10/05/14

第4回 プエルトリコ編

ご挨拶
第4回でごぜーます。ジャンクはペプシ派なのかコカ・コーラ派なのか気になりますね。ヴァージンコーラやキリンコーラは有りなのか無しなのかも気になりますね。今度TNB君に聞いてもらおう。
それはいいとして、今日はプエルトリコです。これに関しては私もそこまで戦略を語れるほど上手じゃないのでなんともいえないですが…いろいろ気づくべきポイントはわかるので、それを挙げます。

HQルールについて
ルールの解釈で意見が分かれる点がありますが、かつては5人プレイの1番手がトウモロコシの島タイルスタートというルールと、出航のアクションでは(一番大きな船ではなく)好きな船に出航可能というHQルールを設けていました。ですが、最近は通常のルール裁定でやっています。

1番手の「開拓者」について
ゲーム開始直後の話です。初手はジードラー(開拓者)スタートは定石としてHQで語り継がれています。私も1年生のころに先輩にそう教えられ、最初は良くわかりませんでしたが、考えるとそれしか得するものがないんですね。泣きたくなりますが。まあ皆さんは知っているかとは思いますが、初手で建築士を取ると2番手にインディゴ工場を建設されて、もれなく自分だけ生産できなくなる生き地獄を味わうことができます。ご堪能あれ。

2番手の建築士について
これまたゲーム開始直後の話。2番手は建築士を取りたくなりますが、だがちょっと待ってほしいです。それは3番手のプレイヤーが「砂糖」の島タイルを持っているとき、その建築は危険です。これをすると3番手は砂糖工場を自分だけ1ターン目から稼動することができ、相当有利にゲームを進められます。特に4人でやっていると2番手のプレイヤーが次の総督交代後に「出航」のアクションを(自分が大して得しないのに)取らされる羽目になることが多く、しょんぼりです。

バイヒュッテとハツィエンダ
最初に買いたくなる建物として、バイヒュッテ(建築小屋)とハツィエンダ(農地)があります。どちらもジードラー(開拓者)で発動する効果ですが、前者は「親番でなくても石切り場が取れる」、後者は「追加で島タイル1ドロー」という効果です。プレイヤーの好みが関係してくるので一般化はできませんが、バイヒュッテを買うことは「自分はジードラーのアクションを取ることを放棄する」と宣言することに等しいので、1円乗ったジードラーを取りたいのにスルーすると言うのは涙ぐましい結果となります。そんなわけで僕はバイヒュッテは扱いが難しいと思うのであんまり好きではないのですが、「バイヒュッテ買って人がいるのにジードラー取らざるを得ない」というのは相当コンセプトがない上に、そんなプレイをしたら(特にHQでは)勝てるわけがありません。ハツィエンダはそういうの関係なくジードラーのアクションを選べるので、そういった意味では扱いが簡単です。僕は決してバイヒュッテが弱いと言っているわけではなく「俺は結構難しいよねと思う」とのたまわっているだけです。

結構強いレツィデンス
プエルトリコの目玉といえばゲームを決定付ける10円建物。ですが、結構強いのがレツィデンスです。この建物はどんなにしょんぼりでも(人が乗れば)8点獲得することが確定しているので、見た目以上に強いです。ハツィエンダをもっていなくても買いに行く価値があると思います。

下家を見ろ!
プエルトリコは同じレベルの者がプレイすると凄まじい接戦となり、ものすごく面白いです。が、反面自分がしたぬるプレイがの波紋が露骨に表れます。多大なぬる・アドバンテージを享受したプレイヤーはほぼ間違いなく勝ち、「あーあ」という風になります。ちょっとした失敗でゲームが簡単にぶっ壊れることから、自分が当事者になるのを恐れて敬遠するプレイヤーも多いと思います。そこが、やはりこのゲームの残念なところ。自信のない人は、ゲーム全体の状況を把握するのは不可能でも、下家だけにはうまい思いをさせないようにプレイしてみましょう。それだけでも十分上手なプレイングができるかと思います。だけど、自分がラウンドの最後のプレイヤーの場合は、さらに左隣のプレイヤーを見ろよ!

まとめ
はい。結構長かったな。迷ったら消去法もいいけど、消去法もほどほどで卒業しないと、その上のレベルにいる者にはなかなか勝てないと思いました。私が1年生のときに主にお世話になった22期〜24期あたりの先輩方はプエルトリコがものすごく強かったと思います。僕なんかよりぜんぜん強い。CCD様がやった「勝つまでプエルトリコ」の挑戦者を募集中です。次は僕も(阻止側で)参加したいです。



10/04/21

第3回 タイタン編

ご挨拶
はい。第3回やりまーす。ジャンクの日記よりも更新しよう。ジャンク日記はコンパについても何にも触れないし、どんいうことー!?
それはいいとして、今日はタイタンです。初見同士だと10時間くらいかかるので敬遠されますが、慣れれば早く終わります。このゲームは他のタイタンを殺さないとゲームが進まないので、5割以上でいけると思ったら迷わず特攻することが重要です。殺せるときにしっかりと殺してあげる。それがタイタンのマナーだと思います。
ちなみにHQではヴァレーゲームズの新版と、アヴァロンヒルの旧版、無駄に両方取り揃えております。といっても昔からやっていたわけではなく、買ったはいいがルールが分からず放置してあった感じですね。21期のパリダカさんと19期のサバキさんが挑戦したらしいですが、旧版の日本語ルールが余りにもクソ仕様で日本語なのに解読不能だったそうです。で、26期の僕が2〜3年生あたりの時に英語版ルールを解読してHQでやり始めた感じです。そのときに「タイタソ」というサイトが非常に役に立ちました。「タイタン」ではなく「タイタソ」です。タイタソにはCPU相手にタイタンできるソフトが置いてありますが、タイタンをPC上でやりたいならColossusというJAVAゲームの方がお勧めです。もちろんタダで遊べますのでルール分かる人はやってみてください。

HQルールについて
目立ったHQルールは特にないですね。一応ゲームスタート時の塔ワープは一回塔から出ないとできない、というルールを設けています。

最初の分割について
最初の分割については諸説ありますが、とりあえずガーゴイル・オグル・ケンタウロスを一匹ずつ分けるいわゆる「バランスのいい山本選手流」は無いです。僕は守りに強いガーゴイルを固めるのが好きですね。で、結構重要なのが2:1で分けるときの「2匹」を何にするかよりも、「1匹」を何にするかだと思います。個人的に。この1匹の派生が勝負の流れを決めると思いますね。ゲームを何回かやるとわかりますが、1匹ずつわけた奴の「量が」沢山湧くんです。2匹の方は「質」勝負、1匹の方は「量」勝負の傾向にあります。ということで僕としては6/2が沢山沸くより3/4が沢山沸いた方がうざいでしょ。という考えからケンタウロスを1匹ずつ分けています。

分割の方法
ゲーム序盤は戦闘になったら数の多い方が勝ちます。なぜなら、質に大差がないから。ということで、スタックの分割は5:2の分割しかないと思います。どっちにタイタンがいるかわかんなくするために、4:3でやる人もいるけど、僕は中途半端だと思うし、タイタンはそういうゲームじゃないと思っています。

2つの「待ち」
このゲームには2つの「待ち」があります。一つは次に移動できるマスの選択肢が多いという意味での「待ち」、そしてもう一つはネイティブであるマスに待機するという意味の「待ち」です。基本的には前者の「待ち」を増やすように立ち振る舞うことが、モンスターの質の向上につながるので、タイタンで勝利を呼び込むカギと言えます。ただし、それができない場合は後者の「待ち」をすることで踏まれても返り討ちにできる可能性があります。逆に、そういうところで待っていると攻撃側も踏みにくくなりますし。これらの「待ち」を意識するだけで相当強いプレイングができると思います。

茂みの恐怖
タイタンの戦闘では地形効果がありますが、特に注意なのが「茂み」です。ガーゴイル系の防御スキル値を1上げる効果は死ににくいばかりではなく、戦闘の長期化により援軍も呼ばれやすくなります。こういったところでの待機は特に効果的で、物量で勝っていても返り討ちになりやすいです。劣勢を覆せる底力。そのへんが僕がガーゴイルが好きな理由ですね。

まとめ
はい。まあこんなところです。まただいぶマニアックになりましたね。もっとあるけどもうやめておこう。このゲームはついついモンスター強化に力が入ってしまいますが、敵タイタンを殺すゲームですので…それにしても書いているとタイタンがやりたくなりますね。
ということで今回はおしまーい。また次回です。



10/03/31

第2回 サンクト・ペテルブルグ編

ご挨拶
はい。第2回やりまーす。見ている人は少ないだろうが、ネタは書き溜めておこう。それにしても新入生用ページには、いつになったら変わるのでしょうか。もう入学式になるジャンクー?興味ある人は入学前からサークルのホームページとか見ると思うんだけどな。そこらへんどうなんでしょう。
それはいいとして、今回はサンクト・ペテルブルグです。HQはこのゲーム、超絶にやっていますので(私は少なくとも200回はやってる)めたくそ強いです。26期と27期は息をするようにサンクトできますね。少なくとも東日本では一番強いのでは。記事の内容は中級者以上向けになります…中級者とはどのくらいかと?まあカードが全種類わかるくらいですね。ということで今回はルールに加えてカードまで覚えてないとおそらくついていけませんが、その辺は配慮しないのであしからず。

HQルールについて
サンクト・ペテルブルグは最高峰の出来栄え(拡張はクソ)ですが、一個だけ致命的に残念なところがあります。それはスタートマーカーが貴族上家農民の場合、絶対に農民スタートのプレイヤーが勝てないということです。断言します。このポジションは絶望です。100回やっても1回も勝てません。
ということで、このポジションが発生した場合は貴族農民のスタートマーカーを入れ替えるというHQルールを設けております。あと、4人以外ではこのゲームは全く面白くないのでやりません。完全に4人専用ゲームです。

5ターンエンドについて
このゲームは6ターンで終わるのが普通(らしい)ですが、HQでの戦いでは5ターンで終わる試合と6ターンで終わる試合が半々くらいで発生します。漫然とプレイすると確実に6ターン行きますが、意識してプレイすれば5ターンで終わらせることができます。その方法は28枚ある建物カードの残り枚数をカウントすることです。といってもカウントは簡単。最初に8枚建物カードがめくられますので残りは20枚になります。そこから、2ターン目以降にめくれた建物の枚数を引き算して行けば、建物カードの残り枚数はカウントできます。最後に5−6枚残れば、無理やり下段に落ちたカードを手札に回収することで、5ターンで終わらせることができます。

天文台神話崩壊
サンクト・ペテルブルグでは天文台が強いと言われていますが、その神話はこの5ターンエンドの手法によって崩れ去りました。5ターンでは十分な貴族を集めることができず、ほぼ建物プレイの人に逃げ切られます。当然のことながら建て替え貴族は天文台プレイをやっているプレイヤーに対し、極力まわさないようにプレイしています。これによってHQのサンクトで天文台は天文台(笑)になってしまっています。誰も天文台取らねー…という通常では考えられない事態も起こっています。もちろん、6ターンで終われば天文台は間違いなく強いです。

酒場が強い!
天文台に変わってHQで大人気の建物は「酒場」です。2円を1点に変えられるこの建物は最後の詰めで使用され、絶大なアドバンテージを生み出します。というのも、5ターンで終わるサンクト・ペテルブルグは50点前後で1点を争う戦いになるため、2円を1点にできる酒場は最後の最後で激烈に効いてきます。全プレイヤーは点数を限界まで搾り出そうとしますからね。

やった、やった、18貴族ー、16貴族。
18貴族と16貴族。これは言わずと知れた厨カードです。1ターン目で建てれば勝ちます。というのも、これを1ターン目に買い、以降のターンに限界ギリギリまで高い建物を買い、5ターンで終わらせる、というガイルではないですが必殺の無双三段というものがあり、これ決めると絶対に勝てます。ちなみに6ターン目入っても天文台に追いつかれそうになりますが、高確率で勝てます。本当に強すぎです。5ターンで終わっても60点台を叩き出しますからね…。ということでこれを阻止するために初ターンの建物フェイズでは、貴族が多くオープンされるのを防ぐために、わざとカードを取らないプレイングがあります。4枚以上めくられることはあんまり無いですね。

5建物は弱い!
上級者への一歩として5建物が弱いということに気づかなければなりません。確かにいっぱい買えば安くなりますが、3つ買っても12円で3点ですので、11円で3点の11建物よりも残念になります。そう、建物は値段が高いものほど強いのです。初ターンの貴族を空けたくて5建物を取るのはよろしくありません。貴族を取るということはその5建物は後々作るつもりなのですから、後で作るならば14建物や17建物の方がよっぽど強いと思います。特に5ターンで終わりそうな試合運びの場合、この差はめっちゃ効いてきます。ということで、5建物を手札に加えるようなことをせざるを得ない状況は、だいぶ負け組です。

まとめ
はい。まあこんなところです。だいぶマニアックになりましたね。HQではサンクトに関しては戦術の革新が3回ほど起こっています。コスモの高まりを感じますね。なんのこっちゃ。ちなみにこのゲームでは宇宙記録(史上最低記録)があり、なんと28点です。28期のえんでぃ氏が記録しましたが、これ以上の最低点数は無いでしょう。もしもこれより低い記録が(あくまで純粋な勝利を目指した結果として)出たという場合はご一報ください。
ということで今回はおしまーい。また次回です。



10/03/29

第1回(仮) アクワイア編

ご挨拶
ウェブ担当でもないのにHQホームページのパスワードを知っていることをいいことに、何かできないかと考えている26期のソビエトです。早速ですが、隠しページをもうちょっと有効活用するために、ボードゲーム戦略を書いて行こうかと考えました。HQは世間では研究進んでいないゲームもたくさんやっていますので、まあちょっとずつ戦略を紹介していけたらと思います。なお、ルールは知っているのが前提のもとに書くのであしからず。第1回は練習で、僕の割と好きなゲームである、アクワイアについて書こうと思います。

HQルールについて
アクワイアについてはいろいろルールがあるみたいで、何が公式なのか僕もよくわかりません。HQではアヴァロンヒル製のアクワイアのルールに基づき、拡張ルールなしでシンプルにやっています。ゲーム終了時、各会社に付き1位のマジョリティ・ホルダーに+10株、2位に+5株というルールもあるらしいですが、HQではそれは無しでやっています。公開情報については、所持金非公開・持ち株の種類のみ公開(1枚だけ前に出して、後は手札として持つ)・残り株券のカウントは基本的に有り、というルールでやっています。

株購入のコツについて
このゲームは1回やればわかりますが、どうしても1位か2位のマジョリティ・ホルダーにならないと話になりません。最も簡単なのは新会社を設立して、ボーナスの1枚をもらい、その会社の株を3枚買うことです。こうすると4枚その会社を持つことになるので、「1ターンに3枚しか株券を買えない」というルール的に、1ターンでは絶対に1位のマジョリティ・ホルダーをまくられません。おそらく他のプレイヤーが3枚その株券を買って2位をキープしようとしてきますが、次のターンにまた3枚買えば7枚になるので、その次の周も(当然ながら)まくられることは無いでしょう。これをもう1ターン続けて、自分が10枚買ったときここで全部の株券が25枚であることを思い出します。1位の自分が10枚、2位のプレイヤーが6枚となるので残りが9枚になります。お分かりでしょうか。絶対に2位以上が確定します。
ということで、カウンティングがあんまり得意でなくても、10枚取っておけばマジョリティ・ボーナスで確実にお金がもらえますね。もちろん、他のプレイヤーの購入状況を入念にチェックしていけば、これより枚数が少なくても1位が取れます。といっても、その会社が潰れれば、の話ですが…。

最初どの会社作る?
結構人それぞれですが、最初はやっぱり株価が高い会社(コンチネンタルインペリアル)を作るべきではないかなと私は思います。$400で10枚買ったとしても(1枚はボーナスでもらえるので)$3600。初期資金で買えます。残りの$2400で安い株券買っても3〜4ターンは持ちますね。やはりマジョリティ・ボーナスが株価$100違うだけで$1000違いますので、この差はでかいと思います。といっても、その会社が潰れれば、の話ですが…。

結局、結局ー…
会社潰れなきゃ駄目ジャンクー…。そんなことはわかっています。本当にどうしようもないと、このゲームは突如としてカルカソンヌ化します。そこのリスクを考えて株価が安い会社(タワールクサー)を買うべきか…それとも中庸に行くべきか…難しいところです。でも、やはり位置的に少しでもいけそうだったらコンチネンタルインペリアル特攻でいいのではないでしょうか。特に初心者のうちは。やはりぶっぱは当たれば強いと思いますし。当たるも良ゲー当たらぬも良ゲーという寛容の心を持ってプレイするといいのではないでしょうか。

まとめ
ということで、終わってみると2回目あたりにやってみる人向けの記事になりましたね。といっても世間のアクワイア界に比べてHQはそこまで語れるほどこのゲームやってないので…難しいところでした。言い訳っぽいですが中途半端でごめんなさい。だってほら、HQはどっちかと言うとマイナーゲームで宇宙一を目指すサークルですから。
ということで今回は練習でしたので勘弁してください。では次回をお楽しみにー。(適当)