第一回:トーキョーN◎VAと黒トド


  トーキョーN◎VAはもともとツクダホビーから出ていたいわゆるサイバーパンク物(まぁ、アーバンアクションとか銘打っているが)である。
  そのころ私はあんまりこのRPGに興味がもてなかった。なにせ基本的にSFはスペオペや一部のハードSFしか興味を持っていなかったからだ。そんなわけでツクダ版がホビーショップで出た頃、私は全くこのRPGに見向きもしなかった。

  このRPGに私が注目するようになったのは高校二年生、幻文でゴーストハンターRPGをプレイするようになってからだ。このシステム、恐怖判定をサイコロで無くトランプを使うのが気に入ったのだが、その後元々トランプを使い始めたTRPGがトーキョN◎V Aであると言うことを知り興味を覚えた。

  それからしばらくして、このアスペクト社から出た第二版のシステムを買い何回かプレイしたところ、数々のハプニングがあったが案外良いシステムであると思った。 このシステムの良いところとして、トランプを使った厳密にはランダムで無い判定が挙げられるだろう。この判定方法はサイコロを振る判定方法では得られなかった、ある種の戦略性をプレイヤー&マスターに与えてくれるのである。例えば、より刺激的な展開を作るためにマスターはプレイヤーと協力して、サイコロの目を誤魔化さずに判定を操作する事が可能となるし、プレイヤーはマスターの反応を計算して判定を少し操作する事ができるのである。

  だが、この判定方法以外のところで私が評価したのは「コネ」と「動員」を技能化した所だ。ガープスのような「特徴」としてでは無く技能として使うことで、より詳しく多くのPCがこれらの行為を行えるようになった。そして、この取れば取るほど複雑 に絡み合う集団の「動員」や知己への「コネ」は密やかにマスターがシナリオを作りやすくしている。

  また、クラスである21の「スタイル」を三つ組み合わしてキャラクタークラスを決めると言うところも良い。それはキャラクターの個性を出しやすくしているからだ。何故かというと、結局キャラクターのタイプというのは自由に作ってもかなり固定化されている物があると思う。そして多くのサイバーパンク物のTRPGではかなり立場が 限定されていて、いささか意外なキャラは作りにくい。

  しかし、この21のスタイルはそれぞれ世界観に沿った生き方が元になっているからこれをどんな風に組み合わせても、何とか理由がつく用におおむねなっているし、これだけの組み合わせがあれば十分に、独自の個性のあるキャラが作ることができる。

  だから、様々なキャラを作り出す一方で世界観と調和したキャラが生まれやすくなっているこのシステムは良いと思う。

  ただし、このシステムにも限界があり幻文でのプレイでは、記憶喪失のやくざの黒幕だの技術者で企業幹部の剣士・・・(一応技術系中堅企業の保安部長という言い訳は立つ)と言った変なPCが出てしまうのはやむを得ないと事だろう。

  このトーキョーN◎VAに問題点があるとすれば、どういうプレイを支援したいのかが、まだ十分に見えてこないように感じられることであろう。

  一応映画のような再現型を目指しているように見えて、シミュレーション型のマルチゲームも支援しているように感じられるのだ。まぁ、両方できるのは良いことなのだが、まだ両方ともそれを十分支援できるようにはなっていないと思う。ここがプレイの時のハプニングの多さにつながり初心者マスターには少しつらいかなと、私には思えたのだと思う。

  それとチャート、索引類の整備はしっかりして欲しい。理由は見ればわかる(^^;
  
  まぁ7月末にはNEWバージョンも出てくるのでそこらが改良されているといいなっと願っている。

  次回は指輪物語RPG&ロールマスターの話です。