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メッキ日記


リンクフリー&逆探中です. NAME="2003MMDD" という感じで入れてるので, できればリンク時にはそれを使って欲しいデス.

○ 2003 年 11 月 17 日
: ながれのままに
○ 2003 年 11 月 9 日
そんで : ひとのことを笑えなくなりました.
○ 2003 年 10 月 16 日
って : まじですか…  (だまされてそうだけど…)
ホウムブリュー : もちろん NES エミュを…
: なんかマジらしいですよ…
○ 2003 年 10 月 1 日
: いまハンバーガー屋なのですが, フライドポテトに思いっきり砂糖がかかっていて,とても甘いです.
○ 2003 年 9 月 17 日
: いきなり勘違いですよ… (それ以前に,当たってたことがあったのか,って話かw)
EoD : 俺が下手,でFA.   未だにヘリが苦手という時点で終わってます.   ロケランをヘリにあてるのも皆みたいにうまくいかねぇ…
○ 2003 年 9 月 16 日
EoD : 40人以上なら,mekong river と eclipse が面白いのです.   パラシュート無しルールは団体行動が強制されるので,なかなか良い感じ.   全体的にマップは大変良くできてるけど, イマイチ楽しくないのはどーしてなのか. マップを細部で見たときの撃ち合いは面白いんだけど, 全体の進行が楽しくない気がします (昔のマケガとかみたいな).   じりじりと一進一退,という展開ならオマハ式に一本道にすべきだし, めまぐるしく位置が入れ替わる,というなら, もっと旗の位置の対称性を考えるべきなんじゃないかと (この旗を取ったら,こっちの旗が取られやすくなる,という).   どの面もスタート直後とかは非常にすばやい展開で, 面白くなりそうな印象があるのに,すぐ膠着しちゃうのは, やってる奴らが下手なのか,マップが悪いのか…
○ 2003 年 9 月 12 日
先生!(AA略) : ゲームやりすぎです…
ビデオ : ホトショップ上でカラー補正すると なんとなくそれっぽい気がしてきましたが, 結局それよりも でいいんじゃね,というのが結論かも…   ムービー抜き出しは この辺を参照してください.   あと,以前いろんなとこでほめちぎりましたが, コマ送りで見るとけっこうブロック見えますね.
○ 2003 年 9 月 6 日
後夜祭 : 正直,追い出されなければ,そのままおかわりも頼まずにやってました. 遅刻したので未見ですが,一次会が一番濃かったもようです.   来年は100人超えですね〜
ProView Plus : これほしいんですが…  (128MB 版もあればなぁ…)
○ 2003 年 9 月 1 日
1.5 : 漫画ぐらい自分のペースで読ませてくれよ…
○ 2003 年 8 月 7 日
じゃあver3はベスト? : 当初に比べると, だいぶやる気のあるサイトになったんじゃないでしょうか.   (ドラえもん情報サイト)
○ 2003 年 8 月 6 日
恐竜のハリボテ(ずぶ濡れ) : 大変天気が良かったです.
○ 2003 年 8 月 4 日
感想 : まずはビデオカメラシミュレータを!!   んで,動きがヤヴァイ.破綻してるように見えますが……   もちろん入信したからには疑いを持たず, 3年でも5年でも,信じて待つのです.
○ 2003 年 8 月 1 日
今年は : ゲームしてました.ここ5年では一番有意義な日だったかも(お
○ 2003 年 7 月 29 日
カービーのエアライド/オンライン対戦ツール : さすがに 60fps は厳しそうですね.   (FumuFumu-Q)
○ 2003 年 7 月 26 日
シネガンマ : 知らない言葉. ビデオな感じのほうが良いと思っちゃうのは...
○ 2003 年 7 月 14 日
: 未だに見てないんですけど,素直に VRAM と VU1 コード見る,とかで.   てかこの手の話題は誰かまとめている人が居るのでは (^^;
○ 2003 年 6 月 25 日
そういや : クランプしないで〜,という話は CEDEC2002 の「面計算」で 聞いたんじゃないかという気がしてきました.   ってかでもやっぱり N 氏が IRC で言ってたんじゃないかとも思うなぁ.   どっちだw
○ 2003 年 6 月 9 日
学力低下を防ぐには : ということで女児の場合は子子子で3倍にw
○ 2003 年 5 月 21 日
λ2(E3版) : もしかするとだまされているのかもしれませんが, 感動しました. 本当に素晴らしい!
○ 2003 年 5 月 7 日
件(くだん) : そういや来月で終わりだそうですが,結局何のハナシなのやらサッパリ (^^;   (買うのやめると言ったはずがまだ買ってる)
○ 2003 年 5 月 6 日
PC-8001 発掘隊 : 歴史と伝統の礎.セミグラの世界.   んで light cycle game は少なくとも 1983 年の Tron (アーケード版) あたりにはあったので, その前後あたりが起源かも. でもひょっとすると映画でのアイディアが最初じゃなくて元ネタがあったのかもしれない.   (ついでに こんな本 も購入)
○ 2003 年 5 月 3 日
OOo で XML : 出力したものが DTD を置いても IE でエラーになっちゃうのはどーして?
Really Random Numbers : 実際どーなのかな.   他だと, intel の は温度センサ, VIA (C3) の は複数のオシレータ間のジッタ (ちょっと怪しい).   あと,両者とも von neumann corrector を通してビットの偏りが減らすことで,乱数を良い感じにしてるそうです.
○ 2003 年 5 月 1 日
www.hanage.jp : 対 hanage.com の最終兵器が... って最近はすっかり pagerank 下がってるみたいですね.  (niisaka@IRC)
Border Down : ゲームは metalblack + macross2 ?
○ 2003 年 4 月 25 日
難しいなぁ : こんなことでハマるとは...
void main() {
  float f = -1.0f, z = 0.0f, a;
  a = f*z;
  printf("f = %08x %f\n", *(int*)&f, f);
  printf("z = %08x %f\n", *(int*)&z, z);
  printf("a = %08x %f\n", *(int*)&a, a);
}
当然 -0 になるんですね.fsand で符号フラグだけ見て大失敗 (T_T   最初,全部他人のせいにしてデバッガもコンパイラも某社も疑いました (^^;   (つーか結局デバッガは実際変だった)
難しいなぁ(2) : じゃなくてレイテンシを考慮していなかったので,デバッガも無実です.   (反省します)
○ 2003 年 4 月 12 日
スクウェアの原点 : 今日の飲み会(@西小泉)で明らかになったことは, FF-X2 は原点回帰(藁)だということ.   迎合でも計算でもなく,みそぎだったのです(ぉ
シェーダトゥディ 第03回 (2002 年のなので,古いです) : つーか読んだと思っていたら,全然読んでませんでした (^^;   どうりで話がかみ合わないはずだ.
○ 2003 年 4 月 6 日
タッチパッドでトラックポイントっぽい動作をする (テスト) : 全然チェックしていないので要注意です。   ThumbSense との併用で、 IE 上で tab キーを押す回数は減りましたw
○ 2003 年 4 月 2 日
Duke Nukem 3D source code released : 4/1 になってるけど中身はなんとなくホンモノっぽい気が。
(2) : あ、ゲーム部分だけなのか。
(3) : ってエンジンもあった。
(4) : とりあえず watcom 落とすか。
set your "Tab Stops" to 3! : まじで?w
○ 2003 年 3 月 29 日
ディル : なんか禁句なゲームタイトルも挙がってますw   この記事で言ってることはツマランです
○ 2003 年 3 月 28 日
もしや今後はタイトルの前に説明が入るんだろーか :
このゲームは戦争を賛美するものではなく
あくまで架空の状況下での
人間のありようをシミュレートしたものです

戦場では、各種条約を守って
正しい戦争を心がけましょう♥
ついでにカウンタも。
○ 2003 年 3 月 26 日
ベーマガ : 氏が実在の人物なのは良いとして、 「森 巧尚と高橋はるみの対談」とかいうアレは何だったのかについては、お願いだからちゃんと決着をつけて欲しい(しつこい
○ 2003 年 3 月 24 日
リンク : 戻しました
DynDNS : うちだけかもしれませんが、ここ数日 ping が通ってない気がします (T_T
○ 2003 年 3 月 23 日
ハナタレ : on ちゃんでおなじみ! の HTB です(シラネーヨ
anubis : オメガブースト面と三国無双面が面白かったです。   けっこう IPU でテクスチャ入れてるっぽいのが意外。   例の不透明爆発は Z バッファも縮小してちゃんと縮小バッファ処理してるよーです。   光っているものは別の縮小バッファに書いてる様子。 ただ、ブラーをどうしているのかがちょっと分かりません。 単純に考えるとバッファが持てない気がします。   (書いたつもりだったのに書いてなかった)
○ 2003 年 3 月 22 日
圧縮ニュース : 円周率100万桁 圧縮率ランキング トップ 50位(途中経過)The Art Of Lossless Data Compression (binaries) (しかし爪に火をともすような戦いだなぁ)
ありてい : なんか 難しそう . (しかしありていは少ないな)
リファラ : ニュースサイト.レイアウトに見覚えがあるのは気のせいですか (^^;
修正しますた : とりあえず流れが分かってない(すいません)ので修正しました。   今どーなってるの?
○ 2003 年 3 月 17 日
トンドル対策 : あとちょっと違うけどこれも. (で,「ソフトライト」ってどういうフィルタなんだろーか (^^;)
filter factory programming guide (PDF) : 「ソフトライト」はこういうフィルタらしい.
対策(3) : なんか違う気がしてきたw
対策(4) : 結局大きくて暗い部分が明るくなる (128 以下のカラーが 128 に近づく) だけですね.暗めの絵なら効果ある...のかな.
○ 2003 年 3 月 10 日
近似アルゴリズム : 鬱になるキーワードがいろいろと...
○ 2003 年 3 月 6 日
CVS : メモが失われたのが一番痛かったことに気づいたので,全面的な導入を決意.   (linux にしろといわれたw)
○ 2003 年 3 月 5 日
ハードディスク死亡 : BIOS からも HDD を見ることができないので,完全に死亡したようです.   とりあえず3月6日にメーカー送り.   (しかしカスタマサポートが '06' ではじまってるのはやる気無さ杉)
利ふぁら : 荒川+妄想少女 というあたりで こちら方面 かとも思ったけど違うのかなぁ.
○ 2003 年 2 月 22 日
ページがみつかりません : ついに某社のエージェントにヤラレたんでしょうか.
○ 2003 年 2 月 15 日
Czar's Web Page : 眺めているだけでいろいろ勉強になりそうです.   (リファラ)
気がつけば出涸らし : まったく状況が飲み込めてないです. つーか規模から言って完全に他人事ですが(ちょっと笑えない
○ 2003 年 2 月 14 日
ガクガクブルブル : 一日まるごと検閲ですか (^^;
輪郭 : あーえーとまだ実装してないので分からないんですが, αでやるのではなく, とかでどうでしょうか. 実フレームバッファにαで書きたい場合はαで書いておいて PSMT8H として読み,CLUT でカラーに変換しつつ縮小, 2パスでも良いからたくさん ID を持ちたい場合はそのままカラーで書く (コンテキスト2がかなり有効活用できそうです), などという感じです.   後処理に加算および乗算を使って 「ID 差が [-8,7] の範囲ならα=0」などという加工もできるので 面白い効果が出せるかもしれません.   場合によっては 16bit-Z, 15bit-ID などという変則仕様で解像度を保つこともできそうです.   (「カラークランプせず,(0,0,0) を特別視する仕様を利用する」という話は 誰かに聞いた話なのですが, 誰が言ってたのかは忘れました(ぉ  D3D のカラーキーネタだったかも)
○ 2003 年 2 月 13 日
unreal II : とりあえず easy で終わらせました. easy 時の難易度は非常に低いです (任務失敗,落下,即死ぐらいでしか死なない). そしてとても短いです (4..5 時間ぐらい). 本当にごくフツーのゲームでした.
○ 2003 年 2 月 9 日
回収の理由 : まぁこの際無かったことにして...
○ 2003 年 2 月 5 日
battlefield 1942 1.3 patch : TK 許容/制裁システム がうまく働くかどうかに注目してます.
○ 2003 年 2 月 2 日
墜落といえば : ジャン・ミッシェル・ジャールこと とか.   (もう55歳ですか)
ルータ : ようやく 変えました.   いろいろフツーにつかえるので,今のところとても快適です.   うんこ は希望者に差し上げます  (手渡し希望w)
○ 2003 年 1 月 30 日
: xyzzy って '[' つきのディレクトリとかうまく扱えないのか...
○ 2003 年 1 月 27 日
よく使用する管理ツールをまとめる方法 : スナップインって何?
: そーいや邦題が気になりますw
○ 2003 年 1 月 26 日
境目のないテクスチャを作ろう! : これは勉強になりました.   で, こういう類の絵を探していたら, 全然関係ない こういう話(【1】)が. この問題は 解かれている らしい(?)です.  (例によってよくわからんわけですが)
○ 2003 年 1 月 21 日
1/22, 23 : 行けません (;-;
○ 2003 年 1 月 18 日
voodoo extreme : てっきり無くなったものとばかり(お   で,3DMark03 だそうです.
お? : なんかどっかで聞いたような話が (^^;
Windows Media エンコーダ : ってオーディオをオフにできないのか... (ヘルプの「プロファイルの一般情報を追加する」より)    wmv の仕様なのかこのエンコーダの仕様なのかよくわからんけど,いろいろ困るなぁ.   (とりあえずダミー入れて対処しました)
やり : すぎ.それより頂点増やそうぜ.
the getaway : 北米でも出たらしい.結局フツーの絵になったようです.
○ 2003 年 1 月 15 日
UnrealII : 見るまでなんとも言えない.
○ 2003 年 1 月 12 日
未踏 : 今度こそ 見に行こう と思っております.
日本国際賞 : 今ごろ知りました.
zope : とりあえず ZWiki と squishdot を入れてみました. あとは... Zch かw  コードはまだこれから.   にしてもweb プログラミング板は寂しいなぁ.
○ 2003 年 1 月 10 日
フック : WH_MOUSE_LL, WH_KEYBOARD_LL を使うには _WIN32_WINNT が 0x0400 (NT4.0) 以上 でなければならない.
○ 2003 年 1 月 8 日
半世紀前の「仮想機械構想」をいま実現する(ZDNN) : 電脳版,過ぎ去りし日々の光?
○ 2003 年 1 月 7 日
四元複素数の構造は遺伝子と同じ : リンクは適宜修正してください.
○ 2003 年 1 月 1 日
: また風邪ひいた.
○ 2002 年 12 月 31 日
エアコン : がストライキに突入.とても寒いです.
覚醒 : で,寒いなかようやく読み終えたんですが, 結局最初のがいちばん面白かったです.   あと,この話って元になってるのはターミネーターだと 思ってたんですが違ったんですね (^^;   (かなり似てると思うんだけど)
暖房器具 : あまりに寒いので近所で購入.
○ 2002 年 12 月 30 日
ぎょ : 演算だけ見た場合には「列か行か」じゃなくて「積和か内積か」のよーな気が.
migemo : やー便利.   DLL が 1.1 だと 「キツネ目の男」を検索することができませんが, 1.2α だと "kituneMeNoOtoko" でヒットさせることができるようです.
○ 2002 年 12 月 29 日
お年玉で買うものリスト :
○ 2002 年 12 月 26 日
howm : よさげ. で,手元の XEmacs だとなんかうまく動きません. 自分の環境設定がおかしいっぽいので出直し.
○ 2002 年 12 月 25 日
LibUFO ? : 良い名前だ.
○ 2002 年 12 月 23 日
TOME : ネットワーク版マルチプレイヤー Angband.  lua らしい.ログインするとサーバから差分を拾ってる様子.   例によってプレイヤーが '@' なので, 10人ぐらい居たらどれが誰かマッタク分からなくなる気がするんですが (^^;
○ 2002 年 12 月 19 日
ThumbSense : なんか面白そう,って XP 専用ですか.  (2002.12.23 : 名称を正しく直しました.スペースなしだったんですね.)
○ 2002 年 12 月 18 日
changelogmemo@xyzzy : これを見て, リンク先で良いかもと思ったので, 検索して 読ん導入. まだあまり試してません.   自分の情報整理スタイルを晒そうよ @2ch はヒントになるのかも.   普段は ~/todo というファイルを作って, スタートメニューからそれを直接開ける状態にしておいて, リンクをつけつつメモをとってます. 図は必要だよなぁ.特に紙で試行錯誤して駄目だったときの図がw  「こうなるから駄目<file://"/memo/20021228/dame.jpg>」 とか置いとけると良い.  tablet-pc 方面が伸びるなら,こういう方向のスゲーのが必要とされそうですね.
changelogmemo@xyzzy(2) : ちょっと使ってみた感じでは,URL やできごとメモに便利.   ただ changelogmemo 自体が, changelogmemo に入って,メモして,復帰して,次のことをする, というモーダルな使い方を想定しているようで, その辺はまだちょっと馴染めてないです.   バッファ名を
(defvar *changelogmemo-buffer* " *ChangeLogMemo*") ;;<バッファ一覧に出てこないように
などとしておくとバッファ一覧に出てこなくなる(?)ようです. この辺参照.
証明のしようが無いけど : 別人です.   あと詳しくないです (^^;   眺めるなら, 本職の人を眺めてみる,とかのほうが.
○ 2002 年 12 月 17 日
ultima underworld, system shock, deus ex : 実は deus ex 以外やってません.どれも評判良いですね.
ひどい検索結果 : 他人のノイズには怒るけど,自分のノイズは気にしない :)
○ 2002 年 12 月 13 日
ゼルダ : エフェクトが予告(?)どおりちゃんと 同じシステム/素材/設定で動いているっぽいのにちょっと感動.
○ 2002 年 12 月 12 日
半角カナも通る rxvt on Cygwin : これは快適かも.  Cygwin使っている人いますか? part7 によるとほかにもあるらしい.  って telnet ですか... 軟弱ものには無理です.   で,快適になりました. 画面上の等幅フォントをおおむね k12x10 にできました.   (実は結局エディタの shell モードをあまり使っていないw)
○ 2002 年 12 月 11 日
リファラ : いろいろ
日本 FreeDOS 友の会 : (D)OS/emu/ローレベル系情報サイト (だと思う).   OS を作ろうPart4 は半ば応援スレですが,面白いです.
Σ(゜∀゜)?アンテナ : 勉強になりました.やっぱり web はちゃんと見たほうが良いですね (^^;
こういう単語で検索してる人がw : 結構ヒットするので,探している人が見つかったのかどうか.
○ 2002 年 12 月 10 日
無能ファン : 完敗です...   (しかし,どーして同一サイトとして認識されていないんだろーか)
とりはだ : 面白いなぁ. そういや「歩け歩け」といえば こういうサイト が.  この手のネタはやはり 2ch が強いですね.
○ 2002 年 12 月 7 日
窓使い : で, windows2000 にして,入れたんですが,動きませんでした. つーことで cmkey に(お
キーを入れ替える : windows キーとかを殺します.コンテキストメニューは便利なので残しておきます.
○ 2002 年 12 月 5 日
ビハール語 : よくひっかかる(よね?)んだけど,中身がサッパリ読めません (^^;
Triangle Strip Tunneling Algorithm : ふーむ.  (xds.graphics)
○ 2002 年 12 月 4 日
流行語の対象 : になってなかった,と.
平行の判定とか : 割り算とかそれ以前に,平行移動後の差分は当然同じにならん
	void main(void) {
		volatile float a, b, c, d;
		a = 0.5f;
		b = 1.0f / 3.0f;

		c = a + 1.0f;
		d = b + 1.0f;

		a -= b;
		c -= d;

		printf("%08x : %f\n", * (int*) &a, a);
		printf("%08x : %f\n", * (int*) &c, c);
	}
わけですが,どーしてますか.   やっぱり固定小数マンセーなのか, epsilon デカめで無問題とか, 常に long double で解決,とかだろーか.   未だに良くわかんないです.   (多倍長が一番楽そうだけど...)
○ 2002 年 12 月 3 日
赤み訴訟 : そもそも「同じであること」を保証してるんだっけ?w   以前購入した「スペースハリアー」という名前のゲームは内容が著しく... ってちゃんとしたのって結局シェンムーのアレだけか   (あ,U タン本は買ってないので知らないです)
本当?グリコ森永事件 : 行旅死亡人データベース行旅死亡人係という仕事. 公務員エライのう.   あと 21面相 は1行目からいきなり読めません.
○ 2002 年 11 月 30 日
IrisFilter : むむ.   答えはこの辺でいいのかな.   で,やってみました.やっぱり明るさ,エネルギーを考慮するのがポイントみたいです. 指数/対数だけでやるなら4乗以降あたりはけっこう違いが出る感じ. 16乗ぐらいまでいくとクッキリしすぎで別種のフィルタに見えます.
ラジ研 : ドジ研と似てるが,違う.
○ 2002 年 11 月 29 日
色々 : ありますな.   (未踏ユーススレ)
○ 2002 年 11 月 28 日
環境・電力板@2ch : 全体的にオッサンくさいのは何故なんだろーか
○ 2002 年 11 月 27 日
windows xp 上での窓使いの憂鬱の使用 : 手元ではあまりに不安定なのであきらめました.   Windows XP を. (VC のコンパイル結果が違うとかいろいろあるみたいだし)
○ 2002 年 11 月 26 日
ふーん : むー.
○ 2002 年 11 月 25 日
インストール : キアイを入れて一気にちゃんとやること>俺
せっかくエフェクトでてんのに : それを消そうとするなんてもったいないよ!w
○ 2002 年 11 月 24 日
もらった本 : ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学シミュレーションの思想
○ 2002 年 11 月 19 日
正規表現道場 : スレ参加者は皆これスラスラ読めてるっぽいんだよな...
日本語正規表現ライブラリ : 検索 すると boost の regex++ の話がいくつか出てくるので この辺を見て使ってみる.   で,regex よりも lambda の読めなさ加減とかが気になりました.   で,regex++ 自体は sjis2unicode 時の半角カナとか, "[あ-お]" の扱いとかが.
xyzzy : 0.2.2.230 からは水平ラインの xor 描画が入ったらしいのでいまごろ設定.   (どうせなら Netscape 式のも入れてくれないかなぁ)
勝手にデッドヒート : 手に汗握る展開です.  (はぁ?)
○ 2002 年 11 月 17 日
負けた... : まったくやる気の見られない hanage.com とは違って, 内容のある鼻毛サイトです.   (そういややっぱり「はねーじ」一家らしい)
○ 2002 年 11 月 13 日
簡単グロー : フィルが余り気味で,色がトンでても怒られない人はどーぞ. いまのところの欠点は, 引き算とずらし加算時の掛け算で精度が落ちるので, デジタル16色な絵になってしまう点.   (ピクセルシェーダ無し組)   (2002.12.12 追記:つーか この辺 見たほうが良いです.違いはフィルタに任せるか,単純にずらして重ねるか, という点だけだと思います)
MAME0.62 : 鉄器コントローラに対応しときたいなぁ
cmd.exe コマンドメモ : assoc と ftype
○ 2002 年 11 月 9 日
あずさ : 乗ってきました.風が冷たかったです.  で,2号は無いらしい.   (次はかいじ)
○ 2002 年 11 月 8 日
xyzzy 用 wiki モドキ : http:// および file:// を見るようにしました.   タグで囲まなくても URL らしきものが近くにあれば開く,とかのほうが良いかも.  www-mode への対応...よくわからん   あとこの辺とか.   (一年経ってるのか)
○ 2002 年 11 月 7 日
額田やえ子さん : うう.知らんかった.   好きなのは 俺がハマーだ とか.
doom3 : GF4 と速めの Pentium4 があれば比較的快適なもよう. 血糊が出まくると重いようです.
○ 2002 年 11 月 6 日
今日現在の理科年表とタイガーウッズの関連性 : オッサンしか買わんということなんだろーか. よくわからん
○ 2002 年 10 月 31 日
悲惨な1 (タレコミ者) : ショボいのは確かだけど,まぁそんなもんじゃないのかなぁ.
○ 2002 年 10 月 29 日
タイトル : 実はそんなつもりはなかったんですが,見てみると本文ひっかかってないですねw   さすがに反則なので変えます.
○ 2002 年 10 月 28 日
言葉の意味はよくわからんが、とにかくすごい自信だ : それでいいのか.   検索結果
○ 2002 年 10 月 27 日
持ち歩いているノート PC で簡単に TCP/IP の設定を変えたい : 自宅も DHCP にしろよ,って感じですが.   ルータ が実はウンコだったようなので困ってます. どうりで安売りしてたわけだw
○ 2002 年 10 月 25 日
Geometric Tools for Computer Graphics : どーなん?
ut2003 : MathEngine 使ってたのか.   ってどこに使ってるんだろう.
○ 2002 年 10 月 24 日
パンツ脳 : あと,"ryuta kawashima" 氏のって これですね.
ロードオブザリング脳内字幕補完 : おお.
○ 2002 年 10 月 23 日
RTNv15n1 : SSM って solid surface modeler か.   (ここにも battlefield1942 ブームがw)
tube (256 bytes) : なんだこりゃすげーよ!!!!
○ 2002 年 10 月 22 日
警告して欲しい : またやってしまった (gcc2)
void main() {
    int a = a;
}
設定変えても警告は出せないっぽい?
○ 2002 年 10 月 21 日
Rendering Software Used In LoTR Goes Open Source : なんかタイトルが不適当な気もするけど...
○ 2002 年 10 月 15 日
はてなアンテナ : なるほど.便利かも.
○ 2002 年 10 月 14 日
カッコ :
int a;
int b = sizeof a;
確かに書ける.
○ 2002 年 10 月 13 日
:    DQN 記事しか見たことないので,フツーっぽいことを言ってるのが新鮮.   ただどーにもこーにも見かたが陰険なのが (^^;
VNC : ようやくウチにも導入.   外のネットワーク越しに使うのはまだ怖くて出来ません.
○ 2002 年 10 月 11 日
Math toolkit for Real-Time Programming : いろいろキーワードが並んでます.
○ 2002 年 10 月 10 日
この辺の事情と関係 : しているの?
○ 2002 年 10 月 9 日
移動式 : 移動してどうするw   街宣?
○ 2002 年 10 月 6 日
原子力除雪装置 (S58-120906) : ちゃんと見るには以下のようにしてください (未だにリンクの張りかたが分からん) この辺 見ればまだ面白いものがありそう.   (ラジヲマン)
○ 2002 年 10 月 5 日
Ogg Vorbis CODEC for MSACM : これは楽.
○ 2002 年 10 月 1 日
ルータ導入 : ログを見ると SMB (netbios) でつつきにきているのがけっこう(10回/時間ぐらい)あって, 嫌な気持ちになりました.   (ってまさか win95 じゃ...w)
○ 2002 年 9 月 29 日
all your base : 古いネタですが. よくみかけるけど今まで面白さがサッパリ分からなかったのがちょっと解消.  あと,英辞朗には 'base' の形容詞としての意味は直接出ていなくて, 'base action' などとして意味が出て(ると思)います.   ついでに カテゴリ も.   (複数形かどうかはムズイですな)
○ 2002 年 9 月 27 日
GNU Octave : インストーラつき版は問答無用で cygwin 環境をブチ壊すようなので, ソースから make したほうが良いようです.  (ブチ壊され中)
やはり quake(2) が業界標準 : PS2 のも立体視対応版出ないかな.
○ 2002 年 9 月 26 日
: IGF 関係の雑誌編集(?)の方らしい.
おなまえ : 異常な盛り上がりですw
GNU Octave : 何でもあるなぁ.   あと,皆見てるとは思いますが,GNU Octave がらみで Google の秘密 - PageRank™ 徹底解説. ついでに Google zeitgeist. (8月の日本のクエリーはとても夏っぽい)
○ 2002 年 9 月 25 日
モナ畑 : よくできてるなぁ.  (irfanview で見てます)
○ 2002 年 9 月 24 日
apihijack : 便利.挙動はなんか怪しい気もする.
○ 2002 年 9 月 23 日
世界唯一のサイト(今日現在)かもしれない : そろそろファンクラブを作ろうかと思ってます.
○ 2002 年 9 月 22 日
UT2003 : 結局,火炎放射器は無し?
fork() は速い : らしいです.
○ 2002 年 9 月 18 日
健康診断 : 「高血圧かもしれないのでどっかで測りなおしてください」 といわれた.測ってくれるのが健康診...
○ 2002 年 9 月 17 日
なぜ、TGSでのセミナーには通訳をつけないのか(長文) : よくわからない(涙
hanage : 今確認したら10位.あれは幻だったのか?w   (じゃなくて単に日本語でなおかつ10個/ページのモードの2ページ目へのリンクだったもよう. これ. はぁーがっかり)
スタンダード 反社会学講座 : ゲーム脳ファン の皆さんは 第二回 を.   (yendot)
b-flets : 開通しました.これで
> prinはやっぱ凄いなと感じた
などとバカにされる回数が減るので嬉しいです.
NetBIOS over TCP (NBT) : を無効にすると SourceOffsite が使えなくなるらしい?
○ 2002 年 9 月 16 日
スレが伸びる理由 : 実際の話の進行と区別するために, 罵倒度 (flame rate) という概念を導入してですね...
その答えは…月そのものです!! : 反対側から見たときに反射光がほとんど見えないって, どうなってるんだろう?   球の核にミラーボールがあって,球の表面からはそこに向かって まっすぐな穴がたくさん開いているような状態?  でもそれでも穴の壁面自体があるしなぁ.    写真を見ても よくわかりませんでした (いくつか顕微鏡写真 (photomicrograph) があります).  こっち も面白い.   (アポロ 怒りの鉄拳)
○ 2002 年 9 月 15 日
「おお」は : ちょうど samba 関連のを見ているときなので, 単に目にとまったというだけです (^^; >某
pushbuffer : 怪しいです.
WinPcap : libpcap の win32 版らしい.いいです.   (サイトに繋がらないときがあるので google で)
WinPcap(2) : ドキュメントが doxygen だけど, @param すら書いてなくて manpage 以上に見づらいです. コピペで作ったのかな?
○ 2002 年 9 月 11 日
1年 : たちました.
SMB : ようやくディレクトリエントリが出た!  と思ったら "~むにゃむにゃ" とか懐かしい名前が...  あ,長い名前は LANMAN2 (samba1.8 以降) からですか...   出直します.
○ 2002 年 9 月 9 日
おお : おお.
○ 2002 年 9 月 8 日
世界の奇コード変コード : unix 系での daemon の流儀は知らないけど,こういうコード
while(1) {
  recv_from_client();
  ... 処理 ...
  // 返事を送る
  if(fork() == 0) {
    send_to_client();
    exit(0);
  }
}
	
で,1メッセージ=1プロセスつーのはどーなの?
○ 2002 年 9 月 7 日
SMB : この辺の を参考にできないものかと.   あと CIFS のライセンス問題がよく分かってないです.
1000倍 : もうやめよう.超人パワーじゃあるまいしw   Palm の色数で訴えれるならこっちのほうがよっぽどと思うけど.
○ 2002 年 9 月 4 日
流行語大賞が見えてきた! :
「携帯メールの場合、パソコンなどでメールを入力する場合と違い、 短い簡略化された文章を入力するだけ。文章を作るというよりは、 決められた手順で文字を入力するということが主眼となっている。 その操作は、反射神経型のゲームの操作に近い」
「ゲームはやらず,電子メールと web しか見ない」 という人でも「ゲーム脳」化する,とはもともと言っていたけど, なんかこれは微妙にズラしてあるので,その辺ちょっと弱いかも.    (次は abbrev 脳)
○ 2002 年 9 月 3 日
realtime radiosity : マジデスカ?   (放置されてるほうの mtm 掲示板)
細江さん : うわぁ
○ 2002 年 9 月 2 日
dosbox : wolfenstein を動かして喜んでました. 386 時代のデモはまだ動かないようです(あまり確認していない).
: いろいろあります.
○ 2002 年 9 月 1 日
今日のコンパイル : X68k Sound Generator, MXDRVg. マルチメディア関係以外はそのままいけました.   あと, MDXWin の MDXOnline が面白いです.
○ 2002 年 8 月 30 日
ftp : なんかいらんところで bind してますね (^^;
○ 2002 年 8 月 29 日
ftp サーバもどき : コピペは便利. localhost 以外で使うと嫌な目にあうので止めましょう.
ということで : 場所決めてください.
○ 2002 年 8 月 25 日
掲示板 : prin から投稿できなくなりました.変えたいです.
○ 2002 年 8 月 15 日
¥. : と む!アンテナ.  薦めている割にまわりでは見ている人が少ない気がする.   とりあえず今見えているヘッドラインからだと, あたりとか.
○ 2002 年 8 月 11 日
ありがとうございました : >集まっていただいた皆様
○ 2002 年 8 月 10 日
ああ : プロジェクタは高すぎた.
ありがとうございます : >誰か貼ってくれた人   おかげさまで当初考えていた3倍ぐらいの人が集まりました.
○ 2002 年 8 月 3 日
(o)caml : も INRIA なのか.
○ 2002 年 7 月 20 日
SIGGRAPH 2002 : 行ってきます.
死ぬまでにナマで見ておきたい三大 U : UFO, U霊, U鈴木.
○ 2002 年 7 月 19 日
: 日記サイト(?)
万里産 : ぅぅ.帽子脱いだ...
○ 2002 年 7 月 18 日
ゲーム脳 : ようやく届きました.つーかすでに届いていて,会社の郵便受けに放置してました. これから読みますが,とりあえず
...ソフトウェア開発者は,視覚情報が強く, 前頭前野が働くのは勤務時間内でもほんの一瞬で, ずっと使いつづけているわけではありません. 開発といっても設計図を書くわけではなく,画面を見て作っていく仕事です. 朝九時に席に座り,夕方五時までずっと画面を見ています. ひらいめいたり,集中しているのはわずかな時間で, ただ画面をみている時間のほうが圧倒的に長いのです.
森昭雄  『ゲーム脳の恐怖』  21〜22ページ   (ボールドは俺)
ファンになりました :)
○ 2002 年 7 月 16 日
メトロポリタンポリース : ができるまで.  (パネキット)
死体 : 以前置いてあったものです.
○ 2002 年 7 月 13 日
numerical recipes (PDF) : PS 版もある.   (ちゃんと買う)
SVD で近似式の係数をもとめる : もとめよう.
XBE File Format Document : とても役に立った& PDF は辛かったのでメモ.
○ 2002 年 7 月 10 日
デスクトップアイコンを小さく : デスクトップリストビューのハンドル取得については この辺を参照のこと.   失敗するととても困ったことになるので,注意が必要です.
#include <windows.h>
#include <commctrl.h>

void main() {
	HWND hwnd = NULL;
	hwnd = FindWindowEx(hwnd, NULL, "Progman", "Program Manager");
	hwnd = FindWindowEx(hwnd, NULL, "SHELLDLL_DefView", NULL);
	hwnd = FindWindowEx(hwnd, NULL, WC_LISTVIEW, NULL);

	LONG s = GetWindowLong(hwnd, GWL_STYLE);

	s &= ~LVS_TYPEMASK;
	s |= LVS_SMALLICON;

	SetWindowLong(hwnd, GWL_STYLE, s);
}
○ 2002 年 7 月 9 日
『ゲーム脳の恐怖』 : 読んでみたいけど, 検索 しても全然ひっかかりません. 書店で聞いてみるか.って実は論文か何か?   あとは スラッシュドット とか, あえらの記事とか.   費やした時間に対して得るものがあるモンでは無い気はするので, 「もっとマシなことすれ」と言われれば「はいすんません」としか言いようがないです.
○ 2002 年 7 月 6 日
GTA3 : ムズい.左手が辛い.そしてつい HALO 操作してしまう罠.   パッチ必須です. ゲームになりません :(  (つーかパッチ入れても落ちる)   あと,flatbed を車庫 (じぶんち(?)) に入れて車から降りると車庫から出られなくなる上に 車にも乗れなくなってハマるのは何とかならないんでしょーか(涙
: 今ようやく気づいたんですが, これって... (^^; > mellowtone.org 方面   おれも2分はやりすぎだと思いますw
○ 2002 年 7 月 1 日
生ゴミの権利 : 読んでなかったです.   あとはこっちも
3D ゲームソフトウェアのための仮想人間動作制御ミドルウェアの開発 : おお.
αブレンディング用のバッファでαブレンディングする : なんか意味無いタイトルだなw   読んで(話を聞いて)いただいた諸氏に感謝します.
○ 2002 年 6 月 25 日
侍の本 : ようやく出たのかな? 買わなきゃ.
○ 2002 年 6 月 14 日
play more Xbox : ふへへ.
○ 2002 年 5 月 28 日
Debug Keyboard : HHK Lite2 (USB, ASCII) が繋がることが判明.あと2台購入決定.
offsetof() : おお.
○ 2002 年 5 月 17 日
やりたいことをすぐやるか,それとも学校いくか : 同じような話がよく出るし,答えもしつこいけど,学校行けと言っときたい.  つーかこの目標はすごく微妙な気が.
○ 2002 年 5 月 4 日
MAME : mingw の場合は PATH さえちゃんと通せば問題無かったけど, VC だと良くわからなかったので, VCMAME を拾ってきて, VC でコンパイルしたときのメモ :
○ 2002 年 4 月 30 日
sourceforge.jp : アカウントが作れないのはスクリプトを切っていたからだった. 登録フォームぐらいスクリプト無しにしてくれないかのう.
○ 2002 年 4 月 28 日
こいのぼり : ソース出し用です.セルフコリジョンはやっぱりできませんでした.
sourceforge.jp : なぜかアカウントが作れない...
IWEC2002 : 行く人のレポートに期待. つーかまた 野生動物に負けている なぁ.   ( 溺愛掲示板 )
○ 2002 年 4 月 19 日
パスポート A to Z : まず区役所.
○ 2002 年 4 月 9 日
Disk quota exceeded : はじめて見たw   全部アップロードしようとしたら25MBぐらいで出ました (^^;   つーことで PDF のみになってますが,たぶん問題無いはず.
cmp -l : od して diff じゃなかったのか.大発見. でも10進オフセットで8進値は勘弁.
○ 2002 年 4 月 3 日
points2polys : うーむ.  (このへんから).
あとは : Light Field Mapping とか. こっちのほうが根本的なアイディアとして言われていたのに似てるかもしれないです. (メールの返事をこっちに書くw)
○ 2002 年 3 月 21 日
ドキュメントどーしてる? : twiki が人気. こういう考え も.
doxygen で chm : index.hhp の Language を
Language=0x411 Japanese
などとしておかないとツリービュー側で日本語が通らないもよう. 設定できないようなので,sed で書き換えてます.
ペアードシングル : 鳥の巣箱に負けてるのかw
○ 2002 年 3 月 13 日
doxygen で chm : 楽.でも chm の需要があるのかどうかが微妙.   モジュールのツリービュー上の順番をそろえるには, 先にダミーファイルで @defgroup だけしてやると良いみたいです.
geocities.co.jp の SMTP サービス終了 : だそうなので,geocities のほうに来ているメールの返事は別のところからし(て)ます.
○ 2002 年 3 月 3 日
S3TC : タプル単位でオーダーが違うとは (^^;
doxygen : いつのまにか SJIS にも対応してたらしい.
○ 2002 年 2 月 28 日
アナログ→デジタル : Xbox のアナログボタン(Aボタンとか)のデジタルボタン扱いですが, 真中よりも浅めでトリガを取ったほうが感覚的には良い気がします. Akebono の場合,真中で見るとけっこう深く入れないとダメなようなので.
○ 2002 年 2 月 16 日
__int64 : printf() するときは 'I64' を使う.
__int64 i = 0x123456789abcdef0;
const char* p = "えきさいてぃんぐ";
printf("%I64x %s\n", i, p);
printf("%x %s\n", i, p); // 死亡
○ 2002 年 2 月 14 日
インディアン : ガイシュツだった. そしてよく間違われる らしい.
○ 2002 年 2 月 8 日
あら : 久々に聞いたアウトランは,なぜか記憶と音程が違っていた.
○ 2002 年 1 月 23 日
: 勘違いしまくっていた.
○ 2002 年 1 月 20 日
PHS 位置情報の現状と展開 (pdf) : によると 100m 程度だそうです. オモシロイほうは最大精度が数m だとか.
○ 2002 年 1 月 17 日
衝撃コード : (3 + (a == 0))   (つまり常識らしい)
air-h とか : 全般的にいけるみたい.
○ 2002 年 1 月 11 日
映像情報 : いろいろありますね.
○ 2001 年 12 月 22 日
Unreal2 : 3月だそうです.   現状, あんまり妄想膨らまない ので,今後に期待.
○ 2001 年 12 月 21 日
: URL 見て,一瞬 mtm 氏かと思いました (^^;
MGS2 : とりあえず終わらせました. お話部分が長いですねぇ.   (2.1 を出す気満々なのはちょっとw)
○ 2001 年 12 月 18 日
ICO : 地味ですが,良いです. ゲーム性は限りなくゼロに近いですが, そんなことはどうでもいいです.   影はやっぱり謎ですね.ボケ具合からいって,ステンシル系はナサゲです. 破綻してる場合も結構あるので, とりあえず「オブジェクトを分けといてソート説」をあげておきますw   ラスト前のパイプの水滴表現が面白かったです. 実装は単なるノイズ+パレット書き換えっぽいです.   (スイカは見てません)
MGS2 : で,これから.
○ 2001 年 12 月 14 日
古いニュース : 読んでます.
>>> ハンドル要らん.
>> ついでに API の中で勝手にメモリアロケーションするのは
>> (最低限アロケータがオーバーライドできないのは) やめてくれ.
> API 班には,これがゲームコンソールだということを知らないヤツがまだ居るようだな.
だな(藁
こういう感想を持つのは日本人だけじゃないようで,安心しました.
○ 2001 年 12 月 11 日
(g)vim : perl, python, ruby と何でもありだったとは.スゲー.正直あなどってました.
○ 2001 年 11 月 26 日
描画順スレ : strip, 頂点キャッシュ系の話題とかも出てます.面白いのは >>32 以降とか.
OFP : ようやくクリア.つーか1つわかんない面があったのでチートしました(ヨワ   で,「フライトシムから FPS まで」という野望の半分ぐらいは達成できてると思います. ゲームが成立しなくなるようなバグだらけなのがイタイです.
○ 2001 年 11 月 20 日
NULL : いくらなんでも,こういう記述
((gero_class *) NULL)->gero_method();
は悲しいものが.
○ 2001 年 11 月 19 日
頂点キャッシュ : やっぱりポイントらしい. ソートしたりアレしたりすんのメンドイ.   よく出る, この辺にあるやつは ちょっと目的が違う感じもする.
ドジ研忘年会 : ポエム大会かなぁ(お   開催地は都内だそうです.都合つく方は是非.
11/29, 30 : 行きます.   (でも 30 は謎だ)
○ 2001 年 11 月 17 日
割り込み中に : float 系の演算とか代入(とかキャスト)すると落ちるという現象ではまる. ついでに落ちると手で電源落とすしかないのが泣ける. なんとかしてくれよ.  (祝 発売)
○ 2001 年 11 月 9 日
wiki モドキ : xyzzy 用. 読んで設定しないとダメです.ディレクトリを作るのを忘れずに.   自分的にはヒット.
○ 2001 年 11 月 7 日
FreeImage2.4.2 : ガイシュツですが: ぐらい.そろそろテクスチャに使おう.
○ 2001 年 11 月 6 日
不謹慎な名前 : なんか未定になってるし.
○ 2001 年 11 月 1 日
vc7 : って C99 対応してないの??   可変長...  (まだ言ってる)
.hta : win2k で「アプリケーションの追加と削除」を実行すると, mshta.exe で動いている様子が見れます.   (.hta は IE なので,ユーザスタイルシートも有効になるっぽい?)
○ 2001 年 10 月 27 日
プレーンテキストの直観的理解 : えーと
= タイトル

======== タイトル

======== タイトル ========

==========================
=        タイトル
==========================
を比べると,プレーンテキスト的には上のよりも下のが目立つけど, どうか,とかそういう.   でも文法上,下側のほうの記述をせい, と言われたら「そんなに同じ文字打ってられっか!」と 怒ります>俺   あー.上下の行の飾りラインがタイトル本文よりも右側に出ていたら修飾する, としておけば,一番最後の書き方でもいけるかも.   あとは,こういう
   ====   =
  =   =  =
 = = =  ==
    =  = =
   =     =  やめた
ほうがより目立つ,という意見もある.   (banner-mode)
新しい API : って今ごろ言われても困る人も居るだろうなぁ.  つーかまともな(かつまとまった)資料出して欲しい.   (公式ドキュメント上で自分の娘の話すんなw)
○ 2001 年 10 月 25 日
Simple Fluid Solver baesd on the FFT : まず読みましょう :)   例によってとりあえず コピペ (これもしつこいけどウィルス注意. ESC で終了.右ボタンに気合を込めると波が立ちます). 再コンパイルする人は FFTW を参照してください. FFTW_ENABLE_FLOAT に注意.   溺愛掲示板 に出てたgamasutra の Deep-Water Animation and Rendering と混ぜると良いかも (つーか今見たらこの中のリファレンスにあったw).   (やはり用途的に微妙か)
植木 : 会社の植木の調子が悪い. メモとかを頻繁に書くので,ちょっと辛い. (うえき : rwikiのローカルな通称. RD はもうちょっと直感的だと良いなーと思う)
cooltype : 驚きの白さ!  ってほどではないけど,指定するとちょっと見やすくなりました.
○ 2001 年 10 月 23 日
間違い? : メモリバンク(パーティション)は分けてアクセスすることはほぼ不可能な感じが. 資料を読む前はアドレスのビット配置的に
上|バンク|Row|Column|下
みたいなのを想像していましたが,
上|Row|Column|バンク|下
みたいになっていて,ページブレークのコストが隠れるようになるので, こっちのほうが良いのだそうです.   ページブレークコストを隠すために2バンク1組にして,それを複数持つ, みたいな感じじゃダメだったのかなぁ.
最小化時にタスクトレイアイコン化 : 探すとけっこういろんな種類があるんですね.定番なのか.   C-x C-c でバッファを全部閉じてタスクトレイに入ってくれたり, などとできるようになったので幸せです.   それぞれの復帰のショートカットキーも設定できると良いなぁ.ソースあるからパッチか.
白舟書体 : おお.いつか使おう.   web 印章 も面白いなぁ.
○ 2001 年 10 月 21 日
ぱきすたーん : 有名らしい.
温帯 : 皆やっぱり複雑な気持ちで眺めてるんですね.
○ 2001 年 10 月 16 日
xyzzy : この辺を 参考にまだいじってます. あと,フレーム便利ですね.  (原始人)
○ 2001 年 10 月 7 日
スラッシュドット : geocities.co.jp大変らしい.   1ch.tv スレッド は(双方とも)そういう問題なの?w  (同情-するなら-以下略-部門より)
○ 2001 年 10 月 4 日
無名共用体の邪悪性 : こういうコードが通ってしまうんですね.
typedef struct {
    union {
        DWORD d;

        struct {
            BYTE a, b, c, d;
        };

        struct {
            BYTE r:10;
            BYTE g:10;
            BYTE b:10;
            BYTE a:2;
        };
    };
} NAZO;

void main() {
    NAZO n;
    memset(&n, 0, sizeof(n));
    n.a = 0xff;
    printf("%08x\n", * (int *) &n);
}
ステンシル補足 : Z バッファが24ビットで,なおかつ Z 値を書き込まない場合は, Z バッファの上8ビットもステンシルとかの用途につかえるので, カラーフレームバッファ側を被写界深度合成用のαに使って, Z バッファ側を影ステンシルに使う,とかできます.   でも合成時のフォグはやっぱり問題かも. 8ビットで合成すると明らかにフォグにパースペクティブ歪みが乗るので, それが「味」で済まない場合とか.
VC のリモートデバッガ : CodeWarrior もそうだけど, 通信に失敗したぐらいでポーリングしっぱなしで固まるような 手抜き処理はやめてほしい. タイムアウト時間が設定できないので最悪 > VC
○ 2001 年 10 月 2 日
ICO : 影がステンシルだとか,じゃないとか. この手の判別はノイズが決め手かも.   まだ見てないのでどうなのか知りませんが,とりあえず方法(最上位ビット反転):
  • 書き込んでいるフレームバッファ自体を PSMT4HH テクスチャとして指定する.
  • その際,指定するパレットを CLUT[0..7] = (0,0,0,0x80) , CLUT[8..15] = (0,0,0,0x00) というようなパレットにする.
  • フィルタを NEAREST にする.
  • フレームバッファアクセスマスク等で,RGB には書き込まず,A にのみ書き込むようにしておく.
  • テクセルの中心とピクセル中心がきちんと合うようにして描画する.
  • 1 頂点送るごとに TEXFLUSH するのを忘れないこと(しばらくはまった).PACKED 時は A+D で.
inc, dec, その他も同様に.   フィルレートさえ残っていれば後付けもある程度簡単だと思いますので, あとはがんばってください.
html+-mode@xyzzy : 素晴らしいです.インデントは好みじゃないですがw   ohkubo 氏のサイトにある設定 だと, auto-time-stamp.l を用いない場合の記述が(たぶん)変だったので,一応全体を書いておきます:
;; browser
(autoload 'close-browser "browser" t)

;; browser-wrap
(autoload 'navigate "browser-wrap" t)
(autoload 'refresh-browser "browser-wrap" t)
(autoload 'navigate-current-file "browser-wrap" t)
(autoload 'navigate-current-file-with-check "browser-wrap" t)
(autoload 'save-buffer-and-navigate-current-file-with-check "browser-wrap" t)
(autoload 'rotate-browser "browser-wrap" t)

(global-set-key #\M-F9  'navigate-current-file)
(global-set-key #\M-F10 'close-browser)
(global-set-key #\M-F11 'rotate-browser)

(defun my-html+-mode-hook ()
  ; browser が開いていたら現在のファイルを表示
  (navigate-current-file-with-check)
  ; auto-time-stamp.l を使っていない人用
  (define-key ed::*html+-mode-map* '(#\C-x #\C-s)
             'save-buffer-and-navigate-current-file-with-check)
)
(add-hook 'ed::*html+-mode-hook* 'my-html+-mode-hook)
shift-TAB 問題@xyzzy : 拡張キー割り当てにすると,ミニバッファで補完が効かなかったり, かなり致命的な感じだったので,窓使いの憂鬱側で
# Xyzzy
window Xyzzy /xyzzy\.exe:/ : Global
    key S-Tab  => M-I    # S-Tab がうまくうごくように
などとして解決 (そういや load-library は最初から補完が効いていない気がする).
○ 2001 年 10 月 1 日
xyzzy lisp : pre-selection-p ではなく get-selection-type を使うように,とのこと.
○ 2001 年 9 月 27 日
Windows2000 に固定ピッチフォントを入れる : 再インストールするといつも必ず忘れている.
窓使いの憂鬱 : どうしようもないキーボード環境になってしまったので,そろそろ導入. 2ch も見る.
xyzzy : 本当に乗り換え中. selection 中かそれ以外かを見て,俺が期待するようなコピー動作をする :
(defun copy-region-or-selection()
  (interactive)
  (if (pre-selection-p)
    ; selection 時
    (progn (selection-start-end(start end) (copy-region-as-kill start end)))
    ; region 時
    (progn (copy-region-as-kill (mark) (point)))
  )
)

(global-set-key #\M-w		'copy-region-or-selection)
ctrl-shift-ナントカ とかが素直にバインドできないのはいまいち.
○ 2001 年 9 月 23 日
Ruby の落とし穴 : なるほど.   二進数文字列からの変換は .oct なのか.
○ 2001 年 9 月 15 日
jiro.memo : 巡回路に入れましょう.   掲示板は怖くて書き込めません.   あと,日付希望.
手ぶれ : 目標の方向との角度差(?) d に対して, 時刻 t, テキトーな定数値として周期速度 p と手ぶれ係数 a をつけてやって,
dpitch = cos(p*t) * a * d
dyaw = sin(p*t) * a * d
とかする. これ込みの向きでフィードバックするとまずいので, 向きの制御は別に.   でも,バネのほうが良いのかも.
ac4 : セルフシャドウは遠いときにノイズも見えますね (^^;
○ 2001 年 9 月 15 日
ac4 : やはり地形のテクスチャと影が素晴らしいです. とりあえず normal でクリアしました.たぶん6時間ぐらい. 分岐が無く,面は少なめです. 間口を広くするためか,normal 時でもかなり簡単になっている気がします. 難しいのは巡航ミサイルと最終面ぐらい. 紙芝居はオプションで切れるので, キライな人は切っておくと良いです (3ほど寒くはないですが). 機体のセルフシャドウは良い感じ(でも地味かw).スペキュラは怪しい(右スティックで確認).
るいーまん : まだ全然やってないんですが,とりあえず気になったのがテクスチャのエイリアシング. MIPMAP 基本,のはずだったのでは...
ジオニックフロント : クリアしました.やっぱり1面が一番難しかったかもw
ファミ通 : バイオはサイレントヒルと見分けがつかなくなってるんですがw  ザ・警察官 新宿24時は専用センサーが出るとのこと. eidos が地味に国内にも攻勢をかけてくる感じ. ビルバクは爆破する絵のヤバさがどれくらいかによるのかなぁ. rogue squadron は AC4 を見たあとだとちょっと見劣りしますね. ときめも3はけっこう頑張っているように見えます. 正義の味方はコントラストが低すぎる気が(狙ってるんでしょうけど).
来週のゲーム : 当然のように真・三国無双2.
○ 2001 年 9 月 12 日
いくらなんでも : これはちょっとねぇ...   あとこの人(たち)も.   (2ch)
○ 2001 年 9 月 10 日
パラッパ2 : 書き忘れてたけど,「お父さんの息子であることを誇りに思うよ」 にはちょっと感動しました.
○ 2001 年 9 月 8 日
CM : が始まったそうです.
○ 2001 年 9 月 6 日
パワーショベルに乗ろう!! For Windows : 9月20日発売.
Wildcat II 5000 series : 一番下のところにあります. 実は単に ASIC 上で動くソフトウェアがコンフィグレーション可能,ということなのかも. 技術的な部分の発表とかは無いみたいです.
パラッパ2 : 「イってよし」とか,矩形波だったりとか,そういう部分が面白かったです.  
EIDOS が国内コンシューマ向けゲームソフト市場に参入 : だそうです.今までも国内でそこそこ売れてたし,ようやく,という感じですね.
○ 2001 年 9 月 4 日
超高速マルチメディア・プロセッサ : の発表が近々あるそうです(メールの文面からはよく分からず).
○ 2001 年 9 月 3 日
vtune : どうやら専用らしいです.
○ 2001 年 8 月 29 日
フィードバック書き込み : 片側の出力タイミングを1ラスタぐらい上にして, その出力は直接ビデオ出力せずにフィードバック書き込みにまわして, 1ラスタぶん先回りして読み込み元と同じバッファに書き込むと, シングルバッファでグレースケール化できるんじゃないかとか思って色々いじってみましたが, 実は意味を知らないレジスタ&割り込みが多くてあっさり挫折しました.
○ 2001 年 8 月 28 日
今日のカバン本 : 通勤時間用に本を買うようになりました. 今日は「ファイアボール・ブルース2」.   palm で文書読みはあまりに辛かったので止めです. ポケットに入れるのは問題ないけど,持ちづらいよねぇ.
○ 2001 年 8 月 27 日
index 消失 : 消えてました(理由は良く分かりません.ftp 転送時におかしくなるケースがあるようです). ツッコミいただいた皆様には毎度感謝です.
alien versus predator 2 (marine demo) : ガイシュツですが, 最近の FPS 系の完成度の高さは素晴らしいですねぇ. 海兵隊モードは doom1 + alien2 という感じです.   画面写真では個々の絵に問題があるように見えるかもしれませんが, 動いているゲームトータルのデキは素晴らしいです.  探知機以上に敵を探知してくれる音楽は演出過剰すぎる気もしますがw
○ 2001 年 8 月 24 日
責任編集 : ガイドブックだけ見ました. まぁケンカしてもすぐ仲直りするのが子供の良いところ :)
○ 2001 年 8 月 23 日
game programming gems 2 : 見ました.が,編集方針はやっぱり謎です.
seriously! : 実は pkzip のアーカイブだったんですね (^^;
: 3時過ぎてんのに某社から... 皆さんちゃんと家に帰ってます?
○ 2001 年 8 月 22 日
fan じゃなくて : fin だよ.
自分自身との輪郭チェック : ステンシルの 0/1 で,オブジェクトなのか背景なのかと比較したのと同様に, オブジェクト内の部分毎に ID を持たせると,
abs(src.ID - dst.ID) >= 許容値
のように判別ができます. 某好評予約受付中機のデモではこの手法を用いて, ウェイト付きで曲がった棒の1ピクセル輪郭線がキレイに出ていました. ID が足りなくなるケースは当然あるので,その辺はやはり問題のままです. また,
abs(src.W(Z) - dst.W(Z)) >= 許容値
のような比較でも可能かもしれません. パースがきついと縞模様が入りそうですが (^^;
隣で : 動いていたので見せてもらいました. ベタに使っても 2*PS2 ぐらいは確実に出るもよう (最適化とか考えていない状態で,たぶん 450k vertex/frame@NTSC ぐらい). サンプルそのままの状態らしいので,たぶんもっと出るんでしょう. クリッピングもしてくれるし(懸案の重さはまだ測ってません), 変な苦労するぐらいならこっちのほうが良いなーという感じです.  あと,どのバンクに何を割り当てるかはやっぱりきちんと手で指定しないとマズイもよう.   (あとは売れてくれれば部門より)
○ 2001 年 8 月 20 日
Visual SlickEdit : すごすぎ. console とかもくっついてたりするあたり,よく分かってます.  情報交換掲示板 も見ておこう.   (GORO 先生)
Visual SlickEdit(2) : bash 使いたいんですが... と思ったけど,ヘルプによるとダメとのこと. cygwin 版のを無理矢理実行するとひどいことになりました.
(3) : console 系の特殊なアプリケーションは全滅くさい. 仕方ないか.
で, : ゲームの話をしているときの2氏のあまりに冷めた目が夢にも出てきて泣きました(お   改善策は一般論的ですが, まじめに取り組むことと, 何でも広く取り込んでからもう一度解釈しなおしてみることだと思ってます.
: 話に出ていたのは, 直毛ウサギもじゃもじゃウサギ です (内容は nvidia の vertex program のデモとほぼ同じです).   この絵は shell (モデルを法線方向へ拡大したもの) のみで, fan (モデルの面に対して垂直に伸びるように付け加えたポリゴン) は無しです. テクスチャは単なるグレースケールのα付きノイズテクスチャです. 拡大方法は nvidia の vertexprogram のデモと同様に
	// 入力
	float x, y, z;    // 頂点位置
	float nx, ny, nz; // 頂点の法線
	float r, g, b, a; // カラー
	float k;          // 拡大率パラメータ [0 , 1] の範囲.
	float h;          // fur の高さ

	// 法線方向への拡大
	x += nx * h * k;
	y += ny * h * k;
	z += nz * h * k;

	// 先端ほど透明に
	a = a * (1.0 - k);
	
のようにします.  両方とも重ね数は8回での結果です. もじゃもじゃ版も使用しているテクスチャは同じで, shell 毎に UV をテキトーにずらしています.   カラーは実体のモデルに近い(この場合 k が小さい)ときに 多少暗くしてやるとそれっぽい感じ(地肌に届く光が少ないようす) になるようです.   (スクリーンショットのみでスマンス)
1ピクセル輪郭線 (メモ) : まず stencil = 0 でクリアしておいて, モデルを stencil = 1 で書き, その後 ソーステクスチャに stencil buffer を選び, フレームバッファに対して重ね書きを行う. 重ね書きを行う際に書き込み先とソーステクスチャの対応が 上下左右ともに1ピクセルずれるようにする(たとえば左に1,上に1ピクセルずらす). そして書き込み時のテストのモードを
src.stencil != dst.stencil
時のみ合格にしておくと,エッジでのみピクセルの書き込みが行われる. not equal 比較が出来ない場合でも,
src.stencil == 0 && dst.stencil == 1
src.stencil == 1 && dst.stencil == 0
の2パスで同様の操作が可能になる(1パス目でステンシルを壊さないように注意すること).   この場合,2パス目を1パス目と逆側にずらしておく(たとえば右に1,下に1ピクセルずらす)と, きちんと1ピクセル外側,内側に輪郭線が書かれることになる.   絶対値オフセット付きZバッファ比較がある場合や, W(Z)値をαとして書いておくような場合も同様.
○ 2001 年 8 月 17 日
あー : いまさら,丸一日やられてました.
void main(void) {
  static int testbuf[256] align(64);
  int i;

  for(i = 0; i < 256; i++) {
    int *p = &testbuf[i];
    if(i & 1) {
      p = cached(p);
    } else {
      p = uncache_accelarated(p);
    }
    *p = i;
  }

  for(i = 0; i < 256; i++) {
    printf("%08x ", testbuf[i]);
    if((i & 3) == 3) {
      printf("\n");
    }
  }
}

// 手元での結果:
00000000 00000001 00000000 00000003
00000000 00000005 00000000 00000007
00000000 00000009 00000000 0000000b
00000000 0000000d 00000000 0000000f
00000010 00000011 00000000 00000013
00000000 00000015 00000000 00000017
... 以下穴空きーな状態が続く
何やってんだあー
説明あー : EE では外部メモリへのアクセス方法が cached, uncached, uncache accelarated の3つあり, アクセス方法はアドレスの上位ビットの設定によって自動的に判別にされます.  cached と uncache accelerated のアクセスは 独立したキャッシュ(バッファ)によって管理されていて, 同じ(近い)メモリに違うキャッシュ経由でアクセスすると, 当然のように一貫性が保たれない,ということですあー
こういう時は : メシ食ってネル.
CS : mod じゃなくて, お絵かき のほう. やたらひっかかってるなーと思って google を見たら,そもそも全然無いんですね.   情報を探している人は,本職な この辺を見ていれば そのうちレビューが載ることでしょう(お
クリア : FFX と MAX PAYNE をようやくクリアしました.  OFP は辛くてほったらかし. ピポサールも全部集めるのはやってません...   今後は cossacks とかでしょうか. ムービー見る限りかなりウジャウジャで良い感じ. マシンパワー(メモリ含)の正しい使い方ですね.
○ 2001 年 8 月 14 日
オンラインったらオンライン : オフラインじゃないとのこと. ゴッドをどうやって説得したのか... あ,ひょっとして自社(セガグループ)で全部やるんだろーか.  (ping0)
○ 2001 年 8 月 13 日
max payne : ちょこちょことやって,未だに 3-4.  とりあえず野球バットが強すぎ. 全滅時にデモが入る敵をバットで倒すとやたら笑えます.   ゲーム的にはじっくり進めるとアラが目立つので, 雰囲気重視で,できるだけいろいろな所に飛び込んでいって撃たれてみたり, 落っこちてみたり,爆破されてみたりするほうが楽しめるようです.   bullet time™ はこのままだとイマイチだけど,今後色々広がりそうな感じ.   敵は少ないけどやたら強いです,が, ゲームの趣旨から言って弱いのがバラバラ出てきたほうが良かった気も.  3d mark 2001 で世界中の度肝を抜くモーションを披露した グラサンガニマタオヤジもちゃんと出てくるので, オヤジファンは買いましょう(残念ながら柱は欠けません :().  絵的にはPCゲームとしてフツー,色は少々ヤバ目,モーションは頑張ってます. 描画はマップの奥行き方向の重なり具合で露骨にフレームレートが変わるので, なんとなく変な感じがします(win2k + athlon1.2G + RAM 512MB + GF2MX). あと,ストーリーを語る graphic novel モードは衝撃映像続出なので必見です.
○ 2001 年 8 月 11 日
来ました : まず,サンプルコードに, std::vector なんてあるあたりがいまどきのマシンという感じです.  やっぱり面白そうですねぇ.
○ 2001 年 8 月 2 日
gcc 2.95 での可変長マクロ : 単なるメモ.仕様として古いです.   これから (gcc3 以降) は C99 での定義方法 を使いましょう.   あと,最近知ったんですが,gcc チームは #pragma が嫌い だそうです.確かに言ってることは正しいですね.   読み物 : デニス・リッチーへのインタビュー@linuxworld
○ 2001 年 7 月 29 日
XFC 2001 : 激しくガイシュツだそうです(汗   夏休みにこれ を見に行けないものかと思ってたんですが, かぶってるのでやめときます.   (つーか行って見れるのかどうかも未だに調べていない(ぉ
王様 forever [×] : 直訳ハードロックな人じゃなくて,カレー屋のほう.  今日は行楽日和ということもあってか, 炊けていないご飯でキャンプ名物の味が楽しめました. おいしゅうございました.   これからはカレーはココイチで食べることにします.
○ 2001 年 7 月 27 日
FKB8579 値下げ : やっぱり USB 版も買おうかなぁ.
○ 2001 年 7 月 20 日
FF X : 正直,誰かセーブデータと名場面集ビデオだけくれないかな,とか思ってるのですがw   メモ: つーか進めてません (^^;
海の日 : そーだったのか. 今年は堂々とマッタリできます.  マッタリできない ごく一部の皆さん はご苦労様です :)
○ 2001 年 7 月 18 日
Technology Review : けっこう頻繁に更新される上にたくさんあるので,見出し見て読まんと辛いです.
path3 : 以前,いろんな人に「path1 , 2 でいいんじゃ?」という話をしてましたが, 皆が言ってた「断続転送モードで path3」に俺も宗旨変えします. ちょっとメンドイけど割り込みつかってちゃんと書いたほうが良いみたいです. ガイシュツな部分もありますが,まとめときます あとなにかあれば.
○ 2001 年 7 月 14 日
プログラマサイトリンク集 : 充実中らしい.
ラクガキ王国 : ファミ通 PS2 を見てみると, ダチョウみたいなのとか,バブルン (名前うろ覚え.バブルボブルの) とか, トロ (寿司ネタじゃないほう) とか書けてるようでした.   開発の「ガラクタスタジオ」はタイトー内チームではないということなのかな?
○ 2001 年 7 月 13 日
好調のゲーム株には,まだまだ上昇の余地がある : やっぱりピンとこないのは単に株とかに疎いから?
宇宙海戦 : スゲ−名前. 宇宙海戦軍基地. 
あれ? : もとに戻ってるような戻っていないよーな. ICQ は笑えたので残しといて欲しいです.
○ 2001 年 7 月 12 日
geometric modelling of plants@vterrain : TreeFX メール出さなきゃ.
○ 2001 年 7 月 11 日
スラッシュドット : 忘れてたのでいくつか -- ruby 使えやゴルァ! (カッコイーけど,スクリプトに手間隙かけるのはアレかなぁ), 好きなゲーム=クソゲー (皆さんもっとクソゲーやってお金貢いでください:) ), アセンブラ離れ (kernighan が PDP-11 をアセンブラで扱ったことがなかったとは意外. この問題そのものはどーでもいいです).
DirectX&OpenGL【シェーダ】プログラミング@2ch : でも内容が無いw  あと, 非PC系ゲームプログラミングその2 にも最近話題(?)の「日本は〜」系の話が出てます(7月6日あたりから). ●●●くみこの組み込み相談室●●● に出てた組み込みシステム・リンク集はいいかも.   (時々チェック中)
○ 2001 年 7 月 10 日
俺も見ました : そもそも面と向かう必要をそんなに感じないというのはあるかもw (^^; :D   とりあえず,ハナシ (not ハナゲ) を一ヶ所に集めよう, みたいな考え方を web 上で言うのはなんとなく自己矛盾な気がするんですが. もし「俺の記事に直接リプライしろ」と言われたら, 「そういうオメーがリンク先記事のサイトに投稿しろよ(→ オマエモナー)」 というツッコミは 俺じゃなくても入れたくなると思います.   web 的な緩やかな関係というのはいろいろ良い面もあると思うんですが, 嫌な人も多いんですかね. (あー は「嫌だ」って書いてたっけ. 俺が少数派なのか)   参照: トクメーってどーよ?@スラッシュドット
Internal Pain (screenshot) : おお.一番下の3枚はデモ画面?   (THE 洋ゲー)
○ 2001 年 7 月 9 日
: 一瞬「本音の〜」が復活したのかと思いました(ぉ   しかし,皆さんカッコイイドメイン取ってますねぇ. あーレンタルだとこれくらいでいけるのか. マジメに何かしようとするなら安いのかも.
○ 2001 年 7 月 5 日
: 2ちゃんねらーな人?
DVI 一式 : 今日こそ買う〜.  ついでに PC と OS も.  あと serious sam と ピポサル2001 (扱いが...) も.
ピーポくん : やっぱり読み込みの話多いなぁ. 仕様内で作っている限り I/O はどうしようもないので, どうしようもある方面でなんとかして欲しいところ.
○ 2001 年 7 月 4 日
ComicStudio : よく分からないですが,一応マーク.   (ZDNN)
○ 2001 年 7 月 3 日
車輪の再発明 : 法律ってさぁ...   (スラッシュドット)
○ 2001 年 7 月 2 日
コンソールを出す : flip code のこれ を見て,ちょっと調べたら, こういうのが. 一応メモ:
#include <windows.h>
#include <io.h>
#include <fcntl.h>

int APIENTRY WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
AllocConsole();
*stdout = *_fdopen(_open_osfhandle((long) GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), _O_TEXT), "w");
setvbuf(stdout, NULL, _IONBF, 0);

printf("hello, world\n");
Sleep(1000);

FreeConsole();

return 0;
}
NT 系だと便利ですね.
ぱ〜む脱力ゲーム協会 : 脱力らしい.
関連ありそうなもの : メモなので,ガイシュツです
おめでとうございます :) : お祝いに AIBO でも(ぉ
蛭冷凍 : 条件が色々あるので,「やり方による」みたいになっちゃいますが,原則だけまとめときます (フレームバッファは 32bpp,Z テストあり,テクスチャマッピング有り,AA 無し,カラー補間あり) あと何かあれば教えてください (^^;
○ 2001 年 6 月 30 日
広角2 : 十年ですか.   つーか5巻は?(無かったことに   あと,なんか地味に CI5 なんてカテゴリが OpenDirectoryProject にあるんですねぇ. この機会に 新しい奴 も国内でやってくれないかなぁ. あと,古いのは DVD が出てる (出る予定?) らしい.
○ 2001 年 6 月 29 日
コスト@GC : 実際に触っている関係諸氏のほうが詳しいと思いますが, やっぱりコストがかかるようで, ポリゴン単位でリジェクトするモードと, きっちりクリッピングするモードがあるようです (ハードウェア上にあるのかドライバレベルなのかは不明).   (まずかったら消します)
コスト@PS2 : 比較対象としてw 何度見てもヤバイよねぇ.
コスト@XBOX : どういう仕組みでコスト無しなんだろう??   フツーに考えると頂点/三角形が増えるから やっぱり高コストな気がするけど...
わぁおわぁお : せっかく http://www.parims.org/ の話題 が出たと思ったら "lol" の一言で片付けられて違う話になってるし. まーアレは読む気しないだろうけど.   (まだアーカイブされてないので見てない人には意味不明です. あとになれば,"A billion polygons" でひっかかるかもしれません.スマンス)
○ 2001 年 6 月 28 日
路面 : あれだとやっぱり変だなぁ(なら書くな
parims : 更新されたようです.
○ 2001 年 6 月 25 日
゙〜 : ゴメンナサイ.   っていうかほんとに気をつけてくださいませ>皆様   (kano 先生掲示板)
○ 2001 年 6 月 23 日
SDL1.2.1 : make できねーっす(涙)   リンク時とかにエラー色々出てるけど,でかすぎてわけわからんし. INSTALL 見たら mingw32 入れろとか書いてあるけど, cygwin でいけるとも書いてあるんだよなぁ.謎.   ヤメヤメ.時間の無駄.   ということで,フツーに make できてるひとは教えてください (^^;
その2 : とりあえず VC 用のバイナリで試してみましたが, デスクトップを壊しやがるのでフルスクリーンは却下です.
Open Dynamics Engine (その3) : ode-0.02 を Windows 上の VC(6)+GNU Make および cygwin 環境で make してみる:
VC(6) + GNU Make の場合
cygwin (bash 上) の場合
○ 2001 年 6 月 22 日
数学のページ掲示板 : 課題は自分でやるようにw   (れ)
路面のスペキュラ : 偽モデル法.
前処理として,路面からの反射 R を計算しておき,それを頂点データとし
て持っておく.

	ワールド全体への平行光源 : L
	路面の法線        : N
	路面からの反射      : R = L - 2(N・L)

反射をビュー座標系で見たものをを R' とする,R'.z がビュー上で
手前向きに大きい値をとるほど反射が強いと解釈することで,なんちゃっ
てスペキュラ値を計算できる.

欠点:
  ・ビューの正面以外ではスペキュラが弱くなる.
どうでもいいけど,リプレイの時に画面全体にかかってるグラデーションの円は何なんでしょうね. カメラっぽさのため?
○ 2001 年 6 月 21 日
OpenMG Jukebox : CLIE 添付のマニュアル「CLIE を使いこなす 付属アプリケーション説明書」によると, OpenMG Jukebox Version2.0 では
Windows 2000 でのご使用について
・Windows 2000 の NTFS フォーマットで初期化されたハードディスクはお使いいただけません. FAT32 フォーマットで初期化したハードディスクをお使いください.
だとか.逝ってよし.   と思ったけど入れたらなんとなく使えたのでオッケーです.  でも OpenMG の都合なのかとても使いづらいです.  リップもしくはインポートして登録→次回 hotsync 時にメモリスティックへ転送&ジュークボックスに登録  が palm の操作インターフェースから期待される挙動だと思うんですが, 色々めんどくさい手順を踏まないと曲の登録ができません.   hotsync 時にメモリスティックへの直接アクセスができないみたいなので, 改善するならまずはその辺からでしょうか.
ATRAC3 : 一番レートの高い(?) 133Kbps だと 133K/8 = 16.6KBytes/s なので 1MBytes/min です.   やっぱりシンバルとかハイハットとかは苦手みたいですね. 現状可能な技術&消費電力的にリーズナブルだとは思うんで,別に文句は無いです. クロック落とせば再生時間延びるんだろーか.
○ 2001 年 6 月 20 日
Open Dynamics Engine : ダイナミクスライブラリ.なぜか手元の cygwin 上では make できません(涙   (GDAlgorithms ML)
その2 : なんか怪しいソースだったので,テキトーにグリグリ修正して make してみました.  で,テストを見た限りでは, やっぱり振動してるなーという感じです (ode/test/test_boxstack 等). 速度&安定性についてはまだ不明.
英語かけこみ寺 : かけこむ?
POBox : の固定辞書をメモリスティックに入れようと思ったんですが, "/PALM/Programs/POBox/" というディレクトリをメモリスティック上に作ることができません(涙)   「アクセス禁止フォルダです」とか言われます.どーして?(自分で調べろ
○ 2001 年 6 月 19 日
ケンクラフト : 先日話に出てた建設機械のミニチュアモデルがあります.やっぱり高い.
手回し式 webserver : もちろんこの夏のカリフォルニア州では必須アイテム.   (slashdot)
フリーの日本語ビットマップフォント一覧 : 今ごろ気づいたけど,便利です.
TrueType Typography : ふーむ.
SN Systems JAPAN SEMINARS 2001 : ゲーム機用開発ツールメーカーとして定評(?)のある SN Systems のセミナーが 東京と大阪であるそうです.GBA, GC, PS2 関連がメインのようですね.  とりあえず東京のは見に行く予定です.
○ 2001 年 6 月 18 日
メモリスティック : 間違って 128MB のを購入. 音楽で埋めるしかないなw
パソコン物理実地指導 : のフォロワーとして購入.  とりあえず読んでます.  カッコ内が面白いなぁ.   で,まず気になったのは Pentiun Pro の理論速度です(アホ)
じゃんく : 久々に見たらなんか荒れてて面白いw   新機軸の「びっくりするようなズッコケ質問」はネタとしては好きです. カリスマすら感じます.
○ 2001 年 6 月 17 日
PalmWiki : これはヒットかも.
CLIE (N700C) のカタカナフォント : どうみても「ン」が「ソ」に見えます. おかげで「イソターネット」とか「ヘボソ式ローマ字」とかかなり良い感じではありますw
あららーん : 他にも有名な人が何人も行ってたよーな気がしますが,どーなったんでしょうか (^^;
あららら〜ん : らららん :)
ロゴ : カラーを修正しました.  (kawachi)
FreeImage 2.3.1 : ちょっとテスト. 掲示板にも書かれてますが,2.3.1 では TGA の扱いがおかしい (一番上の1ラインぶんが消える) ようです.地味に需要があったりするのでイタイ.
PalmWiki(2) : 半日使ってみた限りではなかなかいいかも.  デスクトップと共有できるようなエディタが必要かな.
○ 2001 年 6 月 15 日
Palm (CLIE) 購入 : 年末ぐらいから言ってましたが,ようやく購入しました.  ゲームビューワ用です.間違っても ドキュメント打ったりはしません :)   68k が入っているマシンが手元にあるのも久々ですねぇ (サターン以来?).
掃除機ロボット : こういう系のロボットには基本的に ポンコツ→いじめられている というイメージがあるんですが.   矢ガモならぬ矢ロボは社会問題にも何にもなりそうにないですけど(w
○ 2001 年 6 月 12 日
frexp() : ちゃんとあるんですね.知らなかった.
○ 2001 年 6 月 11 日
能面一覧 : 「新☆能・狂言面価格表 」も ご覧下さい.21世紀キャンペーン価格です. TPO に応じて貴方の気分を明示してみては如何でしょうか.  自宅に帰ったら般若面で迎えられてもなぁw   マヨケにもなる?   (れ)
○ 2001 年 6 月 6 日
肛門カタル : らしいw   ってタイトルだけでひどい言われようだなぁ.
意味無し : ロゴ.  このフォント がヒットだったので.
○ 2001 年 6 月 4 日
火にもコピーライトを! : わはは.   あと, P2P ワーキンググループのはなし.   (jnutella.org, zdnet)
今月の目標 : ちゃんとリンクをつける.
今日の失敗 : 一瞬,面白いかと思ったけど結局いじりすぎ.ツマラン. じゃあ前は面白かったのかというとそうでもないし, 他に思いつかないので,まーとりあえず年末まではこれで.   (変更無用)
○ 2001 年 6 月 1 日
管理者がいない : こりゃ大変だ (^^;   つーか派遣された人が居るから分かるわけで, これが放置されいるケースのほうが多いと思うと恐ろしいです.  (どうでもいいけど,煽りに付き合うのはほどほどにしたほうがw)   (slashdot japan)
ATI : 問題は販路ではなくモノ作りに対する姿勢にあると思うんですが. (あー.精神論じゃなくてね)
字幕付きなんて信じられない! : FF movie の非英語版はリップシンクしねーのかよ,という話. 英語圏(つーか米国か)だとそういう考えなんですねぇ.
: 2ch party , mtm 氏関連の人らしい. このシューティング(?)ゲームって mtm 氏のとこで出てたやつなんだろーか?   (referer がたまたま入ってただけ)
○ 2001 年 5 月 31 日
たのしい Java 3D : 読む.
Java3D 自分 FAQ : ふーむ.
仕様 : 「少なくとも同じモノについて2回以上デザインしないとまともにならない」 というのは定説だと思うんですが,どうでしょう?w
slashdot.ne.jp ユーザ登録 : 2度目でようやく成功. 1度目のは ID が出てくる画面は見えたんだけど, 2日待ってもパスワードのメールが来ませんでしたw  geocities.co.jp が悪いのかもしれないけど.
○ 2001 年 5 月 30 日
: Inter Communication とかで見たよーな, って.おお. ジョイメカファイト(末端パーツしかないやつ(ヒントになってないかw))ってこの人なのか.  あー.その手のイベントも見に行くようにしないとねぇ.
○ 2001 年 5 月 28 日
slashdot japan : 日本語です :)   "xxx-yyy-zzz dept." もちゃんと日本語化されてます(w   「アレゲ」方面は全然知らんので,なんかよくわからんノリな面もありますが, まぁたぶん慣れの問題なんでしょう.  (mtm, その他ニュース系)
: suzuna.jp  こんにちは :)   俺以外にもファンが!(違   俺もまっとうかつフツーかつ妄想に終わりそうなありがちな話,と思いました. 帯域問題についてはどう見てもノーテンキにしか考えていないようでしたねぇ. AA については外部エッジだけで良いのかどうかという議論がちょっと欠けてる気がしました. 方式的には保持しといて合成という意味で GC にちょっと似てるよーな. って両方ともうろ覚えななので,資料が出てから考えます.
○ 2001 年 5 月 26 日
ファン向け : 池田恒雄氏ITPC (法政大学大学院) のゲストブック ([10] 2001/2/17 23:51 の書き込みへのリプライ等は一応チェック), Parims Research Group (これが一番具体?的かも), truga.com大渕栄作氏卒業論文に関する説明Jianhua Ma 氏三浦 憲二郎(旧姓 高井)氏 (jiro, taos 両先生)
違う : 一応チェックしてみた supermedia.com は少々ヤバイですw (スーパーメディアとは無関係[たぶん
○ 2001 年 5 月 25 日
メモから(脚色済み) : 引用しないでね.
「特許を取得済みです」 : この辺で調べてみると, なにやらいろいろ出てきました. "特願平07 - 201250 : マルチスクリーン表示回路", "特開平09 - 282487 : テクスチャー・シェーディング回路" その他. (どうでもいいけど,実体へのリンクのはりかたが分かりません)
まったくもって : 心のそこから応援してます. 色々悪意あること書いてますが, 真顔で「俺(ら)は nvidia よりスゴイ.だからスポンサーになって(金を)くれ」 と言えるだけでも立派なもんです. アプリケーションは全然考慮していないとのことだったので, 全てがうまくいったとしても前途は多難そうですが,がんばって欲しいです. (誤解しないでね [マジで
○ 2001 年 5 月 24 日
-Wall : バグっぽい挙動その他に悩まされまくり. やっぱりコンパイラは永遠に信用できない(お
C* 対 Pr*D* ここまでの感想 : VU デバッガの step/run の操作が楽だという点でのみ C* がリード. その他は Pr*D*. つーかデバッガがまともに動く&あまり落ちないという時点で勝負ついてます :)
講演 : 聞いてきました. とのこと. 技術的に突っ込んだ話はすっ飛ばして「とにかく動くんです」みたいな感じでした (^^;
THE 洋ゲー : すごいタイトルだw
○ 2001 年 5 月 23 日
見学 : お疲れ様&ありがとうございました. つーか俺はアホなことばかり喋りすぎだと痛感したので, 自重するようにします (^^;
○ 2001 年 5 月 20 日
外部(≒公共の場)でのいろいろな蓄積 : よってたかって蓄積を進めると,技術の陳腐化の速度はさらに上がり, プログラマ/コーダーの技術的価値もいっしょに下がります(もしくは技術的価値は無くなったまま).  最終的にどういうことになるかというと, 小学生が瞬間接着剤とセロテープで工作をするように, (技術としての)コンポーネントの貼り合わせで色々できちゃうようになるわけで, 貼り合わせができる人員が居れば良く, 技術担当としてのプログラマという立場は フツーの会社にとっては要らなくなります(現状すでにそうかも).  ただ,この傾向は誰も何もしなくても自然と存在する (A氏がB社を辞めてC社へ移った,というだけでもある程度の技術移転が行われる)ので, それを加速するかどうかが問題点なんだと思います (今よりは速いスピードで色々取り入れたいけどある程度以上のスピードだと フォローしきれないかなー,とか).
: 最近同じことばかり言ってるので「またかよ」と思われてるかもしれませんが, 俺は貼り合わせ要員なので,当然こういう方向には大賛成です :)   他人の結果をチロっと拾ってきて貼っつけるけど, 最終作業はしない,みたいなのがサイコーです.
$1700 で立体LCDモニタが! : 店頭で見てみたいですね. 仕組み的に視点位置に依存するみたいなので,正しく見るのは大変そうです.     (slashdot)
○ 2001 年 5 月 18 日
: 何をしてるかというと,二度と触らないと思っていた機械をまた触ってるわけです.
かげろー : 書き込むときに境界をまたぐのが嫌な場合は FAN でやっちゃいかんらしい. ってもう恥ずかしい部類に入ってますか? (^^;
テクセル(UV)中心 : 実は 8 ではなく 9 らしい. 単に俺の勘違い?  でも既に発売されてるソフトでもズレてるやつあるよねぇ.
うー : photoshop6.0 にしたのですが, .raw ファイルを読み込むとなぜか CMYK になってしまいます.どこで設定できるんだろう?
Y方向の縮小 : 元の画像

	+-+-+-+-+-+-+
	| | | | | | |
	+-+-+-+-+-+-+
	|8|8|8| | | |
	+-+-+-+-+-+-+
	| | | |8|8|8|
	+-+-+-+-+-+-+
	| | | | | | |
	+-+-+-+-+-+-+
	
をY方向に半分に縮小します.サンプリングポイントを
	#############
	| | | | | | |
	+-A-B-C-D-E-F
	|8|8|8| | | |
	#############
	| | | |8|8|8|
	+-a-b-c-d-e-f
	| | | | | | |
	#############
	
とし,マッピング先を
	+-+-+-+-+-+-+
	|A|B|C|D|E|F|
	+-+-+-+-+-+-+
	|a|b|c|d|e|f|
	+-+-+-+-+-+-+
	
とすると,平均値は
	+-+-+-+-+-+-+
	|4|4|2|0|0|?|
	+-+-+-+-+-+-+
	|0|0|2|4|4|?|
	+-+-+-+-+-+-+
	
になります. で,NTSC の場合ガンマ値が 2.2 なので,
42.2 >= 22.2 + 22.2
となり,"2" になっているところが暗く見えます. 結果として,黒バックに白いラインを書いたとき, 水平に近いラインに穴があいているように見えます. やっぱり縮小に関してはガンマ補正入れないとキレイに見えないんだろーか.   (あれ? IE5 って TT も PRE も等幅にならんのか.困った)
○ 2001 年 5 月 17 日
depth peeling : 内容については nvidia の資料 を見てください.以下メモ(当然勘違いしてる可能性あり):
* depth peeling のこと

* 何が問題なの?
  Zソートによって複雑な半透明モデルをレンダリングしようとした場
  合に,プリミティブ全てをソートするのはつらいので,できれば勝手
  になんとかして欲しい.


* ソートのはなし
  ソートのアルゴリズムを
  1. 超えてはいけない最大値 n を無限大に設定する,
  2. n を超えない最大値 m を求める.
  3. 新しい n として m を採用する,
  4. 2. にもどって繰り返す.
つまりこんな感じ
#include <stdio.h> void main() { int a[] = { 10, 5, 3, 7, 4 }; int elemof_a = sizeof(a) / sizeof(a[0]); int n = 99999; for(int i = 0; i < elemof_a; i++) { int m = -1; for(int j = 0; j < elemof_a; j++) { if(a[j] > m && a[j] < n) { m = a[j]; } } n = m; printf("#%d : %d\n", i, m); } }
にしてみると,はやいわけではないけれど,一応ソートできます.似 たようなことをデプスバッファについてピクセル単位で行うことで depth peeling 処理ができます.挙動は * 最初のパスではZ値の近い側の制限が無いので,普通にZ バッファに対する描画が行われる. * 次のパスでは最初のパスのZ値よりは奥で,なおかつ一番近 いZ値のピクセル (結果として2番目に近いZ値を持つピク セル) が描画される * 次のパスでは2番目のパスのZ値よりは奥で,なおかつ一番 近いZ値のピクセル(結果として3番目に近いZ値を持つピ クセル) が描画される * 以下くりかえし のような感じになります. * 何パス必要か? 原理的には,1ピクセルも描画されなくなるまで繰り返すことでレン ダリング結果を完全にすることができます.途中で打ち切った場合に は奥がわの重なりが再現されない場合が出てきます.必要なパス数を 事前に計算するのは難しそうです. * つーか重くないデスか? マルチパスレンダリング&合成なので当然重いですが,以下のよう なレイヤー型を意識したハードウェア    入力Z値/カラー     |     +−−−−  比較器0  −−  Zバッファ#0|カラーバッファ#0     |                  ↓        ↓     +−−−−  比較器1  −−  Zバッファ#1|カラーバッファ#1     |                  ↓        ↓     +−−−−  比較器2  −−  Zバッファ#2|カラーバッファ#2     |                  ↓        ↓     +−−−−  比較器3  −−  Zバッファ#3|カラーバッファ#3 struct lzpix { float z[4]; color c[4]; void setpix(float in_z, color in_color) { if(in_z > z[0]) { z[1..3] = z[0..2]; c[1..3] = c[0..2]; z[0] = in_z; c[0] = in_color; } else if(in_z > z[1]) { z[2..3] = z[1..2]; c[2..3] = c[1..2]; z[1] = in_z; c[1] = in_color; } else if... } } lzpix screen[640][480]; があれば1パスレンダリング&1パス合成でいろいろできたりする ようになるのかもしれません(妄想).
○ 2001 年 5 月 16 日
5/24 は : の講演会へ.楽しみです.
○ 2001 年 5 月 15 日
あっという間に : 一ヶ月以上経過してしまったので,とりあえず消されないために更新します(w  
某 linux : 「勘違い」とか大声で言ってましたが,あったんですねぇ. で,一応立場というか俺の意見は, 「不毛なのはわかりきってるので,それを理解した上で使う人は応援します.つーか GeForce3」 という感じです. 資料もまとめたいです(口先). 用途は が上位3つだという予想がありましたが,だいたい当たってるよーな.
todo : CGI が使えるような場所探し.
○ 2001 年 4 月 2 日
TGS : まだビデオ見てません. gt3 が落ちてたとか (^^;
○ 2001 年 3 月 30 日
東京・横浜にて : いろいろ. とにかく寒かったです.雪降ったとこもあったとか.  4月中には決める,という感じで.
○ 2001 年 3 月 28 日
Project I.G.I(2) : 終わりました.ラスボスは jackhammer 撃ちまくりが正解らしいです.  時期のせいなのか,久々に楽しめました. (でもあのエンディングはケシカラン)
○ 2001 年 3 月 27 日
Project I.G.I : 現在最終面.ラスボスが強い.   で,たのしーです. 面クリア(天誅)型のゲームで, スパイ衛星(全体マップ)と双眼鏡(ズームして色々観察)と物陰からの覗き見(体は動かず視点だけ動く) で敵の集団を確認後, 邪魔なヤツは相手から見えない距離からプスプスとライフルで撃って, 物陰に隠れているやつには手榴弾を投げて, 残りは後ろからサクっと切るのが基本的な展開です. 時々銃撃戦があったり,手榴弾投げ込まれて即死したり,ハマってやり直したり.   なんかポスターとかはマニアックな路線で売ろうとしてるようにも見えますが, ゲーム自体はそうでもないです. 始まったら既に撃たれてたりするし, 敵はかなり天誅/MGS 的なアルツだし, 体力/ダメージ設定も「ミスすんなよ」程度のやんわりとした感じです.  で,ゲームトータルの デキはあまり良くないし (落ちたり,当たり判定が変だったり,クリップがおかしかったり) , 進行は不親切 (洋ゲーノリ) 極まっているので, 体験版 (40MB) が楽しいと思えない人にはオススメしません. 楽しめた人は是非 :)   あーあと,シングルプレイオンリーです.
○ 2001 年 3 月 26 日
How to Remove the Flash Player ActiveX Control : 俺は本当は flash も java applet も何故か巨大なスプラッシュも大嫌いなんだよ〜.  単品のアプリケーション的な用途ならともかく, 焼き肉の宣伝を 出すためにマシンパワーをさきたい人は居ないだろうに.   あ,俺のマシンが弱いだけですか (^^;
○ 2001 年 3 月 28 日
Project I.G.I(2) : 終わりました.ラスボスは jackhammer 撃ちまくりが正解らしいです.  時期のせいなのか,久々に楽しめました. (でもあのエンディングはケシカラン)
○ 2001 年 3 月 27 日
Project I.G.I : 現在最終面.ラスボスが強い.   で,たのしーです. 面クリア(天誅)型のゲームで, スパイ衛星(全体マップ)と双眼鏡(ズームして色々観察)と物陰からの覗き見(体は動かず視点だけ動く) で敵の集団を確認後, 邪魔なヤツは相手から見えない距離からプスプスとライフルで撃って, 物陰に隠れているやつには手榴弾を投げて, 残りは後ろからサクっと切るのが基本的な展開です. 時々銃撃戦があったり,手榴弾投げ込まれて即死したり,ハマってやり直したり.   なんかポスターとかはマニアックな路線で売ろうとしてるようにも見えますが, ゲーム自体はそうでもないです. 始まったら既に撃たれてたりするし, 敵はかなり天誅/MGS 的なアルツだし, 体力/ダメージ設定も「ミスすんなよ」程度のやんわりとした感じです.  で,ゲームトータルの デキはあまり良くないし (落ちたり,当たり判定が変だったり,クリップがおかしかったり) , 進行は不親切 (洋ゲーノリ) 極まっているので, 体験版 (40MB) が楽しいと思えない人にはオススメしません. 楽しめた人は是非 :)   あーあと,シングルプレイオンリーです.
○ 2001 年 3 月 26 日
How to Remove the Flash Player ActiveX Control : 俺は本当は flash も java applet も何故か巨大なスプラッシュも大嫌いなんだよ〜.  単品のアプリケーション的な用途ならともかく, 焼き肉の宣伝を 出すためにマシンパワーをさきたい人は居ないだろうに.   あ,俺のマシンが弱いだけですか (^^;
○ 2001 年 3 月 22 日
WinCVS : の 日本語 (SJIS) 版 を導入.  Win32 で CVS を使うための環境設定 (UNC じゃないと駄目だそうです :( ).
テクスチャ転送 : A,B,C という順番で書いた(転送した)次のフレームで, C,B,A という順番で書くようにすると,最初の部分 (C もしくは A) の転送コストが ちょっとだけ浮くことになるけど,この辺誰かまとめたりしてないかな?   視点依存ソートとかは入れられないけど.
デメクラ : で,背景はまずキアイ.  256x256 ぐらいのサイズが当たり前で, ミラー(AB BA のリピート)貼りが基本らしい. テクスチャ上の影方向は基本的に鉛直上下のみ.  テクスチャ自体のバンプっぽさ(凹凸に対する影の濃さ)の違いとか, フォグレイヤーとかで奥行き感がうまいこと出ています.  MGS2 もそうだけど,絵としてのクォリティを管理する人がスゲーのかな,とも思う.  基本的な背景のテクスチャ領域は1MB程度らしい. でも顔のテクスチャとかはやたらデカイ.  戦闘時カメラで見るかぎりでは,クリッピングはポリゴン単位のもよう.  中身は L1 でのマジンモードの切り替えをこまめにやってくゲームっぽいです.
○ 2001 年 3 月 21 日
頂点数削減 : Stan Melax 氏の Game Developer Magazine の記事 "Simple Polygon Reduction" と, "Convex Hull Simplification With Containment", Huges Hoppe 氏の "Mesh optimization", あとは, vertex collapse を google で検索 したり.   (DAKINI)
GBA : 'ed' ないの? とか色々(slashdot). ついでに "Think Different" にも こういう解釈(ニポンゴ)が. あと,DOOM for GBA(activision) はきつそうだけどスムーズなやつをなんとか実現して欲しいなぁ.   で,プログラマその他には妙に人気がありますが, やりたい理由に後ろ向きなものが目立つ (例:曲芸飛行的なモノ作りがしたい,リソース限界が低いから楽, ユーザ側も妥協点を分かって遊んでくれる,などなど) のは, その逆のプレッシャーがあるということを明らかにしていて面白いですw
でめくら : また予想外れたもよう(w   駄目じゃん>俺
python : をインストール. プログラミングするわけじゃなくて,色々実行用.
メモ : lightflow を動かすときは, python 1.5じゃないとまずい.
○ 2001 年 3 月 16 日
XEVIOUS を懐かしむ @2ch.net : ようやく見ました. Zガンダムは禁句だろうに,って思ったら本人も「時効」とか言ってるやw   昔の人だと,ドット打つとかデザインもやっちゃうとかいうプログラマって多いですね.
○ 2001 年 3 月 15 日
3D MARK 2001 : フツー. 3D MARK 2000 のときほどのショックはなかったです. 木と草のシーンはゴマカシ感も強いですけど非常に印象的でした.
O plus E : バックナンバーの トピックを見るとなかなか楽しげです. あと, Dr.SPIDER 氏の記事AquaGauntlet
○ 2001 年 3 月 14 日
Principles of Digital Image Synthesis : ブックマークのみ. 読まなきゃ,とか言われてもねぇ.
CGあいうえお : CG概略.面白いです. 「えーりあす」って書き方は良いかも.
コンピュータシミュレーション特論 @ yamanashi.ac.jp : こんなんやってくれるならガッコも行くよ, って人も多いことだろうなぁ(笑)   しかし,探せば色々ありますね.
○ 2001 年 3 月 13 日
この無能がッ! : 反射的にムっときて,言いたいこともあったけど, まぁ基本的に自業自得つーかまんまなので何も言い返せません.   (ごく個人的日記風)
グレースケール化 : 今まで知りませんでしたが, フィードバック書き込み時の (Y,Y,Y) モードでできるようです.   (R,G,B,Y) で書き戻して,dst alpha で色々細工,なんてことをやると面白いかも.
なんと : 今後益々ご活躍されることを期待しております :)   確定申告はおはやめに(違
○ 2001 年 3 月 12 日
Quincunx AA : 故(お) necox 氏もかなり前に指摘してた方法ですが, 一応,某での実装メモ:
とりあえずなら,

  1)レンダリング結果をテクスチャ扱いして,ぼかし処理を入れる.

    これは necox 氏が指摘&実装していた方法.


ちょっと違うけど,

  2a)マルチコンテキスト描画時に,オフセットレジスタに異なる値
    を入れて同一プリミティブを同一画面に描画する (ZTST = GEQUAL
    で,なおかつ2つ目はアルファブレンディング).

  2b)マルチコンテキスト描画時に,オフセットレジスタに異なる値
    を入れて同一プリミティブを異なる画面に描画し,最終的にア
    ルファブレンディングする.

    コストがでかすぎ?  マルチサンプリングする二つの画面で
    同一のZバッファが使えるから,半分のZバッファでカラーだ
    けx2にはなるけど...  2a) は外部エッジがどうしようもな
    いですね :(
○ 2001 年 3 月 10 日
Paper Phones : 使い捨て電話? と思ったら,フォローは記事のなかにありました.  何にせよ存在自体がSFチックなのが良いです :)   (slashdot)
古今東西 : 「あまり便利じゃない」ということで見解が一致(おい
○ 2001 年 3 月 9 日
EUC : omo センセーに 古今東西 を入れてもらったので, マニュアルを読み直し(以前一度読んで放棄)ました.  テキストは EUC しか認めてくれないそうです.   SJIS と EUC と UNICODE (はヘッダがあるけど) が混在してると grep とかかけにくくてしょうがなーと思ってるんですが, 解決方法ってあるんでしょうか?   つーか i-mode / compact HTML 時代は SJIS 基本でしょ(違
isejingu.or.jp : .co.jp だとばかり(おいおい
○ 2001 年 3 月 7 日
某2の略(2) : raxxxx 氏 (有名偉人) から「xxがすごいことになってます」という話をうかがったので, 見てみました.   わはは(笑うしかない). とりあえず足跡だけのこしました :)   これは, 2x2 の AA ではなく, レンダリング結果のZ値をポイントサンプリングして,α値に変換して結果に上書き, それを使って被写界深度&AA処理,ということかな?   (つーかこの人ら余裕(?)ありすぎ.ヤバイ)
某2の略(2)-2 : そういや 640 じゃなくて 512 です.
某2の略(2)-3 : ポスト処理がかかっているときに, 512x512 の画面が RGBA * 3 + Z * 1 = 4MB になってるケースとかがあったりしてヘコむ. それで良いんだよな.どうも貧乏性な発想しかない>俺   処理はおおむね,  ベースマップ描画→ キャラクタ描画&合成(2D合成なの?)→ (あるなら)ポストエフェクト処理→ 帰線同期をとって表示バッファに転送& オーバーレイ系(レーダーマップとか,露出/しぼり処理とか)を入れて完成.   テクスチャ転送は適宜.空き領域は1MB.
チームソーホー : この辺はいかにもイギリスですねw   (ps2.ign)
○ 2001 年 3 月 6 日
ZOE : 一言評:悪くない.つーか良い.けど短い.   で,メモり点: 仕事中に割り込み入れられつつやってたので, プレイ時間は 4.5h (easy mode). まじめにやれば 3.0h ぐらいかなぁ.   お話はちょっとヤバ目. TVアニメとかやるために人数が多いんだろうけど, ada ちゃん以外は個性(?)を見せる暇も無いというあたりはどーなんでしょうか?w   ゲーム本編はボリューム不足が悔やまれます. 面&敵の再利用はできるだろうから, もうちょっとゲームを作る時間があれば,って感じなのかな.
○ 2001 年 3 月 5 日
某2のデモデータ : はやとちり.MPEG ではなかったです.  何やら5Qワード毎にインデクス付きのデータが並んでるのが見えたり, 4ビットのデータ(ランレングス?)とかがあるので, 色々やっているようす.  ただ,デバッガではフツーに止められないみたいなので,まだよく分からんす. 止めるとおかしくなるのはDMA同期のせいでしょうね.  レンダリングモードは 普段が AA バッファ 640x448 (1x2) と実画面 640x224 で,(できるだけ) v-blank で縮小転送, デモ時は AA バッファが 1280x224 (2x2) と実画面 640x112 (もうちょっとある?) で, フィルレート的には同じようにいける,ということで良いのかな?
○ 2001 年 3 月 1 日
__FUNC__ : って VC にはないのか.
i アプリ版スペハリ : 良い感じ.   ハイスコアを目指す場合は JavaVM が遅いマシンのほうが有利?   (やまだ@幕張)
slashdot メモ : * Claude Shannon Dies at 84 - 同じく殿堂級なノイマンとかチューリングがとっくに死んでるので, 生きてたことを知りませんでした. つーか考えてみるとあの人らが早死に気味なだけだよな.    * Sun Blade 100 - やはりデザインが...  関連:UltraSPARC IIe, NetraX1
MGS2初体験版 : 謎が色々解けたのが良かったです.  それはそーと,ZOE もちゃんとやりましょう>体験版ばかりやってる人たち
○ 2001 年 2 月 28 日
クロノア2 : 店頭で体験版をやってみました.  画面写真の段階では某ニックア某ベンチャー的な失敗をしちゃうのかと思って心配してましたが, そういうことは無かったので一安心.  基本的に1のまんまです.ただ, 目立つ はずだったのが,地味さも継承しているよーな(涙)   基本的に楽しいんで,売れると良いなと思ってます.
地雷 : 踏まないように注意.
○ 2001 年 2 月 27 日
AdjustWindowRectEx() : ときどき使いたくなるけど,そういう時には決まって忘れている関数の1つ.   一応コピペでメモ:
//
// ウィンドウのクライアント領域サイズを 640x480 にするような
// 親ウィンドウサイズを計算する.
//
RECT rect = { 0, 0, 640, 480 };
AdjustWindowRectEx(&rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE, 0);

//
// で,幅は rect.right - rect.left
// 高さは rect.bottom - rect.top で求める.
// rect.right とかを直接使うとハマる.
//
	
○ 2001 年 2 月 26 日
http://www.geocities.co.jp/HeartLand/8281/ : どうも,読めたり読めなかったりするようです.  理由は不明.
書店格付け : (高)旭屋>ジュンク堂>紀伊国屋(低) かなぁ.
○ 2001 年 2 月 23 日
ghostscript : そーいや再インストールしたあとに入れてなかったので 入れる. が,どうやら 古いらしい.   そもそも ghostscript って? とかいう人は この辺参照 して,とりあえず入れてください.
そーです : アップロードしてから気づきましたが, 完全に がいしゅつ です(汗)   つーか記事 URL 残してください (^^;   こういうケース多いな>俺  いかに頭に入ってないか,ってことですな.
○ 2001 年 2 月 22 日
Fast, minumum storage ray-triangle intersection : google だとどこを見ても Journal of graphics tools のアブストラクト しかないなーと思いつつ, GraphicsPaper.com を見てみたら ありました(PDF のリファレンスが崩れてますが(^^;). エライ.スゲー便利.   で,内容はタイトルどおりです. コード も,ベクトル演算さえあればけっこう速いよーな感じ.
定期的に出てくるネタ : まぁアーティストであることはかまわないけど, 職場でアーティストとして振る舞うのは止めてほしい.   (slashdot)
○ 2001 年 2 月 21 日
マイクロプロセッサの25年 : がいしゅつっぽいけど.  内容はちょっと間違っている部分もあるようですが, 「応用がすべてである」というのは氏が言うと重みが違いますね.
PowerPC 750CX : ううむ.そーなのか.  あと, 次世代64ビットPowerPCプロセッサーの設計 も.
○ 2001 年 2 月 20 日
担当 : 俺の担当は採点とか,そういうのだけです.
○ 2001 年 2 月 14 日
IQ160 : は言い過ぎなんじゃなかろーかと思った.  まぁ当たり障りの無いどうでもいいことよりは ハッタリのほうが何らかの影響を与えるという点ではマシな発言かもしれないですね. そのまま(?)掲載しちゃうほうも偉いと思いましたがw   つーか応援してます.   しかし,ひとりで論文が全部読めちゃうような狭い学会はそう簡単には無いのでは (^^;   (ゲームの未来を語るインタビュー企画)
○ 2001 年 2 月 13 日
もうすっかり旬も過ぎ : ましたが.  「黒ステオンリーです.make してください」とか 「linux + GeForce2GTS 用です../configure; make install してください」とか 「DirectX7 SDK 専用です.debug 状態で build してください」とか 「MAME32 専用です.あなたがこのソフトを持っていない場合,実行するのは違法です」とか 書かれても見(れ)ません.サヨーナラ :P   とにかくVHSビデオを添付してくれよう.   あと,この時期に5人も10人もまとめて面接によこすのはヤメレ>各学校の就職担当
○ 2001 年 2 月 9 日
はみつう : しつこいけどとりあえず,「ゲームの話を〜」だけでも立ち読んでおくってことで.
○ 2001 年 2 月 8 日
出ましたね : サーバ,クライアントともにGPL下でリリースするそうです. 収益はアクセス料で,ということらしいです. まぁ今後は当然こういう方向なんでしょう.  でも,ローカルサーバ立てられちゃったり,微妙に違うバージョンが出たり, 変なマシンにポーティングされたりした場合はどーすんだろ?   (slashdot)
大きいことはいいことだ : そんなわけはない(w    (slashdot)
feareffect2 : 一月末って言ってなかったっけ?   また発売が延びてるよーな...
○ 2001 年 2 月 7 日
忙しさ : 忙しい人は際限なく忙しく,暇な人は際限なく暇になる傾向を, 仕事の局所性と言います(ぉ  (でも真理)
ノスタルジー : けっこう具体的で良いかも.  マニュアルPDF化はやっぱり必要か.
○ 2001 年 2 月 6 日
ラップで勝負のひと : 世界に通じる内容に,とか心配しなくても良いところがアニメのすごいとこ.
すし : ってなんすか? (^^;
○ 2001 年 2 月 2 日
時間差分のこと : やっぱり,時間差を完全に可変にして,
	float prevtime = getcurrenttime() - dt;
	while(1) {
		float currenttime = getcurrenttime();
		float difftime = currenttime - prevtime;

		x += vx * difftime;

		prevtime  = currenttime;
	}
とやるよりも, 固定にして,整数回の繰り返しをする
	const float dt = 1.0f / 100.0f;
	float carrytime = 0.0f;
	float prevtime = getcurrenttime() - dt;
	while(1) {
		float currenttime = getcurrenttime();
		float difftime = currenttime - prevtime;
		int ndiff = (int) ((difftime + carrytime) / dt);
		for(int i = 0; i < ndiff; i++) {
			x += vx * dt;
		}
		prevtime  = currenttime;
		carrytime = (difftime + carrytime) - dt * (float) ndiff;
	}
のほうが便利な場合が多い気がする. 差分系演算(ex:古典的2D水)とか,時間方向のフィルタとか. 余計なコストはかかりそうですが (^^;   プレイアビリティ=計算量一定ということだけを考えるなら, carrytime を切り捨てるしきい値を作って, これも捨てていったほうが良いのかな.
○ 2001 年 2 月 1 日
今度こそ本当らしいw : まずはPS2用のMD,SSエミュを作って2000円ソフトで荒稼ぎを(ぉ   ん? NAOMI2 は無かったことにされてる?  やっぱりアーケード用のGCがでないとバランスが...   とりあえず,広報は SCE に任せるのが良いと思います(死
○ 2001 年 1 月 30 日
todo : 新幹線の予約. スーツのクリーニング.
あれれ : ぷらっとホームの大阪店舗っていつのまに無くなったんだろう?
腐れキーボード問題 : PS2 → USB 変換ケーブルで解決.  ただし,windows 環境下でしか使えないので, BIOS / ブートローダレベルで操作したい場合にはつなぎ直しが必要(w
windows の audio compression manager : っていまいち分からん.  使えると,色々楽そうなんだけど.
観察日記 : 問題はオリジナルのアイディア(=機能ではなく,コンセプトのこと)を実装したところとは別に, よりよい実装が外部で行われたことにあると思います.  で,思うのは, GIMP みたいに 「敵」を堂々と H1 で書いて, 人間を集めて(集まって?)開発しているようなソフトはもっとタチが悪く, しかも広く支持されるだろうということです (あーあとはデキさえよければw).   結局この辺どーするかというと, 現状だと特許かな... という話になるわけですけど, それもちょっとねぇ.   まぁ何にせよ,よりよい実装のほうがウケる可能性が高いのは事実だと思うので, コーダー/プログラマ的にはその辺だけを守備範囲に(ぉ
デメクラ : あまり話題になりませんがw   合成してる模様.   たとえば) 圧縮するとして, 640*224*4/20 = 32kb / frame だと,10MB で 320 枚. 1つのパスを320割して,QuickTimeVR 式 (or chase the express 式) にレンダリングしておいて, フレーム間の場所はアルファブレンディングする,と.   意図的にローポリになってるところもあったりして, 鬼武者の失敗(?)も生かされてる感じ.   ヤラレタ.ウマイ.   (って憶測です)
○ 2001 年 1 月 25 日
ぞえ : なるほど. サイキックフォースっぽい.  デモシーンでいきなりハングアップしたのは,見なかったことにしておきます (^^;   (電撃PSコナミファンブック)
NICOGRAPH : 面白いです.以下俺用の勝手な概略と感想:
・パソコンで実時間空中サーカス演技を実現するためのモーション計算の高速化

概略:サーカスの人がゲームみたいに動く.

ごまかしだらけで,モーション生成という意味では見るべき部分はほとんど無い
です(つーか何も書いてないw). 体裁も論文というよりは読み物/プレゼン
のような感じ. でも,楽しげなのが良いです.



・最分割接続性に基づく合成操作を必要としない三次元モーフィング

概略:ソースモデルとターゲットモデルを指定するだけで,同一頂点数の
   モデルを作ってくれるとモーフィングするときに便利.

フィッティングという手法だそうです.CLODの一種,ということになるのか
な?  けっこううまく行ってるように見えますが,実用が前提の技術だと思う
ので,いろんな形状で見てみないとなんとも評価しづらいです.



・ピクセル レス サンプリング

概略:サブピクセル単位のスーパーサンプリングにおいては,サブピクセル
   を合成してピクセル情報を生成する際にそのピクセルに属するものだ
   けをまとめていたが,それをやめて,サブピクセルをピクセルとは独
   立して(多ピクセル間にまたがって)扱うべきだ,というはなし.

サブピクセル単位で何らかのブラー系フィルタをかけるけど,その際にほかのピ
クセルにもまたがって結果を格納する,という感じ.この論文中でも指摘されて
いるけど,結局サブピクセル上のサンプリング位置からずれた場所にエネルギー
の大きい輝点があった場合にはボケてしまうので,最悪ケースの場合はそんなに
変わらないようです. とりあえず考え方はまったくもって正しいと思うので,
AA系な人は読んでおくと色々考えるときに役に立つかも.



・ラジオシティ法における高速自動微分を用いた適応的メッシュ生成

概略:サーフェス上のカラー微分値が大きいところほど,メッシュを細かく
   できるといいよね.

結果のメッシュ適応度はおおざっぱすぎるよーな.



・局所的詳細化に基づく再分割曲面接続手法

概略:ポリゴンモデルどうしを合成(ブーリアンな OR 演算合成)したい.
   でも合成したつなぎ目は滑らかであってほしい.

これもフィッティング.確かに良い感じでつながってます.これで何でもいける
ならすばらしい.ついでにホネ系の重みも自動づけしてくれるのも無いのかなぁ.



・流体を用いたインタラクションによる音表現とその拡張

概略:変な楽器が作りたい(ぉ

この辺が NICOGRAPH 的なんでしょうか.とりあえずできた曲を聞いてみたいっす.
あと,PDF が壊れまくってるのは勘弁してほしいです (^^;   (#lab_dodgson)
○ 2001 年 1 月 23 日
spa! の人 : らしいです.  読み物.   そういや洋ゲー系にリンク張るのも復活させないとなぁ. つーか最近は偏り気味でちょっとツマラン.
ダメなものはダメ : CGI を導入して META 等の問題も一気に解消しよう, とか思って 古今東西 を入れようとしたものの, 面倒っぽいマニュアルを見て断念.   導入した人居たら教えてください(ぉ
○ 2001 年 1 月 22 日
sgi320 : ついにお払い箱になった(笑) sgi320 がやってきました.   キーボードとマウスがダメダメなので, 今週末は USB 版の FKB8579とマウスを買ってきます.   USB 版があれば,HHK 黒もいいんだけど.
○ 2001 年 1 月 21 日
土日は東京 : で色々. 3つハシゴでしたが面白かったです.
○ 2001 年 1 月 18 日
互換性にいついて : 確認しました. で,結論 -- あの件については,ソフト屋が悪いです.   つまり, 書類に書いた内容とコードの内容が一致している場合には問題は起きず, 不一致であった場合に問題が起きているということです.   もちろん,書類上だけですべてを済ませてしまう点は 品質保証のありかたとしてユーザや販売店からは非難されるべきですが, それ以外の立場からは何も言えないと思います.   (こういう点こそ雑誌類できちんと当事者に取材してほしいですね)
: おいら
: い加減にしようぜ!   わがままいえる人たちはいーよなー(ヒガミ
○ 2001 年 1 月 17 日
うむむ : ticago が使えなくなってしまった.困ったなぁ.
○ 2001 年 1 月 12 日
用心ボー総括 : 「反(アクション)ゲーム的」な部分をどうとらえたかで, 評価が違ってきてるんじゃないかと思います.   「ビデオゲームは手で触ってするものだ」という感覚があまり無ければ 「ちょっと短いけど,まー楽しめた」となる人も居るだろうし, 全然操作できないことにイライラした人は 「なんだこのクソゲーは」という感想を持つことになるんじゃないでしょうか.   何にせよイニシャルで黒が出てるらしいので, それだけでうらやましいです(ソレカ
FakeKB8579 : ついに完成(ぉ
○ 2001 年 1 月 11 日
: ゴシップその他は この辺 で見てます.  で,この文章を読んでいる人は
元記事 - 何らかのウォッチ系 - そのインデクス - ここ
と,ソース(?)からだいたい4段ぐらいで見てることになるんでしょうか?   この辺まとめた文章はありそうだけど.   で,拾い読み
話題のマンガの引用の話 @バトルウォッチャー: ふーん.    成人式ネタ(第 355 回) @あのくさこればい: いちいち「権利が侵害されている云々」とか言うのは止めようぜ.    TV見ながら食事 @CNN: 同一地方の91家庭への調査で何か結論出せるほどデータ取れるの?w  ゲームとxxの関係のたぐいの話もそうだけど, 話題としては面白いのに, とにかく根拠が無さすぎるのが残念です. まぁどうでも良い話題だからちゃんとした人は誰も調査しないんだろうけど.
○ 2001 年 1 月 10 日
こってりや : 日記が無くなってます.
DX8SDK : を入れたので,デモを見なくちゃと思ったんですが, 何を見たいと思っていたのか忘れてますw   こういう時のためにメモしてるんだろうに.
○ 2001 年 1 月 9 日
y2k[+1] : 問題も,年越し時には重大なのはとりあえず無かったようなので, その辺は祝っておきたいです.
DX8 : wildcat は当然対応無しか.  やっぱり GeForce 買おう.
なつみかん向け META : もうちょっと待ってください.
○ 2000 年 12 月 28 日
年末年始ゲー : 天誅弐
ゆくとしくるとし :
今年の todo の達成度合い
 
ダイエット:
失敗.

そんな感じです.  来年は色々なんとかしてください>来年の俺
今年は : そんな感じです.  年末年始は久々にロシヤに帰省します.
○ 2000 年 12 月 27 日
レイアウト : XML 文章用のスタイルシート言語に CSS と DSSSL (SGML 用のスタイルシート?) の合いの子(+α)の XSL というのがあって, そのなかの FO (Formatting Objects) というので見た目を定義するんだそうです (概略).   ただし,超複雑らしいです :(
ftp クライアント : 年末以降は需要がある(はずだ)と思うので とりあえず置いときます.  68user 氏のやつ のコピーです. 詳しくは氏のサイトを見てください.
○ 2000 年 12 月 26 日
ドジ研アンテナ : 便利.  ついでにサマリ機能とかあればなぁ(お
用心 : デモ+ムービーで1時間ちょいぐらい (ビデオに撮ったのでこの値はだいたいあってるはず). プレイ時間は1時間30分ぐらいw  つまり,分量的にはそいうことです.
○ 2000 年 12 月 25 日
あー(日記) : 年がら年中正念場といいつつも まったりと一日寝て過ごしたりしてます. つーか眠い(それは夜起きてるから).
○ 2000 年 12 月 22 日
PSO : PlayStation Online と読んでしまった人は今すぐ切腹して PSO を10本買うこと.  売り切れてたという話も聞きました.売れ行き自体は好調なんでしょうか.  が,ユーザ諸氏はかなり ご立腹(12月21日) のようす. 週末は益々混んでそうですが (^^;   PlayOnline には同時ログイン可能なユーザ数をかなり低く見積もっている ようなことが書いてあったので,心配です.
URL 中の&は : ヤバイそうです. なるほど.
ftpd : 色々やるために検討. Tiny FTD Daemon は なんとなく楽そうだけど,挙動が怪しい (localhost で使っているのに妙なラグがあったり,転送が重かったりする)ので止め. そもそもマシンが怪しいという気もするw   で,定番らしい WAR-FTPD を入れました.
○ 2000 年 12 月 21 日
超短くて : 単品で動く ftp クライアントのコードが欲しいと思って作ろうとしたら, すでにありました. ついでに ftpd もねーのかと聞くと あるよ と答えてくれるネットワークはやっぱりエライです.  どうでもいいけど u_int *buf; if(buf[0] < 0) ... などというコードが入っている ネットワークライブラリ(?)を平気な顔でリリースしてるのはどうかと思う(30分ハマリ). warning ぐらい見て欲しいところ.
cd //c/cygwin/usr/local; make all-gcc : ____imp_cygwin__environment() だかが無いとか言われてやる気ゼロに. 何これ?
○ 2000 年 12 月 20 日
鬼ムシャ体験版 : weighted です. 顔もホネな感じ.  ついでにセルフシャドウ入ってます. 影はステンシルのもよう. 絵的にはキレイだけど浮いてる,というのが感想.  カメラ切り替えの位置が悪くて,ボス戦とか辛いです. ゲーム的には安定してそうですが, 新規に開拓できないぶん,やっぱり先細りな感じも.
○ 2000 年 12 月 18 日
AC4(仮:かつこかり) : 夏だそうです. コピーがあまりにも寒いです(冷汗) 変更希望.  とりあえずデザインは AC3 をひきずってはいないようなので一安心.  地形の LOD が無いようにも見えますが,この辺は動いていないとなんとも言えないところ. ちゃんと距離で出してるっぽいフォグがキレイ. テクスチャ自体の色は淡くしてあって, 頂点カラーなり何なりでシーンとしての色を入れているような感じ. で,この手のゲームにしてはかなり細かめで, 家とかもなんとなく見えてます. 家の屋根とか車とかがキラキラと反射したりすると絵的には面白いかも. 地形の基本テクスチャは細かいパターンの非周期組み合わせな感じにも見えます (最終的には手だろうけど).  山の影とか,色々と素晴らしい絵です.  あとはゲーム
どうでもいいけど : 磯(イソ)と礫(ツブテ)は MSゴシック10ポイントだとなんか似たような感じに見えます. 要は文脈で判断してるわけですけど. で,文脈と言えば「プログラミング作法」に出てくる マルコフ連鎖アルゴリズムでのウソ文章生成はかなり面白いです. 音声/文章認識とかで確率を出すとか, その手の応用しか知りませんでした. 確かに逆もアリですね.
3dfx : ご愁傷様です. nvidia がついにローエンドPC界を制覇して, x-box / directx(3d) も完全に一蓮托生体制になってきましたね. コケた時のリスクが増す一方なので, その辺の抜け道はどうなってるのかが心配です. 最初から背水の陣なのかもしれませんが.
: 「ruby の松本氏の居るzetabits」 会社より個人/ソフトのチメイドが高い?   (リンク無関係です)
○ 2000 年 12 月 15 日
bioplayer : 面白いです. つーかデータが良くできてるw   (opengl.org)
ライブラリ : .a じゃなくて .so.* のほうが主流なのか.   ほとんど使われていないと思ってました(ぉ   はい.触らないと駄目ですね.
ggb : ゲーム批評ようやく読みました(あまり読みませんw).  FPS化だ,というのはそういう解釈もあるかーという感じです. 軽いのは確かですが.   時系列については,最後に CAPE CANNAVERAL の ANOTHER が 敵配置でもって全然違う面になった形で出て, 「おお.これが真の最終面なのか!」 みたいな演出があるのかと思ってたので俺も残念です.   次は x-box とPCでw
○ 2000 年 12 月 14 日
flipcode から : PathLib -- 経路探索. 実装はともかく,需要はありそう? ドキュメントは読めません (^^;   Demos At SIGGRAPH -- いまさら何を... とか言うと怒られそうですが.   DESTALPHA blending -- 良さげなものは何でも取り込んでますね.  ってピクセルシェーダが前提で進んでるんだから当たり前なのかな.     (flipcode)
いまさら : 日記ページを直接見てたので知らなかったですが, バージョン上がってます.  Delphi かぁ.
なんつーか : どのハードのどんなタイトルでも, 互換性承認用の技術書類 (xxは直接叩くなとか,必ずxxというコードを通すように,とか) があって, そのチェックを通してから量産してるわけです.  チェック項目の不備だとすれば, 誰に責任があるかは明らかなのに, それを外に押しつけてる感じなのはナニです.  って書類上のチェックを通したけど実は... という話もじゅうぶんありえるので, もうちょっと真相が知りたいです.
フリッカ : 「んー気にしてない」とか.  30fps も気にしない人は多かったわけだから, そういうことなのかも.
○ 2000 年 12 月 13 日
フリッカの話 : を 置きました.  ジャギー/FSAA問題とは一旦切り離して読んでください.  仮名遣いは「フリッカー」のほうが良いのかな.
フリッカの話(2) : 資料色々: コンシューマ機上でのAA,フリッカ軽減の比較.    フリッカ出てますね,という話 (2000.3.吉日).    Dreamcast のスペック (注:しつこいけど,Dreamcast とは関係無いです (^^;).    テレビの話.    フリッカ周波数の話(概要).   
google : 最近応答が不安定じゃないですか?
○ 2000 年 12 月 12 日
: 何故か突然 niisaka 先生 BBS からリンクされてます.次は毎日更新系とか.
○ 2000 年 12 月 11 日
日記的記述 : 事態が急転して一気に大ピンチ.  相手がヤクザモンだということを忘れてはいけない.
broadband (5.9MB) : 74293945(240KB) の t-rex のデモ.  「恥ずかしい」と思わなければ,けっこういけると思います. その辺は承知の上なのかもしれません.   (demonews / tranzmit)
○ 2000 年 12 月 8 日
笑えない : 話 (12.7 thu : シェンムー THE MOVIE). それを言っちゃあおしまいよw   つーか俺も喜ぶほうの一人です (^^;
: ジャムパン+麦チョコ+ジンジャーエール は何かの味だと思うのだけど, 何の味だか分からない. 味覚を大切に!(は?
転送 URL : ってまっとうな URI の実装の一種なのか.なるほど.
Linux Version ? : it's a support nightmare : Q3TA Linux Version の話.  nvidia のドライバも変だという話 なので,問題は色々ありそうですね.   (Voodoo Extreme / slashdot / cannonsmash project 日記)
ウィンドウに2ヶ月 : それって自慢することなの?(笑エナイ)   工程を削減して全体のコストを下げる努力をするの 当たり前のことだと思うんだけど.  いいけど.ひがみだし(w   (はみつー)
○ 2000 年 12 月 7 日
bulder's gate 2 : 実は今まで無視したんですが, なんか店頭ビデオがちょっと気になったので PlayOnline についてた体験版をやってみました.  基本的な操作が コマンドだったり,UIがモード指向だったり, ってこりゃいつのゲームだよ!  と言いたくなりましたけど,ゲーム自体は面白そう(序盤のみなので不明).  でも時間もかかりそう.英文は半分以下しか理解できず(w   コードはレベル低し. やたら重かったり経路探索がタコなのはまぁ許すとしても, 落ちるのだけは勘弁してほしい(うちだけ?w).
背皆 : 行ってきました.俺の感想はナニなので置いといて,ニウスのみを: ついに linux でしか動かないモノと, windows でしか動かないモノが混在することになったようです.   (赤坂見附付近)
中国のツッコミロボ : @人民日報日文版.  チープ&レトロな顔のデザインは必見!  「なにゆーてんねん」というキャプションをつけてデスクトップに飾りましょう.   長沙国防科学技術大学とかいうコワソーな名前のところで作ってるらしいです.  つーか何故顔があるの?  と思ったら,見たり聞いたりできるとか.  顔があったほうが色々言うときには対象があって便利なのかな. 実は平和利用なのかも.  どうでもいいけど, カメラ&センサー類は頭部じゃなくて 腹部なり重心近くにあるほうが合理的な感じはします.   (akotan@shiraoi)
栗本薫ネタ : だそうです
: つよぞう氏リンクページにいつのまにか. youhei-o 氏サイトが復活してます. ここは無関係っぽいけど面白い.
: z37Soft が復活しています. が,flash は入れていない(入れれない)ので見れません(泣)  推奨 P3-600MHz とか.これはそろそろマザーボードごと買い替えの時期なのか.
飛行機 : はやっぱりいいよなー.と乗るたびに思います.  AC4 も期待しております.  AC3 みたいなイタさは避けて欲しいけどw   雲はやっぱりまだ無理なんだろーか.
移動中は : 「インディビジュアル・プロジェクション」  感想:ホヘー(80点付近の感嘆). 時事性を盛り込んでるのはちょっとナニですけど, 娯楽小説なら必要だとも思います.   今ごろ読んでるんかい,というツッコミは無視します :)   文庫本は値段で得してるよね(おいおい
日記 : 来年こそ何かシステムを入れようと思いつつ,未だにエディタでタグ書いてます.  DL/DT/DD と A と B ぐらいしか使わないから, 単に書くぶんには別に不便じゃないんだけど(w   レイアウトとかも全然しない(できない)し.   ただ,リンクしてくださる方は不便だと思うので,その辺はちゃんとしたいです.  HTML 吐けて,外からも書き込みできて,geocities でも使えるようなシステム, なんか無理っぽいな.  CGI か.
標準Cライブラリ : で,浮動小数点値の指数部とか,仮数部をとれるマクロ/構造体/関数って...  (検索中) ... 無いのか.あらら.  そうか.だから __dtos は __ ではじまってるのか.納得.かつ不満.   先日の dietlibc はまだバグだらけで, 自分で実装したほうがはやいことに気づくまでが長すぎでした(泣)  この手のライブラリのくせに,テストプログラムがついていない時点で, ろくにテストされていないことに気づくべきだったなぁ.
今日は : 書き過ぎ>俺
○ 2000 年 12 月 4 日
徐々に : 復活.  なんか掲示板でも十分だということがはっきりしてしまいましたが(w
IE5.5 : 入れてみたけど,やっぱりおかしい.  スタイルシートは有効にならないし, スクロール中に特定の文字列に出会うと落ちる.  ウィンドウの位置の記憶の仕方は IE4.x のほうがよかったなぁ. UIは 5.x のほうが色々ちっこくできるのでマシ.
Unreal Tournament Game Of the Year Edition : 今まで気づかなかったんですが,プレイヤー紹介のところで, 顔アップ画面にして回転させると, Zソートがおかしくなってるような描画の仕方されてますね. ひょっとして,全部 BSP ?w
ソフツ : crimson skies は欲しいなぁ.  sacrifice は誰かがやっているのを後ろで眺めていたいタイプです.  rune は週末に買おうと思ったら,売り切れ(?見逃してるだけか)ててガックリ.  PlayOnline の記事では,エアロダンシングと,国産の車ゲーが気になりました.
うう : 事故には気をつけたい.
○ 2000 年 11 月 吉 日
ずずず : 寝ます.  5秒後に以下のサイトに切り替わります(ウソ)
BBX
flipcode.com
opengl.org
slashdot.org
VoodooExtreme.com
○ 2000 年 11 月 10 日
もるもる : 懐かしすぎ.でもそれオッサンネタっすよ(笑)
UギO : ヘコむ話.一人の小学生がGBのソフトを (n) 本予約. (n-1) 本はその場で即売る (n >= 5). ゴミバコが用意してあるので,うんこカードはその場で捨てる. 資源ゴミは当然リサイクルされ,店頭に単品で並ぶ.   攻略本もカード付き.イベントもカード目当て. とにかくカード.素晴らしいです.   (tsuji@sendai)
Fear Effect Headed to PS2 : おいおい.本当に完成させるつもりあるのかよ.  でもはやく見たいので頑張って欲しいです(それか   (dailyradar)
N64 の話 : けっこう面白いです.基礎知識がきちんと書いてあります.
過去ソース : を再びまとめました.リンク切れが残っていて, それが見たい場合は掲示板等でご一報ください.
日記っぽさ2 : ストレスがあってもやっぱり寝ていたことを思い出した(お
○ 2000 年 11 月 9 日
ううむ : GeForce2 Ultra の影響で GeForce2 GTS の値段が下がってきてる?   つーか,あの値段でポンポン買っちゃう人が居るのが信じられん. 皆家で何やってんだろう?
URL メモ : 田口ランディのコラム@MSN
日記っぽさ : ストレスが無いとついつい寝てしまうことに気づいた(笑)
○ 2000 年 11 月 7 日
java.util.Random : の問題は #lab_dodgson で Java 将軍 omo センセーに教わって解決.
IE は jdk1.1.x ベースだから jdk1.3.x にある クラス/メソッドが全部使えるわけではない
とのこと.あと,
jdk1.1.x のクラス構成はタコで, Sun もその辺認識して 1.1 → 1.2 の時に大幅に変更をした
そうです.  まぁ主なソースは jdk に入っているようなので, 心配なら生のクラスは使わずに1段かぶせておけば良いんでしょうけど, それもナニですね.
: 今度は AppletViewer とか IE3 では再現できないバグが(泣)   まずは IE5 入れます.
: 大御所
#lab_dodgson : 久々に.話題は   プログラミングをするいまどきの中高生に影響力のある雑誌は?   とか. そういや slashdot に こんな記事 が.
○ 2000 年 11 月 6 日
何でもワイヤーフレーム表示 : をするというドライバのスクリーンショットを見ました (印刷物.ASUS かどっかだったと思う). Q3A の画面だったのですが, 「壁の向こう側の敵が見える!」というキャプションに笑うと同時に疑問が. Q3A って隠面消去がほぼ完璧なんじゃなかったっけ?  何故壁の向こう側のオブジェクトを描画してるんだろう?
にじゃーあそるーと(ロケテ版) : デモの演技がヘッポコなのはいい感じです. が,表現は CRISIS ZONE よりも後退している部分が目立ってて, どうしちゃったのかな〜と心配になりました(余計なお世話).  ゲームは結構楽しめました.
バウンサー : マンパワーでカバーっつー感じは確かにしますけど, 正しく作ってますね.  うちみたいに「だからまだわかんないって!」と言っても 「まぁこんな感じでいいでしょ」とか言われてそれをそのまま 乗っけなきゃいけないのとは違う(笑エナイ)   使えない人間を何人集めても駄目なのにねぇ.
: 何故か大文字が混じってました. 今度こそ できた(つもり)
: で,「Java コンソール」を出してみると,
java.lang.NoSuchMethodError: java/util/Random: method nextInt(I)I not found
が〜.  これって実装が違うってこと?  java.util.Random って Sun ローカル?
: 大御所
あと : ミキタ:Dは「全角:+半角D」だということにようやく気づきました. センセーの最近の記事. 当たりハズレがあるので面白いです(おい
○ 2000 年 11 月 5 日
ようやく : なんかできた(つもり). 結局書籍は見つからず,jdk についてるソースを適当に漁って切り貼りしました. しかしこの程度でバイナリの合計が10KBとは.ケータイのが心配です.  で,手元では AppletViewer でしか動きません.なぜかは不明.
3DO Blaster ではない : ゲームカードを企画 してるとか.   (slashdot)
デモ版 : rune はかなりいい感じです. Wheel of Time (そういや小説は3巻めぐらいであまりのタルさに挫折) はなんか アレだったので,Unreal Engine → いまいち なイメージが俺の中にはありましたが, これは良いです. ローポリなのはとりあえずおいといて (^^;   HeavyMetal FAKK はよくできてるけど何故かピンときません. つーかなぜ歌が入ってるの?   新しい Deltaforce はなかなかいい感じ. 相変わらず高解像度じゃないととても不利です.
そういや : 窓使いの憂鬱 は 95/98 では動かないらしい.   (unix magazine)
○ 2000 年 11 月 3 日
久々に : 色々検索&巡回してて気になったのは, title がエディタのデフォルトのままだったりするケースが多いこと. ブックマークが酷いことに(笑)
ダイエットホームページとしては : この辺 の動向はチェックしておきたいところです.  つーか体重より先にストレス減らせば自然と減るはず,だ,と,思い,たい.  飯記といえば, この辺もけっこう読んでます.
○ 2000 年 11 月 2 日
View Independent Progressive Mesh : で,読んで復習&知らなかった部分を補充. 頂点バッファそのものはいじらない. エイリアスを作れるように,インデクスバッファはインスタンス毎に確保しておき, 変化があるたびにプログレッシブメッシュのアルゴリズムに基づいて書き換える. インデクスの転送は描画毎に行う.   ハードウェア TnL で減ったぶんだけCPU側で色々やってもいいだろう, という発想が根本にあるわけで, もともと余裕が無いマシンの場合はやはり別の方法を探した方が良さそう.
しまった : DAKINI 氏のとこを読み直したら, ちゃんと色々 指摘されて いました. ずっと前から Unreal Universe の話もあったのにリンクをたぐっていなかった模様. CLOD + TnL の疑問も解決しました.  読み直し&たぐりなおし中.
nvidia : にうペーパー.   (flipcode, nvidia)
SourceForge Japanese Foundry : 巡回路に組み込み.  'Sakura-Editor' って「テキストエディタ」と名乗ってたエディタなのかな. ファイルが無くて分からんです.   cannon smash 0.4.7 は jpeglib がどの jpeglib なのかがわからなくてあきらめ.   窓使いの憂鬱はインストーラが腐っててインストールできず. おまけにアンインストールもできず(泣)  だから,readme も無い実行ファイルを実行するなって>俺   (cannon smash project 日記)
Find Fast : なんか挙動が変だと思ったら,いつのまにか動いてて焦る.
○ 2000 年 11 月 1 日
: げっちゃん(かげ)氏ホームページ.   以下は無関係っぽいけどログに残っていたもの: www.linuxrouter.org, www.m17n.org, http://village.infoweb.ne.jp/~fwih0467/ (ゲーセン情報?)
めもリ : CLOD, VIPM その他
○ 2000 年 10 月 31 日
クラック : の話が. こういうのは他人事だと思ってるとやられる,というのは 既にマーフィーではなくなったので,気をつけたいです.   つっても本格的にやろうとすると手間かかるのがなぁ. あーそれでそういう商売が成り立つわけか.   (みたにっき)
java : init(), start(), stop(),スタティック(?)なオブジェクトの扱いでいきなり詰まる.  {呼び|呼ばれ}順, グラフィクスコンテキスト(なんていうのか知らない.paint(), update() のやつ)が 実際に生成されているタイミングもよく分からんし, こりゃあちゃんと付き合おうと思ったら大変そうだなぁ.  家に一冊だけあった Java 本も全然役に立たない,というかどう見ても間違っているので これはまず資料を集めるとこからやらんとまずいです.  つーことでお勧めplz.
title の多バイトコード : どうやら &#...; で表記するらしい.  めんどいし,IE4 だと素のまま &#...; の羅列が出てくるみたいなので止め.
○ 2000 年 10 月 30 日
ゲーセン(@ナンバ) : あのガンシューティングがロケテやってたデス. ヤバ目感は相変わらずデス. 筐体当たりのソフト数の間に合わせとしか思えない, やけっぱちな販売元の態度も良い感じデス(実状は謎).   面白かったのは彩京(が開発で販売がカプコン?)の GUNSPIKE. レトロです.  テクモも同種のやつを出してましたが, 分かりづらくてゲーセン向きな感じじゃなかったです.
ん〜 : まだハッタリの可能性も捨ててませんけど (現行のも,その1代前のも対抗スペックだけ先に出してて,結局低性能でしたし), 雰囲気的には G^3 かと思うんですが, あの会社はきちんとハードウェアをリリースできたためしが無いのでそこが一番不安です. X箱は開けてみたらTVだった(笑),とかそういうのがありそうなのが不安です. 気になるものはインターフェースだけつけといて後回しにして, あとは目標絞ってちゃんと前進して欲しいですね.
: 汁古井戸開発者へのインタビューって...
: もともとヤクザな商売で, バクチだったという点を再認識すれば良いだけの話. というわけでもない?  変に鼻をきかせてもしょうがないというか.   って家庭とかある人はこういう時にそうも言ってられないのが大変ですねぇ.
Groove : 要するに,(ICQ + pbrush.exe + notepad.exe + IE) * Gnutella.  置き換えると, ( jabber + oC + xyzzy + w3m ) * Gnutella. つまりどのように置き換えても Gnutella で割るとただのごった煮です(おい   個々の機能は平凡.今までに出ているソフトの簡略版が一通りのっかってます.  ちょっと楽しいかも.   (mikita)
○ 2000 年 10 月 27 日
うまい棒 : ねらってますね(笑)   (JMT)
ヤ/ジオ : また落ちてたようです.
ProToolsFree : 有名なソフトのフリー版.   (ysano)
○ 2000 年 10 月 26 日
結局 : うちもクリッピング時のテクスチャはガタついてます(泣)
○ 2000 年 10 月 25 日
Interface 2000.12 : タイムリー(?)なことに Java 特集. それよりソフトグライコの記事がヒットでしたけど.
○ 2000 年 10 月 24 日
いかん : 生の '<' とかを入れてました(汗)
○ 2000 年 10 月 23 日
頑固もの : Crystal Space の有用性はともかく(笑)   やりとりは面白いです.  (slashdot)
○ 2000 年 10 月 22 日
元実費 : フツー.楽しいです.   メニュー:操作が首尾一貫していない.   コックピット:相変わらずコースが見えなくなる位置に色々出てくる.   テクスチャ:エリアシングが酷いです.MIPMAP を使うか,考え方を変えるか.   クリッピング処理&テクスチャサイズ:クリップ時の UV の量子化誤差が酷い(この辺はPS2全般か).   カメラワーク:アーケード版と同様.いいです.徹底的にTVを意識してます.   カメラのフィルタリング:車載カメラは青,とか.   チャレンジ:悪くないです.
右 CTRL : そういや VAIO (デスクトップ)のは

	 N  M  ,  .  / Sft[^]
	SPACE---]AltCtl[<][v][>]
	
みたいなかなり惜しい配置になってました.
○ 2000 年 10 月 20 日
slashdot メモ : かっこいーモニタ.  Indrema Interview
opengl.org メモ : Soft Shadow Maps For Linear Lights
じーちゃんとヒカル : こういうこと だったらしいです. ジャンプ上だと じーちゃん→るろうに→わんぴーす  という流れなのか.   (niisaka
右 CTRL : ってほとんど使わないんですが,みなサンドーですか? (IME95はスゲー変換してくれるな)   というのも,カーソルキーがあるとやっぱり便利だけど, FKB8579 みたいに下に一段ずれで逆T字配列になってるのもナニなので, 普通(?)の101で,右 ALT をちょっと左にずらして,右 SHIFT を削り, 右 CTRL を廃止して,

	 N  M  ,  .  / [^]Sft
	SPACE---]alt[<][v][>]
	
なんつーカーソルを置くのはどうかなーと思ったので. あとは ENTER を削って "'" か "]" の右に "`" をもってきて完成 (BackSpace の位置を変えるのはいただけません(笑)).  どっかにオーダーメイドしてくれるところないかなぁ.
○ 2000 年 10 月 19 日
パーティクル : この辺の. 色々考えるヒントになりました.   ザンファインはまわりでも「格好良い」という意見のほうが多いです.   (MIA)
printf() : 頂点データとか当たりデータとかみたいなのを 文字列で出力するときに %f のみで出すのは止めてほしいなぁ.  PCなら %x で,* (unsigned int *) &float_val 等を併記するなりして欲しいものです.
駄目mipmap : UV マスクに 0x3fe とか 0x3fc とか入れてみる. 当然駄目.
○ 2000 年 10 月 18 日
Unreal Universe : 以下ウソ要約: 機能的には普通ですね (^^;
○ 2000 年 10 月 17 日
ResearchIndex : むむ.   (flipcode, NEC Research Institute)
Detnator : 相変わらずオフスクリーンサーフェスへのレンダリング結果が壊れてる :(  (Kasparov も TL Water も駄目)   家でプログラミングをしようと思ったのが間違いだったのか(笑)
モデル描画 : 基本的には, の組み合わせでだいたい足りる?   もっと色々あったほうが良いのかな.
展開図 : 64DD のゲームのサービス用にも使われ(てい)るらしい.  そういうのもアリなんですねぇ.  プリンタとか,周辺機器もちょっと気にするようにしないと.   (DAKINI)
○ 2000 年 10 月 16 日
なんとなく : 航空宇宙関係なら一発で次の姿勢が求まる便利なのがありそうな気も.  調べてませんけど (^^;
ダメ輪郭 : 画面全体に対してラプラシアンフィルタ(とか sobel とか)を かけたものをバックバッファに作る. 適当にバイアスをかけて,もと画面に対して減算描画する.  エンボスバンプマップかんせー(お
○ 2000 年 10 月 14 日
st → uv : 実は st は 1/16 テクセル以下の部分は反映されなかったんですね. ブロック図をみて,stq → uv 変換が行われていることにようやく気づきました. カラーもフォグもあれだし... 益々使えねー   (前向きに)
ザンファイン : ようやく購入.一応無継続で最後まで.   とりあえずチカチカしすぎ.瞬殺ゲームだからそれでも良いんだろうけど.  格好良いととるか,ヤケクソととるかは微妙.  チームは6人で,メインプログラマがほぼすべてを仕切っているのか. やっぱり小さいゲームは楽しそうで良いよなぁ.
○ 2000 年 10 月 13 日
美濃牛 : これも半年ぐらい眠ってたのか.   面白いところもあるんだけど,全体通すとなんか散漫な感じ.
C/C++ コンパイラ : Win32 オンリーで考えたとき, VC, cygwin, free BC あたりでコンパイルできればとりあえず 困る人は居ないと思ってたんですが, つよぞう氏日記には watcom って書いてあるし, soh 氏は BCB も使ってるって言ってたし.  う〜む.結局 Java のほうが近道なのか〜. これも VM 毎に動作違うとかありそうだけど(笑)
今日の教訓 : イソガバマワレ. つまり iso-gabba-mall-array の略です(違)   焦るとアレですね,ということ.
○ 2000 年 10 月 12 日
角速度ベクトル(2’) : ソースのみです.
○ 2000 年 10 月 11 日
というわけで : ごめんなさい.  ソースのみ配布 or Java に切り替えないと駄目ですねぇ.
入れ直したちっこいソフトリスト(メモ) : dlsc(desktop icon を小型化:VB DLL が必要なのが残念), dropex(圧縮:めんどいときに), 解凍レンジ(解凍:かなりコンパクト), irfanview32(画像ビューワ:バグも多いけど便利), lynx(www:command.com だと w3m が使えないので), murichat(irc:ほかに選択肢が無い), tweakui(いろいろ設定:デスクトップは d:\desktop\ にしないとやってられません). 
日経にも出てましたが : ハドソンと inforgrames が合併 するそうです(カラフルなアルマジロ(?)がロゴのパブリッシャー>inforgrames).  EA Square の縮小版?   (日経,hudson)
Screenshots : ヤバイ絵 とか いろいろ.   UO とかでは実際にスクリーンショットを「歴史」の1ページとして記録する人も居るわけで, ゲーム方面ならその辺込みで考えると色々面白そうです.   (Daily Radar)
○ 2000 年 10 月 10 日
あぁ : やっちゃいました.
○ 2000 年 10 月 9 日
PS2 Hacked : 出ましたね.  つーことで,あとはメモリカードまわりができれば完成ですか(謎)  gcc はやっぱりコンパイルできず. 素直に Linux でやったほうが手っ取りばやいかも?   (Daily Rader)
角速度ベクトル(2) : クォータニオン版を追加しました.ENTER で切り替えです.  観察すると,クォータニオンの場合は一回のステップで ±π まで最大移動する ようです.これも逆周りは起こりません.  意味合い的には, クォータニオン円(?)の接線(?)の方向に進んでいるんだと思いますが, どういう理由で誤差が生じているのかが分かりません (^^;  1/2 ω(t) R(t) の意味から考えないと駄目ですね.
○ 2000 年 10 月 8 日
角速度ベクトル(似非教育ソフト) : 実は未だにちゃんとやってないのです (^^;   掲示板にはかなりウソを書いてますが(汗), むかーしに習ったとおり,
角速度ベクトルの大きさ = 回転の結果,単位円周上の点の動く距離
です. オイラー法でマトリクス差分を動かす場合は, 接線方向に動くので,一回のステップで ±π/2 を超えて動くことも無いので, 逆周りはおこりませんね.  次は quaternion 版を書いて,結局どうなのかを考えたいです.   あと,「あらすじ」は90%ぐらい本当です(ぉ   (つよぞう,kawachi,mitsuman)
○ 2000 年 10 月 7 日
今日の平行点光源 tips : 光源 L に,乱数回転要素 Rx, Ry を持たせておき, 1フレーム毎にそれを適当に動かす (Rx += random(-0.001f, +0.001f); Rx = clamp(Rx, -PI*0.10f, +PI*0.10f); とか). 光源から点 P へのベクトル LP を求めた後, LP を RotX(Rx), RotY(Ry) で回転させる.  光源の強さではなく方向をいじった場合, 法線の向きの違いがより鮮明にあらわれるのでちょっとキレイ.
デーブ指数 : 体重(kg) / 身長(m)2 >= 25 ならデーブだそうです. 計算すると... 24.... うわ.ヤバイよこりゃ.   (たしか読売)
○ 2000 年 10 月 6 日
mia 氏のトコ : が復活してます.
CLUT(妄想) : のって某氏でしょうか?   とりあえずあそこに書き込みするのは恐すぎるので,パスしてここに書きます(笑)   てくす0を使って 16 色づつバッファに送って,32 色なり 128 色なりを組みにして, 前半と後半(or もっと)で分けるとか,無駄も多いけど そういう方向しかないんじゃないかと思ってるんですがどーでしょう?   (それ以前に CLUT キャッシュを有効利用してない(ぉ>うちとこ)
頂点キャッシュ(妄想) : コストがかかる照光モデルを導入するのかどうかというのと, そのためのマルチテクスチャ等をどうするかが問題でしょうか.  簡単に思い付く実現方法としては,頂点データの下位16ビットに 次のジャンプ先(普通に照光,キャッシュコピー,マトリクス転送,終了等)を書いて, それを連ねたり,とか.  コード書いてはデータ構造見直し,ですか.辛い.   でも頂点演算に倍かけれるのはかなり魅力的.
○ 2000 年 10 月 4 日
むむ : 「将来の仕事を意識して」とか.なんかスゴいなぁ.   (駄研)
影落とし : 結局ステンシル+texgen に.
VisualC++ でのアクセスバイオレーション : スレッドがなかなか興味深い展開になってます.   (opengl-ML)
○ 2000 年 10 月 3 日
朝目新聞 : 猫罰氏の気になるニュースのサイト. NatureLand に置いてるあたり, かなりの主張を感じます(笑)   Hotwired のは 調査を行なっているサイトがサイトだけに割り引いて見ないといけないけど, まぁそんなもんだろうなと感じます. 資本&技術競争の話は同感.
行列A : もうひといき. 微妙に記号表記が違う2つの文章を見つつやるのは辛い(w
最適化 : 「最適化をしないこと. まだ最適化をしないこと. それでも最適化をしないこと」 という意味の誰かの言葉(忘れた)を読んで以来, できるだけそれに従ってコードを書くようにしているわけですが, これって考えてみると,意味不明にするなという意味で コード以前にアルゴリズムとかフローそのものにも当てはまるんですね.  やはりグローバルからローカルまでコードの構造をすべて理解してくれる オプティマイザが載せれるような言語を開発しないと抜本的な解決はできなさそうです.  C++ の根底にあるらしい「理想的コンパイラ論」は能天気すぎ(笑)  オプティマイザにとっては, 1つの変数が複数の意味を持ちうる点からして大問題だと思うんだけど.
Volumetric Fog Using OpenGL : 基本的にステンシル影と同系.面白いです.  フィルレートだけは高いからこの手は向いているはずなのに, ステンシル演算が無いのが悔やまれます>某
: 同様の Volumetric Effect(凸立体)の実装:
古典的 water effect のテキスト : ソースのコメントとして式がありますが,ちゃんとした説明は無く, どれが何なのやら意味不明です. わかる人には分かるんでしょうか?
○ 2000 年 10 月 2 日
マルコヴィッチ : 面白かったです.  そういや,地味にR指定ついててもおかしくないけど,ついてなかったよーな.
読書キュー : 極北のハンターを処理.  引越しまでに全部処理できるのか微妙.  ぼっけえきょうてえ は全部読み終わる前に夏が終わっちゃったし :(
今日のナニ : strip
0−1
 / 
2−3
と,これを逆順にした
3−2
 / 
1−0
は同じものをただ回転させただけです.  が,何を思ったか,表裏逆になるはずだという確信のもとで実装して, しばらーく悩んでました.
リンク : ここ があるからいいや, と思いつつ更新.結果,俺内では整理ができたのでやった意味があったとしよう.  リンクしていただいてるサイト&日記上で取り上げたところは 全部入れたつもりですが,抜けがあるかもしれません. あるだろうなぁ.
○ 2000 年 9 月 29 日
メモ : Volumetric Fog Using OpenGL,  Fast Point-In-Cylinder Test,    (opengl.org, flipcode)
影落とし : ステンシルでマスクを作ってから,texgen で影落としすれば, ほとんど判定しなくて良い,かも.
hornet.org : に,古典的 water effect をちゃんと偏微分方程式から解説しているテキストがあるようです. タイムスタンプは 1997 年となっていました.異様に重くて未だにダウンロードできません (^^;  (ということで,以前のアレは俺の認識不足でした>omo)  伝聞されていくうちに表面と記述のみが残って,本質が失われる, というのは devilman 氏のCマガの記事でも指摘されてる,ありがちな現象ですね.
ActorDemo : MathEngine Dynamics Toolkit で作られた インタラクティブなウォークスルー&ダイナミクスデモ. 制作は Vivid Image 社.  コリジョンが重なる時はかなり辛いようです(密集してるとこに爆弾使った時とか). 安定させるためなのかもしれませんが,空気抵抗がかなり大きく設定されているようで, なんとなく粘っこい感じがします. なんでも吹っ飛ばせるのは楽しいです. 玉がキューで突けなかったのは残念. 飾り系はいまいち.やはり多少フェイクなやつのほうが格好良いようです.   (MathEngine, tranzmit)
失敗 : BBS のログ取り忘れてました(泣)  落書きしすぎだよ>俺
メモ : cos a, sin a を
cos a = (1 - x*x) / (1 + x*x)
sin a = (2 * x) / (1 + x*x)
とおくことができる,らしい. こうしておくと,三角関数を含む式を 多項式にすることができるので,解析や計算が容易になる,らしい.
○ 2000 年 9 月 28 日
kensaku.org : 自称世界最強とのこと.
週末の予定 : マルコヴィッチの穴
Cマガ : テンソルって結局,値の置き方がn次元な配列 (1階なら1次元(ベクトル),2階なら2次元(行列)) という感じで考えとけば良いのかなぁ.  んで,1次元対2次元だと1次元側の置き方に縦横の考え方が出てくる,とかそういう感じ?  2次元対2次元で90度曲げて掛けることもできるんだろうか? 不思議.
NV20 : クリスマスとか.   (pc-info)
何だかわかんない : らしいので,とりあえずバイナリだけ抜き出しました.  益々何だかわかんない気もします.   帯域を大切に :)
○ 2000 年 9 月 27 日
う〜 : 昨晩は酔っ払ってたので,俺の発言は忘れてください(w>諸氏   (#lab_dodgson)
z37soft : 閉じてます. 多忙につき,ってことなんでしょうか.不明です.  外野的には,コンテンツは残して欲しいなぁ,というのはありますが(おい).  また復活されるのを待ってます :)
あいかわらず : 怪しいプロキシを使ってるために,明示的にリロードしないと更新を見逃すケースが多数. 変えよう.
解体 : ですか?...   (謎)
Physics Engines Part2 : DAKINI 氏のに混ぜてもらいました. そっち方面の人はどうぞ. IBR な木 (not 茨木) の要約もあります.   (gamasutra, dakini, mitsuman)
平積み : されてるらしいので,シルフィードを買いつつチェック&確信できたら買う予定.   (tsuyozou)
時計の.. : 分かりました.きっと "Spot" ですね.   (ryoko)
シルフィード : とりあえず normal / shield 25 でエンディングまで.  絵は予想通り.かなりヤバ目なボス有.  感想は, ゲーム内容もムービーもまぁこんなもんか,という感じです. うー.T社はガンスター以来ファンなので,こう書きたくはなかったのですけど...
平積み : されてるゲームがDQ7しか無かった (T_T   時間も無く撤退.
メモ : GREEN DAY の新譜が出てるらしいのでチェック.
○ 2000 年 9 月 26 日
メモ : Image-Based Tree Rendering , Havok Physics Interview , jnutella.org
鈴木 : ってもしやアノ...   (ひびりぬ)
○ 2000 年 9 月 25 日
MAJC : もう忘れてましたが(笑)  出てくるらしいです.   (zdnn)
Crimson Skies : RECOIL を作った Zipper Interactive 開発のフライトシューティング. ジャンル的に間口はかなり広め(でも最初から初心者にはキツめw)です.  とりあえず操舵系を 123456 にキーアサインし直せば, ほぼ直感的にプレイできます.  販売は Microsoft なので,邦訳版も期待できるかも.  洋ゲーらしからぬ物理法則無視な挙動はコンシューマ向けだからでしょうか.  プレイできるミッションが少ないので分からないけど,面白そうな感じ.  Crimson Skies はそれ自体が独自のお話のようです(不明).   (demonews, microsoft games)
: SPAM なのに euc-kr はないだろうと思う.   (ogl-sample ML)
○ 2000 年 9 月 24 日
n2 : PVR2 x 2 (内部ユニットが2倍になってるのではなく, 単にチップが2個)で 10M Poly/sec なのだそうです.  メモリ配分はかなりおおざっぱだけど悪くない感じ.  PVR2 だから半透明は相変わらずとのこと.   (soh @ #lab_dodgson)
職が無くなる : と言っても こういう場合もあれば, こういう場合もあるらしい.   (yosshin, taos)
例によって : 例のごとく 延びた :(   最初からこの予定だったらもっと色々できただろうに. 所詮素人集団.どんな小規模なスケジュールも守れません. でもだからといって,スケジュールたてる側が「あいつらどーせ守れねーから」とか いう前提なのもどうかと思うけど.  つーか俺の予定が...(結局そこか)
○ 2000 年 9 月 23 日
ダブルプレーやらタッチアップみたいな : なぜかリプライをいただけてます.ありがたいです.  「ちょっと〜」は 「どこからどこまでの範囲にボールを入れれば良いのか. どういうタイミングでボタンを押すとどうなるのか」 という基本的な部分のことです.環境依存&主観です.  それ以上の部分についてはそのとおりだと思います.   昨日のつづき: トレーニング(つーか型?)ではボコボコだったので, これじゃゲーム本編は2秒で即死だろうな,とか思いながら normal でやってみたら, トレーニングより簡単. タマの動きは魔球気味でかっこいい. 「カコッ コカッ カコッ コカッ」と小気味良いラリーが続くのは楽しいです.   make 記(0.4.6): sourceforge に置いてあったライブラリアーカイブを拾ってきて,展開. お約束の
nmake -f Makefile.nt all
で一件落着かと思ったらどうも駄目らしい. make したい人の参考用にいくつか (VC++6 です):


でも,結局リンカに怒られて,バイナリはできぬままあきらめ(え〜).   (cannon smash, project 日記)
GT2K : 車体は相変わらずキレー.  環境マッピングはRRVと同様に,全天を何方向かに分ける作戦な気も. ただ,BG(天球体)と手前(木とかビル (not gates) とか)の合成はしてる場所もある感じです.  あと,ほったらかしだった,「かげろうエフェクトの重ねポリゴンがダイヤ型なのかどうか問題」は この絵(の看板とか,路面とか) で解決しました.  なんかスクリーン上では規則的にならんでる感じ (横方向に "BOSCH" の真ん中へん) もします. メッシュになってて,被写界深度と同時にかかってるのかも. ダイヤ型の大きさはZ方向でちゃんと違うみたいです.  エッジの濃さ的には,被写界深度→かげろうの順でエフェクトがかかっているように見えます.   (#lab_dodgson)
わわ : 自宅で geocities からここの HTML 拾ったら, リフォーマットされてた.ううむ :(
逆探を : こっち仕込んで みた.  感想:使いづらい.   (site meter)
○ 2000 年 9 月 22 日
要チェック : ですよ.奥さん.   (運命的な出会い掲示板)
Cannon Smash : Linux 方面とかでは有名(?)らしいゲーム. 実は和製のようです.  絵は酷いですが,ゲームは面白そうです(俺はトレーニングで力尽きましたがw). ちょっと分かりづらいところもなんとなく卓球チックな感じはします(偏見).  開発拠点が sourceforge だったり, レンダラがどーのとか言わずに,まずゲームを作ってみたりとか, 色々学ぶところが多いです.   (opengl.org とかいろいろ)
影落とし(2) : ううむ.あさはかでした. あの条件だとダメダメです.
○ 2000 年 9 月 21 日
BBX Headline 2000/9/21 : RADEON の話といいつつも,中身は一般的な内容なので,ちゃんと読みたいところです.  が,相変わらずの鬼な情報量.体力勝負だなぁ.   (bbx)
Physics Engines Part2 : もはや続きが.   (gamasutra)
テクスチャ生成での影落とし : 実装結果のまとめメモ.当たり前のことが書いてあります (つーか間違ってます 2000.9.22 付記):

見る条件は2つ.以下の方法を用いなくとも,条件判別さえできれば,何を
用いても良い.


・条件1:光源に対して裏向きのポリゴンには影を落とさない
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

	L:光源ベクトル
	n:ポリゴンの法線(正規化する必要は無い)

  としたとき,内積が

	L・n > 0

  のとき,法線が光源に対して裏向き.



・条件2:オブジェクトよりも光源側にあるポリゴンには影を落とさない
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

	L:光源ベクトル
	P:影生成対象オブジェクトの代表ポジション
	V0,V1,V2:影落とし対象となるポリゴンの頂点

  	としたとき,{Vx:V0,V1,V2}のすべてについて

	(Vx−P)・L < 0

  が成り立つなら,ポリゴンがオブジェクトよりも光源側にある.1つも
  しくは2つのみの場合は,生成影の「エッジ」をまたぐことになるので,
  途中までのぶんの影を描画する必要がある.strip の場合は適宜条件を
  保存して計算量を減らすこと.


以上2条件を見たあと,テクスチャ座標を生成して影ポリゴンを重ね書きする.

破綻する場合はいくらでも考えられるけど,ある程度以上細かく分割して あれば,それなりに大丈夫なはず. あ,このままだとセルフシャドウはちょっと辛いです.
○ 2000 年 9 月 20 日
GraphicsPapers.com : 使ってみました. 検索結果のリンクが色々あるのは面白いです.  ついつい関係無い話題を追ってしまって目的を見失ったり.  ここ からさらに逆逆探すると,関連サイトが色々見つかりそう?
: 懐かしの hornet.   スマイルネットワーク系(?)の ソース隠匿病院.    (何故かリンクが無いサイトも入る extreme tracker)
John Carmack Interview : 続くらしいです.  今のとこ内容無し.このあとどうなるやら.   (flipcode, voodoo extreme)
今日のうっふーん(悪意) : いまどき,プライオリティ無し(単純後着優先)の SE 再生を使えというのか.  マジ使えねー>ヤツら  ゲーム作ったことが無いのは妥協するとしても, ゲームをプレイしたことがあるのかすら疑わしい.  ストリーム再生なんぞどうでもいいから, まずは基本的なとこやっとけよ.   つーか,要求仕様も聞かずに作って, 「おう,これ使えや!」って送ってくるその取り組みかたがまず許せん.   (嘘です.ヘッポコゲームにはふさわしいです)
demonews.com : 巡回再開.  tranzmit は 相変わらず HTML が汚いですねぇ :(   で, Fake Ray Tracer な 64k Intro, DAST / Power Rangers って見たこと無かったっす(flag2k って?). 見た感じでは,どうやら Heaven7 とはちょっと違うアプローチのようです.   (demonews , tranzmit)
CEDEC2000 : i mode の Java 端末 : 「FM音源」というコトバが女子高生の口から出てきたのにはびっくりした (というか,タイムスリップ感が強かった)けど, 「xx は VM がはやい」とかいうのをまちなかで聞くのももうすぐ,ということっすか.  あ,サーバ側でプリコンパイルしとけば VM は小規模でいけるのかな. つーかサーバ側にコンパイル済みバイナリ置いとけるなら, 別に Java じゃなくてもいいよーな.  その辺どうなってるんだろう?   (zdnn)
GuNMeN : demoscene@japan でもなかったらしい...  一体どこで知ったんだろーか.   (mtm)
今日の素晴らしいスペル : "irregal" : 正しくは "illegal" (legal の逆,ね) . どうやら "irregular" とごっちゃになってるらしい>俺内部
今日の浮動小数点定数 : 1.000以下0ムニャムニャ000123  などというなが〜い定数がある場合,これをそのまま単精度で置いておくと, 下位のビットが仮数部から消えてしまう. が,これを加算の形, 1.0 + 0.000以下0ムニャムニャ000123  にすることで精度をあげる(下位のビットが計算に貢献する)ことができる.   (書籍:近似式のプログラミング)
: Win95 非サポートだったのか.知らんかった.  未だに OSR2 なので,そろそろ 2000 でも入れるべきなんでしょうか :(   (DAKINI, /Vmag)
○ 2000 年 9 月 19 日
トムとジェリー : なんと. 「とむとむにゃーご」というあの歌詞をなんだと思ってたのでしょうか(w
GraphicsPapers.com : で,ようやくダウンロードが可能になったみたいです(まだ使ってない).  結局,全部をサイト内に持つわけではなく,リンクだけの場合もあるみたいです.   (flipcode)
○ 2000 年 9 月 18 日
コード最適化 : そういうことは,できればハードコーダーに一任したいです(ぉ   (use your memset())
Clifford Algebra : quaternion とか plüecker coordinate とか と同時期,同系統の数学概念だそうです.  線形代数でも教科書の最後のほうにスピノルの話とかちょこっと書いてある ようなので,今の延長でやってけばそのうちぶつかる,はず...?   (jiro @ #lab_dodgson)
GuNMeN : mitsuman サイトで知ったとばかり思っていた顔ゲー
[hanage] そういや,紹介されてた gunmen 見ました
[mtm] は?
というやりとりがあり(笑), 確認したところ, 実は demoscene@japan のを見てたらしいです(この2者の関係が良く分からないんですが).  ゲーム本編はムズい,つーかキーボードじゃやっぱり無理くさいです.  パッド入れると色々なゲームがプルプルして遊べなくなるので, どうしようか迷い中(←ちゃんとしたの買えよ).
ジェリー派 : やはり(?)多いようですね(w   (yosshin)
Physics Engines : 切れ端をくっつけたやつを DAKINI 氏のとこに のっけてもらいました.  こうして見ると,真上問題以外にも,実用上の問題は山積みですねぇ.  汎用はまだしばらく厳しそうです.   (dakini)
jiro 先生 : 聞けば何でも出てくる超科学ブックマークを持つことから, web 全体をミラーリングしてるとも, 日本版エシュロンだとも言われる氏ですが, ついにその正体が 明らかに!  つまり本当にだったということです.   (steps to phantasien)
日記調 : 今日は,日中の風がとても涼しくて,夏の終わりを感じました.   (小額一年生)
○ 2000 年 9 月 15 日
M系列 : C言語による最新アルゴリズム辞典には 「初期値を正しく選べば多次元分布も良い」とあるので, 初期値の問題かも.
NV_vertex_program : インストラクション見ました. 速度はどうなるのか知らないけど (どう見ても同一レイテンシでは無理っぽい命令が多数ある), 命令のそろえかた的には, やっぱり分かってるよな〜という感じ.  ちゃんとグラフィクスに取り組んでるとこは違いますね.   (nvidia)
○ 2000 年 9 月 14 日
乱数の相関関係 : やっぱりアレのM系列乱数は rand[n] と rand[n+1] にかなり 強い相関関係があるですよ (原始多項式(だっけ?)が悪いのか, それとも実はM系列乱数って本来そういうもの??).  2次元以上で使う場合は,保持レジスタを2つ以上用意して,
temp_0 = seed_0;
temp_1 = seed_1;

while() {
	:

	r = temp_0;
	r = M_rand_next(r);
	; ここで乱数 r を使う
	temp_0 = r;

	:

	r = temp_1;
	r = M_rand_next(r);
	; ここで乱数 r を使う
	temp_1 = r;

	:
}
みたいに回避するしかないみたい.  でも,同じ式で動くってことはこれも相関関係があるのかも. もうちょっと調べます.   (sync16ms)
そ-のうち なんとか な-るだ-ろ-お(ぉ : 自信満々な連中も実装はヘッポコだったり, めちゃめちゃ制限付きでプログラマだけが笑ってたり, 結局誰にも気にもとめてもらえなかったりするわけだから, 必要以上に気に病まないこと.  長期的に見たときに,アプリケーションとしての革新性以外は 評価されないことを忘れないこと.  ハゲるよ.   (何日かあとの俺)
そういや俺も : どちらかというとジェリー派です(汗   (yosshin)
Physics Engines : まだちゃんと読んでません.  内容は MathEngine, Ipion, Havok の安定度の比較. "Our goal with these tests was to break the simulators"  だそうです.需要を分かってますね(笑)   (gamasutra)
バーグ : ライブラリとかコンパイラのバージョンを上げただけで バグが消えた時ってなんかイヤーな気分になるのは俺だけ?(笑
新しいソフトウェア開発手法 : XP その他.   (sin)
X_Isle : だいたい 100k poly/frame と出ている割に,全体的にモデルが角いです. 実はバンプを使うときのトライアングルセットアップは オーバーヘッドが大きいのかなーと勘ぐってみたり(資料見れ). ほとんど地形に使ってるのかも知れませんが.  でも,必要以上にハッタリかまさないあたりは, 技術デモとしては正しいのかもしれません(w   (nvidia)
○ 2000 年 9 月 13 日
deja.com : 実は単に usenet が見れてるだけだった.  普段は見る気がしないのでちょっと新鮮>ねとにうす
風呂敷 : なんつーか,その前に, 「映画=つまらん」と同じくらい「コンピュータゲーム=つまらん」という認識(つーか事実)が 広まっている現状をなんとかしないとなぁ. 「つまらん**2」はシャレニ..   (taos)
処理落ちと描画処理落ち : CPU(ゲーム本体)側と描画(転送,変換,塗りつぶし)側がちゃんと分離されていて, 並列動作している環境の場合, ネックになっている側を明示するために両者を言い分ける必要があるときの 用語なんじゃないかと思いますが.
BGM : えー,今仕事場のひきだしに入ってる,やる気出し用CDを列挙すると(名義別): eric clapton , 808 state , red hot chili peppers , queensryche , dream theater , 電気グルーヴ , soft ballet , charmy smile & green head , tanzmusik , ゆず , 明和電気 , system7 , the chemical brothers , talkin loud , 坂本龍一 , ozzy osbourne , jamiroquai , chumbawamba , 他   という感じです.偏ってます. Gnutella でどうぞ(ぉ  (ryoko)
があああ : 動いてるとばかり思ってたコードが実はダメダメだったよコンチクショウ.  どこまでやっても,テストはテスト(違
○ 2000 年 9 月 11 日
めそぎあす : 楽しげです.  へっぽこマシンでは重いです(泣)  (extreme tracker)
今度は : freemail がログインできない状態に :(
IOTD 09-10-2000 : どこまで動的なのか分からないけど,キレイです.  IOTD は他にも「お?」っていうのが色々あるので見たこと無いひとは他のも是非.   (flipcode)
GT2000@ECTS : ううむ. そういや窓ガラスとかの背景の環境マップは, その時点で前方に書いてあるものをそのままテクスチャとして使ってるようにも見えるんですけど, どうでしょう?   (tekken)
neko 氏 BBS : 見てみたら,なんかコエーことに...  何やってもまぁ本筋は崩れないでしょうけど.   (youhei-o)
○ 2000 年 9 月 10 日
土曜日 (9.9) : は 25:00 ごろに inter-q のアクセスポイントが落ちたみたいです.   繋ぎ直してもモデムのネゴは正常に行われるものの, ログインできず. 600円返せ〜
○ 2000 年 9 月 8 日
Final Burn : AB emu.  イメージが無いので,手元では動きません. スクリーンショット見る限りではよくできてるっぽいですね.   それより System24 を〜(おい   (山田@幕張)
index.html : ちょっとダイエット.  でもあんまり減らなかったので,日記を前に持ってきました.
○ 2000 年 9 月 7 日
状態遷移図 : プレーンテキスト (or HTML) でうまく書く方法ってないものかなぁ.  Y-MODEMのドキュメント (古すぎ) に見づらい図があったけど, ああいう書き方しかないんだろうか.
NVIDIA XFree86 Drivers : 0.9-5 だそうです.   (pc-info)
ysano 氏 : の 日記が読めるようになったみたいです.   (ryoko)
ポケモンフラッシュ : マスターも近づいたので,そうざらい.   そういや Diablo2 ってモニタが「カチ」っていうぐらいフラッシュするけど, 北米であんなの出して大丈夫なんでしょうか?   まぁ苦情きたらパッチで対応すりゃいいのか.
劇空間 : よくできてます.  観客席の人のスケールがあってないのはちょっとナニです.  しかし,うまくモーションつないでるな〜.  モノマネ名人からキャプチャしたってホント?  本当ならここに新たな職業が(w
ミス : この辺参照.  我ながら,なかなかのミス.
英和辞典(声つき) : すげー.  でも,トラフィック大丈夫?   (goo)
goo といえば : AltaVista のウザ度が限界を超えたので, 最近のサーチはもっぱら Google です.  バックの組織はもうあまり考えないようにしました.
○ 2000 年 9 月 6 日
kawachi@u-tokyo : さんとはじめてチャットしました.  CEDEC での乱闘が楽しみです(おい   (#lab_dodgson)
○ 2000 年 9 月 5 日
fiasko2k 感想(demo) : 最近マメにダウンロードしてます.   @{P3-500, 128MB, RIVA TNT (4.12.01.0368)}   [◎:必見  ○:好き  △:まぁ  ×:理解の範囲外]
  1. Expiration [△] : 普通.リリースされているアーカイブには,フルソースがついてます.
  2. UPUP [○] : 好み.インパクト的にはいまいちですけど,IBR 風とか IK 風とか,流行な要素も入ってます.
  3. Realtime Radiosity 2 [△] : タイトルどおり.謎の政治色も入ってます.お国柄っすか. ドアが開くシーンは Nocturne 並みのインパクトがありました. リアルタイムと書いてるけど,必ず間に絵がはさまるってことは, その隙に前計算をしてるんでしょうね.
64kは上位3つをダウンロードしましたけど,理解不能 :(   (mitsuman)
Interactive Volume Rendering on Standard PC using OpenGL : 例のアレでしょうか? Standard PC とあるけど,GeForce 専用じゃん(w   (opengl.org)
○ 2000 年 9 月 4 日
battle of #lab_dodgson(2) : 入ってみると,既に駆逐されてました.  経緯は不明.   (#lab_dodgson)
x-box : この調子で色々狙いすぎるとヤバい気配.
パネキ@2ch : 誰か知らないけど,けっこう面白いとこ見てる人が居るんだよなぁ.  ときどき tracker で知らせてくれてるのかも   (extreme tracker)
○ 2000 年 9 月 1 日
battle of #lab_dodgson :

あらすじ:

#opengl というチャネルに入ると,bot が /whois してきました.
まぁ bot だし,とか思ってたら,#lab_dodgson に #opengl で見か
けた奴が出現.仲間(??一人かも)も入ってきて,何するのかなー
と思ったら,  チャネル荒らし :(  ナルト無しでも皆平
気だったのが命取りでした.  Wate 氏とその一味が応戦す
るも,ナルトは取られ,その連中(もしくは一人)は今もチャネルを占有してるようです.

教訓:

見知らぬチャネルに行く時は

  • 別クライアントで行く
  • nick を変えて行く

というわけで,俺の不注意&無知のために,変なオランダ人(らしい)に #lab_dodgson は乗っ取られてしまいました.   すまんす>関係諸氏 (#lab_dodgson , #lab_dodgson:*.jp)
デプステスト(2) : 意外な人が知らなかったということが判明したので,一応 gl* 関数での設定との対応:
通常にテストし,書き込みを行なう.
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glDepthMask(GL_TRUE);

通常にテストし,書き込まない
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glDepthMask(GL_FALSE);

常に合格し,常に書き込み
glDepthFunc(GL_ALWAYS);
glDepthMask(GL_TRUE);

常に合格し,書き込まない
glDepthFunc(GL_ALWAYS);
glDepthMask(GL_FALSE);

Z値のみを入れたい場合は,glColorMask() を使う.
 (#lab_dodgson:*.jp)
最近のスタイル : 通常
if(a < 0.0f) {
  a = 0.0f;
}
と書くところを,
a = max(a, 0.0f);
などと書いていて,かなりヤバい病気入ってます.
カメラ : 昔,NHKの人間大学の放送スタイルの中で,講師の手元の紙を大写しにして, それを黒板風に使う,ってのがあったと思うんですが, これってキャプチャ用カメラで実現できないですかね?(すでにある?)   スタンド類作るのが一番面倒か (^^;   あとはキャプチャ画像にパースペクティブ補正をかけて,一丁あがり.   通信部分で JPEG で圧縮して転送.とか.  共有キャンバスじゃないから,あんまり面白味は無いのかな.
IRC : RFC 熟読です,と言われたけど,読む気力が無かったので RFC から読めない IRC を テキトーに読んで基礎知識を得る.  そういや以前から謎だった % は,クライアント側で変換してるらしいです.
ドラネコシアター : あららら.どーなっちゃうの?   にしてもパチンコ/アルゼオチはシャレニ...(笑
○ 2000 年 8 月 31 日
スペル : LPT じゃなくて LTP.(こっそり修正)
MathWorld : びっくり.  (opengl.org)
MathEngine 0.0.5a : 久々にメールでアナウンスが.  色々作り直したそうです. でも,more stable って今ごろ言ってるのは気になります.    Quake みたいに,ちゃんとしたゲームを1つ作って, そのゲームのエンジンだという位置づけをしない限り, 多くの会社で実際に評価されたり,使われることは無いんじゃないかと思います (この辺は「ゲーム用」を標榜しているだけで, 実際にはゲームを作っていない人たちのミドルウェアやコンパイラ等全般に言えますけど).    (mathengine.com)
デプステスト : メモ. 4種類設定できないと不便.
通常
Z値を読み込み,比較し,合格時にZ値を書き込む (通常のポリゴン)
読み込みのみ
Z値を読み込み,比較するが,Z値書き込みを行なわない (エフェクト用スプライト等)
書き込みのみ
Z値を読まず,常に合格し,常にZ値書き込みを行う (2DBG,天球体,無限平面等)
何もしない
Z値を読まず,常に合格し,常にZ値書き込みを行なわない (文字,コックピット等)
BGでZ値を書くのは,Z値初期化をせずに初期化を行なわせるため. 描画順に注意する.
System246 : ナムコの PS2 互換基板.   ナムコ的には色々複雑な思いでしょうね (^^;
○ 2000 年 8 月 30 日
ごあ゛ : ネットアイドル RYOKYO 掲示板あの有名人の書き込みが!
LTP (Lucky and Tigrou Party) 4 : result. ダウンロードはこの辺から.   (mitsuman)
LTP4 感想 : @{P3-500, 128MB, RIVA TNT (4.12.01.0368)}   [◎:必見  ○:好き  △:まぁ  ×:理解の範囲外]
三国無双 : 悪くないです. バカゲーとして楽しめば問題無し.  あとは多人数プレイかなぁ.
ggb : 6面目で詰まる. 最後の傭兵部隊強いよ〜.   装備かせぎの時は前半の面で,HELL にすると良いみたいです.
○ 2000 年 8 月 29 日
ggb : ようやく購入(遅)   まだ3面ぐらい. 60fps / 遠くまで見える / αな煙   というだけでもう満足です.サターンじゃできなかったもんねぇ.   (描画)処理落ちとかクリッピングとか何故かやたら人間なモーションとか, ぱっと見でも色々あるけど,そんな細かいことは問題じゃないです.   最低限店頭デモぐらいは是非. 前2作やった人は義務扱いで.
○ 2000 年 8 月 28 日
3D Geometry Primer : ベクトルを AB というようにアンダーラインであらわす,というのはなかなか面白いかも.  でも flipcode なので,bad HTML + UTF-8 依存です :(   (flipcode)
Bresenham Noise : 面白いかも. ソフトウェアレンダラ方面ならこのまま使っても面白そうですね. 重いか.   (DAKINI)
ysano 氏 : とはじめてチャットしました .  やっぱり頭良い人です.  (#wpaint)
しうしょく : バカでも雇ってくれるとこ,というのが絶対条件だけに,前途多難な感じです.
○ 2000 年 8 月 24 日
Game Cube and GBA : ようやく発表. SpaceWorld2000NINTENDO GAMECUBE.   スペックを見る限りでは,N64 の失敗はそれなりに生かされているみたい.  Pixel Shader は無し. RAM 速いねぇ.   (tsuji@sendai)
k-meleon : GNU Private License で配布されている gecko ベースの win32 web ブラウザ. β版だけに,現状はいまいち.   (zdnet)
: watcom の話は flipcode で知りました. つーか,リプライ先とか,元ネタとかできるだけ明示しないと駄目かな.
れふあ : 不明.見た感じは恐そう.
頂点キャッシュ(書き忘れ) : DAKINI 氏の 頂点キャッシュの最適化 をふまえつつ,考えると良いです.  さらに深いことは Huges Hoppe 氏方面 からどうぞ.   昨日のやつの,最後のABDEGHに変えるってとこは 実はあまり効果が無いですね(w
頂点キャッシュ DAGEBHとか真ん中から始めたりしたほうが効果ありそう.
ハッシングによる乱数 : の ランドスケープ.  sim.cpp の gen_y() まわりが騒いでる部分.
○ 2000 年 8 月 23 日
openwatcom.org : watcom C/C++ compiler もオープンソース化だそうです.  一時期使ってましたが,悪くないコンパイラだと思います. 統合環境は微妙 (^^;
Kurt Miller : 先日で20才の誕生日とか.  年齢のことはあまり言いたくないけど,若すぎ.
たぶんそのころの俺 : 俺がそのころは鼻くそ食って飢えをしのぎつつ, 486 はぇぇ〜とか横目で見ながら, シコシコと z80 / 68k asm で中途半端につまらんモノを作ってました. で,計算機センターの PC/WS 上で C で組んだもののほうが速く動くんで, ヘコみつつも強がる不毛な循環.
Non linear lens distortions : 画面歪ませ系. 当然単品では面白くないけど,デモ系なら色々ありそう.   実際に使う場合はこれで加工して作ったテクスチャをさらに何かに貼る,とかでしょうね. 以前のはそういう感じで使いました.
[×] : 夏病中.凹み病とも.
ハッシングによる乱数 : ぐてっとしつつ Numerical Recipes in C(当然邦訳版)をパラパラ見ていたら目にとまる.   「ハッシングによる乱数は,漸化式を用いないので,n 番めの乱数へのランダムアクセスができる」 (ここで言うハッシング (hashing) は検索等のインデクス化に用いるハッシュではなく, 与えられたビット列をぐちゃぐちゃに加工して,乱数化する方法のこと)    当たり前だし,色々なとこで何度も見てはいたんだけど,ちゃんと頭に入ってませんでした.  これって,ランダムフラクタルでディティールづけしたランドスケープとかにそのまま使えるんですね.
// hash_rand(a,b) は a と b だけをもとにして,乱数を生成する.
// 内部状態は持たない.

static int ofsx = 0;
ofsx += 2;

for(int x = 0; x < 640; x++) {
    int ox = ofsx + x;

    // 今の場所と次の場所の値を得て,補間
    float y0l = hash_rand(ox/256,   RAND_SEED_0);
    float y0r = hash_rand(ox/256+1, RAND_SEED_1);
    float y0  = y0l + ((y0r - y0l) * (x & 255)) / 256.0f;

    // 今の場所と次の場所の値を得て,補間
    float y1l = hash_rand(ox/128,   RAND_SEED_2);
    float y1r = hash_rand(ox/128+1, RAND_SEED_3);
    float y1  = y1l + ((y1r - y1l) * (x & 127)) / 128.0f;

    // perlin noise 的合成
    float y = y0*0.66f + y1*0.33f;

    pset(x, y + center_y);
}
	
siggraph2000 : DAKINI 氏 にメールでお願いしたら やたら克明なレポートをいただいた. が,読むほうが追いつかず ;(
頂点キャッシュ : @#lab_dodgson.   話題にのぼったのは NVTriStrip.  以下だいたいまとめ(内容があってるかどうかは不明)

頂点キャッシュ
	一度計算した頂点に関する情報(色,UV等)を保持しておき,
	同じ頂点を再計算しなくても良いようにするための方法.
	「頂点キャッシュ」とわざわざ書いてあるものはハードウェア化
	(もしくはGPU内部プログラム化)されている.
	同様の手法はソフトウェアでの計算時にも実現はできる.


何故必要?
	頂点毎の演算は今後ますます増える(例:VertexShader)ので,
	その演算回数をできるだけ少なくしたい.ということ.ついでに
	従来のパイプラインもあまり変えずに済むので楽.


どう使う?
	たとえば,バッファが FIFO なら,バッファの大きさだけの頂点を
	持つ strip を作り,その strip とできるだけ頂点を共有する strip
	をストリーム上で連続するように配置すると良い.(NVTriStrip で
	頂点キャッシュの大きさを変えたときの挙動に注目)

	stripA	0   1   2
		 \ / \ / \
		  3   4   5

	stripB	  3   4   5
		   \ / \ / \
		    6   7   8

	のようにして stripA と stripB がストリーム上で連続している場合,
	stripB を描画する際に,頂点3,4,5の演算を行なわなくて良い.

	また,曲面系でよくある

		      0      
		     / \     
		    1−−−2    
		   / \ / \   
		  3−−−4−−−5  

	というような接続の場合にも有効.


効果は?
	strip は独立頂点の三角形に対して演算量を最大 1/3 にする
	(独立頂点の場合 3n なのに対して strip は n + 2)が,頂点
	キャッシュは頂点を共有する strip がストリーム上で連続して
	いる場合,これをさらに半分 (1/6) にする.


謎
	「将来のハードウェア上でさらに大きいキャッシュが搭載された場合
	にはさらにパフォーマンスが向上する(かもしれない)」とあるが,
	元データの段階で,頂点キャッシュの深さに応じて strip を切り,
	それと頂点を共有する方向にデータを進ませている場合,キャッシュ
	の大きさがパフォーマンスに与える影響はかなり少ないように思える.

	以下のような strip 群がある時(1文字1三角形として見る),

		AAABBBCCC
		DDDEEEFFF
		GGGHHHIII

	ADGBEH...という描画順にするのがもっとも頂点を共有し,
	キャッシュの効果が大きくなるが,キャッシュが非常に大きくなった
	としてもAB間,DE間等で高々2頂点程度が共有されるのみで,デー
	タの段階でストリーム上の順番を決めてしまった場合,キャッシュ容
	量が演算量におよぼす影響は少ない.

	ただし,もとのデータを独立頂点にしておき,それを実行時に頂点
	キャッシュの大きさを知っているドライバ側のサービスを用いて
	strip 化するなら,この問題も解決できる.(2倍になったとき,
	上の例なら描画順をABDEGHなどとする)
	「あらかじめ strip 化をしない」とはこういう状況を指しているのか
	もしれない.
なんか : 見ていただいている とのこと.  ありがたいです. (他の掲示板で関係無い話題を続けたくないのでこれでリプライします (^^;)
○ 2000 年 8 月 18 日
グイン : 読んでますぜ〜.   でも,魔界も伊集院も脱落しました(汗
NVShaderAid : まともなバージョンが出るころには, そもそもアーキテクチャが変わってたりとか(笑えない
Detonator3 : ここでダウンロードできる とのこと(さとしゅ氏による発言).
バトルロワイヤル : いかん.映画を見る前には読了しとかんと.
○ 2000 年 8 月 17 日
今日は : ちょっと考えた日. お.なんか日記っぽい(w
α付きフレームバッファ : フレームバッファ上のα値を「白以上の明るさ要素」とします.  フレームバッファをテクスチャとして,ソースαテストで「一定以下の明るさ(α)をカット」 するようにした加算フィルタをずらして(ぼかして)かけると, フレア付きテクスチャ(晴れの日の太陽付き環境マップとか)とかがなんとなくいける模様. が,重過ぎることに気づいたので,完全に実装する前に沈没.
OT 無し半透明 : やはり分からず.  1パスだと,どうやっても順番が必要なケースがあるように感じる.   つーか何回かに分けて書くのかなぁ.
うにゃうにゃモデル : The MATRIX 弾 とも.要はかげろうと同じ.

  1. テクスチャとして画面を保存
  2. モデル頂点の透視変換後の位置から対応する ST を算出
  3. ビュー上の法線&乱数等で,てきとうに ST をずらす.
  4. α付きなり,何なりで描画
  5. これで会場は爆笑の渦に!(ぉ

32bit テクスチャで,ほぼおなじ面積に転送するので,転送以外にはそんなにロスは無いです. ってやっぱり転送がネックですが.   当然,描画順で影響範囲が変わるので,オブジェクト間のソートを忘れずに.  あとはキラリ☆とか,ノイズとか.  スクリーンベースとビューベースの計算を混ぜるとこが一連のミソですね. まだ色々ありそうです.
ようやく : 失業決定.  次は計画的に働きたいです(ハ?
れふあ : 暫定/リンク&日記サイトとのこと. リンクフリーではないみたいですが,とりあえず.
Detonator3 : 遅すぎて,未だにまともにダウンロードできません.  3dchipset.com にもあるけど,駄目でした.
D2 : ここ3日ほど,無理矢理集中して遊ぶ.   だいたい,


が等確率ぐらいで経験できると思ったところで止め.
○ 2000 年 8 月 16 日
ん〜 : やっぱりフランス勢力が強いなぁ.   仏語が分からないので,バックにどういうものがあるのか全然不明.
○ 2000 年 8 月 15 日
ggb : なんでコンビニに置いてないんだよ〜.   まだ買ってません.
Detnator3 : ようやく正式リリース.
○ 2000 年 8 月 14 日
liveevil : 11th@asm2k だそうです. パパっと進むし,お? とか思う部分もあるのに. 何故か順位は低いですね.
lapsus : 3日で作ったそーな. TNT2 では途中で死亡.GF2MX では動きました.  途中一瞬出てくる IBR 風な石像のシーンが一番気になります.  つーか非常に重いです.
けいはんなのチメイド : があまりにも低いことが分かったので,知らん人は この辺からどーぞ. なんかグニャグニャする目玉AL(?)とか,衣服シムとかが 関西のツクバと呼ばれるこの辺でのソレです.
本物のプログラマ : これそのものはともかく,"作者が認めた UNIX と C のウワサ" のところは Bjarne Stroustrup Interview about C++ とそっくり(逆か)で,念の入れようが面白かったです.
XDK 筐体 : 見かけはただのPCですね(ぉ   変なデザインにして,値段高くするよりは好感持てます(笑)   pc-info から.
D3DX : やらんとか言いつつ.  この算術クラスは使ったものかどうか,迷い中.  DirectX チームが5年は使うとか言ってくれるなら腐ってても使うんだけど (^^;;   あと,俺はどっちかっていうと列ベクトル派です.  実装時はどっちでもいいけど.
[列|行]ベクトル変換順 : 右から左,とか左から右,じゃなくて, 頂点がある側から反対側へ向けて,行列をフィルタとして変換されていく という感じのほうがあれこれ迷いづらい,はず(つーかイメージそのものがローカルだな).
: いるか氏の日記が 移動してた
○ 2000 年 8 月 11 日
固定サイズコピー : やっぱり命令展開しておいたほうが良いのか. でも,
inline void CopyQWORD1(QWORD *dst, QWORD *src);
inline void CopyQWORD2(QWORD *dst, QWORD *src);
inline void CopyQWORD3(QWORD *dst, QWORD *src);
inline void CopyQWORD4(QWORD *dst, QWORD *src);
:
ってのも,かなりアレ.
○ 2000 年 8 月 10 日
DX8 : Vertex / Pixel Shader 関連について,Meltdown2000 の資料を ちょこちょこと読みました.  パフォーマンスを上げたい時に困りそうな点は, Shader プログラムの切り替え用転送をストリームの中に色々混ぜたり, グラフィックカード側との同期をとったりができなさそうな点(説明されてないだけ?)  DMA の拡張の話(?)もちょっとあったみたいなので, 検討はされているんでしょうけど,PCという制限内だとなかなか難しそうです.   Vertex Shader Instruction に分岐が無いのは, どうせ2年もたたずに時代遅れになるのだから, 簡単なハードウェアで実装できるほうが良いということなのかな? 正解かも(w   Pixel Shader のほうは,fur つきウサギにビビりました. どこまで本当なんだか (^^;;   Elevation Mapping + AA でも,できないことはない?
XFire : 横は 512 じゃなくて 640 かも. 見わけつかん.
○ 2000 年 8 月 9 日
スペル : また間違ってるよ〜.  Plucker じゃなくて Pluecker.  もっと正しくは Plüecker
art / Haujobb : キレイ.普通かも. うちでは,フルスクリーン化は時々失敗してます.
○ 2000 年 8 月 8 日
同次座標 : 例の Plucker coordinate をやる際に俺も復習したので, さわりだけまとめておきます.  例によってパクリとしてすら怪しいので, ちゃんと知りたい人は,もとの書籍を参照してください.
mituman's homepage : が scene 公認の MOD/MDX サイト になりました(嘘
GF2MX : 色々入れ直したら,とりあえずもとの変な状態までは戻ったけど,どうしたものやら.
○ 2000 年 8 月 7 日
GF2MX : リリースされている最新のドライバ (.522) は何と MX 非対応(わーい)   TL Water は,動作ははやいものの, オフスクリーンレンダリングしてる部分(?)の テクスチャが崩れまくりで泣ける.つーかなんとかしろ>NVIDIA   で,ドライバは detnator 6.01 もしくは ELSA 版 のみ が MX に対応している模様.   ELSA 版は当然インストール不能. 6.01 を入れてみると,なんか動作怪しい. おまけに TL Water 動かないし :(  ...   う.ドライバを .522 に戻しても TL Water が起動しなくなっちゃった (^^;;   困った.
○ 2000 年 8 月 6 日
文体模写@2ch : 笑えます.長いけど.   で, 502:J.H.ブレナン とか 729:スティーブ.ジャクソン が懐かしいなぁと思ったら こんなところが.  あの本は挿し絵も良かったですねぇ.
: リンクを更新しようと思ったものの途中で挫折.
勘違いだった模様 (8月3日) : 大変失礼しました.申し訳ないです (^^;;
[×]ファイア : 洋ゲーノリ&日経CGで自慢してたこと色々を密かに期待してた(皮肉ではない)んですが, 30fps ... しかも時々変なブラーがかかって処理落ちしてるっぽいです (じゃなくて何らかのワザが出てるのかも.不明).とりあえず酔いました.  30fps のフレームモード(通常のインターレースでは偶奇フィールド別に 512x224(x2) の バッファを持つが,ここでは 512x448 で持っている)っぽいので y * 2 の アンチエイリアス(単に不連続なだけ)がかかってます. よって止め絵はジャギ度低くてキレイ.   とにかく,アクションゲームなのに フレームレートが低くても平気な顔をしてるのはいただけないです. クレジット見るとだいたい日本で作ってるような感じなので, ついに日本のアクションゲームを作る現場でも, フレームレートよりもアンチエイリアス,みたいな洋ゲーノリな選択 (このゲームの場合はまさに選択.技術的に 60fps にできなかったわけじゃないと思う) をするプログラマ&ディレクターが現れたのかと思うと今後が心配です.   操作系とかはけっこう好きです.ゲーム的には,酔わなければ楽しめるんじゃないかと思います.
d2 : battle.net / realm の調子が悪かったので,IP 直で wate 氏 と 潜る.  氏の環境はルータ込み(うらやましい)で外からつなぐのが面倒だったので, うち(自宅)がホスト.  64MBでは当然メモリが足りず,スワップしまくりで撃沈.  で,今日はメモリを買ってきました.今度は大丈夫かも.   しかしホームページが何故 /cgi-bin/ ...
d2 v1.03 : 2000/08/05. なにやらバランスが再調整されたために, 主力にしていたスキルによっては酷い目にあってる人も居る模様.   安定してから育てよーっと(w
GeForce2 MX : 貧乏人の GeForce 購入.まださしてません.   日本橋の大手小売りでは /V パラ(ビルのほう.売り切れてた)と PC ONES(歩道橋のとこ.SDRAM-32MB/山積み)に 置いてありました.価格は¥16K程度.   これでようやく TL Water とかがまともに見れるのか〜(感涙
○ 2000 年 8 月 4 日
れふあ : JavaScript は常にオフなので中に入れませんでした(うぅ
ALT : ふーむ.IMG には,何でもかんでも ALT を入れれば良いってものでもないのか.
○ 2000 年 8 月 3 日
れふあ : x68 方面の方 (何かの重要なソフトの作者の方だと思うんですが,完全に失念しとります. E.Watanabe 氏とごっちゃになってる可能性も大).
Siggraph / Meltdown 2000 : 資料が... 次回以降は時期をずらして欲しいです(w
URL メモ : DirectX7 SDK (Headers and Libs)
○ 2000 年 8 月 2 日
Perfect Dark : エラい人気だけど... どの辺がどーなのかよく分からん.
今日のれふあ : ネットワークゲームを作られているらしいです(内容は不明).
SIGGRAPH 2000 Review : Photon Mapping ... ラジオシティよりは安上がりな気がしますけど,どうなんでしょうか?   リンク先を読むのが一番です,が,以下例のごとく:
Photon Mapping は Henrik Jensen によって開発された, 強力なグローバルイルミネーションテクニックです. これは簡単にインプリメントでき,高速に実行されますが, 複雑な照明効果を生成できます. その中には, エリアライトによるソフトシャドウ, 色付きのサーフェスに明るい光が当たった場合のカラーブリーディング, caustic として知られる,反射もしくは半透明オブジェクトによる焦点効果 が含まれます

Photon Maps が導入される前は, リアリスティックなライティング効果を得るためには, ラジオシティ法やモンテカルロレイトレーシング法のような計算量が膨大になる 手法をシーン上の全点について行なう必要がありました. ラジオシティ法は, シーン全体にある光源から放出されたエネルギーが それぞれのサーフェスがじゅうぶんに吸収できる 均衡状態に至るまで反射を続けることによって,計算を行ないます. このアルゴリズムはインプリメントが難しく,一般には動作が大変遅く, caustics や鏡とグラスが向かい合って置いてある場合などの効果を 出力することができません. 伝統的なレイトレーシング法もまた, 光源が点を照らしている場合に,リアリスティックな効果が出せません. なぜなら,光子は鏡によって反射されたり, レンズによって焦点を結ばされるからです(*:わからず). ソフトシャドウは(モンテカルロ)レイトレーサーでも可能ですが, 計算量が膨大で,モンテカルロ法は統計的方法であるために ざらついた感じ (dithered) になります.

Photon mapping は少数(数十万本)の光子が 光源から前進する際のシーンとの物理的な相互作用をモデル化し, それをトレースします. どこであれ,光子がサーフェスに衝突した場所は シーンの三次元 "photon map" に記録されます. このプロセスがすべての光子のエネルギーが無くなるまで続けられます. この "photon map" は リアルタイムポリゴンレンダリング用のライトマップを生成するのに使ったり, レイトレーシング法とあわせて使うことで,レンダリング時間とリアリズムの 両方を改善することができます.

the Ray Tracing Round Table の a Birds of a Feather セッションにおいて, レイトレーシングのエキスパートと熱狂者たちは 多くの場合,Jensen のテクニックはグローバルイルミネーション問題に対する エレガントかつ現実的な解法だと同意しました.  Niels Christensen と Henrik Jensen は 効果的な photon mapping の実装法の詳細について話し合っています.  その話合いの中での例には また,photon mapping による像を通常数ミリ秒で生成することをあげており, その示唆はゲーム中のリアルタイムレンダリングへの適切なテクニックです (*:読めんTT).
Henrik W. Jensen 氏の現在のホームページはここ らしいです.   関連 .. Per Christensen@SquareUSA 氏のとこ
○ 2000 年 8 月 1 日
花火 : 何故シューティングゲーム系の爆発音なんだろう?  絵はキレイです.
Developer Links@WRITING WEB SITE : 網羅的. やはり流行の「彼女にバカにされた」系のコメントが欲しいです(ぉ
座標変換系とそれ以外の一般の行列 : はどこかで分けといたほうが便利かも(内部で勝手に判断してくれるのが一番いいのかもしれない).  チェック済みかもしれないけど vecmath も.  あと,昔やったやつ.結局同じだけど.
劇空間プロ野球問題が解決 : した模様. ヘビー級のパンチの応酬は面白かったです (^^;
3Dで回転ありのビリヤードぐらいさくっと作れないとやばい時代 : だそうです. ヤバイなぁ.  そういや,多点衝突は線形代数まで後退して勉強し直してます.
○ 2000 年 7 月 26 日
GScube : Z Sorting がハードウェア機能となっているのと, 最終的な合成で Pixel Merger がどういう処理をするのかが気になるところ. 強みであるはずのポスト2D処理ができなくなってたりするとイタい.   ホスト側がコントロールするようなので, 大規模なシーン制御,物理演算等はあきらめたようにも見えるけど...
○ 2000 年 7 月 25 日
任意解像度への切り替え : Win32 の ChangeDisplaySettings() を普通に使って解像度を切り替えると, 終了時にデスクトップがぐちゃぐちゃになってしまうので, DirectDraw で解像度を切り替えないと駄目なのかと思っていたのだけど,
ChangeDisplaySettings(&devmode, CDS_FULLSCREEN);
としてやると,なんか大丈夫らしい. 駄目になるウィンドウ/アプリもあったりするので, 実際どうなのかよく分からんけど.  とりあえずこれで,DirectDraw + OpenGL とかはせずに済みそう.
CWデバッガ : 暑い夏場にこの腐れ具合はかなり厳しい.  新しいデバッガ用ウィンドウを開いた途端に IDE が落ち た時とかは,まず,お前をデバッグしてやると叫びたくなる.   ちゃんと大規模な対象に対して使ったときの腐れ具合は gdb も似たようなもの?
○ 2000 年 7 月 21 日
OpenGL | Shader : OpenGL ML より.これもまださわってません.   って IRIX じゃん.O2 引っ張ってくるの面倒くさいよう.
Inmplicit Surface : メタボール系?(まだちゃんと見てない)   なんか当たりがけっこうしっかりしてる気がする(4つめのやつとか).
MGS2 : そういや影はテクセルが見えてたので一安心.  うちも,オフスクリーンレンダリング領域が もうちょっと広く取れると良いんだけどなぁ.
xyzzy : 確かにスゲー.  shell mode が使えるだけで乗り換えるには十分な理由なのだけど, command.com が立ち上がるのは何故...   さらなるリンク先では 高速フーリエ変換ギター が面白いです. ビブラート王も爆笑. いろいろやばいだろうけど,その部分のサンプリング音も拾えると良かったのに(笑)
○ 2000 年 7 月 20 日
Portalgraphics.net : g 氏最新.  ね○式とかって,ちょさっけんとか商標とかその辺 大丈夫なんでしょうか?
○ 2000 年 7 月 18 日
Ray Tracing News (2000.7.16) : 新版.
bit 2000.7 : 何故かいまごろ読んでます.   気になったのは表紙にもなっている 新ベクトル量子化による画像圧縮技術の開発. 動画の圧縮方法は,まるで(懐かしの)Cinepack のような感じ. コードブックを更新しないぶん,Cinepack よりも高圧縮ということなのかな?   実物が無いので何とも言えませんけど.
○ 2000 年 7 月 17 日
TCP/IP 他(2) : NM 先生 の BBS にヒントが書かれとります. TCP/IP 以外の部分をちゃんと考えなくちゃいけないらしいです.
IrfanView32(2) : バグレポートしたらいいのかどうかに3分ぐらい悩む.  アーカイブ内に「してね」とか,レポート先についての記述は無く, FAQがあるだけなので,「うぜーこと言うな」ということに思えてならない (バージョンアップも久々だし).  つーことでしません(え〜).
D2 : いろいろな待ち時間に隙を見てプレイ.  ようやく ACT1 終了.  短時間に細かくしかできないので,マルチプレイはしてません(泣)  Random join つけてくれないかなぁ.
検索 : キーワードを入れると,各サーチエンジン等からリンクを探し, そこから先も延々とリンクを手繰るようなソフトを探し中.   サイトが固まってるなら gethtml で いいんだけど,それプラスサーチエンジンみたいな感じの.
○ 2000 年 7 月 16 日
Code Of The Day : flipcode の最近の企画.
デジタル・マクルーハン : ようやく購入&読了.  からめかたはなんか強引な気もするけど, 考えと展開自体は面白いです.
IrfanView32 : がバージョンアップ.  ついに(笑)ウィンドウ枠ドラッグでのサイズ変更が実装されました. スクロールもまともになりましたし,これで他の人にも薦めやすくなったというものです.   (5分後)   と思ったらバグが (^^;;   デスクトップよりでかいイメージを View - Fit image to window をチェックした状態で表示させ, '-' で縮小をしようとすると,再描画処理をしっぱなしになって, 他のイベントを受け付けてくれなくなる模様.  Fit window to image (Recommended) 状態なら大丈夫みたい.
M:I2 : 必要以上に期待しなければ悪くないです.  梅田の○又ビルは鑑賞施設としてはいまいち(でも観客は異常にマナー良かった). 天井低いし,スピーカーは***だしで, なんかちっちゃい公民館とかで映画見てるような感じ(笑)
TCP/IP : の場合は基本的に細かいことは何も考えなくていいと思えばオッケーです.
○ 2000 年 7 月 14 日
ジェット : 特許申請中とか. あいかわらずですね :P   で,本当にすばらしいアイディアとしての特許と, 誰でも思い付く,既に広く実装されているのが明らかなんだけど, 他人の入り口をあらかじめふさいでおこうという特許の2種類があると思うんだけど, これって判別不能? っていうかそもそも特許ってそういうもの?   ゲームのルールとかも防衛用特許(よく知らん)とかなんとかで, 特許申請だけはするので,やっぱり他人の入り口をふさがないと駄目だということなのかも.  
はみつー : i-mode の話 だけでも,とりあえず立ち読んでおきましょう.  某ンサーはもう出ないのかと思ってました(おい
○ 2000 年 7 月 13 日
FreePascal.org : だそうです. 一度しっかりやっておきたいのですけど,実用で使う機会が無さそうなのが (^^;;>PASCAL
**社の******** : は,尊敬するいいゲームを作るけどマイナーな某社だそうです. ってことで,ゲーム自体は問題無さそう.あとは絵ををを〜〜〜
ジェット : 絵よし.フレームレート悪し.
○ 2000 年 7 月 10 日
indrema : VSYNC がきっちり取れて,割り込みとスワップ制御できれば, OS も API もどうでもよし.   ハードウェアスペックと SDK がオープンだという姿勢はポイント高いです (ハードウェアベンダとしてのビジネスならば,完全にオープンなのは難しいと思いますが).
○ 2000 年 7 月 9 日
はみつ : i-mode ゲームの話 は必読.  あと,**社の2作品は大変期待していたのですけど,ヤバげな気配がします. 買いますけど.
PNG 普及プロジェクト JAPAN : 「ん?」って部分(この手の話題のときに,無条件で JPEG→安全 ってのは短絡だと思う) もありますけど,良くまとまってます.   Photoshop 等 Adobe 製品でのγの扱いは, 最終出力がコンピュータの外部(紙,フィルム,NTSCビデオ等)で ある場合には非常に有効ですが,現状を正常だとみなす場合には余計なお世話となります. 現状一般的な 8bit / component フォーマットではγ補正をすると色解像度が実質的に 低くなってしまうという問題もありますし, そもそも HTML 上でのとは,γ補正をされるべきなのか,されないべきなのか という点も規定が無いようなので,γ補正はいつ誰によって行われるべきか, というのは難しい問題です. (唯一の正解は「気にしない」ということになるのかも)   とりあえず,PNG の保存は IrfanView 等の 余計なことをしないもので行なうのが,現状ではマシな選択です.
ナムコの立体視ディスプレイ : おお.ってZ方向に連続してるのは苦手なのか.  でも,何も無しで見れるし,複数人で見れるのは良いですね.  もう一息だ(って他人事かよ)
日本橋 : GF256 が安くなってないかな〜と思って行ったのだけど, その時付近で話されていた会話では 「**買うぐらいなら$$買ったほうがええんちゃうん」とか,そういう具合に GF2 GTSゲーム機 を比較してて, それはちげーだろとか思ったけど,後で考えると, 自分で何も組まない人にとっては確かにそういう比較ができる (それこそゲームカードとして買っている)面もあるわけで, 40Kもするビデオカードがポンポン売れてしまう状況というのは, 誰かが騙されているということなのかも.  もちろん,ろくなソフトも無いゲーム機を買うことも騙されることの一環なわけですが(笑)
MI2 : は見逃しました.つーか,見てたら終電無くなる時間だった.
○ 2000 年 7 月 7 日
: C&CランタイムとかK&Pランタイムって何だろう?
○ 2000 年 7 月 6 日
メモ : 未だに開発が進んでるのかどうだか良く分からない(笑)けど, ローポリセルシェーダーがなんかよさげな Fear Effect と, Porche Challenge のチームが作ってる ランナバウト系っぽい The Getaway(レンダリング絵しか無いので,分からんけど)は 注目してます.
○ 2000 年 7 月 5 日
テーブル : うったり,バッチ書いたりで,コードが書けない.   もうちょっと生産的に...
GEO SHOOTERS : 絵は前時代的ですけど(ドキュメントには 1998 年とある),面白いです.  HSP を使ってるソフトって よく見かけるけど,どうなんだろう?<自分で試せ
自己啓発日記2000 : 移転してます. つーか RYOKO って誰?
なにやら(2) : 実は こういう 主観100%な俺様系は大好きなので,建設的に波風立て続けて欲しいです.  そういう意味で,評価が手抜きな(対象をあまり読んでない)のは興ざめですけど, ある種の批評(には達していないかもしれないけど,そういう系の)行為自体は面白いと思ってます.
○ 2000 年 7 月 4 日
Takeover 2000 : ようやく,demo の上位3つをダウンロードしました. vip2 ... ピカピカ系.派手. モーションタイポグラフィーなデモ. 花びらに,いちばん目をひかれました.   this is ... 古典+最近のデザイン系.パパっと進むノリとスピード感は vip2 より こっちのほうが好き.あとはオチに何かあれば.   nowhere ... 動かず (p3-500 + TNT2).
今日の referrer : 同人/デモ系プログラマの方のようです.   きっとこのサイトを誤解されてます>なんとなく   でも,騙せたこと自体はうれしいです:)ぉぃ
Run Diablo II in a Window : @avault.com.コマンドラインオプションで -w だそうです.
Small JPEG Lib : LGPL ベースでソースがついているのが最大の利点. ライブラリとしては IJL のほうが良いかな.
今日の英単語 : う.「グレイスケール」は "gray scale" じゃなくて "grey scale" か. "glay scale" は何かが致命的に違う.
○ 2000 年 7 月 3 日
D2 (6) : Realm のキャラクタのレベルが何故か復活してたけど,恐いのでやらない.
D2 (7) : 7/1,2 にたっぷり遊んだので,9末まで長時間プレイはおあずけです.
何やら : refer から. 国内個人系へのリンク集(?)
○ 2000 年 7 月 2 日
D2 (4) : Asia Realm が復活したので,Realm でキャラを作って,7人パーティーで Lv1 からゲーム開始. 1時間ぐらいしたところで,サーバが落ちて終了.おまけにデータはパーで,何も無し状態に (ゲーム中はクライアント間だけで行うけど,開始,終了時にサーバにアクセスするらしい).   town に戻るたびにセーブぐらいして欲しい. realm はやる気失せました.
D2 (5) : chat のチャンネルですが,アジア各国ひとまとめで "Diablo II-Asia" なので, 各国語で話したい人たちは,なんか苦労してるようです.   そういうときは "JPN-1" へ. open な人たちにまじって,asia realm のプレイヤーも居ます.
freemail : サーバ落ちてるみたいです.
○ 2000 年 7 月 1 日
D2 購入 : が,早速 全 Realm がダウン してます(泣)   とりあえず, open game で やってね,とのこと.
D2 (2) : たのし〜ぞ コンチクショウ!    なんか5時間ぐらい同じパーティーで潜りっぱなしだった気がする(笑)   Lv1 からはじめて,その間に Lv10 まで成長.  相変わらず最大の問題はコネクションが切れる部分. しかも切れたあとのフォローが全然無いので,かなりナニ.  ゲームから抜けた時は,たとえば "lab" というゲームでやってたら, "Diablo JPN-lab" とか,そういうチャネルに移動するようにしてくれると良いんだけど.
D2 (3) : で,最大の問題点は 「チャットができない」 「ゲームに入れない」 「ゲーム中のチャットもできない」 という人がたくさん居るという点.  日本語の説明書のデキは悪くないんだけど, ゲームに入るまでのインターフェースが超不親切なので, 何をして良いのか分からない人も多いようです (今日の成果は1人成功,1人失敗).  public game でレベル的に近いところに, ランダムに参加できるボタンとかつければ, まだマシな気もする.
OpenGL 初期化(5) : ドライバ更新で難なく決着.製品には「その時点での最新版」じゃなく, 「その時点での安定版」を入れて欲しいものです.
○ 2000 年 6 月 30 日
服シム : が出るらしいので,このへん で こっそり何か分かることに期待:)  expo 行けば見れたのかな.
GF2MX : 値段次第ではいいかも.
Clusterball : ネット対戦ゲームらしい.
OpenGL 初期化(4) : 試してみたら,ごく一般の OpenGL プログラムも全滅.  ドライバか.
ggb : うわ.ちょっとヤバ目な絵だけど.   それより,アイテムボックス(?)は勘弁して欲しいっす.
○ 2000 年 6 月 29 日
DeusEX demo : 注目してます. ...(8時間後)...  ダウンロード失敗. やっぱり再ダウンロード可能な何かを入れておくべきだった.
Interface 2000.8 号 : MP3 特集.⊂マガの特集よりも深く広くやってるので,そっち方面なら要チェック.
OT 不要 : そういうこともできるとは.履歴として残せる可能性があるのは dst α かなぁ.考えてみます.
pisco : ぎゃ〜.本当だったら嫌だな. (リンクもと
毎日の記事 : おいおい.「万引きするで」 日本のアーティストがパフォーマンスとして店頭で配ったやつ で, 袋には英文で意味もちゃんと書いてある(らしい)っての. 相変わらずウラを取ることをせずに書きっぱなしな体質が出てるよな.  恥ずかしすぎ.
GraphicPapers.com : どうだろう?
ついに : 出た模様. 当然,週末に購入予定. さっそくパッチも出てるらしい (^^;;  
strip 連結とクリッピングの容易性のどちらを優先するか : ノード毎のバウンディングボックス(or 球)がある場合, strip / クラスタがそのノード内のみで完結していれば, クリッピング処理のノード毎の指定が可能になるため, クリッピング判定の軽減が可能になる(一切不要→ポリゴン毎→対平面).  巨大なワンスキンモデルの処理が必要な場合, この問題をどうするか,というのはちょっと重要かも.  その場合,今の手元のデータ構造のように,頂点毎にマトリクスインデクスを持つ, という仕様も考え直す必要があるかもしれない.
OpenGL 初期化(3) : デプスバッファがアロケートされない場合があるらしい.  同じプログラムを i740 で動かしたり,DIB 上にレンダリングしたり する場合は普通に動く.謎.
○ 2000 年 6 月 27 日
部隊1のデータ順 : 以前の トリプルバッファ に ちょこっと書いてあるのがそれです.実際有効です.  法線は別にしなくても,
読み込み量 >= 書き込み量

  かつ

すべての値をレジスタに入れてから,書き込みを行う
(or 自分で書き込んだものを読み込まないようにする)
という条件下であれば,単に上書きするだけでいけると思います. あ,カラー計算や STQ 計算/UV コピー自体を端折る場合には, 順番もあわせる必要があります (全部端折れば透視変換だけでよくなるので,限界値が簡単に出ます(笑)).  あとは,上書きするケースの場合は <読み込み→加工→吐き出し>のトリプルバッファにする必要があるので, ハードウェアのダブルバッファ支援が使えないため, 全パケットについてアドレスを明示的に指定する必要がある点に注意です.  ただ,後からプレーンクリップしたい,とか, 元データが必要なケースでハマるので, 全部できてからやったほうが良いです(俺は泣きました).
OpenGL 初期化(2) : ドライバを変えたら,opengl.dll でも初期化に失敗するように...   変えたドライバも古めなので,最新にしないと駄目か.
exp0 : 行ってません.  そんなものより,コンパイラとライブラリとデバッガをなんとかして欲しいです.
rand() : 今日のハマり.   [0 , 1) の範囲の乱数を得るために,整数の乱数値を返す関数 rand() を用いて
(1.0 / (RAND_MAX + 1.0)) * rand()
と書くのはごく普通だと思いますが,これをちゃんと(?)
(1.0f / (float)(RAND_MAX + 1)) * (float) rand()
と書くと,ひどい目にあう可能性があります. 32bit int なマシン/コンパイラで,
RAND_MAX = 0x7ffffff
などとなっている場合,
RAND_MAX + 1 = 0x8000000
となり,負の最大値となった後にキャストが行われるため, 思ったとおりの値になりません(わ〜い).  期待通りの結果を得るためには,
(1.0f / ((float)RAND_MAX + 1.0f)) * (float) rand()
と記述する必要があります.  某社の RAND_MAX はソレなので注意(俺だけか).   俺的に今まで発覚しなかったのは,RAND_MAX = 0x7fff だったため.  「ポータブルなCソース」というのは,難しいものです.
Blink.com (.co.jp) : tracker から.面白いなぁ.
○ 2000 年 6 月 26 日
Blender : 1時間ぐらいさわるものの,全然把握できず.  それ以前に3ボタン仕様に負けてます.
opengl32.[lib|dll] : を使うと,初期化に失敗するという変な現象が...  仕方がないので opengl.[lib|dll] にしてます.  ドライバかなぁ.
○ 2000 年 6 月 23 日
OT(案) : QWORD align にすると,けっきょく最初からタグでもメモリ的には同じよーな気も...
D2 beta : 月曜の朝8時(米時)で一旦終わりだそうです.来週はとりあえず買います. (つーか,本当に出るのかな?←まだ疑ってる)
ドメイン取得 : つってもちゃんと申請して登録したんじゃなくて, namezero です. ドメインは imagesandcodes.org (はい,ここ,笑うとこ). mail と URL の forward だけなのですが, 飛び先は全部任意にできるみたいなので,それなりに面白そうです.
Blender : DAKINI 氏 お勧めのモデラ. 使ったことがないので,まずはダウンロード中です.
○ 2000 年 6 月 22 日
バロックシューティング : ありがちなことに,ジョイスティックの値をあそび無しで見ているので, デジタルな見かけなのにアナログ値を返す安物パッド(笑) ではうまく遊べません(泣)   ゲーム本体はちゃんとできてるっぽいです(不明)
むむ : どーよ?
○ 2000 年 6 月 21 日
なにやら逆探 : 技術系日記 らしいです. って飛び先からだと行き止まりだけど.
EL : というライブラリが ここ でお勧めとのことだったので使ってみたのですが, 俺にとっては奇ッ怪すぎる記述に,馴染むことができませんでした. 老人病.
DemoNews.com : 巡回止めました.
○ 2000 年 6 月 20 日
USB なカメラ : 実は俺も...  5k円という値段だけを見て, 用途を考えずに買ったのでナニです(笑)   やっぱり earthlight か.  いや,それより野球拳.
○ 2000 年 6 月 17 日
RGB 各要素とも内部 9bit : で計算して,8bit にしてレンダリングしているらしいのだけど, テクスチャ無しで,グラデーション付きの円とかを書くと なんとなくマッハバンドっぽいものが見えるのはどうしてなんだろう?
カプコンエミュ : Java じゃ駄目(反論を認めません:))だから,そうなるよなぁ.
xbox : はいふぁっと! の 2000/06/08 (先入観あり)と, 3D Chipset の 2000/6/7 12:57:18 AM (憶測あり)と, とどめ.  結局,憶測しか無いけど,マジでそーなの?   リスク下げてるだけで,それだけ本気なことの裏返しと,好意的に取れなくも無いよーな気も...
うらやましいです : 死ぬまでに一度は行きたいな〜.
○ 2000 年 6 月 16 日
GLUT : 結論:やっぱりダメすぎ.不安定.   「IRIX 上でも...」とか,かすかにあったセコい考えを捨てて, Win32 依存でちゃんと作ることにしました. どーせ O2 と Octane 捨てれば(おい) TDZ と 320 しか無いんだし.  でも,Linux 使い出したら,また考えが変わることでしょう(笑)
○ 2000 年 6 月 15 日
kano 氏デモ : が,nvidia に. 内容は同じ,かな?
D2 beta(2) : なんか,ヌルい気も...
[06.09.00] - Havok Buys Ipion : @gamasutra.  Consolidation is afoot in the world of physics SDK's.  だそうです.力関係が良く分からん (^^;;
D2 beta(3) : 8人で潜ると,けっこうアツい模様(battle.net で聞いた). public game に入って試してみたいなぁ.
winfied (alpha) : @z37-soft.ダウンロードできます.もともとは PC98 のゲームだったらしいです.
なにやら : gt2k のは四角形(ダイヤ ◆ 型)らしい. 意識して見てると,電柱とかの歪みかたが確かにそういう感じにも見えます. わからず.
○ 2000 年 6 月 10 日
かげろー(2) : 汎用的な API で実装する前に実機でやってしまったので, 今のところ実行ファイルは無いです.ごめんなさい. 以下補足:
D2(beta) Stress Test : ようやくメールが届く.なんか連休中にやりたいとか, 書いてた気もしますが(笑)  とりあえず,これからダウンロードします.
鼻毛グラブ : mitsuman 氏より.   面白いです. ヘッドバンキングバトルはベタだけど熱いねぇ(笑)
○ 2000 年 6 月 9 日
かげろー : gt2k ともいう.もう皆やってるんだろうけど (^^;;
用意するもの:
  • レンダリング済みZバッファ付きシーン ... 1個
  • 歪ませバッファ ... スクリーンの縦横 1/2 程度

調理方法:
  1. レンダリング済みシーン全体をバッファへ縮小転送する
  2. 乱数でスクリーン上の (x,y,z) を選択する. この時,z の値は奥側に多少偏るようにすると, うまみが増します(被写界深度表現がおおげさになります).
  3. (x,y,z) を中心とした,てきとうな大きさの8角形(適当な形で良い)を書く. α値は中心が 1.0 ,周囲で 0.0 になるようにする. 各頂点の (u,v) には,スクリーン上の位置と対応するような, 歪ませバッファ上の (u,v) をマッピングする. fan で書くと良い.
  4. 2, 3 を n 回繰り返す.
  5. 1, 2, 3, 4 を m 回繰り返す.

手元では,歪ませポイントの面積はスクリーン全体に対して 1% 程度,n = 32, m = 4 で試しました. ベタにやると負荷は 10% ぐらいです.最適化すれば 5..7% 程度にはなりそうです. 乱数さえある程度まとも (→格子ができたりしない) なら, 歪ませポイントを パーティクルで動かす必要は全然無いみたいです.
○ 2000 年 6 月 7 日
1pass シルエットレンダリング : @nvidia.これもなんか普通かなぁ.最近ちょっと低調かも>nvidia   サーフェス毎の MIPMAP 影響力を計算してる前提って,何か違う気もする.
ゲーム(2) : 速すぎ (^^;>記録   この手のゲームの操作系は昔 (BASIC 全盛時代) だと,1..0 キーとか, ファンクションキーがポピュラーだったと思います.
Project Earthlight Interview : @flipCode. 実体が無いのに,以前から話題(?)のゲーム. リアルタイム性については主観の部分が大きいような気も.   セガから "Virtchumbara" というタイトルで 出ることが決定してるらしいです(ぉ
DAKINI's 3D Collection : お世話になっている DAKINI TEN 氏のとこ.  最近できたらしいのですが,内容ありすぎです. 資料系ページとのことなので,その手の人はブックマークを.   SIGGRAPH2000 Papers のサマリ&解説は必見
○ 2000 年 6 月 6 日
ゲーム : 遊びかたが分からなくて,しばらく放ってました(ぉ   実力だと22秒前後,運がからむと17秒ぐらいかなぁ.
○ 2000 年 6 月 2 日
はみつー : いい線ついてる>人選   26っすか.スタート地点からして違うよ(泣)   志とか,そういうこと以前に何か根本が違うのかも.   つーか,今年はパワーグローブ用ゲーム「俺の料理」で...

以下 flipcode ネタ
.plan : カーマックおじさん.  DOOM リメイクとか.シングルプレイメインとか. Q3A は確かに痛いゲームだったので,分からんでも無いけど, それはちょっと逆行してる気がする.  ますます UT に流れる人が増えるよーな...   64bpp の話 (4/29/00) がなかなか面白いです.
VECTORC : やっぱりそういうのはコンパイラに任せるのが楽でいいよなぁ. 実際どういう書き方をすると,どこまでやってくれるのかは,よくわからず.
○ 2000 年 6 月 1 日
NVIDIA-FSAA : ごくふつーの処理.  メモリと帯域があるなら,もうちょっと凝った,別の使い方したほうが得だと思うけど...
ハサミ男 : ようやく読了.面白いなぁ.  この手は,1個所以上「あ〜 やられた〜」って思えればそれだけで満足です (^^;   「美濃牛」も読んでみます.  あと,例の教授の本も(<ちらっと立ち読んだ感じはあまり良くなかったんだけど).  「あなたとワルツを踊りたい」は10%ぐらいで挫折中. 最近ますます雑になってる気が... 読めないよ(泣)
BGM : 近頃は延々と Smells Like Teen Spirit / 涅槃 です.  お,拳銃自殺つながり.
バーベキュー : いいよな〜   つーか,休日は寝るのが仕事(ウソ
我が家に AGP がやってきた! : 実は,はじめて自分で AGP のカードを買いました(笑)   今まで PCI だったり,MicroATX なオンボードだったりしてたので, TNT2 でも「はぇぇぇ〜」とか喜んでます(爆)
○ 2000 年 5 月 31 日
森ベンチ2000 (5/28) : 単位が面白いです(笑)   今だと,Java とか Shockwave のベンチマークになるのかなぁ.  あ〜でも,もとのやつってどんなのだったか...  生首がぐるぐるY回転するのだったよ〜な,違ったよーな.
しまった : ちxかす発言はまずかったです.謝ります.ごめんなさい>関係者各位   アップロードしてしまったものは取り返しがつかないので, 文面はそのままにしておきます(訂正しません).   2より後ろは,スクロールしたり(これは明らかにゲーム性を落としていると思う), 攻撃があんまりだったり(俺が下手なだけか)する点が, 個人的には好みではないです.  で,知らん人はやってみることをお勧めします (ボルフィードも).
スペル訂正 : Quix → Qix
Q2K / QUEENSRYCHE [謎] : 気が向いたので.  感想:あれれれ?   デキ自体は悪くないです.ただ,「プログレ」な部分を期待して買うとイタいかなぁ.
○ 2000 年 5 月 28 日
Winfied : おお.Quix モードと GalsPanic モードも希望したいです(ぉ   後者はエロということで,不当に過小評価されてますが, Quix 系の中でも一味違うゲーム性があります>知らん人   2より後ろはチ●カスですが(笑) (これについては 2000.5.31 に訂正あり)
作業,納期,(日付的)「今日」 : 同情(5/25)します. というか日常そのものすぎ(笑えない)  どこでも同じなのかなぁ (^^;
○ 2000 年 5 月 23 日
謎遅リプライ
今後の方向 : 会社的には,大手の下請け的なダメダメ方向しか残ってないよーな感じです.  それはそれで良いのかも知れませんけど,先細りなようにも見えます.
テクスチャ : 専門でも得意でもなくて,単に漠然とした強迫観念に とりつかれてしまっているような状態です.
gnutella.wego.net 和訳 : &情報リンクが まとまっているサイト. 最初からこれ見とけば良かったか.  毎日の(Gnutella = 1億ドル)は 誤報かもよ?
しまった : '/' って TITLE に使うと '-' になることがあるのか...   ってことで '/' にしました>TITLE   つーか,TITLE って多バイトコード使うのは駄目なんだっけ?   slashdot とは無関係です(お約束)
○ 2000 年 5 月 22 日
gnut : TUTORIAL. けっこう楽に読めそうかな,ということで最近ソース読もうとしてます. バックグランド動作とか,色々うざいことも確かなのですけど (^^; > gnut
ちょっとした : コンバータぐらいは C とか perl でちゃちゃっと書いて欲しいところ. いちいち,字句解析クラスとか持ち出したり,作ったり(!)しないで欲しいなぁ(泣)
LZO : どーかな?
○ 2000 年 5 月 21 日
キーボード : 実は,Palm とかにくっつけるキーボードがかなりいい感じなんじゃないでしょーか. 矢印キー付きのもあるし. そのままじゃ PS/2 とか USB には繋がらないんだろうけど.
ロミオマストダイ : 当たり前だけど,内容(やること)は変わらず.それ前提.
GnutellaNet : 「知の創造」を立ち読みして(おい)知ったんですが, 「友達の友達」で繋がるネットワークというのは, 数学的な研究とかもされてるそうで, それによると,全世界の任意の2人について,間に挟まる知り合いというのは6人程度だとか. その理論が,伝染病の伝播だとか,ネットワーク(ケータイとかも.次世代のはそういう系らしい) だとかの研究に使えるらしいです.  で,GnutellaNet はそれをそのまま実現しちゃってるわけで, けっこうそういうバックグランドがあって,ああいう構造になってるのかもよ, 一見直接関係なさそうな話も大切だね,という爺い臭い話.
オンライン雑誌スタンド : だそうです.色々あるねぇ.
金属棒の衝突 : @nifty.面白い.BBS としてもうまく機能してるとこはさすが.んで, rbs2d での実験:

[kinzokubou.r2d]
object base
	static 0.7
	dynamic 0.6
	position 0 -100 0
	mass -1
	inertia -1
	elastic 0.7
	vertex 370 10 370 -10 -370 -10 -370 10 end
	polygon 0 1 2 3 end
end

object bar
	position 0 -85 0
	velocity 0 0 0
	mass 1000.0
	inertia 10.0
	elastic 1.0
	vertex -50 -5 -50 5 50 5 50 -5 end
	polygon 0 1 2 3 end
end

object ball
	position -300 -85 0
	velocity 3000 0 0
	mass 200.0
	inertia 2.0
	elastic 1.0
	vertex -10 -5 -10 5 10 5 10 -5 end
	polygon 0 1 2 3 end
end
は,うまくいきませんでした.  パラメータの設定を間違えているのかもしれませんが, カチカチする金属球のおもちゃと同様の話は, Baraff のにも問題点として書いてあったと思うので, 当然の結果なのかもしれません.
○ 2000 年 5 月 19 日
ひたすら : 実装あるのみ.ようやくコードを書ける状況になってきた感じ.
カラー : がパースペクティブコレクトじゃない件は未だ解決せず. やはり,Z見て自動分割か.めんどい.
デプステスト : の比較関数が greater 側しか無いのは色々問題. せめて equal ぐらいつけてくれないと, 擬似マルチテクスチャもやりづらくてしょうがないです. おかげで,カラーキー付きのテクスチャに落とした影が酷いことに...  にしてもメタルギアの影キレー.何ドット使ってるんだろーか? (じゃなくてステンシル?)
フィルレート : なんだかんだ言って,条件さえそろえてやればけっこう速いようす. ポスト処理で一発エフェクト多用の方向?(恥)
テクスチャ : 結局 4bpp に.「ぇ〜」とか言われてももう変えられないし. α系は 8bpp じゃないと辛い模様.職人なら 4bpp でも書けるんでしょうけど.
Soldier of fourtune : 面白いかも.もう発売してるんだっけ?
AI Games Home Page : tracker から. この手も地味ながら面白いですよね. 俺弱いから,やるとむかつくけど(笑)
ブックマーク : 最近は HTML にして,コメントを入れるように心がけてます.  IE のお気に入りは無法地帯になる以外使いようが無い.  あーあと,gethtml は 結構便利.プロキシになるというアイディアはうまいです.
○ 2000 年 5 月 15 日
OpenGL for PS2 : ようやくαリリースのようです. パフォーマンスは低そうですが,プロトタイピング用としてとか. つーかそれだったらPCで基本的なとこやっちゃった後に もってけばいいだけか. 何に使うんだろう?(ぉ   あと,Diablo2 が OpenGL ベースで作られているってことをはじめて知りました.
○ 2000 年 5 月 14 日
ELECTRIBE・S : を購入.とりあえずプリセットのいじって遊んでますが,けっこう面白そうです.
開発は難しいか? : <開発>そのものの一般論としてはイエス. <アーキテクチャ>依存の問題としてはノー.
トリプルバッファ : 基本ですが, じ〜っと考えてる時には頭に浮かんでこなかったりするものなので.
[はじめ]


* 前提
	メモリから DSP への転送処理

		a) on_dsp_src = on_mem_src;

	と,DSP 上でのフィルタ処理

		b) on_dsp_dst = filter(on_dsp_src);

	と,DSP からペリフェラルへの転送処理

		c) on_peripheral_src = on_dsp_dst;

	があるとし,3つの処理はハードウェア的に並列実行可能だとします.

	(a), c) は DMA で実装されている,など)


* src, dst 分離ダブルバッファ
	処理の並列度をあげるにはダブルバッファが有効です.

	つまり,
	
		static SRC_STRUCT on_dsp_src[2];
		static DST_STRUCT on_dsp_dst[2];
	
	のようにバッファを作っておいて,このような

	1)	on_dsp_src[1] へのメモリからの転送
		on_dsp_src[0] を加工して on_dsp_dst[0] へ書き込む
		on_dsp_dst[1] からのペリフェラルへの転送

	2)	on_dsp_src[0] へのメモリからの転送
		on_dsp_src[1] を加工して on_dsp_dst[1] へ書き込む
		on_dsp_dst[0] からのペリフェラルへの転送

	処理を,それぞれの中で並列で行うことで,
	簡単に並列度があがります.

	(1) 内の3処理を並列で実行し,同期をとり,
	  2) 内の3処理を並列で実行し,同期をとり,
	  1) 内を...)


* ダブルバッファの問題点
	DSP 上で必要な src, dst のバッファの量が2倍になるため,
	比較的狭い場合が多い DSP のメモリが圧迫されます.

	(1ワードでも多くメモリが欲しい,という場合がある,かも)


* src, dst 混在トリプルバッファの適用条件
	条件:
	
		・sizeof(DST_STRUCT) <= sizeof(SRC_STRUCT)
		・filter() 内部で,dst 上の書き込み位置が,
		 src 上の読み込み位置を追い越さない
	
	を満たす場合,トリプルバッファを用いることにより,
	メモリ使用効率をあげることができます.

	(実は前提にしている条件が他にもあるかも.
	 実装系にあわせて,適用可能かどうかを注意深く考えてください)


* src, dst 混在トリプルバッファ
	共用体
	
		union SRCDST_STRUCT {
			SRC_STRUCT	src;
			DST_STRUCT	dst;
		};
	
	を定義し,バッファの取り方を
	
		static SRCDST_STRUCT on_dsp_buf[3];
	
	とします.これによってメモリ使用量が 3/4 になります.

	処理は,

	1)	on_dsp_buf[0].src へのメモリからの転送
		on_dsp_buf[1].src を加工して on_dsp_buf[1].dst へ書き込む
		on_dsp_buf[2].dst からのペリフェラルへの転送

	2)	on_dsp_buf[2].src へのメモリからの転送
		on_dsp_buf[0].src を加工して on_dsp_buf[0].dst へ書き込む
		on_dsp_buf[1].dst からのペリフェラルへの転送

	3)	on_dsp_buf[1].src へのメモリからの転送
		on_dsp_buf[2].src を加工して on_dsp_buf[2].dst へ書き込む
		on_dsp_buf[0].dst からのペリフェラルへの転送

	の繰り返しになります.

	(ロード,ストアのみの転送処理があるなら,その位置を src, dst で
	 あわせることで,処理を軽減することもできます)


[おわり]
○ 2000 年 5 月 10 日
XGL File Format : トップレベルタグが <WORLD> ... </WORLD> というのが格好良い.   中身はちょっと...
steps To phantasien : が,日記ページになってます.リンク先不明な '▲/▼' は文字ベース宗教的にはナニかも.
由来 : どちらの掲示板も,とてもポツリと書ける雰囲気ではないので (^^;   つーか,由来には面白い話は全然無く,こういう条件: に合致するもの,というのがソレです.
○ 2000 年 5 月 8 日
微分積分学入門 : 本当に大学卒業したのかなぁ>俺   学力崩壊の一端を担っているという自覚はあります(笑 うとこちがう)
どーですか? : とりあえず分量に圧倒されました.  まず薄く,かつ大きい文字で(おいおい
減算 : ogl は標準ではブレンド関数に減算が指定できないらしい (頑張っても glBlendFunc(GL_ZERO, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR) とか. EXT 系であるようだけど,どこまで対応してるのやら). 腐ってる :(
ぐにゅぐにゅプロトコル : の なんちゃって訳. 雰囲気だけ分かれば良かったので (^^;   で,結局,匿名性はそんなに高くないような気もするけど, 実際のところはどうなんだろう.
オブジェクトクリッピング.生活の知恵.org : いまどきこんなことを気にしなきゃいけない人も少ないだろうけど.
[はじめ]


* 前提と問題点

 スクリーン(プリミティブ)座標系上での有効描画領域内へのシザリ
ングがハードウェア的に行われるものの,座標系の限界がごく小さい状
況を仮定します.
 つまり,

    有効描画領域 < プリミティブ座標系 < スクリーン座標系

という状況です.この場合,ソフトウェアでのシザリング/クリッピン
グ処理が必要となりますが,それをできるだけ減らしたい場合はどうす
るか,というのが問題です.

(具体的には,プリミティブ座標系は 16bit 整数表現だけど,スクリー
 ン座標系的には 32bit float になっている,とか)




* 基本的なオブジェクトシザリング戦略

 オブジェクトについて以下のように定義します:

	p = (x, y, z)	ビュー座標系上のオブジェクトの位置
	a		オブジェクトの最大半径
			("最大半径" とは,オブジェクト内の頂点の
			 うち,原点から最も遠い点への長さとします)

また,シザリング平面を

	v = (i, j, k)	シザリング平面に垂直な
			内向きの単位ベクトル

とします.すると条件

1)	      p・v < -a		不可視
2)	-a <= p・v < +a		可視.シザリング処理必要
3)	+a <= p・v		可視.シザリング処理不要

を得ることができます.オブジェクト単位でのシザリング処理はこの条
件に従うことで,基本的にうまくいきます.




* 条件を追加する

 しかし,上記の条件では

	有効描画領域のシザリング平面よりも外側だけれども,
	プリミティブ座標系的には内側

という条件を見ることができず,ハードウェアでのシザリングを有効利
用できません. そこで,

	d = (l, m, n)	プリミティブ座標系の限界平面に垂直で
			内向きの単位ベクトル

をもうけ,

2.1)	+a <= p・d		見える.プリミティブ座標系の内側.
				シザリング処理不要

という条件を追加すると,ハードウェアでのシザリングを利用できるよ
うになります.



[おわり]
○ 2000 年 5 月 4 日
OpenGL プログラミングコース 独習テキスト : どーですか?
d3d light, view@#lab_dodgson : 勉強になりました.
○ 2000 年 5 月 2 日
キーボード : FKB8579 を買ってしまったので,それについて
アターリ : Gauntlet Legend(N64),謎(?)がもっと簡単でサクサク進むゲームだと 良かったのですけど. Diablo 見習うとか.
D2 (not WARP's) : もうすぐ,という話ですけど,「もうすぐ」って何回聞いたかなぁ(笑)  とりあえずベータテスタ登録だけはしたので,連休中にダウンロードしたいです.
○ 2000 年 5 月 1 日
馬鹿になる : で,この話は eXistenZ に続けるつもりだったんですが, なんかアレなのでヤメ.  映画自体はクソですが(おい),テーマ的,文法的には面白かったです.
ソス : 自分以外の人の作業,アイディアが入っているものについて, その扱いをどうするのかを決めるのは非常に難しいと感じます.  作業をしているひとが,プログラマだけに限らないところがまた難しいです.
#lab_dodgson (IRCnet) : 色々面白いことが聞けました.流れ乱してすまんす>all   n文字系動詞は課題だなぁ(笑)   IBR の話は opengl.org の 03/09/00 'Faster & more realistic rendering for computer games using OpenGL & IBR' でした. リンク先は "Image-Based Rendering" です.
トーラスと点 : とりあえず簡単な考え方だとこうかなぁ
1.	姿勢からの逆変換でオブジェクト座標系にもってくる
2.	ri = 内径, ro = 外径 とする.以下の条件を and で満たすかどうかをチェック

	条件1:外径より内側
		x^2 + z^2 <= ro^2

	条件2:内径より外側
		x^2 + z^2 >= ri^2

	条件3:太さの範囲内
		dst = sqrt(x^2 + z^2)
		θ = (dst - ri) * PI / (ro - ri)
		h  = (ro - ri)/2 * sin(θ)

		|y| <= h
	
三角関数が入ってるあたりでダメっぽい感じですが(笑)
○ 2000 年 4 月 28 日
眠いよ.インデックスも消えてるし (^^;
E3 : なんでゴールデンウィーク後なんでしょうか. 悪意ある日程としか思えません.
○ 2000 年 4 月 27 日
・以下 ZDNN ネタ
GeFORCE2 : 残る最大のネックはメモリアクセスと, 小細工をしないとハードウェアを生かせない API ?   とりあえず,いい加減ローレベル API はてきとうにパスして, アプリケーションレベルへの移行を本格的にやらないと.   って,作りたいアプリケーションってあるの? < 技術オタクか
GDI+ : JPEG, PNG 等の標準(であろう)画像フォーマットがデフォルトになる意義は大きいなぁ. MS-JPEG なんだろうけど(笑)
Wolfenstein3D をやると : 馬鹿になる らしいです. 俺は当然,ソッコーで馬鹿になった部類です :)   武器を取った時しか笑わない,この一族は大好きです(笑)
○ 2000 年 4 月 25 日
しごと : "lynx ならこう見える" ならぬ,"DC ならこう見える" ってのないのかなぁ. オフラインブラウズができない感じなので,どうしたものやら...
数学セミナー5月号 : 虹の話がけっこう面白そう.
失われた宇宙の旅2001 : 要チェック.
ソース補足 : 俺はヒミツなウンコソフトを売って食ってるので,悪いヤツの側です.念のため.
Bee氏のとこ : が閉鎖&移転するらしいです.
○ 2000 年 4 月 22 日
レンダリング : 実機と同じ素材を使って Mental Ray でレンダリングされた シーンを見た. ヤバイ.全然違う. 焦るものの,どうして良いか分からず. いやほんと,どうしよう(汗)
ソース : 出してる奴はいいヤツで,出さない奴は悪いヤツ, という短絡思考はちょっとナニかも.
バネメッシュ : 波紋 (87KB, GLUT). 例によってパクり+fake です.いい加減自分で作ったものを出すようにしないとねぇ.
○ 2000 年 4 月 20 日
z37-soft : NM@BC 氏のサイトが,勤務先のサーバから移転してます. 最近は Direct3D らしいです.
○ 2000 年 4 月 18 日
TDU : (学校以前に,俺自身がダメなわけだけど) 三流以下の大学出身の俺的には, なんかスゲーよさげに見えるんですが...  ちゃんと出版とかもしてるし.所属してる人たちもけっこうメディアとかで見かけるし.   隣の芝生? 上には上 (or 下には下)?
ユザーサッポト : 「教えないともう二度とゲームはしない」とか言われたら, やっぱり教えちゃう?   「ゲームなんてやめて,別のことしなさい」と言うのが 一番いいんでしょうけど(笑)
Per Pixel Lighting 云々 : "Per Vertex" に対応する言葉は,"Per Texel" だと思うのは俺だけ?
Development Goodies(flipcode.com) : トレンドは何処でも同じなんだな,という感じ.  氏も手広いよなぁ.
ときメモ(PS2) : も,トゥーンシェードですか.こういう系のゲームも今後はちゃんとマークしないとなぁ.
○ 2000 年 4 月 16 日
レーザーポインタ : を購入.ニセモノなので,¥500円ぐらい. トランプのケースの透明なプラスチックのフタに,こう
	↓      
	板     板
	板     板
	板板板板板板板
あてると,プラスチック板の内部で反射を繰り返している 様子が見えたのは,なかなか面白かったです.
○ 2000 年 4 月 13 日
S3 : が グラフィクスチップ事業を売却する そうですが,VIA ってもう何でも持ってる感じだけど,持ち腐れたりしない?(おい)
AERA : 渋谷陽一氏が...   岩谷宏氏ってこういうからみもあったのか.なるほど.
ランドスケープ : デモ. ノイズはベタなので,けっこう重い感じ.
○ 2000 年 4 月 12 日
: 周囲でもやたらと人気無いですが (^^;;   俺は楽しく読んでます(笑)   話は,味噌汁とか水戸黄門とか,なんかそんな感じ.   ヒカル同様,最近インフレ気味で心配.
雑誌 : "海外 雑誌 定期購読 amazon.com"@goo で検索. 色々あるらしい
Maya Paint Effect : の デモ スクリーンセーバー. つーかこれ,まんま mel で書かれてるから, 書き換えたらそのまま色々遊べそうですね.
くれたく : 楽しい.荒いけど,ゲームだ.
ANSI-C 標準ライブラリで : 浮動小数点値をゼロ側に丸める関数って無いのかしらん?   ((v) >= 0.0f) ? floor(v) : ceil(v)  とかしか無い?
○ 2000 年 4 月 9 日
Lynx : のレンダリングの腐れ具合をいまさら罵ってみたり. って目的が違うから,罵ってどうなるようなソフトでも無いわけですけど.  w3m (cygwin32 binary) は,なんか画面が崩れてしまって使えません T_T
チャミグリ : 恥ずかしい?  いやいや,乗り越えましょう.
サイトデザインポリシー : 格好良いぜ!. ちょっと考えて,真似したいところ.
T-ZONE@日本橋 : の洋ゲーフロアが無くなってしまい, 他に洋ゲー誌扱ってる店を知らなくて困ってます.  紀伊国屋@梅田(ちょっとある)とか, 旭屋@梅田(全然無い?)とか, 淳久堂@なんば(ゼロ)行ってもだめだし...   yousho.com とかで頼むしかないのかな.  つーか「アマゾン書店」っていう呼称はなんとかして欲しいです.
てけんぼうる : ちゃんと計算してる模様.ギャラリー多し.
Radiant : マニアック(?)なレンズフレアレンダラ.   そもそも何が良くて,何が駄目なのかが判別できないんですが(汗)
○ 2000 年 4 月 7 日
ttt : 普通?   でもキレイです(屏風のあるお寺の面が俺ベストかなぁ).   あと,ギャラリー良すぎ(笑)
○ 2000 年 4 月 6 日
今度こそ : セガの.dc の.エッジ強調のやつ.名前知らず.  アレがガーっと動いたり動かなかったりするんでしょうか.楽しみです.
WaterFX : のサンプル ムービー. すげーよ.本当にPC上で動いてるのか〜〜〜〜.   TidalWave とか見る限りでは,バンプくさい絵だけど...
○ 2000 年 3 月 31 日
新年度の目標 : なんとかして関東に出る.  か,地元へ戻る
○ 2000 年 3 月 30 日
減量計算機 : 下の表の,「チョコレート→ココア」とか,そういう変換が笑える.
多言語ドメイン名 : なんか[うち|覚え]づらそうな気がするのは俺だけ?
納得する解析力学 : ムズい(弱).
水面波 : むむ.そうなの?  そうなのかも.分からん.   さすがに,分子レベルではないんじゃないかなーという気もするけど...
ズーマー風味 : 風味. 速いなぁ.
2Dモデラ+バネシミュレータ+モーション : Constructor. 面白いです.インターフェースも良い.
fake ftoi : 8388608 = 2**23 です. 4ビットゲタにしたい時は /16.0f するとか.そんな感じ.
#include <stdio.h>

void main(void) {
    const float magic_ftoi = 8388608.0f;
    float f = 0.0f;

    for(int i = 0; i < 65536; i++, f += 1.0f) {
        float g = f + magic_ftoi;
        printf("%10.5f : %08x : %5d\n", f, * (int *) &g, (* (int *) &g) & 0xffff);
    }
}
わーい.これでまた1サイクル(死)
○ 2000 年 3 月 26 日
順調に前進している方々 : NSX が現金で買えちゃうらしい, つよぞう氏の サスペンションテスト3, 移転先が分からなかった,tsunoo 氏の ドライブシミュレータ, 何やら不幸があったらしい, mitsuman 氏の 簡易剛体シミュ(4) raypick.   少しはヘコめよ>俺
わはは : ダイエット レクチャー@goo で上位に出てきます(笑)
○ 2000 年 3 月 22 日
Broken code is a programmer's worst enemy. (最近の Gamastura の広告から) : まったくだ.おまえにそっくり返すぜ!   (いや,マジで)
○ 2000 年 3 月 21 日
カウンタ : 4桁設定なのに,無理矢理5桁入ってます(笑)
web mail gateway : やっぱり作ってる方 が居るんですね.探せば他にもあるのかも.
○ 2000 年 3 月 19 日
ipion : というミドルウェア.デモの挙動を見る限りではちょっと怪しい感じですが, 作り方次第なのかもしれません (complex / creature はなかなか面白い). ただ,SDK は一般には非公開のようなので, MathEngine (カタカナで「マスエンジン」って表記するのは止めてほしいです(笑)) のほうが好感持てます.
○ 2000 年 3 月 18 日
ようやく : Perlin noise zoomer (DirectX, 22KB) っぽい ものができました.  偏差とかなんとか言ってましたが,それはやめて, 無限音階なんかと同じように(?), 見た目上無視できるところでフェードイン/アウトするという感じです.
○ 2000 年 3 月 17 日
crtc : のαブレンドで アンチエリアシングできそうなように見えるんですが, 誰か試した人とか... でも,トリプルバッファじゃないと駄目?
○ 2000 年 3 月 15 日
rrv (rel.ver) : *リプレイモード時の 2D ノイズ (AC3 のアレの応用.空がキレイ)   *DoF はやっぱり MIPMAP な気もする...   *PAC サイコー(笑)   *逆光は gt よりこっちのがいい感じかも   *テクスチャは8ビットで,MIPMAP 込み? (でも白線とか壁とかはエリアシング出てるので,よく分からんです)   *路面等の LOD がかなり細かい(ゲーム中カーブがちゃんと丸い. リプレイ時はけっこう角い.ゲーム時とリプレイ時でモード分けてるだけ?)   *バンパー視点の時の路面処理がなんとなく特殊っぽい (ただ,スピード感が落ちてる気もする)   *パーティクルは 1int 以下の時間も表現するようにしないとまずい (全部同じ色からはじまってたり,同じような位相位置だったりするとなんか変)     とりあえず, 家庭で本物の rrができるようになったことを素直に喜びたいです.  真の g3, sb も希望.  もちろん,問題はこの後.
今日の教訓 : アンインストーラを信じない.  機能があっても,スクリプトを書くやつ次第だということを忘れない.
○ 2000 年 3 月 13 日
あのに(2) : web mail -- 実はあまり安全ではないようです.  remailer -- 使ってみたのですけど, ジオで転送先にしようとするとはじかれるわ, 転送に1日とか2日かかるわで,使いづらさ満点です :(  困った.  スキル的に駄目っぽい&勉強する気が無いので, パスワード付きの掲示板にしようと思います.  っていうかお勧めあったら教えて欲しいです.
あのに(3) : NeCO-X 氏に ML サービスを見つけてもらった(感謝)ので,現在そっちを試し中.
UniBall : #lab_dodgson (IRCnet) で Wate氏 に教えてもらったネットワークゲーム. 絵とか,慣性っぽさは subspace を彷彿とさせるけど, ゲーム自体はホッケーみたいな感じ.要修行.
○ 2000 年 3 月 11 日
あのに : 自分の匿名性はあまり気にしないのですが, 他人のは気になるので,この辺はしっかりやりたいところ.  ちょっと調べてみたのですけど,全然分かりませんでした(汗)  web mail が一番簡単かつ安全??  でも使いづらい... あ,独立したクライアントがあるような web mail を探せばいいのか(笑)
Xbox : 320 とかみたいに違うアーキテクチャでやって欲しかったところですが(笑)   とりあえず NVIDIA がどこまで頑張ってくれるかにかかってる感じに見えます.  同じカードがPCでも出れば, 混沌とした DirectX 界にも,ようやく標準ができそうですね. (っていうかこの際「ゲームカード」とかそういう名前で独立したボードに... <過去に学ばない人)
○ 2000 年 3 月 10 日
フラッシュちがい : ROM を焼くのは flash, バッファの中身を出すのは flush
perlin noise zoomer : 単にどんどん重ねて,どんどん消せばいーんじゃねーの?  とか,簡単に考えすぎていました.  1ドットが画面いっぱいまで拡大されたあとも, そのまま影響を残すわけだから, どんどん重なりが増えるばかりですな.
perlin noise zoomer の2 : 「偏差」という考えでやればいいようです.
ML : 意外に順調.現在5名(俺以外). メーリングリストじゃなくて BBS になっちゃうかもしれません.
須磨β : なんかきました. リアルタイムコンテンツ向けのどーたら, ってあったような気もするんですが, 未だにポリゴンモデリングができないのはどうして?(笑)
ソート : どうやら OT のほうがいいらしい... あらら.
○ 2000 年 3 月 9 日
PAL : 縦 288 で作れって... 横 512 だと 384KB も減るのか.酷すぎ. あと 224→288 だと 1.28 倍なので, 60/50 = 1.2 より大きいから ギリギリでチューニングしちゃうと色々とナニかも. 奴等わがまま言い過ぎ(おい
xbox : あのスペックで $300 って.本当だったら凄いなー.
○ 2000 年 3 月 8 日
ソート : 64 bit の
struct POLYENT {
  float z;
  void *ptr;
};
というデータでポリゴンに対するポインタを持っておき, これを単に z でソートする.仮に 16KB まるまるあれば, 16*1024/8 = 2048 枚まではいける,とか. 作戦としてベタすぎ? つーか皆やってる?  32bit データにまとめてしまうほうがいい?
パラメトリックなパーティクル : ブラーとか,そういうのがお手軽なのは利点かも. 反射とかは平面の式を持っておいて... 重いか.
○ 2000 年 3 月 7 日
si : とりあえず 3.9 が出ましたが,肝心のモノはいつ出るんでしょーね?
○ 2000 年 3 月 5 日
gt(3/3) の : 「ひょっとすると」は,png → libpng → zlib は短絡だという意味です.ねんのため. 使う時はそっち担当の人にライセンスを厳密に見てもらわないと駄目なんだろうなぁ. めんどくさい.
モーション : 技術に金と時間を出すとこは少ないようです.  欧州系のトコにやられてから気づくんじゃないでしょうか.  ただ,重要だと気づいた後に模倣して追い越すパワーは凄いので, タチが悪いです(笑)
tmbank : でかいなぁ.まさに雲上の話.   それはそうと,何らかの公開プロキシ使うと良いと思います.
てけん : 「おはスタ」で落ちてたらしいですけど...  スケジュール的には,もうマスター上がってるよーな気も... 全然他人事に思えないので恐すぎます.
スーパーミルクちゃん : テレビを見てないので知りませんでしたが, とりあえず商標と肖像権侵害で訴えておきます(笑)  つーか早速利用しました.
あれ? : Interface 4月号が何故か手元に2冊... 記事が掲載された,とかじゃなくて,単に2回買ってしまっただけです :(
○ 2000 年 3 月 3 日
さかな : おもしろいです. シミュレーションと呼べるかどうかはともかく (^^;
こんなものかなー : どんなウンコ製品でもきちんと売ってしまう, 某社の広報がいい仕事しすぎてるだけです(笑)   つーか,普通に使えば外見はドリ運とたいして変わらないと思います (この辺は以前に こちらで 話題に上げられていたとおりです. そういう意味ではPCも (XBOX も?) 議論に含めて良いと思います).   ただ,FLOPS ベースで考えた時の演算資源はかなりあるので, それを生かすためにどうやって特化するのか, という点が現状でのソフト上の一番の課題です.  この場合,特化したあとの技術を理解できるデザイナが不可欠だと思うので, その辺探してるとこは多いんじゃないでしょうか.
gt : ".png" なんてファイル名があったりする. ひょっとすると zlib 使ってるのかな? 
○ 2000 年 3 月 1 日
rr : インタラプトで止めてみました. どうやら MIPMAP じゃなくて,ちゃんとやってる模様.
○ 2000 年 2 月 29 日
俺ベスト@VOXXX : 密林の猛虎打線,インベーダーのテーマ.
高速楕円発生法 : 面白いです. メモリ&三角関数をできるだけ使わないパーティクルの発生とかにそのまま使えそうです.   あ.論文誌のバックナンバーは無いらしい.コピーサービスはあるのかなぁ.
アルゴリズムの道具箱 (別冊数理科学) : 変に考えると地味にはまる,べき乗の計算の話が出てます. 以前, NM@BC 氏のとこでもべき乗の高速化の話がちょっと話題に出てたので, その時に「ん?」と思ったひとは読むと面白い,かも. 
ようやっと : CD を入手して,見ました.  以下ぱっと見です.  情報とか,「それはこーやってるんじゃねーの?」とか 「それ俺が作ったんだよねー」とかあれば是非.
・RR(n) : 遠近景のは MIPMAP っぽいです(外部エッジは見えるので). オート MIPMAP をせずパラメータ指定,かなぁ.  排気は無い,と思う.  全体的にエフェクトが上品です.
・0S(e) : よく分かりませんでした(すまんす).
・FV(s) : 振動がいいです.  デモ系エフェクツはちょっとナニな気もしますけど, 雰囲気はいい感じ.
・x3(c/a) : 処理落ちがヤバげ.ゲームは楽しいです.
・eg(f) : 先日話題になった木は,ただの抜き色の様子. シャドウマップが何個所か.ただ stq の計算が甘くいらしく,ずれたりしてます. 処理落ちとクリップが難.ボス(?)が強すぎ(泣)
・gt(p) : ようやく動いているところを拝みました. 建物の窓のリフレクションはステンシルではなく, Z的にちょっとだけ手前に貼っている模様 (視点によってはZバッファの乱れによるノイズが入る).  例のエフェクトは, フレームバッファの一部のずらした位置を小さいテクスチャとして読んで, α書きしていてる感じがします. ずらしポイントは2Dパーティクルとして画面を飛んでいるようにも見えます.  路面とかのポリゴンがでかいです. でかすぎて,クリップ時の誤差で路面がプルプルしてます (ドライバー/バンパー視点でゆっくり走るとよく見える).  車の描画時の陰面消去はちゃんとやってる模様 (タイヤとボディの隙間から反対側を覗いてみる).  フレアは予想通り,Zバッファ読みっぽいです. (当たり判定がとりきれないであろう,抜き色つきの書き割りでもテクセル単位でかかる)  クリップ時のカラー誤差は解決されていない模様 (Zクリップ時にカラー違いの三角形が見える. これは今回配布分のもの全般に言えます).  あーあと,デモ時のリプレイモードはいつでもポーズできるので, 解析派の人は是非入手を(笑)
○ 2000 年 2 月 27 日
#lab_dodgson (IRCnet) : で初めてチャットしました. なんか遅くまで付き合っていただいた感じなので, 翌日眠かった方はごめんなさい.
ちゃんと : 真上に跳ね返ってるよー .  置いていかれるばかり.
演算資源はあるけど,メモリは無い : けど,パーティクルをブリブリ出したい.  となるとパラメトリックなヤツしかないかと思うのですけど, どーでしょう?
ずーまー : 有名(?)な, flipcode.com にありました.
りじ : 実物見た人に聞くと色々細かい芸があるらしい(排気とか). やっぱり実物を見ないとだめか.
バグ : というか,コンパイル時の簡単な障害があったので, レポートしようと思ったのですが,Bugzilla でレポートしろ, とあったのであきらめました :P   ちょっとバグ報告したいだけ(もしくは既にあるかどうかを確認したいだけ) なのにあんなに色々やらされるとは...  使いづらすぎ.作る側の都合ばっかり考えすぎ.  根本的には,報告処理ツールではなく, コミュニケーションツールだということをもっと考えて欲しいもんです>Bugzilla
VOXXX (電気グルーヴ) : ようやく買いました.  楽しいです.まりん色が無くなった分濃い目かも.
○ 2000 年 2 月 22 日
ズーム in : なんかサーチしても見つからなかったので, ズームするプログラム (24KB) を制作.  つーか,こっから Perlin noise なやつもやってみようという作戦.  本業に関連ある方向でしかコードが書けないあたりがセコいよ>俺
○ 2000 年 2 月 21 日
水面 : なんとなくいい感じ なデモ.
勝手に : フォロー. リアルタイムなボリュームレンダラ. かなりの値段.
○ 2000 年 2 月 19 日
excite の : 覗き趣味 ? 面白いけど.
: 隠しファイル(つーか消し忘れ)にアクセスが... ジオの監視ならいいけど,クラッカーだったりしたらやだなぁ (tracker に痕跡残ってるので,たぶん違う). とりあえず消しました.
失敗 : LPF かけてやればカメラ制御とか色々楽だよな, と思ってちょっとやってみたのですが失敗. 3次程度の FIR では駄目だということを学びました. 高次のやつでやるぐらいなら, 差分/移動予測+補間のみでやった方が軽そうな気もします.  <ってそういう基準で物事を考えるからダメなんだって
鍵盤 : 購入.¥3K@ソフマップ. もちろんキーボードマニアクローンのためです(嘘)
AQUA RUSH : 一瞬,クォースかと思いましたが(笑)  けっこう楽しいです.消えるときの過剰な演出には閉口.
レッド・マーズ : 面白いです.ボタン1つでフォボスが落っこちてくるあたりは笑いましたけど (^^;   (リンク先からのリンクは死んでいるようです. 今日現在,東京創元社のホームページは全般的に酷いデキです)
○ 2000 年 2 月 18 日
18c/v : まったくです.とりあえず一回ぐらいは 理論限界までやっとかないと!   でもマルチテクスチャの圧力も強いっす(泣)
宣伝系 : それはそれでナニですね (^^;
・以下祭り (行ってません.ビデオ確認)
RR(n) : どうだろう?  なんかふつー.
GT(p) : う. 建物のテクスチャ...  相変わらず背景班には厳しいのかなぁ. もうちょっと優しくしてあげても..
GG(g) : いい感じ.  ある程度以上出ればそれ以降は LOD 効きまくりなので, かなり絵として客寄せできそう.  ゲームのジャンルを除けば (^^;   (個人的にはシリーズ通して好きです.これ見て買うことを決定)
OM(c) : テクスチャはやっぱりレンダー落とし貼りなのかな. ムービーは出来良し.
やきう(s) : いちばんいいかも(笑)
○ 2000 年 2 月 15 日
CHASE THE EXPRESS (PS) : 背景がががが.うまいことやってます.バイオ以来のやられた気分.  体験版とか参照のこと.
○ 2000 年 2 月 14 日
不毛一直線 / クリッピング編 : そんなん はじめっから分かってるって!  という意見は無視します :)  (2000.2.17 : 長ったらしいんで,こっちに移動しました)
○ 2000 年 2 月 13 日
AI JAPAN : 初めて見ました. 久々に笑える雑誌(ムック).  後半がなんか凄いことになってますが(それはそれで面白い), ソニー CSLの北野せんせー にロボカップがらみでインタビューしてたりとか, それなりにちゃんと作ろうという意識あるみたいです.
○ 2000 年 2 月 12 日
今日の最適化 : ようやっと 25c/v まできました(機能は先日と同じ). んが,プロローグとエピローグを合わせると 25.75c/v です.  アンロールはまだやってません :)   あと何故か nop nop な行を1つ入れた方が速かったりしてる (24 命令/ループだと遅く,nop を入れた 25/ループの方が速い)ので, ちゃんとパイプラインの動作も考えないと駄目なようです. 実際の動作もだいたい理論値 (194Kv/frame) に近い値 (190Kv/frame) でした.
The RIFT : おしい.  もうちょっと絵というかトータルのライティングが格好良ければ. 俺的には X - Beyond the frontier とか Homeworld とか みたいな絵を期待してたので.   ジャパニメーション風な絵はハード目な雰囲気を損なってるかも.  宇宙ステーションの拡張はなんか楽しいです.
ホネ : スケルトンってスペルは skeleton なのね. skelton って書いてた時の方が多かったかも.
○ 2000 年 2 月 11 日
むぺぐ : 再生するとコア部分のマシンパワーはほとんど残りません.   演算量もそうですが, 差分見るのにメモリへのアクセスもかなり多いのでアレなようです.
ロボ : です.高度になればなるほど修理不能になる可能性が高そうで...
M5 : むー.不謹慎ですが, 新聞とかに載ってた写真の煙はキレーって思っちゃいました.
○ 2000 年 2 月 8 日
不毛 : あとはアンロールか(笑)   アドレスインクリメントとジャンプで 2(L)clk 減るよ,わーい.
計画法 : 結局行列 Aって何さーーーーーーー.  「なんとなく分かった」とか書いておきながら, 実は全然分かってませんでした.
strip での LOD : 調べた結果,見つけられたのはごく当たり前な話.
0 2 4
|/|/|
1 3 5

のような場合に,2と3を抜く,というもの (2のみ抜く,とかもありうるけど,接続が変わってしまうので面倒な感じ). 頂点毎スキップしきい値とスキップ値をもうけておいて, 比較→スキップする/しない という方針でやればいいのかな?
ロシア文字 : こちらのサイト によると, 現行のものはキリル文字というよりも ロシア文字というほうがふさわしいそうです.  今まではキリル文字というのが正しくて,ロシア文字というのは インド語とかインド文字と 同じような誤用だと思ってました (^^;
Perlin noise : 日経 CG 2月号(笑)を読む. Lightwave の標準ツールと手で自然系の絵を出している人の話. 手法的には Perlin noise と同じことに 観察と実験の結果いきついている(なのかな? 単に勉強してる人かもしれない) という点が面白かったです.
-- 以下 BBS のこと --
ペナルティ,拘束 : kano 氏が BBS で すでに答えられていますね (^^;   「内側」は面の内側(内積負側)です.
ケチ : わざわざフォローしていただいて申し訳ないです.
21 c/v : 数値だけで刺激になったので色々やってみます.
○ 2000 年 2 月 7 日
30 clk/vertex : ようやく目処がつきました. ただし,普通の描画 (clip, stq texture, linear fog, parallel*3 + ambient, non-weighted one-skin (32matrices)) の場合です. n 社とかは 25clk/vertex (→200K vertex/frame. マルチコンテキスト使用時のトライアングルセットアップを考えると十分すぎる値) 級らしいので,もう一息です.  あとはオブジェクトクリッピングで場合分けして稼ぐのかな?
最適化 : こんなんです.(つーかこの間にオプティマイザ書いた方がいいよなぁ) (2000.2.17 : こっちに移動)
ためになったこと : アンビエントをちょっと落として,ライトをちょっと強くすると, 陰影がはっきりして格好よくなる.
ライト : 結局..
内積の大きさを半分にして 1/2 を足す
古典的な (L・N + 1) * 0.5 です.ちょっと変になるのが難点.
マルチテクスチャにし, テクスチャを CLAMP モードにして uv にそのまま結果を入れる.
マルチテクスチャ環境なら面白い効果が得られそうです.
てゆーか自分で考えてねーじゃん.
○ 2000 年 2 月 5 日
: これ
>個人的には,ケチ臭い体質に利点は無いだろう,と思ってます.
>固有のものを持っていないからそういう発想になるのかもしれませんが:(
は「俺は持っていないからそう思う」という意味です.  態度悪いので,悪意の方向で受け止められても仕方ないとは思っています.
ちょっと : 軸まわり回転のまとめ
Q3A (CTF) : 遊ぶ. PING は 400..600 程度だけどチームプレイは楽しい. 2,3回やったところで "We win" とか "gg" (よく知らんのだけど,何の略?) とか言ってる(対戦の合間にそういうのを入れるのが慣習らしい)と, その時負けたチーム(いわゆる clan ではなくて,たまたま一緒だったという意味のチーム) の一人が,「フェアじゃねー」と言い出す.
「4対3だから負けるのは当然だ」
「って4対3か3対4しかねーじゃん.奇数のときはしゃーねーよ」
「**(負けたチームで3回とも点数がマイナスになってた人)むかつく」
「%&$*#」(謎のアルファベットの羅列.なんかの略語かも)
「おいおい同じチームだろ」
「金曜日なんだから神に感謝して殺しあおうぜ
「俺とこは土曜だ」
「まー金曜なんだからさ」
「俺土曜」
「仕事も無いしさ」
「俺学生.15歳」
「んじゃ%%(勝ってたチームで点数が一番低い人)あっち行けよ」
「これで3対4だからいいよな? な?」
「やっぱフェアじゃねー」
(この間にうんざりした2,3人が抜ける)
こういうのが,醍醐味といえば醍醐味かもしれないけど (^^;
ちょっぴりデモ風味 : な絵の出るプログラム (124KB). 例の 3DPIPELINE のドキュメント (Ripple Water) を単純に(前半部分だけ)実装したものです.
WaterFX : WaterFX 自体は eGad! software が 作っているそうです. 資料を請求したはずが「こっちにメール送ってね」というメールが帰ってきました(笑)
○ 2000 年 2 月 3 日
Kano 氏の rigidbody(4) : 1.02も 手元の i740(警告後 OK でフリーズ) と TNT(実行時に落ちる) では やはり見れず. TNT はドライバかなぁ. どこかのPCからの G400 奪取計画を立てねば.
制約 : 現在の点の位置(ただし,面の内側)を x(t), x(t) から一番近い面上の点を p(x(t)) とし, バネ定数を k とするとき,力
f = k (x(t) - p(x(t))
を加えて,面にもどそうとする方法らしいです (Baraff の博士論文だと Section 2.5 あたり?). 川地さんがおっしゃられるとおり, k をうまく設定しないと安定しづらいようです (現象例: k が大きいと,平面上に静止している物体がジャンプ(振動)し, k が小さいと平面上に静止している物体がめり込む ).
WaterFX : 大きいスクリーンショット. 明らかにリピートパターンが見えるので,絵だけでも色々参考になりそうです :)   なんとなく特撮風味(笑)ですけど, 拡大にもかなり耐えられる様子.素晴らしいです.   こうなると動いているところが見たいー
○ 2000 年 2 月 2 日
3Dキャプチャ : 髪の毛も込みでできるそうです. ポニーテールでも取り込めるのか,とか興味は尽きません(笑)
必見(3) : 2/2 版は 手元の i740(32bpp モードが無い) と TNT(実行時に落ちる) では 見れませんでした.
3DPIPELINE : の WaterFX(資料はまだきてません)は これ がベースなのかな?  面白いこと書いてます.     (読後) ってこのテクスチャをベースに何かするんじゃなくて, テクスチャ作って終わりなのか (^^;;   そんなに意味無いかも.
○ 2000 年 2 月 1 日
死亡 : 4MB 超のメールが来て,メールボックス死亡.
本当に動いているなら : すごいです. 小さいスクリーンショットしかないので,なんとも言えませんけど. なんとなく周期が見えるような気もする?  でもこのレベルの絵が出せるならそれだけで凄いですね. とりあえず資料請求中.
画面モード : 色々考慮すると, テクスチャとしても扱える 2**n の横サイズの方がいいように感じます. 5 * (2**n) 系より面積も減るし(笑)
○ 2000 年 1 月 31 日
ううむ : neko 氏の ブロック. 確かにこんだけできれば,演出的なのは AB 法で十分な気も. ただ,氏も言われているとおり,斜め積み問題の方が重要 (2/1 訂正:とは氏は言ってないです.俺にとって重要) なわけで... とか書いてたら煉瓦積みしたやつも出てくるんだろうなぁ(笑) 
セガ : あとの問題はコンテンツっすよ.  ゲームじゃなくてもいい,という見方もあるだろうけど, それじゃあセガがやる意味が無いと思うので, ファンタシースターオンラインとかには期待してます. 
Q3A : ようやくまともに (PING <= 300 で) 対戦を楽しみました. 1度だけ勝てて妙に嬉しかったです. 苦手な面とかも分かったし,暇見て修行かなぁ.
UT : 実は遅い環境での対戦はこっちの方が楽しい(?)
elevation map : 破綻無く(謎)やろうとすると, 現状では非現実的な枚数になってしまうかも. <って同様のこと言われてたじゃん
SQUARE : ある種安心
必見(2) : ニューバージョンが出てますが これも凄いっす. ドミノはかなり動揺しつつ感動. 逆にキャンプファイアー等の積み上げ, 組み合わせ系が振動しながら崩れる様子には手法的な限界も感じました. BBS に概略が書かれていましたが, かの氏のは似非系(AB法のようにざっくり端折る)なのではなくて, 単に誤差と振動の問題なのかも.
似非 : あ,悪い意味で使ってるわけではないので.念為. つーか似非って呼び方はよくないか. 今後俺用語としては,端折り系と呼ぶことにします.
○ 2000 年 1 月 29 日
必見 : 有名(?)なかの氏RigidBody. 似非系(摩擦があるはずなのに,ずっと回転しているものがあったりする)ですが, それっぽさは抜群です.
strip : 以下とりあえず末端部分について. 「そんなん常識」とか 「strip よりも fan メインでやった方が」とか あれば是非. (2000.2.17 : こっちに移動しました)
○ 2000 年 1 月 28 日
strip : Optimizing Triangle Strips for Fast Rendering .   また資料あつめかよ.いい加減自分で考えろっつーの.  ともかく,ここの STRIPE は使える,かも. 
○ 2000 年 1 月 27 日
ぱねき : 4点:今やってる線形/2次計画法がそれにあたるんだと思ってます.   関節:不明.確かに興味深い問題です.   めり込まない:教習所とかで全速力で壁障害物にぶつかると 抜ける時があるので,基本的には重心間で反発させるか, 物体のコリジョンポリゴンの中で一番近い(内積距離が小さい)もの の方向に普通に出しているように見えますけど...   って問題にしている点がずれてたらごめんなさい.
いろいろ : すすんでません.
70ms : だそうです.  最初のターゲットが DC だったりするあたり, DWANGO と真っ向対立?
○ 2000 年 1 月 25 日
shogun : 基本的に Myth なのですが, ユニット数とマップのスケール感が違うだけで, けっこう別物に見えます.  「決戦」にはこれぐらいは超えてもらわないと,ねぇ.
ベルセルク : うまいです. ポリゴン少ないけど, カメラとかでうまくごまかしてたり(カメラがうざい部分もある). 背景キレイ.キャラ+モーションはちょっとヤバ目. 血のエフェクトが素敵.
○ 2000 年 1 月 24 日
テクスチャソート : グラフィックチップのテクスチャキャッシュを1次キャッシュ, VRAM を2次キャッシュ,メインメモリは外部メモリ,として見ると ネックになる場所の解決がしやすい?
○ 2000 年 1 月 22 日
Q3A : ようやく買いました.  あれ? Bezier なモデルが1つも無いような気が... ???
○ 2000 年 1 月 21 日
ストリップモデルに対する動的頂点生成・削除 : 関係の情報を探してます.ご存知の方がいらっしゃったら是非. あ,D3D のプログレッシブメッシュって, 既にこういう系実装してるんでしたっけ??
イベンツ : 2週間で描画全部とエフェクト各種... って?   とりあえずローテクで逃げ回る.最低.
○ 2000 年 1 月 20 日
物理ベースモデリング : opengl.org に出てたので,一応マーク. 多点衝突問題はクリアできてません.   俺も今週末にはがちっと取り組みたいです. 寝るなよー>週末の俺
kasparov : 全然チェックしてないので,今ごろ知りました.   むー.どうってことは無いのだけど... 音と,パーツとしての絵の作り方がうまいのかなぁ.   でかい方の4脚歩行メカは, ちゃんと回転部が考えられている点にちょっと感動. 動きはなんか怪しいですけど(笑)   子メカうじゃうじゃシーンは普通の人にもインパクトが あったらしく「うちもやりたい」とか言い出しかねない雰囲気.  前処理かもしれないけど,動き的には群れ処理してるっぽいですね. よけるタイプとよけさせるタイプの2種類?
○ 2000 年 1 月 19 日
(有)サイバーヘッド(旧アルシス) : 全然知らなかったですよ(見かけねーなーと思ってただけ). 会社概要の沿革の一番下とか, BBSにも色々おどろく発言が. 社名変わってもスゲーことに変わりはないですね.
○ 2000 年 1 月 18 日
ディティールテクスチャ : 「すぐにでもハードウェアで」もなにも, MIPMAP 毎にα値と ST のマップ方法変えて, マルチテクスチャにすりゃそれだけで出来上がりじゃん. そうするとやっぱり VRAM が...
elevation map(2) : ようやく実物 (Elevation Maps) を見ました (RIVA TNT/P3-500). grass は見れず. 分割数を見かけの法線方向の厚みのドット数にしておけば,拡大時も万全?  何にせよ,バンプマップと一緒に使うと色々な効果が出せそうですね.   思い付いたのは CRISIS ZONE で壁を壊せるシーンで, 壊れた結果の接触面どうしに, お互い逆のαテストをしてやったものを加えると面白そうかなー,とか.
OOP 懐疑派老人系 : 実は俺も... スタイルとしては非常に格好いいですけど :)
○ 2000 年 1 月 17 日
各地で噂の elevation map : なるほど!  ソースαテストはこういう使い方をするのか. 今のターゲットマシンにはついてるので, これは色々応用できるなぁ. 問題はこういうのに興味が無い上の人をどう説得するかだけど...(笑)
バランス : で,これとかマルチパス系のものとか含めると, バランス的にはそれなりにいい感じ(もしくはちょっと弱い)かもしれません.
○ 2000 年 1 月 16 日
偉い人 : が来るのでプレゼンしなければならないらしく, ここ2週間はずっとソレにかかりっきりです. 分析も設計も2秒で終わらせて, ひたすらコーディングの虚しく忙しい毎日です. その後はイベントやら何やらあったりして,肝心の本編がどーなんのか心配. 相変わらずこういう状況に弱いので, 自殺するプログラマの気持ち(の落ち込む方向)が ちょっと分かってきました(笑えない
けんきう (not 研究) : はなんだか引継ぎしても進歩しないという話.  俺が居たとこもそうでした. つーか俺のやってた分は上のMの人が後退させてたので(泣), 同じ系のテーマになったもう一人の学部のやつと一緒にやってました.   逆にMの人はよくやってるんだけど, 学部(M志望)のやつが駄目とかもあったので, そういうものなんだ,と思うようになりましたけど, 確かに「なんだかなー」という気分にはなりますね.
BGM : は,年末以来 TANZMUZIK の SINSEKAI です.
○ 2000 年 1 月 15 日
数理計画法 : という授業の中で,線形計画法のことは 習ったはずなんですけど,全然覚えてません. 教科書は1コ下のやつにあげたよーな気がします. で,まずいつもとっかかりを探すのに使う 「C言語による最新アルゴリズム辞典」で, "線形計画法" のとこを見て "シンプレックス法" というキーワードを得て, "線形計画 ピボット シンプレックス" で検索 ("Dantzig" はあまりひっかからなかったのではずす). 結果, こちらの「数理計画法」 のとこが詳しく書いてあるようです. 条件式の物理的意味(この辺は博士論文のがかなり詳細に書いてある様子)は なんとなく分かったと思うので, あとは具体的な解法を実装してみたいです.
データ構造 : 現状,重み無しワンスキンおよびセパレートモデルの構造,

	struct STRIP_VERTEX {
	    float x, y, z;      // 座標
	    int   mat;          // RTPS に使用するマトリクス番号
	    float nx, ny, nz;   // 法線
	    int   flag;         // 描画する / しないフラグ
	    float s, t;         // ST
	    int   tex0l, tex0h; // テクスチャレジスタ設定コード
	    float r, g, b, a;   // カラー
	}

	struct STRIP_DATA {
	    int            VertexTransferDMAtag[4];
	    STRIP_VERTEX   vert[32];
	    int            MicroProgramRunDMATag[4];
	}
	
STRIP_DATA がいくつかかたまって1つのモデルを作る. 描画する/しないフラグによって,ストリップデータだが, 連続しないポリゴンを作ることができる (このフラグと同等の機能はターゲットハードウェア上にもある). モデルデータの転送,プログラムの実行に先行して, プログラム,テクスチャ,マトリクスを転送する. この組み合わせを DMA タグバッファに入れる. プログラムおよびテクスチャは無くても良い.
	DMA タグバッファ

	    ref   プログラム
	    ref   テクスチャ
	    ref   マトリクス
	    ref   モデル

	    ; ここ以下のものは上とプログラム,
	    ; テクスチャが共通なのでそれを呼ばない
	    ref   マトリクス
	    ref   モデル

	    :
	
ref で示すものは間接アクセスを示す. タグバッファに実際のデータをいちいち書き込むわけではない.
D食2 : 予定通り.ムービーヤバい.フォグきれい.操作最悪.相変わらずうざい+眠い.
シェンムー : 予定通り.しゃべると照明がつくのはうまい.ハリアー楽しー.
PowerVR 影 : は両者ともキレイです. これでもうちょっと速ければ,ねぇ.
○ 2000 年 1 月 11 日
リンクフリー : いえ.トップページには明記していなかったです.
ディティール : Programming with OpenGL: Lighting & Shading Techniques and Advanced Techniques とか, UT (Unreal Tournament) とか見たりすると, ディティールテクスチャってでたらめでもそれっぽく見えますよね. 特に UT のはテクセル密度もでたらめ (木のサーフェスとかだけ異様に細かくて,エリアシングが出てたりする) だけど,無いよりはあった方が雰囲気的に良い. で,どうして良いのか,ってのを考えてたんですけど, (以下通常の視覚の範囲で) 表面が均一ではないものってのは, どこまで拡大しても均一ではないと思え(期待して)て, 画角あたりの複雑さってのは大きく(どれくらいの範囲かは分からないですけど) 変わらないことを期待してるのかなーと. んで,その辺のとこを以前の Perlin noise のスケーリングとからめると, 比較的軽量な(懐かしの:))フラクタルズーマー的なものができそうな気がします. (ベタなディティールテクスチャは,すぐにでもハードウェアで実装されそうだけど)  カラーの正負混合さえあれば6パスぐらい(これが一番厄介か.無い場合は10ぐらい?) かければ特別なことやらなくてもできそう,かな?  重過ぎてナニでしょうけど.
○ 2000 年 1 月 10 日
刺激 : つよぞう氏のとこ のサスペンションテスト. きゃー.気持ちいいっす.ボールもちゃんと意味あるし.   壁に垂直にぶつかった時の挙動もなんかそれっぽかったので, ソースを見てみました. が,やっぱり 逐次処理 (RIGID::Reclection() と ::COURSE*_Reflection_Box()) をしているように見えます.何か根本的に勘違いしているんだろうな>俺  とりあえず読みすすめます.    motif 氏のとこ の多脚歩行. 隣接する足との協調制御が無いですけど,いい感じで動いてます.
いいわけ : リンクをはりたい,とわざわざメールをいただいたので, 今まで作っていなかった 関係各所へのリンク集(永遠に未整備)を追加しました.   今まで「もっとためになる...」に含まれていなかったのは単に テーマが違うからというだけなので, 「他人に価値をつけるとはどういうことだ」とか 「んだよ俺んトコはためにならねーってか」とか そういう解釈は無しの方向で.
Baraff94 : 話についてきてくださる方への 今日の分 (section 3 のみ) です. 読む場合は必ず 原文 (Fast Contact Force Computiation for Nonpenetrating Rigid Bodies) を参照してください
○ 2000 年 1 月 9 日
CRISIS ZONE : ノーコンティニューで3面(ビル)ボスまで. 腰だめで打つようにすると,腕の負担が軽くなる分, 狙いがちゃんと定まる感じです. 反応は遅くなるので,その分は記憶でカバー(笑)
CCD : セガとかナムコとかコナミとかの画面がフラッシュしない ガンシューティング系のゲームは CCD で位置の計測をしているという 話を聞きました. が,実際にはどうやってるんでしょう?   サンバ de アミーゴもそうらしいということですけど, 形状認識してるんでしょうか??   特に,サンバの方はすごく不思議です.
Baraff89 : とりあえず今日(8日)は3から5.1まで.  ってまだ2ページ半?  あと4ページもあるよ(泣)
Baraff89(2) : で,5.2(式(12))までで良いとの助言をいただいたので, そこまでで,いったん停止. とりあえず 式(12)までの分 です. 読む場合は必ず原文を参照してください
○ 2000 年 1 月 8 日
復活 : 遅れましたが, 茨城わんぱくプログラミング Bottomless Creation が復活(どちらも旧 URL と同じ) されてます.
剛体 : SIGGRAPH89 からの方が良い,とのことなので, それ( Analytical Methods for Dynamic Simulation of Non-penetrating Rigid Bodies )から読むことにしました.
○ 2000 年 1 月 6 日
書き初め / 今年も来ないであろう明日 :
    
    
    
   ダ
   イ
   エ
   ッ
   ト
   は
は  明
な  日
げ  か
   ら
    
    
    
剛体 [×] : ダメでした (操作方法は txt ファイルを読んでください). どうも SIGGRAPH のコースノートだと, 同時に発生したはずの撃力も逐次的に処理されるように見えます. で,その結果,2点以上が同時に衝突した場合の挙動が期待したものに なりません. RBS2D は期待通りに動きます.以下簡単な実験用 .r2d ファイルです :
	object base
	    static 0.0
	    dynamic 0.0
	    position 0 -100 0
	    mass -1
	    inertia -1
	    elastic 1.0
	    vertex 370 10 370 -10 -370 -10 -370 10 end
	    polygon 0 1 2 3 end
	end

	object ball
	    position -300 100 0
	    velocity 0 0 0
	    mass 0.05 inertia 20
	    elastic 1.0
	    vertex -10 -10 -10 10 10 10 10 -10 end
	    polygon 0 1 2 3 end
	end
	
カシオ [◎] : かっこいー. どうみてもスパイアクション映画のエージェントが 持ち歩くアイテムにしか見えません(笑)   MP3 プレイヤの方は実際には邪魔くさそうだけど, コンセプトが素敵. ご近所ではデジカメのスパイ臭さが人気です.
剛体その2 : 川地氏 から答えをいただいたので(感激), Baraff の博士論文 (Dynamic Simulation of Non-Penetrating Rigid Bodies) を読みはじめました.
○ 1999 年 12 月 30 日
BWP : 終わった瞬間場内が凍りついてました :P
CRISIS ZONE : とりあえず連コインでクリア. ニードルガンかっこいーっす.
ゆくとしくるとし :
今年の todo の達成度合い
剛体
2Dで複数の動剛体までが一応できた. ただし,2点以上で同時に当たった場合に運動量がおかしい. 年始の休暇でこの点を解消すること.
線形代数・テンソル・クォータニオン
結局ちゃんと時間作って勉強したのか?>俺   どれもこれも,ツールとしては使える状態だけど,中身が分からず.
IK
カニ足 (カーソルキーで操作)を作って遊ぶ. 何にせよこれだけじゃなくて力学部分も無いとまずい.
布シム
一応バネ+ダンパーモデルで実装. ループ形状時,高速移動時の挙動,複雑なコリジョン判定に問題あり. シワに関しては密度を上げればそれなりに解決できるのかな, と楽観しているけど,違う気も.
AB 法
演出的なヒモ (カーソルキーで操作) とかにはかなり有効. いじわるをしたときの発振するをどうするか,が問題. 「金子法」で kaneko 氏の失笑を買ったことも反省しとくこと>俺
曲面生成
2D, 3D の Bezier のみ実装. モデラ上での作業をどうするか,とかその辺が一番の問題. ちゃんとしたCG関係ツールに詳しい人に聞くのが近道っぽい. サブディビジョンサーフェス (再分割のアルゴリズムはどうやらバラバラなようなので,その点も) とか, ディスプレーメント付きモデルとかもやらんとね.
フラクタル乱数生成
補間関数の選びかたとコーディングそのものが大きな問題. メモリアクセスが少なくてすむような方法を考えること.
デジタルフィルタ (FIR, IIR)
コード書くだけなら何の問題も無し. 係数決定とターゲットマシン上での動作をどうするかが問題, つーかそっちが本題.
色・光・ガンマ・アンチエリアシング関係
自分の中では,それなりに解決した感じがしています. 調べたところではプロユースなやつとか, 3D関係のカードだとその辺はけっこう気を使ってるみたいなので, 自然に解消するのかもしれません.
Linux
めんどくせー(ぉ
The MATRIX・CRISIS ZONE 壊れるモデル関係
壊れるモデルを用意するのは簡単だけど,デザイン上の負担は大きい. まずは壊れかたを観察・調べるところから?
オメガブースト・パネキット・エースコンバット3・AoK
ゲームは娯楽です.もっと楽しむ目でみましょう :)
ダイエット
「お前はやせてたのに, この1年で腹が出た」 と言われてショック.
○ 1999 年 12 月 29 日
Geiss : 食傷ぎみであれ,絵としては格好いいです. んが,肝心のサウンドのとシンクロが... :(
88emu : が,ちょっと楽しい(笑)  単なる懐古趣味です. OPN エミュレーションがかなりいい感じなのには驚きました. 最近のマシンパワーなら当たり前?
○ 1999 年 12 月 28 日
Volumetric Fog : druid-'s GL Journal にあったよーな.って今見たらありました. 難しくはないけど重そう. まともなCG技術は何でもそうか. アキュムレーションバッファが使える場合は 重ね書きをしてフェイクなやつもできそうな感じがしますけど, これまたたくさん書かないとそれっぽくないので,重いですね.   2,3年もすれば事情は変わってくるかもしれません. ブレンドファクタとしてピクセルのZ値の差分が使えるようになる,とか. でも,フォグもそうだけど, これをやる時はZじゃなくて距離の値の差分でやりたいところですね.
Volumetric Fog (/Vertex) : で,以上ふまえて, 今ので使おうかと思ってるボリュームフォグ. ピクセル単位じゃないのでメッシュがじゅうぶん細かくないとアレですけど...   ターゲットマシンには ポリゴン描画に x,y,z と独立して フォグブレンドパラメータ (f : 8bit) があるので, やりかたは単純です.
            F   
           /    
          /     
    目E――→C――→V頂点
        /       
       /        
      /         
    フォグ面        
という場合に,目を E,頂点を V,フォグ面を F とします. んで視線 EV とフォグ面 F の交点 C とすると, 頂点 V にかかるべきフォグの値は目からの見かけ方向のフォグ面との距離 CV に (対数で?) 比例すべきなので,
Fog = Dist(CV)・a   (a : フォグ係数)
となります. 暗闇からヌっと出てきたり,とかできればじゅうぶんだと思ってるので この程度でも許してもらえないかなー,とか. ぇぇ.志低いです.
DS2 : ようやく触る機会を得ましたが, これはすごいです. 本体よりもこっちの方が...とご近所でも評判.   ボタン的には予想通りアフタータッチ系な操作です. 当然普通の鍵盤のよりは弱いので,連射でも一応最大値が出せます. 車とか飛行機とか音ゲーとかにはかなりフィットしそう. 十字キーもアナログなので左アナログスティックの存在意義が(笑)... 難点は見るからに耐久度が低そうな点のみ. アナログ判定は12個. 今後これがスタンダードになると,周辺機器作ってるとこは大変そうだなぁ. 初代でもライブラリ次第で使えるんじゃないかと思います. ミニゲームとか企画屋さんは色々考えれそうですね.
○ 1999 年 12 月 27 日
CRISIS ZONE : ゲーム的には,一発でも当てて牽制しておくと, 弾を撃ってくるまでの時間がのびるみたいです. 赤丸サイトと音で, 一応初見でも警戒してれば,ギリギリよけれる時間でうまく調整してある,とは思います. が,撃ち気が強い時に「ぴぴっ」ってなるとたいてい反応遅くてやられますね(笑)   何にせよ覚え(た方が楽になる)ゲームであることは確かです.
デザイン : 「色指定」とか「フォント指定」は通常オフにしてるんですが, たまたまオンにして色々なサイトを見てみると 皆さんちゃんとカラフルにデザインされたサイトづくりをされてるんですねー (^^;   つーことで色指定だけ入れてみました.(0,0,64) の青は俺デスクトップ色です. Netscape は入れていないので,見づらいとことかあったら教えていただきたいです. 青地に赤はまずかったかも.   あー.今見ると,ガンマ補正によってはけっこう眩しいですね(またか).
HMM (隠れマルコフモデル) による音声合成 : NTT のが気になったのと NM@BC 氏 がその件について書かれていたので,ちょっと検索. 名古屋工業大学・北村研究室 にサンプルの wav があったので聞いてみました. これがどの程度のレベルなのかは分かりませんけど, とりあえずスゲーっす.ちゃんと日本語です. PC-6001mkII とは隔世の感が(って本当に昔だな)   ただこれでもまだ違和感があるということは 絵に比べると音は抽象度が低いのだな,と改めて実感しました. 即実用度は高そうですけど :)
○ 1999 年 12 月 26 日
遅れましたが : ここ見てるような人は既にゲトされてることと思いますが.    id Software のクリスマスプレゼント .   開発から3年でソース出すってのも凄いですね.余裕というか. 要 MASM ってのはちょっと勘弁してほしいけど(笑)
○ 1999 年 12 月 25 日
突然 : gridman 氏のとこ (既に消滅しているようです) が移転するそうです. こちらで 移転先の通知をするとのこと.
○ 1999 年 12 月 23 日
光源 : 珍しく(?)プリミティブな話題.  平行光源処理をカラーまで1つのマトリクスにまとめてしまうと,
[カラー列ベクトル*4][光源行ベクトル*4] [ローカル→ワールド変換][法線]→[カラー]
(下線部が1つにまとまる)
こんな感じになると思うんですけど, ここで法線と光源ベクトルとの内積をとってるので, lambert でいうとこの cosθ が負の場合が出てきてしまい, 影になる部分に補色の光源があたっているように見えてしまいます (これはこれでなんとなく面白いけど...). これって行列とか法線に前処理をして解決というか ごまかしをできないもんかなーと考え中. でも行列でやる限り線形になっちゃうから正負で違う感じにするのは難しい?
○ 1999 年 12 月 22 日
女声 : だそうです.データベースだけで6万音素ですか.この手は素人には厳しいっすね.   つーか,とりあえずサンプルを聞きたいと思うのは俺だけ?  Web で AIFF (RIFF) 作るサービスとかやってくれないかなー(笑)
○ 1999 年 12 月 21 日
MMX テクノロジハンドブック : "車輪を発明するな" という序文には共感. 中身は MMX に依存しすぎててためにならず. つーか本の主題がソレだから当たり前だよ>俺   DSP 関連の本・サイトを見たほうが良いのかも. じゃなくて結局数学と問題の理解ですよ.
SLERP(4) : まだ駄目.テンソルもやらなきゃ理解できないのかな,とか 勉強するための勉強をするための...という悪循環. 積み重ね無しにジャンプしようとしてるんだから当然といえば当然. 取り組みかたがアホだと再認識/反省中.
GA : ストリップ化のアルゴリズムのためにやる必要があるかも. でも高々1万頂点ぐらいなら最近のマシンパワーでゴリ押しできそうな 気も.周囲に転がってるマルチ[スレッド,CPU] な環境ならなおさら. とりあえずベタで作ってみて,ありがたみがあるのかどうかを検証.
ウッドストック : 見たいとこばっかりだった...   誰かに録画頼んでおけばよかったなー.
シックス センス : を見る.お礼に風邪をもらう.
CRISIS ZONE : 5回目ぐらいにしてようやくノーコンティニューで1面クリア.先は長い. オブジェクト類は,ショットが当たった場所に応じてモーションが再生されるのかなぁ. ガラスとかはあらかじめ分割しといて当たり判定とって,距離に応じてモデル差し替え,とか. これだとルパン3世なのもできそう(?)   色々考えてみると面白い気もする.
○ 1999 年 12 月 16 日
OpenGL : なんか不安定. でも世の中の OpenGL ベースなプログラムは問題無く動いているから 単に書き方が悪いだけでしょう.
○ 1999 年 12 月 14 日
GT2 : 最初に感じたのは違和感. あんまり絵がキレイじゃないし,なんか重い. ジャンプ中の挙動とかは結構キレイなんだけど...  「当たり前」レベルになっちゃったせいなのかな?  それだけでもないよーな気も.
○ 1999 年 12 月 13 日
仏語版を出さないと訴えるヨ : 笑える話. だけど,これに有罪判決とか出たりして判例になっちゃう場合を考えるとぞっとする.
今週の予定 : 月曜から崩れ去る.わーい.
---- 以下久々のゲーセン (プラボ千日前) にて ---
CRISIS ZONE : 破壊されるために存在するオブジェクト群,弾痕,ミサイルの軌道,素敵です. ハードウェアではなく,ソフトウェアの向上で処理してる点も偉い. 敵のモーションもいいし,分岐もけっこうあるみたい(?)で, ボリュームもなかなかです. 難点は3点, メカ系がなんか変.  一人プレイのみ(アーケードゲームとしてはヤバイ? 難度で調整?).  ノリが何故かセガ系(単に STEEL GUNNER の頃に戻っただけ?).      MATRIX には「やられた」と思ったけど,こういう方向で挽回できそう(謎)
MR DRILL : 一瞬,某ドリルなバンドゲームなのかと思いましたが :P   楽しい,のかなぁ.いや,なんか楽しかったけど. タイトルから分かる通り,開発は UNIVERSAL らしいですよ(嘘)
DEAD OR ALIVE 2 : 布シムはちょっと偽系っぽい感じ (善し悪しではなく.実時間でそれっぽくできているんだから問題無し). コリジョンとかも,必要以上にとらなくてすむような形状にうまくデザインしてある点はさすが. このゲームは10秒で終わるのが恐かったのでプレイしませんでした.  ところでこれってナオミ
追記:ナオミよ←あの声で   おう.だから半透明が(以下削除
○ 1999 年 12 月 10 日
5000人で同時プレイ? : 同じゲームに5000人が入れるとか. battle.net 式にチャットとゲームメイクのみ,って事は無い,よね?   Nortel Networks Japan の同様のニュースリリース
自由度,速度 : 最終速度がよみにくいのは D3D も同じか.  で,Farenheit は結局わけが分からない (MS の話)   (SGI の話) というか, もうダメなんだろう,と見切りを付けたので, ようやっと OpenGL にターゲットをしぼって色々やる事に決めました. まずは資料から?  ここでタイミングよく 1.2 の本とか出れば買っちゃうのになー(笑)
資料 : つーことで SGI で 1.1 Specification の man page をゲト. 和訳したいところだけど...
SLERP(3) : 今週は結局理解できませんでした. でもモーションは出さないとー
○ 1999 年 12 月 8 日
Verge Demo [×] : 動く :)   が,異様に重い :(   起動まで30秒以上.フレームレートは驚愕の 0.2fps(@PenIII, RIVA128)   で,readme に「最新ドライバじゃないと..」とあったので, NVIDIA からダウンロードして再度実行. 今度は 20..30fps で無事に動きました (アルファ付きテクスチャがおかしくなったけど..).   でも画面的には全然普通.なんでこんなに重いのかが不思議. やっぱり実装の自由度が高い分,最終的な速度はよみにくいっすね>OpenGL  
○ 1999 年 12 月 7 日
Demo News : Directory Listing Denied とか出るんですが... なんか告知とかしてたっけ?
SLERP への道(2) : 全フレームのベタモーション(のマトリクス)を クォータニオンに変換しました. この時,このデータを小さくするために補間を用いてクォータニオンデータ列 を小さくしたい時,SLERP は果たして有利な(誤差が少ない)方法なのでしょーか?   ローテーションなら3軸それぞれについて 線形補間(誤差が一定以下になるように)してもそれなりにできたけど, クォータニオンの場合も x, y, z, w それぞれについて そういう事するわけにはいかない,よねぇ. (いや,実はそーしといて,正規化すれば十分なんだろうか?) つーか結局,4つの数と回転の関係が問題. 直線とかで図示してみるものの,未だにうまく関係がつかめず. 角速度ベクトルみたいなもんだと思ってるんだけど...
Voodoo 系チップのレジスタ仕様公開 : だそうです. 押し入れの Voodoo 引っ張り出してきて,いじって遊ぶ?
ConSize : は Windows95 のコンソールでもスクロールバッファつき にしてしまうというもの. ただし command.com をシェルに使うことはできず (cmd.exe は使える), DOS ベースアプリを使ったり,変なリサイズをしたりすると なんか怪しい状態になるみたいです. ニュースソースは wtdisp.sys や diswin で有名 いるか氏のとこ. (つーか Linux は?>俺)
ステンシルバッファの話 : Mark J. Kilgard 氏 (GLUT の人) って NVIDIA に居るんですね. で,読んでなかったので,ちゃんと読みました. 特にスゲーわけではありませんが, 簡潔,わかりやすくなおかつ有用です. 最近のいいビデオカード欲しくなったかも(笑)
○ 1999 年 12 月 5 日
推薦図書 : オイラーの贈り物 (吉田武/海鳴社). 大方の本で天下り式に現れる 「オイラーの公式」(eix = cos x + isin x) に対する疑問を氷解させてくれる本です. 普通の公立高校入試程度の数学知識でじゅうぶん読めるように 超基礎から書いてあります. で,読むとなんか分かったような気になります. (やっぱり数学の人が書いただけあって,彼らが常識だと思っている, 記号表記等には若干の飛躍がありますけど)   つーことで,俺のように三角関数がヤバげな方は是非.
B-Spline → Bezier 変換 : なんか結構簡単にできちゃうらしいですね. でも,まず Bezier の勉強から>俺
SLERP への道(1) : とりあえず定義だけ読んで実装. これ自体はなんとなくうまくいっている感じがする. 問題は内容の理解.
加法定理とか : 実装結果の答えあわせ用に見た TAOS 氏の LatticeGL は オイラー角から行列を求める場合に, ちゃんと三角関数を展開して加減算のみにしてあったけど, 近似式と積和演算のみの場合はどうやるのが一番速いのかが まだ良く分からないので, この辺を今回の場合どうするかも調べておかないと.
剰余 : 近似式の場合, 特定の範囲に正規化もしくは区分判別をする 作業が一番の速度ネックだと思ってます. 浮動小数点剰余算の速いやつもいっしょに入れてくれればなぁ. 除算して floor() とって掛け算して引くしかないんだろーか... なんか重すぎなよーな... GraphicGems に何かトリックがあった気も.後で探そう.
○ 1999 年 12 月 3 日
TwinVQ : が MPEG-4 に採用決定だそうです. こういう標準技術は,ライセンスとか特許とかもっと緩和して欲しいですね. JPEG (の算術圧縮) みたいに,特許がらみ部分とそうじゃない部分を ブロック別に分けて,その組み合わせでできるようにしておく,とか.
とげメモ (アフタヌーン 2000.1 号) : ノーマークだったので,はじめて知ったんですが,音声合成してるとか. 復活の呪文みたいなのでもいけるんでしょーか(おい   まともに声が出てたら凄いっすね.
今週の教訓 : 「なぜ俺ばかり」と思わないこと.皆そうなの.
今日の基本 : ライブラリの回転マトリクスが自分が思い込んでいたものと Yまわりだけ逆まわりになっていて,階層を入れた時に悩みまくる. 使う前にちゃんと sin のところの符号はチェックしようね!
今日も疑問 : もうかれこれ1年以上たちますが, SLERP が未だに理解できてません.   3次元ですら怪しいのに4次元なんてうまく解釈できね―よ―. クォータニオン自体が理解できてないんだから当たり前か. それ以前に三角関数もなんかヤバげ.
回転 : で,来週はとりあえず軸周りの回転からはじめて, クォータニオン,SLERP までいきつくように勉強すること.   時間があろうが無かろうが,とにかくやらんと. モーションデータ来てからやりだしたりするとまずいよ>来週の俺
ヒカル : 本誌連載で見たときは気づかなかったかも.作画の方の趣味?
○ 1999 年 12 月 2 日
復活希望(訂正) : ローギアに入れるだけで,閉鎖じゃないそうです :)
○ 1999 年 12 月 1 日
復活希望 : NM@BC 氏のとこが半閉鎖に.   色々なテーマとその実装を見るのが楽しみ&刺激になっていただけに残念です.
○ 1999 年 11 月 28 日
AoK : 予定通りヤバイ :).今週は仕事にならないかも
移り気な情報工学(@Interface 1 月号) : 「ゲーム業界に,本質的なレベルで技術を蓄積している 人材が育っているのかどうかが気になっている」とのこと.  そういうのがちゃんとできて,会社としてそれを認めてくれるのは 超好循環かつコスト意識の高い会社(任天堂とか)だけだと思います. しかしこれは痛い言葉だなぁ.
○ 1999 年 11 月 27 日
Perlin Noise (2) : (1) 重ねあわせは結局する.その辺の最適化は Intel のとこでもうちょっと勉強.  (2) 連続する,しないは補間次第.  (3) ほかのやりかたはできそう.ノイズの平滑化だけ考えれば十分かも.     ということでとりあえず サンプルをそのままコピー してコンパイル. 懐かしの Fractal Engine 風味だなぁ(笑)  もとコンテンツはこちら です.
技術 : 本当は全部否定して,アプリケーションに特化したいもんです. (カプコン とかみたいに.良い意味で) ただ,求められるものも,求めるものもそれだけではない以上, ある程度の回り道は必要なはず. んーーー,根本的にこの考え方が間違っている可能性も高いな.
スペースチャンネル5 : だまされました. ただのシェーディングじゃん ;(  ってだまされたも何も自分で勝手に思ってただけだろーが>俺
ゾンビ リベンジ : とりあえずドリルギターデコゲー要素に笑う. 基本的な狙いは刑事と同じなのかな?  結構成功していると思います.楽しいです. でも完成度は低いです(泣)
リッジレーサーV : 超期待しつつ失敗してくれることも望んでる(おい
ピングー(PS) : 欲しー.体験版とか無いんだっけ?
○ 1999 年 11 月 26 日
非デジタルモアレ : モアレは人間の目でも (目だから?) 起こるですよ. 以前 読んだ 色彩の心理学 には そういう例がいくつか載ってました (口絵3,p76-80). 日常でも,細かい目のネット,レース模様とかで見られます.
空間ベクトル : お勉強.良い感じでまとまってます. しかし,色々検索すると u-tokyo の ヒット率が高いのは goou-tokyo びいきなのか,単にコンテンツが多いせいなのか... 国公立の学術系サイトはどっかで調べてそうな気もする.
AoK : 明日こそ買わなくては..
--- 以下 BBS ネタ ---
尊敬 : しております.ネタ,実装両面ともちゃんと狙ってできてるところがスゲーな,と.
レポート : 日記に細切れにまぶしてあるやつでとりあえず勘弁プリーズ. 何も分かっていないのにとにかく実装しなきゃいけないという状況なので, 余計なことがやりにくくて, ってまた言い訳かよ.時間作って,ちゃんとやります.
追試 : 浮動小数点,単純線形補間版を作ってみましたが,芳しくありません. とりあえず このサンプル画像2つが 正常にスクロールできるかどうか,をチェックしてもらえませんでしょうか. 手元では 320x240x24-contrast.bmp の方をスクロールさせると 輝度が大きく変化してしまいます. サンプルイメージは Space Imaging から無断拝借.黙認求ム.
○ 1999 年 11 月 25 日
今日のブルー : ガーン. ポリゴンのシェーディングは パースペクティブコレクトじゃないんですね. クリッピング処理が間違ってるもんだと思って 1日じゅうアレコレやっちゃいました(泣)  でもこれちょっと問題な気もするなぁ. 今から直るわけもないし.. ドリキャスの方が..(ぉ
○ 1999 年 11 月 23 日
Age of Kings (AoE2) : てっきり今日発売かと思ってました.が,26日でした. そーいやドリキャス版 AoEはどうなったんだろう?  確かシグノシスが移植してたと思うんだけど...
隊列 : こういう類での隊列のキープは, 人工生命系でよく見かける 鳥の群れ (D3D SDK の voids とか) みたいなアルゴリズム がそのまま使えるんですね. 色々なとこでそういう事が書かれているのに, サッパリ理解できていませんでした. 速度とか距離の協調具合を訓練度としておけば パラメータ上げゲームとしての側面も持たせられるのかな? 
○ 1999 年 11 月 22 日
default gamma : glpng によると,
PC : 2.2 / 1.0
MAC : 2.2 / 1.45
SGI : 2.2 / 1.7
が補正のデフォルト値だそうです. 出力に気を使うとこはやっぱり気を使ってるもんですね.
Perlin noise : 結局,ランダムフラクタルの一種なんだ,と,とりあえず納得したふり. 重ねあわせの計算を行わなくても(実際はする事になるんだろうけど), ある点の値を出せる事が重要なんだと思う.たぶん. (あと連続(??)していること?)  高周波の値ほど影響が少ないというこの手に共通する原則さえ守れば, ほかのやりかたでもできそうな気もするけど... 要するにまだ混乱してます.
○ 1999 年 11 月 17 日
宇宙 index 消失 : どうやら何日かここのトップページが消えていたみたいです. FTP 転送が途中で失敗したのかも.  あ, 宇宙消失 (グレッグ・イーガン/ 創元SF文庫 ) の方は面白かったです.
○ 1999 年 11 月 16 日
Cygnus が... : 地味に身の回りの色々なものが依存してたりするので, 急に方針変えたりしない事を願ってます.
○ 1999 年 11 月 13 日
ニポゴ : 今日まで "適宜" (てきぎ) という漢字が読めませんでした(汗)   文脈上でなんとなく,"適当" みたいな意味なんだろうな,と思いつつ流していたのでした. goo で "適宜(てき" で調べたらヒット. 漢和辞典的な使い方もできるわけですね.   というわけで,読み方を初めて知った URL を お勉強記念碑 として残しておきます.
幸せのキーボードプレゼント : しかし何度見ても格好いいですなぁ>HHK   外れたら自分向けクリスマスプレゼントに Lite を買おう.
逆探知ログをみると : Yahoo Japan で, "人の価値を判定する" というキーワードサーチをすると上位に出てくるみたい>ここの URL.  どういう点数配分で上位にきてるんだか(笑)
ベンチ訂正 : 先日の透視変換は 8clk/vertex でスペックどおりの挙動らしいです. しかし,話を聞くと 290MHz で動いてるとか,いや 250MHz だ, とかで本当のところが良く分かりません :(
ベンチ : 今日現在で超無風状態 (バスコンフリクト無し,グラフィックプロセッサは完全に支配下) だと,85K TriangleStrip/frame ぐらい.やってる事は
透視変換, 外積陰面消去, XYZ クリップ(ポリゴンまるごとをはじく), パースペクティブコレクトテクスチャ, 頂点カラー, 平行光源*4
です. これだとクロック数は... 60 clk/vertex (@300MHz と仮定) ですか. (本当は全部が strip でつながっているわけではないです.念為)
バランス : グラフィックプロセッサのスペックによると,
セットアップ能力
16M Triangle/sec = 270K Triangle/frame
フィルレート
1.2Gpixel/sec = 20MPixel/frame
平均 4*4 ピクセル程度のポリゴンで画面が構成されているとすれば, 20MPixel/(4*4) = 1.25MPolygon / frame が書き込み可能なポリゴン数となります.
で,以上の結果は
演算能力
255K Vertex/frame (= 85K*3,全プロセッサを動員した時.実際にはもっと低いはず(半分位?))
セットアップ能力
270K Triangle/frame
書き込み能力
1250K Triangle/frame (4*4 pixel/polygon とした場合)
85Ktriangle/frame 程度は最低限演算可能だとすれば, 3つのプロセッサを総動員した時に 85*3 = 255 ということで, セットアップ能力の 270K Triangle/frame はいい線の値のように見えます.  しかし,書き込み能力との比較はかなりアンバランスに見えます. 原因として考えられそうな事柄をあげてみます.
計算が間違っている
ありそうです.特に 4*4 ピクセルの書き込み時にも8並列で動くと仮定してるのは怪しいです.
メイン RAM からのテクスチャ転送をたくさんして欲しい
予想通り,重いみたいです.つーか VRAM をもっと..
テクスチャキャッシュミス時のペナルティが大きい
これも大きいようです.でもテクスチャの使い方次第.
2Dポスト処理をたくさん行う
陽炎とか,似非被写界深度とか,そういう.
理由は何であれ,このアンバランスさをどうやって埋める/利用するか, というところがポイントになるようです.
indian ropeman / elephant sound : むー.いい感じです.アンビエント+アシッドに抵抗が無いなら是非. あっちでは新譜がリリースされたみたいですね.
○ 1999 年 11 月 10 日
SCENES FROM A MEMORY : 氏のとこ で知ったので,昼休みにダッシュで購入.   悪魔城ドラキュラ?  って思った俺はただの老人です(笑)  でもやっぱりシビれますね.やる気が出ます(笑)   今のところベストは FATAL TRAGEDY (Trk5). クラシック要素たっぷりなので,アレと言えばアレかも. 好きなんだからしょうがない :)
逆探知ログをみると : Yahoo Japan で, "人の価値を判定する" というキーワードサーチをすると上位に出てくるみたい>ここの URL.  どういう点数配分で上位にきてるんだか(笑)
ベンチ : なんか話を聞くと,290MHz で動いてるとか,いや 250MHz だ, とかで本当のところが良く分かりません :(   今日現在で超無風状態 (バスコンフリクト無し,グラフィックプロセッサは完全に支配下) だと,85K Polygon/frame ぐらい. @[透視変換,平行光源*4,テクスチャあり,頂点カラー,外積陰面消去,XYZ クリップ(ポリゴンまるごとはじくだけ)]. ポリゴンあたりのクロック数は... 60 clk/polygon (@300MHz と仮定) です.
○ 1999 年 11 月 7 日
Hot Wheels Crash : 誰もが思い付くであろうバカゲー. そういう事をバカ正直にやっちゃう精神には素直に敬意を表したいです. ゲームとしては,ギミックがもっとあると面白そう. 定義ファイルが XML で書かれていたのはちょっとびっくり.
数学用語の漢字 : 何かと問題が指摘される事が多い漢字置き換えですが, 意味とか読んでみるとけっこう面白いです. 面白いのと分かりやすさは別ですけど (^^;
○ 1999 年 11 月 5 日
歩行モーション : WoldWideWalk ... だそうです. 説明&画像だけだとかなりフェイクっぽいけど, 実際はどうなんでしょう?
立体テレビ : メガネ無し3Dディスプレイ . とのことですが,追尾するってのも何かアレな気が... 実際に見えてるなら何の問題も無いので, 単に好みの問題ですけど.
○ 1999 年 11 月 4 日
ベンチマーク : 今日(明日)からは久々にコードに専念できそうです. とりあえず,ベクトル演算プロセッサで,透視(ワールド→スクリーン) 変換のテスト.
		VERTEX3D *p = src_ptr;
		VERTEX3D *q = dst_ptr;
		for(int i = 61*10000; i > 0; i--) {
		    *q = RotTransPers(*p);
		}
	
のようなプログラムを実行したところ,だいたい61万頂点 / フレームでした. 61*60=3600万頂点/秒 ですか. 300MHz で動いているので,変換速度は  (300 * 100 * 10000) / (3600 * 10000) = 30000 / 3600 = 8 clock/vertex  ですね.公表されているカタログスペックより1クロック多いような... プログラム自体は7*2インストラクションなので(2並列だから) 7クロックで実行されるはずです. んーー,ぱっと見た感じではやっぱり除算がネックのように見えます.
ってこんな感じで参考になるんでしょうか (^^; >その筋の方々
○ 1999 年 11 月 3 日
ヒューマン : 和議申請とか.大変ですなぁ.  って他人事じゃないよ.
ダイナミクス : 細々と続けてますが,未だにバグが取れず. 2点以上が同時に衝突した場合って,単に運動量を等分して やればいいのかどうかが分からなくなってしまったので, 色々勉強してます. こういう事が直感的に分からないあたり,素質の無さが...
ガンマ : これも細々と. NTSC では規格上 γ = 2.2 で補正するようになっているそうです. んでこれは送信側でも受信側でも補正可能だけれど, 送信側で補正してるんだそうです.(TV関係の教科書を立ち読み)
○ 1999 年 10 月 31 日
セミナー : 目新しい事は特に何も無いのだけど, やはり DMA でやりとりしないと速度が上がらないそうです. どういう事かというと, DMA でプロセッサ内部のキャッシュメモリに転送して それをいじった結果を DMA で戻す,あるいは他のペリフェラルへ送る, という感じです. 当然,全部を同期待ちしてたら遅くてどうしようもないので, 受け側も送り側も転送領域をダブルバッファで持ちます. そうすると少ないキャッシュメモリがどうしようもないレベルまで 少なくなる事に... 従来タイプのゲームなら十分(ではないが,何とかなる範囲)だと思いますが, ある程度以上のマシンパワー+メモリを使わないと 実装できないアルゴリズムは極端にスピードが落ちる事になります.
X BOX : そういう意味でミドルレンジ以上の PC と同等なパワーが使えるならば こういう方向も歓迎かなぁ,と. ハードウェア割り込みをまともに扱えることと, 余計なウィンドウメッセージを一切出さないモードを付けることが 前提になると思いますけど. 最大の問題はMSがどこから利益を得るのか,という点. やっぱりロイヤリティーなのかなぁ.
空談師(アフタヌーン 1999/11, 1999/12 月号) : 設定は面白いんじゃないでしょうか. 前提がある人にとってはうす味,無い人にとってはこいくち?
○ 1999 年 10 月 25 日
ベジェ曲面の法線ベクトルの表現式 : 外積の正規化で求めるのがめんどいなーと思っていたら, こういう事ちゃんとやってる人が居るんですねぇ. 図だけなので良く分からないけど, 概念的には法線ベクトルを適当な点から 補間点までの直線を正規化したものとして扱う, という事なのかな. で,適当な点の求めかた... 重心の法線と端点の法線の交点(の近く)がそれっぽい気がする. でも条件によっては簡単に破綻しそう. "〜" 系の形状 (3次曲線みたいな形状) ってこの求めかただとダメだろうし.
33 : どこから手をつけたらいいものやら. ベンチマークとかやっとけばとりあえずはいいのでしょーか.  “こういう処理はもうハードでやっちゃってるから, わざわざソフトで変な最適化までして苦労する必要はそんなに無いかもよ”  という部分が示せれば,と思っていたのですが, 変な最適化しないとまだまだダメなようです.
○ 1999 年 10 月 20 日
髪ベンチ : 演算部のみを試してみると ... 27K Lines/sec @33 (-O3 で計算部分のソースをコンパイルしただけ)    とりあえず,手で最適化してやらないと全然遅いみたいです (あるいはベクトル演算向けライブラリを作ってから.. とか). 特定のものに特化しすぎるのも嫌な感じです. 益々本質から外れていくなぁ.
そういう意味で PowerPC とか Pentium のような プロセッサは何も考えなくてもある程度出るし, やはり高いだけのことはありますね.
GeForce : Wildcat4000 が負けるとは... おそるべし.
○ 1999 年 10 月 12 日
・ 復帰しました. 時間無いとか環境がとか文句言わずに小さな事からコツコツと.
・ でもねぇ.はぁ. スゲーよ . これはもう全然追い付ける気がしない…   時間が無い人も Motion Blur Clouds だけは是非.感動します.
○ 1999 年 9 月 28 日
・ しばらく休暇で留守にします.
○ 1999 年 9 月 27 日
RBS2D : ガビーン.RBS2D は撃力ベース法じゃなかったのですね. 無知+不注意+思い込みです.ごめんなさい>皆様  という事で修正しました.
Linux : まず読みから. 「ライナックス」ではなくて「リナックス」だそーで.最近知りました.
MLD3 (ASCII の書籍についてたやつ) : Windows のインストール情報を利用してカードとか環境の判断をするので、 Windows さえ入っていれば 必ず Windows より簡単にインストールできる というすぐれものなのだそうです. んが、入っていた XFree が SIS620 に対応してなかったので うちでは X に入った途端画面が崩れて何もできなくなります(泣)  X 抜きにできないのかな〜と思ってちょっと見てみたのですが、 全然わからず、リタイア.  インストールは OK ボタンを押すだけで、 確かに簡単だったので看板に偽りは無いようですが…  同梱してある XFree の対応リストをチェックして警告してくれたりとか、 そういう工夫があればなぁ.
Laser5 Linux (ASCII についてたやつ) : こっちはブートディスクを作ってインストールする 普通のインストーラです. フロッピー1枚のインストーラですが、 キレイなかな漢字表示がされていて それなりにコンシューマ向けっぽい外観になってます. やっぱり分かりづらいですけど(笑)  で、フォーマットとか合わせて4時間ぐらいかけてインストールした ものの、失敗 :(   ブートしてるっぽい時に画面に "LI" と出て停止しちゃいます.  暇見てもう一度チャレンジしようと思ってます.
色・光 : 岩波新書に色彩の心理学 (金子隆芳)というのがあったので これを買って読んでいるところです. 暗いものの残像が目に残っているという事はあまり意識していない事実 だったので、のっけから驚かされています.
Xanadu : 日本ファルコムの[名迷]作、ではなくて テッド・ネルソン が長年手掛けてきている ハイパーテキストのプロジェクトのこと. 確か何年か前まで北大でコードが書かれてた事が氏の本に書いてあった気がするんだけど、 結局 オープンソース なプロジェクトになったのだそうです. 未来観が暗いので、この人単体は嫌いですが、 言ってる事には検討に値する事がいろいろあると思います.
○ 1999 年 9 月 24 日
アンチ5 : TVでもやってみました. 1.40〜2.00 のどこかで安定しているようにも見えるのですが、 やっぱりチカチカして見えます. 320x240 モードでやったので、ドットが大きいのが原因の1つかもしれません. 根本的に式の立て方を間違ってる可能性も高そうなので、 そろそろちゃんとした資料を漁らないと時間ばかり食ってしまいそうです.
640x480x24bpp : 予想通り、動かない との事. 俺以外に動いた人って居るのかなぁ?   ちゃんと列挙してやらないと駄目か.めんどい.
Mankind : 挿絵がかっこいい〜. この手シェーダー(?テクスチャ?)って作れないかな. ゲーム自体は…複雑すぎて理解できてません. マップとかの雰囲気はいいんだけど.
○ 1999 年 9 月 22 日
アンチ4 : 2乗でちゃんと見えたみたいなので、 画像もスクロール. (左右で移動、ESC で終了)  2乗した画像データを持っておいて、それを線形補間して、 1/2 乗する、というものです. テーブルを変えれば一応ガンマ補正環境にも対応できそうです. 速度的には終わってるので実用的では無いですけど.
ガンマ補正 :
Z = 補正したいカラーデータ (0..255)
Z' = 補正後のカラーデータ (0..255)
C = コントラスト
g = ガンマ値
 
a = (Z + C/2) / (256 - C)
Z' = pow(a, 1/g) * 256
というものらしいです.g = 2.0 の時には最終的に 1/2 乗されるので、 単なる線形補間で良い(After Effects がこれ) ということみたいです. つーことは映像やってる人は g = 2.0 にして使うのが常識なのかな?
○ 1999 年 9 月 20 日
Ultra Zone (Steve Vai) : 相変わらず格好良いですねぇ. しかし B'z が1曲まるごと参加してるとは.. 念願叶ったんですね.すげー(拍手)
・ で、Alchemy はまだ買ってません. × ついてたりしたし..
アンチ3 : AfterEffects では
s1 = a1 + b1
でした.でもそれでスクロールさせるとなんかチラチラします. 益々謎.やっぱり未キャリブレート環境が間違っているんだろうなぁ. TVとかでもやりたい時ってどうしてるんだろう?  そもそもガンマ補正が何のために必要なのか、 という事を分かっていないのがまずい>俺   光とか色とかTVとかから勉強しなおさないと 何もできない.
・s2 = a2 + b2 版の 結果 (aa_scrl2.lzh)
: は例の2でやることになりました. 色々試したり、レポートしたりしたいです. SCEI からのアクセスがあるみたいなので、 守秘義務の範囲で(笑)
・ で、半年ぐらい勉強期間とれるかな〜と思っていたのが 全く甘い見込みに(泣)  時間作れるように生活かえないとね.
○ 1999 年 9 月 18 日
パネキット : やべ〜.面白すぎ. 色々工夫してみるものの、 未だスクラッチなモデルでの飛行はできていません. でもその試行錯誤そのものが面白いあたりがいいですね. 多人数で「あーだこーだ」言いながらのプレイ推奨.    以前に「あの形状で空力云々」と書きましたけど、 「ルールとしての力学」 という視点が自分は抜け落ちてるという点に気付かされました. 独自の合理的な世界/法則と それにとことんまで付き合うことがゲームそのものになっている という点が素晴らしいです.
・ アンチエイリアシング(その2) : 今日見てみると..
s2 = a2 + b2
でちょうど良く見えました.目がおかしくなってるのか?>俺   後で AfterEffects での Subpixel 移動を 見てどーなってるのか確かめてみようと思います.
・----
・ と、その前にガンマ補正を見てみると… どうやらDirectDraw 上でももろに影響してるみたいです. まずはキャリブレーションからやらなきゃ駄目なのか.
・----
サイエンスアイ (NHK) : 久々に見ました. ロボコンはあまり楽しめませんでした (結局フォーカスがあたっているのはロボットそのものじゃない上に トータルの戦略でもないあたりが…). 日本名物研究室のコーナーは魚竜の研究をされている北大の方. 10年間同じ化石標本のクリーニングを手作業でしている (しかもまだ完成していない) という話しは正直ガックリきました.  どういう類のガックリかというと、 ウン十年かかって手作業で円周率の計算をしたが間違っていた という昔の数学者の話しを聞いた時並みのガックリです.  10年もあればその間に画像処理とか計測とか微細加工とかの 研究なり協力をあおいだりして、 自動化できる部分は山ほどあったでしょうし、 古生物学の学問への貢献ももっとできたんじゃないかなぁ.  いや、すでにそういう事してて平行してやってるのかもしれないし、 一概には言えないですけど. 
・ ゲーム作りもアレですね  「20人が手作業で1年もかけて1本作ってた(笑)」  と言われる時が来るのかと思うとブルー入ります. こういうこと続けてたらあっという間に一生終わっちゃうし、 何も残せないっすよ. でも何すりゃいいのかわかんないんだよね〜<バカ
・ その辺の何かを目標にしとけば長く働けるのかもしれない.
○ 1999 年 9 月 16 日
Planetstate : キレーっす.素晴らしい. 単純なんだけどなぁ. こういう方向もやっぱり面白い.
・ ようやっと パネキット を 拝みました.まだデモだけ. チャリ男 の挙動は感動モノっす.
アンチエイリアシングの話し : が気になってたのでやってみました. 理論とか全然知らないので試行くり返しでトライ(ぉぃ   で、結果、ソース色を s、2ドットに分けたものを a, b とすると、
s1.5 = a1.5 + b1.5
のような関係があるようです. でもまだチラチラしているので違う気も. つーかビデオカードのガンマ補正とかモロに影響しそうな気が.. DirectX の時はリニアになるのかな??   分からんことばかりですねぇ.   結果 (C++, DirectX, 25KB, .lzh)   カーソル左右で操作、ESC で終了.   ソースの原形は ファミベのよっしん氏 のものを流用しました.楽チン.
○ 1999 年 9 月 13 日
PS2 : コストパフォーマンス的に考えれば信じられないぐらいですが、 コンシューマゲーム機の絶対的な値段としてやっぱり高いと感じます.
4MB : 大方の予想通り VRAM 少ないっすね. 2MB はフレームバッファにとられるんだろうから、 残りは 2MB ですか.. ゲーム機っぽいやりくりはやっぱり続くのかなぁ.
・ 今日はちょっとちょっとヘコみぎみ.
○ 1999 年 9 月 12 日
{Codepage 2.3} : いつのまにか 2.3 に. コメントも追加しておきました.SIGGRAPH99 対応はえー.
・Sierra の Homeworld : なんか楽しそうなんだけど手元で動かず :(
STARIXIOM : やりて〜. もうちょっとでアップだからその後だ. つーか AC3(ALL A) とか OmegaBoost(Hard) とか まだコンプリートしてねーよ. あ、パイなろRecoil も..  なんか体力的にもうゲームはコンプリートできないのかもしれません.
○ 1999 年 9 月 11 日
中途ばかり : 数えてみます.プログラマが.. 9人で中途5新卒3+1(来年)です. つーか出入り激しいっす. 設立から2.5年で6人辞め、6人入りぐらい(笑)  給料が安いのはま〜売れてなんぼなのでアレです.
Mathengine 久々にチェックしたら Hard driv'n みたいな スタントシムが. そんなに凝った物理モデルじゃないですけど、 それでも充分楽しめる事を証明しているので 車関係とかモーション関係とかの方は是非. (SDK が必要なのでこの際登録しましょう)
○ 1999 年 9 月 10 日
Renderware のベータテスタ登録が来ました. SDK のサンプルに RedlineRacer の原形みたいなやつも 入ってたりしてちょっとびっくり.
----
・以下はみつーネタ
Wild Wild Racing : おお〜.って配置とかかなり意図的なものを感じるけど (^^;  逆光キレイ. でも画面さびしい.
スペースチャンネル5 : む、シェーディングで輪郭強調しているような...いい感じ.
○○○○○e
○○○○○d
○○○○○g
○○○○○e
とかいうポリゴンがある時にこれをスクリーン上で分割して、
○○○××e
○○○××d
○○○××g
○○○××e
みたいにすればいいのかな?  エッジからの距離を一定に保つ処理はちょっと考えないと ガタガタになってキレイにいかない感じも.  ワンスキンじゃないのと外部エッジのみなのが残念ですが (って製品はどうなるのか分からないか..)、 アンチフォトリアリスティック系の手段としては面白そうです.
○ 1999 年 9 月 9 日
・ 開発も終了が近づいたので、 Renderware のベータテスタ登録をしてみました. 会社がちっちゃい上に英語がメチャクチャなので ひょっとすると落ちてるかもしれない(笑えない)  まぁ実際のところ本当に実務で使うかどうかは分からないんだけど.
・そういや今日は Y2K 関連では重要な日だそうで.  実際のところ何台くらい被害が出たんだろうか.  つーか MMR はどーなんの?
私はもう駄目 : う〜ん、 この時期でっかいとこでもまだ大丈夫、とか気休めは言いませんけど (その辺は世の中厳しいっす)、 氏ほどの実力があるなら、中小であればいくらでもありますよ.  安いし、自分の時間が激減るのでお薦めはしませんけど (^^;  ってじゃぁ何が言いたいんだか<俺
9999 問題 は存在しないそうです.なるほど.COBOL なのか.
○ 1999 年 9 月 6 日
Waba ... どうなのかな〜. 狙い的には当たってるんだけど、 内部構造が Java そのものだし. っていうかそれが売りなのか. そーいや embedded C++ (だっけ?) は今どうなってるんだろう.
・ 需要低い tips :
Windows 標準 FTP で自動アップロードする.
 
geoup.bat:
ftp -s:geoup.txt ftp.geocities.co.jp
 
geoup.txt:
ユーザ名
パスワード
put index.html
put journal.html
quit
gridman 氏のとこからのリンク先の就職ページ: DirectX ハマリ はマジ不利です. 絶対ビデオを添付しましょう. うちの会社に送られてくる DirectX 作品の半分は*動かないので未評価*です. あと ネットやろうぜ とか FC, GB エミュ 作品は 100% 未評価 です. あなたの開発環境が送り先に必ずあるとは限りません. ビデオは3〜7分で. ちゃんと新品のテープにきちんと巻き戻して録画. プロモーションじゃないので編集しすぎないこと. ラベルには氏名と作品名を.
面接は適当に. コミュニケーション不全、硬直した価値観はアウツなのでそれ避ける方向で. ただ、ゲームに限らず就職活動上で プライバシー侵害とか男女差別とかセクハラとか されたあげくに落とされた場合は訴えましょう. でも内定ムード濃厚ならその辺は臨機応変にネ!(笑)
○ 1999 年 9 月 5 日
・ ありゃとぎれてるし (9/4) . あんまり意味は無いです. UNIX 系シェル的表記で . でいいところを ./. と書いてしまい「あ〜こりゃ蛇足っぷりが妙に笑える」と自分で ウケていたこととかが理由です. コンセプト的にも「すでにあるものをわざわざもう一度書く」 という自己満足的、世界全体の情報に対して蛇足的なもので いいや、ぐらいの意味です.
○ 1999 年 9 月 3 日
・ Refer 取れないとか言ってましたが、取れました. Taos 氏の Lattice lab から1日にいくつも来られていたりして 氏のサイトのトラフィックの多さを実感.
・ っていうことで ここと同じようなテーマ(?)で 比較にならないぐらい充実している  こってり屋  をチェックされた方が良いかと思われます>期待はずれだった方々
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・以下はみつー見てのこと.
俺の料理(PS) 友達が勤める会社が外(以下略) ファミ通で妙に点数高かったりして. これを機に売れたりしたらボーナスなのかなぁ. あーいや.買い取りだったらロイヤリティ無しか.
アウトトリガー(NAOMI) ってこれモロじゃん. 楽しそうだけど. DWANGO ベースでもできるのかなぁ. 全然関係無いけどアーケードでこれ系と言えば、 タイトーの ガンバスター (タイトル間違えてる可能性大) って今でも面白いゲームだと思うんですけど、ダメすかね?  いや、64とかDCのコントローラで..
・ あとは AM ショーの パワーショベルに乗ろう!!(TAITO) が気になるところ. 昔出てたヘリのアレの二の舞にならないような キャッチーなできになってるといいんだけど...
○ 1999 年 8 月 31 日
eXtreme Tracker を入れたりしてみたのですが、ログ見るとうれしいやら悲しいやら. でもこういうの見ると今度はどっからたぐって たどりついたのかが気になります(笑)  Refer がうまく取れないみたいなので残念です.
武士沢 はぁ. もうちょっと何とかならんかったのかなぁ.
○ 1999 年 8 月 29 日
イメージベースのライティング合成. あーなるほど. 白色光源下でのイメージはその光源の影響範囲マップである、 という部分は書かれると当たり前なんだけど 普段意識してなかったです.
GIF はやめよう. つーことでやめました.
○ 1999 年 8 月 28 日
・ げ.1000 超えてる>カウンタ   いいかげん index も重い感じになってきたので 構成を変えました. 日記に関しては index.html と journal.html の 両方に新しいものを追加し、 journal.html を保存用に使おうと思いますので、 できれば文脈的リンクの場合は journal.html にお願いします.
Lights : 一回しっかり勉強しなきゃいけない事は分かっているんですが... 日経CGの連載でもこの手のはちゃんと見ようとも思ってるんですが...
○ 1999 年 8 月 24 日
グランツーリスモもできる.とのこと.  ううむ. 荷重移動ひとつとってもあの手法ではかなり難しそうな気がするのですが...  いや何かあるんだろうなぁ.楽しみです.
・というわけで、 ドライブシムを作られている方のページ. なかなかよさげ.
○ 1999 年 8 月 15 日
AnimBody の金子さんの剛体シミュレーションの話し: なるほど. それっぽいなぁ. 固定された物体と移動する1つの剛体の衝突の場合なら この系で全部行けそうな感じも... (なんか条件悪いと発散しそうな気もするけど、 距離でしばって、ダンパーつければ大丈夫なのかな?)   動体どうしの場合でも工夫すればいけるのかなぁ. となるとあとはあたり判定か.
・ただここでこれに飛び付いちゃうと、きっとまた失敗するので とりあえずは地道に勉強してから飛び付きます.
どこでもいっしょ、見ました. なんか楽しそう(笑)   「けっきょく人生に必要なことってxxでは教えてくれないんだよねぇ」 は名言.
体験版シェンムーも見ました. ポリゴン全部ベタでもってるっぽいんですが (^^;>顔デモ   MIPMAP が無いのはやっぱりテクスチャ厳しいんだろうなぁ. 前歯のテクスチャが伸び縮みするのだけは勘弁して欲しいです.
・-----------------
・で、試してみましたが、サンプルソースがちっとも動きません ;(
・ちゅーことで、こんな感じかなぁと修正
#define	DT	(0.01 / 50.0)

void simulate() {
  // 現在位置
  static double px1 = 0.0, py1 = 5.0, px2 = 1.0, py2 = 5.4;

  // 前回の位置
  static double ox1 = 0.0, oy1 = 5.0, ox2 = 1.0, oy2 = 5.4;

  // 速度 (ただし時間単位は DT)
  static double vx1 = 0.0, vy1 = 0.0, vx2 = 0.0, vy2 = 0.0;

  for(int i = 0; i < 10; i++) {
    // 速度を位置に加える
    px1 += vx1;
    py1 += vy1;
    px2 += vx2;
    py2 += vy2;

    // 加速処理 (重力)
    py1 -= 0.98 * DT;
    py2 -= 0.98 * DT;

    // 距離制約処理 : p1 と p2 間の距離は常に 1
    double dx = px2 - px1;
    double dy = py2 - py1;

    double dist = sqrt(dx * dx + dy * dy);
    double d = (dist - 1.0) / 4.0;

    double ddx = dx * d;
    double ddy = dy * d;

    px1 += ddx;
    px2 -= ddx;

    py1 += ddy;
    py2 -= ddy;

    // 速度成分を求める
    vx1 = px1 - ox1;
    vy1 = py1 - oy1;
    vx2 = px2 - ox2;
    vy2 = py2 - oy2;

    // 位置情報を保存
    ox1 = px1;
    oy1 = py1;
    ox2 = px2;
    oy2 = py2;

    // 位置制約 : p1 と p2 は常に y >= 0
    if(py1 < 0.0) py1 = 0.0;
    if(py2 < 0.0) py2 = 0.0;
  }
  // 表示
}
・ 10回ループしてるのはごまかしです. DT を小さくしないとどうしても長さがかわってしまうみたい (地面に垂直に近い状態でぶつかった時とか).
・ で結論:飾り系には使えそう. ゲーム本体みたいなとこに使うと挙動が予測できないのでやば目.
○ 1999 年 8 月 1 日
・ だれしも年に1回のアレの日. 同い年の人でも凄い人とかすごくない人とかいたりして、 やっぱり近道してる人とか(いろいろと)[速|早]い人とかうらやましく なったりするものです.
・ 自分向けプレゼンツは Surrender / The Chemical BrothersCALIFOLNICATION / Red Hot Chili Peppers. 教授の ウラBTTB も買おうかと思ってたんだけど、 すぐレンタルできそうだし(おいおい
なかなか充実したリンク レンダリングはもうどうでもいい、とかうそぶいても やっぱり気になるわけで (^^;
・ IEEE と ACM と SIGGRAPH は素人目にも やっぱり魅力コンテンツだよねぇ. これもちゃんと会員になっといた方がいいんだろうな.きっと.
・ GDM は会社で定期購読してほしい旨を 社内の海外担当に伝えておいたのですが、 未だに連絡無し. あ〜 CDROM だけでも買っとかなきゃ.
・ そういや 建機やろうぜ は開発中止とか.残念.
・ で、パネキット はなかなか面白そう. 実際どこまでやってるのかが見えないのが気になるけど. ファミ通の記事には空力とか書いてあるけど、 あの形状じゃちょっと説得力無いし (^^; 
egcs (gcc) win32 から直接 DirectX が使えるようになったらしいです. お金の無い人はこれで色々つくろーぜ.
シーマン がついに発売されちゃいましたね. 「どこでもいっしょ」もそうだけど、 噛み合わない部分の面白さがどれくらい受け入れられるのかに注目してます.  自分は否定的ですけど:P >「どこいつ」&「シーマン」
・ どうでもいいけど、日記よりコンテンツの充実を>俺
○ 1999 年 7 月 29 日
ここのページの 'Using Real Functions with Application to Hair Modelling' アニメーションがかなりやりにくそうな感じがするんですけど、 手法としては面白そう.   この F-Rep のホームページは他の部分も面白いです. こういうページができればいいんだけど. 目標の1つにしよう.

# u-aizu.ac.jp より aizu.com の方が速いなんて...
○ 1999 年 7 月 15 日
・が〜〜〜〜.9月半ばまで延びました.でも全然楽にはならづ.
小ネタ です. hypermatter への道その1.
○ 1999 年 6 月 19 日
・製品のアップが近いので全然更新できません. もうちょっと余裕をもてれば良いのですけど...
・またしても ビビるコンテンツ が. とりあえず HyperMatter のデモ どちらか をダウンロード.
挙動の不安定さはあるものの、うまいことやってます. まっとうに全点変形じゃなく、制御点だけでやろうという 考えは実に正しいですね.
つーことは曲面補間は避けて通れないわけか.はぁ...
・ちなみに最近のニュースフィルタ(笑)は DemoNews! です.
・AC3 .. 分岐多すぎ〜.攻略本の類がなきゃ(短時間では)フォローしきれないよ〜.
○ 1999 年 5 月 28 日
うひゃー できちゃうんですねぇ. ソースもあるんで是非見ましょう. これに面の補間入れればこのままでじゅうぶん実用的な気も...   あとは複雑なコリジョンモデルが設定できれば完璧?
・gdm は買っといた方がいいのかも知れないなぁ. 海外からの定期購読ってどうやりゃいいんだろう?
○ 1999 年 5 月 22 日
・エースコンバット3は今週発売だとばかり思っていたのですけれど、 来週だったんですね.がっかり.
○ 1999 年 5 月 19 日
って 動的なシーンには向かないって本文にちゃんと書いてあるよ
ゲーム作り失敗談. やっぱりそういう事もあるよなぁ.誰もがちゃんと到達できるとは限らない.
○ 1999 年 5 月 13 日
'Fast Backface Culling Using Normal Masks' 、 以前は関節のあるモデルに対して使おうとして 「なんかつかえねーなー」と思っていたのですが、 ワールド上での位置が静的なモデルであれば実はかなり使えそうです. (ワールド上での位置が動的であってもポリゴン数が多ければ充分使える (オブジェクト座標系にカメラをもっていって..). 今扱っているモデルは1パーツ20ポリゴンとかなので (^^;)  使う前に特許とかチェックしとかないとまずいかな?
○ 1999 年 5 月 9 日
・ 掲示板は復活したようです.どうしてなのかはよく分からない.
・ もう2ヶ月か〜.はやすぎる.何も進んでないのに(泣)
・ 摩擦を一切考慮していないから、 横方向の力は生じないんですね. ある程度説得力のある挙動にしようと思ったら 摩擦とかのパラメータも無視できないのか.
オメガブースト(PS) (リンク先はかなり寒いです) .  やっぱり誘導ビーム攻撃はいいっすね!  ということで誘導式をいくつか (オメガブーストのは着弾を同時にするために パラメトリックな曲線を使っていると思うので、 以下の式とは直接の関係は多分無いです).
・遠いほど速く進む:V(n+1) = (T - V(n)) * f
V(n+1) 次回の値
V(n) 今回の値
T 目標値(位置)
f 接近スピード (速度ゼロ 0.0 .. 1.0 最高速)
・回転(差が90度に近いほど速く進む):R(n+1) = R(n) + sin(T - R(n)) * f
R(n+1) 次回の値
R(n) 今回の値
T 目標値(方向)
f 接近スピード (速度ゼロ 0.0 .. 1.0 最高速)
○ 1999 年 4 月 24 日
・ 掲示板が動いてない様子. 何か設定するところを間違ったのかもしれないので調べてます.
・つーことで掲示板がわりに.
>StudioX
 最後のほうにある読者投稿のページっす.
#悪意ってここのことだったら申し訳ないです.
#勘弁してください.
・シミュレータですが、一応 こんな感じ (.lzh) まで来たのでここまでをまとめたいと考えてます.
でもくるくる回るものが鉛直に水平面にあたった場合の挙動 って本当にこれでいいんだろうか?  横方向の力が生じそうな気も...
○ 1999 年 4 月 18 日
シミュレータ(衝突時の挙動)  (衝突時の挙動その2) 更新.ようやく第一目標に手が届きそうです. メチャメチャタイムリーなことに Oh!X 1999 春号の 319 ページにも同様の事が書いてあるので参照したりするといいかも. そうそう Lynx 等のブラウザでは見れないものになってしまって いるのでその方面で見てる方がいらしたらごめんなさい.
掲示板 (gridman 氏に感謝) とカウンタを作成. なんか妙に増えてるんだけどこのカウンタってあってんだろーか.謎.
・Oh!X 春号を買いました. StudioX の突き放したコメントが面白い(笑)  しかし10代の読者少ないねぇ. ま〜今の中高生はパソコンなんて趣味では触らないんだろうなぁ.
○ 1999 年 4 月 15 日
・おおっ、 Win32 console 用の xterm が!  いいかも.
kterm も誰か Porting せんかのう(自分でやれよ)
○ 1999 年 4 月 12 日
・一応のソースをアップロード. Win32 用です.VC++ で動作確認. 最終的には gcc + fltk で書き直したいと思っています. 次回以降はキモであるところの衝突時の挙動に入ります.
○ 1999 年 4 月 5 日
ん〜と(1999/04/05) 3/29 にちょこっと書いてある近づいているか、離れているか、によって 力をおよぼすかどうかが決定されるそうです. 粘性が無い場合、離れている場合は力をおよぼさない、 というか Baraff 先生のは「引っ張る力」は使わないみたいです.
○ 1999 年 4 月 4 日
ぎゃ〜っちゅうほどなんかおいつめられてます.よえーよ>俺
・Interface のあの広告は4月バカだと思ってるんですけど..
・古典的な2次元ビリヤードシミュレーションからやったほうがいいのかもしれないな〜
それ(1999/04/04) については次回の考察で書こうと思ってたんですけど、とりあえず.
(その1)接線方向です.ワールド上での速度は ここら辺に書いたんですけど、 メモ的すぎてわかりずらいので、Baraff 先生のとか見てください(ぉぃ.
(その2)質点どうしであればそのまま反対方向ですが、 質点対平面において反作用が働くのは「平面の法線方向の成分に対して」です (体育館を仕切ったりするのに使うネットを考えてみたりとか<Y成分残りますよね?) よって左図の角運動の方が右図よりも法線方向に大きな力を与えます.
(その3)摩擦を深くもちだすと熱とかそっちまで考えなければいけないので、 経験則としての摩擦以外は扱わないのが楽だと思います. 実際摩擦がどうして起こるのかという完全なメカニズム自体は謎らしいですし、 動摩擦と静摩擦がなぜ違うのかという事も説明が難しいらしいです. らしいばかりでごめんなさい.
○ 1999 年 3 月 30 日
・最終的には こういう方向 なのかなぁ.分からん概念ばかりで萎えますが...
○ 1999 年 3 月 29 日
◆離れている2点が離れているか、近づいているかの判定
点 A と B があり、 それぞれの位置が Ap, Bp、 速度が Av, Bv だとすると、
(Bv - Av) ・ (Ap - Bp) > 0
なら近づいている。
シミュレータ(衝突点間の相対速度を得る) 更新.
○ 1999 年 3 月 28 日
・ 接触/貫通判定について、 シミュレータを更新.
・ウンジャマ・ラミー. これってロック、なのかなぁ. 最終面にパラッパほど燃えれないのは 楽曲に素直にのれないせいだろうと思う.
○ 1999 年 3 月 24 日
◆平面と線分の交差判定
線分の端点と平面の法線との内積をもとめて、 異符号なら交差.
◆平面で構成された凸な立体と線分の交差判定
すべての面について上記の条件が成立するなら、交差している.
・当初の目標であるシミュレータを ようやく始めました.ぼちぼちやっていきます.
とりあえずの目標も設定しました. たぶん面白くはないだろうけど、「これだけ変わる」みたいな 部分は分かるような気がしてます.
・2進→10進変換
うーむ、除算器が独立しているなら (n % 10) + '0' みたいな事やっと いてから他のことやって結果が出るのを待った方が並列動作できていいのか. ちゃんと考えれば分かるよなぁ.先入観は禁物ですね.
○ 1999 年 3 月 20 日
◆行列の正規直交化:迷わせてしまって申し訳ないです.
1軸が正しいとして、
1軸と2軸の外積で3軸をもとめ、
3軸と1軸の外積で2軸をもとめる.
その後1、2、3軸を正規化する.
で、どうでしょう?
◆平面上の三角形の内部判定
以下平面は数学的 XY 座標(X+=右、Y+=上)で考えます
三角形の頂点を v1, v2, v3 とし、判定する点を p とします
v1, v2, v3 が反時計まわりに配置されている場合、
(v2-v1) と (p-v1)
(v3-v2) と (p-v2)
(v1-v3) と (p-v3)
を比較した場合に常に (vn+1 - vn) から見て左側に (p - vn) がある時、 p は三角形の内部にあります.
左右判定は90度回転したベクトルとの内積で.
○ 1999 年 3 月 19 日
行ってまいりました東京ゲームショー.とりあえず、 mathengine に注目です.
あと全然関係無いけど buzz はいいっすね〜.
○ 1999 年 3 月 18 日
3/17 ですが、 「正規化」はそうなんですけど、回転行列は「正規直交」なので、 直交性も維持しないとまずいっす. 直交性はDCTとかでさんざんやった「基底ベクトル間の内積=0」と 「3軸目は外積」で.
ペプシ買う. いちばんつまらんポーズ "I" が入ってました.
○ 1999 年 3 月 14 日
pVRML . すごいなー.って感心ばっかりしてる場合じゃない. おいつけないまでも近づく努力はしなきゃいかん. ここはそういうページです.
Psygnosis の Lander. 浮遊感が素敵ですが、地面や壁への衝突時の挙動もかなりしっかりしている のに注目.でもひっくり返った時に起き上がれないのはちょっと.. (^^; (エンジンが下向きにしかついていないので、カメ状態になる)

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