ゲームブックにしかない魅力を見つけよう(その3)


 初めて作品を見た人に、作品の魅力をどう感じさせるか。
 これにはいくつかの法則があるようだ。
 私が今まで書いてきたコラムで述べていないことをこれから書こうと思う。

 岡田斗司夫によると、メガヒットを生み出す作品には次のような共通点が見られるという。
・SEX
・勝負
・知性
・社会性
 「SEX」とは人間に何らかの感情・感動・情動・興奮などを引き起こさせるものと考えていいだろう。
 「勝負」の注釈は必要ないだろうからパスする。
 「知性」は受け手に何か考えさせる要素である。
 「社会性」は作品がどう社会にかかわっているかということである。

 同じ岡田でも、今度は実演販売のマーフィー岡田を紹介する。
 彼はお客さんに衝動買いをさせる名人である。
 彼の言葉の中でとりわけ印象に残ったものを、私なりに編集してこれから書くことにする。
・お客さんの満足度が51%を越えると商品が売れ出す。私はあえて満足度を51%にとどめておく。お客さんに家庭でもっと楽しんでいただく。商品の楽しむ余地をお客さんに残しておくこと。これが大切なのだ。
・いま売れている商品に共通するものは性能の良さではない。ニーズ(必需品)もウォンツ(嗜好品)とかも関係ない。これを買うことによって生活がどう変わるかを具体的に提示できるものをお客さんは求めている。感性と想像力、そしてお客さんの予想をほんの少し越えることが必要なのだ。
・お客さんと売り手の価値観が合わないと買ってくれない。値引きした高級品が売れるとは限らない。

 岡田斗司夫は売れ筋の作品を冷静に分析するタイプの人間だ。
 一方マーフィー岡田は衝動買いをさせるタイプの人間だ。
 この二人の分析をゲームブックに応用できないか。一考するだけの価値はあると私は思う。

 これまでにも私はいくつか面白いと思わせる要素を取り上げてきた。
 例えば思い入れ、障害と克服、緊張と緩和(興奮と沈静)、達成感そして充実感などだ。
 「マジックザギャザリングから、売れるゲームの条件を考える」や「ゲームブックにしかない魅力を見つけよう1〜3」では、他の作品・商品を引き合いに出して、どうやったらゲームブックが売れるのか書いてみた。とりわけ衝動買いについて書いたつもりである。
 私はこれで一連のゲームコラムの区切りとするつもりである。ゲームコラムの続きは、気が向いたら書くことにするつもりである。


 今までどうもありがとうございました。どこかで今までのゲームコラムの決着はつけたいとも思ってます。それとは別に、何か書きたくなったらまた書き始めます。期待せずお待ちください。

(敬称略)

(2002年6月7日)


コラム欄に戻る

TOP