
アセンブルの基本 AC3
基本フレームを組む時にまず考慮することは、
ED値、RA値、TA値、実弾およびE兵器のDEF値などだろうか。
- ENERGY DRAIN(ED)-
エナジードレイン(エネルギー消費量)の値はジェネレータ以外のパーツに設定されたもので、この合計値がジェネレータのEP OUTPUT以下の機体を組むことになる。
ここで大事なことは使われずに余った余剰出力(SPEC画面にあるSURPLUS EP)。この値が大きいほどジェネレータの回復速度は早くなる。E兵器を持たせる場合には特に注意が必要。
例としてカラサワを持たせる場合、EDは422。当然、実弾兵器を持たせるよりも多くのENを消費してしまうため、機体の機動性はその分落ちることになる。(EN回復が遅くなる)
このような場合に機動性を確保するには、できる限りED値の少ないパーツで機体構成するなどして欠点を補うしかない。脚部や腕部のED値はパーツによって驚くほど違いがある。同じカテゴリーでも1000位差があったりするので、この辺を考慮してみるといいだろう。
- RISING ABILITY(RA)-
ライジングアビリティ(上昇性能)の値はSPEC画面で確認できる。AC2AA以前は画面上に1000、2000、3000……としか表示されていなかったが、AC3では実際の細かい値が表示されるようになった。
RAは上昇値を表し、その機体がどれだけ機敏に動けるかの目安になるものと思えばいい。武装も含めた機体の総重量が、軽いほど高い値になる。軽いということはつまりスピードが速いということ。スピードメーターを見てブーストダッシュ時の速度を計ってみるのが解りやすい。最高値は500km/hを越える。
このことからも解るように、積めるだけ積むというのは考えもの。特に軽2脚は機動力そのものの方が武装よりも重要な意味を持っている。装甲が紙のように薄くても、サイトで追いきれないほどの速度を維持できる方が安全だったりする。
- TURNING ABILITY(TA)-
ターニングアビリティ(旋回性能)の値はSPEC画面で確認できる。対AC戦闘などでは、このTA値は特に重要になってくる。アリーナなどで敵ACをサイトに捕まえにくいと感じたら、脚部のTURNING SPEEDの高いものを選択したり、旋回力をアップさせるオプショナルパーツを付ければ改善される。
軽量な脚部ほど旋回性は高い傾向にある。また空中では、同じ脚部でも地上にいる時より旋回性が向上するようだ。このため旋回戦では、小ジャンプしつつ左右に旋回させた方がサイティングはしやすい。
- 注意点 -
AC3からはシリーズを通してはじめて、いままでの基準違反であった積載量をオーバーした「重量過多機体」でも最初から出撃が可能となっている。(重量オーバーエラーの警告音がうるさいがw)
しかし、積載量オーバーのリスクは小さくはない。いくら武装解除をすれば機敏に動けるとはいえ、それまではカモ同然。しかも例えOBしたとしても、ペナルティはついたままなので移動速度は激遅。ほとんどENの無駄のようにも思えるほど。そのへんを考慮した上でのアセンブルを心がけよう。
[重量過多(LEGS WP)]
脚部のMAXIMAM WEIGHTと同じ。脚部ごとに設定値が違う。
武装を軽くするか、脚部の積載量を増やして解消する。
[腕部重量過多(CORE WP)]
腕パーツ+INSIDE+EXT+左右の手武器…の総重量。
コアごとに設定値が違う。腕部パーツ自体か武装を軽く。
[出力不足(EP OUTPUT)]
各パーツのENERGY DRAINの合計値。
大抵はジェネレータを高出力にすることで解決。
- 《頭 / HEAD》
探索ミッションなどで特に気を付けたいのがマップタイプ。高性能なAREA&PLACE NAMEなら迷子になる心配もない。対戦時にはレーダーも重要。肩に装備していないなら必要。
- 《コア / CORE》
コアごとの大きな違いはOPスロットの数と、OBとEO、2つのコアタイプ。スロット数は多いに越したことはないが、そういうコアほどAP、防御力が低い傾向にある。
クレスト社製のコアには自動ミサイル迎撃機構、OB機構が備わっているので、いくらかミサイルに耐性もつき、高速移動による離脱、強襲などが可能。スタンダードなのはクレ軽コア。優秀。
ミラージュ社製のコアには自律型攻撃ユニット、EO(イクシードオービット)が搭載されている。OPスロット数もやや多め。使用時にはENを消費するため、それを考慮したアセンブルであることが望ましい。下手にE兵器などと併用するとすぐに息切れしてしまうためだ。
またEOの弾数は無限だが、コアごとに一気に撃ちつくせる弾数は決められている。これが0になった後は、時間で回復していく。無闇に使える武装ではないようだ。完全に自動で攻撃してくれるので、真上を飛び越えられた時など、サイティングで対応できず、尚かつENに余裕のある状況に限定されるかも知れない。
- 《腕 / ARMS》
ブレードを使うなら追尾精度(ACCURACY)に気をつけたいところ。400〜1400までの数値のうち、どれがホーミングしやすいのか研究が待たれる。
腕部パーツは、フレーム(メインとなる機体の骨格。武装は含まない)を組む際の優先順位は低いが、その分、機体のコンセプトが反映しやすい部分でもある。脚部、コア、武装が決まってから、残りの積載量や、ブレードへのEN供給量(ENERGY SUPPLY)、振りの速さなどを見て選択すると良い。
また、武器腕にはAC3から変形して攻撃方法を選べるものが追加された。武器変えボタンで2つのモードが切り替わるが、慣れるまでは判別しにくいことこの上ない。使い込んで覚えるべし。武器腕のすべてには、防御力が無いことにも注意したい。
- 《脚 / LEGS》
脚部パーツには2脚、逆関節、4脚、フロート、タンクの5種類があり、さらに軽量〜重量などにカテゴリー分けされている。基本的な挙動は脚部によって決定されるため、フレームを組む際には優先的に選択する。「逆脚乗り」「軽2使い」などと形容されることも多く、もっとも個性が出るパーツ。
「2脚」は平行移動の切り返しが比較的速いが、軽、中、重量級による戦術はまったく異なってくる。
「逆関節」はそれに加えて上昇力が高く、脚部パーツ自体が軽量で、ED値が低いのが特徴。積載量多め。
「4脚」はAC3から仕様変更され、歩き(通常移動)が速いことに加え、ブーストダッシュも可能になった。グレネード系武装は地上でのみという条件付きではあるが、構えなしで使用できる。
「フロート」は慣性が加わる独特な操作感があり、着地硬直のペナルティがない。水上の移動も可能で小回りが利く。
「タンク」は安価で固く、APが減りにくい。着地硬直もせず、空中でグレネード系武装を使用できる唯一の脚部でもある。
また脚部の形状によってブレードの振り方(軌道)が変化する。
- 《ブースター / BOOSTER》
NOW SEARCHING
- 《FCS》
ST、WS、LW、SW、ND……の5種の異なるタイプ。さらにミサイルを複数ロックした時のSINGLE、MULTIの要素もあるが、これは対戦にはあまり影響してこない。
武器自体に設定されているサイトタイプとFCSのタイプが同じ、もしくは相性が良ければサイトは大きくなる。武器にあるSPECIALタイプのFCSは存在しない。
また、4〜8まであるPRECISIONの値が高いと、ミサイルの誘導率が良くなり多少は逃げづらくすることができる。
- 《ジェネレータ / GENERATER》
どれを選んでもいいが、ACの操作に慣れていないなら、最初は無理してでもMAXIMUM CHARGEの値が大きいものを選ぶと扱いやすくていいだろう。
- 《ラジエータ / RADIATER》
ミッションではあまり重要視されないが、こと対戦になると話は別。熱を多く発する機体、もしくは熱に弱い機体にはそれに見合ったものを載せておきたい。重くて能力の高いラジエータを積めるのは、重量級の特権。
- 《インサイド / INSIDE》
いままではコア内蔵、後方射出だったがAC3からは「腕部(肩)内蔵、前方射出」に変更された。
相変わらず利用価値の高いのはデコイ。使いこなせばミサイルを完全に無力化することも可能。機雷は前方射出の仕様変更で使いやすくなっている。
ダミーメーカー、ノイズメーカーはそれぞれを使うことを前提とした機体構成でなければ生かしきれない。
新カテゴリーとなるインサイドロケットには、なんとガイドが無い(!) そのせいもあって当てにくいが、ナパームロケットなどは使いこなすだけの価値があると思われる。
- 《エクステンション / EXTENTION》
BB、TB、連動ミサイル、アンチミサイルなど、アセンブル次第でどれも十分効率良く使うことができる。
新カテゴリーとして、EN回復EXT、EXTラジなども追加された。また、MB(マルチブースター)絡みの戦術も生まれそうだ。
- 《レーダー / RADER》
ウェイトに余裕があるならまず載せておきたい装備。対戦ではよほどの手練でもない限り必要になる。ウェイトの余裕がないなら頭部パーツをレーダー付きにするといいが、肩に乗せるものに比べると性能は落ちる。
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