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けい1 - 00/08/29 02:10:26

コメント:
★カシオンさん、この掲示板を見てゼ○ダのテストプレイの意思を示して下さったと思われる方は3人ぐらいです。後はぷよ関係と、その他モロモロ。
テストプレー結果が充分集まるまでは、細かなバージョンアップはしません。(サボるための言い訳?)



にーの - 00/08/28 21:01:41

コメント:
やっと「FF99Ver4.0」完成っす。
投票所のIPS掲示板にUpしたので
興味がある人はちょっと見てやってください。
あ〜つかれた(爆)



豆大福 - 00/08/28 06:58:39
電子メールアドレス:mats659@attglobal.net

コメント:
このまディグダグやってて10万点こえたらループするかなぁとかおもってたら、
100000ってはっきり表示されてしまった。
もう24面だしなぁ。この後あんまりやる気しないなぁ・・・。
(敬語は一切省略させていただきました(笑))



にーの - 00/08/27 23:41:16

コメント:
「FF99Ver4.0」のメドがつきました。
明日あたりに投票所のUp掲示板にアップできそうです。
つーかさっさと仕上げてテストの勉強しないとやばい(爆)



カシオン - 00/08/27 23:34:57

コメント:
永劫とも思われる間、レス書いて無いんで、今更書くと分けわからなくなる
人が居ると思うんですが、とりあえず書きます(^^;;;

★minachunさん、「〜さんから」って部分でピンと来ました(^-^)

ネットやろうぜ!から生まれたソフトって言うと、やっぱ「Xai」っすかね。
「IQ」は開発アートディンク社内ですよ。目撃情報(謎)があるので間違いないっす。

もし、ある程度行ければ開発環境くらいくれますかねぇ?(爆)
GBAって結構スペック高いんじゃないですか?やるならオリジナルかなんかを作らないと(^^;;;

バンク256っすか。それ描くのは誰?(^^;in1っすね。そうに違いない。
Namcot105良さそうですね。ただ、コレをメインに考えて開発とかしちゃうと、後で非常に
困りそう(^^;;;任天とファルコムだけでもかなりの難関が予想されるのに・・・。

C1は・・・この際、無視って事で。ほらファミコンタイトラーとかも駄目だし。
誰が使ってるんだ、そんなもん・・・。(^^;;;↑

カセットの分解は慣れると奇麗に出来る・・・とか聞いた事がありますけど、
僕はやり方わからないです。MMC5とかならネジ止め式(特殊ネジ)なんで開けやすいと
思うんですけどね〜。

★Genさん、はじめまして〜。情報ありがとうございますm(_ _)m
やっぱ、この掲示板っ色々な人に見られてるんですね〜。(^-^)

★けい1さん、既にゼルダはテストプレーが始まっているようですね。(^-^)
所で、この掲示板で呼びかけて、どれくらい参加表明ってありました?
なんとなく、気になるんで人数だけでも教えてもらえません?

★にーのさん、FF99も進んで・・・無いのかな(爆)
最近は、みなさん、凄いっすね〜。既に付いていけません(^^;;;
グラフィックのアドバンテージを活かして頑張ろう・・・っと。

>モンスターの出現地データのアドレスが解析済みって人は・・・

いないいない(^^;;;

★ぽんちょさん、はじめまして。「ディープブルーネクスト」ってもしかして
「海底神話」の続編ですか?(違)<誰がわかるんだ、そんなネタ
ヒントは金魚・だんだん目が赤くなる・・・です。<ヒントになってない

★SPELUNKERさん、前もパッチ貰ったのにやってなくて申し訳ないっすm(_ _)m
最近は引っ越し&仕事が決まってダブルパンチで時間無さ過ぎ・・・。
イース2エターナルやりたいんじゃあ(T-T)

★ナッツさん、お久しぶりです。ファミコンのアセンブラならそんなに
命令数が多くないので、自分の好きなゲームを見てるとそのうち何を
やってるかわかるようになるかも・・・。と、プログラム関係てんで駄目な
僕が言っても説得力に欠けますが(^^;

音楽の書き換えはバイナリーエディタでも行けるハズですが、結構しっかり
解析しないとまともに鳴らすのは難しい気がします。
サウンドドライバーによってデータの持ち方がマチマチだと思うので・・・。

★豆大福さん、「Perfect Map」にONYXさんの作られた完全マップがありますので
参考にしてください。普通にプレイするだけならあんまり初心者とか関係ないと
思いますよ。もし、ムービー撮れたら応募してくださいね。(^-^)

★江戸川さん、お久しぶりっす〜。仕事順調の様ですね(絶対、違う)
NO$GBですか。非常に多機能なGBエミュらしいですね。普通に使うにはちょっと
敷居が高いですが・・・。絶対シェアにしないって言っててシェアになったのが
印象に残ってます(爆)スーパーゲームボーイ以外はレジストしなくても問題なく
動くようですが・・・。結構GBDKで開発してる人達には役に立ってるみたいっすよ。



カシオン - 00/08/26 04:26:50

コメント:
けい1さん、ウチウチ(^^;
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/3370/disk_err.htm
「ディスクカードに正しくセーブできない」みたいですね。

最近、引っ越し&仕事で忙しくてレスが遅れてて申し訳ないっす〜。
ちょっと余裕が出来てきたので、近いうちにレスしますね。
掲示板のログ切りとリンク(6月分のリンク忘れてた)と、
さかなアイスさんの応募分のアップをしておきました。
実に1ヶ月更新してなくて申し訳ないですm(_ _)m



けい1 - 00/08/26 02:38:16

コメント:
ディスクシステムのエラー番号26の内容知っている方いませんか?
どこかのページにエラー番号の資料有ったような・・・



江戸川%繁忙期 - 00/08/24 19:33:15

コメント:
お久っすぅ。
ところで今仕事が尋常じゃなく忙しくて
出社→退社→帰宅→飯・風呂→睡眠→出社
以外の事が出来ない程の繁忙期・・・
せっかくGBのデバッガ(なのかな? NO$GMBって言う奴です)インストールしてこれから解析だーって所なのに・・・
はうー。

って事で生きてはいますぅ(笑)



豆大福 - 00/08/23 06:37:02
電子メールアドレス:mats659@attglobal.net

コメント:
スミマセン。初心者なんですが、「キャッスルエクセレント」がどうしてもクリアできません。
このゲームはカセットでも持っていて、一時期やりこんだのですが、
1UPの位置はほとんど覚えて、30を超えることもあったのですが、
部屋から出られなくなって終わりました。(やる気を失いました。)
誰かノーミスでなくてもいいですからMovie 撮ってくれませんか。
お願いします。



ナッツ - 00/08/22 10:46:26

コメント:
にーのさんへ
BGMで換えたことがあるのは曲のテンポくらいなんですが
アドレスさえ、わかれば簡単に書き換えられるものじゃなさそうですね。



にーの - 00/08/22 02:09:09

コメント:
・FF99続報
モンスターのステータス調整は何とかメドが立ってきたのですが
出現地変更をすっかり忘れてました。
変更案はできあがってるのですが、今回は地下世界だけでなくほぼ全エリアにおいて
変更があるので書き換えがちと厄介そうです。←アドレスの特定がだるい。
だれかモンスターの出現地データのアドレスが解析済みって人は・・・いないかなぁ(^^;;
ん〜これはリリース延期かも?(爆)



にーの - 00/08/21 01:29:47

コメント:
>単純にバイナリーエディタをいじることで書き換えられるのでしょうか?
僕はバイナリエディタだけでやってますけど・・・かなりキツイです(^^;;



ナッツ - 00/08/20 23:58:58

コメント:
おひさしぶりです。アセンブラって難しいですね。
全然理解できませんよ。
僕はファミコンのBGMを書き換えたことがまだないのですが、
単純にバイナリーエディタをいじることで書き換えられるのでしょうか?



minachun - 00/08/19 21:43:42
電子メールアドレス:minachun@mx1.freemail.ne.jp

コメント:
今日、ファミスタ’90を50円で買ってきてさっそく分解!!
基板には、黒い塊が3つとボタン電池。黒い塊ではマッパー番号がわからんやんけ!!
気を取り直して、ファミスタ’91も50円だったので早速分解!!
基板には、黒い塊が3つ。電池はありません。ちなみに、配線パターンは全然違います。

ただ、一つ気になったのは、基板の裏の一番上のところに拡張端子っぽい接点があったこと。
106 で拡張音源がつく場合、もしかするとこの先にその手の部品がつくのかな?とか
思いました。

分解して思ったのですが、どなたかプラスチックケースを破壊しない、上手な分解の仕方を
御存じの方いらっしゃいますか?是非上手な方法を教えていただきたいです。つめのある位置
は判るのですが、そのつめの外し方がポイントだと思うのですが。マイナスドライバーで力一杯
押してもダメでした。



SPELUNKER - 00/08/19 20:30:19

コメント:
IPS専用掲示板に新作ハックロム「スペランナー」をアップしました。



ぽんちょ - 00/08/19 11:19:07

コメント:
ディープブルーネクストはやくでろ--



にーの - 00/08/19 03:25:23

コメント:
どーもおひさしぶりです。
まもなくDQ擦発売になるということで、それに合わせて
もうすぐ「FF99ver4.0」をリリースする予定です。たぶん(^^;;
BGM改造は相変わらずハンパなままですが、モンスターの配色を全て見直したので
だいぶFFらしくなったはず。(←元ネタ知らないと分からんけど)
FF修離優燭眈々追加し、残るはモンスターステータスのバランス調整ってとこです。

以上、経過報告でした。
ん〜さっさと仕上げないとテストの勉強が・・・



けい1 - 00/08/17 02:52:27

コメント:
うっ・・早くもすごいバグというか、裏技というか、報告があった。呆然・・・



けい1 - 00/08/17 00:16:38

コメント:
テストプレーヤーの方よろしくお願いします。
カシオンさんには、ソフトがもう少し落ち着いてから送りますね。

自分でテストプレーしていて、表クリアに40分かかった。
という事は、誰でも30分というのはやはり無理っぽい。

裏ゼルダの迷宮は、想像以上にライフがきつく、今日になってドラッグを4つも追加し、
ベン・ジョンソン状態。時間があればトラップ周りの地形の変更したかったが・・・
とりあえず、みなさんのご意見をお聞きしたいです。(特にゼルダに詳しくない人の)



けい1 - 00/08/16 21:08:20

コメント:
体験版、今になって不具合発生、なんてドタバタ原因を調べているうち、さらにドロ沼に・・・
結局、パワーブレスレッドを持っていなかっただけの理由のようだが、
パワーブレスレッドは出現したりしなかったり、という特殊な事をしており(てんてんてん)

これも、何度も敵を殺して出し直せば、いつかは出現するものと思っていたのが、実はそうでもないように見えたり、とにかく訳解らないので、安全のため今になってパワーブレスレッドをお店に出品した。

結局何がいけないのかというと、テストプレーの絶対的な不足なのであります。
本編では使われていないような手法を結構使っているので、その時の動作条件など、解析がまだ不充分
な点が多々有り、かといってずっとテストプレーしている訳にもいかないので、この辺で、みな様のお力添えをお願いしたいと思います。

今日中に差分ファイル送りますので、よろしくお願いします。



Gen - 00/08/15 13:01:39

コメント:
はじめまして。
FAMファイルについて書かれていたので、ちょっと調べてみました。今更かもしれませんが...

FAMファイルは複数のブロックが連結された構成になっています。
ブロックの先頭2バイトにブロックID、続く4バイトにブロックサイズ情報があります。
ID=0013hのブロックはディスクイメージなので、これを切りだして加工すればFDSファイルになります。
また、最新のFAMフォーマットではNESファイルがID=0018hのブロックに,
FDSファイルはID=001Ahのブロックにそのまま格納されてます。

なんか変換プログラムも簡単にできそうですネ。間違っていたらごめんなさい。



minachun - 00/08/15 11:07:49
電子メールアドレス:minachun@mx1.freemail.ne.jp

コメント:
今度はちゃんと名前が入ってます(笑)。

カシオンさんから。

>ソニーのプロ用開発環境は、ネットやろうぜ!で、面白いゲームさえ作れば、
>プレゼントしてくれそうですな。会社毎とか(爆)

あははは!あれって何組か誕生していて、第一弾の「通天閣」は涙が出ました(爆)。
I.Q.が当たったのかな?

よっしゃ!それなら、ソーサリアン for FC を作って、任天堂からファミコンの開発環境と
法人格を頂戴しましょうか!!(核爆)
# 今なら GBA だと思いますけど<本気か?

>2+3ですか。なんか既にどれかのマッパーに無いんですかね?

あ、いや、単にこれは「バンクが256欲しい!」と欲張った結果な訳でして、そこまで
自作向けで欲張らなくてもいいのであれば、66の「GNROM」、78の「Irem 161/32」あたりが
よさげです。

#と書いて、パ○フ。ミが採用したら笑っちゃいますね。

>手に入れておかなければ(爆)

自分の目で確認した訳ではないのですが、ファミスタ’90がそうらしいです。やはり野球物ですね!(爆)
19(Namcot106)の特徴は、

1:IRQカウンタ装備(任意のタイミングでの割り込みが使える)
2:キャラクタROMのバンク切り替え単位が 1KBytes
3:VRAMの代わりに ROM が使える>4画面分独立して持てる?
4:PPU $0000-1FFF までを RAM にできる
5:プログラムROMのバンク切り替え単位が 8KBytes
6:拡張音源が使える(物によってはだめ?)
7:ファミスタで採用されている(らしい)ので入手が比較的容易かも
8:バックアップメモリがある(ない場合もある)

とまあ、数あるマッパーの中でもかなりおいしい物であります。唯一の難点は、
C1では扱えないかも(笑)。

ごろうさんから。

>・・・ということは、どこかで4つに固定する処理があるのかもしれません。

そういう可能性は多分にありますね。もしかすると、単に下記資料が(256でもいけるよう)拡大解釈
をしている可能性があり、4つ(32KBytes)しか扱えないのが本当なのかもしれませんですね。



ごろう - 00/08/15 06:03:07

コメント:
下のコメント、よく考えれば、5バイト目は、2の公倍数でも良いですね。
VROMを4つ切り替えられるやつに2を指定するのは、問題があるかもしれませんが・・・。



ごろう - 00/08/15 05:55:02

コメント:
minachun さん、かな?

>マッパーに関する資料は、
ありがとうございます。
早速、頂きました。
ぉうっ、英語だぁ〜読めるかな・・・。

>増やす方法ですが、(・・・以下、略)
5バイト目は、4の公倍数にしないと動作しないのを確認していましたが、ひょっとして、
切り替えられるVROMの容量は、32KBの公倍数でないといけなかったのかな?
ひょっとしたら、容量を削るために8KB分しか追加しなかったため
(切り替えられるVROMは、5つ)、それで認識しなかった・・・いや、32KB分の追加も、
VROM切り替え時に書き込む値の書き換えも試しました。
・・・ということは、どこかで4つに固定する処理があるのかもしれません。
もう少し、調べてみます。



カシオン - 00/08/14 23:48:05

コメント:
★けい1さん、体験版完成っすか(^-^)
グラフィックの変更は頼まれてたのに全然手を付けてなくて申し訳ないm(_ _)m

ゼルダのテストプレイはしたいんですが、引っ越しが入ってしまうので、
ちょっとプレイするのが遅くなっちゃうかも・・・。
それでもよければ、是非、送ってください〜(^-^)

FAM>FDSはみんな答えてるから良いっすね(^^;;;

僕は資料をほとんどまとめて無い(爆)色々な人にまとめといた方が良いと言いながら(^^;;;
幾つかTEXTデータにはしてあるんだけど、ファイル名が思い出せなくてハマる事もしばしば。

★たけっちさん、携帯ゲームっすか。今だと色々な可能性があって絞り込めないなあ(爆)
何もわからない状態だと、やっぱ何か好きなソフトの解析から入るとやりやすいかも
しれないっすね。本能で分かるって言うか・・・。ごろうさんのやつとか凄いからなあ。

了解を取ってあるので、近々、このページで公開できると思います。
キャラバンファンにはたまらない物です(^ー^)

X68000から入ってるプログラマーでPSで有名になった人いっぱい居ますからね〜。
今でも現役・・・ですよ。でも、最近起動してないや(爆)

★にーのさん、今度は僕がイース2エターナルで・・・(^^;;;
ってか、それよか引っ越し&仕事だろ!って声が聞こえて来そうですが(爆)

★minachunさん、今やるならやっぱGBっすかね。開発環境タダで手に入りますし。
でも、なんか問題も山積みみたいですなあ・・・(爆)

ソニーのプロ用開発環境は、ネットやろうぜ!で、面白いゲームさえ作れば、
プレゼントしてくれそうですな。会社毎とか(爆)

★苦楽まにあさん、色々どうもっす。98環境な人はお試しあれ。
デベロは・・・どこまで出来るのかなあ?PCEの「SUPER CD-ROM2」とかは、
個人とか仲間内で楽しんで作るにはスペック的にも十分だと思うけどなあ・・・。
512色中ってのがちょっとキツイけど、慣れないうちはそれくらいの色で書いた方が
奇麗に書ける事が多いし。できれば4096色中だと、出したい色は大体出るので
理想なんだけど・・・。家庭用ゲーム機?ではNEOGEOくらいなんだよなあ。(^^;;;

★-さん・・・、minachunさんですね(^^;;;
2+3ですか。なんか既にどれかのマッパーに無いんですかね?
マッパー19か。ふむふむφ(.. )メモメモ
手に入れておかなければ(爆)



- 00/08/14 11:36:31

コメント:
ごろうさんから。

>どなたか、VROMスイッチで切り替えられる、VROMを増やす方法をご存じありませんか?

マッパーに関する資料は、
http://minachun.8m.com/prog/index.html
にある「マッパーの種類」をご参照ください。webブラウザでレイアウトがずれて見ると汚いので、
一度ローカルに落として適当なテキストファイルビューワーでご覧ください。

増やす方法ですが、例えばスターソルジャーの場合(笑)、マッパー番号は3ですので上記の資料を
拝見するかぎり、256 バンクまでいけるようです。ですので、単純にデータを付け加えてやることに
より増やすことは可能だと思います。.NESファイルを使っているなら、増やした分をヘッダの一部に反映
させないといけませんが。5byte目の数字です。
ただ、実機で動かす場合は単純には行かないはずです。実際にカセットを分解して中を確認しないといけ
ませんが、おそらくバンク数は4で固定になるような回路になっていると推測します。なんらかな工夫を
しないといけないはずですね。

あまり関係はないのですが、マッパー2と3を組み合わせたマッパーがあれば自作にはもってこい
なんですけどね...。分解して使うなら、マッパー19(Namcot106)が扱いやすいかと。



ごろう - 00/08/14 01:49:46

コメント:
どなたか、VROMスイッチで切り替えられる、VROMを増やす方法をご存じありませんか?
ひょっとして、VROMスイッチで切り替えられるVROMは、4つ(32KB)まででしょうか?



けい1 - 00/08/12 23:27:34

コメント:
 一様問題点は解決。(今だにFAM形式の全体構造は把握出来ていないが・・・)
アドバイスくださった方、ありがとうございます。

 体験版のテストブレーをしてやってもいい旨、メールくださった方ありがとうございます。
後、若干の不具合の修正をして、8月16日頃送付できる見込みです。もうしばらくお待ち下さい。



カシオン - 00/08/12 23:03:49

コメント:
レスが遅れていて申し訳ないです。m(_ _)m
仕事と引っ越しで、思うように時間が取れません(T-T)

とりあえず、完全に僕への質問だけレスします〜。

★M崎さん、アイコンの使用ですが、好きにしてもらって構わないです。

言われてみるとセガ系のアイコン作ってないですね(^^;;;
別にセガ嫌いってわけではないのですが・・・。
最近のセガはそんなに好きでは無いですけどね〜。

★ピロシキさん、ドラゴンウォーリアの日本語化ですか(^-^)
こっちは全然と言っていいほど進んでません。
キャラジェネを日本語化して、アイテムとか呪文、ステータスとかを
日本語化した所で終わってるんじゃ無いかな?
メッセージ関係は全然やってないです。これだけは確実です。
タイトルを日本語版のタイトルにしてあるけど、あれだと竜王が
ちゃんと出ないからなあ・・・(^^;;;

そんな所です。是非、頑張ってください。
もし、僕らのやつが欲しければメールください。



ピロシキ - 00/08/12 11:37:28
電子メールアドレス:hiroyuki58@mail7.dddd.ne.jp

コメント:
どうも、こんにちは
過去ログを読ませていただいていて、下の一文をみつけました

>ドラゴンウォーリアの日本語化とかがやりかけであるんですけどやりません

実は私も少し前からドラゴンウォーリアの日本語化をしていて
現在ラダト-ムの城と町のメッセージはだいたい日本語化し終わっています。
それでカシオンさんのほうはどの程度まですすんでいるのか、参考までに
教えてください。無駄な努力はしたくないので・・・



けい1 - 00/08/12 07:14:52

コメント:
苦楽まにあ さん minachun さん どうもありがとうございます。
ゼ○ダはセーブデータからなら遊べるのですが、リセットすると、マップがガタガタ状態。
いかに、いい加減に作っていたかが良く解ります。
解析情報も100枚以上の資料が未整理状態。資料を探し出すのに10分ぐらいかかったり、自分の性格が良く出ていてなかなかいい感じです。(トホホ)



M崎 - 00/08/12 02:08:31

コメント:
>カシオンさん
初めまして。
突然ですが、エミュ&ハックロムのページを作ろうと模索しております。
ゲーム機のアイコンを自分で作っているんですが、
物凄く完成度が悪く、ヤバい状態でした。
そこで、ここのページを偶々通りかかったら、
完成度の高いアイコンを発見しました。

という事で、
他のアイコン(SS DC MD)は自前ですが、
(FC SFC PS PC-engine)のアイコン
を使用しても宜しいでしょうか?



苦楽まにあ - 00/08/11 23:22:54

コメント:
勉強合宿で 缶詰 に されるんで 記念に<核>
http://www.emu3.com/ 
に ある TOOL の なかに ある NCVT という オマケ 機能 に
あります 
けい1さんへ FAMTASIA の マニュアル を よみまくりましょ.あります......



minachun - 00/08/11 22:09:18
電子メールアドレス:minachun@mx1.freemail.ne.jp

コメント:
けい1さんから。

>それと、FAM→FDSの変換ツールがあると聞いたのですが、このありかも知りたいです。

FWNES3.02 のアーカイブに含まれている 2FDS.EXE がそうだと思いました。



けい1 - 00/08/11 20:09:02

コメント:
 ゼ○ダ、知らないうちにセーブデータのほうを一部改造してたみたいだ。だからFAMなんてやめとけって言ったのに(なんじゃそら)

復旧のために、FAM形式の資料(日本語)のありかをどなたか教えてくれませんか。

それと、FAM→FDSの変換ツールがあると聞いたのですが、このありかも知りたいです。

よろしくお願いします。



けい1 - 00/08/09 21:56:31
ホームページアドレス:http://osaka.cool.ne.jp/k1/mariomus.html

コメント:
久々にマリオの作業しました。音楽部分ですが、解析までいっていません。



minachun - 00/08/09 21:02:15
電子メールアドレス:minachun@mx1.freemail.ne.jp

コメント:
苦楽まにあさんから。

>一応 98VER
>UP掲示板にUPしときました
どもありがとうです。こちらでも動作確認が取れました。
ついでに、CWSDPMIのソースも拾ってきて、98/ATの自動判定をするようにパッチを
当てましたけど、肝心のコンパイラ(bcc + tasm)が今は手元にないので、コンパイルで
きてちゃんと動いたらどこぞにでもアップしておきます。ちゃんと動くかどうかはお楽しみに。

> で■ろ............
これは何にせよ、開発プラットホームがMSXという時点でナニでしたね(笑)。と思って検索をかけたら
PC-9801でも行けたのね。失礼いたしました。ついでに、AT互換機でもなんとかしようという動きが(笑)。
http://www.geocities.co.jp/Technopolis/5582/index.html
もひとつ開発系のページ発見。
http://member.nifty.ne.jp/habe/develo/index.htm
もういっこみっけ!
http://www.nuis.ac.jp/~s97184yt/

FX-GAより活発かもしれない(爆)。



苦楽まにあ - 00/08/07 23:38:24

コメント:
あと 忘れさらえすぎてたんだけど
 で■ろ............
ってどうなったんだろう



苦楽まにあ - 00/08/07 23:34:18

コメント:
minachun さんへ
一応 98VER
UP掲示板にUPしときました



HIKOO - 00/08/07 23:12:58
電子メールアドレス:hikoo@fbe.freeserve.ne.jp

コメント:
>ぎれんさんへ
はじめまして(^o^)
チャレンジャー関係読みました。ありがとうございます。
いろいろと話が合いそうですね。。。(笑)
ちなみに僕はB-MAXマニアです。…って関係ないことを書いてしまいましたね(^-^;;)
機会があったらその辺ふくめて盛り上がりましょう。。。
では。



けい1 - 00/08/07 21:35:37
電子メールアドレス:aaaee902@kcat.zaq.ne.jp

コメント:
●2日間のゼ○ダ体験版テストプレー会を終えて

「ゼルダはクリアした事があるが、もうほとんど忘れた」という人に、体験版をテストプレーして頂きました。

その結果、表迷宮到達まで約2時間、表迷宮クリアまで約30分、裏は1時間プレイ後、残りは在宅による宿題とあいなりました。

一番教訓となったのが、ゼルダをやりこなしている人ならあたり前の事である、

●ガノン攻略には銀の矢が必要
●岩壁はバクダンで爆破可能
●木は燃やす事が可能

といった事が解っていないために、いたずらに苦労するところである。
これらは、ゲーム中にヒントを出すのが理想であるが、コメント量も、もう限界。
ヒントをIPSパッチと同時にテキストで配布する必要があるかも。

−−今月中旬頃に体験版のベータ版を配布します。(テストプレーヤー募集)−−

当面は、バグなどの問題があるので、ホームページに掲載する形はとりません。
「テストプレーをしてやってもいいや」という人はメールでご連絡下さい。
何の報酬も出せませんが・・・・
差分ファイルをメールで送り返します。(多分FDS形式)

プレー後メールにて、初プレイ時のクリア時間、問題点などの報告をお願いいたします。

それでは、みなさんご協力お願い致します。



minachun - 00/08/07 21:29:18
電子メールアドレス:minachun@mx1.freemail.ne.jp

コメント:
http://watch.impress.co.jp/pc/docs/article/20000807/wonder01.htm

PC Watch の記事です。ワンダーウィッチの紹介なんですが、冒頭から飛ばしまくりで結構笑えました。
こんな感じで煽ってもらって、ワンダーウィッチもいい感じになるといいですね!!

# こういう事が書けるわりには、セキュリティ関連の話にはノータッチだし。

苦楽まにあさんから。

>98版のつくりかた.
おぉ!どうもありがとうです!というか、まさにパッチ当てで根本の解決にはなっていませんね(笑)。
これから家に帰って試させていただきます。

>GETdrivetype や messaggboxA とか をNOP<90>でけしまくり
メッセージボックスまで消さなくても(笑)。どっちかというと、条件分岐を書き換える方が...(謎)

>あと アセンブラのぺ−ジは日本で有名なところ<どこだっけ>
するってえと、ここかな...?
http://www.csl.sony.co.jp/person/fnami/pentopt.htm
有名な所だと思いますけど違います?ちと上級者むけではあります。

う〜む、しかしあらぬ方向に話が進んでいきますな(爆)。



苦楽まにあ<if 学校> - 00/08/07 14:48:03

コメント:
minachun +アルハ へ 
98版のつくりかた.
バイなりエデッタ-で c:¥cwsdpmi.swp を a:¥cwsdpmi.swp で書き換えるだけでいきます.
すぐわかるよ.
あと 
config.sys

BREAK=OFF

emm386<有ったら> に
/DPMI

つけくはえるだけでおけええええええええ
ついでに
KRACKERとしては
基本 と して
68000 といえば  PLAMとMAcすかねえ.
ついでに 8X86系は 
i/O 出版の 本で学び
WINDOWSの APIは
しょうえいしゃの
windowsapiバイブル1で
マナンデ
GETdrivetype や messaggboxA とか をNOP<90>でけしまくり
CDチェックを殺しまくりました<核>
あと アセンブラのぺ−ジは日本で有名なところ<どこだっけ>
が あります.
そこで 結構そろってますよ



minachun - 00/08/07 10:05:39
電子メールアドレス:minachun@mx1.freemail.ne.jp

コメント:
たけっちさんから。

>今ならゲームボーイが一番簡単ですかね。解析情報&開発環境もバッチリだし。
そうですね。ただ、約一名ほど、悪戦苦闘している模様ですが(笑)。
他には、入手性さえよければ、サターンベーシックなんぞも御薦めです。

>今からアセンブラを勉強したい人って、どの環境をベースに勉強するんですかね?
「何故アセンブラを勉強するのか?」によって変わると思いますね。ファミコン(スーファミ、メガドラetc.)とか
でゲームを作るつもりなら避けては通れないし、ゲームボーイ/ワンダースワンならとりあえず必要ないし、
Windows/Linux等PC-98/AT互換機な環境でも特殊な事をしようと思わなければ必要ないですね。
ですから、必要な時に必要な環境でお勉強するのがいいでしょうね。

>Windowsだと「C言語からインラインアセンブラで書く」というのが簡単なような気がしますが…。
そのとおりですね。今なら、BCC5.0 がフリーになってしまいましたから、cygnus + gcc よりはこっちを
御薦めです。御大尽な方は VC++ なんでしょうけど(笑)。アカデミックライセンスは一般のに比べて異様に
安いですから、学生さんは VC++ を選んでおくのが吉かも。わざわざ nasm 等のアセンブラを持ちだす
必要はないですね。午後のこ〜だやMAMEをコンパイルするなら必要ですけど(笑)。

>参考にする書籍も昔出たやつばかりなので、初心者にはかなり厳しい環境です。
もっとも、アセンブラを必要とされる状態が少ないから出ていないのだとは思いますが、いい加減 80386
以降の命令セットに則した本が出てもよさそうではあります。

一応命令だけなら、ナツメ社から、「80x86/x87ハンドブック(ISBN4-8163-1834-8)」という本が
出ていますね。486までの命令の解説が書いてあります。あとは、Intel や AMD が出している
リファレンスドキュメントを参照するぐらいですか。

>ああ、X68Kが現役バリバリ機種だったらなあ…。EX68で勉強するという手もありですかね(笑)
いやホント、X68kの本さえ手に入れば、一番やりがいがあるかと思います。実機では不可能な
デバッガが備わっていますし(笑)。あっしは 68000 を触ったことがないので(しかしX68kの本および
電源が入らないExpertなら持っています)時間があれば手を出してみたいですね。

後は、ソニーがプレステのプロ用開発環境を一般にも売ってくれれば、色々な意味でウハウハなんです
けどねぇ。どーせ余っているだろうし(笑)。

というか、脱線しまくりですな(^^;。元ネタのナッツさんには全く通じていない気がする(爆)。



にーの - 00/08/06 23:19:51

コメント:
ここんとこじわじわと改造が進んでたのですが
明日からしばらくパソコンから遠ざかることになりそうです。
ん〜いつになったらバージョンアップできるのだろーか・・・



たけっち - 00/08/05 18:55:34

コメント:
>ただ、Windows でそれはかなりキツいので
無理ですね(笑)。今ならゲームボーイが一番簡単ですかね。解析情報&開発環境もバッチリだし。
minachunさんからのつっこみで思いましたが、
今からアセンブラを勉強したい人って、どの環境をベースに勉強するんですかね?
Windowsだと「C言語からインラインアセンブラで書く」というのが簡単なような気がしますが…。
ネットで探しても、8086関連のサイトや情報は少ないし、
参考にする書籍も昔出たやつばかりなので、初心者にはかなり厳しい環境です。
アセンブラに限らず、プログラムは命令表を見るよりも
他人のソースを見て勉強しないと難しいですから…。
僕は6502、8086、68000のアセンブラを勉強しましたが、
アセンブラなら68000が一番分かりやすいと思います。初心者にもおすすめです。
ああ、X68Kが現役バリバリ機種だったらなあ…。EX68で勉強するという手もありですかね(笑)



minachun - 00/08/04 22:57:07
ホームページアドレス:http://minachun.8m.com/
電子メールアドレス:minachun@mx1.freemail.ne.jp

コメント:
にーのさんから。

>おお〜なるほどその手があったか。と思ってやってみたけどダメでした(^^;;

うむぅ、だめでしたか。少し、プログラムを追っかけないとわからないですな。

けい1さんから。

>ゼ○ダ体験晩の迷宮、表・裏ともようやく完成。
>裏は少し謎を難しくしすぎたか?

あっしはウィズロープ(でしたっけ?魔法だして来るキャラ)がいるだけで難しそうに見える軟弱モノ
です(笑)。

たけっちさんから。

>有名なプログラマーの方も、例えば「インベーダーやパックマンを自分で作って、タダで遊びたい」

うわははは!そういう動機もアリですね!ま、別の意味で「タダで遊びたい」という動機もありそうですが(笑)。

>まずは、アセンブラの基礎を覚えてから、自分の書いた絵をスプライトで1個表示して
>それをコントローラで動かす…といった所から始めると良いと思います。

んー、まさに基本でありますね。ただ、Windows でそれはかなりキツいので、やっぱりファミコンとかがベース
ですかね?

>minachunさんがご指摘のように、C言語は簡単に組めますが無駄なコードが多くなるので
>処理速度が遅い8bitゲーム機ではアセンブラで組まないとキツイですよ。

そこまでは指摘していませんけど(笑)、結果オーライということで。
確かにファミコン(とかMSX)では厳しいっすね。ゲームボーイとかだと、CPU もそこそこ速いし、
C 言語でも大丈夫だと思いますよ。

カシオンさんから。

>なんならURLの所に書くって手も・・・。

というわけで遠慮なく(笑)。

苦楽まにあさんから。

>改造しただけでうごきます

おう!そうなんですか。できれば、どこを改造すればいいのか教えていただけると嬉しいっす。

そういえば、98の DPMI Server に、標準で DPMI.EXE なるものがあったのを思い出しました。
それを常駐させてやればいけるかも?



苦楽まにあ - 00/08/03 17:18:57

コメント:
minachun さん
へ 改造しただけでうごきます



minachun - 00/08/03 11:58:32
ホームページアドレス:http://minachun.8m.com
電子メールアドレス:minachun@mx1.freemail.ne.jp

コメント:
一つだけ...

minachun さんから(笑)。

>今手元に98がないのでチェックできませんが、起動したときどんなメッセージが出ましたか?

なにやら、cwsdpmi という dpmi server が「C:\cwsdpmi.swpが作れません」とおっしゃいますねぇ。
C ドライブのルートにスワップファイルを作ろうとして失敗し、起動できないようです。
対策としては、98でも C ドライブを作る(物理的に増やしてもいいし、場合によっては subst を
使う手もある)か、cwsdpmi にパッチを当てなければいけないようです。

subst は今思いつきました(笑)。またこれからチャレンジしてみます。もっとも、cwsdpmi が
98で動く可能性ははっきりしませんけど(爆)。ということなので、MagicKit(nesasm) は98
では動かない可能性が高いかも?と思います。



カシオン - 00/08/02 23:09:17

コメント:
イースエターナル解いた〜。次は2・・・いかんいかん(^^;;;
引越し準備と仕事でダブルパンチ(T-T)なのにYS-Eやってた俺っていったい(爆)
結局<<紙切れ>>がどんな効果なのかわから無かったし、アイテム欄にも隙間が。
「ウィング」と「サファイアの指輪」、左下の何とかの薬の部分が空いてしまう
のはしょうがないとしても、上から3列目の左から3〜5番目の隙間が気になる。
次は全部アイテム残したままプレイするかな・・・。<88版で経験済みだけど(^^;
ん・・・?待てよ、「銀のハーモニカ」とかあったなあ。あと分からないのは
2つか?と、思ったら「銀の鈴」「銀のハーモニカ」「偶像」で終了やん(^^;;;
謎はすべて解けた!(爆)ってわけで<<紙切れ>>以外、自己解決(爆)

★にーのさん、既に曲の変更始めてるんですね・・・。
ちゃんと聞けるレベルにするのは大変だと思いますが、頑張ってください(^-^)

★ナッツさん、こちらこそよろしくお願いします(^-^)

ファミコン(6502)は資料が少ないし、まだ開発環境が整ってないので、
ゲームボーイから始めるのも一つの手かもしれません。
確実に経験になると思いますし、GBならGBDKって開発環境がありますから。

あとは、minachunさんの言ってる通り、一個のソフトを徹底的に解析するのが
良いですね。逆アセして、ルーチン毎にどんな処理をしているのか見て行くと
そのうち、色々応用出来るようになると思います。

MagicKitなんですが、僕には何とも言えないです。98(NECの方ですよね?)の
環境でやってないので・・・。最初はMagicKitより、逆アセツールを使っての
解析をやった方が良いかもしれません。実はminachunさんのサイトに。(謎)

★minachunさん、なんならURLの所に書くって手も・・・。
でも、前の書き込みから辿れば見つけられますからね。

けい1さんと、たけっちさんへのレスはしばらくお待ちください(^^;;;



たけっち - 00/08/02 21:48:48

コメント:
お久しぶりです。たけっちです。m(_ _)m
今、某携帯ゲーム機の仕事が追い込みの時期なので、なかなか書きこめないのが残念です。
ナッツさんのように、自分でゲームを作ろうとしている方がいるのは嬉しい限りです(^o^)。
みなさんが言っていらっしゃるように、なにか目標になるゲームがあると
「プログラムを勉強したい!」という欲求が強くなるので良いと思います。
有名なプログラマーの方も、例えば「インベーダーやパックマンを自分で作って、タダで遊びたい」
という所からスタートしている方が多いです。いきなり「ドラクエを作る!」という人は無謀ですが(笑)。
まずは、アセンブラの基礎を覚えてから、自分の書いた絵をスプライトで1個表示して
それをコントローラで動かす…といった所から始めると良いと思います。
それが出来たら、配列を取って複数の敵を動かす…などとステップアップしていけば
すぐにプログラムは覚えられると思いますよ。
minachunさんがご指摘のように、C言語は簡単に組めますが無駄なコードが多くなるので
処理速度が遅い8bitゲーム機ではアセンブラで組まないとキツイですよ。
それではナッツさん、頑張ってプログラムの楽しさを学んで下さいね。



けい1 - 00/08/02 19:13:24

コメント:
ゼ○ダ体験晩の迷宮、表・裏ともようやく完成。
裏は少し謎を難しくしすぎたか?
でもアクションが難しいわけでは無いので、一度解れば簡単です。あたりまえか・・・
あと、攻略パターンが少なすぎるのも課題。本編では解決したい(いつになるやら)
裏でのバクダンの数、私は100もあれば行けたが、初プレーヤーが何個ぐらい必要か不安。
250以上は持てないので・・・

後は地表の裏ゼルダ制御と、グラフィックの簡単な変更。土日に間に合うか???



にーの - 00/08/01 23:43:21

コメント:
minachunさんへ

>ちゃんと見ていないので推測ですが、画面が切り替わる部分で、演奏中か
>否かではなく、現在演奏している曲データのアドレスそのものをチェックしている
>可能性がありますね。 とすると、改造前のデータより短いデータなら該当アドレスに
>ジャンプさせて 94 00 で終了させれば いけそうな気がします。
>またしても未確認情報ですけど(爆)。

おお〜なるほどその手があったか。と思ってやってみたけどダメでした(^^;;
「94 00」を元のデータ同じ場所にして、さらにそこからデータを少しさかのぼって
同じ場所に付け加えてみましたが、それでも×。
ちなみに戦闘終了のファンファーレとかは単純に「94 00」で終わり次第
曲が切り替わります。(ループさせると戦闘からぬけられなくなる)

ん〜むずかしい。



minachun - 00/08/01 19:59:23
電子メールアドレス:minachun@mx1.freemail.ne.jp

コメント:
カシオンさんから。

>「md6502」の宣伝は無し?(^^;;;

いやぁ、「便利そうなツールはあるのですが、英語ですから使い方がわかりません」と聞かれてから
恩着せがましく「実は日本人が作っていて...」という段取りを考えてました(核爆)。
という冗談はさておき、URL 直貼りも時節柄気が引けますし、nesdev なサイトからリンクが貼られて
いたりするので、きっとみつけてくれるだろうと(笑)。

にーのさんから。

>DQ3の曲改造を再開したんですけど、曲データの正しい(?)終わり方って分かりますか?

にーのさんがおっしゃるとおり、曲の終了は 94 00 で正しいと思いますが、

>エンディングの曲を改造してるのですが、ch1の曲が終わりしだい最後の画面に切り替わると
>分かったのですが、自分で曲を作ると画面が切り替わらなくて困ってます。

となるのですよね。ちゃんと見ていないので推測ですが、画面が切り替わる部分で、演奏中か
否かではなく、現在演奏している曲データのアドレスそのものをチェックしている可能性がありますね。
とすると、改造前のデータより短いデータなら該当アドレスにジャンプさせて 94 00 で終了させれば
いけそうな気がします。またしても未確認情報ですけど(爆)。

ナッツさんから。

>magic kidというの手にいれたのですが起動されないんですよ。 98では動かないのでしょうか?

今手元に98がないのでチェックできませんが、起動したときどんなメッセージが出ましたか?
DOS Extender がないから動かないのかも知れないし、もしかすると98では動かないのかも(^^;;
普通、この手のツールはDOS汎用だとは思いますけどね。



ナッツ - 00/08/01 16:01:14

コメント:
2度書きすみません。
minazchunさんが教えてくれたサイトでmagic kidというの手にいれたのですが起動されないんですよ。
98では動かないのでしょうか?お手数かけますが誰か教えていただけないでしょうか?



ナッツ - 00/08/01 15:10:42

コメント:
カシオンさんminachunさん、いや〜本当にありがとうございます。
これから少しずつ知識をつけていつかは作ってみたいです。
これからも、どうぞひとつよろしくお願いします。


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