コラム


 私は面白いゲームブックを作る方法を捜している。
 目的を持ってコラムを書いている。だからもっと研鑚したいと考えているし、謙虚に色々なことを受け止めたいと思っている。
 前に書いてある内容と食い違うところがいくつもある。それについて加筆しても消すことは極力避けようと思っている。考えが大幅に変わったりしたら新しいコラムを書いていくつもりだ。ある意味コラムというよりも、日記のようなスタンスである。

コラム参考・関連資料リンク集(2002年11月13日更新)

ゲームコラム未満 過去ログ 2003年2月 3月 4月 5月


ハリウッド映画を参考に、物語とゲームの融合を考えてみる(2003年1月18日)
・ゴール コンフリクト セントラル・クエスチョン

心の垣根を取り払え!(2002年12月1日)
・プロレス 初心者 ベテラン 想起

面白さの手がかり 構造と記憶(2002年11月13日)
・構造 陰のストーリー 記憶 記憶の蓄積

作りこみ(2002年10月20日)
・作りこみ 桝田省治

ゲームと物語の交差点その5 感情移入について(2002年9月21日)
・感情移入 強迫観念 合理性 行動 資格 設定

ゲームと物語の交差点その4 道具・アイテム(2002年9月10日)
・所有 影響力 スイッチ 葛藤

ゲームと物語の交差点その3 偶然について(2002年8月31日)
・多彩な展開

「火吹山の魔法使い」から(2002年7月9日)
・時間感覚の麻痺 不安からの解放

ハリウッド映画の法則(2002年6月25日)
・葛藤 動機 強迫観念

■ゲームブックにしかない魅力を見つけよう123(2002年6月7日)
・英国産ファンタジー ブランド メガヒット 衝動買い

コンピュータゲームの快感(2002年5月15日)
・目標 勝負 達成感 充実感

マジック・ザ・ギャザリングから、売れるゲームの条件を考える(2002年4月21日)
・わくわくさせる 購買意欲

■イアン・リビングストンのインタビューから12(2002年4月14日)
・双方向性 歴史と神話

ドラゴンクエストとドラゴンクエスト2(2002年4月1日)
・レベルアップ イベント

シミュレーションと任天堂(2002年4月1日)
・シミュレーション モデル ウィル・ライト 宮本茂

インタラクティビティに失敗しないコツ(?)(2002年3月29日)
・双方向性 意思決定 モデル

ゲームと物語の交差点その2 ゲームブックのやり残しと可能性(2002年3月14日)
・情報をコンパクトに加工 選択肢の削除

ゲームと物語の交差点その1 ゲームと物語(2002年3月14日)
・障害物 克服 緊張 緩和 葛藤 防衛本能 記号 計算

思い入れの功罪(2002年3月5日)
・付加価値 とっつきのよさ

メジャーなゲームを考察する(2002年3月5日)
・賭博性 ルールの抽象化 思い入れ

消費サイクル(2002年3月2日)
・ゲームブックの衰退 中古ソフト販売問題

フェアプレイ(2002年3月5日)
・名誉 ルールの遵守

逆説メジャー論その3 メジャー志向と思い入れ(2002年2月18日)

逆説メジャー論その2 賭博性(2002年2月14日)

逆説メジャー論その1 抽象化(2002年2月11日)

ゲームブックのバックアップ(2002年1月15日)

ゲームブックの限界と弱点(2002年1月8日)

チョコレートナイト(2002年1月1日)

HP開設当時のコラム(2000年7月22日)


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