フレーム共通
・クーリング(ほぼダミー)
腕部
・リコイルコントロール(かなりダミー)
脚部
・待機E(本当の意味を知らない場合多い)
・旋回低下重量(隠し)
ジェネ
・発熱(ほぼダミー)
ブースタ
・出力限界(隠し)
FCS
・2重ロック移行時間(隠し)
・ブレホ距離(隠し)
・ブレホ角度(隠し)
・プレシジョン単語わからん精度(よくわからん要素)
武器共通
・弾速(隠し)
・反動(隠し)
・武器破壊能力(隠し)
・武器耐久力(隠し)
射撃武器
・補正強さ(パラメータとして表せないけど優劣はかなりハッキリしてる。隠し)
ミサイル
・追尾性能(パラメータとして表せないけど優劣はかなりハッキリしてる。隠し)
ブレード
・リロード(隠し)
OP
・各種OPの増加率(隠し)
・クーリング
これはいっくら高くしても無駄。高いと外気温が下がる程度。
クーリングを重視するならラジエターを強化したほうが良い。
でもってラジエターの選択基準は
強制冷却能力>>>>>>>通常冷却能力
通常冷却能力はかなり数値が違っても(最高と最低を比べても)冷却時間には
ほとんど差は出ない(数秒程度。気にできないレベル)。
なので熱暴走後の強制冷却能力を重視するように。
OPのところで書いたけど放熱OPはこのラジエターの能力を30%向上させる。
言うなれば、SA-44にこのOPをつけるだけでCR-14の少し下の性能になることに。
積載きつくてラジを削ったら優先的に装備しよう。今回熱系の武器が充実してるから
馬鹿にしてられない・・・ つーかハンドガンは嫌(w
・リコイルコントロール
これが高いとマシとか乱射したときに腕のぶれが控えめになる(w
ちなみに射撃精度にはほとんど影響なし。つーか違いが体感できない・・・
一説によると武器の補正の影響が大きいため誤差単位になってしまってるのではないかと言われてる。
もしくは完全ダミー。重視しなくて良し。
関係ないかもしれないけど、腕部重量過多だと単純に狙いが逸れるようになるだけで、反動がでかくなってる
様子は見受けられなかったりする。
〜マメ知識〜
初代ではこのリコイルコントロールが重要だった。
これが高くないとマシとか射撃武器のリロードが上がってしまっていたからだ。
きっとその頃のパラメータの名残なのだろう・・・
って多分2のディレイ2重ロック系のシステム導入でパラを生かしきれなかったんだろうな、と
邪推してみたり。
・ジェネレータの発熱
これに関しては言うことないよなぁ(w
実際クーリングが影響するのはこのパラなんだろうけど。
違いがわかる人はほとんどいない・・・
つーか、SLじゃOUTPUT(出力)が重要なのでほぼROZ一択。
なので違いを比較する対象もほとんど無し。
ちなみに余剰Eはあるならあるほうがいいのでそこら辺考えて組んだ方が良い。
E兵器使うなら4500〜5000は欲しいところ。
・待機E
待機EとはSTATIONARY DRAINのことで待機Eドレとも待機消費とも呼ばれる。
ヘルプを見ると「移動せずに停止している状態でのE消費量です」と大仰に書いてあるが
これは間違い。何書いてんだフロム! ヘルプに嘘書いてるんじゃMSと変わらないじゃんよ・・・
実際には脚部によって扱いが変わる。
2脚(軽2・中2・重2・逆関節)、4脚の場合
通常E消費(ENERGY DRAINのことね。EドレともE消費とも言う)が適用されるのは歩行時のみとなっている。
要するに脚がガシャガシャ音立てたらこのE消費が適用される。
他の行動、無入力時・ジャンプ時
(ジャンプして移動してもOK。要するに空中にいるときかな)・地上ブーストダッシュ時・空中滞空ブースト時
OB展開中・EXブースト使用中は全てこの待機Eを適用する。
これらの脚部は歩行時よりもブースト使用時の頻度の方が圧倒的に高いので脚部を選択するときはこの値を見ること。
無論、通常E消費も低いにこしたことは無いが(苦笑
タンク、フロートの場合
こいつらには脚が無いので(w)いつも適用されるのは待機Eのみ。これらの脚部に限っては常時
待機E消費となる(はず。正直フロートはあやふやなので注意ね・・・)。
フロート・タンクの場合は通常Eドレはダミーってこと。
〜コラム〜
よく「中2の脚部でいいものは?」と質問が来て大抵は「066じゃね?」と応えられるだろう。
だが、待機Eの意味を知らないものは「066のE消費ってきつくないすか?」ってなる。
ちなみに漏れもそうだった(苦笑。誰にだって知らないことはあるよね?)
そこで、待機Eの出番となる。待機Eを見れば066は735。中2では高い方だが、
実際はこの値が1000行ってなければ 十分実用範囲というかバリバリ動ける。
3で4脚使えねーよといわれてたのは通常E消費の高さに加え無茶苦茶な待機Eであったから。
(今作ではけっこうまともになってるので4脚ユーザは安心汁)
で、よく同じ中2でもSPINEダメダメジャンって言われるのはこの待機Eが1000超えてる(1475)だから。
旋回高くても移動できないんじゃ・・・ってことになるからね。
・旋回低下
旋回低下というのをご存知だろうか?
軽2、中2、フロート等比較的少〜中程度の積載の脚部を使っている人にはあまり関係ないが、
積載が5000以上の脚部を使用してる場合は重要視して欲しい。
この旋回低下というのは上半身の重量が5300前後を上回ったときから発生する。詳しい数値は不明(汗
(タンクに何も載せないときとフル積載のときとでその場回転にかかる時間をチェックしてみるとわかるので一度体験してみると良いよ)。
旋回減少率は上半身の重量に比例し大きくなってくる。なのでタンクだから〜とか重2だから〜とかで
武装ハリネズミやガチガチ装甲にしたときはそれなりのリスクがあるということを認識して欲しい。
でもってTBは旋回行動の補助にはならないので注意。旋回が低いけどTB付ければOK、というのは危険かも。
あくまでもTB攻撃時の補助に使うことによって真価を発揮するので。
・ブースタの出力限界
これは新パーツの両肩装備、MWB-MX/WAKEを使っている場合に注意するパラメータ。
もう使ってる人はわかってるだろうけど、これから使いたい人はよく読んでね。
この両肩ブースタは出力をプラス5000してくれる特殊パーツ。
で、入手した人はこれで音速を超えてやるぜ?とか言ってFLEET(最高出力のブースタ)と
一緒に装備して出撃しませんでしたか? そしてその後がっかりしませんでしたか?
・・・はい、漏れはしました。落胆しました。またネタパーツかよ・・・って。
で、何故がっかりしたかというと、出力を足してるのになぜか前の機体より速度が遅いからで。
これは出力限界というか出力上限があるということを意味している(PSACでもあったので知ってる人も多いかな)。
色々実験するうちになんかMBT-OX/002が1番効果あるということに。ちなみにMBT-NI/GULLでは逆効果だった。
002の出力が17300、GULLの出力が18000。二つのパーツ重量を考えた結果、AC3SLのブーストの
出力上限は22000付近ということが明らかに。
なので1番両肩ブースターにあうブーストは?といわれたらみんな「002」と言うように。
これ以上の出力のブースターは同時に装備しても意味無いというか逆効果なので注意しよう。
ちなみに、E9に組み合わせると言う手もある(実用的な選択肢はこの2つかな)。E9のほうは
長時間戦闘(滞空)向け。軽い機体ならかなり飛んでられるので一度使ってみると世界が変わるかも。
・武器破壊能力
これは結構話題になってるからみんな知ってるかな。
実用手持ち武器で最強は速射ライフルことCWG-RF-150。
次に左手弱スナことCWG-SRFL-50.
この両方を装備して相手の側面から攻撃を加えるとあっちゅーまに
壊せる。カラサワだろうがなんだろうが。
武器腕では新パーツのコープスペッカー腕ことMAW-LIC/48。
これならメリットの少なすぎる武器腕でも使う気になるかな?ってレベル。
肩装備ではサテライトキャノンとか極太ビームとか言われてるCWX-LIC-10。
当らないけどな・・・
あとの武器の破壊能力はトントン。武器が壊れる前に相手が壊れるのが先という場合の方が
多いだろう・・・(w
ちなみに実用無視ならパイルバンカーが破壊能力1番(w
・武器耐久力
前述の速射+左スナを使われればどんな武器でも数秒で壊れる(汗
ただ、比較的マシは破壊されやすく(特に800マシとフィンガー)、次にライフル、ハンドガン・・・といったように
なっている。ただ、重量が多い武器は丈夫、と思ってはいけない。ほとんど変わりないから。マジで。
〜コラム〜
武器破壊に関しては色々と議論されている。結論ではないので参考適度に読んで欲しい。
とりあえず、上の組み合わせ速射ライフル+左スナですぐに壊せると書いたが実戦では
うまくいかないときもある。それはなぜか? あたり判定と言うものが存在するからである。
123
456 5:2の方向を向いた機体
789
右手武器を破壊するには3→5の方向から6→5を結んだ角度域から攻撃を仕掛けないと右手武器の
判定に接触しないらしい。左手武器、右・左肩兵器も同様にその武器に直で当るような角度から仕掛けないと
判定に接触しない。ただ、注意して欲しいのは2、4、6、8の方向から攻撃した場合は(EXを装備してる場合は4、6からの攻撃は全てEXに)
機体にダメージが行く。また、相手をロックしてれば大抵右手武器には当らなくなることも判明している
(武器が相手を狙うため敵機と自機を結んだ直線に武器が入らないから)。
ちなみにEX実盾はカバー範囲は全面である。なのでけっこう壊れる(みんなの痛みをEXが受けるから)。
・ブレードホーミング
今はブレードは冬だけど・・・一応紹介。
頭部のCOMによって空中でブレードをふったときに追従する傾向が分けられる。
COMタイプROUGH(ラフ):相手のいる方向にがむしゃらに突っ込む
COMタイプDETAILED(ディティール):ブレード入力したときに相手がいたところに突っ込む
COMタイプSTANDARD(スタンダード):ラフとディティールの中間。ややラフよりかも。
SL(3)では縦切りにはラフの頭部が、横振りにはディティールの頭部が好相性だと言われる。
〜コラム〜
切り方には3種類ある。縦切り(袈裟切り)、横振り(薙ぎ払い)、突きであり脚部に影響される。
突きを使いたいなら4脚かタンクを使えばいいのだが・・・他の二種はフレームの組み方でどちらかに決定される。
縦振りになる場合は
・逆関節を使用している
・頭部以外で軽量パーツ(カテゴリ送りで二番目に来る腕・コア・脚部ね)を2個以上使っている
横振りになる場合は
・重量2脚、フロートを使用している(上半身が軽量パーツONLYでも)
・頭部以外で中量以上のパーツ(重量パーツも含む)を2個以上使用する。
例をあげると・・・軽量2脚に中量コア・中量腕部を装備した場合とかかな。結構特殊っぽいよね。
である。縦振りは横方向の判定が弱く、横振りは上下方向の判定が弱い(特に下)。突きは攻撃範囲そのものが狭い、が
唯一4HITする可能性のある振り方(w)である。
・射撃武器の補正強さ、ミサイルの追尾性能
これに関しては一概にパラメータ化できないので詳しくは言えない・・・。
ただし、明らかに補正(追尾性能)が良いものと悪いものの差があるので
漏れなりに思ってる(聞いた)範囲で。ミサイルに関してはただ旋回性能を考慮しただけ。
撃ち方、発射距離によって命中確率は劇的に変わると思うので参考程度に。
補正・誘導性が良いもの
・MWG-SRF/60
・速射ライフル
・800マシ(マシにしては)
・MWG-XCB/75
・MWG-XCD/100
・初期ミサ
・デュアルミサイル
・垂直ミサイル
・マルチ(遠距離限定)
・機動型ミサイル(当たり前か・・・)
・核(w
悪いもの
・右手バースト系全部・・・
・バズ全般・・・
・MWG-XCW/90(/50も)
・MWG-XCW/PK
・地上魚雷
・2段マルチ
もう一度言うけど、補正に関しては個人によるものも大きいので自分で使ってから結論を出してみてね。
・武器の持つ反動能力(発射反動に非ず)
固まるとか言うのを体験したことはあるだろう。振動をONにしてればよくわかるが(攻撃を喰らうと震える)
機体が一瞬だけ硬直する現象だ。これは特定の武器の持つ反動(衝撃とも固め能力とも言われる)が
機体のコントロールを阻害するために起こる現象である。これには機体の総合評価で見られるSTABILITY
(以下スタビリティ)が関係している。武器にはそれぞれ決まった反動値が隠しパラメータとして
設定されており、その能力が機体のスタビリティを上回ったときに硬直が発生するようになっている。
ここで注意して欲しいのは、スタビリティが相手の武器の反動能力を下回っていて硬直することが確定でも、
この値が高ければ高いほど硬直時間を減らすことが出来る点である。なので、どうしてもハンドガンの反動が
無効にできねぇから被弾安定OPつけなくても良いや、なんて思わないように。
ますます自分の首をしめる結果になるよ(泣 なるべく被弾安定OPのスロットは確保したほうが良いから(経験者談
どんな機体でも3000以上を目標にしたいところ。
でもって硬直はOBで強制解除できるので固められてヤベェ!というときはさっさとOB発動して逃げること。
熱ダメージ喰らうの嫌だから何とか耐えてみせる!なんて言ってるとそれ以上のダメージを貰っちゃうから。
対戦にEOコアがあまり使えない(と言われている)わけはこんなとこにもあるのだ。
以下に反動能力のある武器と固められるスタビリティを掲載する。
カッコの数値は、その武器によって硬直させることが可能な(敵機の)スタビリティ最高値である。
要するに、相手が以下の反動能力を持つ武器を使っており、自機のスタビリティがその武器の数値を下回ったら
硬直する可能性がある、ということである。
ただし、同じカテゴリの中でも反動能力が違うものも多々あり、数値はあくまでも目安であるので注意すること。
ミサイルはなにぶん数が多いので同じカテゴリのものは全部測っていないものもありますのでこれも注意を。
右手武器
・速射ライフルを除いたライフル系全て(2800〜2900付近)
・スナイパーライフル系全て(2800〜2900付近)
・ハンドガン系全て(6000)
・バズーカ系全て(無効化不能)
・ハンドキャノン(投擲・ロケ・グレ)(無効化不能)
・パイルバンカー(・・・こんなの無効に出来るか畜生!)
左手武器
・ブレード系全て(無効不可能)
・単発ライフル(2800〜2900付近)
・投擲系・ロケット系・グレネード系全て(無効化不能)
・ハンドガン系全て(6000)
・バズーカ系全て(無効化不能)
・サイコガン(こ〜ぶら〜 ・・・こんな武器は存在しません)
肩武器(両肩兵器と片肩兵器は分けています。ですので系〜というのはカテゴリのみを対象にしています)
・スモールミサイル系・ミドルミサイル系・垂直ミサイル系・マルチミサイル・二段マルチミサイル・地上魚雷
HI-ACTミサイル系・ステルスミサイル系・トリプルミサイル全て(28〜2900)
・バースト系・ラージミサイル系全て(無効化不能)
・デュアルミサイル(4000〜4100付近)
・両肩垂直ミサイル系全て(10000)
・両肩4連ミサイル60発(5000付近)
・ロケ系全て(無効化不能)
・チェインガン系全て(2800〜2900付近)
・リニアガン系・グレネードキャノン系・投擲・両肩グレネード(無効化不能)
インサイド武器
・爆雷系・機雷系・発火ロケット系・ロック妨害ロケット系全て(無効化不能)
EX武器(コントローラ不調のため後日追加します)
無効化できない武器はスタビリティを極力上げて硬直時間を減らすように。
FSCには重要なパラメータが3つある(というか2つかも)。
1.2重ロック移行速度(ミサイルロック速度にも関係する)
2.サイト別ロック可能距離
3.ブレード補正
1.は言わずともがな。速ければ速いほどロックした後の未来予測開始までのラグがなくなる。
2.は武器のサイトごとに最高ロック距離は変わります。
3.はあまり今作では重要ではないので省くっす・・・ ブレードをメインで使うならWS-1一択ってことは言っておくッス。
以下データ。数値は2重ロック移行速度 STDロック限界距離 WS限界距離 SP限界距離 ND限界距離の順。
移行速度は60=1秒として計算。SLの新FSCはあんまり調べてないので3にあったものを詳しく紹介。
ST-1 : 52 400 250 340 365
ST-6 : 35 460 280 700 405
ST-12: 62 540 430 530 700
WS-1 : 42 300 210 340 300
WS-3 : 42 325 280 365 340
ANA : 62 490 350 390 400
ND-2 : 44 600 600 840 1200
ND-8 : 65 600 600 785 840
EMA : 50 525 370 490 540
ROA : 50 525 370 490 540
で、SLで新登場のFSCで性能が良いものはSRA02と呼ばれるSWの物。
2重ロック移行速度はST-6と同等かWS-1(WS-3)との中間かといったところ。
かなり速い部類に位置する。マルチロックタイプのミサイルを使うならかなりいい感じ。サイトもST-6より広いし。
FCS追記
ブレードホーミング:通称ブレホ
近距離でブレードを振ると機体が相手に向かって飛ぶ(空中時のみ)挙動を言います。これを利用
して斬るのはもちろん、当たらないと分かっていても振って相手に張付くと言った荒業もできます。
ただし、ダミーパラ掲載の人の言うように、今作SLでは剣豪冬の時代になっちゃったのであまり
重要ではありません。一応の事だけ記載しておきます。
FCSによるホーミング、数値は左からホーミングがかかる距離、FCSサイトの縦(角度)、横(角度)
の順。これも3までのもので、新型FCSについてはまだ報告されてません。
ST-1 : 193:42:22
ST-6 : 179:45:25
ST-12: 220:42:22
WS-1 : 164:45:46
WS-3 : 196:38:28
ANA : 115:55:35
ND-2 : 99;36:20
ND-8 : 206:40:20
EMA : 179:25:40
ROA : 179:50:25
またミサイルロック速度もそれぞれ違います。俺は詳しい数値は忘れましたが、基本的に複数ロック型
のミサイルのみ使いたいならND8、射撃とミサイル半々ならST6、SPA02、射撃重視ミサはたまにならWS-3
が早くてお薦め。
・S/SCR ■■
実弾防御力15%UP
・E/SCR ■
エネルギー防御15%UP
・S/STAB ■
スタビリティ1500UP(スタビリティが約2500未満の機体はハンドガンで固まる)
・E/CND ■■■■
ジェネ容量12000UP
・ECMP ■■■
SRA02でも最高ロック(高機動ミサ装備時)が3までしか行かなくなる。ミサイルのみ有効
・AXL ■■
ロック速度15%UP。2重ロック移行速度にもミサイルロック速度にも効果有り。
・LFCS++ ■■■■■■
サイトの大きさ20%拡大
(面積でなく縦横の長さがそれぞれ20%拡大する。つまり面積1.44倍)
・L/BRK ■
ブレーキ75%UP。実は装備すると戦闘能力が下がるので注意。
・L/TRN ■■■■
旋回速度20%UP。
・E-LAI ■■■
シールド防御8%UP。防御範囲は拡大しないので注意。左実盾にも効果あり。
・E-LAP ■■■■■■
ブレード攻撃力15%UP。
・SP/E++ ■■■
エネルギー兵器(EOも)の攻撃力15%UP。
(ブレードにはこのOPは適用されない)
・E/RTE ■
エネルギー兵器(EOも)の連射速度20%UP。
(ブレードにはこのOPは適用されない)
・ETQ/CE ■■■■■
エネルギー兵器(EOも)の使用時消費25%減少。
(ブレードにはこのOPは適用されない)
・R/INIA ■■
スキャンレンジ100(だっけな・・・)UP。
・CLPU ■■
放熱効率30%UP。これはラジエターの性能を大幅に強化するので装備する価値あり。
ちなみにラジエターの能力は緊急冷却のみ重視してね。
・EO-LAP ■■■
EOの作動範囲角度UP。中EOコアの作動範囲が全方位にまでなる。多分作動範囲60%UPかな・・・
・TQ/ESE ■■■
エネルギーシールド(EX、左)の使用時消費減。減少率は調べてない・・・
実弾とエネルギーに分かれてるのは知ってると思う。
ちなみにブレードはエネルギー属性ダメージ。
みんなはじめはRPGとかのようにこの数値合計が高けりゃ高いほどいいと思うだろうけど・・・
このゲームは防御力に段階がある(これを防御係数という)ので
この係数が上がらない限り防御を上げても無駄、となってる。
で、防御係数の計算式は以下の通り。総合〜防御力は
頭部・コア・腕部・脚部・EXシールド・左手盾の防御属性別の合計値。
ここで注意してもらいたいのはEXシールドと左手盾の防御力は重複しないこと。
装備するのならどちらかにしよう。防御を固めようとしてどっちも装備しても片方意味無いので注意。
で、両方の値にかけてる1.15は防御OPの効果。装備してないのならかけないようにね。
実弾
(総合実弾防御力×1.15−1017)÷50
エネルギー
(総合E防御力×1.15−955)÷50
上の式で出てきた値の小数点以下を切り捨てた数字(要するに整数)が防御係数。
平均的な中量2脚が15/15前後になるかな・・・ んでも今回はもうちょっと多くなるかも。
この係数の端数切捨てをいかに無くすかがアセンの肝だったりして。
ライフル
CWG-RF-200:800
MWG-RF/220:900
MWG-RF/220H:900
CWG-RF-160:870
CWG-RF-150:910
MWG-RF/300:800
CWG-ARF-120:890
CWG-ARF-180:880
スナイパーライフル
WG-SRF-80:1260
CWG-SRF-100:1240
MWG-SRF/60:1250
MWG-SRFX/70:1180
CWG-SRF-80R:1180
CWG-SRF-40:1180
MWG-SRFE/8:1450
マシンガン
MWG-MG/350:710
CWG-MG-500:770
CWG-MG-250:770
MWG-MG/1000:690
MWG-MG/700H:690
CWG-MG-300:710
MWG-MG/800:810
MWG-MG/FINGER:680
ハンドガン
CWG-HG-80:850
CWG-HG-150:820
MWG-HG/100:800
CWG-HG-200H:740
CWG-HGB-80:770
CWG-HGB-90:820
バズーカ
CWG-BZ-50:630
CWG-BZ-80:630
CWG-BZ-30:640
CWG-BZ-30R:630
CWG-BZ-25:780
MWG-SBZ/24:700
MWG-SBZ/36:760
ショットガン
CWG-GS-72:760
CWG-GS-56:750
CWG-GS-48:780
MWG-GS/54:860
MWG-GS/72LE:850
MWG-GS/80:810
投てき銃
KWG-HZL80:630
KWG-HZL60:620
KWG-FTL600:220
ハンドキャノン
CWGG-HM-60:620
CWGG-HM-80:620
CWGG-HR-66:920
CWGG-HLR-ALX:920
CWGG-GR-12:750
パルスライフル
MWG-KP/150:840
MWG-KP/100:850
MWG-KP/80:880
MWG-KP/180:850
MWG-KP/120:840
MWG-DKP/90:880
MWG-DKP/100:880
レーザーライフル
MWG-XCW/90:1000
MWG-XCY/50:990
MWG-XCB/75:960
MWG-XCP/150:890
MWG-KARASAWA:910
MWG-XCW/PK:900
CWG-XCMK/70:990
MWG-XCD/100:1000
MWG-XCD/70:1010
プラズマライフル
MWGG-XCG/20:860
MWG-XCG/10:880
MWGG-XCG/20E:870
MWGG-XCG/40E:870
キャノン
CWC-CNG-300:790
CWC-CNG-500:780
CWC-CNG-220:680
CWC-SLU-64:1160
CWC-SLU-44:1120
MWC-LIC/40:1000
CWC-LIC/100:980
CWC-GNS-15:750
CWC-GNL-15:860
MWC-IR./20:700
MWC-IR./50:690
MWC-LQ/35:840
MWC-LQ/80:860
MWC-LQ/15:1260
MWC-XP/80:810
MWC-XP/75:820
MWC-XP/60:820
KWC-HZ120:620
・追加弾倉の端数は全て切り上げ。二段マルチ(弾数2)が10%弾倉で合計3発になる(w
・エネルギースナイパーライフルは2重ロックするが補正が物凄く弱い。
・EX実盾を装備してると衝撃(被弾耐性)がゼロになる。パージすれば被弾耐性復活。
・パッケージ裏のガレージのアングルはモデム対戦でしかできません。
3→SLにあたってパラメータが調節された既存パーツ
頭
CHD-07-VEN ED:865→565
コアパーツ
CCM-00-STO AP:2820→2760
MCM-MX/002 AP:2643→2820
CCL-01-NER AP:2320→2150 DS:491→470 OBP:3000→2820
MCL-SS/ORCA ED:1553→1095 AP:2150→2320 DS:470→491
CCH-OV-IKS ED:879→992
MCH-MX/GRP ED:992→779
腕
CAM-11-SOL CL:299→95 ES:110→105
MAM-SS/ALS WG:1347→1307 CL:95→299 ES:105→110
脚
CLL-HUESO DS:504→408 TS:145→129
CLB-44-AKS WG:2480→2180
MLB-SS/FLUID WG:2910→2510
CLB-33-NMU WG:2977→2777
MLB-MX/004 WG:3220→2920
MLF-RE/005 SED:2160→1340
MLF-MX/KNOT SED:1985→1145 CL:1424→1324
CLF-DS-SEV SED:1660→1020
CLF-D1-ILC SED:2973→1583
CLF-D2-ROG SED:3320→1820 DS:425→604 DE:452→552
MLC-RE/3003 MS:165→155
MLR-RE/EGA ED:2840→2540
MLR-MX/QUAIL ED:1620→1320
MLR-SS/REM ED:1956→1656
MLR-MM/PETAL ED:2364→2064
CLR-00-MAK ED:2123→1823
CLC-SHUT MS:277→273
ブースタ
なし
FCS
なし
ジェネレーター
なし
ラジエーター
なし
インサイド
CWI-BO-20 WG:313→233
エクステンション
MREM-R/24 RT:90→70
CREM-R20 RT:70→90
KWEM-TERRIER ED:447→327
MES-SS/1441 UD:222→1340
KES-AEGIS UD:303→1742
MEST-MX/CROW EF:480→270 UD:12→1700
CEEC-00-XSP UL:2→5
CEEC-01-XSP2 UL:3→6
KEEP-MALUM UL:2→4
肩武器
MWM-S60/12 RT:45→48
MWM-VM20/1 WG:1120→920
CWX-DM-32-1 WG:1260→1160
KWM-AD-60 NAME:KWM-AD-50→KWM-AD-60 WG:1388→1408 FAA:50→60
右腕武器
MWG-RF/220 WS:WS→SP
CWG-RF-160 WS:SP→WS
CWG-SRF-80 ATK:788
左腕武器
なし
パラメータ略称
ATK ATTACK POWER
AP ARMOR POINT
CL COOLING
DE DEF ENERGY
DS DEF SHELL
ED ENERGY DRAIN
EF ELECTRONIC FUNCTION
ES ENERGY SUPPLY
FAA FUNCTION ADD AMMO
MS MOVING SPEED
NAME NAME
OBP OB POWER
RT REROAD TIME
SED STATIONARY DRAIN
TS TURNING SPEED
UD USAGE DRAIN
UL USED LIMIT
WG WEIGHT
WS WEAPON SIGHT
ワルキューレ
ロイヤルミスト
レイン
レジーナ&トルーパー
ツインヘッド姉弟