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にーの - 00/07/31 23:59:34

コメント:
>minachunさんへ

DQ3の曲改造を再開したんですけど、曲データの正しい(?)終わり方って分かりますか?
エンディングの曲を改造してるのですが、ch1の曲が終わりしだい最後の画面に切り替わると
分かったのですが、自分で曲を作ると画面が切り替わらなくて困ってます。
元のデータをずーっと追ってみたのですが、FEとFDが多くてややこしくてよく分かりません。
アドレス61AC(メモリのアドレス?でいうとA19C)の「EF 95 60 94 00」ってのが怪しそうなのですが
これを曲の最後にくっつけてみてもダメでした。
ただ終わらせるだけなら「94 00」でOKなのですが・・・。
もし分かったら教えてください。

あと、やはり音色がイマイチよく分からないので新発見があったらよろしくお願いします。
現在FF修龍覆魄椰中。←音がショボすぎて同じ曲とは思えん(^^;;



カシオン - 00/07/31 23:09:52

コメント:
★ナッツさん、アセンブラに付いては・・・、えっとminachunさんが詳しく書いてますな(^^;;;
まあ、僕なりにちょっと補足を書きますか。アセンブラってのは非常にマシン語に近い言語で、
ほぼCPUを直に弄る事が可能な言語です。その分、余計な命令をしなくて済むし、場合によっては
命令の短縮をしたり出来るので、今でも高速な処理をしないといけない場合には使われたりします。
ただし、内部の動作をかなりのレベルで意識しつつプログラミングしないといけないので、
かなりの知識が無いと最近の物は弄れないでしょうけどね。

それ以外の部分はminachunさんの書き込みを参照してください(^^;
ただ、英語のページなので、英語が苦手だと結構キツイです。
僕みたいに「英語苦手なんじゃあ、分かるか〜」って人は、ウチのリンクにある
「Console/Emulator Programming Page」を参考にすると良いかもしれません。
ただ、すべてが翻訳されているわけでは無いので、結局は海外のページの情報を
読まないと駄目だと思いますけど・・・。(^^;

僕は全然駄目なんですが、6502の命令は意外と少なく、逆アセして改造等で判明している
アドレスを元に命令を追っていけば目的のプログラムはそこそこ簡単に見つかる様なので、
そこをちょこちょこ書き換えて、命令を覚えていくのが良いかもしれません。
そうすれば、今まで出来無かった書き換えも出来るようになると思いますよ。

と、言いつつ僕は全然やってないんですが・・・(^^;;;日本語以外の言語苦手なんですよねぇ。

★minachunさん、色々レスありがとうございます。プログラムの書き換えは既に僕の
手に余る部分なので、これからもバリバリお願いします(^^;;;

イースエターナルは変にマップが広くなってますね。全部見ないと気が済まない僕としては
ツライです。金の台座はどこじゃあぁぁぁ。あの鍵がかかってる宝箱だったりして(^^;;;

え〜と、PC-FXGAっすか。あれは終わってたからなあ・・・。と、言いつつワンダースワンも
何か終わってるっぽい印象を受けたり・・・。まだFXより先が期待出来るとはいえ、
この先どう転がるか分からないですねぇ。現在の状況で白黒ってのはツライよなあ。

i-modeとかが勢力を伸ばして来てるし、携帯ゲームはこの先どうなるか微妙っすね。

「md6502」の宣伝は無し?(^^;;;



minachun - 00/07/31 10:02:18
電子メールアドレス:minachun@mx1.freemail.ne.jp

コメント:
ナッツさんから。

>もちろんどんなゲームを作りたいのかという目標は持ってますよ。

ありゃりゃ、これはとんでもなく失礼なことをあっしは書いてしまいましたですね。ごめんなさい。

>はじめからゲームを作るのは無理でも、ゲームをさらに書きかえる技術があればいいのですが・・・。

なるほど、なるほど。既にバリバリ書き換えなさっているのであれば、あとはプログラムを
解析して書き換えないと思うようにはいかないでしょうね。というわけで、

>アセンブラという言葉はよく聞くのですがコンピュータ言語の一つでしょうか?

そのとおりです。アセンブラは CPU の命令(マシン語と言います)を人間がそれなりに
わかりやすい形で書いてやる言語です。また、アセンブラからマシン語に翻訳する
プログラムも通常はアセンブラと言います。ちなみに、逆アセンブラというものは、
マシン語をアセンブラに翻訳し直すこと、およびそれをするツールです。マシン語は、
一見してただのバイナリ列ですので(解析慣れしている人には言語に見えますが(笑))、
逆アセンブラという補助ツールが必要になります。

>あとアセンブラ用ツールはインターネットをを利用して手にはいるのでしょうか?

もちろん手に入ります。あっしが使っているのは「Magic Kit」というもので、「Magic Engine」
という PC エンジンのエミュレータの作者さんが PC エンジン用に作られたアセンブラが
あります。それに、ファミコン用のアセンブラも同梱されています。

http://nesdev.parodius.com/

に上記アセンブラ、逆アセンブラはもとより、ファミコンに関する資料がてんこ盛りです。
一応、C言語(Cコンパイラ)もあるようですが、使い物になるのかどうかは定かでは
ありません。

あっしはラボを読んでいないですが、一体カシオンさんは何を書いていらっしゃるのだろう?
買って読めって?ハイ、そうします(爆)。上記 URL にはナニなモノも含んでいますので、
ヤバければお手数かけますが編集してくださいな>カシオンさん。



ナッツ - 00/07/31 08:36:07

コメント:
カシオンさんへ
アセンブラという言葉はよく聞くのですがコンピュータ言語の一つでしょうか?
あとアセンブラ用ツールはインターネットをを利用して手にはいるのでしょうか?
質問ぜめですいませんです。

minachunさんへ
こちらこそ、はじめましてです。
もちろんどんなゲームを作りたいのかという目標は持ってますよ。
エディタを使ってグラフィックやステータスなどは、しょっちゅう換えています。
しかし、ゲームを書き換えられることにも限界があって自分の思っているものには成り得ません。
はじめからゲームを作るのは無理でも、ゲームをさらに書きかえる技術があればいいのですが・・・。



minachun - 00/07/31 00:07:46
ホームページアドレス:http://i.am/minachun
電子メールアドレス:minachun@mx1.freemail.ne.jp

コメント:
カシオンさんから。

>でも、変にマップが広くなって、遊びにくくなった印象すら・・・。(^^;

あれ?そうでした?あっしの感じでは大差なかった気がします。Ys1E だけなのかも?それとも
あっしが鈍いだけかも?もっとも、移動はずっとダッシュ Only でしたけど。

>ワンダーウィッチは盛り上がるんですかね?

どうなんでしょうね?(笑)
もっとも、PC-FXGA はかなり詳しい情報まで公開されていましたけど、結果は見てのとおり(爆)。

けい1さんから。

>停滞中--ゼ○ダの迷宮

まだまだ道のりは長そうですね。それゆえ、できたときの喜びもまた格別なものなんですけど。
まだまだ解析が必要そうです。

ナッツさんから。どうもはじめまして。

>実際作る為にはどんなツールや知識が必要になってくるのでしょうか?

カシオンさんでなくて申し訳ないですが、あっしにも言わせてください。

とりあえず、最初から「オリジナルを一から作る」つもりであれば、大抵は失敗します。
そういう人を沢山見てきました。というもの、何から手をつけたらいいのかサッパリだから
です。かといって、誰かが教えてくれるかと言えば、作れるようになるまでの過程は
十人十色ですから、教えてくれた通りにやってもうまくいくとは限りません。

というわけで、あっしからはヒントをば。あくまでも一例ですよ。

とりあえず、目標を持ちます。ただ単に「RPGが作りたい」とかの漠然とした目標では
なく、もっと具体的なものです。大抵は「OX(←ゲーム名を当てはめてください)を作ろう!」
になるかと思います。

で、目標にしたゲームを徹底的に遊びます。ただ単に遊ぶのではなく、遊んでいるゲームの
良いところ、悪いところに関して自分の意見が持てるまでです。遊んでいて何も感じないゲーム
は目標にはしないと思いますが。

そしたら、今度はそのゲームを改造します。「改造」と言っても、ネタは沢山あるかと思います。
気に入らないところを直すつもりでもよし、最強キャラ作って暴れるのもよし、キャラクタの絵を
書き換えるのもよし、ゲーム中のメッセージを書き換えるのもよし、なんでもいいと思います。
そのための道具はいろいろあるかと思いますが、基本的にはバイナリエディタですね。あとは、
ターゲットにしているゲームが動くプラットホーム(具体的には、プレステとか、ファミコンとか)に
関する基本的な知識が必要です。とはいっても、とりあえずは小難しい知識は必要ではなく、
たとえばファミコンであるなら、画面に絵を出す場合、スプライトとBGがあって、動かすキャラクタには
スプライトを使って、背景とかにはBGを使う、というレベルの話です。

このゲーム改造行為を、「同じゲームを2度遊ぶ」と言います(笑)。

このあたりまで来ると、ゲームを作るのに必要な知識が少しは身についていると思います。
まずはここまでですね。これから先の話は、ここまで来てからの方がいいと思います。

っと、書いている間にカシオンさんがすでに書いてますな(笑)。



カシオン - 00/07/30 23:53:38

コメント:
★ナッツさん、実際に作る場合ですか?何をやりたいかによりますが、
複合的に考えると、まず、6502アセンブラの知識と、ファミコンのスペックに
関する知識、6502のアセンブル用のツール、それとグラフィックを書く場合は
グラフィックツール、あとはファミコンに対する愛情と根気っすかね(^^;;;

さらに、作ったプログラムを実機で遊べるようにする環境も欲しい所ですね。

大まかに言うとそんな所でしょうか?何より重要なのは始める事ですね。
まずは、やってみないとどうしようも無いですから。
簡単な事でも、回り道をしても良いので、知識を付けていくのが良いと思いますよ。

★けい1さん、色々問題が起きている様ですね(^^;;;
インプットミスだけはそのデータの付近を調べるのが一番良いかと・・・。
他のはどうしようもないっすな。試しに多少敵を減らしてみたりするしかないっすね。

そうそう、履歴とか解析結果とか、バックアップをこまめにしとくのは重要です。
いっぱいバックアップ作っちゃって、どれが最新版だかわから無くなってバッチリです(爆)
グラディウスACの最終バージョンがどれだかわからなくなってます(^^;;;
最悪、IPSがあるから何とでもなるんですが・・・。

でも、解析結果だけは書いといた方が良いですよ〜。後から何をやったかマジで
分からなくなりますからね。これはけい1さんより、ココを見ている人に当てた
メッセージだったりします。特に分かったアドレスはメモっとかないと後で泣きます。



けい1 - 00/07/30 17:47:33

コメント:
1.出てくるべきアイテムが出てこない。
2.爆破していないはずの壁が爆破されている。
3.シャッターのはずが、最初から開いているドアになっている。
4.オートマッピングが、行っていないところに印がついていたり、オートマッピングされていなかったり。

という様々な問題に直面し、停滞中--ゼ○ダの迷宮

可能性としては、

1.解析が甘かった。
2.敵の数を増やしすぎた影響。
3.インプットミスで、関係無いとこまで潰している。
4.ファイル自体が潰れている。

などが考えられる。

みなさんも、ゲームを作る時は、過去の履歴のバージョンをまめに残しましょう。−−こういう事が必ずありますから・・・(教訓)

次の土日には、テストプレーヤーを招いて、最終調整しようと思っていたのですが・・・ヤバイ!!!



ナッツ - 00/07/30 17:10:41

コメント:
はじめまして。ゲームラボを読んでやってきました。
いきなりですがカシオンさんはファミコンのゲームを作ろうとされてますが、
実際作る為にはどんなツールや知識が必要になってくるのでしょうか?
今すぐは無理でもいつか作れるようにするため、教えていただけないでしょうか?



カシオン - 00/07/30 00:48:25

コメント:
★minachunさん、イースエターナルは1からやってます(爆)
でも、変にマップが広くなって、遊びにくくなった印象すら・・・。(^^;

ワンダーウィッチは盛り上がるんですかね?資料がバリバリ公開されれば
盛り上がりそうだけど、あんまり公開されないんだろうな〜。

やっぱ、色々な人が見てるんですね〜(^-^)試しに色んな意見書いてみようかな(爆)

★クワタさん、けい1さんの面白そうですね。なんか本編より試用版いっぱい
やりたいような気すら・・・。なんか、こう気軽に楽しめるのが良いんですよ。
難易度が高いのを永遠にやるのはキツいからなあ・・・。

★江戸川さん、GBDK関係をやってて、ココを見てる人も居そうだから、
試しに悩んでる所を質問してみると誰か答えてくれるかも。

★KEN♪2さん、今後、その手の書き込みはしないようにお願いします。

★リアルガチャピンさん、タグ使えないって書いてあるのを見てないんでしょうね〜。
あの手の書き込みは、ある程度ヒット数が行くようになるとしょうがないんでしょうけど、
もうちょっとサイトを見てから書いて欲しい物ですよね。

★poppyさん、お久しぶりです(^-^)ラボは・・・ココ見に来てる様な人には全然参考に
ならないかも(^^;;;少なくてもしばらくは基本的な事をやっていこうと思っています・・・が、
既にネタ無くなりそうな予感が・・・。いきなりムービーの使い方紹介とかになったりして(爆)
でも、ネットのアクセスがなかなか出来ない人の参考になれば良いな。と、思ってます。
出来の良い書き換えソフトが出てくると良いですね(^-^)

★にーのさん、FFですか。最近は全然やってないな〜。結局FFシリーズで解いたの3だけだし。
ドラクエも6はやってないなあ。7が出る前にやらないと・・・(^^;;;
RPGは時間がかかるのでまとまった時間が無いとキツイっすよね。

★けい1さんの役に立つような文章は書いて無いっすよ。(^^;;;
とりあえず、インターネットにアクセスできる環境に無い人とかを目標に書いてるので・・・。
ページ数が少ないので一気に説明出来ないのが辛い所です。

ゼルダ、進んでる・・・と、言うか停滞してるみたいっすね(^^;;;
何時の日かエディタが出来るのを夢見てます(^-^)



にーの - 00/07/29 23:14:01

コメント:
FF修りあーしました(^^;;
これで改造再開できそうです。



けい1 - 00/07/25 08:31:15

コメント:
ラボ立ち読みしなきゃ(爆)
ゼ○ダの表の迷宮で、ルームアイテムが出たり、出なかったりする原因不明のバグ?に悩まされ、
丸1日潰れた。ページ設定やら、ワープ設定やら、色々変えて試したケト、
結局部屋の位置が悪かったみたい(謎)
今年は北が凶方位なのか???
少しは関心を持ってくれている人がいると思うと、張り合いが出るというものです。



にーの - 00/07/25 00:03:31

コメント:
FF叔磴辰舛磴い泙靴拭
ちょっと改造遅れそうです(^^;;
FF修離優燭眈しだけFF99に取り入れようかな。
ちゃらちゃらしたのじゃなくてかっこいいのがあればだけど。



poppy (▼▼)v - 00/07/23 23:59:25
ホームページアドレス:http://members.xoom.com/_XMCM/POPPY001/sabpati/top/top.html
電子メールアドレス:caq74360@pop11.odn.ne.jp

コメント:
こんばんわ♪お久しぶりです!!
ラボ、見ましたよ〜♪来月からも楽しみです〜。
これでまた楽しいIPSパッチを造ってくれる方が増えるかも♪
期待大〜〜ですね〜♪



リアルガチャピン - 00/07/20 11:10:00

コメント:
タグ丸だし ダサッ!



KEN♪2 - 00/07/20 06:29:19
電子メールアドレス:ken@jupitor.interq.or.jp

コメント:
出会い系のサイトの宣伝であり、このページの主旨とはいっさい関係無い書き込みの為、
削除させていただきました。今後、この手の書き込みはしないようにお願いします。

どうせ、もう見に来ないだろうけどね(^^;;;また、この掲示板はタグが使えないのでご注意ください。



minachun - 00/07/20 00:53:54
電子メールアドレス:minachun@mx1.freemail.ne.jp

コメント:
FCのRAMは標準で0x000-0x7ff の 2KBytes です。って唐突になんのことやら(爆)



江戸川@会社 - 00/07/18 19:12:08

コメント:
GBDKの最新版(現在は2.1.5を使用、最新は2.9.4)を気合いで構築してそっちで実験してみました。
が。玉砕。ちゅか2.1.5より状況悪くなってる始末。
あう〜、本当に逃げるしかないのか?(><)



クワタ - 00/07/17 23:13:33

コメント:
FFmidi自作(耳コピ)で置いてあるページいっぱいあるからそれ参考にするしかないかもしれませんね

なんかけい1さんのアレが結構楽しみかも♪
こっちはこっちでそろそろ作業を再開させようと思ってます



カシオン - 00/07/17 23:03:22

コメント:
★にーのさん、僕もイースIIエターナル買っちゃった〜(^^;;;ついでに1も(爆)
仕事もほぼ決まったし、僕の方も改造とかしばらくお預けかな。<もともとやってない気も・・・。
やっぱFFよりイースエターナルの方が惹かれますよねぇ。

モンスターデータですか。やっぱココまで来るとエディタが欲しい所ですね。
バイナリで弄るのとエディタで弄るのでは全然やりやすさが違いますし。

FFの楽譜は持って無いだろうなあ・・・。確かCDにも付いてなかった気がするし。

★江戸川さん、ワンダースワンっすか。でも、あれって白黒の16階調とかだった気が。(^^;;;
そのままではグラフィックデータが使えないなあ・・・。16階調で書くとなると完全に
書き直しになっちゃうしな〜。まあ、今のやつをそのまま使うって手もあるけど・・・。
でも、他のワンダースワンソフトと比べると見落としりしちゃいますよ。

しかし、ワンダーウィッチもう出たんですか。って事はカラー化はまだ相当先になりそうっすね。
でも、現役のやつで開発環境がオフィシャルで出たのは大きいっすね。
PSと違って扱いやすそうだし・・・。PCEとかFXみたいにいきなり衰退したりして(爆)



minachun - 00/07/17 23:02:28
電子メールアドレス:minachun@mx1.freemail.ne.jp

コメント:
にーのさんから。

>やはりFFの楽譜が必須です。

あっしから YsIIEternal を取り上げてみては?
FFの解析が速くなるかも〜。(爆)

江戸川@会社さんから。

>逃げていいっすか?(笑)

おぉ、ワンダーウィッチ来ましたか!なんだか、最初は 64kbytes のバイナリしか作成できない
そうですが頑張ってくだされ!というか、逃げたくなるのはわかる気がします(笑)。
なんともCPUがバレバレなサイズだったりしますが。
ウィッチもバグバグならどこに逃げます?(ぉぃ

カシオンさんから。

>この掲示板も結構色々な人が見てるんだろうなあ・・・。

あっしは某Mさんが見ていたのにはちょっとビックリっす(笑)。



江戸川@会社 - 00/07/17 18:07:36

コメント:
ワンダースワンSDK、ワンダーウィッチ届きました。
GBDKの致命的なバグのせいで某開発は停滞してるし・・・逃げていいっすか?(笑)



わいわい - 00/07/17 09:23:37

コメント:
>にーのさん
FPDサイトを回ってみては?
FFのMMLが見つかるかも〜。



にーの - 00/07/16 23:30:39

コメント:
どーもしばらくぶりです。
最近「イース競┘拭璽淵襦廚覆鵑召鬚笋辰討燭發里脳々改造が遅れております。
大学の方も前期のレポートの期限が近いし(^^;;
あ、FF修呂泙世笋辰討泙擦鵝いつかはやると思いますが。
でFF99のパワーアップですが、モンスターデータを徹底的に書きなおしてます。
有名なモンスターの行動パターンを「らしく」したり、ダンジョンごとの出現モンスターに
ある程度の統一性を持たせたり。例えばここはパンデモニウムらしく、とか。
FFファンをうならせる作品を目指しております。
曲の書き換えもちょこちょことやってますが、こちらはまだしばらく時間がかかりそうです。
ドラクエの楽譜は僕も持ってるのですが、曲データの仕組みがだいたい分かった今となっては
あまり役に立たないですね〜。やはりFFの楽譜が必須です。どっかで探さないと(^^;;

それではまた。



カシオン - 00/07/16 23:05:55

コメント:
レスが遅くて本当に申し訳ないm(_ _)m
ってか、僕のレス無くても答えがかえって来てる・・・と言うより、
既に僕の答えられるレベルでは無いって言った方が正しいかも(^^;;;

★けい1さん、みんな結構解析してますからね〜(^-^)
エミュレータでメモリ見れるのは結構あると思いますよ。単純な物なら多くの
エミュに付いてるんじゃないかな。Ripperの心強い味方はFwNESみたいっすね。
僕は、デバッカー機能は全然使いこなしてないんでわからないですが(^^;;;
僕が使ったのは改造コードの検索機能とかですが、あれも結構使いやすかったな。

なかなか文章で表現するのって難しいっすから・・・。(T-T)
ページは見てみましたが、僕には分からなかったかも(^^;;;
いや〜、この手のって未だに理解力が低くて・・・(T-T)
自分のやったのだと分かるんですけどね〜(当たり前)

元々、ファミコンのゲームの構造をある程度把握してやってる人は少ないっすよ。
どっちみち、プログラム側からだけで追うのは難しいです。
ただ、近い部分の解析が済んだ時、その周りの処理を探すのとかは楽になったり
するんですけどね。と、言っても僕はプログラムから追った事は無いっす。

逆アセから解析してるのって、NSF関係の人達と、最近ちょっとカジった
レベルの人くらいじゃないかな。

(ここまで非常に前に書いたレスです(^^;;;)

ゼルダも凄い事になってますね。(^-^)リリース楽しみっす。

★にーのさん、結構それも大事なんですよね〜。>総当り検索
僕は総当たり検索は面倒であんまりやらないんですが(^^;;;それで探す方が
速い事も多いみたいだし・・・。やっぱ解析で重要なのはそのゲームに対する
知識ですね。プログラムから追う場合でも共通です。
思い込みから単純な処理が見つからなかったりする事もしばしばですけど(^^;;;

FF99さらにパワーアップっすか。DQ3というデカイソフトを狙ってるだけに
完全に改造・チェックするのは至難の技ですよね。僕も見習わないと・・・。
リリース楽しみにしてます。

ドラクエの楽譜は持ってるかも・・・。確かCDに入ってたんじゃないかなあ?
でも、CDは実家だし、スキャナーは調子悪いしですぐには無理かも。

★minachunさん、いつも高次元なレスどうもです〜。
特に音楽関係は僕にはさっぱりなんで非常にありがたいです(^-^)
僕が出来るのはグラフィックだけだけど・・・(^^;;;

★SPELUNKERさん、60000Hitと55555Hitおめでとうございます。
こうなったら名前入りのイメージを・・・自分で作れるから関係ないですな(^^;;;

感想のメールは僕もほとんど貰った事無いです。感想のメールが出したくなる様な
作品を作るように心がけないと駄目ですね。強要してもしょうがないですし・・・。

どれだけ広がってるのかは全然分からないですね。グラディウスACなんかも
知らないページで紹介されてると「おぉ」とか思います。

音楽関係の書き替えソフトがこの先色々出てきそうですね。
この掲示板も結構色々な人が見てるんだろうなあ・・・。

そうそう、今月号のゲームラボから『HACK ROM A GOGO !』の記事を担当させて
貰ってます。このページの書き替えソフトのコーナーを見ている人にはあまり
意味は無いですが、出来るだけ根本の部分を分かり易く解説して行こうと思って
いるので、今までこのページを見ても分からなかった方は参考になるかもしれません。



苦楽まにあ - 00/07/15 17:08:49

コメント:
雪印 は 森首相の政治献金がとだえたためそうなったそうです.<しゃれになってない>
ソゴウ は かなりやったためたすかったそうです.
小渕のほうがよかったな.
いつのまにか 小渕首相 を 森首相 が 暗殺したとかいってるやつもいるし.<ホンとっぽい>
に−のさん
行き当たりばったりも大切です.<謎>



SPELUNKER - 00/07/12 00:00:07

コメント:
おぼっちゃまくん2000に「菓匠二◆庵」の話が登場しますが、
雪印も同類だったようです。
2chの情報では、「食品関係なんてどこもあんな感じ」だそうです。

ハックロムを作ったのは、雪印事件の前でした。
昔から、私が何かすると似たようなことが起こって、追体験することになります。
さすがに「ペットボトルロケットで宇宙へ」は起こらないと思いますが・・・。



けい1 - 00/07/10 06:36:19
ホームページアドレス:http://osaka.cool.ne.jp/k1/zewadat2.html

コメント:
ゼ○ダの宣伝させて下さい。
う〜ん、あまり進んでいませんね。
1日48時間ぐらい欲しいです。



にーの - 00/07/09 00:17:27

コメント:
>midiを参考にすればいいと思います。

なるほど〜。
今までmidiはただ聞くだけだったんでちょっと調べてみよかな。



SPELUNKER - 00/07/08 10:56:01

コメント:
>どっかで楽譜手に入らないかなぁ・・・。
midiを参考にすればいいと思います。



にーの - 00/07/08 00:48:03

コメント:
>minachunさん

休符もバッチリできました。
「00」の終了はうまくいかないみたいですが・・・使わないからいっか(^^;;
で、音色についてなんですけど、どうも基本的な4種類のそれぞれについて
いろんなパターン?があるみたいなんですけど、詳しいことって分かりますか?
音色が完全に分かったらあとはいよいよ根気勝負みたいです。
どっかで楽譜手に入らないかなぁ・・・。



にーの - 00/07/08 00:04:32

コメント:
>minachunさん

ループ情報どーもありがとうございます。
見事に回数限定ループできました。
これで少ない容量でもそこそこ詰め込みができそうです。

おおっ、休符も分かったのですか?
これから試してみます。



SPELUNKER - 00/07/07 19:18:20

コメント:
「おぼっちゃまくん2000 クリムゾンの謎」に、1票入っていました。
感想のメールはまだ1通も来ていません。
反響が無いだけで、意外と広まっているかも?



minachun - 00/07/07 10:53:03
電子メールアドレス:minachun@mx1.freemail.ne.jp

コメント:
すみませんねぇ、何度も。

にーのさんから。

>ということは「休符」という設定はないのでしょうか?

49,94,DF ですね、多分。で、00 は終了だと思います。



minachun - 00/07/07 10:40:45
電子メールアドレス:minachun@mx1.freemail.ne.jp

コメント:
もう一個MMLが判りました?(自信ナシ)

F7 : ch1 の音長に合わせる(同期する)。
F8 : ch1 との同期を off する。



minachun - 00/07/07 10:34:00
電子メールアドレス:minachun@mx1.freemail.ne.jp

コメント:
ループを試してみました。確かに、以下のようになっているようです。



minachun - 00/07/07 10:21:45
電子メールアドレス:minachun@mx1.freemail.ne.jp

コメント:
にーのさんから。

>ループ(F9とFA)の使い方を詳しく教えていただけますか?

了解っす。といっても、実際に確かめていませんし(すみません)、うまく説明できるかどうかは
わかりませんけど。FA aa bb のみ説明します。

現在読み出しているMMLデータのアドレスを「MMLポインタ(あるいはポインタ)」と言うことに
します。

aa はループ回数です。内部に回数を数えるカウンタを持っていまして、最初にこのMMLに
差しかかった時に aa をカウンタに入れ、このMMLに来る度にカウンタ-1 して、0 でなけ
れば後述する方法でMMLポインタを変更し、0 になったらそのままポインタを進めて
次のMMLを読みに行きます。

で、ループ動作です。ループする直前のMMLポインタはこの位置にあります。

   xx FA aa bb xx ...
              ↑

bbの値は、以下のように解釈されます

bb    FF   FE   FD ...   81    80   79   78  ...   01   00
10進  −1  −2   −3 ... −127 −128 −129 −130 ... −254 −255

MMLポインタの値は、bbで指定された分加算されます(進みます)。例えば、bb=FC(−4)で
あったとすると、ループ後のポインタの位置は、

   xx FA aa bb xx ...
   ↑(−4だけ進む=4だけ戻る)

となります。これから想像できるとおり、ループは前に戻ることしかできません。また、bb
の値は、FAの場合は FF,FE,FD を、また、F9の場合は FF,FE を取ることはできないで
あろうと推測されます。

という感じです。また違っていたら突っ込んでくださいな。



にーの - 00/07/06 23:17:57

コメント:
>minachunさんへ
ループ(F9とFA)の使い方を詳しく教えていただけますか?
やってみたんですがうまくいきませぬ。
「オフセット値」の意味がよく分かってないのかも?
よろしくたのんます。

ただ今FF修裡達佑亡尭阿靴謄瓮ぅ鵐董璽泙琉椰△膨戦中(^^;;



minachun - 00/07/05 22:20:42
電子メールアドレス:minachun@mx1.freemail.ne.jp

コメント:
にーのさんから。

>音色設定もなんとなく分かってきました。
おぉぉ、着々と進んでおりますね!

休符の判明は、あっしが先かにーのさんが先か、はたまた第3者が先か(笑)。

FF3 は、解析しだい、お教えいたします。結構、移植はキツいかも...。



にーの - 00/07/05 00:50:10

コメント:
音楽移植進行中です。
主旋律はだいたいうまくいきそうです。スーファミの曲も質を落とせば移植できそう。
ただ主旋律以外は楽譜がないとかなりつらいっす。
音色設定もなんとなく分かってきました。
あと、やはり休符の設定がないと曲の頭で無音にしたい時に困ります。(←でもまだ不明)

経過報告でした〜。



SPELUNKER - 00/07/03 18:28:49

コメント:
60000Hit取りました。
6月に55555Hitを取ったのも私です。



にーの - 00/07/02 18:27:25

コメント:
>音程情報(4B-95 と 96-EB)に付随する情報ですが、あれには音色情報は
>入っていない模様です。音長に関する情報です。

あ、やっぱそうですか?
僕も最近そんな気がしてました。
となると音色設定は各曲データの頭にあるのではないかと思います。
ch1のデータの頭には音程データが始まる前に3バイト余分にくっついていて
そのうち最初の1バイトが曲全体のテンポ設定であることが判明してます。
で、ch2のデータの頭には2バイト余分があり
ch3のデータはいきなり音データから始まってるので、
ch3は音色設定できないという話とあわせて考えると
この2バイトが音色設定なのでは??

>音の長さそのものと、Key-ON している長さの2種類あるようです。

ということは「休符」という設定はないのでしょうか?
Key-ON が2拍で音が1拍なら自動的に休符が1拍とか。



minachun - 00/07/02 16:06:16
電子メールアドレス:minachun@mx1.freemail.ne.jp

コメント:
yahooオークションからの認証メールが来るスピードが遅すぎて
オークション参加失敗(爆)。

にーのさんから。

>ま、改造するゲームに関する知識さえあれば何とかなるよーな気がするんですが
あっしもそのとおりだと思います。それと想像力ですね(笑)。

>やっぱプログラムとか分かると効率いいのかなぁ。
プログラムを知っていると、「こういうデータはこういう持ち方をするはずだ」
という発想になり、知っている方がいい場合もありますが、逆にそういう
固定観念を持たない方がいい場合も多々存在します(笑)。人にもよりますが、
解析の効率という面から見れば、逆アセして追っかけるのは悪いはずです。
そのかわり、確実ではあります。解析する過程において、他の部分も
見えてくることもあります。

あっしもPC-88の頃は、データばかり追っかけていました。
XANADO のマップ書き換えとかで遊んでました。バイナリエディタ
すら使っていませんでした(笑)。

っとそうでした。DQ3のMMLですが、あっしはウソをついていました(爆)。
音程情報(4B-95 と 96-EB)に付随する情報ですが、あれには音色情報は
入っていない模様です。音長に関する情報です。詳しい事はまだわかって
いませんが、音の長さそのものと、Key-ON している長さの2種類あるよう
です。BASICのMMLを御存じなら、前者が「L」コマンド、後者が「Q」コマンド
に相当します。

というわけで、音色情報がどこかに飛んでしまいました(笑)。もしかすると、
ソフトウェアエンベロープに含まれているかも知れません。どーもすみません
でした。



にーの - 00/07/02 04:44:59
電子メールアドレス:tn516@ma.neweb.ne.jp

コメント:
>けい1さん
解析の話ですけど、僕の場合はプログラムとかさっぱりなんで
全て行き当たりばったりでやってます。使うのもバイナリエディタおんりー(^^;;
困った時はファイル全域を総当り的に検索しまくってます。←とっても原始的ですな。
ま、改造するゲームに関する知識さえあれば何とかなるよーな気がするんですが
やっぱプログラムとか分かると効率いいのかなぁ。

只今FF99クオリティアップ計画進行中。
モンスターの出現地とか配色がけっこうてきとーだったんで、
FFの攻略本を見ながらFFらしさにこだわりを持ってリメイクしてます。
DQ3のモンスターに似たFFのモンスターを探すのではなくて
使いたいFFのモンスターを似ているDQ3のモンスターに当てはめる、みたいな。
DQ3をちょこちょこいじったという感じをなるべくなくして、
DQ3のベースを利用して0から作ったゲームという感じが出るとよいのですが・・・。
夏休みあたりでグレードアップしたFF99を発表できるかも。
BGM改造がうまくいけばですが。
(FF修汎瓜リリースとか狙ってたんですがムリっぽいです(^^;;
 次の目標はDQ擦な)



けい1 - 00/07/02 03:44:26
ホームページアドレス:http://osaka.cool.ne.jp/k1/zelfile.html

コメント:
minachunさんいろいろ教えて頂きありがとうございます。この掲示版に書きこんでいると、単なるボヤキでも、そこから色々教えてくれるので勉強になります。エミュレータにはプレイ中のメモリを確認できる機能があるのですか? それは使いこなせると、心強い武器になりそうですネ。エミュレータの勉強も少しはしないと・・・
本題は、掲示版に訳の解らん事書いてしまったので、せめて少しでも解っていただこうと、現在解っている限りのゼルダのファイル構造と役割についてまとめました。(問題になっている迷宮付近の所だけ)んっ、余計解らなくなった???
で、表の真中辺りのB630〜BF30が一番怪しい訳です。ココらへんが迷宮の敵のステータスであれば、迷宮の敵出現パターンは3通りという事になり、論理上の敵コマンドの調査必要数は2,500程になります。(それでもとんでもない数だが・・・)
ところで、わだしはSEをやっていた訳ではないので、みなさんとは解析に対する考え方がずれているかもしれません。 プログラムから追うのは苦手なので、このようにファイル構造からアプローチし、範囲を絞って解析するように努めています。これは、いい面も悪い面もあるとは思いますが、みなさんはやはり逆アセ中心で解析されているのでしょうか?


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