ジャンル論続き

キャラクターを育てる楽しみ…RPGはこれに尽きると思っています。

そこには”感情移入”が不可欠だと個人的には思っているのですが…。

 

いつしかそれに爽快さ、世界に生きる感覚をプラスした

アクションRPGなども開発されます。ゼルダの伝説が代表作品です。

 

さて、育てる楽しみ。つまり育成要素を覚えた人は新たなジャンルを開拓します。

 

アドベンチャー要素を取り入れたシミュレーションゲームの開発です。

 

ですがここで分野は二極化します。

一つはシムシティー(だいぶ先ですが…)やダービースタリオンに代表されるもの。

 

そしてもう一つ、育成ゲーム、今で言うと完全にギャルゲーになります。

 

その先駆けとなったのが「プリンセスメーカー」です。

 

たまたま元のキャラが女の子だったのでしょうが、これは後に大きな影響を及ぼすことになります。

 

このゲームに印象を受けた人が多かったため、どうしても人を育成しようとすると

女の子キャラクターになってしまうのです。野郎は排除です。

(それを真っ向否定した”熱血!情熱アスリート〜泣き虫コーチのダイアリー〜”というゲームも発売されていますので
 よかったら中古屋を探してみましょう。ヒゲの濃い野郎を育てます。)

 

これが後に美少女のみを抽出したゲームにつながっていきます。ギャルゲーの夜明けです。

アドベンチャー要素も一役、ゲーム性を出すことに成功しています。

 

 

一方シューティングゲーム。インベーダーから正当な進化を続けていたそれは、

機体の進化と共に画面のリアルさが増していきます。とうぜんできることの幅も広がっています。

しかしこれは同時にインベーダー最大のヒット要因ともいえる「単純さ」の欠如を招きます。

 

単純さとリアル描写とその時代に受け入れられるゲーム性、このバランスを取るのは

どんなジャンルのゲームでも非常に難しいのです。

 

アドベンチャーゲームでは逆に単純さをどんどん排除して新しいアイデアを取り入れる方向に

進みました。この辺はRPGの影響がかなり強くなっているところです。

 

 

このように、(今でいう)ほとんどのゲームの大元はRPGからなっています。

無論、そのRPGだって元を辿れば棒線だけのテニスゲームなんかにたどり着きますが

あのゲームを”スポーツゲームであった”などと分類するのは疑問が残ります。

 

つまり、初めてゲームを分類させたものこそRPGであった、そう私は考えています。

 

それはやがて他のゲームを産み、それを区別するために”ジャンル”という言葉を

必要とさせたことになります。

 

実際、未だに年間に発売されるタイトルの中にRPGが一番多いのもその辺の結果だと見ています。

 

今もいろいろなゲームが新たなジャンルを開拓すべく、しのぎを削っている時代です。

暴プリの「痛快!娯楽RPG」などはもはやワケがわかりません。

 

 

 

 

最後に

 

もしも学校に「ゲーム史」っていう学問があればこのテキスト一時間分の教材になりませんか?

 

説明する自身はアリ。合っている根拠はナシ。

 

ここまで読んだあなた、「エライです」ありがたいありがたい。

 

 

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