DOS mode.
 BZA     = BZ2
 BZA(EXE)= MZ This program cannot be run in DOS mode.
 TBZ     = BZ
 ZOO     = ZOO
 ZZ      = ZZ
 これ以外で分かんない場合はどこぞで極窓というソフトを使ってみて下さい。
 またファイルをそのまま解凍ソフトにぶち込めば対応したものなら解凍し始めます。
 
 
 
7−5アーカイブ属性の意外な軽量
 ファイルの属性で(ファイルのプロパティで)アーカイブがチェックはいってない場合は
 これをすべてチェックいれるとごく微量に軽量化されます(圧縮時)
 最初っからアーカイブ属性になっている物ですけれど、
 もしチェックが入っていなかったら全てチェックしてください。
 ちなみに読みとり属性にチェックが入っていると5バイト重くなります(圧縮時)
 またすべてを収納するためのフォルダはチェックしても意味はありません。
7−6ファイル名について
 圧縮するときファイル名はそのまま収納されますので、
 できるだけ短い文字にした方がいいです。
 MS−DOS制限の場合8.3です。
 そしてSB側のバグなのでしょうが半角大文字のアルファベットを
 入力しない方がいいです。とくに削除対象となるファイルには・・・
7−7ダウンロードの諸注意
 ダウンロード上での諸注意を記述します。
 1.破損ファイル等と出て解凍できない
   ダウンロードに失敗(途中でとぎれる)
   アップした人のアップミス
   ネスケでDLした場合にたまにこういったことが起きる(RAR、GCA等)

 2.分割ファイルについて
   全ての圧縮データをそろえていない
   ネスケでDLした場合にたまにこういったことが起きる(RAR、GCA等)

 3.拡張子について、例えばlzhをそれ対応の解凍ソフトで解凍しようとしているのに
   解凍できないと出る場合。
   別の圧縮形式の可能性
   偽装形式の可能性
   自己解凍との違い

 4.OS間の問題
   これはあまりないと思いますが、98でDLして95でGCAを解凍しようとすると
   解凍できない場合があるようです。
   〜対策案〜
   DL支援ソフトを使ってDLしきる。
   HPの作者に尋ねる(上記を試してから)
   IEでダウンロードする

7−8CRCエラー対処
 ダウンロードしたときCRCエラーとか出た場合は、再度ダウンロード支援ソフトで
 ダウンロードしなおしてみるといいです。某所のファイルでそういうことがあるみたいなので・・・
7−9Thumbs.db対策(XPユーザ向け)
 XP初期設定のままだと、表示→縮小版と一度でも行うまたは勝手にそう表示してしまうと
 いやでもついてしまいます、しかも初期設定の場合そのファイルは見えません。
 で、圧縮を行うと勝手に付加されてしまいます。
 それをなくすにはまず、
 適当なフォルダから、”ツール→表示”で
 1.ファイルとフォルダの表示で、すべてのファイルとフォルダを表示にチェックを入れる。
 2.”縮小版をキャッシュしない”にチェック
 3.”保護されたオペレーティングシステムファイルを表示しない”のチェックをはずす
 4.”登録されている拡張子を表示しない”のチェックをはずす
 
 
 
 で、次に今までたまりにたまったThumbs.dbを削除するため検索をかけて全て出す!
 そしてそれを全て削除!!!
 
 
 
 そうすれば今後圧縮して付加される事がなくなります。場合によっては1M以上も容量が
 増えてしまうことを回避できます(経験談)
 
8の行

8−1BMSA宣伝法
 BM関連の所で登録する。BBSで宣伝・・・などなど
 ただ最近はメジャーなとこってないけど・・・某メジャーだったとこは崩壊状態だし(^^)
 ただし、あんましあちこち同じ曲を登録するのも節操がないのと面倒なので、
 どっかにしぼった方がいいと思います(1、2ヶ所あたり)場所についてはうちのページの
 BM検索で選別してみてね。もしくはうちのBBSで書き込んでね(^^)
8−2なぜ減量についてくどくいうか?
 それは私のハードディスクに容量制限があるから(笑)それにショートアニメで
 16ビットやステレオや44100kHzなどの音質は必要なし。
 某ショートアニメは16ビットwavや24ビット画像が混在して12メガクラスあったものを
 すべて8ビットモノラル11025kHzwav、RLE圧縮bmpにした結果なんと940KB
 まで減量に成功(^^)なんと10分の1に・・・普通なら4分の1がいいところなのに・・・
 画像ファイルは簡単に一括で変換できるが音声ファイルは一括でできるものがないため苦労・・・
 LZHやZIPなどの圧縮は画像系は結構圧縮するけど音声はまったくと言っていいほど
 圧縮されないので馬鹿に重い音声は必ず減量しましょう!!!!!!
 ショートアニメで24ビット画像や16ビット音声が混在しまくるファイルを見つけたら
 気をつけましょう(^^)今も私は新しいショートアニメを入手したら
 毎度毎度減量しまくってます。
8−3ショートアニメをつくることのすごさ
 通常の小説やアニメと違ってオリジナルシナリオを自己作成して限られた声から作成する。
 しかも自分で画像や設定などをすべてしなければならない、すごいとおもわない?
 しかも続編なんて無謀極まりない行為をやっているひとなんて・・・
 というわけでいろんな人のチャレンジ待ってまーーす(^^)
 別に最初っからすごい物じゃなくても大丈夫だから。私の初期の作品を知っている人なら
 よくわかっていると思いますが・・・(^w^)
8−4Dibas32最強使用法
 この方法はややスペックが低いマシンの方がやりやすいかもしんない。
 Dibasの設定を初回の保存時にパラメータを確認という設定を解除して、
 形式を指定無しにしてRLE圧縮設定にして変換したい画像を選択してDibasのところまで
 ドローした瞬間に設定アイコンの上の左から3番目の所までマウスを持ってきて画像が一斉に
 読み込まれた瞬間!マウスの左ボタンをテンポよく連打!!!
 ・・・で、こうやると画像を一括してRLEに圧縮できます
 (2色以下の画像は2ビット画像に)ただし257色以上使われている画像に関しては
 前もって256色以下に減色しておく必要があります。さらにRLEしても圧縮率が悪い画像は
 RLE圧縮されず通常の16、256色に変換されます。この方法はスペックの
 高いパソコンだとかなりスピーディーにやらないとターン内に9割以上変換できません。
 そんでもってこの方法はWin9x系でのみ奨励。RLEにすることにより私の所持
 ショートアニメ容量は3分の1〜5分の1まで減量に成功・・・
 (それでもハードディスクの空きが減ってきて困っているけど・・・)
 ただしこの方法を行う前に変換すべきのbmp画像の
 読みとり専用属性を解除しておかないと、
 000ファイルというのが生成されて変換に失敗します。
 読みとりかどうか確認するにはファイルの項目の
 ”編集→すべて選択→選択されたファイル群の所で右クリック→プロパティ”で確認できます。
 さらにとあるショートアニメ”メイドと猫型”ではこの行為は行わないで下さい。
 なぜにか画像が所々はげてしまうので・・・(一部の画像)
 ゆえにこういった現象が起きるものに関しては最初に減色を行ってから手間をふんで一枚一枚
 RLE圧縮していってください。
 
 
 
8−5特定の画像について
 とある画像を調べていてわかったんですが「Dibas32」
 では、特定の画像で以下のようなエラーが出ます。下の画像参照。
 
 
 
 某作品の画像が変なふうに二分されおまけに下の行に変なカラーが混じります。
 (右の画像は拡大版)
 ちなみにフルカラー画像の場合ですので256色以下では多分おきていません。
 この画像系はDibas最強使用法を使わないで下さい。
 ちなみに他のソフトではちゃんと読み込まれるので大丈夫・・・なはず(MSPaint/JTrim/IE他)
 多分特定のソフトで保存した場合にバイナリティ配列が通常のものと誤差があると思われる。
8−6再生を軽くするには?
 〜設定を変えて軽くする方法〜
 色数を落とす、読み込み形式を変える、bmpを256色以下を使う(圧縮無し)
 wavを11025/8/モノラル以下にする、常駐ソフトをはずす
 他のソフトを起動しない(起動に5秒以上かかるソフト)、HDDの空きを増やす
 軽い再生ソフトを使う(おい)、ウインドモードでは起動しない
 こまめにデフラグする、部屋の気温を下げる(笑)、窓の手を使って軽く設定
 Winの不要ファイルを削除しまくる、外付けを作動させない、一時的駆除ソフト解除
 〜根本的に軽くする方法〜
 CPU、メモリ、VRAMを買い換える
 〜危険に軽くする方法(上級者、熟練者、専門家向け)〜
 レジストリエディタで不要なところを削除(雀の涙ほどの効果)、CPUのクロックアップ
8−7Susie
 作った画像を一括で確認したいときにはSusieを使ってみるといいです。
 0.46cは今のところ私が使用するかぎりエラーはないようです。
 0.45h,0.46はエラーありまくりだったけど・・・(個人的には0.45gがおすすめ)
 
 
 
 結構便利っすよ(^^)私もこれで確認のために重宝しています。
 自分のショートアニメでなく他の人のを確認するのにも使えます。
 プラグインをいっぱい抱えていると読込が悪くなっていきますので
 所持するプラグインはしぼっておきましょう。
8−8疾風 -Tokikaze-(旧GraphicConverter)
 名前が変わったようです・・・で、疾風では一括変換ができます。
 Dibasではかなり面倒でしたがこれなら簡単に・・・ちょっと癖がありますが、
 「ツール→複数画像一括変換」でできますが、
 疾風の都合上拡張子はrleでしか保存できません。
 で、変換されたrleを「DotExtension」などの拡張子変換ソフトなどを使って
 bmpに変換。そしてもとの所へ上書きして戻すと終了。
 ただし24ビット(257色以上)は変換されません。
 でも白黒2ビットも変換されるという便利なものです。
 あたしの環境では白黒はあんまり意味ないけど・・・
 ただし疾風はDibasよりも圧縮率はやや落ちます。
 疾風の制作者に色々質問したところ、カラーパレットは圧縮してないから
 差が出るとのことです。一括変換は便利だけど・・・さらなる減量を求むなら
 現時点ではDibasで256連打を毎回やんないと駄目です。
8−9面白いショートアニメを作るには?
 1.ドラえもん+北斗などのショートアニメを作ってみる。
   ただしこれはあくまで何を作るか迷っている人に対してのこと。
   自分が作りたいものを作ることがベスト。そう自分だけの世界を・・・
 2.イメージが強すぎる声はできるだけ使用しない(例:エヴァ、ドラゴンボール等)
   たとえば北斗の声を使うときは、そのキャラの顔がけんしろう風に変化するなどの
   効果をおこなうとギャップ差が面白さにつながる(最近はマンネリ化したかも・・・)
 3.丁寧に作る。背景を書く。塗り残しをしない。
 4.あらゆる可能性を考え試す。
 5.音楽効果を考える。
 6.あまりにも重い仕様にしない(JPG256枚とかMP3オンリーとか)
 7.続編への期待を持たせる(作品の意気込みをかんじさせる)
 8.話の矛盾をできるだけ無いようにする(他人事じゃ無いなあ・・・)
 9.へこたれないこと(^^)腐らずに作り上げること。たとえどれだけ時間がかかろうとも。
 とまああくまで上で言ったことは例にすぎませんが、結局のところ評価は
 その人のページのBBS&メールでどれだけ書込があるかが人気の度合いだと思う(^^)
 某Y氏の新作公開の日には2000人以上来るようですから・・・カキコもかなりの量。
8−ABME後談
 5、7ラインの区別無くbmsで作られていた時代、旧BM98で7ラインのbmsを
 動かそうとするとエラーがでるということがありました。で、TIX氏に7ラインのbmsは
 別の拡張子に・・・ということでbmeが誕生してあちこちのソフトが対応し始めたわけですが、
 しかし今となっては(02年)bmeと区別する意味がなくなってしまった。
 (BM98がようやく対応したから)
 そういや本家6thで登場する一回転スクラッチは対応するのかなあ〜(^^)
8−Bフォトショ等の購入ついて
 BMSAつくるのにわざわざ買うのはちょっち勿体ないかもしれない。
 フォトショは5万以上するしろもんだし・・・基本的に作るとき身近にあるものと、
 フリーで手に入るもので作る方がいいと思います。
 そういえばニュースで秋葉あたりで謎のアジア人がとあるRを売っていたときく。
 かなり安いらしい・・・(中身はどんなのかしらないけど)
9の行

9−1サポート?
 よくBM98やDDRのサイトで動かない、チカチカする、音がおくれる等の報告が
 年中行われていますが、そういうときは最低限自分の環境を述べて、どういったものか
 詳細に言う必要があります。
 OS:Win95・98・SE・Me・NT4(SPも書くと良い)・2000・XP
 CPU、メモリ、空き容量、DirectX

 画像関連なら
 ビデオカード、ビデオメモリ(?MB)
 音関連なら
 サウンドカード
 MP3なら
 コーデックが入っているか?(Win95の場合)
 MIDIなら
 これは仕様なので仕方ない(笑)
 を書いた上で、どういった現象かを書く必要があります。
 ちゃんと書かないとぼろくそに書かれる場合があるので気をつけましょう。
 親切な方ばかりとは世の中限りませんので(笑)
 あと、出来るだけ書いてはいけないのは次期バージョンはどうなっているんですか
 というような質問は止めた方がいいです。あくまで作者の意思にお任せいたしましょう。
 ただし要望に関してはとくに障害はないと思います。
 こういう機能があった方がいいとか、利便性を説くとか・・・
9−2サポートを求める前に
 質問する前にまずそのソフトの同封テキストを熟読しておく必要があります。
 もし読まずに書くと既出とか同じ質問とかでBBS常連の方はうんざりされるか違います。
 自分の考えとしてはサポートなんだから初出の人がけなすのはある意味勘違いが多いと思う。
 初心者に最初っからなれた事を言われもわかる物ではない。
 日本語しか知らない人にアラビア語を教えるようなもの・・・(あまりいい例えではないけど)
 
10の行

10−1BM歴論
 98年3月頃(正確な日時は?)BM98の普及にともない、新しいジャンルのBMSA
 Be-Music Short Animeがうまれました。
 最初のBMSAはRAICEC氏のドラえもんと北斗を融合したものでした。
 のちにこれがBMSAの定番となることになる。
 またHII氏のサザエさんのBMSAも続いて登場。
 そしていろんな人がBMSAと言う新しいジャンルを手がけていくようになりました。
 ちなみに私がBMSAを知ったのは「のび太の最強ドッヂボール」が最初です。
 その後、BMSAは簡単な組み合わせから様々な思考を凝らしたものが登場していきました。
 ドラ外伝のkazuhiko氏(放射状ぼかしがこの人の作品から広まる)
 おじゃるのやまも人氏、
 中川敬二郎のpeace氏(オリジナル志向+3Dグラフィック使用)
 エヴァ+サザエのベノム氏
 いくら新生の村人氏、
 トルネコのたんちょう帝国氏(ドラクエ志向)
 ドラQのナショ氏
 笑点のT.K氏(非アニメキャラの声主軸)
 ドラえもん+αのRUNGE氏
 メイドと猫型の羅津挙U世氏
 サボテンの七色キッド氏(最長ノベル)
 ドラえもんFIGHT!!!のtakumi_many氏(予告編の先駆け)
 マリ夫のKKC氏
 怒螺衛紋のJ氏
 東鳩のN-MODE 24氏
 ・・・以下略
 と、いろんな人のBMSA作品が登場してきました。
 ただBMSA制作者はなかなか長い期間作り続けるというのが難しいようです。
 ベノム氏の約30作、RAICES氏の約15作と・・・
 しかし私は懲りずによく作り続けているものだ・・・(02年8月時で約50作(笑))
 一時期合作のBMSAが流行ったときがありました。
 RAICES氏とT.K氏の合作、庵奈氏とpeace氏の合作、MA氏とベノム氏の合作。
 他にも予告編ブームなんてのもありました。私も一つ予告編を作ったけど(笑)
 登場から一年と経っていくとぽつぽつとHPが消滅していく傾向にあります。
 最近BMSAを知った人にとってはもはや入手不可なものが山ほど出てきたし・・・
 いつかはBMSAも消滅していくのではと危惧された時期もありましたが、
 その後新しいBMSA制作者が次々と誕生していきました。
 ドラクエのMA氏
 ドラエタの春雨氏
 どみその俺トゥル氏
 マサルさんの二流氏
 夢の対決の警部氏
 リアルアンパンマンのキンケドゥ氏
 暗青の月の諸刃氏
 死神の忘れた傘氏
 怒羅ゑ紋のsh-u氏
 機動戦士ドラのにゃら氏
 スマッシュのKEI氏
 ドザエモンのボロット氏
 ポケモンのエレフ氏
 新世紀救世主伝説のNisha氏
 などなど・・・きりがないので後は略します。
 今後もBMSAは進化していくと思います。
 
あとがき

 
 
 
 BM講座はITKのホームページスペシャルの提供でお送りしています。
 ちなみにVer1.xの当時はかなりショボイものでしたがなんとかわかりやすいようにと
 ボコボコ一気に作り替えた結果、Ver2としてそこそこわかりやすいものに仕上がりました。
 もしこういう方法があるとかこうしたら便利とかこの方法はこうだというような、
 BMS作成でお得な情報がありましたらメールかBBSにご連絡お願いします。
 どんな些細なことからフォトショの上級向けな使い方までなんでもOK!
 結局Ver3ではあんまし変わらなかったけど、BMSA以外にもそれを補助する形を
 紹介していきたいとも思っています。つーか容量が重くなりすぎ・・・ADSL以降だと
 結構読み込み完了は早いけど・・・

 
 
アクセスカウンタ人目の利用者です