〜〜〜GSの登録から軌道にのるまで〜〜〜
ただし、かなり内容は古いです、そこを覚悟してください。


=Main Menu=

登録 先ずはGSのページに行って剣闘士を登録しよう〜♪
初期パラ降り 初期キャラメイクで剣闘士の未来が半分左右される、慎重に考えて欲しい。
戦術 戦術次第では大物食いも可能だ、逆に戦術がダメだと格下にも取りこぼす。
草戦闘 草戦闘はこちらから仕掛ける事が出来る、慎重に相手を選び草しよう。
公式戦 全ては公式戦で好成績を収めるためにある、慎重に登録しよう。
ギルド ギルドを作って楽しくやろう〜♪


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=GSに登録しよう〜♪=
まずはGSのページを開いて剣闘士登録です、基本的には1人で1つの剣闘士のみです。作り直す時は前のキャラを削除してから登録しましょう。ここからは私見ですが、キャラ作ったまま何もしないって言う方が剣闘士が可愛そうな気もしますがね(^^;


=初期パラ降りを考えよう〜♪=
私見としてですが重要度は、攻撃=敏捷>技術>耐久>防御です、調子は50維持が基本なので良いので初期パラ降りは0でいいでしょう。

剣闘士を作る時、幾つかタイプがあります。攻撃力重視型敏捷重視型平均型バランス型と思いつきます。

ところで、GSはパラメータが大きくなればなるほどパラアップ必要経験値が大きくなります、と言う事はパラが低いとパラアップ必要経験値が少なくて済むので、最初に軽視するパラを1〜2作っておいた方が後々有利です

以上より、平均型は最初から足枷を背負う事となりますので、お勧めは出来ません。何か一芸を持ったキャラを作った方がいいです。

攻撃重視:攻撃力が最低70は欲しいです、連撃を撃ち続けるだけの技術と、相手に当てる敏捷性もいります。防御と耐久はやられる前にやる!を身上に低めに設定します。
<例1>
攻80防5敏35技75耐5調0:防御と耐久を20まで上げるのが急務です。敏捷も少し上げましょう。
<例2>攻100防5敏30技60耐5:防御と耐久を20、敏捷を40まで上げる。技術も少し欲しい。

敏捷重視:シータ・オメガで体力を削るか、アサシンEで即死を狙うか、果ては終焉殺を使うか?相手の攻撃を避けて殺すのが敏捷型です。持久戦になるので防御と耐久もある程度必要です。敏捷は最低75欲しいです。
<例1>
攻5防20敏80技75耐20:攻撃はいりません、防御と耐久を40近くまで、技術も80まで上げます。
<例2>攻5防5敏100技80耐10:たぶん最初は全く勝てません、防御と耐久が上がればかなり強いかと・・・。
<例3>攻5防40敏60技90耐10:最初はアサシンで経験値を稼ぎ、終焉殺使いを目指すパラです。敏捷を12、耐久を40まで上げましょう。

バランス型:攻撃型と敏捷型を足して割った感じです、殴っても良し、敏捷で行っても良しがバランス型ですが、裏を返せば中途半端、私はこれで始めました。このタイプは私の初期パラ振りが少し失敗したので、修正を加えた分これが恐らくベストです。
<例1>攻65防5敏50技75耐5:防御と耐久を20まで上げる、殴れるしアサシンも使えます。
<例2>攻60防5敏45技70耐10調10:私の最初のパラです。中途半端ですね(^^;;

その他:以上に上げたのはほんの一例です、自分の好みに合わして作ってください。別に平均パラが悪いと言ってるわけじゃ無いので気に入った剣闘士をどうぞ(^^;


=戦術を組もう〜♪=
戦術を組むには自分の限界ACTPと技の消費ACTPとの相談です、限界ACTPは技術力が上がれば増えるので、技術力が高いに越した事はないです。

部位ですが最初は適当で良いです、攻撃部位と防御部位を合わした方が良いとか良くないとか・・・聞きましたが。基本的に皆上段好きです、下段の1.2〜1.4倍くらい上段の方が多いです(星屑リサーチ調べ)かと言って全部上段防御にしたり、全部下段攻撃では無理が出ます、あくまで散しましょう

攻撃重視1ターンは気合を溜めたい所ですが通常攻撃の方がお勧めです。もしくはカウンターを狙うとかね。
2〜5ターンは連撃・パワチャ・ツヴァイ等で行きましょう。
6ターンからは三連撃・パワーボムが使えるので一気に勝負を決めましょう!
後半は通常攻撃、気合溜め等でACTPを調整、前半で仕留められなかったら自分が悪いと諦めましょう。ただし13ターンにはアサシン対策にフェイント、疾風回避、カウンター等はいかが?
豆知識:三連撃はここぞと言う時だけにしましょう、使い過ぎはACTPの損です、それなら連撃連発の方を勧めます。パワチャよりはツヴァイでしょ。武闘乱舞って発動する頃には相手も死にかけですね。

敏捷重視=シータ・タイプ=1、2ターンはACTPを少しでも稼ぐために気合溜めを薦めます。が耐久や防御が薄いと致命傷にもなりかねないので注意して下さい。
4ターンからはシータが使用可能になるのでペチペチ行きます。
6ターンは皆大技を使ってくるので疾風でもいいかも。
8ターンからは敏捷シータの真骨頂、オメガ・ストームが使用できるので連続オメガで一気に殺します。
13ターンにはACTPに余裕があればアサシンを入れても面白いです。無ければオメガの後も、気合溜めたりシータ使ったりとやりくりしてね。
=アサシン/終焉殺・タイプ=1、2ターンはじっと我慢して気合を溜めます
3〜5ターンは主にフェイントで相手の攻撃を崩しつつ、ACTPを温存します。
6ターンからは強力な技(三連撃等)が解禁になるので疾風回避を利用しつつ、フェイントや気合溜めも混ぜて12ターンまで凌ぎます。
13、14ターンはアサシン連発、アサシンは成功率1/2なので1発だと13ターンまで必死に試合を持ちこんで勝率半分では分が悪い、2発撃てば勝率75%!これなら文句無いでしょう。
15ターンはアサシン系はACTP残ってれば疾風回避、無ければ待機。終焉系は当然終焉殺!
豆知識:防御力が高いとフェイントよりも防御でもいいかも。

バランス型:上記全部の闘い方が出来るはずです、でもその道のスペシャリストとやると辛いです。しかし我慢して育てると。。。ニヤリ。相手に合わせて戦術を変えれるのが良い!<草での話だが。


=草戦闘をしよ〜♪=
キャラを作ったら次は草戦闘で経験値とGWPを稼ぎます、このゲームは自分より相手のGWPが高ければ高いほど勝った時に多くの経験値とGWPが貰え、低いと貰える経験値とGWPは少なくなります。そしてその境界は5です。

だから最初からGWP1000オーバーの大物食いをしたくなりますが、GWPが1000や2000を越えてる人は正直言って強いです(例外あり)。それに最初はGWPが400〜500くらいの人に勝っても経験値が7貰えるのでこれで十分だと思います。

上に書いた強さとはパラ合計値を見ればわかります、最初は誰でも200ですが、皆成長させてきます。GWPがトップクラスだと今で大体240〜270くらいあると思われます(私で248)。
これだけ差が出るとやはり勝つのは至難の技ですね、まぁ戦術とパラ次第では余裕で食える時もありますが(^^;;

挑む相手はGWPが高くて勝率が低い人が理想です、まぁ俗に言うカモっちゅう奴ですわな。相手と自分とパラを見比べて慎重に相手選びをやってね。

具体的に相手選びですが、イケイケ系は防御・耐久が低い相手を選びましょう、攻撃力は低い方がいいですが高くても敏捷が低ければ避けれるかも。アサシン系で防御が低いのもカモです。アサシン系を狩る時は疾風を予測して戦術を変えましょう。

アサシン系は攻撃力55以下の平均パラな剣闘士がカモです、逆に攻撃力が高いキャラは交通事故が怖いです。殴られても痛くない相手を探しましょう。

シータ系はシステム変更ど辛くなりましたね、防御力無視じゃなくなったので威力激減です、消耗戦必死なので攻撃力弱く敏捷の低い相手を選びましょう。


=公式戦に登録しよう〜♪=
このゲームは公式戦で好成績を収めるのが目標です。