ゲームコラム未満 過去ログ

2003年5月


2003-05-01
 ソーサリー! の表紙

■ソーサリー! のイギリス版表紙
 創土社はこれを採用するのだろうか。
 採用して欲しいなぁ。
 楽しみをとっておきたい人は、あえて見ないほうがいいかもしれない。
http://www.advancedfightingfantasy.com/exclusives16.htm
http://www.advancedfightingfantasy.com/exclusives17.htm
http://www.advancedfightingfantasy.com/exclusives24.htm
http://www.advancedfightingfantasy.com/exclusives30.htm
 もっといろいろなイラストを見たい人はこちらにどうぞ。
http://www.advancedfightingfantasy.com/exclusives.htm

■http://d.hatena.ne.jp/jouno/20030430#p7
 謎を提示して読者を引っ張る手段は、「火吹山の魔法使い」でも使われている。
 少なくともゲームの目的である、宝箱の開錠がそれにあたる。
 たいへん有効な方法であり、それ以降のゲームブックでもよく見かける。
 ゲームと物語のどちらにも共通する要素であるといえる。

■パーティーキャッスル
http://prohouse.cplaza.ne.jp/esg/
 最近ボードゲームやカードゲームの面白さに目覚めた私にとって、とっても魅力的だ。
 しかしぱっと見、支払方法が書いてないので見送ろうかな…。
 すごく面白そうなのに、惜しいことだ。

■そういえばこれを取り上げていなかった。
 PS2版カタン無料ダウンロード
http://catan.jp/main.shtml
 これはお奨めである。
 PSBBを持っている人は一度遊んでみるといいだろう。
 私はボードゲーム版カタンをやって、はまったクチである。
 私は激弱だが、結構楽しんでいる。


2003-05-02
 作品を理解してもらうには
「ほぼ日刊イトイ新聞 宮部みゆきさんと坂本賀勇さんの対談」より
http://www.1101.com/miyabe_miyuki/index.html
 周囲の力が大切で、(作品が)他者にわかるものでないと意味がない。

 3〜5日は連休であり、かきいれどき。
 更新できるかな。


2003-05-03
 どこが最強なのか?

■「ゼルダの伝説」、米国で最優秀ゲームに
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20030503-00000041-reu-ent
http://www.reuters.co.jp/news_article.jhtml;jsessionid=FZLD40ZFZYVUKCRBAEZSFFA?type=entertainmentnews&StoryID=2676927
 Wizardryとか名前出てよさそうなんだけど…。
 もっと順位が知りたいね。

■最強伝説 黒沢
http://www.bigoriginal.shogakukan.co.jp/manga/kurosawa.html
 単行本が出るそうだ。
 福本伸行の漫画はこれ以外に、「カイジ」しか読んだことはない。
 この漫画に賭博は一切出てこない。
 だからゆっくりとした時間が流れている。
 このゆっくりとした時間の中で、

・(仕事)仲間が自分を認めてくれる
・俺にもあたたかい家族がいたら…
 などという妄想がでてくる。

 黒沢は男やもめで若くないため、「このままでいいのか」という思いでいっぱいなのだ。
 どこか日常から逃げたいと思っている。
 食い扶持に困らないが、何となく不安なこの世の中にフィットしているのだ。
 賭博の中の、根拠のない希望的観測も面白いが、全然時間のスピードが違う中の妄想がかなり面白い。
 いったいどこが最強伝説なんだろう。
 伏線はありそうだが、何のきっかけもない。
 もう一巻がでてしまうのになぁ。
 物語の作り方に、こんな切り口があったとは…脱帽である。


2003-05-04
 ある会社からのアクセス

■この日記にウィザーズオブザコースト社からのアクセスがあったようだ。
www.w i z a r d s.com/default.asp?x=products/dndacc/880260000
(ヒットしないように祈る)
 きっとウィザードリーという言葉がヒットしたのであろう。
 日ごろから、こういう調査をしているのだろうか。
 この会社はマジックザギャザリングというトレーディングカードゲームを世界中に大ヒットさせた会社である。
 かつてこのゲームについてコメントしたことがあるので、それを記しておく。
http://www.geocities.co.jp/Bookend/2685/gb020421.htm
 アーティファクトブロックにやられた恨みがまだちょっと残っている……。

■電波2ちゃんねるで面白いスレッドが紹介されていた。
http://dempa.2ch.net/dat/2003/05/news-1051950019.html
「謎解きの部屋へようこそ。」
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/1772/
 こういう挑戦ものはウケがいいのだろうか。
「タンタロンの12の難題」を思い出した。


2003-05-05
 バースト

■子どもの脳に「黄金期」
 仮に人間が十八歳で大人になるとすると十四歳ごろに当たる。
http://www.hokkoku.co.jp/_today/H20030505002.htm
 私が14歳のころというと、ゲームブックに夢中になっていたころだ。
 ゲーム脳ならぬゲームブック脳か。
 ということは、14歳をターゲットにすればいいのだろうか??

■今日はカタンを五回やり、やっと一回勝つことができた。
 ちょっと嬉しい。
 私がボードゲームやカードゲームに手を出したきっかけは、ゲームブックにもっとゲーム性が欲しいと思ったからである。
 あまりにも、ゲームのことを知らなさ過ぎた。
 現在私はゲームに触れながら、何か応用できることはないだろうかと日ごろから思っている。
 そこで機会があれば自分で実際にゲームをやり、またゲームのレビュー記事を読むようにしている。
 そこでひとつ、ものになるかもしれないアイデアを見つけた。
 バーストというルールである。
 有名なところではブラックジャック、そしてカタンにもそのルールがある。
 プレイヤーが自分の手番の時に破算してしまうことを、バーストと呼ぶ。
(ちょっとニュアンスが違っているかもしれない)
 バーストを警戒しつつカードをもう一度引いたり、ダイスを振ったり、手番の終了を遅らすことはとてもドキドキするものだ。
 この種のルールならば、工夫すればFF(ファイティング・ファンタジー)の戦闘ルールにも応用が効きそうである。
 FFの戦闘には、技術点が3点以上高い敵になかなか勝つことができないという欠点がある。
 しかしプレイヤーの振るダイスを増やして攻撃力を高めることができたら、勝つ可能性が高くなる。
 もちろんそういったダイス増の決断には何らかのリスクを課せられるべきだ。
 それでも普通では勝てない敵に対して、そのままの戦闘することよりずっとプレイヤーにチャンスが生ずる。
 プレイヤーはドキドキしながら戦闘することができるだろう。
 まだ全然具体性なルールが決まっていないので、なんともいえないが……。

#すごく眠いので文がおかしくなっているかもしれない。


2003-05-06
 サイボーグを倒せ

■アメコミ座談会という記事を読んでいて、日米のヒーロー像の違いに興味を持った。
http://www.so-net.ne.jp/SF-Online/no6_19970818/special1.html#2
http://www.so-net.ne.jp/SF-Online/no6_19970818/special1.html#3
http://www.so-net.ne.jp/SF-Online/no6_19970818/special3.html

 アメリカンヒーローの場合
 優れた能力を、皆のために使いたくてヒーローになった
 ヒーローは、正義と自由のために闘う

 日本のヒーローの場合
 平和を取り戻すために闘う

「翻訳前のアメリカ。」というイトイ新聞の記事では、アメリカが正義や自由を屈折なく愛する背景が書いてある。
http://www.1101.com/suzukichi/index.html

■かつてスティーブ・ジャクソン(イギリス人)が「サイボーグを倒せ」というゲームブックを書いた。
 これがまさに、アメリカンヒーローのパロディなのだ。

 主人公は遺伝学実験によって生まれた超人である
 人類の利益のため以外に超人的な力を使わないという誓いをたてた
 強くて勇敢でどんな誘惑にも負けない、法と秩序の守護戦士である
 しかし気をつけてよく読むと、正義と自由のために闘うのではなく、法と秩序の守護戦士となっている。

 世界大戦を二度も経験したヨーロッパの人にとって、正義という言葉にはやや胡散臭いというイメージがあるのかもしれない。

 スティーブ・ジャクソンは、シルバー・クルセダー(主人公)に正義という十字架を背負わせたくなかったのかもしれない。

 ちなみにクルセダーとは、十字軍を意味する。

■イギリスでは、FF(ファイティング・ファンタジー)シリーズの復刊が行われている。
 しかし「サイボーグを倒せ」は、そのラインナップに含まれていない。


2003-05-07
 かっぱの主夫奮闘記

■今日放送の、日本テレビの「笑ってコラえて」に、ネットで知り合った人が登場する。
 テレビ欄に「義足の鉄人」と書いてあるのがその人だ。
 私のコラムの師匠と考えている人なので、紹介する。
http://abicass.yuzu.ne.jp/column/channel/index.php?channel=shufu
 私のコラムと全く違って、読みやすく面白い内容である。

■ハンディキャップトで初めてトライアスロンに挑んだ人ということで、勇気と愛に深く打たれた。
 決して聖人ではないと本人は謙遜している。
 彼の意思にそって、これからも一人の人間として、ネットで知り合った親友として付き合っていきたいと思う。


2003-05-08
 ローンウルフあれから

■沈黙の狼
http://www.geocities.co.jp/Bookend/5965/index.html

 12の質問に回答していただきました。
http://www.geocities.co.jp/Bookend/5965/GB12Q.html

 ローンウルフのリストが素晴らしい。これは必見!
http://www.geocities.co.jp/Bookend/5965/silentwolf.html

 今日はいいものを見ることができたなぁ。


2003-05-09
 ゲームブックのプロモーション

■「チェーザレ・ボルジアあるいは優雅なる冷酷」という本がある。
 私はこの本から塩野七生という作家のファンになった。
 この本の舞台となったイタリアと、その歴史にも興味を持った。
 くどいようだが、一冊の本から、一人の作家のファンになり、その舞台に興味を持った。

■「火吹山の魔法使い」という本から、ゲームブックは始まった。
 スティーブ・ジャクソンとイアン・リビングストンが書いた本である。
 私はこの二人のファンになり、ゲームブックに興味を持った。
 くどいようだが、一冊の本から、二人の作家のファンになり、ゲームブックに興味を持った。

■一冊の本には、作家という縦軸と、テーマという横軸がある。
 上記の例でいうと、「チェーザレ〜」には「塩野七生」が縦軸にあたり、「イタリア」が横軸にあたる。
「火吹山〜」には「S・ジャクソンとI・リビングストン」が縦軸にあたり、「ゲームブック」が横軸にあたる。
 少なくとも私の場合は、一冊の本から、縦軸と横軸に興味を持ったわけだ。

■ゲームブックの読者をTRPGにとられたことが、ゲームブックが衰退した理由だという主張が存在する。
 この主張を上記の例で説明すると、横軸にあたるTRPGにファンを取られてしまったということになる。

 ゲームブック初の月刊雑誌「ウォーロック」には、TRPGの記事が掲載されていた。
 最初から読者をTRPGに導こうという意思があったといっていいだろう。
 ゲームブックからTRPGへ興味が移った人もいたと思われる。
 もしもゲームブックをもっと大事に発展させるのであれば、読者がゲームブックを読むことによって、ゲームブックから他のゲームブックに興味を持たせるようにするべきである。いや、するべきであった。

 これは傍目からすると、後ろ向きの主張に見えることは自覚している。
 閃光は、ゲームブックだけ世界が閉じていればいいと主張しているのだ、なんて誤解されそうである。
 ただ当時のゲームブックが、あまりにも作家のネーム・バリューに頼りすぎていたことは確かだと思うのだ。
 作家のネーム・バリューは、上記の例でいうと縦軸にあたる。
 縦軸だけ強くても、横から強い力が加わると井桁崩しになってしまう。
 横軸が強いということは、ゲームブックの興味が別のゲームブックに移るということだ。

■これは出版社の努力も当然あるが、ゲームブックのファンこそ、この種のプロモーションが得意である。
 クチコミがまさにそれにあたる。
 そしてお奨めのゲームブックをHPに載せることもまた横軸の強化にあたる。
 ネットの発達により、10数年前よりは読者側の力もついているはずだ。
 ゲームブックの発展に、読者の力が必要だ。
 我もと思うものは、ぜひ力を貸していただきたい。

#煽りすぎかな……。地道にやっていきましょう。簡単に変わるほど、市場は甘くない。


2003-05-11
 カルカソンヌ2 初プレイ

 昨夜は友人とカタンとカルカソンヌ2をやった。
 カルカソンヌ2は初プレイ。考える要素の多さと、作業の軽さがよいゲームである。
 タイルを一枚引いて、場にあるタイルにつながるように置く。
 するとひとつの地図になっていく。
 その地図の上に自分の駒を置いて得点を稼ぐ。
 最後に得点が一番高かった者が勝利者である。

 カタンは、やり方がある程度わかったことでゲームの展開が早くなったが、交渉をほとんどやらなくなってしまった。
 それより早くダイスを振るようになってしまったのだ。
 ひょっとして、下手になってしまったのかもしれない。


2003-05-12
 戦場に心を残してきた者たち

 日本テレビで戦争報道反省会(?)のような番組をやっていた。
 元アメリカ従軍記者二名と、元バグダッド駐在記者二名、その他大勢が出演していた。
 まず、アメリカ側とイラク側では、記者の環境が違っていた。
 元アメリカ従軍記者は作戦の遂行に支障がなければ、取材の制限は(私が思っていたより)なかった。
 だがバグダッドでは、イラク情報省の監視の目が光っていた。
 そもそもバグダッド自体、戦場であった。
 それでも二者に、共通していた姿勢というものがあったようだ。
 できるだけ多角的で、実際に現場で見たものを報道するという姿勢だ。
 ただこの時点で報道といっても、テレビ局に取材の成果を送信する、ということになる。
 テレビ局ではそれを編集し、番組で放送する。

 この検証番組を見て気がついたことがある。
 記者と、放送局のスタッフとの温度差・違和感みたいなものだ。
 さて、それはなぜかと考えてみると、現場の記者と日本テレビのスタッフでは、それぞれに置かれた立場が違っているということに気がついた。
 記者は戦場(の一部)を見据えて、映像をテレビ局に送信した。
 テレビ局では視聴者を見据えて、番組を放送した。
 つまり記者は戦場を見てほしいという姿勢で映像を送っていたが、放送局では戦場・バグダッドと記者が、視聴者にどのように受け止められたか関心を持っているのだ。
 戦場に送られた記者たちは日本に帰ってきていても、局側の編集員と姿勢の違いが変わっていないように見受けられた。

 どこかまだ、記者たちの気持ちはイラクの中に留まっているようであった。


2003-05-14
 ゲーム尽くし

 今日は休日。予定をあわせてくれた友人と、大いにゲームを楽しむ。
 友人の一人が来ない。TRPGは中止となる。
 まずカタンをプレイ。最初は一勝することができたものの、後は連敗。
 カタンの次は、6ニムト。これは一度も負けることがなかった。
 その次にカードラビリンス。一枚差で勝利を逃す。
 あまりにも室内ゲームが多かったので、ゲーセンへ遊びに行った。
 ゲーセンから帰ってきてお開きかと思ったが、なんとカルカソンヌ2を始めてしまう。
 一戦目は勝利。二戦目は二位。
 ここでお開き。
 約12時間、ゲーム尽くしの一日であった。


2003-05-15
 映画製作の秘訣

 英学者がヒット映画製作の秘訣を紹介
http://movie.goo.ne.jp/contents/news/NFRJAPAN-114065/
 スー・クレイトンという英国人が、ヒット作に含まれる要素を割り出したそうである。
 アクションが30%、コメディー17%、善と悪の戦い13%、セックス/ロマンス12%、特殊効果10%、構想10%、音楽8%という割合が理想的であるそうだ。
 構成以外が全部いい映画って、90%の確率でヒットしそうといえるようだが、そんな映画見たいと思わないなぁ。

 ちと寝ます。


2003-05-16
 発売日決定

■なぜかはてなアンテナに引っかからなかったが、創土社に動きがあった。
http://www.soudosha.com/kentu-.html
 そう、「送り雛は瑠璃色の」の発売日が決定したのである。
 5月30日。二週間後だ。
 この日は忘れないようにしなければ…。

 以前創土社に、流し雛を表紙にしたらどうかとメールしたことがある。
 いざ表紙を見ると、なかなか恐くてそそるものがある。
 期待以上の出来である。

■14Tシャツデザイン決定
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Domino/4314/top.htm
 ああ、詩的魔人がこちらを見ている……。

 悪夢の目覚めのような遠き眼差し
 猛禽類のくちばし 甘きジェットはピップの心臓を激しくマッサージする
 至上の詩の前には プルトニウムとプリオンのロマンスもかなわぬ
 こころに姿見を持たぬ美の化身は 道化の格好をした王様
 おお詩的魔人よ あなたの言葉ひとつひとつは 薬1000錠に相当する
 せせらぎを飲み込む溺れびとの 魂の叫びは必ずききいれられる
 美と真理と二本の牙が 約束の地をしめすだろう
 14へ行け


2003-05-19
 初のセリ

 昨夜は友人とゲームをやった。

■まず「マネー」というゲームをやった。
 手持ちのお金を元手に入札し、場に置いてあるお金を手に入れるゲームである。
 お金の組み合わせによってポイントを獲得し、3ゲームやった合計で最もポイントが高かったものが勝ちである。
 セリのゲームは初めてで、皆苦戦する。
 自分のカードの価値や場にあるカードの価値は、自分で判断しなくてはならない。
 セリのゲームは一般的に難しいと言われるが、これは物の価値のつけ方や判断が難しいからである。
 逆にいえば、あらかじめポイントが決められているゲームは、初心者にとってわかりやすい。作戦も立てやすいといえる。
 頭を使うゲームは楽しいが疲れる。
 勝負がついたところでお開きとなった。

■その後はカタンをやった。3戦2勝の上出来の成績。

■最後に6ニムトをやった。
 皆疲れて呆けている。
 むちゃくちゃな遊びで、勝負はほぼ無関係になった。
 ちなみに6ニムトは、ここで遊べる。
 たいへん面白いゲームなので、一度遊んでみてはいかがだろうか。
http://thomas-rosanski.de/spiele/6nimmt!.asp

 ルール
http://www.ne.jp/asahi/sealion/penguin/game/ga_card_sixnimt.htm

■月曜日は他の友人とゲームをする予定だ。


2003-05-20
 ベストセラー小説の書き方のメモ

なんと二箇所からリファされていた。光栄であり、嬉しい。
http://d.hatena.ne.jp/barac/20030519
http://d.hatena.ne.jp/mutronix/20030519

■ベストセラー小説の書き方をようやく読み終えた。
 ディーン・R・クーンツ著 大出健訳 朝日文庫
 とりあえずメモ

 読者を引き込むテクニック

・じらし
・時を刻む時計のトリック
 もしも君が小説の冒頭で、主人公たちに果たさねばならぬさし迫った任務を与え、そしてもし彼らが短い時間内にそれをやりとげられなければ、恐ろしい事態が起こるという状況を作り出せたとしたら、君は読者の心をとらえたも同然である。

・予告
 読者の注意を引きつけておくために、大事件が今にも起こりそうであることを、あらかじめ知らせておく必要があったのだ。

 とにかくこの本は、ためになる。
 小説のタネ本としては、最高クラスのものだと思う。
 ドラマや物語の組み立て方については、ハリウッド映画の脚本と重なるところが多い。
 どこかでまとめたいと思っている。

■参考 昔書いたコラム
http://www.geocities.co.jp/Bookend/2685/gb020625.htm
http://www.geocities.co.jp/Bookend/2685/gb030118.htm


2003-05-21
 本の取り分

■1000円の本が売れた場合の取り分
http://www.zakzak.co.jp/tsui-sat/tsuiseki/contents/2003_04-09/030517.html
 1000円の本が売れた場合だと、約700円が出版社、約80円が流通を受け持つ取次会社、残る約220円が書店の取り分となる。粗利益率は20数%という薄利だ。

http://crekin.net/syuppan/syuppan.htm
 言わずと知れた作家の収入源。一般的には本の定価の10%が多い。1000円の本がミリオンセラーになれば、1000円×10%×100万部=1億円。ただミリオンセラーは一年に数冊出るか出ないか。小説なら初版5000部スタートがよくあるケース。

 現在ゲームブックが初版5000部なんてありえないと思っている。
 売るためのゲームブックを書くときは、そのあたりを覚悟しておくべきだろう。
 それにしても、万引き、いや窃盗はひどい犯罪だな。

■吉里吉里/KAGではじめるゲーム制作
http://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/4-87593-426-2
 ちょっと目を引いた。
 近くの書店に置いてあったら目を通してみよう。


2003-05-22
 ゲームブック(?)の有名人

 一般の人に「ゲームブックとは何か」と説明したことが何度もある。
 納得してもらったことは一度もない。
 おおよそゲームというと将棋や囲碁、またはトランプや双六あたりが共通の認識となる。
 余談になるが、この中で物語が入り込むとしたら、双六ぐらいかもしれない。
http://www.sugoroku.net/history/history10.html

 先ほど書いた「一般人」を正確に書き直すと、ゲームにそれほど関心のない人、ということになる。
 ゲームブックの説明が難しいだけに、12年前にはこんなものがゲームブックとして紹介されたことがある。
http://www.yomiuri.co.jp/yomidas/konojune/91/91h7d.htm

 懐かしい。
 たぶん、ゲームに関心のない人が思い浮かべることの出来る「ゲームブック」は、この「ウォーリーをさがせ」になるのではないだろうか。
 270万部はFF(ファイティグ・ファンタジー)総計300万部に次ぐ実績である。
 大人は仕事で疲れているので、頭を使う要素が少ないものが好まれると若桜木虔が本に書いている。
 ウォーリーをさがせの大ヒットの理由は、あまり頭を使わなくてもいいところであろう。
 しかし物珍しさ以外のとりえがなかったために、あっという間にブームは去ってしまった。
 有名になったら勝ち?
 中長期的な視野に立てば、そんなことはないといえる。

 参考 ブームはリスク
http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030403

 ゲームブックもウォーリーも、ほぼ同時期にブームの終焉を迎えた。
 しかし、もう誰もウォーリーをさがしていない。


2003-05-24
 ゲームが人に与える影響

■50歳代〜60歳代の大人にゲームの魅力を伝える教養講座が、6月11日より開講!
http://www.dengekionline.com/news/200305/23/n200305233rdage.html
 むしろこういう人たちにドイツゲームをお奨めする。
 ゲームブックもお奨めするが、むしろこの年代の人にはゲームブックを書いて欲しいと思ってしまった。
 人生の経験はイギリスの重厚なファンタジーに負けない気がする。
 達観しているとなおよい。
 お説教モノはちょっと遠慮したい。

■人間らしさの源は「媒介」
http://www.1101.com/iwai/index.html
 ゲームもまた、人間と人間をつなぐ媒介であると思う。
 プレイスタイルは、人間が言葉や態度で表明しない心の一面を、無自覚に表現したものであるといえる。
 例えば情報やゲームの流れなどをプレイヤーがどう評価・判断しているか。
 そしてそれがどのように行動に反映されるか。
 ゲームの中で、自分と他者の考え方の違いを発見する。
 そういうところが、ゲームの面白さのひとつである。
 そしてその面白さを引き出すテクニックを持ったゲームデザイナーは、もっと賞賛されてもいいはずだ。
 ゲームには人の好みも関わってくるところがあるが、デザイナーの意図を評価する、という視点があってもいいだろう。

■話は変わるが、ゲームを媒体として認知されるのであれば「とにかくゲームはダメ」という評価も少なくなっていくのではないだろうか。
 なぜなら「とにかく話し合いはダメ」「とにかく法律はダメ」「とにかくお金はダメ」と同列になってしまうからだ。
 よく出来たゲームが一方的な批判で消えていくのはわびしい。
 ゲームが人に与える影響を、冷静に分析する必要があるだろう。

#そういえば、ゲーム脳なんてあったなぁ。


2003-05-26
 送り雛が魔界転生に

「送り雛は瑠璃色の」が先行発売されているとの情報を得たので、岐阜の書店に探しに行った。
 一時間半かけて書店に到着するも見当たらず。
 手ぶらでは寂しいものがある。
 マンガを買うことにした。
「魔界転生」上下巻である。(リイド社)
 普通なら流してしまうところだが、作画がとみ新蔵である。
 見逃すことは出来なかった。

 残念ながら、山田風太郎ととみ新蔵はいまいちあわなかったというのが感想だ。
 とみ新蔵は組み立てていくのが上手であり、逆に山田風太郎は既成概念を打ち破るのを得意としている。
 ひとつ挙げると、「柳生流の大車輪逆おとし」がそれにあたる。
 柳生流の大車輪逆おとしとは、柳生十人衆が連なり、石段からあたかも倒木を転がすように落ちてくるワザである。
 とみ新蔵が「魁!!男塾」(宮下あきら作)を描かない限り、これから彼のマンガに出てくることはあるまい。

#深夜のせいか、魔界と聞くと新日本プロレスの魔界倶楽部を思い出してしまう。

#とみ新蔵のタッチで、星野総裁が「ビッシビシ行くぞ!」とキメたらどんな画になるか、想像してしまった……。


2003-05-27
 6ニムトのハウスルール

 昨夜は友人とゲームをやった。
 カタンは6戦全敗。マネーも負け。でもまぁ楽しい。
 その後6ニムトをやったのだが、私考案のハウスルールでやってみた。

■ハウスルールその1 部下ニムト
 まず場にカードを4枚、数字を表に向けて置いておく。
 残りのカードを(人数×2)に等分し、余ったカードを取り除いておく。
 各人はカードの束を二つ引き取り、一つを手札に、一つを中身を見ないでシャッフルし、山札にする。
 次に山札の一番上を他の人に見せないように覗き、自分の手前に裏向きに置く。
 その後に自分の手札を一枚裏向きに置く。
 全員がカードを2枚置いたところで表向きにし、普通の6ニムトと同じく処理をする。

 私たちは山札のことを部下と呼んでいる。
 部下の暴走を食い止めなければいけない。運の要素が大幅に上がったゲームになった。もう部下の罵りあいになった。
 部下の尻拭いもまたそれなりに面白いが、こればかりやっていると飽きるかもしれない。
 というわけで、もう一度ハウスルールに手直しを加えてみた。

■ハウスルールその2 インディアンニムト
 まず場にカードを4枚、数字を表に向けて置いておく。
 残りのカードを(人数×2)に等分し、余ったカードを取り除いておく。
 次に山札の一番上のカードを、インディアンポーカーのように、自分だけ見えないように公開する。(額に貼り付けたり、カード立てに刺しておく)
 その後に自分の手札を一枚裏向きに置く。
 全員がカードを置いたところで、手札と公開カードを並べて処理する。

 このインディアンニムトは、なかなかの傑作であった。
 まず、対戦相手のカードを事前に見ることが出来るため、攻撃しやすい。
 性格が悪いと言われそうだが、対戦相手の転落っぷりをちょっと前に予知できるところに、ささやかだが優越感を感じたりする。
 しかし対戦相手が転落すると思っていたら、自分が転落させられることもよくある。

 また集まったら、インディアンニムトをもう一度やってみよう。


2003-05-28
 物語の体操

■物語の体操を読む。
 大塚英志 朝日文庫

 メモ

■基本的な物語の構造
「主体」は「対象」を、「送り手」から「受け手」にもたらす。
「援助者」は「主体」を助け、「敵対者」と「主体」は争う。
「依頼と代行」

 主人公は委任者に依頼され、代行するという古典的なモデル。
 主人公が自分に疑問を持つと、破滅する。

 行って、(成長して)帰ってくる
 成長とは、克服することによって別の何かに変化したり、新しい自分を見いだすこと。(元に戻れない)

 足りないものを満たす(奪われたものを取り返す)

 タブー(禁止)を破る

 プロップの昔話31の機能分類
http://www.campus.ne.jp/~ishigami/CREATION/STORY/OLDTALE.htm

■盗作こそ物語るための基本的な技術
 元の物語がわからなくなるくらいに抽象化する。
 神話や伝説
 村上龍の小説 小説の世界観を二次創作する。


2003-05-29
 桝田省治インタビュー

■ザ・ワセダエトセトラ 桝田省治インタビュー 2000年8月
http://www.linda3.co.jp/column/sub.16.0.html

 ピックアップ

・人をおもしろがらせるツボは、感情の振り幅である。
 例えばホラーなどは、怖いのとおもしろいのが背中合わせになってるから、この幅をすごく使いやすい。

・媒体の違いについて
 小説や広告は、情報が一方的に流れてくるだけだから、構成がかっちりしててわかりやすい方がいい。これはA! でこれはB! とか。
 でもゲームは自分が介入していけるんだから、足りない部分を自分で埋めちゃった方がおもしろい。

・テーマについて
 例えば小説や映画のテーマの立て方っていうのは多くの場合、「AはBだ」って作者の言いたいことをテーマとして立てる。
 僕の場合は、「Aのことが気になってるんだけど、BだかCだかDだかわからねえんだよな、どう思う?」っていう、迷っている状況がそのままゲームになっている。

■補足
 迷ったまま状況のまま、ゲームは終わらない。
 最後の最後に救いがあるのが桝田省治流のゲームの作り方である。
 達成感は、ここからくるのであろう。

■反省
 以前こんな文章を書いた。
http://d.hatena.ne.jp/gamebook/20030524#p3
 しかしこれは間違っていた。
 桝田省治のインタビューのなかにこんな文章がある。

>ほんとの生活があって、そのうちの空いてるところが気持ちよく埋まりゃあいい
>わけだから、そのおかげで本編の生活がだめになったら、だーめだよそりゃ。

 まさしくその通り。
 ゲームが認められるためには、ハマり具合を最大にせず、プレイヤーがコントロールできるように作るべきである。


2003-05-30
「送り雛は瑠璃色の」が届く

 深夜に「スポーン」という映画がやっていたので見ていた。
 アメコミのほうを先に読んでいたので、だいたい筋道は知っていた。
 何も知らないほうが、楽しめたかもしれない。

■bk1に注文していた本が届いた。
「送り雛は瑠璃色の」と「柳生連也武芸帖3巻」だ。
「送り雛」は、イラストがなかなかよい。
 ゆっくりと読んでいこう。
 もしこれ以上のことを書くとしたら、5月30日以降がいいだろう。

「連也」3巻のほうは、先に読んだ4巻ほどの迫力のあるシーンはない。
 卑劣な柳生列堂の登場が登場する。
 連也の重要な敵役である。
 ちなみにこの巻で、連也は一人の女に惚れてしまう。
 連也、最大の油断である。

■作家になりたい!
 これは本の紹介記事である。
http://media.excite.co.jp/daily/thursday/030529/

■よく考えたら、今日が30日か…。
 上でバカなことを書いてしまった。


2003-05-31
 「送り雛」の感想

■山口プリンさんのところでクロスワードパズルをやっている。
http://s1.buttobi.net/gamebook/g3/b3/b3.htm
 手ごわいな。

■「送り雛は瑠璃色の」を読んだ。
 このゲームブックは情報収集がかなり重要である。
 それだけに情報収集の制約がキツイのがちょっと気になるところだ。
 このあたりはルールを無視して、指を挟んでプレイしてもいいと思う。
 歌や昔話に目を通せば、雰囲気がますます盛り上がってくる。
 いや、はっきり言えば心が静まりかえり、雫の音さえ聞こえるようなサビしさに包まれるのである。
http://www.isis.ne.jp/mnn/senya/senya0728.html

これより下はネタバレになる。注意。

:ネ
:タ
:バ
:レ
:注
:意

 夏期講習のけだるさから一転、川が氾濫しまちを襲う。
 消えた遙が姿を現す。
 このとき、主人公・瞬は何と答えるか……。


2003年6月

ゲームコラム

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