
AC操作マニュアル
-CORE SYSTEM OPERATING MANUAL for AC3-
- 《歩き》《通常移動》
歩いている状態ではEN(ジェネレータ)の回復速度が停止しているときに比べて遅くなる。何の入力もしていない状態ほど回復速度は早く、闇雲に地上ブーストダッシュを繰り返しているとすぐに息切れしてしまうため、歩きはEN回復面で重要な意味を持っている。
ジェネレータを使った後には回復を心掛けよう。
- 《ブーストダッシュ》《地上ダッシュ》
ブーストダッシュは主に2脚系で使われるが、このダッシュ中にブーストボタンを素早く入力しなおすとそのままジャンプに移行させられる。ジャンプ中にEN回復できることを考えれば不可欠なスキル。
- 《着地時にはブースト》
2脚パーツなどのACは着地時の衝撃による隙があり、硬直が生じる。これを回避するには、直前にブーストをふかして衝撃そのものを小さくするしかない。タイミングさえ合えば「空中浮遊→地上ブーストダッシュ→小ジャンプ→歩き」と隙無く移行できる。
いわゆる「ドッスン着地」の硬直は、止めを差してくれと言わんばかり。さらに地上ブーストダッシュをやめた時にもブレーキがかかり長めの硬直が起きる。ただコレについては上にも挙げたようにほんの一瞬「小ジャンプ」することで回避し、歩きに移行できる。
対人戦では相手の着地時は最大のチャンス。逆に自機の着地時には狙われない工夫が必要。一番神経を使うかも。
- 《小ジャンプ》
短めのダッシュからジャンプ。空中ではジェネレータを使わないように注意し、前進、左右平行移動、旋回などで相手を追う。意図的にそうすることで、空中からの落下中にジェネレータの回復をさせる移動手段。
連続小ジャンプと地上での歩きを組み合わせることで、E兵器で攻撃しながらの高速移動を可能にするが、遠距離でやってもサイティングされやすいので効果は薄い。近距離になるほど危険回避に繋がる。
- 《踊り》
主に軽2脚機体などで行う。デフォルトでは、R1を押しながらL1を連打し、機体を素早く左右に揺さぶると(何故か逆だとできない)、敵のFCSを狂わせてリロードの速いマシンガン等の右手武器も避けることができる。これを俗に「踊る」という。
ただし万能ではなく、相手を正面に捕らえていることが条件で、敵との距離が近い時はあまり信頼できない。
- 《サテライト》
敵ACを中心にして、横移動しながら移動方向とは反対側に旋回すると円を描く動きで攻撃することが可能。つまり敵の方向を向き続けることになる。これを「サテライト」という。
上記の小ジャンプと組み合わせると(サイトの上下移動さえこなせれば)かなり効果的な動きになって、回避しながらの攻撃になりやすい。上空から下向きにやれば空中サテライト。
- 《ブースト連打》《ホバリング》《ポンピングブースト》
飛行中にブーストを連打すると、押しっぱなしで飛ぶよりもジェネレータの減りが遅く、燃費を稼ぐことができる。
またフロートで地上ブーストすると、通常はゆるやかにジャンプするが、連打してやることで素早く移動させることもできる。
- 《円運動》《サークリング》
サテライトが上から見て円を描くのに対して、この円運動とは、ジャンプなどを使って立体的に円を描く動きのこと。具体的には…
右斜め上に小ジャンプ
↓
空中で切り返して、左上にブースト(感覚的には2段ジャンプ)
↓
そのまま左下に自由落下(←左平行移動入力中)
↓
途中で右下に切り返す(ブーストで着地の硬直を消しつつ…)
↓
元の位置へ着地(円運動完成)
といった感じ。円の直径が小さくなるように行うと隙も少ない。地上、空中での平行移動を長めにして、楕円や∞を描いたりもできる。
これのメリットは一定距離以上離れた、主にガンナーなどの相手に使うことでサイティングを揺さぶる(2ndロックをさせにくくする)効果を期待できること。
また近距離でなら一方向にブーストダッシュした方がサイトを外しやすいので、ある程度離れていないと意味がなく、武器の弾速によっても有効な距離は変化するので注意が必要。
- 《ミサイルで索敵》
敵に接近するにせよ離れて戦うにせよ、索敵しないことには始まらない。ACでは基本的に右手武器よりも、ミサイル類の方がサイトの有効範囲が大きく、場合によっては長いこともある。これを利用することで敵を目視なしで発見するという方法。
この「ミサイル索敵」の利点は、
・中距離程度なら索敵が可能。
・ミサイルでの攻撃に移行しやすい。
・比較的サイトが広範囲で、敵を捕らえやすい。
・敵を見失った場合の索敵として有効。(このへんは微妙w)
などが挙げられる。もちろんレーダーの効果範囲内なら必要はない。不利になる状況でないなら、右手武器が相手に当たらない距離でミサイルをセレクトするのも一つの選択ではある。
敵をうまくサイト内に捕まえられない人はこれが初歩的なサイティングの練習にもなる。ロックオン後にそのままミサイルを撃って布石にするか、相手の状態をよく見て当てに行くかは状況によって様々。
AC2、AC2AAではミサイルを撃ちつくしてしまうと出来なくなっていたが、AC3では可能。(普通に武装解除した方がいいがw)
- 《オーバードブースト》《OB》
クレスト社製コアのみに搭載された機能。このOB中の操作は通常できることはそのままできるがジャンプはできなくなり、代わりに緩やかに上昇する。また平行移動、旋回は高速移動のまま行われる。
またOB発動中は敵の攻撃による硬直の効果がなくなるので、ハンドガンやハングレなどの「固め」も無効化できる。
特性として壁などの障害物にぶつかったり、ブレードを振ることでキャンセルが可能。ブレードキャンセル後はスキができてしまうが、ブースターで少しでも上昇させて(地面から離れて)おけば空中斬りになる為、着地後のスキを最小限に抑えることが可能。
- 《OBキャンセル》
OB待機中に起こる硬直は、OB発動とともにキャンセルされる特性を持つ。ドッスン着地をキャンセルすれば「着地キャンセルOB」。肩グレネードなどの構え武器をキャンセルすれば「構えキャンセルOB」になり、その後のスキを劇的に減らすことができる。
「OBを予約しておく」といった感覚だろうか。慣れてくるとあらゆる硬直を無効化させられるため、非常に便利。
- 《空中OB》
OB待機中にジャンプするなどして、空中でOBを発動させること。
トップアタック可能な機体なら「左右の小ジャンプ→相手頭上めがけてOB→すぐにOBカット→トップアタック」などが効果的。その後は自由落下から着地キャンセルOBへ。
- 《余剰OB》《OBスライド》《滑り》
OBカット後の余剰推力のことで、意図的にこの状態をつくり出すことでEN消費を抑えることができる。
やり方は単純で以下のようになる。
(1)空中でOB発動→すぐにOBを切る(余剰推力発生)
(2)地上でOB発動→機体を浮かせてOBを切る(余剰推力発生)
この余剰OB状態は「滑り」とも表現される。脚部はどれでもできるがフロートはもともとの慣性も加わりやたらと距離を稼ぐことが可能。距離を詰めたい軽量にとっても、距離を離したい重量にとっても利用価値は高い。
余剰OB中には左右平行移動や旋回も可能だが、なによりもEN消費がない移動方法なのでかなり洗練された行動と言える。
- 《OB+踊り》
OB中に踊るとACは不思議な動きをする。急前進するところがほとんどその場を動かずに高速で踊る。中〜遠距離でこれをやれば、どの武器でも止まって見える。
この時さらにBBを使うことで、OB中の後退も可能になる。ただし使い所は皆無。ミサイルを避けるだけならそのまま飛んでいけばいいし、ただのジェネレータの無駄。もしかして挑発?
- 《イクシードオービット》《EO》
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- 《リミッターカット》《リミッター解除》
AC3ではリミッター解除はできない仕様に変更された。
AC2では『視点上下 + OVERED BOOST』で発動。
AC2AAでは発動時間がAC2の約半分になり、狙って使うにしても大きなリスクを伴うようになった。コマンドも下記のものに変更された。
『視点上下 + 左右平行移動 + OB』で発動。
- 《バックブースター》《BB》(またはエスケープブースター《EB》)
BBは様々な局面で使用でき、使えない状況も特にない。比較的すばやく後方へ移動できるのが特徴。一定のENを消費するだけで使えるが、連続使用は不可能。AC3ではリロードタイムがやや短くなった。
ブレードや着地の硬直をキャンセルすることができるため、これを利用すればたとえ重量機体であってもそこそこの機動力を手に入れることが可能になる。
また平行移動中にBBを入力すると斜め後方へも下がれるので、敵と軸を外しつつ後退も可能。「平行移動+BB+旋回」という動作をすると、多少後ろへ下がってしまうが急旋回になる。
最大の使い所は相手のブレホを回避する時。いくらブレードの間合いでも、BBされて避けられてしまえば斬られるのを待つのみとなる。BBで避けつつ空中に浮くと、こちらもブレホでカウンターを狙える。斬られると感じたら反撃の準備を。
- 《BBスライドジャンプ》
平行移動中にBBを使うと機体は横方向にスライドする。このときにジャンプをすることで、スライドジャンプになる。
あらゆるスキを消せるうえに、そこからOBなどへ繋ぐことで信じられないほど機動性を上げられる。特に逆関節や中2脚などが得る恩恵は大きい。
BBでミサイル回避→すぐにOB待機→ジャンプ→空中OB発動など。
- 《BBでミサイル避け》
敵に側面からミサイルを撃たれた場合、レーダーにミサイルが映るなら、自機に重なったあたりでBBを使えば結構お手軽なミサイル避けになる。引き付け重要。平行移動で切り返せば効果も高い。
- 《デンプシー》《チキンダンス》
平行移動+BBの直後に、すぐ逆側へ平行移動して切り返すと瞬間的に高速移動(?)が可能。ただし2脚、逆脚限定で地上のみ。BBを利用した「新しい踊り」の感がある。AC2のバランスだと、この動きでカラサワやハングレに対抗することもできた。
AC2発売当初「デンプシー」と呼ばれるが、連続で上手く使うとかなり効果的だった為、やがて悪名として「チキンダンス」と言われるようになったが、AC3での評判は今のところ不明。特に禁止事項にはならないと思われる。
- 《ターンブースター》《TB》
TBは直前ではなく、最後に入力された左右どちらかの方向へ振り向く特性があり、OB中などでも可能。
タンクや重2脚はこれのおかげで救われているほど必須な装備。軽2脚などでも使いようによっては選択肢に入る。TBを利用した大回転メテオなども一応可能。実用化できるレイヴンは多いと思われる。
- 《マルチブースター》《MB》
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- 《ホバリングブースター》《HB》
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- 《サイトを外す》
主として相手のサイティングから逃げるのに使う動作。攻撃を受けていなくても断続的に繰り返すのが有効。
具体的には「平行移動→OBで逆サイドへ離脱」という操作など。一度機体を横に振ったことがフェイクになり、サイトを合わせようとする相手の動きからOBで反対側に高速離脱する。
相手との距離が近いなら、OBではなくジャンプで真上の死角に入り、縦方向にサイトを揺さぶる方が有効なことも多い。
ジェネレータに気を付けて長くOBしすぎないようにすること。サイティングから逃げる以外に、場合によってはミサイルなども無効にすることができる。
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