ドラゴンクエストとドラゴンクエスト2


 このコラムは、あびきゃすというホームページで公開したコラムです。対象は家庭用ゲーム機のゲームのファンとなっています。

 1987年1月。玩具店に開店前から長蛇の列ができた。
 彼らは、一本のソフトを求めて並んでいたのだ。
 そのソフトの名は、ドラゴンクエスト2。
 ゲームがひとつの社会現象を生んだ、人々の記憶に残る事件である。
 ドラゴンクエスト2はある意味、ゲームのターニングポイントにあたる作品である。

 ドラゴンクエスト2は、ドラゴンクエストの続編である。
 ドラゴンクエストは、主人公を操り、世界を征服しようとする竜王を倒すゲームである。
 これまでに発売されたゲームと一風違った点は、ゲームの攻略に反射神経や器用さが必要のないところであった。
 主人公には強さとヒットポイントという要素がある。街の外を歩いているとモンスターと遭遇し、戦闘に突入する。戦闘ではお互いが自分の強さをぶつけ合う。モンスターのヒットポイントを0にすると勝利である。主人公のヒットポイントが0になったら死んでしまい、ペナルティを負ってゲームをやり直さなければならない。
 モンスターを倒すと、経験値というものが増える。これが一定の値を超えるとレベルアップし、強さとヒットポイントが増える。こうやってどんどん強くなると、強いモンスターと戦っても負けにくくなり、最強の竜王を倒すことができるのだ。この竜王を倒したら、ゲームは終了である。
 竜王の城に近づけば近づくほど、モンスターは強くなる。主人公がレベルアップを繰り返し、強くなればなるほど活動範囲が広がっていく。強くなることが、ゲーム攻略に直結していた。そして強くなることが、目に見えてわかる仕組みになっていた。しかも反射神経や手先の器用さが必要とされない。今までにない特徴をもったゲームであった。
 ゲームをクリアした人が別の人に貸し、連鎖的にファンを作っていった。ドラゴンクエスト2の販売時にできた長蛇の列は、このドラゴンクエストのファンが作ったものだといっていいだろう。

 ドラゴンクエスト2は、前作に引き続きロールプレイングゲームであるが、いくつかゲームに工夫が加えられている。
 そのひとつが、3人の主人公がチームを組んでゲームをするという点だ。これをゲーム用語でパーティーと呼ぶ。前回は主人公が死ぬとペナルティを負ってゲームをやり直さなければならなかったが、今回は一人でも生き残っていたらそのペナルティを負わない(もっとも、死んでしまったキャラクターを生き返らせないと、それなりに苦労する)。また、主人公ごとにそれぞれ得意分野が違うので、それを生かすことによって戦略の幅が広くなった。前作ではひたすら単調ともいえる戦闘を繰り返し、時には強い敵にぶつかって死にやすかった面があった。しかしこの作品では、プレイヤーが戦闘時に戦略を立てることによってバラエティを持たせ、偶発的な死を回避しやすくなったのだ。これは多くのプレイヤーに、拍手をもって受け入れられた。

 もうひとつ、前作から新しく加えられた要素がある。それはイベントの導入である。
 ある条件を満たすことによって、ゲームの展開が変化する。この展開の手段を物語形式にしたものをイベントという。人間は物語を、自分の知識や経験・想像力・常識などに当てはめて受け止めようとする傾向がある。ゲームのヒントを言葉で表現した場合、物語形式でゲームの展開を計ったほうがプレイヤーに理解されやすいのだ。
 ドラゴンクエスト2は、最初から主人公が3人そろっているわけではない。最初はローレシアの王子ただ1人であり、その次にサマルトリアの王子が合流し、最後にムーンブルクの王女と合流してパーティーを作っていく。パーティーの結成に、イベントが使用されているのだ。

 ここが、ドラゴンクエストとドラゴンクエスト2の違いだともいえる。ドラゴンクエストでは、ゲームの展開がレベルアップによって行われていた。しかしドラゴンクエスト2以降のロールプレイングゲームでは、ゲームの展開がイベントの達成によって行われるようになってしまったのだ。ドラゴンクエスト2が発売時に列を作ったのは、ドラゴンクエストにファンができたからということを前に書いた。ところが各種メーカーは、記録的に売れたドラゴンクエスト2を参考にゲームを制作していったのだ。ゲームの展開がレベルアップ型(ドラゴンクエスト)のゲームは発売されなくなり、イベント達成型(ドラゴンクエスト2)は大いに繁栄した。
 これが日本のロールプレイングゲームにシナリオが必要になったいきさつである。多くのロールプレイングゲームでは、イベントを達成するために強くなる、という混合スタイルが主流だ。それでもイベントが主であることには変わりない。次に起きるイベントを楽しみにしつつ、戦闘をしてレベルアップをする、という具合に。
 本質を奪われても、戦闘システムはいまだに存在する。そのありさまは、まるで幽霊のようである。

(2002年4月1日)

#世間ではロールプレイングゲームを成長ゲームとして捉えているが、ドラゴンクエストのイメージからきているものだと思われる。


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