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ごろう - 00/04/30 23:31:23

コメント:
スターソルジャーのマップ解析

お・わ・っ・た・よ〜〜〜!!

以上...



けい1 - 00/04/30 02:02:25

コメント:
ゼルダの予告ページ、取り敢えず作りました。
http://osaka.cool.ne.jp/k1/zeldatop.html
レイアウトはカシオンさんのページを参考にさせて頂きました。
ONYXさん、・・・やっぱそうでしょうね。
言い出しッペが言うのもなんですが・・・



カシオン - 00/04/29 23:30:08

コメント:
また、名前入れ忘れた(^^;;;↓



- 00/04/29 23:29:18

コメント:
★けい1さん、レスが遅れました。昼間のレスは既にオフで書いておいて、
一瞬繋いでコピーペーストで処理してるんで許して下さいね。

夜ボーっとチャットを見ながら何もしてない時間に何かやっていれば
良かったな〜と、後から後悔したりするんですが、後悔役立たず(違)

ツールはそれだとヒット数増えすぎちゃう気が・・・。
処理的にも難しそうですねえ。対応は難しそうですな。

う〜む、書き換え良いのが思い付かないなあ・・・。
そろそろ新作も行きたい所なんですが、なかなか良いのがない。
初期の頃の勢いが無いのが痛いっすな。じっくり下調べをして、
行けそうなやつを書き換えようかと思っているのですが・・・。

チャレンジャーが候補の1個なんですけど、まだSPRデータを
作っただけっす。横のアニメパターンだけ多いってのは特殊すぎ(^^;;;
ゼルダとかマリオのキャラに改造しようかな・・・とか漠然と
考えたんですが、う〜む・・・。まあ適当なやつなら一瞬なんですが(爆)

とりあえずスターフォースACのタイトルだけちょっと修正しました。
でも、パッチは更新してないっすよ(^^;;;欲しい人はメールで。
画面イメージはスターフォースACのページにアップしてあるんで
自分で作っちゃうってのも一興かと(爆)

★ONYXさん、・・・やっぱそうでしょうね(^^;;;



ONYX - 00/04/29 21:40:55

コメント:
けい1さん

その要望は厳しいっす(T_T)
*7 くらいなら・・・なんとかなるのか?



カシオン - 00/04/29 18:53:54

コメント:
★dice-jさん、う〜む、惜しい・・・のか?でも「43210」ヒットは良いっすね。
誰がゲットしたのかな〜。次は「54321」でも狙って見てください。(^^;;;
「543210」ヒットになる日はくるんだろうか・・・(爆)

xoomは最近あんまり良く無いんで良いんでないの。(^^;;;
3日で消滅するようなコンテンツ作ってたんでしょ。それじゃあしょうがないっすな。
頑張って消滅させられないようなサイト作りを目指すのが良いかと・・・。

ちなみに、もし問題があってサイトが削除された場合、そのメールアドレスでは
もう取れなくなると思います。まあ、本アドレスで取るようなマネをしてないだろうから
他のメールアドレス取って取れば良いんですけどね。ちなみに、本アドレスで消される
ようなサイト作るとマジでとっ掴まるんで注意。そんなやつは居ないか(^^;;;

★ごろうさん、潜る所はおっしゃる通りっす。古いパッチを当てていた様ですね。
バイナリエディタで書き換えて終了してました。新しいのを当ててみます。(^-^)



けい1 - 00/04/29 15:04:21

コメント:
春眠暁を覚えず
ゼ○ダをやるぞと意気込んでも、行き詰まるとすぐ眠たくなり、気がつくと3時間ぐらい経っている。

例のツールの要望、相変わらず好きな事書きます。(ごめん)
例えば5バイト以内、01,23,4?
とか指定すると
01 23 ?? ?? 49
45 ?? 23 01 ??
などがヒットするマルチ検索
それと数字の指定として、
*7
とか指定すると、
7?と?7
がヒットするとか

ゼルダの解析であったらいいな
というのを書かせて頂きました。
今度のは一寸難しそう・・・



dice-j - 00/04/29 05:51:23

コメント:
今度は43322ヒット。
あんま関係ないか。

>xoom
アカウント削除のメール出したけど、
これでもう一度アカウント取れるのかな…。
チョット不安です。



ごろう - 00/04/29 01:59:04
ホームページアドレス:http://www.bekkoame.ne.jp/ro/goroh.k/object/ss/
電子メールアドレス:goroh.k@ro.bekkoame.ne.jp

コメント:
カシオン さんへ、
>潜る所は、最初に「ボルボス」と「ホーネル」(32x32の地上物)が並んで出現する
>場所とか、その後すぐの部分、あとは3面でも潜るのを確認しましたが、場所を説明するのは
>結構ムズイっすね(^^;;;2個目の大陸トルードとかがハの字に並んでいる所とか。
一応確認しますが、上記の場所は、こちらであっていますか?
1面・・・最初のパワーアップが2つ出るところの直後
3面・・・指が出るところ

上記の場所で潜る場合、古い方のパッチを当てているためだと思います。
新しいパッチのみを当てた方では、上記の場所で潜りません。

ちなみに、新しいパッチのサイズは、708バイトです。



dice-j - 00/04/28 23:23:42

コメント:
43212ヒット!!
なんかよくわからないけどうれしい。
43210だったらもっとよかったのに。

だれかxoomのアカウント消されたときの対処方法教えて〜。
たった三日で消滅じゃ哀しすぎるよ…。



カシオン - 00/04/28 19:54:41

コメント:
★けい1さん、世間は連休ですね〜。毎日連休の僕にはあんまり関係ありませんが(爆)
そろそろ金もキツイな〜。買いたい物が全然買えてないし・・・。(T-T)
解析&書き換えはお金がかからなくて良いっすね。(^-^)
1バイト単位の攻防っすか。なんか凄い物が作られそう・・・。

例のツールは、そろそろ一般公開開始するかも。要望とかあったらココに書いてくださいね(^-^)

★ごろうさん、後は隠しキャラっすか(^-^)

潜る所は、最初に「ボルボス」と「ホーネル」(32x32の地上物)が並んで出現する
場所とか、その後すぐの部分、あとは3面でも潜るのを確認しましたが、場所を説明するのは
結構ムズイっすね(^^;;;2個目の大陸トルードとかがハの字に並んでいる所とか。

プログラムレベルからいじるなら、Pの上を通過でフルパワーにした方が良いっすね。

スターソルジャーの攻略本手に入ったんですか。それは良かったっすね(^-^)
隠しキャラとかは全然載ってないのが難点です。(^^;;;

★麟閣さん、結構そんな感じっすね(^^;;;
ベクターに置いてない物とかは、「GAME」のアイコンにあるんでどうぞ。(^-^)
あと、エミュレータがらみのアイコンはココ↓にいっぱいありますよ。
http://www.os.xaxon.ne.jp/~p2800/main.htm
更新メッチャ遅いっすけどね(^^;;;僕のも一部置いてあります。

ベクターのは僕がアップしてから貰えなくなりました。
でも、まだ優秀な物を集めたやつは発売しているので、優秀なツールを作ればOKっすよ。
そのうち発売しないかな〜なんて思ってるんですが、今の所、無いっすね。(T-T)

スターソルジャーは僕はやらないと思いますよ〜。
ごろうさんがスゴイのを・・・作るわけじゃないのかな(^^;;;
完全マップを作るって言ってましたけどね。(^-^)
ついでにキャラも変えて、オリジナルのスターソルジャーを・・・。(爆)



麟閣 - 00/04/28 04:20:26

コメント:
そうだったんですか>アイコン。
じゃぁ「コイツ何を今頃」って感じだったでしょうか(笑)
いえね、最近アイコン集めが楽しいもんで。
ベクターのパックってもうもらえないんですか。適当にアップしてもらおうかなって思ってたからちと残念。

次はスターソルジャーですか。説明書なら持ってますよ。でも攻略本にはかなわないっすね。



けい1 - 00/04/28 02:18:35

コメント:
ONYXさんツール使わせていただいています。重宝しております。まさかこんなに速く作っていただけるとは・・・ありがとうございました。



ごろう - 00/04/28 00:41:07
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コメント:
カシオン さんへ、
>ごろうさん、マップブロックの解析はほとんど終ったみたいっすね〜。
とりあえず・・・
1ブロック(128ライン × 20パーツ) × 9個 = 1152ライン
ゼグ & パレットアニメ & 潜り については、パーツで持っている。
フルパワーやワープ,ミロンやクジラなどの隠れキャラの格納場所を捜索中!
といったところです。

>あとはマップデータ・・・かな?とりあえず、NESSPRで正式な色の付いた
>SPRデータを作ってみたらどうですか?256x256のセットは出来ないですが、
>4つSPRデータを作って、BMPでセーブし、別のグラフィックエディタで
>加工すれば良いわけですし。(^-^)
以前用意したマップパーツはモノクロの4色(1パレットセット?)しか
使っていませんでしたが、現在は、パーツごとに4つのパレットセット?
(16色)に分けています。
つまり、現在の段階でも16色のパレットを変更するだけで、マップだけなら
全ステージ分作ることが出来ます。

>例の潜らないスターソルジャーですが、まだ一部潜りますね。
新しい方のパッチを当てた物(注>古いパッチを当てた物には当てないで下さい)
を ごろう が確認したところ、まだ潜ったのを確認していないのですが・・・
(つまり、潜っていません)、どこで潜りましたか?

>最終的にはPの所だけ潜るようにするとか・・・(爆)
1カ所潜れるようにすると、他の同じ地形の所も潜れるようになるため、
完全にPの所だけにするには、プログラムをいじるしか・・・
誰か、やってくれます?

P.S.
今日かあさって頃に、小学館「スターソルジャー完全必勝法」が届く予定です。
これで作業がはかどればいいですが・・・



けい1 - 00/04/28 00:21:02

コメント:
もうすぐ連休すっねー
お金も無いし、家で<やりたい事>と、<情報量の制限>の格闘をする予定。
また10年前のスー真理の時のように、1バイト単位の攻防が・・・



カシオン - 00/04/27 23:04:32

コメント:
★ごろうさん、マップブロックの解析はほとんど終ったみたいっすね〜。
あとはマップデータ・・・かな?とりあえず、NESSPRで正式な色の付いた
SPRデータを作ってみたらどうですか?256x256のセットは出来ないですが、
4つSPRデータを作って、BMPでセーブし、別のグラフィックエディタで
加工すれば良いわけですし。(^-^)

例の潜らないスターソルジャーですが、まだ一部潜りますね。
最終的にはPの所だけ潜るようにするとか・・・(爆)

★SPELUNKERさん、データの持ち方によっては簡単に改造できる物もありますね。
ゲームを作る時にやりやすいようなデータの持ち方をしていたんでしょう。

★麟閣さん、ベクターにアイコンを登録したのって、ず〜〜〜っと前っすよ(^^;;;
ハイレベルチャレンジ!を立ち上げた当時に登録しました。
ベクターソフトウェアパックが欲しかったのに、登録した次の発売から全部
入らなくなって貰えませんでした〜(T-T)結構需要があると思うのになあ・・・。

★ギレン総帥さん、チャットでスターソルジャーのページの間違いを指定してくれて
ありがとうございます。チャットでレスしても見れない可能性があるのでコッチでレスです〜。

>「ソレルの耐久力は2ではなく3。」
ソレルの耐久力は攻略本では2になってるんですよ(^^;;;なんかおかしいなあって思ってたんですが、
やっぱ3ですよね。修正しておきます。(^-^)

>「ビータとリュークの画像が一緒(リンクミス?)」
>「あれ? 見た目は一緒なんでしたっけ? だったらすみません。>下の」
ビータとリュークは見た目いっしょです。動きは全然違うんですけどね(^^;;;

>「トルードの一番カタイ状態(右端)の画像が、右から2番目のと一緒。」
トルード・・・うぉ、画像自体同じになってるじゃん。これは画像の処理ミスですな。直しておきます。

>「ビッ「グ」スターブレインではないかと思いますが・・・」
ビッグスターブレインですね。修正しておきます。これは単純な僕の入力ミスです。(T-T)

>「ルイドの耐久力が4っていうのは・・・? テンキーの1と4の押し間違え?」
ルイドは攻略本では4発になってますね。ちょっと耐久力があったような覚えがあるので、
これはプレイしてチェックしてみます。やつは破壊は出来ないですが、撃つとソープラーに化けます。
2発・・・ですかね?何度かやってみたいんですが、多分2発だと思います。

>「メーバとかバタフとか、原語が想像できるものも中にはありますけど。」
この頃の敵キャラの名称って、開発者が適当に付けてるから、公式にスペルミスの敵とかいるから
恐いですな(爆)単純に英単語で付けても大丈夫だと思うんで、分かったらヨロシクです。
自分で付けて間違ってるって言われるのが恐かった(爆)↑

>「グハって、油断すると即死して「グハッ」って言うから? だったら何だか嫌だなあ。」
「グハ」の名称は間違いなくソレでしょう。画面中央部でプレイしてるとかなりの確率で死にますし(^^;;;
「グハ」と「スラント」での死亡率がムチャクチャ高くて泣きそうでした。

>「昔は「鉄アレイ」とか「矢印」とか、いい加減な名前で呼んでいました。「グハ」はもちろん「ジャンクマン」(byキン肉マン)」
開発中もそんな感じだったんでしょうね。僕も「ステリア」は鉄アレイって呼んでました。

>「プロバイダ契約とかテレホ更新とかで、5月以降は一時期繋げられないかも・・・やっぱテレホじゃないとキツイですよね(^^;」
今回は半月アクセス出来ないと思ってたんですが、プロバイダの配慮で1日で済みました。
締め日さえ25日で無ければもっと早く今の番号に変更出来たのになあ(T-T)
ちなみに、これで56Kbpsに対応になります。今日繋いだらかなり早い速度で繋がったし(^-^)
ギレン総帥の住んでる場所を覚えてないけど、首都圏だったら僕の使ってる所安くて良いですよ。

>「グラディウスの方は、割と英単語っぽいものが多いですね。こちらはある程度スペルが判明しそうな感じ。」
よろしくお願いします〜。どうも英語は苦手意識があって・・・。(T-T)
思いっきりスペルミスしてる事も多いんで、自分で付けるのは辞めておきます。
ハイレベルチャレンジ!の初期の頃、サイトタイトルのスペルミスをしてたってのはナイショだ(爆)



麟閣 - 00/04/27 03:41:46
ホームページアドレス:http://www.rinkaku.com/

コメント:
なにげにベクターのアイコンのところを見てたらカシオンさん作のアイコンが。いつのまに。
それだけです。



ごろう - 00/04/23 19:42:55
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コメント:
スターソルジャーのマップブロックですが、解析をすすめた結果、
6377h 〜 7FE5h ではなく、 591Ch - 7FE5h であることが
分かりました。
パーツコードの 97h に当たるところからが、マップブロックの
データ開始場所です。

ということで、修正したデータをUPしました。



SPELUNKER - 00/04/23 13:39:15

コメント:
ファミコンの「おぼっちゃまくん」は、バイナリエディタで開くと
メッセージが半角カタカナで記録されているので、簡単に書き換え可能です。
0Eでひらがな、0Fでカタカナにできます。
07+曲番号でBGMも変更できます。



ごろう - 00/04/23 04:55:37
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コメント:
スターソルジャーのマップブロックのずれのない展開に成功しました。

昨日書き込んだように、マップブロックがずれていたのは、
プログラムないでマップデータの読み込み先の指定がずれていたのと、
以前に作成したマップパーツのグラフィックの一部が、半キャラ分
ずれていたためです。

修正した解析データをUPしておきました。

ステージマップの解析はまだ進んでいませんが、このマップブロック
だけでも、ゼグや下に潜れる場所など、一目で分かるように、
なっています。



カシオン - 00/04/23 04:02:51

コメント:
★バインハル・Fさん、それは動作確認した物が悪いっす(^^;;;
メタルスレイダーグローリーなんてしっかり対応してるエミュの方が少ないですし。
BioNES、Rew.、FwNES、Famtasia、RockNESが対応してるのかな?
左から順番に再現度が高い気がします。
BioNESはパレットが一部変なのが難点ですね。それ以外は結構良い感じ。(^-^)
メタルスレイダーグローリーはMMC5なのでマッパー5です。
NESticleではサポートされている事になっていますが、正常に動かないですね〜。
キャッスルバニア3(悪魔城伝説のNES版)もMMC5のようですがまともに動かないですし。

バイナリーエディタの使い方はそんなに難しくないですよ。(^-^)
ただ、コレがいい!ってのが無いんですよね〜。

グラディウスも、発売した時点であのレベルにする事は不可能では無かった
はずなんですよね〜。プログラム的には全然弄ってないわけですし・・・。

次回作は相変わらず未定です。やる気になると速いんですけどね。(^^;;;

★ごろうさん、スターソルジャーのマップ解析進んでるみたいっすね〜(^-^)
こうなったらオリジナルマップを・・・。(爆)
2分・5分の付いたオリジナルマップとかメッチャやりたい・・・ん?(爆)
冷静に考えると、2分・5分の付いた通常の方がやりたいかも(^^;;;

下に潜れる所が解析されたとなると、全然潜れないイメージとか作れるのか・・・。
それはかえってプレイしやすいかもな〜。攻撃の激しい所で躱せないのは痛いけど、
それより、いきなり潜ってパワーアップ取れないパターンとか多いし(^^;;;

★minachunさん、md6502のバージョンアップですか(^-^)
それは楽しみですね。どんな感じになってるかなあ。

★けい1さん、ツールは・・・もしかしたらそのうち・・・(^-^)
ゼルダの地上マップの解析は終了ですか。そのうちエディターが作られると良いなあ。

16進の数値をボーっと眺めて発見ってのもスゴイっすね(^^;;;
それだけ細かい所まで解析(潰し(^^;;;)が進んでるんですね。

データの持ち方が予想と異なると全然みつから無いですよね〜。
多分、ある程度解析が済んだら、逆アセして分かる所からジャンプで飛んだ方が
探しやすいかもしれないっすよ。データの持ち方とかは分かり辛いですけどね。

えっと、既にこのレベルまで来ちゃうとレスの付けようが無いので、
短めなのは許してくださいね。多分、僕以外の人が結構チェックしてると思うので、
それに期待してください。もちろん書き込みは大歓迎ですので(^-^)



けい1 - 00/04/23 03:49:10

コメント:
ゼルダゼルダゼ○ダ
表と裏で洞窟への入り口が出現したりしなかったりの指定場所、やっと見つかった。
同時にその他の2問題も解決。
逆アセで見たり、ワイルド検索したり、ありとあらゆる方法を使っていたのだけど、
結局見つけたのは、16進リストをぼっと眺めていた時にはっと気がついた・・・
データの形が予想と全然違うと、結局原始的方法・・・片っ端から見る
てのがかえって効果的、てのが良くあった地表の解析でした。(過去形)
まあ、些細な問題は少し残っているが、これでほぼ自由自在に表ゼルダの地表マップは作れるレベルまで
行ったと思う(何日か前も同じ事書いていたような・・・)



けい1 - 00/04/22 23:48:55

コメント:
スターソルジャー盛り上がっていますネ。
がんばれゴエモンの攻略本は近所の古本屋にあったケド・・・スターソルジャーは見当たらない。
ゼルダの攻略本はヤフーオークションで落札しました。510円です。
やはり定価より高くなってしまいます。

そんでもって本題ですが、
例えば、
12 34 56
とかいうデータを検索するのに、
12 ?? 56
とか、
1? 3? 5?
とか、
さらに1ビット単位に出来るとか、
こんな検索が出来るツールは無いですか??
あったら、解析がかなり楽になると思うのですが・・・
そんなに難しくないような。



ごろう - 00/04/22 00:05:05
電子メールアドレス:goroh.k@ro.bekkoame.ne.jp

コメント:
スターソルジャーのマップ解析情報

6377h 〜 7FE5h に入っているのは、マップブロックです。
所々横にずれているところがありますが、展開できました。
(即席展開プログラム( N88(86)BASIC )のどこかでミスったカモ!)
これの組み合わせが格納されているところは、まだ分かりません。

マップの属性データで、ゼグ、パレットアニメ、下に潜れるところ
については、マップブロック内のパーツとして、入っていました。

それぞれのパーツの番号は

ゼグ(Z)
09h〜0Ch

パレットアニメ(凸タイル)
54h

潜れるところ
96h



ごろう - 00/04/20 18:58:47
電子メールアドレス:goroh.k@ro.bekkoame.ne.jp

コメント:
遅れましたが、カシオン さん、minachun さん、チャットのみなさん、
貴重な情報、ありがとうございます。



ごろう - 00/04/20 18:55:08
電子メールアドレス:goroh.k@ro.bekkoame.ne.jp

コメント:
こんにちは、ごろうです。

カシオンさんにいただいた4月19日のチャットログをもとに解析をすすめた結果です。
たぶん、合っていると思います。


「スターソルジャー」マップデータの格納方法

P1 = P1
P1 P2 = P1 P2
P1 P2 P3 = P1 P2 P3
P1 P2 P3 P4 = P1 P2 P3 P4
P1 P2 .. Px = P1 P2 .. Px
(xの最大値は未調査)

DB アドレス(2バイト) = 指定アドレスを基準に1ライン(20パーツ)

DC P1 P2 P3 P4 = P1 P2 P3 P4 P1 P2 P3 P4
DD P1 P2 P3 P4 = P1 P2 P3 P4 P1 P2 P3 P4 P1 P2 P3 P4
DE P1 P2 P3 P4 = P1 P2 P3 P4 P1 P2 P3 P4 P1 P2 P3 P4 P1 P2 P3 P4
DF P1 P2 P3 P4 = P1 P2 P3 P4 P1 P2 P3 P4 P1 P2 P3 P4 P1 P2 P3 P4 P1 P2 P3 P4

E0 P1 P2 P3 = P1 P2 P3 P1 P2 P3
E1 P1 P2 P3 = P1 P2 P3 P1 P2 P3 P1 P2 P3
E2 P1 P2 P3 = P1 P2 P3 P1 P2 P3 P1 P2 P3 P1 P2 P3
E3 P1 P2 P3 = P1 P2 P3 P1 P2 P3 P1 P2 P3 P1 P2 P3 P1 P2 P3
E4 P1 P2 P3 = P1 P2 P3 P1 P2 P3 P1 P2 P3 P1 P2 P3 P1 P2 P3 P1 P2 P3

E5 P1 P2 = P1 P2 P1 P2
E6 P1 P2 = P1 P2 P1 P2 P1 P2
E7 P1 P2 = P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2
E8 P1 P2 = P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2
E9 P1 P2 = P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2
EA P1 P2 = P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2
EB P1 P2 = P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2
EC P1 P2 = P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2
ED P1 P2 = P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2 P1 P2

EE P1 = P1 P1 P1
EF P1 = P1 P1 P1 P1
F0 P1 = P1 P1 P1 P1 P1
F1 P1 = P1 P1 P1 P1 P1 P1
F2 P1 = P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1
F3 P1 = P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1
F4 P1 = P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1
F5 P1 = P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1
F6 P1 = P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1
F7 P1 = P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1
F8 P1 = P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1
F9 P1 = P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1
FA P1 = P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1
FB P1 = P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1
FC P1 = P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1
FD P1 = P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1
FE P1 = P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1
FF P1 = P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1


備考:
P1 〜 P4 , Px > マップのパーツに置き換えて下さい。

00h 〜 DAh > マップのパーツ(ゲームで使用しているのは、 00h 〜 96h)
DBh   > 画面の1ライン(20パーツ)を6502上の指定アドレスから読み込む。
DCh 〜 FFh > パーツの組み合わせ方を指定する。


その他:
6377h 〜 7FE5h がマップデータらしい。
DCh 〜 FFh の後のパーツとして指定すれば、 DBh 〜 FFh も表示できる。

パーツは常に、画面の左端から並べられ、20個で1列(1ライン)になる。
1ライン=20パーツの関係が崩れたとき、パーツの配置がおかしくなるようです。

隠れボーナスの位置や属性などのデータは、まだ分かりません。



minachun - 00/04/20 09:42:19
電子メールアドレス:minachun@mx1.freemail.ne.jp

コメント:
召喚モード。

ごろうさんから。どうも、はじめまして。

>前に書いた逆アセンブラでCPUタイプ6502の設定でソースを
>吐き出さしましたが、いきなりソースを読むのは、かなり
>きついです。
確かにきついです。アセンブラには単純な命令しかないので、読むのは
きつくはないのですが、単純過ぎて一見何をやっているのか見当がつかない
ことが多いので、慣れないとサッパリかもしれません。
# あっしは、解析するときは一度Cっぽく書き換えています。

カシオンさんもおっしゃっていますが、拙作 md6502 という逆アセンブラを
使うと、ファミコンに特化したコメントを付加したリストを吐きますので、少しでも
楽になるかと思います。場所は、Izumi.さんの「The Best Game Music!!」という
ページにありますので、当ページのリンクからどうぞ。日本人なので安心
です<なんでや!
それから、わいわいさんが作られたNESplit というツールも合わせて使うと
解析のしやすさが断然違います。同じく Izumi.さんのところにありますので
是非どうぞ。

そのうち、md6502はバージョンが上がってより解析しやすくなります。某掲示板
にて、「あと1、2日でできるっす!」と言ってみたものの、まだあまり進んでいない
のが悲しいです。スターソルジャーの解析、あっしもやってみたいのよね...。



ごろう - 00/04/20 05:17:27
電子メールアドレス:mailto:goroh.k@ro.bekkoame.ne.jp

コメント:
<カシオン さん>
クジラの00については、次の方法で確認しました。
「CPU > Debug > Dump RAM」
書き出されたファイルの「000006CAh-000007F5h」を見ると、
なんと、ベタのマップデータが1画面分だけですが、パーツの
コードで記録されていました。
こいつをそのまま「CompoVision」へ移すと、白黒マップなら
作れそうです。
こういうの、灯台もと暗しって言うのでしょうね!

前に書いた逆アセンブラでCPUタイプ6502の設定でソースを
吐き出さしましたが、いきなりソースを読むのは、かなり
きついです。
とりあえず、もう少しアセンブラをかじってみます。


P.S.
参考になるか分かりませんが、スターソルジャーの
解析をはじめる前に予想していたマップデータの
構成について、記しておきます。

「マップチップ」を組み合わせて、「マップパーツ」
「マップパーツ」を組み合わせて、「マップブロック」
「マップブロック」と「表示位置,色の情報」を組み合わせて、
ステージマップになっているのかな?

とりあえず、この路線で解析を続けるつもりです。
なお、もし、マップエディタを作るようなことがあれば、
1画面全部「トルード」ってのをやってみようかな?
・・・空中の敵、倒せないカモ!



バインハル・F - 00/04/20 01:01:32
ホームページアドレス:http://www.tya.1st.ne.jp/~sgs59510/index.html

コメント:
こんばんわ、ご無沙汰です
>苦楽まにあさん
>Pc−98で異常するのは大抵ダイレクトXガラ三です
因みに、ウチのダイレクトXは6です
それと、NESticleで動作確認したのはグラディウス1、2
とメタルスレイダーグローリーです
その内動いたのはグラディウスだけでした
他が動かないのはマッパーの関係ではないでしょうか?

>カシオンさん
>グラIIは、Famtasia、FwNES、NESten、Jnes、LoopyNES、RockNES、Rew.
>なんかで動くんじゃないっすか?
有り難う御座います
今度試してみます
で、バイナリエディタはまだ使うところまで行って無いのもあります
描き換え作業がまだだいぶあるので・・・
あと、グラディウス2000もプレイしました
グラフィックと言い、音楽と言い凄いの一言です
・・・これが当時ファミコンで出ていたらどれだけ良かったことかと思いました
また別の描き換えもソフトも期待しています
それではm(_ _)m



カシオン - 00/04/19 20:12:51

コメント:
★ごろうさん、クジラのパーツ番号は「00」で合ってるみたい。
マップデータも圧縮されてるようですね。これに関してはメールを送ってあります。
ただ、スナップから作った方が楽だと思いますよ〜。

持ち方が完全に分かっても、それを元にマップパターンを再現するツールを作らないと
いけないし・・・。その後、ゲームの書き換えをするとかが無ければ解析に結果が
見合わないと思います。エディタとかを作成するっていうのなら分かりますけどね。(^-^)

アセンブラは6502関係の物を用意しないと意味が無いと思いますよ。
Famtasiaのオフィシャルホームページのダウンロードの所にアセンブラ関係の
資料がありましたよ。他にも「Console/Emulator Programming Page」って所に
技術情報の日本語訳があったりするんで、やる気があるならリンクから行ってみてください。

ファミコンのゲームを作るならアセンブラは必須です。100%アセンブラなんで・・・。(^^;;;
ある程度わかれば使える命令が少ないので初心者でも何とかなるらしいです。
僕は、プログラム全然駄目なんですけど(爆)まずは逆アセして市販のソフトが
どんな事をやってるのか見る所から入るのが良いっすかね。
逆アセツールは、この掲示板に時々書き込んでる「minachun」さんが作った物がありますよ。
日本人なんで安心です。(何が?(^^;;;)

>小学館「スターソルジャー完全必勝法」(380円)って、今でも手にはいるかな?

僕が持ってるのソレっすね。手に入れるには、古本屋を回るのが一番かなあ。
ファミコンショップとかだと処分されちゃってる事が多いし(^^;;;

スナップの繋ぎあわせでマップを作る時は、1・2面等、2面ワンセットでやるのが
良いと思います。大抵半画面ズレてるだけなんで・・・。
スターソルジャーのマップの問題はトラップゾーンですね。確認するのが面倒臭そう。
あとは、攻略本に載ってない隠しボーナスかな・・・。3面くらいまでなら分かりますが。



ごろう - 00/04/19 01:03:49
ホームページアドレス:http://cgi1.bekkoame.ne.jp/cgi-bin/user/c85090/cgi-bin/gorohbbs/index.cgi
電子メールアドレス:goroh.k@ro.bekkoame.ne.jp

コメント:
下のコメント、名前忘れちゃった!!
しかも、最後の方で、誤変換してる・・・

長文、乱筆?失礼!



- 00/04/19 00:58:47

コメント:
<カシオン さん>
早速の解答ありがとうございます。
マップのパーツの構成は、カシオンさんの予想するように、
4バイト(4チップ)で1パーツなのですが、ただ、クジラの
パーツの番号を特定する根拠をつかめないため、00h〜FFhの
番号を当てて順番に探してみましたが、マップのデータらしき物
を特定できませんでした。
これが、マップが圧縮されているのかな?と思う理由です。

じっと数字を眺めていてもらちがあかないので、とりあえず
ランダムにバイナリを書き換えて、マップの変化を見ようと
思ったのですが、今のところマップの変化を確認できません。
仮にマップが変わっていても、16ステージ中のどの部分か実際に
見るまで分からないので、この方法は、とりあえず保留します。

では、アセンブラのリストならと思い、次のソフトを用意してみたのですが・・・
「DASMx(逆アセンブラ) Version 1.30」
ftp://ftp.iij.ad.jp/pub/simtelnet/win95/prog/dasmx130.zip

「クロスアセンブラ」
http://arcpit.co.jp/xasm_0.htm

・・・ごろうって、アセンブラ読めたっけ!?(ぉぃ
実は、ごろうが習得したことのある(現在は、忘れている)
アセンブラって、CASLしかないんです。
おまけに情報処理の試験は、ぜんぜん習得していないCOBOLで受験して、
それでも、電池を使わない試験には落ちない体質?だから、
CASLって、使い道がない!
ひょっとして、アセンブラって、役立たず?
・・・解析の道程は、長い。

>そうそう、スターソルジャーは攻略本を持ってるんですが、手書きマップなんで
>何の役にも立たないっす〜(^^;;;スナップショットをバンバン撮って繋ぎあわせるのと
>解析するのどっちが速いかな?微妙な線ですね。
小学館「スターソルジャー完全必勝法」(380円)って、今でも手にはいるかな?
スナップのつなぎ合わせですが、試しに3面までのスナップを撮りまくったら、
スナップの数が約170個!
ため息つきつつ、さくっとデリート!!
(これで左右両方のスナップを撮って、つなぎ合わせる載って、かなりつらそう)



カシオン - 00/04/18 19:00:19

コメント:
★Ace(K-1)さん、復活おめでとうございます。(^-^)
マシンが飛んじゃうとどうしようもないっすよね〜。
明日は我が身・・・なので人事ではないっす。(T-T)

★ごろうさん、スターソルジャーの完全マップっすか。
最近、敵キャラの全出しやりましたよ。敵の名前がせっかく付いているのに
忘れられてるのが勿体無いので名前紹介でもやろうかと・・・。

とりあえず、こんなページが出来てたり・・・。(SSでは無いです)
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/3370/Gradius/gra_name.htm

僕もスターソルジャー試しに調べてみました。
「56C0-」がマップチップの様ですね。何でクジラが基準になってるか
調べてみないと分かりませんでした(^^;;;
あくまで予想ですが、4バイト毎が1チップになっていて、順番に
0から数値が割り当てられていると思います。
例えば、クジラは「00」黄金の指が「01」ミロンが「02」と言う事に
なっていると思います。(数値はあくまで予想なので間違ってるかも。)

それで、その値を元にBGを置いている・・・んじゃないかなあ?(^^;;;

あと、パレットのセットデータも必要っすね。
0〜3迄の数値で済むのでBitで持ってる可能性もあるので厄介ですが・・・。

プログラムを解析した後、データを元に再現するプログラムも必要ですね。

画面右と左だけで避けてクリアするムービーを撮って・・・。<無茶

「CompoVision」って面白そうですね。ちょっと気になったんで探してみましたが、
自己解凍書庫じゃ〜。イマイチ好きになれないんですよね。(^^;;;
当たり判定や、アニメーションを作るツールまで作成されてるみたいだから
色々な事に使えそう・・・。問題は公開されてない事(爆)
ダウンしてきたんで使ってみようっと。(^-^)

そうそう、スターソルジャーは攻略本を持ってるんですが、手書きマップなんで
何の役にも立たないっす〜(^^;;;スナップショットをバンバン撮って繋ぎあわせるのと
解析するのどっちが速いかな?微妙な線ですね。

★Konさん、情報どうもです。(^-^)実は半分知ってました。(^^;;;

ファミマガの記録は1周時点の物ですかね?X1で画面作成がバレたスーパータイガーが
38秒だった気がするので、半分にすると大体そんなもんだし・・・。
実家に帰ればファミマガの記録が分かるんですけど、最近帰ってないなあ(^^;;;
次に帰った時に調べておきます。(^-^)



Kon - 00/04/18 02:12:02

コメント:
こんばんは。でも掲示板でははじめまして。
一応自己紹介しますと エキサイトバイクの最速タイムを出したKonと申します。

で、エキサイトバイクの話が出ていたのでちょっと調べてみました。
タイムアタックの記録が載ってるページを探したら以下のページが見つかりました。
参考までにどうぞ。
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Keyaki/5188/exbike/track1.html
http://www.edu.ics.saitama-u.ac.jp/~j9857yk/famicom/kikaku/04.html
http://www.kk.iij4u.or.jp/~tamio/ec11.htm

あとファミマガの記録が載っているページを見つけました。
エキサイトバイクのタイムは19”82となってますが、これは嘘でしょうね。
http://www1.odn.ne.jp/~caa74000/famimaga.htm

では。



ごろう - 00/04/18 01:31:33
ホームページアドレス:http://cgi1.bekkoame.ne.jp/cgi-bin/user/c85090/cgi-bin/gorohbbs/index.cgi
電子メールアドレス:goroh.k@ro.bekkoame.ne.jp

コメント:
現在、スターソルジャーの完全マップを作るため、バイナリエディタと格闘中!

マップチップからマップのパーツを起こし、いざマップを解析しよう
と思ったのですが、マップのデータって、どこでしょう?
少なくとも前半部分にあると思いますが、圧縮されてるのかな?

現在分かっているのは、メッセージ部分とタイトル画面の書き換え,
それぞれのマップパーツで使用するマップチップの指定,
ゲーム内で使われるパレット群のある、おおよそのアドレス,
1面や2面、5面や6面などでよく使われている凸タイル?は、
クジラのパーツを基準に+88hの物が使われている。
また、何もない真っ暗な部分のパーツは、クジラを基準に+26h
の物が使われている。
地上物のパレットアニメは、8フレーム間隔で、5つのパレットを往復している。
スタート時4.5画面分,前半と後半の境目、後半とボスの境目で1.5画面分
画面がスクロールするなど。

空中キャラを全て空白に書き換えて、ムービーを再生することで
スナップからマップを起こすことも考えましたが、
画面が左右に若干スクロールするため、単純につなげることも出来ず、
また、「CompoVision」を使用して、パーツを並べてマップを作ることも
考えましたが、地形の座標や使用パーツを正確に記憶するのが困難なので、
結局マップに手がついていません。

どなたかマップの構成が分かる人がいれば、教えていただけませんか?



Ace(K-1) - 00/04/17 21:04:59

コメント:
おひさしぶりです
やっとPCが直りました・・・

おかげで最近、チャットのほうに全然顔だせませんでした^^;
とりあえず、報告という事で。



カシオン - 00/04/17 01:26:11

コメント:
★dice-jさん、惜しかったっすね。39999と40001は分かったんですが
果たして40000は誰がゲットしたのか・・・。気になる所っすな。

★Xoxさん、40000ヒット記念は50000ヒットまで順次受け付けてます(爆)
何だろうな、何だろうな・・・って知っている気がしますな(^^;;;

★poppyさん、どうもです〜(^-^)
タイトルって今回書き換えてない気が(^^;;;プレイ中はかなり変えた
予定なんで、何か不具合あったら教えてください(爆)
一応一周は確認したんですけど・・・。
ちなみに、エンディングのメッセージが少しオカシイのは仕様です(^^;;;

★バインハル・Fさん、良かったですね。
グラディウスIIは、NESticleで動くイメージだとパワーアップゲージが
見れないからどっちにしてもプレイはキツイっすね。
グラIIは、Famtasia、FwNES、NESten、Jnes、LoopyNES、RockNES、Rew.
なんかで動くんじゃないっすか?試してはいませんけど。(^^;;;
上に上げた中には自作パレットの読み込みが可能なのもあるから試して
みると良いかも・・・。あと、バイナリーエディタは使えないと駄目っすね。
キャラの書き換えだけなら無くても可能ですが・・・。

★苦楽まにあさん、確かにボード差す数ではCバスで無くても苦労しますね。
僕もほぼ埋まっちゃったからなあ・・・。もう追加でき〜ん(T-T)

★にーのさん、元のコナミの人が作ったんですが(^^;;;
とりあえず元のは確実に超えたでしょ。まあ、今のドット技術で書いてるし・・・。
音楽変更は僕がやったわけじゃないっすよ。グラディウスならかなり自由に
曲が書けるかな。ただ、データサイズの問題で長さとか変えられない気がするけど。
解析資料を貰ってるので、希望者にはメールで送りますよ。
ただ、送るのはある程度経験がある人に限りますけど。

★ARIELさん、デリ食らったの?別にそんなにキケンなコンテンツは
無かった気がするけどなあ。ゲーム画面の画像がまずかったのかな?

★けい1さん、40000ヒットはムービーを投稿してくれている人のおかげかも。
僕だけのページだとココまでヒット数が伸びなかったでしょうね。

グラディウスACの完成っすか?するのかなあ・・・。(^^;;;
一応現状のバージョンを公開してるんでどうぞ。後は要望を聞きつつ・・・ですね。

ゼルダはかなり解析してるみたいっすね〜。
もうほとんど終っているような印象すら受けます。誰か分かる人・・・いるのか?

★MOSさん、ノーミスのムービーなんかも凄いんで、お暇な時にでもどうぞ。(^-^)
エキサイトバイクは全然駄目なんだよなあ。上手くスーパージャンプが繋がらなくて。
そのうち40秒台を出してみたいものだ・・・。

僕はファミリーサーキットは全然駄目っすね。誰かいるかな(^-^)



MOS - 00/04/16 18:34:20
ホームページアドレス:http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/5752/
電子メールアドレス:takakage@geocities.co.jp

コメント:
なかなか熱いとこですね。
エキサイトバイクタイムにはやられました。
もはやすごいとしか言いようがありませんなぁ。(笑)

ところで、誰かファミリーサーキット熱い人いませんか?



けい1 - 00/04/16 13:23:57

コメント:
40000ヒットおめでとうございます。
羨ましいです。
グラディウスACもだいぶ進んでいるようですネ。
完成が楽しみです。
ゼルダの地表マップ
岩の壁にバクダンで穴が空いたり、木が燃えたり岩を動かすと階段が出て来たり、
というのは、マップのオブジェ設定以外に、
1.表ゼルダでは出来ず、裏ゼルダでは出来るページ(20)
2.1.の逆(12)
3.洞窟に入った時のイベントが表と裏で違うページ(13)
というのを別の場所から指定している筈だが、それが良く解らない。
水辺にはしごをかけて入れるページの指定は解ったのだけど、
それとはデータの形が違うみたい。
せめて1.が解らないと、表ゼルダのマップ作製に制約が・・・



ARIEL - 00/04/16 00:53:06

コメント:
やー、こんちはーっす。

実はホームページの無料サーバースペースがなくなりました(涙

なぜに〜〜〜

って具合で。今は掲示板だけっす。

http://www.tcup1.com/150/ariel.html



にーの - 00/04/15 18:28:47

コメント:
おひさしぶりです。
ぐぐっとバージョンアップしましたね!>グラディウスAC2000
ここまでくるとホントはコナミの人が作ったんじゃないのか〜とか思えてくる(^^)
しかも音楽改造まで成功してたとは。
今技術的にどの程度まで音楽改造できるんですか?
まさか自由に作曲できるなんてことは・・・?
あ〜なんかまた改造したくなってきた。
でも時間がないよ〜。



苦楽まにあ - 00/04/15 17:40:32

コメント:
バインハル・F さん
Pc−98で異常するのは大抵ダイレクトXガラ三です.アップしてみましょう.画像ぼ−どもいしょに.ドライバ−を.
ついでに98君はドス/V用のき−ぼ−どにするつ−るもあるんで落としとけ.



苦楽まにあ - 00/04/15 17:36:36

コメント:
Cバスで速度が遅くなるときがあるんす.あと露Mの吸出しとかピックライタ−用とか使っちまうと2個うまっちゃうしなあ.
98は使い道はエヌ88BesiCだヤッパリ.
今まで作ったナゾゲ−が沢山あるしねえ.何気にアクアクラッシュのパチもんつくってるし.



バインハル・F - 00/04/15 00:02:20
ホームページアドレス:http://www.tya.1st.ne.jp/~sgs59510/index.html

コメント:
こんばんわ、また来ました
カシオンさん、NESticleの件は有り難う御座いました
おかげでイメージが動きました
ただ、グラディウス2は動きませんでしたけどね(T T)
こうなったら画像キャプチャー見ながら調べるしかないのでしょうか?
でも、BIONESって一部の色が違うからどうしましょう
いや、それ以前にバイナリエディタの使い方からか
それでは〜m(_ _)m



poppy (▼▼)v - 00/04/14 23:59:26
ホームページアドレス:http://members.xoom.com/_XMCM/POPPY001/sabpati/top/top.html
電子メールアドレス:caq74360@pop11.odn.ne.jp

コメント:
こんばんわ〜♪40000HITおめでとうございますぅ〜♪
「グラディウスAC2000」も公開ですね〜♪
スゴイかっこいいじゃないですかぁ〜!!タイトルとかACまんまっ!!
まだスナップ見ただけですが、PLAYするのが楽しみです〜♪



Xox - 00/04/14 12:19:19

コメント:
40000ヒット、おめでとうございます。
なんか40000ヒット記念を…と考えていたんですが、ちょっと間に合いませんでした。
がんばってください。
でわでわ。



dice-j - 00/04/14 01:18:38

コメント:
たった今40001だった!
ちくしょう!!



カシオン - 00/04/14 00:09:55

コメント:
★ごろうさん、他にも間違いを見つけたら教えて下さいね〜(^-^)

炎をすり抜けるのは当たり判定の問題・・・でしょうか?
でも、パワーソード状態だけって事は、飛ぶスピードとの併用時に
問題があるのか・・・?いや、炎は普段当たらないのか(^^;;;

やはりあのプレイは血の滲むような努力の末にあるんですね。
洞窟内でのプレイなんか気持ち悪いです。
判定だけ見て飛んでるような気さえする。(^^;;;

やはりNESticle(Win)を使っているのはNECマシンだからなんですね。
Winだと、NEStenやFamtasia等のエミュもムービーに対応してますよ。
使ってみると良いかも(^-^)

今なら7万くらい出せば、ある程度のスペックのAT互換機が買えますよ。
ただ、Dosエミュの為だけにそこまでする必要もないですが(^^;;;

★苦楽まにあさん、Cバスの周辺機器って秋葉で叩き売られてるような
気がするんですが・・・。NECマシンを買ってパワーアップしようかなあ。
安かったからFXボード買っちゃったんだよなあ(爆)

★バインハル・Fさん、グラディウスACは近いうちにバージョンアップ
予定です。謎のスナップが盛り込まれた物になります。(^-^)

お誉めいただきありがとうございます。次のバージョンは現在公開中の
バージョンを大きく上回る物になる予定です。ご期待ください。

ロードしようとして強制終了するのはロムイメージのファイル名に
全角文字等の2バイト文字を使用している為でしょう。
NESticleは海外のエミュの為、2バイト文字があるとハングアップします。
ファイル名は、8文字+拡張子3文字(NESですね)にしておいた方が良いです。
PC98だから無理と言う事は無いと思います。ただ、Dosのエミュは動作しないと
考えた方が良いでしょう。



バインハル・F - 00/04/13 01:59:58
ホームページアドレス:http://www.tya.1st.ne.jp/~sgs59510/index.html

コメント:
こんばんわ、初めまして
カシオンさん、グラディウスACを頂きました
グラフィックの描き換えに気合いが入っていますね
おかげで私もその気になってグラディウス兇良舛換えをやり始めました
ただ、色を変えようをNESticleはロードしようとすると強制終了してしまうので
色の変更はまだ無理みたいです(T T)
PC98だからかな?
それではm(_ _)m



苦楽まにあ - 00/04/12 17:15:52

コメント:
ごろうさんは98なんですか!
98はCバスがきつい<泣く>



ごろう - 00/04/12 00:41:34
ホームページアドレス:http://cgi1.bekkoame.ne.jp/cgi-bin/user/c85090/cgi-bin/gorohbbs/index.cgi
電子メールアドレス:mailto:goroh.k@ro.bekkoame.ne.jp

コメント:
カシオン さんへ、

>さっそく訂正してアップしておきました。
早速、確認してきました。

>慣れないと非常に動かし辛そうですが・・・。(^^;;;
パワーソード状態で移動中にナイフを投げると、時々タマ(炎)を倒せずに、ナイフが
すり抜けることがあります。
どう見ても、タマの中央をナイフが通っているのに・・・
ナイフすり抜ける => タマ倒せない => 体当たり =>ノーダメ失敗 => ムービー取り直し
ムービーの取り直し回数(1日当たり):5〜20回以上
・・・p(T^T)qぅぉをのれぇー、タマーぁ!!!

>ごろうさんって98(NEC)使ってるんですか?
はい、NEC一色に染まりきっています。
ゲーム機の数やDOS版の速度など魅力的ですが、PC−AT互換機が安くなってきた
といっても、まだ高いですから、しばらくそのままです。
音の再現度についても、ムービーの記録やリアルタイムセーブを使うとき以外は実機を
使っているので、あまり気にしていません!・・・という事にしています!!



カシオン - 00/04/11 01:15:26

コメント:
ごろうさん、ミスの指摘ありがとうございます。m(_ _)m
さっそく訂正してアップしておきました。今後も間違いを発見したらどんどん言って下さい。(^-^)
まだ、バージョンで良かった。名前とかまで間違いそうで恐いです(^^;;;

アレはやはり裏技だったんですね。あの状態は強いっすね〜。
慣れないと非常に動かし辛そうですが・・・。(^^;;;

ごろうさんって98(NEC)使ってるんですか?
もし違うならDOS版を使ってみては。音の再現度も上がりますよ(^-^)
+−キーでフレームスキップとかも変えられるんでムービーを見る時も便利ですよ。



ごろう - 00/04/11 00:22:44
ホームページアドレス:http://cgi1.bekkoame.ne.jp/cgi-bin/user/c85090/cgi-bin/gorohbbs/index.cgi
電子メールアドレス:goroh.k@ro.bekkoame.ne.jp

コメント:
こんばんは、ごろうです。

カシオン さんへ、

「スーパーテクニック」の「チャレンジャー(ノーダメージ)」ですが、バージョンが
「DOS xxx」になっていました。
お手数おかけしますが、「Win 0.42」への変更をお願いします。


>最後のパワーアップが永遠に持続しているのは裏技?

その通り!

次の順番で、1匹ずつ、3本のナイフで3匹の敵を倒す
(空投げや他の敵を倒したときは、やり直し)と、パワーソード状態になります。

1匹目:モーリン(シーン2の最初に出てくる、黄色いピョンピョン跳ねるやつ)
2匹目:オジーズ(シーン1とシーン2で出てくる、緑の服を着たやつ)
3匹目:ピタロボ(シーン2に出てくる、黄色い布をかぶったようなロボット)

上記の方法でパワーソード状態になった場合、以下の条件のどれか一つを満たすまで、
パワーソード状態が持続します。

1.チャレンジャーが死ぬ
2.洞窟などに入って、シーンが変わる。
3.パワーソードを取ると、通常通り、パワーソード状態が時間制限されるようです。



カシオン - 00/04/10 23:06:07

コメント:
★麟閣さん、やっぱり気合が入っていると世間の評価も付いてくる・・・と、いいなあ(^^;;;

★けい1さん、グラディウスACは、グラフィック部分からできる物はほぼ終了です。
あとは細かい調整と、プログラムレベルのいじり(僕がやるわけじゃない(^^;;;)で
終了なんで、それが終ったらやってみますね。(^-^)

笛も判明ですか・・・。なんか凄い事になってるなあ・・・。(^^;;;

敵10体まで出せるんですか(^-^)それはすごいなあ。
ウィズロープが10体はキツすぎ(^^;;;

ゼルダは個人的にムチャクチャ好きなゲームなんで、オリジナルマップが
簡単に作れるようになると良いなあ。(^-^)



けい1 - 00/04/10 02:51:36

コメント:
笛ワープの行き先ページ、色々なデータの形を予想して検索を行ったが出てこなかった。
 というのも、実は行き先ページの左のページを指定していたんですね。
笛ワープは右のページに移動するような動きをするので、いったんすぐ左のページに移動させて、
そこからたつまきに乗って、さらにひとつ右のページに動かす・・・
というしくみになっているのでしょう。
 ところで、敵は本編では一画面に6体まで(別指定のゾーラは除く)しか出てこないが、
限界は10体迄というのも解った。マリオが5体までだから、かなりの進歩???
ウィズローブが10体出てきたら、さぞかしイヤだろうなぁ、フフフフフ(悪徳プロデューサー)



けい1 - 00/04/09 21:54:35

コメント:
カシオンさん、ゼルダのグラフィックの件、もちろんグラディウスAC優先でOKです。
地表・迷宮 共にマップが完成するのもだいぶ先の事でしょう・・・

ゼルダ、今頃、笛によるワープ先のページの解析が出来ていない事に気づき、解析しても解らない。
マップの設計図を先に作ったが、笛ワープの行き先を変更できなければ、今のままではストーリが
おかしくなる位置に到着してしまうんだよネ。変更出来なければ、できないなりにマップを作り変えねば、
階段ワープは変更出きるんだけど・・・



麟閣 - 00/04/09 04:34:41

コメント:
僕は小手先オンリー、なおかつ超適当です(笑)



カシオン - 00/04/07 23:06:56

コメント:
★けい1さん、ゼルダ頑張ってるみたいっすね(^-^)
今の段階では何とも言えないんですが、ゼルダマップ作成講座を期待しております。
どうやら、地形作成に非常に労力が必要な様ですので、現在わかっているマップの
組み方を紹介しておくと、もしかしたらもしかするでコロン。<誰(爆)

今までの書き込みを読んでいると、何となくデータの持ち方はわかってきた気がします。
しかし、良く解析出来ますな・・・。僕の書き換えソフトは小手先の技で適当に
やってるだけなのがバレバレ。とりあえず、グラディウスAC頑張るぞ〜。(^^;;;

★minachunさん、ヘッダサイズってただのNESヘッダのサイズだったんですね。(^^;;;

★Xoxさん、いつもお世話になっておりますm(_ _)m
やっぱサマータイムなんですかね?今日使ってみて何かおかしかったら報告しますね。



Xox - 00/04/07 13:31:42

コメント:
ご無沙汰してます。
チャットルームでサマータイム周りで時間が一時間ずれていたので修正しておきました。

…が。
どれが最新のCGIだかわからなくなって、それっぽいのをアップしちゃったので(ぉぃ
もしかすると不具合があるかもしれません…

参加者表示が「〜さん☆」になってるので多分大丈夫だと思うのですが…

以上。事務連絡でした。



けい1 - 00/04/06 05:14:44

コメント:
−ゼルダのマップ作成についてー
今、取り敢えず何ページか、マップを試しに作ってみたのだが、最初に作る分にはいいが、後からオブジェクトを少し変更するだけで、大変な労力がかかることが解った。
 というのは、オブジェクト指定部分は、データ量節約のため、各ラインの指定を重複させるのが、当たり前になっている。最初から、それを考慮に入れながら、LINEナンバーを決定してゆくのだが・・・
後から一部オブジェクトを変更するだけで、他のラインにも影響してしまうので、その前後いくつかのLINEのデータまで変更を余儀なくされてしまう。これは、単純にマップエディタを作ったからといって解決できるものではなく、マップエディタの作り方もかなりの工夫が必要な気がする。
とにかく、この部分は可変長であるから、各ライン重複のさせ方によっては、マップ製作者がオブジェクト変更により、データの長さを変えているという意識が無くても、実際にはデータの長さを変える必要がある事もある。各ラインを16のグループに分け、それぞれにデータ開始位置を指定し直しているのも、その辺が原因かもしれない。
(何書いているか解りませんネ、ゴメンなさい。いつか必ずゼルダマップ作成講座しますんで、許して下さい。)



けい1 - 00/04/06 04:55:31

コメント:
 minachun さんどうもご指導ありがとうございます。
お教え頂いた、アドレスを元に検索すると、見事にヒットしました。また、その部分を変更してテストプレイする事により、確かにその場所がアドレス指定部分である事も確認できました。
場所は19D1F番地です。ここは、D8 9B 0D 9C 3E 9C・・・となっており、
それぞれ、LINE00のオブジェクト指定開始アドレスは9BD8番地、
     LINE10のオブジェクト指定開始アドレスは9C0D番地、
     (以下F0まで続く)
という指定になっています。
おかげで、NES形式でマップを作って行く決心がつきました。
ありがとうございました。



minachun - 00/04/06 01:13:07
電子メールアドレス:minachun@mx1.freemail.ne.jp

コメント:
けい1さんへ。

すみません、大嘘ついてました(爆)。.NES のヘッダサイズは 128 bytes では
なく 16bytes です。ので、下記アドレスもずれてきます。で、Famtasia 5.1
で確認をしたところ、ロードアドレスは、$9BD8 になっていました。

と言っても本当に該当データを指しているのか不安なので付近のダンプをば。
$9BD8($15BE8) db 5b 5b db 5b 1b 0e 1a
です。違っていたら教えてくださいな。



カシオン - 00/04/05 23:00:39
ホームページアドレス:http://cabove.virtualave.net/cgi-bin/hlcchat2/

コメント:
チャットルームに行けない?予備は大丈夫みたいなんで、予備でお待ちしてます。
http://cabove.virtualave.net/cgi-bin/hlcchat2/



けい1 - 00/04/05 05:28:39

コメント:
minachunさんどうもありがとうございます。お教え頂いたアドレスを元に、ディスクシステム版のデータの持ち方で検索してみましたが、ヒットしませんでした。ひょっとしたら、カセット版とディスク版では、データの持ち方が違うのかもしれません・・・だったら厄介だ。
まあ、マリオの時ほど、ここを変更しないと、マップ作成はどうしようもない・・・という程でもないんですが・・・
また色々とアドバイスお願い致します。



カシオン - 00/04/05 05:28:26

コメント:
相変わらず、レスが遅いっす〜。(^^;;;<開き直った(爆)

★poppyさん、こっちからも張っときました〜(^-^)これからもよろしく。

★にーのさん、DQ4諦めっすか。デカイのは大変ですからね。

キャプテン翼2っすか。また大きい物に挑戦してますね(^^;;;
僕は全然やってないので分からないっす。解析した人も居ないんじゃないかな。
僕はグラディウスACのパワーアップを・・・。

★クワタさん、セーブデータか。確かにそれならありそうっすね。
改造に役に立つか微妙な所ですけど。

★にーのさん、おっ、既に書き換え開始してるんですか。(@_@)
後期のゲームはプログラムに汎用性を持たせる為、データの持ち方に共通性が
あるかもしれないけど、それが分かる時は来るんだろうか・・・。

★たけぞうさん、ダウンしました。今の所、これでもかってほどアイテム出ますね。

★minachunさん、別にそんなに気にしているわけでは無いんですけどね・・・。
サウンドドライバーだとあんまり役に立たないだろうな〜。(^^;;;

ゼルダはそのうちエディタが作られる・・・かなあ。
スーパーマリオなら色んなオリジナル面が作られてますよ。
中には「これ、クリアできんの?」ってのもありますけど。(^^;;;

会社・・・っすか(^^;;;SSSはこれからですね〜。
基本動作とか違和感無いし、弾やアイテムがあれだけ出てるのに処理落ちしないので
これからが楽しみですね(^-^)この際、パロディウス並みに色んなやつからパクるしか。(爆)

★けい1さん、僕にはわからないっすね〜。内部関係の資料を見ればわかるのかなあ?

★minachunさん、レスありがとうございます〜(^-^)
内部的な事は全然分かってないからな〜。(T-T)いつか、書き換えソフトを
バンク切り替えにしてキャラ増やしたりしたい物だ・・・。

★poppyさん、春ですね〜。これで寒いから書き換え出来ん等という言い訳が効かなくなる(爆)
最近は掲示板に書き込んで無くて申し訳ない。時々覗いてはいるんですけどね。
最近、xoom調子悪く無いっすか?全体的に繋がり難くて・・・。
修行の旅っすか。ノートパソコンでも小脇に抱えてか無いと。何の修行にもならないのが
問題っすね。「俺より強いやつに会いに行く」ってネットで探した方が(爆)
旅になぞ出ずに、家でモニターを覗き込んで・・・。<なんか嫌だなあ(^^;;;



poppy (▼▼)v - 00/04/04 23:34:27
ホームページアドレス:http://members.xoom.com/_XMCM/POPPY001/sabpati/top/top.html
電子メールアドレス:caq74360@pop11.odn.ne.jp

コメント:
こんばんわ〜♪春ですねぇ〜♪北海道もやっと薄着になってきました〜♪
さて、リンクありがとうございますぅ〜!!!
もう〜感激〜!!ですぅ〜!!これからも弟子としてヨロシクお願いしますね〜♪
弟子と名乗るからにはイイ作品を作りたいですっ♪修行の旅にでも出ましょう♪(笑)



minachun - 00/04/04 20:44:57
電子メールアドレス:minachun@mx1.freemail.ne.jp

コメント:
けい1さんから。

>ゼルダの伝説の英語版及び日本語版のNES形式のROMにおける、
>15BE8番地(各ラインのオブジェクト指定の始まり)は、
>ファミコン及びNESの実際のROMにおいては、何番地になるのですか?
うーん、つまり、実行時においてどのアドレスにあるのか、という話ですよね?
でしたら、あっしの手元にあるものは日本語版でマッパーが MMC1 のもの
ですが、MMC1は 16KB 単位でフラグによって $8000 か $C000 かどちらか
に割り当てられます。で、どちらかは逆汗して追っかけないとわからないの
ですが、上記アドレスからNESヘッダのサイズ(128bytes)を差し引いて、
$9B68 か $DB68 のどちらかになるかと思います。もっとも、ちゃんと確認して
いるわけではないのですので、本当にそうであるかはわかりませんけど。

ということで、答えになっているでしょうか?



けい1 - 00/04/03 02:44:18

コメント:
う〜ん。NES形式の件では説明が悪かったようですネ。

 もっと具体的に書くと、
ゼルダの伝説の英語版及び日本語版のNES形式のROMにおける、
15BE8番地(各ラインのオブジェクト指定の始まり)は、
ファミコン及びNESの実際のROMにおいては、何番地になるのですか?

 これをどなたか調べて教えて頂ければ、一番手っ取り早く事が進むのですが・・・
どなたか、お解りになる方、お願いします。



minachun - 00/04/02 10:35:04
電子メールアドレス:minachun@mx1.freemail.ne.jp

コメント:
カシオンさんから。

>ただ、これはあんまり書かない方が・・・。(^^;;;
これは失礼しました。ま、改造ネタですし(ぉ(そういう話ではない。すみませんでした。

にーのさんから。

キャプテン翼IIっすか。あっしは例によって(?)サウンドドライバなら少し解析しております。

けい1さんから。

ゼルダ、死ぬほど解析なさってますね。うーん、凄いっす。ここまで出来るなら、ソーサリアンみたいに
シナリオ別提供とかも可能かもしれませんね。それはまた面倒カモ(ぉ。

たけぞうさんから。どうも、はじめまして。

>SSSの動作評価版をアップしました。
おぉ!これから会社で試してみます(笑)。



たけぞう - 00/04/02 07:36:52
ホームページアドレス:http://members.xoom.com/takezouorg/index.html

コメント:
SSSの動作評価版をアップしました。
一緒に楽しんでくれそうな方、ダウン願います。



にーの - 00/04/02 00:20:20

コメント:
>キャプテン翼2
根気さえあればけっこう思い通りに書き換えができそうです。
すでに少し書き換え始めました。今考えてるのは
「司令塔NAKATA(仮)」みたいなゲームです。
ま、どこまでやる気が続くか分かりませんが(^^;;



クワタ - 00/04/01 03:12:51

コメント:
キャプテン翼2はセーブデータなら割と解析されてたと思います
結構色んなところに載ってるので知っているかもしれませんが
データの持ち方さえ解ればデフォルト値で検索できるかもしれません(キャラの並び方とか)
私の友人が解析してて明日はどっちだに同じのが載ってて凹んでたのが記憶に新しいです
でもできるかもと言ってもデフォルトのキャラを変える程度なんですが・・・・・

流石にゲーム改造に挑戦した人は知らないです(^^;;;


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