Lightwave日記 〜光の波に流されて〜

+++いらっしゃいまし、のんびりLightwaveやってます。ごゆっくりどうぞ (^-^) +++


2003年2月28日 Particle Interaction
 パーティクルごとの反発力を表現したい時にはどうすれば良いか?群集アニメーションの時に答えがあったので、やっと分かった。障害は3つあった、まず最初に反発力を表現しようとした時、InteractionのseleInteractionをbounce設定した。そこまでは良いのだが、一つ目の障害はParticle sizeだ。これを設定しない事には、Interaction のforceを何%にしようが反発力は全然効いてこない。しかし、それでも画面上に結果は現れてこない。
 もう一つの障害はこの動き計算させる必要がある点だ。FX_startなんてMotion designerでしか使わないだろうと思っていたのだが、Interactionの動きを表現する為には、FX_startを使わなければならない。そうすると、OpenGL画面では反発力が出てきた。いい感じだと思い。パーティクルにHyperVoxelsを使ってレンダリング出来るようにしてレンダリングしてみる。が、なぜか計算前の状態に戻ってしまう。最後の障害だ。
 3つ目については、Fileタブに答えがあった。ここでmotion saveを押すと計算結果を保存する事が出来る、それと同時に全部のパラメーターを変更する事が出来なくなる。この状態なら反発力がレンダリングにも反映される。これらの手順をとらないとダメなのだが、一度モーションを決めると変更出来ないというのは、なんと不便な事か。それが理由で用意されているのだと思うのだが、Fileタブにsaveボタンがある。これはパーティクルのパラメーターを保存(txtファイル)する事が出来るみたいだ。という事はパーティクルの動きを変更する可能性があるうちは、motion saveする前にsaveでパラメーターを保存する必要があるという事だ。便利な事もあるんだろうが、なんだかめんどくせぇ。


2003年2月27日 群集 & FX_Clink
 Lightwave BIBLEに載っている記事の中でも当分やることないだろうなぁと思っていた部分だが、FX_Linkをやったついでに群集アニメーションにチャレンジしてみることにした。まずはシーンファイル(アイテム1)を一つ作らなきゃいけない。最初はやっぱり歩いているアニメーションだろう、1秒で4メートルあるくアニメーションをつける。それを一度保存し、新しいシーンファイルを開く。エミッタ−を1つだけ飛ばし、先ほど保存したアイテムを読みこんで、モーションプロパティーのモディファイヤ追加でFX_Linkを追加する。エミッタ−に関連付けをするとパーティクルと同じ動きをしてくれるんだけど。1秒を過ぎると歩く動きを止めてそのまま進んでいく。考えてみるとアイテム1の歩くアニメーションはループになっていなかった。そこでループにすると、どんどん歩いていってくれるようになった。Lightwave BIBLEには、「ボーンにFX_Clinkをつけないとダメよ。」と書いてあったがこの段階ではつけないでも思った通りの動きをしてくれた。ちなみにまだ1体しか動いていないので、群集アニメーションではない。あと、アイテム1の進行方向は+Z方向にしておいたほうが無難だ。FX_LinkのRotationでalign to pathを選ぶとパーティクルの進行方向がアイテム1のZになってしまう為だ。
 いよいよ群集アニメーションを作るため、新たにシーンファイルを作りパーティクルをたくさん出してからFX_Linkerを使う。Time shiftはstart adjust(distance)を選んでおく、これを選んでおくとパーティクルが発生した時からアイテム1の動きが始まるようになる、やらないと多分全部のアニメーションの動きが同じになるんだろう。ちなみにFX_Linkerを使うと、ボーンのモーションのモディファイヤに勝手にFX_Clinkが付く。マニュアルを見ている時には、FX_Clinkがかなりの謎だったのだが、パーティクル発生時にスタート信号をボーンに知らせてやるためにFX_Clinkが必要になるんだと思う。


2003年2月26日 まるさん
 この人は丸からできました。モデリングの練習過程で発生しました。オブジェクトを膨らませたりへこませたりするのには、スムース押し出し後にバンドソウを使うのがいい感じです。やっぱり、モデリングはポリゴンを貼り付けるより粘土風にこねて出来た方がソフトを使いこなしている感じがしますね。短い時間で集中して練習しようと思ってもなんだか熱中。鼻の下あたりが不自然なのが惜しい感じ、ラジオシティー使えばどんなモデルでもそこそこに見えるので助かります。
 この人ラジオシティー使わないと結構濃いです。何にも考えていない顔してますけど・・。


2003年2月25日 環境改善
 なんだかPCが勝手に落ちる回数が尋常じゃなくなってきた、起動して5分もたたないうちに落ちてしまうので、気分も悪くなってくる。 なんとか状況を改善しようと思って手を打ってみた。まずはウイルスチェック。今時ウイルスバスターも入っていないので、マイクロトレンドのページを使ってオンラインでチェックしてみた。案の定ウイルスが発見されるが、それほど深刻なものではなく、ファイルを2つ削除しただけ。しかし、PCの不安定とは関係ないらしいので、次の手を打つ。
 以前OpenGLについて書いた時にビデオカードに問題がありそうだと思っていたので、ATIのホームページから一番新しいバージョンのドライバをダウンロードする。ドライバを更新してみると、カラーマップ表示の問題があっさり解決する。しかも心なしか表示がスムーズになったような気もする。しかし、PCの不安定とは関係ないらしいので、次の手を打つ。
 余計なサービスが動いているからマシンの負担になっているのかと思ったので片っ端からいらないサービスを停止して手動にする。しかし、PCの不安定とは関係ないらしいので、次の手を打つ。
 常駐ソフトが悪さをしているのかもしれないので止めようと思うがwindows2000はwinconfigが使えず、フリーソフト「窓の手」を利用して止めた。しかし、PCの不安定とは関係ないらしい。
 いよいよ、どうすればいいのか分からなくなった。ネットでwindows2000の動作環境を改善する方法として、メモリの最適化というのがあったのでレジストリを少し書き換える。後で気付いたが、窓の手でも同じ事が出来るみたいだ。これは効果覿面で体感速度が変わるほど早くなった。しかし安定しない。
 ちなみにDISKCHKとデフラグもしてみたが、あまり効果がない。んー他に考えられるとすれば、他のデバイスのドライバを新しくしてみるくらいだろうか。こうなるとマザーボード取り替えないと安定しない可能性すらある。BIOSのバージョンアップはあまりやりたくないし、出来るのかもよくわからない。結果として、予期せず作業環境は改善されたが、一番の問題は解決しないままだ。それでも、複数ソフトを立ち上げなければ少しはましになったかもしれない。他に手軽で良い手があれば教えて欲しい。


2003年2月24日 GraphicWorld3月号 その5 ダイナミクス
 自然な動きをつけるのにはどうすればいいのか、その答えの一つがダイナミクス技術を使用する事。現在3Dソフトで実現されているものと言えば、硬い物体の力学シミュレート、ゼリーのようなやわらかい物体に外部から力がかかった場合の変形のシミュレート、風や重力によるパーティクルの動きもダイナミクスの一つのようだ。
 これらは、理にかなった動きをさせる為に使われるのだが、完成度が上がれば上がるほど、だれが使っても同じような表現になっていくのだと思う。その中で自然現象を正しく理解して、パラメータを決める事が大切になっていってしまうのだが、どのソフトもキーフレームで動きをつけ、さらにダイナミクスの計算も使用する方向になっていくのではないかと思う。多くのオブジェクトに動きをつける場合などは、このような技術が有効になるではないだろうか?
 要は希望した動きを実現するための方法がいろいろ用意されて、製作の幅が広がり、生産効率が上がるように使用すればいいのだと思う。


2003年2月23日 GraphicWorld3月号 その4 ファー
 毛を生やすのにどうするかと言えば、ポリゴンにテクスチャーを貼り付けて毛の代りにしてみるか、Sasquatchのようなファーを生やすプラグインを使うかのどちらかだと思う。LightwaveがVer7になってからSasquatch Liteが付いたのだが、今でも前者の方法を使っている人は、くさんいると思う。ちなみにプラグインソフトの毛の表現力がどんなものというと、まだ発展途上のようだ。手法としては、サーフェスの表面から生やす方法と、ガイドに沿って毛を生やしていく方法の2通りが主流。Sasquatchではどちらも表現できる。
 今後の課題は、重力・質量のシミュレートや、天使の輪を表現する異法性反射、髪の毛自身の影の表現のようだ。いずれにしろこれらの処理も計算量が膨大になるのでマシンパワーが必要になる。


2003年2月22日 GraphicWorld3月号 その3 サブサーフェス・スキャタリング
 なんだかあんまり聞きなれない言葉だが、最近、G2やOGO_Hikariが出てきた事からも、一般的になりつつあるのが分かる。しかし、この処理はかなり大変なものらしい、何をシミュレートしているかというと、物体に光があたった時に光が物質内部で屈折率、透過率、反射率を変化させながら透過し散乱する様子をシミュレートしている。この前もそうだったが、屈折率、透過率なんかを処理しようとすると、レンダリング時間がべらぼうに延びていく、このへんをシミュレートしようとすると、処理が、かさばっていくようだ。LightwaveのプラグインはG2やOGO_Hikariなのだが、それぞれすごい所がある。G2は、一度レンダリングした後であれば、その結果を保存してリアルタイムにその効果を更新出来る。この、リアルタイムというのが素晴らしい。又、OGO_Hikariはなにより安い、しかもOGO_taikiとセットで3500円だ(G2の15分の1くらい)、これを作った人が個人的に作ったソフトである所もすごい。安いといいつつ買っていないのだが、使ってみると出来はどんな感じなんだろう。サンプル画像は結構きれいだ。
 技術の革新は早いみたいなので、さらに使いやすく、処理が早くなってくれる事を祈る。


2003年2月21日 GraphicWorld3月号 その2 グローバルイルミネーションいろいろ
 グローバルイルミネーションにもいろいろあるらしい。それも技術が進むにつれて、それの意味するところも変わってきている。今の所、主な手法はラジオシティー、フォトンマップ、パストレースの3つ。それぞれの特徴を簡単にまとめると、ラジオシティーは光源からの光の“減衰“をシミュレートしている。フォトンマップは光の”反射・吸収・屈折“している様子をシミュレートしている。なので、コースティクスなどの表現を得意としている。パストレースは前の2つとは違い、光のシミュレートではなく、カメラからいろんな方向にレイを飛ばす事で、グローバルイルミネーションを実現している。
 まぁ全部受け売りなので、意味はあまりわかっていない。ところで、Lightwaveのラジオシティーでは3つのタイプを選択できる。「モンテカルロ」と「補完」と「背景のみ」なのだが、使い分けた事が無いのでマニュアルをめくってみる。場合によって使い分けると、処理速度が速くなったり、精度が良くなったりするらしいのだが、そういう所が、「パラメーターを用意したから、あとは工夫してうまく仕上げてみてね」的な感じだ。出来れば「どんな設定にしても、あるレベル以上の出来は保証しつつ、その上でいろんな設定が出来る」というのがベストなのだが、この環境でもすごい映像を作っている人はいるのだから文句も言えない。とまぁ、いつも通り最後は愚痴で終わる。


2003年2月20日 GraphicWorld3月号 その1
 今月は特集1が「静止画道場」、特集2が「3DCG技術の最先端」だ。どちらかというと特集2の方が気になった。普通に3DCGをやっていると、仕事でCGをやる場合を除くと、複数のソフトを使いこなすのは大変なお金と時間がかかり、相当がんばらなければいけない。時間はなんとかなるにしても、時間がある人に限ってお金は無いものだ。雑誌はそういう所でがんばってくれると、とてもありがたい。
 とはいえ、雑誌を見ただけでソフトを理解できるわけでもない。読んでいても意味がわからない言葉がたくさん出てくるのだが、ざっと読んでみてなんとなく整理出来た部分について書いておく。
 最先端とは言っても、3DCGソフトを使っていれば、何気なくやっている事だが、改めて羅列されると認識が多少は違ってくる。紹介されている記事の中身は、グローバルイルミネーション、サブサーフェイス・スキャタリング、ファー、ダイナミクスの4つ。Lightwaveで言うとラジオシティー、G2やOGO_Hikari、Sasquatch、INO氏のFXシリーズとなる。しかしながら、単に知らなかっただけなのだが、どのソフトもこの4種類を何らかの形で実現しているというのは新たな発見だった。それぞれ基本的な理論は同じなのだと思うが、クオリティーや処理速度に違いが出てくる。その辺について簡単に比較してくれているともっと良かったと思う。基本的な理論の部分はSIGGRAPHの情報を仕入れればいいのかもしれないが、その中身となるとさっぱり手が出ない。大方はプラグインで実現されているので、別に買わなければいけない。明日以降は、それぞれの項目について多少噛み砕いてみようと思う。


2003年2月19日  FX_Link & FX_Linker
 パーティクルで表現出来るのは、炎や煙だけじゃない。HyperVoxelsを使うと、どうしてもそういう方向になってしまうので、今回は違う方法でパーティクルを利用してみる。FX_Linkというのがあるが、これは粒子の代わりにオブジェクトを飛ばす為につかう。例えば弓矢が大量に飛ぶシーンを作るとして、一つ一つランダムに動きを付けていくのはかなり大変だ。そこでパーティクルで弓が飛んでいく軌道をシミュレートし、弓矢が飛んでいくかのような軌道を表現出来たらパーティクルをオブジェクトに置き換える。それだけで弓矢が大量に、しかもランダムに飛んでいってくれる。置き換えはFX_Linkで行う。パーティクル全部を同じオブジェクトで置き換えるならばFX_Linkerを使う。これはオブジェクトを置き換える数の分だけレイアウト上でコピーし、それぞれのオブジェクトにFX_Linkのプラグインを適応してくれる物だ。使い分けると良いと思う。

*祝一ヶ月、最初は辛かったけど、意外と続くもんだ。出来る限り続けようと思う。基本を一通りやってからが勝負だろう。


2003年2月18日  スケマティックビュー
 まだ使った事の無い機能の一つとしてスケマティックビューがあったので、使い方を覚えてみた。基本的な操作は特別な事はない、右クリックメニューも何てことは無い、色をつけたりオブジェクトのプロパティーを開いたりだ。スケマティックビューでやれることの中で割と便利なのはオブジェクトの親子付け、ただしボーンの親子付け操作が出来ない。
 もしこのビューを最初に開いたとき、オブジェクトをたくさん読み込んで親子付けした後であれば、まずはビューに並んでいるオブジェクトの四角を並び替える事からしないと、分かりにくくて操作しづらい。オートでもう少しましに並んでくれないかと思う。便利な所で言うと、オブジェクトが密集している場合など、スケマティックビューではそれぞれのオブジェクトの相関が分かりやすいので、選択がしやすいというのがある。まぁ、スケマティックビューがなくても出来はする。他のソフトのスケマティックビューもこんなものだろうか?なんかいまいち機能的にあっても無くても良い感じな気がする。アニメーションとかやりはじめると便利なのかも。

*ちなみに日本語でオブジェクト名をつけると文字化けする。


2003年2月17日  パーティクルで放水
 パーティクルの制御はGravityやWind、Collisionである程度出来るけど、思ったとおりの流れで動かすのは難しい。CGWorld2001年10月号でやってた魚の群れを表現させるのにはたくさんのGravityやCollisionを使っていた。その当時挑戦したのだが、パラメータの調整が微妙でいまいちうまくいかなかった。.
 そんな経緯もあり、なんとか簡単にパーティクルの経路を制御できないかなぁと思っていたのだが、いろいろ触っている内に良い事を思いついた。例えばホース状のオブジェクトを作って内側にサーフェースを向け、Collisionを設定したオブジェクト内に向けてパーティクルを出してやれば、パーティクルがそのオブジェクト内を通っていくんじゃないだろうか?という予想だ。
 さっそくやってみる。CollisionのTypeをObjectにしてみるがRadius/Levelの値が大きすぎてホースの入り口でガチャガチャやってる。Radius/Levelの値を直径に対して小さくしてみると割といい感じに流れていく。実際はこんなにすんなりは行ってないのだが、しかし大方予想通りに流れてくれる、しかも設定したのはCollision一つだ。その後、調子に乗ってCollisionオブジェクトを変形させたらパーティクルの経路を動かすのも簡単かもしれないと思いボーンを入れて曲げるが、パーティクルの経路は変わらない。ボーンはダメだと思ってモーフでオブジェクトを曲げてみる。しかしこれもダメ、出来たら相当使えるのになぁと思うが、他に良い方法を思いついたらやってみる。オブジェクトのディゾルブを100%にしてしまえばパーティクルだけ流れているようになる。下はディゾルブ0%と100%の画像。


2003年2月16日  パーティクルでジェット噴射
 ロケットのケツから出ているジェットをパーティクルでやってみようと思ってやってみた。まずはパーティクルだけで実験。パーティクルを1方向に噴き出させようとすると、Vectorかgravityだと思う。とりあえずVectorを−Y方向に設定すると、予想通りになる。そこで、EmitterをY方向に動かすとこれも予想通りジェットを噴射しているようになる。さらにEmitterがYに動いた後、X方向に移動させる。モーションパスは直角ではなく滑らかに間を補完している。で、早くもここで引っかかるのだが、パーティクルは慣性を持っているように振舞う上にEmitterの向きが変わらないのでロケットのケツから噴き出しているようには全然見えない。それなら「Emitterのモーションをパスにそって回転させればいいんじゃねーの?」と思ってやってみる。しかしEmitterの四角は回転しているものの座標軸の表示が回転せず、パーティクルの動きは余計変になり予想もしない方向に飛んでゆく。どうやらEmitterをパスに沿って回転はなんかいまいちなのであきらめる。という事で、普通にY軸とX軸を移動した時間のキーフレームを利用して、いい感じに回転させる。パーティクルの出る方向はなかなかいいのだが、慣性持ちな感じはどうにもならない。ところで、EmitterのEtcタブにはParent motionというパラメーターがある。なんかこいつが怪しそうだったのでなんとなく-100%を入れてみた。するとこれがなかなかいい感じに噴き出してくれる。さらに-200%まで下げると丁度いい感じになった。ロケットでやるのもおもしろくないので、簡単なツボを作ってそれにEmitterを親子付けして飛ばしてみた。HyperVoxelsを使ったが、良い質感は付けれずプリセットを使う。小さいサイズでムービーファイルを作りしばし眺める。なんか飛んでいる感じに見える。パーティクルの奥は深い。


2003年2月15日  Custom Objects
 今日もパーティクルは、わしゃわしゃ出ているが、それは置いておく。さて、追加のPFXの下にはCustom Objectsがある。range finder、Rulerは定規みたいなもの。Framerate nmeter、speedometerはなんかゲージが振れる。Camera Maskはカメラの画角(?)を視覚的に見せている。で最後の一つEffectorだが、オブジェクトを変位させるプラグインだ。全部Custom Objectsらしいのだが、なんの関係があるんだよと思わずにはいられない、なんか全然関係なさそう。そこでマニュアルの登場、マニュアルによると全部nullを利用している機能だそうな。まぁ確かにnullもオブジェクトだわなぁと言う事でなんとなく納得したが、使い道があるのかどうか。
 ちなみにRulerを拡大すると、どんどん伸びていくのがいい感じだ。なんか壁が出来ていく感じだが、当然レンダリングはされないのでレイアウトのOpenGL画面で楽しむだけ。


2003年2月14日  親子が光の波を生んだ
 親といえばparent、Lightwaveを使っているといろんな所でペアレントという言葉が出てくるが、今回のparentはparticle emitterだ。今までろくにマニュアルも見ずにparent emitterが使えないなぁと悩んでいたのだが、やっとの事で解決した。細かい設定まで理解しているとはとても言えないが、何事も途中で止めるもんじゃないなぁと思う。
 ハイパーボクセルとVIPERで素晴らしい質感を作り出す予定の私は、particle emitterが気持ちよく飛んでいくのを見ながらエミッターのパラメーターをいじっていた。OSごとソフトが落ちること3回、さすがにまずいと思ってなんとなくフルカラーをやめてみると、そこそこ動いた。「そういえば、particle emitterって成功した事が無い」という事を思い出し、おもむろにマニュアルを見る。今までは、ノズルのタイプをparent_emitterにしてはいたのだが、肝心のオブジェクト自体の親子付けを全然やっていなかった。マニュアルにかいてあるのになんで見落としていたんだろう。親はY方向に飛び出し、子はX方向に流れていく、そんな親子がまともに働いたとき・・・、突如光の波が現れた。なんか感動的ですらある。(そう感じる私はもうすでに異常かもしれない。)なにはともあれその光の波は下の画像。

*味をしめた私は、明日もパーティクルを吐き出しまくる事を決めたのだった。


2003年2月13日  Skelgon Editor
 ボーンを入れるなんていつからやっていないだろうか、studioMOMOを見ていたらSkelgon Editorがバージョンアップしたとの事、早速手に入れて試しに使ってみる・・・が、期待はずれもいい所だった。前バージョンを使っていなかったので、どのようにかわったかは分からないがちょっと触っただけでもバグだと思える部分が多々あった。(それとも仕様だろうか?)
 何はともあれ、少しずつ見ていこう。OpenGLビューは他のインターフェースと同じく上下左右前後、パースペクティブと利用できるが、右上にあるはずのアイコン(移動、回転、拡大)が無い。ショートカットで操作は出来るものの、作っていない理由がわからない。それと、オブジェクトを参照するにはバックグラウンドに指定する必要がある。又、スケルゴンをナイフで切れるという機能があるが、これがfront、back画面でしか操作がきかない、左右上下からやろうと思ってもナイフで切れない、ちなみにパースペクティブで使おうとすると、エラーメッセージが出る。次に画面左上にはスケルゴンツリーのようなものがあるが、直感的に操作すると、親子付けがうまくいかない。スケルゴンツリーでやったほうが楽だと思う。
 とまぁ、ここまでさんざん不満な点を並べてきたが、いい所もある。それはRENAMEだ、人の体にスケルゴンを入れようとする時であれば、腕は腕でまとめて名前を付ける事が出来、さらに番号の降りなおしも出来る。名前の付け方で言うと、ボーンmake機能実行時に名前を入れる事が出来るのだが、一度makeを解除してからでないとその名前がボーンに反映されない。多分これもバグだ。あとはスケルゴンをマージ出来たり、分けたり出来る機能はあるが、この出来ならばモデラーで操作する方が良い。スケルゴンはモデラー上で作って、名前はskelgon Editorでつけると作業速度は上がるかもしれない。その他の操作性もまだまだ悪く開発途中の感がある。ポイントタブに関してはどうやって使って良いのかが良く分からなかった。
 ちなみにレイアウトでボーンにして変形してみたのだが、ウェイトマップをつけないでもかなりきれいに変形するので驚いた。アニメーションをやるのはまだ先になりそうだが、楽しみだ。

*ボーンのビデオを見たときはなんて厄介なものだろうと思ったが、ずいぶん改善されているんだと思う。でも、IKとか使おうとすると大変なのかも。


2003年2月12日  テクスチャ変位(テクスチャブレンドモード)
 テクスチャ変位と聞いて思ったのは、テクスチャの明るさによって、オブジェクトが変位してくれるんじゃないだろうかと思ったが、そこはただのブレンドモードの一つ、変位するのは、オブジェクトではなく当然テクスチャだった。  マニュアルの説明がいまいちなので、いまいち正しい使い方かは分からないが、とりあえずの使い方を考えてみた。色テクスチャで使っているうちに分かってきたが、まずテクスチャブレンドモードのテクスチャ変位は上のレイヤーに対して効いてくる。例えば上のレイヤーに画像ファイルを貼って、その下にテクスチャ変位レイヤーを置く。ここでは、テクスチャ変位レイヤーはプロシージャルにしてみる。どうなるかというと上のレイヤーにある、画像がゆがむ。ゆがみ方は輝度に依存している感じがするが、本当の所は分からない。プロシージャル種もいろいろ試してみたが、Bump Arrayが面白い変化を見せる。どんな変化かというと、トンボの複眼のようになる、上のレイヤーの画像テクスチャが単に複数並んでいるだけではなく、複眼に写り込むように並ぶ。その他もいろいろ試せば面白い効果が出来るかもしれないが、ほとんどのプロシージャル種でクロムのような表現が可能だ。バンプに同じプロシージャルを貼ってやるとより効果的かもしれない。  今日の内容はかなり地味、それほど使える機能じゃないんだろうか?しかし、ソフトに追加される機能は、何かを表現したいから追加される事が多い気がする。ずっと前からLightwaveを使っている人なら、その経緯などわかるかもしれないが、その辺がはっきりしないので余計な勘違いをしなきゃならん。


2003年2月11日  ビデオ追記
 ビデオを出しているのは、DESKTOP IMAGESという会社らしいのだが、海外のサイトを見つけた。すると驚くことに、ビデオシリーズは着々と増えていたらしく、さらにDVDでも販売されているらしい。Surface Twoはもちろん、Render One、Render Two、Animate One、Animate Two、PerticleFX Conceptsとなかなかのラインナップだ。しかもDVDなら見たい項目も簡単頭出し出来るし、バージョンは全部7に対応している、あると便利かもしれない。日本語訳版があるかは不明。


2003年2月10日  ビデオ4 (Lightwave6 Surface One)
 ビデオの4本目、長さは1時間55分位、色・質感設定パネルの操作をしながら機能を説明している。4本見て思うのは、自分が出来る事はこのビデオが基礎になっているなぁという事。最初にこのビデオを見て、その後色々な本を見たりしてはいるが、はじめた頃が一番気合が入っていたのだろうか、忘れている事の方が多いものの、ビデオで言っている事は意外とやっている感じがする。
 肝心の内容だが、色・拡散・透明度など基本項目を触った後、テクスチャー、エンベロープ、ブレンドモードと説明し「組み合わせでいろんな事が出来ますよ」というのでしめている。やはり色・質感はレイアウトでつけるものらしく、必ずVIPERとプリセットを一緒に開いている。なるほど今見てみると、作業が効率的になるなぁと思う部分があった。Surface Twoの予告で終わっているが、その後ビデオが出たのかはしらない。1本7800円もするので買って見る事も無い気がするが、一度見てみたいものだ。ちなみにこの時のバージョンは6なので、それから考えると相当数のビデオが出ていてもよさそうなものだが、あんまり本数は出ていないと思う。
 ビデオの中でチラッと紹介していたが、ブレンドモードにテクスチャ変位というのがある、気になったので今度調べてみようと思う。

*ビデオの一番新しいのは、Get In to Sevenみたい。ver7に対応しているが、110分で8800円する。高い・・。そういや、今パルテアでLightawaveが相当お買い得。Get In to Sevenも付いているので、ソフトを持っていない人はお買い得かも。20セット限定。


2003年2月9日  ビデオ3 (Lightwave6 Model Two)
 ビデオの3本目、長さは1時間46分位、モデラーをさらに深く紹介している、前半はModel Oneとそれほど変わらず、作成、変形マルチ加工などのツールの基本機能を紹介しているが、numericパネルの使い方を少し詳しく説明している。あとはUVについて、前バージョンからのデータ移行の方法、それからサブパッチを使いながらモデリングをやっていた。このてのモデリング例(実際、手のモデリングをしている。)を多く見られればいいとは思うが、周りにLightwaveを持っている人なんていないので、どうしようもない。
 このビデオも、説明しているのは副社長の人だが「質感設定がモデラーでも出来るのは便利ですね」みたいな事を言っていたので、ソフトを作った側からすれば質感をつけるのはレイアウトの作業という意識があるようだ。いままではオブジェクトとして保存出来るもの、形状や色・質感はモデラーで作業をするものだとばかり思っていたが、言われてみればいくら質感をつけても、レンダリングをしないと質感の結果を確かめることは出来ないんだった。
 いろんな所で話題にはなるが、モデラーとレイアウトが分かれている事がいいのか、悪いのか、オブジェクトファイルとシーンファイルは別に管理したほうが良いような気はするが、ソフト的にその境界はなくなってきていると思う。今の状態だと、やはり使いにくいと思う部分はある。
 ビデオは5本あるが、1本はパルテアで作ったらしいボーンの入れ方のビデオだ、ウェイトマップなんかは使っていないので、Lightwaveのバージョンは古いみたい。前見た時訳がわからなかった上になんかパッとしなかったので、これは見ない事にする。それの代わりと言ってはなんだが、スケルゴンエディターのバージョンが新しくなったみたいなので、そちらを使ってみようと思う。という事で、ビデオはあと一本。


2003年2月8日  ビデオ2(Lightwave6 Model One)
 ビデオの2本目、モデラーの説明をしている。内容は、ビューについて、ポリゴン、非平面ポリゴンとは、プリミティブとそのパラメータ、変形ツール、マルチ加工ツールについて。長さは120分近くあり、内容は各ツールを順番に説明していくだけなので見ているのはかなりつらいものがある。基本的な操作は分かっても自分で形状を作っていく時に有効に利用できないのが、この辺のツールだと思う。オブジェクトを作っていく時、ポイントを打って一枚ずつポリゴンを貼っていく方法と、プリミティブからツールを使って形状を作り出していく方法があるが、どちらかというと前者に走ってしまう。後者で出来た方が出来るまでの時間が早くなるとは思うのだが、あまりうまく使えないままだ。一通りの機能を日記に書き終わったら、毎日簡単なモデリングの練習をするようにしようと思っている。


2003年2月7日  ビデオ1(Lightwave6 Get started)
 今持っているLightwaveのビデオは5本ある。Lightwaveを買ったときについてきたやつだが、そのうちの一本がGet Startedだ、最初に見た時とは違い一応一通りの理解は出来たが、今でも機能を十分には使っていない事が良く分かった。その内容は、モデラー、レイアウトの基本的な操作と、インターフェース設定、それぞれのショートカットなど基本的な事だった、昨日やってみたVIPERも使っていた。ビデオの後半はマンタが泳ぐシーンを作りながら、オブジェクト作成の操作や質感設定、アニメーションのつけ方、フォグやディスプレスのプラグイン、イナーシャルを使って特殊効果をつけていた。ビデオの長さは85分で内容は盛りだくさんなのだが、これを見ただけでは全然頭に入ってこないなぁと思ってしまった。自分でやっているうちに不満な点が出てきた辺りでこのビデオを見ると、細かい機能のありがたみがわかってくるんだと思う。  今までは、ほとんどショートカットを使わなかったのだが、これを見てみてショートカットを使うと操作速度がかなり上がるという事がわかった気がする。すべての操作をマウスでやる事に慣れてしまっているので、クセが抜けるかは不明だが、覚えるように心がけてみよう。

*説明しているのはただの外人かと思ったが、ビデオのパッケージを見ると、Newtekの副社長だそうだ。しかもLightwave開発チームのリーダーらしい。結構若い。


2003年2月6日 VIPER
 今までVIPERを使う事がほとんど無かったので、たいして役にも立ちそうにないなぁと思っていたが、まぁよく知らないうちに見切りをつけるのもどうかと思って少し触ってみた。ウィンドウを開いてもなにも表示されず、なんだこりゃというのが第一印象だ、マニュアル通りにVIPER有効をチェックして一度レンダリングしてみたが、画面は黒いままウィンドウのレンダーボタンを押しても反応しないし、プレビュー作成をするとシーンの全フレームレンダリング(?)を始める。なにがなんだかわけがわからないしろもだのだが、パルテアでソフトを買った時に付いてきたLightwave6のビデオで外人がサーフェス設定のプレビューをしていたのは覚えていた。あの外人は質感設定をしていたなぁと思って色・質感編集ウィンドウを開くとVIPERにも画像が表示される。んーなんだか分かりにくいが、まぁなんとか動きそうだ。がしかし、色はまともに表示されるもののUVとかウェイトマップを使ったテクスチャは表示されないので使い方は限定される。画面に表示されるのはカメラビューで見える画像と同じだと思う。色・質感設定の画面のプレビューウィンドウでは丸か四角が表示されるだけだし、球のサイズも実際のオブジェクトの大きさとは違うことがあるので(あわせるのが面倒だ)、バンプなど、思っていた質感と全然違う事があるが、VIPERだと実際のオブジェクトがどのようになるのかが分かる。余談だが今、色・質感設定のプレビューウィンドウで右クリックを押すとプレビュー種っていうのが選べるのを発見した。この前書いたようにそれぞれのパラメータが分かるような訓練をするにはいい機能だ、これからは頻繁に利用する事にする。どうせならVIPERでも出来りゃいいのに。
 まとめとしては、VIPERは結構便利かもしれない。色・質感設定のプレビューウィンドウとOpenGL表示の中間くらいに位置して、それぞれの足りない部分を補い、レイトレース効果を確認しなくても良い所までは質感設定を追い込めるツールなんだと思う事にした。あと、プリセットと組み合わせれば質感の保存・管理が楽に出来そうだ。OpenGLがもっと機能アップするか、レンダリング時間が短くなればいらなくなるんだろうけど、どうせならレイトレース効果を表現して、なおかつ高速に表示出来たりしないんだろうか?

*ハイパーボクセルの質感設定で威力を発揮してくれる事を期待して、今度はハイパーボクセルを使ってみる。あ、それともLightwaveのビデオ、今見ると感じ方も全然違うかもしれないし見直してみようか。つづく


2003年2月5日 pre VIPER
 VIPERについて書こうと思ったけど、飲みの誘いが来たのでまた明日にする。


2003年2月4日 skytracer2&Incident Angle
 hdrファイルを作ろうと思い、調べてみるとskytracer2という便利なものがある。skytracerが使えるようになったのはLW6の時だっただろうか、その時一度使ってみたが、レンダリングがものすごく遅いという印象しか残っていない。あんまりちゃんとやっていない所は大抵動きが遅くなってしまう所だ。それが2になって改善されたのだろうか、前ほどストレスが無かった。目的のhdrファイルはどうなったかと言うと、あっという間に出来た。画質をmediumでアンチエイリアスをONにしてもそれほどかからなかった。しかも日時を入力するだけでその時間の空がシミュレート出来るというのだからすごい。東京の今日14時ごろの空を作ってみた、さすがにデフォルトで札幌は無い。
 今日もLightwave3D BIBLEを見ているが、透明な質感を実際やってみるとレンダリングの時間がかかりすぎるので、あんまり乗ってこない。しかもあんまりうまくいかない。透明度を上げれば良いというものではなく、反射光、光沢、鏡面反射率も適当な値というのがある。ガラスのビンを見て、それぞれのパラメータが見えてくる人とかいるんだろうか?試行錯誤でやるのは良いが経験を積んでパラメータが見えてくるようになりたいもんだ。
 ちなみに、質感を出そうとすると、グラディエントを使い、入力にはIncident Angleを選ぶ事が多い、しかも今までIncident Angle角度を逆に考えていた。実際は正面に見える面が90°視線と平行な面が0°なのだが「白が100%黒が0%で角度がこうだと、こう見える。」と考えながらやっても全然うまくいかない理由がやっとわかった。結局、パラメーターの効果が強くなって欲しい方を白くすればいいという結論を出してなんとか納得した。例えば、オブジェクトのエッジ(輪郭?)の部分のパラメータ効果を強くしたければ、グラディエントで0°の方を白(100%)に近く90°の方を黒(0%)に近くする。常にこれが当てはまるわけではないが、ただの球だとそんな感じだ。
 それと、BIBLEについてたCD−ROMのムービーを見てみたが、とても同じソフトを使っているとは思えない。一人でやっている人がほとんどだろうに。まいった。


2003年2月3日 Lightwave3D BIBLE
 Lightwave3D BIBLEがやっと届いた。内容はGWの連載を再編集したものなんだけど、半分くらいは見たことの無い記事だった。以前はどちらかと言うとCGWORLD派だったのが、今ではGWの方が関心のある記事が多いような気がする。GWを毎月買うようになったのはここ5ヶ月位、ちなみにCGWORLDは3年間の定期購読中だ。
 BIBLEの話に戻るが、この本がかなり買いなのは間違いない。なにより他のLightwave本と比べるとボリュームが違う、しかも安い。そのなかでも気に入ったのが、海外のLightwave使いの記事。GWの2003年2月号でも海外のLightwave使いの記事があったが、言っている事がとてもわかりやすい。デイストームとニューテックのHPを見ていても思うが、英語である事を差し引いても、チュートリアルなど海外のものの方が分かりやすい気がするのは気のせいだろうか?
 これからしばらくは読み込む事にしようと思う。

*GW:Graphic World


2003年2月2日 baker4
 予定通りやってみた。変更点はオブジェクトを一度レベル3でポリゴン化した所。新たにカラーマップを作ってからbakerで焼いて、左側の画像を作って色テクスチャに乗算で貼り付けたのが右の画像。ポリゴンの境目もUVの切れ目も見えなくなった。

 まぁ、重ねる必要の無い画像ではある。カラーマップはアルファを持つ事が出来るが、焼いてしまうとアルファは保存されない。もしカラーマップを重ねる事が出来ればカラーマップのアルファが付いている所は色が抜けるはずなので、結論としてbakerで焼いてもカラーマップの代わりにはならないという事だ。
 昨日、立体感を出すのはライティングの設定が必要だと思ったが、マニュアルと見ていると、31.77のインスタントラジオシティーと同じ様になれば、割とお手軽にそこそこの立体感を出せそうだ。
 最後に、今まではイメージモードで画像に焼き付けていたが、今度はオブジェクトモードでカラーマップに焼き付けてみた。ポリゴンサイズが大きいと色の付き具合が荒くなって再現性はあんまり良くない。


2003年2月1日 baker3
 テクスチャ画像が出来上がるまでの時間は40分ほどだったらしい。はじめはtgaで焼いたのだが、UVで張ってみるとワイヤーフレーム模様しかつかないのでjpgに変えてみた、すると見ての通り。右側は焼いた結果。カラーマップの代わりに画像を貼り付けただけだが、昨日のラジオシティーの結果と比べるとどうだろうか?UVの切れ目がわかる上にポリゴンの境が見えているが、レンダリング時間の長さは比べるまでも無く短い。あとはライトのセッティングなんかをしっかりやってから焼けば、立体感も増すんじゃないだろうか?粗さが目立つ部分はオブジェクトを一度ポリゴン化して、焼く画像を大きくする事で少しは改善するだろうか?UVの境目はどうすりゃいいんだろう?

 そういやカラーマップを重ねたいという話だったのを思い出した。カラーマップを焼いて重ねれば、カラーマップを重ねるのと同じじゃないの?と思ってやっていたので、別のカラーマップを作って重ねてみよう。