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| since 2002/05/22 |
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| Soldier of FortuneU (マルチプレイβ) 2002/06/10 |
| 販売元・開発元 : ACTIVISION、RavenSoftware、サイバーフロント |
| 機種 : PC |
| プレイ時間 : 1週間くらい |
| 良いところ : 武器が派手、爽快感がある |
| 悪いところ : 大味、リアル系の割に死ににくい |
| 一言で表すと : 派手なリアル系FPS |
| 点数 : 7 |
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このゲームは私の知人がムービーを紹介してくれたのをきっかけに興味を持ちました。そのムービーの出来がなかなかに良かったので私はそのムービーだけでかなりこのゲームを気に入ってしまい、デモ版が出るのを今か今かと待っていたわけです。そんなときにマルチプレイのβテスト用ファイルが配布されると知り、早速落としてやってみた感想などが今回のものです。( Soldier of FortuneU(以下、SOF2)はRavenSoftware社によって開発された対テロリスト特殊部隊物のリアル系FPSです。前作から残虐なほどにリアルさにこだわった死にざまや撃たれざまが有名で、これは米国のミリタリー雑誌"Soldier of Fortune"がゲームの監修をしていることが大きく関わっていると言われています。 さて肝心のゲーム内容です。とりあえず第一印象としては、装備品の種類が多彩です。威力の高いロケットランチャーやグレネードランチャーなど他のリアル系FPSではあまり見かけない武器、多彩な手榴弾(爆発, フラッシュ, スモーク, 火炎)、体温を視覚化するサーマルゴーグルなど見ているだけでも楽しい装備品が沢山あります。個人的にはM4ライフルにグレネードランチャーがくっついているのが良いですね。かっこいいし強いし。あと目立つところは前作から継承している残虐描画ですね。ヘッドショットすると頭が吹っ飛んでしまうなど結構残虐(リアル?)な感じです。しかしこの残虐描画は前作をプレイした人からするとイマイチなようです。 ゲームモードは Deathmatch, Team Deathmatch, Infiltration, Elimination という4つのモードになっており、それぞれ「バトルロイヤル」,「チーム戦」,「任務遂行チーム戦」, *1「復活なしバトルロイヤル」となっています。このうち私がやったことがあるのは Deathmatch と Infiltration だけなのであしからず。 2つのゲームモードのルールの違いもわかったところで、やっと肝心の感想です。まずDeathmatchですが、このモードの特徴としてはInfiltration などでは使えないロケットランチャーやグレネードランチャーなどが使えること&防弾チョッキ初期選択できないが挙げられます。よって派手な武器で爆音を轟き渡らせて殺し合いができますし、銃でヘッドショットすれば1発で殺せたりします。SF系のFPSに比べるとスピード感では劣りますが、威力のある武器でバカスカ撃ち合うのは非常に爽快です。個人的にはこちらの方がリアル系でありながら派手に戦えるという今までにない面白さを感じました。 逆にInfiltrationの特徴は高威力な武器が少く、初期装備で防弾チョッキを着ていることが多いことです。ナイトビジョンゴーグルやサーマルゴーグルに比べて防弾チョッキの有用性が高すぎるため、みんな着てくるんですね。おかげでヘッドショットしてもなかなか死んでくれないことが多く、爽快感に欠けるのが不満です。CSとは違って"装備を買う"という概念はないらしく、勝っているチームの方が良い装備品を選べるといったことはないようです。こういうところは個人的には好きなんですけどね。どうも前述の防弾チョッキで固いせいか、M4付属のグレネードランチャーの撃ちあいになりがちなのが単調でいただけないです。 総合的な感想としては「まぁまぁ」です。既存のゲームに似たシステムですし、ゲームバランスも絶妙というわけでもなく、唯一興味をひくのは武器が派手なことです。逆に武器が派手なことによって爽快感もあるのですが、それはデスマッチに限った話。もちろんInfの固さはチームプレイを念頭にしたものだろうとは思いますが、デモ版でチームの連携なんてものには期待できません。よって現状ではあまり面白くないという評価をつけざるを得ません。製品版に期待ってとこですね。ちなみにドアを開閉することが完全にできないのは勘弁して欲しい。製品版ではどうなっているのだろうか。。。 *1 : Eliminationに関しては Elimination = ラストマンスタンディング という情報を見つけただけなので間違っていたらすいません。 |
| Vampire Night(ヴァンパイア ナイト) 2002/05/26 |
| 開発元 : ナムコ, WOW ENTERTAINMENT |
| 機種 : PS2 |
| プレイ時間 : 1週間くらい |
| 良いところ : 狙い撃ち必須、スペシャルモード |
| 悪いところ : 良いところ以外が既存のガンシューと同じ、ガンコン2ではキツイ |
| 一言で表すと : 狙うガンシュー |
| 点数 : 7 |
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まず最初に、私がやったのはPS2版のVampire Nightなんですが困ったことに私にはPS2から画像を取り込む環境がありません。そこで公式ページから画像をいただいてきてしまったのが上の物なんですがこういうのってやって大丈夫なのか知らないのでちょっとドキドキしてます。もし問題あったらどなたかご忠告いただけると幸いです。 このゲームですがアーケード版が出ている頃に少しやってみて面白かったのですが、下手の横好きな私はゲームセンターでやるとお金がかかってしょうがないので家庭用版を待ってました。そしていつのまにか忘れていたのですが最近になって安く売っていたので購入し今回のレビューに至るわけです。ちなみにクリアしてません(^^; トレーニングモードのボス戦以外の全てを3ランククリアにしているのでレビュー書いても問題ないでしょう。多分。 さて前回に続き前口上が長くなってしまいましたが、ここからが本レビューです。Vampire Nightはナムコ・カプコン・ワウ エンターテイメントの3社で共同開発されたガンシューティングゲームです。元々アーケード向けの作品ですが、PS2の移植版が発売されておりガンコン2に対応です。ちなみにUSBマウスなどは動作しませんでした。 早速ですが、このゲームの魅力はまさに"狙う"ことです。今までのガンシューは速射をメインにしており特定の部位を狙う行為は点数のアップこそあっても、その狙う行為自体をゲームの主軸にした物はあまりなかったように思います。しかしVampire Nightではその狙うことこそがゲームの主軸であり楽しみになっています。 まずゲームの公式ページなどに立ち寄っても気づかれると思いますが"肉の芽"というものがあります。肉の芽はヴァンパイアによって村人に植え付けられたもののようで、村人はその肉の芽によって正気を失っています。村人を肉の芽から解放するには上手く肉の芽だけを撃ち落す必要があるのですが、もしも誤って村人の身体を撃ってしまうとその瞬間に村人は怪物へと変身してプレーヤーに襲い掛かってくることになってしまいます。 また肉の芽だけではなく、"弱点"というシステムがあります。これがどういったシステムであるかというと、"全ての雑魚敵には身体のどこかに弱点となる場所があり、その弱点に弾丸ヒットさせることで倍のダメージを与えることができる"というシステムです。この弱点は敵が画面内に現れてからある程度時間が経つと光だすのでわかると思います。この弱点を利用することは敵を簡単に倒せるというだけのものではなく、ゲーム中の分岐などで一定時間内に敵を倒さなくてはならない場合や多くの敵に囲まれている場合などに必要になってきます。このように"肉の芽"と"弱点"の存在によって"狙う"ことが必要になってくるわけで、その失敗できないという緊張感がたまらなく面白いのです。 ここまで"狙うこと"がこのゲームの面白さであると述べてきたのですが、PS2版には残念ながらこの面白さの足を引っ張っている部分があります。それはガンコン2の追従性です。ガンコン2の精度自体は非常に高いもので設定のコツをつかめばかなり満足のいくレベルまで設定できます。しかし追従性はそうもいきません。PS2のガンコン2対応のソフトをお持ちの方は、照準の設定をしたあとにガンコン2を左右に振ってみてください。動かしている銃の照準に対してテレビ画面内の照準が追いついていないと思います。もちろん技術的に考えても多少の遅れが出てしまうことは当たり前だと思いますし、業務用と比べてどれほどの差があるかもわかりません。あくまでも私の体感ですが、家庭用であるガンコン2の方がこの追従性に劣っているように感じます。この追従の遅れによって銃を大きく動かした後は確実に狙っているつもりでも当たらないという状態が発生しているように思います。よく狙って撃つことが大きな楽しみであるこのゲームにとってこの問題は大きな問題であると私は考えています。(これが私だけの症状でしたら笑い話ですね(^^;) 前回同様に長くなってきました。私の気力もなくなりつつあります。私のこのゲームへの思いは大体書き終わってますから。それではここで終了です。他にも長く書こうと思えば書けそうですがそれはまたやる気になったら後で加筆でもします。 ------------------------------------------------------------------------------------- 最近のガンシューティングゲームはどうも似たような感じですぐに飽きてしまう。そんな風に思っている人にオススメなのが『ヴァンパイアナイト』だ。既存のガンシューがバッタバッタと敵を倒して行く「爽快感を楽しむゲーム」だとすれば、ヴァンパイアナイトはバッタバッタと敵を倒し、さらにその1つ1つをよく狙わければならないという「爽快感と緊張感を楽しむゲーム」なのだ。それではその狙うように仕向けているシステムとはどういったものだろうか? まず"肉の芽"というシステムがある。肉の芽はまだヴァンパイアになりかけの村人に寄生しているもので、村人はその肉の芽によって今まさにヴァンパイアになろうとしている。村人を解放するには肉の芽だけを撃ち落す必要があるのだが、失敗して村人の身体を撃ってしまうと村人はヴァンパイアへと変貌し、プレイヤーに襲い掛かってきてしまうのだ。もちろんただ村人を殺してしまうのが心苦しいというだけではなく、この村人の救出率はステージクリア時のライフ回復に関わってくる。よってプレイヤーには失敗せずに確実に肉の芽を撃ち落すことが求められるのだ。 また、"弱点"というシステムもあり、これは"敵の弱点を撃つことで大ダメージが与えられる"という読んだまんまのシステムだ。この弱点を上手く利用することでゲームの攻略を容易にできることはもちろん、命中率を上げることにも一役買ってくれる。この命中率が意外にも重要なもので、これがステージクリア時のライフ回復を決定するもう1つの要素になっている。よってプレイヤーには常に高い命中率で敵を倒しつづけることが求められ、ゲームが進むにつれて弱点を狙う必要が出てくる。 つまりゲーム攻略の鍵となるライフ回復をするには"肉の芽"と"弱点"という2つのシステムをうまく利用する必要があり、それには「失敗できない」、「常に当て続けなければ」というような緊張感も付きまとう。よって冒頭で書いたように爽快感だけでなく緊張感も楽しめるというわけだ。 ここまでヴァンパイアナイトが今までにない面白いガンシューだと言ってきたわけだが、残念ながら不満な点もある。まずそれは良くも悪くもガンシューであるということだ。既存のガンシューと同じくいわゆる「覚えゲー」(敵の出現パターンを覚えればクリアできるゲーム)なのだ。ヴァンパイアナイトでは雑魚敵の弱点はそのキャラクターごとに決まっている。だから敵の出現パターンさえランダムであれば次々に出てくる敵の弱点を判断して倒していくというスリリングな展開が楽しめるだろう。しかしあくまでもガンシューであるため、分岐点はあるものの敵の出現パターンは変わらないのだ。筆者としてはこのガンシューの慣習を打ち破り、より面白いゲームとして欲しかったという思いが強い。 また、PS2移植版ということでハード面での不満もある。それはガンコン2への不満だ。まず照準が若干正確さに欠き、画面の場所によってどうしても当てにくい場所が出てきてしまう。さらに追従性が遅く、銃を素早く動かすと照準が遅れて付いてくるのだ。これがこのゲームの狙って素早く当てるという特徴の足かせになってしまっている。非常に残念だ。 しかしガンシューを超えるガンシューとしては若干の不満はあるが、あくまでもガンシューと見れば非常に良くできたゲームだ。難易度も意外に高くないのでガンシュー初心者からガンシューマニアまで広くオススメできる。今回のレビューはPS2版だが、ゲームセンターなどで見かけたら是非1度プレイすることをお勧めしたい。 |
| JAXIS(ジャクシス) 2002/05/22 |
| 開発元 : Jamie System, メディアカイト |
| 機種 : PC |
| プレイ時間 : 1ヶ月くらい |
| 良いところ : スピード感、爽快感 |
| 悪いところ : 特定の武器が強い、戦闘が単調 |
| 一言で表すと : 無重力FPS |
| 点数 : 8 |
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かなーり前にAXISのデモ版(つまり韓国語版のデモ)をやってなかなか好感触だったんですが、日本語OS環境のせいかネット対戦ができなかったんで製品を買うには至らなかったんです。 それから1年くらいたったでしょうか? なんでもAXISの日本語版が出るとか。でも名前は「JAXIS」だったんですよね。やってみて「ああ だからJAXISなんだ」と色々な意味で納得しましたがそれは後述します。デモ版が出た当初は興味がなかったものの昔デモ版をやったこともあってか食指が動き、デモ版DL→製品購入に至りました。 前起きが長いですねそろそろちゃんと行きましょう。 JAXISはJamie Systemから発売されている"AXIS"をメディアカイトという日本のメーカーが完全日本語化したゲームです。ゲームの内容はロボットの機体をパーツレベルから組み立て、その機体で対戦するというもの。これだけではロボゲー好きな人にとってはアーマードコアやメックウォーリアなどの既にあるロボゲーのパクリゲーと見えてしまうかもしれません。しかしJAXISのプレイ感覚は既にあるロボゲーとは結構違うんです。 JAXISが他のロボゲーとは大きく違う要素として"無重力である"ということによるものが大きいと思われます。これによってどんな場所にも行けますし、操作も前後左右だけではなくて上下にも移動できます。更に挙動も無重力であるせいか軽く、ヒュンヒュンと飛んでいるので対戦も非常にスピーディーです。そんなわけでどちらかというとFPSに近い印象ですね。上の「一言で表すと」にもありますが無重力空間でのFPSというのがピッタリな表現です。ただし完全なる無重力空間ではないので、更に細かく表現すると「ワイヤーアクションで吊られているロボットの対戦」という表現の方があっているかもしれません。その辺の完全じゃない部分はデモ版をやっていただければわかると思います。 さてそんなわけでのこのゲームの魅力ですが、やはり前述の無重力によるスピーディーで爽快感あふれる対戦と、マップや敵に合わせて機体を組んでいく面白さが大部分になるかと思います。また武器の威力が強めになっていて強い武器であれば2〜3発で倒せてしまうというのもスリリングで良いです。 逆にこのゲームで不満なところはそのスピーディーな挙動が原因ともいえます。撃っても弾がほとんど当たりません。もちろん狭いマップでは当たります。けど広いマップで対戦すると互いになかなか当たらなくて延々と撃ち合っているなんてこともあります。このあたりが"戦闘が単調"という理由の1つになってます。もちろん「俺は簡単に当てられるぞ」というような方もいらっしゃるとは思いますが、ここでは一般的なプレーヤーのレベルで簡単に当てられるかということで考えてみました。 なんだか不満なところばかり言っていると面白くないゲームのように思えてしまうのでフォローを入れておきます。Ladder(ラダー)が面白いです。Ladderというのはインターネット対戦のランキングシステムのようなもののことで、レベルとランキングというものが存在します。レベルは撃墜数や倒した相手のレベルによって経験値が加算されることで上昇し、1つレベルがあがるごとに新しい武器やパーツがもらえます。ランキングは文字通りLadderで行った対戦のランキングであり、Ladderでは日夜このランキングを競って対戦が行われています。 最後になってしまいましたが、冒頭の方で書いた「ああ だからJAXISなんだ」のわけを書きます。まず"AXIS"のプレイヤーとは対戦できません。違うゲームなんだから当然ですね(汗 マルチプレイ用のサーバーはLadderのサーバーしかなく、更にLadderのサーバーは課金があります。普通に友達と対戦するにはIPを指定して対戦するしかないわけです。というようにAXIS→JAXISで改悪(?)されている部分もあるように感じます。メディアカイトさんには申し訳ないですがもう少しユーザーよりになって開発・サービスの提供をして欲しいというように思ってしまいますね。 どうにも書いてみると不満なところの方が妙に具体的に書けてしまいましたが、スピード感や爽快感はスカっとしたいときにピッタリな面白さです。こういう部分はなかなか伝わらないのでデモ版をやっていただくのがいいのかもしれません。(ってそれじゃこの長い文章は単なる駄文じゃないか) 興味をもってもらえた方は是非ともデモ版をやってみてください。 |
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