-for XG-
Ottorino Respighi
バレエ音楽「シバの女王ベルキス」より
「ベルキスの暁の踊り」

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(BGMを再生するには、 YAMAHA MidRadioPlayerが必要です。)
MidRadioPlayerをGet!

不定期な日記です〜。(笑)
読んでね。

うぐおぉぉぉぉぉぉぉっ!

「栄光への戦い」のファイルが一部欠落!(泣)
せっかくもうすぐ終わるトコだったのに、
また「悪の化身」の最初からやり直しだよ〜。(死)

ま、この曲は結構簡単だからまぁ良いんだけど・・・・。

さて、かかるかな。

2002年05月10日 01時25分33秒

亜麻色の髪の乙女

島谷ひとみのニューシングル「亜麻色の髪の乙女」を買った。
これは元々ヴィレッジシンガーズが1968年にリリースしたGSナンバーで、
なんと作曲はわれらがすぎやま先生
今回、実に34年振りに再び脚光を浴びたのだ!(笑)
(他にもモー娘とかがカバーで歌ってたけど、まぁ、それはおいといて。(爆))

曲はいかにもすぎやま先生らしい情感あふれる曲で、
何度繰り返しても飽きない独特の良さがある。
島谷ひとみの歌もなかなか上手いし、
34年前と同じだというのに全く違和感を感じない歌詞。
こりゃすごいね〜〜〜。(笑)
DQ2の「果てしなき世界」みたいなアレンジでオケにすれば面白いかもなぁ。(笑)

とにかくとても良い曲なので是非聴いてみてね〜〜♪

2002年05月09日 05時20分15秒

果てしなき世界

DQMに続いて、DQ2の「果てしなき世界」もアップ!(笑)
BGMで使ってたのにMU500以上のテンプレートを入れて完成!と思ったんだけど、
オーケストレーションやらが少し気に入らなかったので、
細かに色々手を加え、ようやく完成した。
3時間くらいしかかかってないんだけど、かなり良い出来に仕上がったと思う。

是非聴いてみてね〜♪

2002年05月07日 00時56分16秒

強敵に挑んだよ。

ようやくDQモンスターズの「強敵に挑む」(ミレーユとの戦い)が完成!

久々の1からの管弦楽アレンジでかなり手間取ったけど、
なんとか形になってくれた。(笑)

1ループ目はすんなり進んだんだけど、
2ループ目をどう変化させるかで、かなり時間がかかった。
といっても全体的に大きな変化をさせた訳ではなく、
中間部にDQ4の「悪の化身」のような、鋭い金管のアタックを加え迫力を出した位なんだけど、
前後とのバランスや和声がなかなか上手くいかず、最後の最後までてこずらせてくれた。(笑)

CodaはDQM2のCDから音をとり、少しアレンジを加えた形。
ここは案外すんなりいったんだけど、Codaへの連結部にかなり悩まされた。
(というか今もまだ不満・・・(笑))

アレンジ的に一番上手くいったのは、中間部の前の半音階下降かなぁ。
ここは3の「戦闘のテーマ」のオーケストレーションを参照したんだけど、
上部のAs音と16分の下降フレーズをどう割り振るか悩んだ結果、
こんなような形になった。(笑)
ここがCDと一番違う部分になったな、って思ってる。


とりあえず、かなりアレンジに力を入れたつもりなので、
みんな、一度聴いてみてね〜〜〜♪

2002年05月03日 02時47分07秒

意外なつながり

今日、とても驚く事件があった。

今日は歯医者の日なので、ガッコから帰るとすぐに歯医者に向かった。
歯医者に向かう途中、 もう少し着込んでくるべきだったと後悔しながら自転車をシャーっとこいでいると、
ふと、典型的なヤンキー(古典)風の兄ちゃんに目が行った。
別に知り合いでもないし、妙な言掛りを付けられて何かトラブるのも嫌だし、
関わらずそのまま通り過ぎるのが一番!と、そのまま通り過ぎようととしたのだが、
その兄ちゃんの行動に、つい足を停めてしまった。

その兄ちゃんは容姿の通りいかにもという態度で、
口笛を吹きながらがに股で車道を堂々と歩いていたのだが、
その口笛のメロディが何やら聞き覚えのあるメロディだった。

今流行りの曲かな?(この辺は疎いのだ。)と思ったが、何やら違う。

ラッラッラッラッド〜〜〜〜ッシラソ#ッソ#ッソ#ッラッシ〜〜〜〜ッソ#ミ・・・

・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・!

王宮のトランペットじゃん!(しかもトリオの部分!)

これは驚きだった・・・・・。
DQの曲を口笛で吹いている人を見かけるのも初めてだというのに、
(というか、口笛吹きながら歩いてる人なんて普通いないし。)
ヤンキー風の兄ちゃんの口から、
しかも優雅な王宮の旋律(しかもトリオ!!)が発せられていたという事実に、
只々唖然とさせられた・・・・。

その兄ちゃんに声をかけたかったのだが、
やはり怖そうだし歯医者に行かにゃならんので、仕方なくそのままその場を後にした。
しかし、出来ればまた会いたいな〜〜。

全く性格の異なる(推測)、しかも真っ赤な他人だというのに、
何だか何年来の親友のようなものすごい親近感を感じた。

やはりドラクエの音楽はやはり偉大なんだなぁ・・・。


歯の痛みも忘れさせてくれる、とても良い体験だった♪
(今はまた痛いけど・・・(泣))

2002年04月27日 00時38分51秒

邪悪なるコナンの化身

今日、ガッコに行こうと上野まで行ったのはいいのだが、
電車に乗る直前に突然友人からTEL!

「今日の4限、休講だって。」

この日は寝坊した為、この授業を受けにガッコにいくつもりだったのだが、
それもなくなり、一日ヒマになってしまった。(死)

このまま家に帰るのもしゃくだし、
何しようか・・・と上野駅の構内をうろついていた所、
名探偵コナンの映画のポスターがふと目についた。

駅の外はすぐ映画館だなぁ・・・・。
そういえば最近、映画って行ってないなぁ・・・。
コナンがなんかこっち見てるなぁ・・・。

この間およそ1秒。
気付いたらもう映画館に向かって歩き出していた。(爆)

しかし、一人で、しかもこの年で子供向けのアニメ・・・・
(内容的には全然子供向けじゃないと思うんだが・・・)
少し抵抗はあったが、気付いた時にはもう映画館の中に入っていた。(爆)

そして上映・・・(そして伝説へ・・・みたいだ!)

・・・・・・・・・・・・

いやぁ、面白かった!(笑) 最近のアニメのコナンは何だかワンパターンで面白くないんだけど、
これは今までの映画と異なりかなり斬新なストーリーだった。
これはオススメ♪
CMで森末慎二が言っていたことが見事実証されたよ。(笑)

皆さんも、是非見てみて下さいね〜。(笑)


DQモンスターズのラスボスの曲を作っていたのだが、
今度はこっちがスランプなので、4の戦闘を再開した。(爆)
「邪悪なるもの」の途中まで出来ていたのだが、
ここ2〜3日で「悪の化身」の序奏までいった。

この曲、バランスがムズイ・・・・。(死)
TG-300BはTrpと弦の相性が悪く、そのまま合わせても使い物にならなかった。
なので仕方なくアタックタイムとLPFをいじってTrpを柔らかくしたら、
これがなかなか良い出来♪
N響のCDはC管なので、上手くこれが再現出来たと思う。

さ、明日はメイン部に突入だっ!(笑)

2002年04月25日 03時33分34秒

疲れた〜!!

やっと終わった〜!(HP更新)
今日はガッコが休みだったので、9時に起きてずっとMIDIってたのだが、
夜になって、共同掲示板のリンクにターゲットタグを打つのを忘れていたことに気付き、
ついでにトップページも少し更新しようとメモ帳を立ち上げチョチョイと修正し、
FTPでアップした。
すると・・・・・

あれ!?

転送時のミスだか保存時のミスだか知らんが、
ページが一部壊れてしまっていた・・・・。(死)

オフラインの方もオンラインの方も同じ症状で、
しかもバックアップを取っていなかったので、
トップページがオジャンに・・・・・(泣)


ちまちま修正すれば直せただろうけど、
エラーはページの細部にまで及んでおり、これは面倒だ!と、
思い切って新しいトップページに変更してしまった。(笑)

今回は色使いにこだわったので、かなり爽やかなページになった。
そのせいか、意外にもそれほど重くならずに済んだ。
ソースはかなり複雑なんだけどねぇ・・・。(笑)
CSSを減らしたのが功を奏したのかな?


という訳で、前のバージョンから2ヶ月足らずでまたまた新バージョン!(爆)
この次は、出来れば1年後ぐらいがいいな〜。(笑)

2002年04月24日 04時32分05秒

Nuendo 3

下の日記、内容が被ってる・・・(笑)


オーディオ作業をNuendoに移行してから作品の質が良くなってきて、
色々と凝ったことも始めるようになった。

これはまだ実行出来てないんだけど、
Nuendoのサラウンド機能は本当にスゴイので、
これでベルキスやローマ3部作のようなバンダを再現してみたいな〜。
チャンネルのパンニングも楽だし、色々と試行錯誤出来るので、
エフェクト等と兼ねて本格的なものが出来そう。
それに映像なんかを加えられたら、もう最高だよね。(笑)

このソフトではそういうことも可能なので、後々やってみたいと思う。
(どんな画像を入れればいいのか見当もつかんけど・・・(笑))

でも、このソフトはCPUベースなので、やはり処理が追いつかなくなる場合もたまにある。
せめてエフェクト系はDSPボードに移行した方が良いなぁ・・・・。
しかし、高い・・・・。(泣)


さ、寝るかな。

2002年04月15日 01時21分55秒

いいねぇ〜!ぬえんど!

随分ご無沙汰してました。(死)


最近Nuendoにはまって、CDなんかを96Kで録音したりしてるのだが、
このソフト、ほんと使いやすい〜!(笑)

Cubaseに似てるってのもあるけど、
処理に余裕があるから、気にせず色々なことを試せるのがいいね。
しかもかなり良いオーディオエンジンを積んでるから、
Sound Forgeよりも音が良い♪
これでまた、MP3なんかを高音質で作れるようになったよ〜。(嬉)


さ、これからまた録音するかなっと。

2002年04月12日 01時47分29秒

ぬえんど

Nuendoを使い、曲をいくつか録音してみた。

これは、Cubaseを使っている人なら簡単に入れるね。
英語でもそんなに苦労はなかった。
(日本語のマニュアルはPDFだし・・・・。(死))

何といっても、音の良さには脱帽!
Cubaseで録音したのとじゃ比べものにならん。(爆)
ハッキリと忠実に鳴らしてくれるので、
うちのイヤフォンやモニタスピーカに向いてて、個人的にはいい感じ。

ただ、残響の強い曲やMIDIなんかだと、部分的に丸くなり過ぎる所があるかな?
高レート録音すると高音部が持ち上がるから、4KHzなんかの音がややうるさくなる場合も。
(Nuendoのせいだけじゃないけど・・・・)

しかし一番良かったのは、SBM処理なんかされているCDを24bit/96Kで録ると、
その効果が如実に現れる所かな?
弦のレガートなんかは、44kにリサンプルすると明らかにビットが荒くなったというのが解る。
といってもこれは44Kの音が悪いのではなくて、
24bit/96Kの実力が著しく出ているからであって、
将来、DVD-AUDIOなんかで書けるようになったら、すごく良いものが作れそう〜。


これはホント、スゴイソフトだよ〜〜〜。(笑)

2002年04月05日 01時22分07秒

栄光への打ち込み(爆)

ようやく「栄光への戦い」(DQ4)の「戦闘−生か死か−」が完成!
今日から次の「邪悪なるもの」に突入。

いやぁ、この戦闘は苦労したなぁ〜。
Trpがメインになることが多いのだが、TG-300BのTrpは音が硬すぎるんだよね。
バンクもろくなの無いし。(死)
なので、TG-300B専用にしよう!ということで、LPFとAtkをメロディ部分にかけて対処。
これで、完全互換ではなくなってしまった。(死)
まぁ、MSGSなんかではメッセージが無視されるのであまり関係ないけど・・・・。

ただ、HrnのゲシュトップにHrnとTubaを重ねてみたのだが、
これがかなり良いのよ!(笑)
9/8からのメロディをかなり渋く歌ってくれる。(^^)


この曲は全てリアルタイムで作っているが、
こっちの方が楽かも・・・・。(笑)
速いフレーズなんかはやっぱり面倒だけど、
表情付けにいちいち大幅に手をつけなくて済むし、
メロディなんかの場合、打ち込みはその一瞬で終了だし。(笑)

そして、何より自然な演奏を再現できるので、
こういう低スペック音源では機械的な雰囲気を消してくれる。

フレーズを覚えるのが面倒かもしれないけど、
本格的に打ち込むのであればこれはオススメだね〜。


さ、寝るかな?

2002年04月04日 01時35分12秒

バレエ「ドラゴンクエスト」
一昨日(3/31)、DQバレエを観に横浜の「神奈川県民ホール」に行ってきた。

色々言いつつも、行くまではやはりバレエというものに少し抵抗があったのだが、
実際に行って観てみて、もうその考えはすっかり変わってしまった。

すごすぎ!!


神奈川フィルの演奏とスターダンサーズの踊りの見事なコンビネーションにより、
さらに迫力・魅力が増し、音楽が何倍も引き出されていた。

戦闘の曲に合わせて剣舞しているシーンなど、鳥肌が立つほどすごかった。

ストーリーブックを買わなかったので、
事前に全くストーリーが解らずちょっと不安だったのだが、
そんな心配は無用。
踊りと音楽だけでどういうストーリーがハッキリと解り、
しかも先入観がないため、色々と想像を膨らませることが出来た。

本当に素晴らしかった〜!
\8,000出して行った甲斐があったよ。(笑)

すぎやま先生とコンマスの朝枝信彦先生ともお話出来たし。(^^)
(指揮の小松先生とお話出来なかったのが残念だったけど・・・・。)


次回も是非やって欲しいな〜〜!

2002年04月02日 00時51分21秒

ガッコへの戦い

2日からガッコだ〜!(泣)
と思ったら、授業開始は次の週から・・・。(苦笑)
う〜ん、なんだかなぁ〜。


色々と手を出してみたけど、結局DQ4の戦闘に戻ることに。>打ち込み
この曲がまた難しい・・・・。(苦笑)

さ、そろそろ始めるかな。

2002年03月30日 00時27分12秒

時間とバレエ

僕は、ふと時計を見ると「1:11」だったり「3:33」だったり、[4:27」だったりということが多い。(笑)
これは一種の呪いなんでせうか?(死)


スターダンサーズ・バレエ団からDQバレエのチケットが届いた。
って、FAX送って普通届くのは請求書や払込取扱票とかでないかねぇ?
確かにこれらも入ってたけど、入金前にチケットを送付ってのもどうかと・・・。(苦笑)
まぁ、本番まで日数無いからしょうがないし、
請求書があるから踏み倒されるなんてコトはないだろうけど・・・。

まぁ、何はともあれ楽しみだね〜♪

2002年03月28日 01時16分00秒

打ち込み

打ち込みの基本はやはり、どの環境でも曲に出来ること。
それを形にするのはすごく大変なんだけど、
これが出来ればどういう状況でも応用力が付く。
新しいことを始める時なんかにすんなりと入れるんだよね。

うちも段々とサンプラーでの曲作りに移ってきたけど、
基本の打ち込みは同じ。
いくら音が良くても打ち込みが下手なデータは形にならない。

しかし、打ち込みがまだまだだからといって落胆してしまうのはもっと最悪。
誰だって始めたうちからすごいものを作れるわけはないんだから、
色々な題材を基に打ち込んでいけば、次第にそんな不安も吹き飛んでしまう。

その曲を仕上げたいという気持ちと、それをやってる時の楽しさ、
そして打ち込みに対する自信を持ってやって欲しいと思う。(^^)

2002年03月26日 23時51分09秒

Flauto

何でXsampleにフルートのライブラリがないんだぁ!(死)
(バスフルートならあるけど・・・・・)
セクション弦とフルート、テューバ以外は12つのライブラリで全てまかなえるのに〜!
Dan Deanの木管はセットだから到底無理だし、(金管も)
Advanced Orchestraなんか論外・・・・。(泣)
GIGA用の\20,000くらいのないのかなぁ・・・・。


「夜明けの川」にクラ等を入れ、更にパワーアップ♪
コール・アングル以外は良い出来になったぞ〜〜。(笑)

さ、寝ようっと。

2002年03月26日 00時30分12秒

サントリーホール

サントリーホールの音響資料を基に、
Sound Forgeでリバーブのテンプレートを作成した。

といっても、残響時間を2.1s(500Hz)にして、
PreDelayを49ms(気温20℃、観客席までの距離18mで計算。)、
初期反射音を36msにしただけだが、
これでも大分本物っぽいエフェクトになった。(^^)

もう少し研究すれば結構いい物が完成するんじゃないかな?と思う。


さ、寝るかな。

2002年03月24日 00時32分10秒

ダイナミクス

アルヴァマーをアレンジしてるんだけど、難しいなぁ〜。

序奏を、DQの序曲(4以降)みたいな形にしてオリジナリティを出そうと思ってる。
どういうことかというと、最初のメロディを金管だけにして、
木管が16分を刻む部分(2小節目)から
tuttiにするという方法。

これでオーケストラならではのダイナミクスが付くんだけど、
バランスが難しくてねぇ〜。
バレエ音楽「シルヴィア」の「バッカスの行列」の冒頭みたいな感じを目指してる。

さ、実際どのようになるかな〜。(笑)


そんじゃ始めるか・・・・。

2002年03月23日 00時33分55秒

Alvamar Overture

急に、アルヴァーマー序曲をオケにアレンジしてみたくなった。(笑)
こんなに思い入れが深い曲なのに、まだ一度も打ち込んでないんだよね。
(厳密にいうと、途中で挫折。(死))

だから、どうせなら管弦楽にアレンジしてみようかな〜って。(笑)
いま作ってるオリジナルがスランプ状態なせいもあるけど・・・。(泣)

どうせだから、やってみるかなぁ〜〜。

2002年03月22日 00時15分22秒

リンク

ある統計結果によると、HP運営者の9割がリンクの際に連絡を欲しいとのこと。

うちにもよくリンク希望のメールが来るんだけど、
その際にほぼ絶対付け加えられてるのが、
スペアリブさんのMIDIを転載させて下さい(しました)。という文。
MIDIの転載希望のみのメールなら、JASRACの取締以前に投稿してたページのがまだ残ってて、
それを聴いてメールを出した場合もあるんで頭から文句をいう事は出来ないんだけど、
相互リンク希望で転載希望のメールってのはちょっとおかしいんだよね。(^^;
注意事項や音楽のページには転載不可とちゃんと記してあるのに、
それを見ないで送ってくる人達が多いんだよね。(^^;
ちゃんとページを見もしないで相互リンク希望なんておかしな話だよ。

リンク自体を貼るだけなら別に無許可でも文句を言わないけど、
(まぁ、連絡をくれた方が嬉しいけどね。)
音楽に関しては、キチンとこちらが示したルールを守った上で行動して欲しいな。
(無断転載なんて以ての外!)

2002年03月21日 00時13分44秒

Windows Media Player

Xsampleの12番(Cl,BassCl,BassetHorn)を使ってDQ5のカジノ都市を鳴らしてみた。

す、すげぇ〜!!!

今まで3つほどサンプルを買ったけど、
ここまで綺麗に再現してくれるのは初めて!

これなら「天空城」なんかも作れるなぁ〜。


という訳で、WMAにして公開!(笑)
このデータよりもストリームのプログラムの方が大変だったよ。(笑)

同時に、64kbpsで圧縮した「夜明けの川」も公開したので、
是非聴いてみて下さい〜。

2002年03月18日 03時24分04秒

Cubase SX

Cubase VSTの後継機(?)になる Cubase SXがついに発表された。

WinではNT系のしか対応してなかったり
OMFがサポートされてなかったりとやや不満な面もあるが、
新機能は こんな感じ。
(OMFサポートはなくなったとのことです。)

Nuendoのシステムがだいぶ受け継がれているみたいだねぇ。
殆ど今のNuendoと変わらない機能を持ってるけどやっぱりNuendoはNuendoで生きていくらしいから、
オーディオ面は、ある程度制限されたLite版みたいな感じになるのかな?
けど、今後のバージョンアップ(Nuendo)で恐ろしく変わるらしいから、
ここで差をつけるのかなぁ。

とにかく、オーディオでも他の作業でもNuendoのいい部分が継承されてるから、
とても使い勝手の良いシーケンサになりそう。
Undo/Redoが無制限なのは特に嬉しい・・・・。(笑)


う〜ん、今から楽しみだなぁ〜〜。

2002年03月17日 02時14分07秒

64kbit/second

「夜明けの川」を64kbpsでエンコードしてみた。

まだやや高音が固めなのが気になるが、
これならまぁ、恥ずかしくない程度の音質に仕上がってるな〜。(^^)

方法は、まず何もいじらないでエンコードしたデータを作り、
その波形とオリジナルの波形を比べて、極端に削られている部分などを増強するというもの。
これが一筋縄にはいかず、盛り上げすぎたり足りなかったりと、苦難の連続だった。(笑)
しかし、9K〜12KHz付近を上げてやることで、
かなりエンコードでの劣化が少なくなることが判明。

これから少し調整し、ようやく完成した。

まぁまだ完璧にとはいかないが、解決の糸口は見えてきた。
ここからどう改善出来るかが腕の見せ所だな。(笑)

2002年03月16日 00時57分17秒

圧縮

某サイトの掲示板で話題になったので、
非可逆圧縮データの64kb/sでの高圧縮に挑戦。

試したのはWMAだけだが、
意外に音質を保てたものの、高音の音質劣化が非常に気になる。
スネアの音なんかが特に影響を受けて、
倍音が伸びきってしまい、すごく金属的な音質になってしまう。

う〜〜ん、もう少し研究が必要だなぁ〜。

2002年03月15日 01時30分14秒

谷から這いずり上がり、頂点を目指す。

某サイトの掲示板で書いたものをそのまま引用。(笑)


MIDIで作成した自分の作品をMP3などで圧縮して公開する場合、
どうしても困るのがやはり容量。
いくらオリジナルの1/10程度まで圧縮出来るとはいえ約1MB/分というのは、
やはりアナログモデムやISDN等の環境では再生までに時間がかかってしまう。

しかし、皆が聞けるものを作りたいという場合に、
低圧縮・高圧縮の2つを用意するというのはどうだろうか?

少なくともこの2つのデータに大きな差が出来てしまいとても公平とは言えないし、
これのせいでさらに大容量のサーバが必要になってしまう。

となるとどうすれば良いのだろうか?

答えは簡単。
高圧縮(低レート)の状況でも音質が良いデータをつくれば良いのだ。

もちろんそれには非可逆圧縮の仕組をよく理解し、
WAVデータの時点でこの圧縮に耐えられるものを作らないとならず、
とても難しいことである。

しかし、本当に聴いてもらいたいという気持ちがあればそれも苦ではない。
これで更に知識がつくことは間違いないし、
完成すれば努力しただけあって、大きな達成感を得られるのだ。

こういうことが音楽をやる上の楽しみだと思う。


僕は低音源環境からDTMを始めたのだが、
今一般的の低音源のレベルとは全然違う。
最大トラック数1トラック(ようするに1トラック録音機能)の、
ポータブルキーボード(MIDI規格すら未搭載)から始め、
「勇者の挑戦」の伴奏の16分音符などをテンポを落としてリアルタイムで録音し、
メロディとベースを手で演奏し、それと同期させるという方法でやっていた。

しかもこの頃はスコア(DQ3)を持っていなかったので、
何故か完全4度低いFC譜を移調し、それを譜面に起こし演奏していた。

これは、楽譜通りにCDに合わせて演奏してたら「音が違うな」と気付いたからで、
この頃小学生だった僕に理論など解るはずもなく、理論書の存在すら知らなかった。
なので、別の音から始めても音程幅(鍵盤数で把握してました)を守れば
同じ曲を弾けることに気付き、あとはパズルを解く感覚で移調していったのだ。

その後に友達が6トラック録音可能なキーボードを買い、(\170,000くらい)
友達の家に通ってはそれで曲を作っていた。
(ステップ入力もありましたが、基本的に全てリアルタイム録音。)

本格的に打ち込みというものを始めたのは、SFCで出た「デザエモン」というソフトだった。
これは2トラックで16小節しか打てないという、更に最悪なものだったのだが、
ここでもこの環境で出来うる最大限の曲を目指し作っていった。

そして革新的だったのが、同じくSFCから出た「かなで〜る」というソフトで、
これは8トラックで最大127小節と、
SFCゲームの音楽シーケンスとほぼ同レベルの曲作成が出来た。

当時すでにDQ3のスコアを入手していたので、
ここでまず無理なく打ち込める「王宮のロンド」等の小編成の曲を打ち込んでいた。

そして慣れてくると今度は、大編成の曲に挑戦。
「勇者の挑戦」やDQ4の「海図を広げて」、
そしてDQ6の「勇気ある戦い」などを8トラックに収まるようにアレンジし、
この中でオーケストラを作り上げていった。

こうやって自然に低環境へのアレンジ力が身につき、
そうこうしているうちに、ようやくDTM音源と出会った。(YAMAHA MU80)

そしてここで使用したシーケンスソフトが、 今やかなり有名なSteinberg社の「Cubase」。(MU80にバンドルされていた。)

Cubaseといっても今のCubaseVSTのような多機能なものではなく、
基本的楽譜タイプMIDIシーケンス機能しかない劣悪なもので、 勿論コントロールチェンジやプログラムチェンジ、SysEx等は全てリストで手打ち。
SysEx等は16進コマンドで打たねばならず、
リセットやエフェクトを入れるだけでとても大変な作業だった。

しかし次第にそれにも慣れ、未だにこれらは全て手打ちでやっている。
(ExpやModはピアノロールでやってますけど。)

そして最近は4和音の着メロでの曲作りにも力を入れており、
この環境で再び限界へと挑戦している。


このように八方塞の本当に低環境のものから始め、
そこの壁を知ることにより実力がついてくるものだと思っている。
良い環境でいきなり始めても妥協策を見出しそちらに逃げてしまう場合が多く、
なかなか上達を望めない場合が多い。

圧縮データを作る際も、普通の方法で録音しエンコードするだけでは決して良い音質にはならない。
だから、その自信作を誰でも聴けるようにWavの時点から気を使う必要がある。
(当たり前のことなんだけどね。)
そしてそのWavデータを高圧縮でエンコードした際も音色を損ねないように、
これらの技術の学びその中から改善策を見つけ、データを加工する。
これなら聴いてくれる人にも自分自身にも納得の行く
素晴らしいデータに仕上がるのだと僕は信じている。

2002年03月14日 00時45分02秒

ガワ〜ン!(ショック)

あるソフトを使って簡単な聴力テストをやってみた。

サイン波(純音)のみでしか計測していないが、

音圧(dB)可聴最低周波数可聴最高周波数
-10dB25Hz16500Hz
0dB15Hz17300Hz

う〜ん、0dBでの低音は納得いく数値だけど、
両者とも高音が納得いかんなぁ〜。(苦笑)
これ以上は、倍音がかすかに聴こえる程度・・・・。(死)

聴力回復の方法、なんかないかなぁ〜。(爆)

2002年03月13日 00時42分07秒

講座完成!

ある掲示板でちょっと移調楽器について解説するつもりが、
ふと気付くととてつもない文量になっており、
仕方ないので、HTMLで編集し直してそれをみてもらうという方法に。

しかし凝り性なこの性格が災いし、
いつの間にか楽譜のCGまで付いた講座系のページになっていた。(笑)

で、掲示板だけの為に使うのは勿体無いので、
急遽DTM TipsにUp!(笑)
なんかDTMのTipsというよりも音楽講座の内容なんだけど、
あの講座はカリキュラムが決まってるので、これを入れるスペースがない。(死)
だから、「オーケストラの打ち込みに役立つ!」ってことで無理やり入れてしまった。(笑)

しかも、初心者の方の為に音程とか音名も説明する必要があるため、
それもオマケ(本稿より長いんだけど)ってことで書き足しておいた。(笑)

う〜ん、この執拗さには自分でもちょっと恐怖を感じるなぁ・・・。(爆)


という訳で、みてね〜♪

2002年03月09日 23時11分59秒

ラウドネスとは何ぞや?

今までOgg Vorbis のエンコードにフリーのソフトを使ってたんだけど、
考えてみたら、Sound Forgeでこのフォーマットのデコードもエンコードも可能なんだよね。(笑)

という訳で実際に試そうと、
シバの女王ベルキス(4楽章)のCDを録音してみた。

今回もやはり24bit96KHzでアナログ録音したものを変換した訳なんだけど、
今回は16bitへのコンバートの際に使用するノイズシェイピングを、
等ラウドネス曲線に変更してみた。

これは1956年にRobinsonDadsonが120名の被験者に実験させた、
各周波数ごとの音のレベル(dB)の変化を表示したグラフなのだが、
単にそれを計測するものではなく音の強さに関する感覚の強弱を計測するもので、
正常な聴力を持つ人がある音と同じ大きさに聞こえると判断した
1KHzの純音の音圧レベルで表す
フォン(Phon)という単位を使い、
このフォン値を、1,000HzにおけるdBの値と合致するように作られたグラフである。

等ラウドネス曲線 クリックすると大きい画像が表示されます。

例えば50phonと記された曲線を見ると、
横軸の1KHzのところでは縦軸の音圧レベルの値がphonの値の50と同じ50(dB)である。
しかしこの曲線の100Hzのところでは、音圧レベルは約60dBである。
これは、50dBで1KHzの純音は60dBで100Hzの純音と同じ大きさに聞こえるということを意味している。

曲線をよく見るとレベルが大きいほど周波数特性は平坦であるが、
小さいレベルでは低音部の曲線が上がり、この辺りで耳の感覚が鈍くなっていること、
すなわち、人間の聴覚が4KHz 辺りで最も鋭いこと等がわかる。

人間のこの感覚を使ってノイズシェイピングを行えば、
極端なハイパス曲線よりも良いのではないか?と思い使用してみたが、
なんと、効果は絶大だった!

ハイパスではシンバル等の倍音が伸びてしまい、やや固めの印象があるのだが、
これではそれもなく、上手い具合に要らない周波数を外に追いやってくれているようだ。

なので、極端に高音や低音が強くなるといったことがなくなった。

ついでに、SONYのSBM(Super Bit Mapping)ではディザを用いてないという記述があったので、
ディザは行わずにノイズシェイピングのみでコンバートしてみた。

特に良くなったとも悪くなったともいえないのだが、
そのおかげで処理が早かったし、ノイズシェイピングの効果が大きかったので、
そのまま採用した。

で、早速これをOgg とwmaに変換(128Kbit/s)してみた。

ノイズシェイピングのせいかSound Forgeのエンコード処理が良いのか解らないが、
かなり綺麗に変換された!

Oggはまだ未対応なものが多いから使えないけど、wmaなら問題ないなぁ〜〜。
MidRadioはやめてこっちに移行しようかな〜〜。(笑)

まぁ、その前にSoundVQも試さないとね。

2002年03月08日 01時04分59秒

MP3 VS Ogg Vorbis

このページではMP3をストリームで配信しているが、
少し心配なのは、 FhG 社Thomson Multimedia社などが主張してる特許問題。
とはいってもその特許とは、
MS Stereo・mixed block・音響心理解析・ハフマン符号化の工夫
・ある周波数変換を音響圧縮に用いること

等の、エンコードの際の技術に対するものなのだが、
これはあくまでエンコードの際の技術なのだ。


MP3のフォーマットはISOが定めるもので、
ISO は「各種技術をまとめている」団体であり「特許保有をしている団体」ではない。
ISO の標準化に参加している団体が提案してきた技術の有効性を確かめ、 有効性が認められればそれを採用する。
それが誰の特許であろうとなかろうと関係ないのだ。
このため、大抵の規格ではその規格通りの動作をする機構を実現するのにほぼ不可欠な
基本的な技術の多くに特許が申請され、それが認められている。

MP3エンコーダに関しても同様で、
上に挙げたような、製造過程で必要不可欠な技術でも特許という概念が通用することになる。

話を戻すと、この2社が有する特許にもエンコード技術に必要不可欠なものが含まれており、
(例えば、ハフマン圧縮と呼ばれる非可逆圧縮技術などがそれに該当する。)
これ無しでは、事実上エンコーダという製品を製造することは不可能なのである。

もっとも、FhG の出している特許はあまりにも漠然としたものや新規性のないものが結構あり、
もし無効性を訴えればそれが通る可能性もある。
とはいえ、それには法的手段に出て各方面から無効性を証明しなければならない。
これはかなりの費用がかかるし、個人で行うには少し無理がある。

ここで注意すべきなのが、特許制度での保護範囲についてである。
多くの国ではソースコードそのものには特許は認められない。
この場合の特許とは「物」や「装置」に対してのみ認められ、
実行可能バイナリやそれを書いた記憶媒体などが「装置」として認められる。
しかし、ソースコードは「アルゴリズム」を記した設計図に過ぎず、
それ自身のみでは実行可能ではないため、装置とはいえないのだ。

もし設計図やアルゴリズムの説明文の配布が駄目なのであれば、
特許公告の文章さえも配布できなくなってしまう訳だが、
特許庁にいけば、手数料のみでいくらでもコピーできるし、
前述のようにWEB から調べれば実質的に無料で特許の内容を調べることができる。

また、「試験・研究のために利用する時」は特許権の保護に含まれないと、
著作権に記されており、(日本国では、著作権法69条に規定されている。)
特許で保護されるべき装置であっても、
実験や改良等の研究目的でその機械を作る等の場合は特許侵害は問題にならない。
これは、
特許が「最初に技術を発明した人を保護する」とともに
「よりたくさんの人に技術を広め, その技術の改良を促進する」ことを目的にしている
のだから、当然だ。

1998年にFhG が該当者に送付した特許侵害の確認と使用料に関するメールには、
"product" に対しての使用料をもとめている。
何がその対象になるのかは明記していないのだが、
ここまでの議論の結論からすると「バイナリ」と見るのが自然であると考えられる。

という訳で、各種エンコーダを配布が止まり事実的にはFhG 等の特許が認められたという訳だが、
肝心のデータの使用に関してはどうなのだろうか?

FhG の主張では「MP3ファイルそのもの」に対してもライセンス契約をしたと主張している。
しかしこれらの企業が有する特許はあくまでエンコーディング技術に関するもので、
MP3というフォーマット自身の特許ではない。

確かにエンコーダの特許はいわゆる「製法特許」に相当するので、
製造物に関してもライセンスが必要なのは確かである。

しかし、有権者にライセンス料を支払い製造されたものを使用している場合、
この用途で使われることは推測出来る訳で、
今更ソフトの使用者にまで特許権を行使するというのはいかがなものだろうか?
購入時に一緒にライセンス料も支払っているはずなのに、おかしな話である。

これらからして、彼らの主張に大きながあるということは紛れも無い事実なのである。
かといって、この件でこれらの企業に訴えられたとして、
とても個人では太刀打ち出来ないのも事実である。

ストリームでMP3も使用されている今、
この問題は避けて通れないものだとは言うまでもない。


さて、なぜこんなことを書いたかというと、
最近、MP3に代わる圧縮技術として Ogg Voribisというものが誕生し、
なんとこれはソースから何から全て公開され、この部分の特許に関してフリーを宣言しているのだ。

音質も128Kbit/sでは殆どMP3と変わらないし、
少し下げた96Kbit/sでは明らかにこちらに軍配があがる。

ただ、まだ一般化されてない為対応プレーヤはWinAMP等のみ(Plug-Inにて対応)だし、
本家のエンコーダはコマンドラインのものやBitRateが大まかにしか設定できないものしかなく、
しかも、標準で可変BitRateを使用しているせいか、エンコードがものすごく遅い。
(と皆は言ってるが、128kbit/s 程度ならあまり変わらないような・・・・)
これらを考えると、MP3と同様に考えるのはまだ難しいといえる。

しかしソースがフリーなため、個人で開発されたプレーヤやエンコーダは結構出回っており、
しかも一定の安定性を維持している。
これらでデータを作成すればとりあえずスグに体験することが出来るのだ。
(しかも、操作はものすごく簡単♪)

ストリーミング配信等でも完全フリーを宣言しているので、
ストリームで使用するプレーヤがこれに対応してくれればライセンスの問題は関係なしに、
しかもMP3と同レベルの音質で配信することも可能なのだ。
(これを使わずともWMA 等を使えば問題ないんだけど・・・・)

現在でもWinAMPのストリーム機能を使ってユーザにOgg 用のPlug-Inの導入すれば、
すぐにこのフォーマットでの音楽配信も可能になる。
ただし、このフォーマットを使用したMac関連のソフトがない(知らない)ので、
Winユーザのみを対象にしたページでないとならないが・・・・。(^^;


まぁとにかく、このフォーマットには将来性も期待できるし、
試しに導入してみてはいかがだろうか?

ちなみにOgg のPlayer・Encoder・Plug-In等は Ogg VorbisのページでDLできるので、
是非一度試してみてほしい。(^^)


2002年03月06日 02時17分38秒

皆様に感謝です♪

今回のデータはとても沢山の方に聴いて頂けたようで、
改めて、作って良かったなと実感した。(^^)

皆さん、本当にありがとうございます。(^^)


コレも一段落付いたし、次は何をやろうかな?

DQ4の「栄光への戦い」をやってみたいんだけど、
久々に作曲もしてみたいんだよねぇ〜。

今の所、自分の中では「夜明けの川」を超える作品は出来ておらず、
周りの方等の影響もあって、6分くらいの序曲ものでも作ってみたいと思ってるんだけど、
なんか最近は極度のスランプで、スケッチすら出来ないんだよねぇ〜。(泣)

神様!アイディアを下さい!(爆)


まぁ、ブチブチ愚痴をこぼしててもしょうがないし、
早速とりかかってみるかな?

2002年03月05日 00時59分23秒

完成!

ようやく「戦闘のテーマ〜アレフガルドにて〜勇者の挑戦」が完成!
MSGS(Microsoft GS Wavetable)でもMU(TG-300B)でもちゃんと聴けるデータに仕上がった。

最も苦労したのが、この2つの音源の差だねぇ・・・。
基本的に殆どのフレーズをリアルタイム入力しているので、
打ち込みの際はMUを使って打ち込むのだけど、
打ち込みが終わってMSGSで聴いた時の差が場合によっては酷過ぎる時もあった。

tuttiなんかでは殆ど問題なかったんだけど、
編成が小さくなったりソロが入ったりすると極端に変わる。(死)
まぁこれは音色の差だからしょうがないんだけど、
両方で聴ける中間点を探すのに大分時間を要した。

ただ、MSGSの方で聴けるデータは大抵MUでも良い具合に再生される。
逆の場合に上手くいかないことが多いのだ。

「アレフガルドにて」の直前のクラは逆だったけどね。

「アレフガルドにて」はMIDIの基本機能のみで最大限に歌わせた。
冒頭のObのSoloなんかは特に聴いて欲しいな。

「勇者の挑戦」も、
前回のtuttiやら金管のメロディやらSoloやら、とにかくかなり神経を使った。
特に後半の回想部分は、この要素が全て出てくる言わば見せ場の部分だったので、
アーティキュレーションに音量にと、かなり苦戦を強いられた。

今回は手が抜けない環境でのデータ作りだったので、
今までとは一味違うデータに仕上がったと思う。

是非聴いてみてね〜♪

2002年03月04日 00時18分30秒

大tuttiの再現法

よ〜やく「勇者の挑戦」に到達。

この曲は序奏のtuttiは楽なのだが、メロディ部からは金管が和声で歌ってるので、
メロディの抑揚付けがかなり難しい。
GTなんかは特に注意が必要で、
単調に置いていくと「打ち込んだよ」っていうのがあからさまに出てしまう。
この曲はなるべくステップ入力でなくリアルタイムでやらないと、
自然さを出すのに逆に時間がかかってしまう。

この曲を作るのはこれで通算4度目になるけど、
今回改めてこの難しさを痛感したよ。(笑)
コントローラなんかに頼ってないせいもあるんだけどね。


ここで簡単なTipsを紹介。(笑)

「勇者の挑戦」の冒頭にはfff(フォルティシシモ)のtuttiがあるのだが、
ここでは木管4種(Picc,Ob,Cl,Fg)が2小節間 tr(トリル)を吹いている。

このtr はこのtuttiにはとても重要な要素で、ここをベタ打ちで均等に並べてしまうと、
どんなに良い音源を使っても迫力は半減してしまう。(tr音が入ったサンプルは別として)

ではどのように打ち込めばいいのだろうか?

これは簡単!
利き手を使ってそこだけリアルタイム入力するのだ。
そして、始めはゆっくりで段々速くなり、最後また微妙に遅く奏する。
(他のロングトーン音と同じように、ベロシティで減衰させること。)

こうするとtuttiの中でもこのtr が生きてきて、
他と見事に調和した自然な大tuttiが出来上がる。

音源によって音色が違うのでこれは一概にはいえないが、
tr 音の音量は、Piccのベロシティ=100を最大にして、
他の楽器は一定音量ずつ低い値を置いてやると良い。
あまりベロシティを持ち上げすぎると、Piccはかなり高音域を奏している為目立ってしまう。
それと、PiccとObのベロシティは最低でも7以上離しておかないと、
Obの太く固い音色にPiccが負けてしまい、浮いた演奏になる。
Cl、Fgに関してはこれよりさらに3〜5下げる程度が丁度良い。

ベロシティの抑揚は、直線や急激な減衰にならないように、
ゆっくりと細かに落としてやればしっかりとした音になる。
例えると・・・後部が持ち上がった車みたいな形かな?(笑)


勿論木管だけでなく、他のロングトーン音もキチンと置いてやらなければならない。

まずは金管だが、ここはTrpをあまり目立たせずにHrn、Trbn等を少し強めにすると、
力強く威厳のある大tuttiになる。

低音楽器はTrpと同じくらい、弦は最大値(Vln1)を100程度(ベロシティ)に。
楽器間の格差は5程度でいいと思う。

この部分の弦はトレモロの指示があるが、
これはあまり目立つとみっともないし音源によっては処理出来なくなるので、
45番のトレモロストリングスを使った方が良い。
このデータではこれがかなり功を奏したようで、tuttiを汚さない綺麗な弦になってくれた。

最後に抑揚だが、これは木管で書いたベロシティの抑揚と同じ。
後部が持ち上がった車のような形で。(笑)

これであの「ジャ〜〜ン」の部分が、かなり良い具合に再現出来るはず。
ただ、楽器のパンニングなんかもかなり重要な要素なので、
オーケストラの配置をよく考えて楽器を置いてやろう。

これはこの部分ならずとも色々な部分で役立つTipsなので、
是非皆も活用して欲しい。


さ、Tipsも終わったし、寝るかな。(笑)

2002年03月02日 05時11分11秒

原点に帰る。

色々と曰く付きの【Microsoft GS Wavetable SW Synth】というソフト音源を使い、
この低々ピュ〜な環境でどこまでのクオリティを実現出来るか?という実験をしてみた。(笑)

実験には、DQ3の「戦闘のテーマ〜アレフガルドにて〜勇者の挑戦」で行った。

この音源は一応GSと明記されているが機能的にはGMレベルで、
91番のエフェクトすらかからない(かかってるのかも知れないけど、効果なし)という劣悪なもの。
特にソロになると音源の劣悪さが如実に表れ、
歌わせるにはかなりの手間がかかることは必須だった。

しかし、「戦闘のテーマ」を打ち込んでて意外なことが判明した。
この音源、tuttiに強いのだ。(笑)

発音数も、エレメント数を2以上も使ってる音色がある訳ないので16chにも充分耐えられるし、
単体で聴くと劣悪な音も、tuttiにするとそれなりによく聴こえるのだ。(笑)

これは、意外に弦の音が良いのがかなり利いているんだと思う。
MUNativeのちょっとクセのある弦の音よりは全然使い勝手が良いし、
どのダイナミクスでも均一のクオリティで聴こえる為、バランス調整が非常にやりやすい。

この曲にはHrn(閉鎖音)とTrp、そしてClのSoloがあるのだが、
前者二つに関しては、今まで行ってきたように他の音色と混ぜて鳴らすとかなり良く聴こえる。
HrnはTrbnと混ぜることで、
ちょっと高音がTrpのような響きになってしまうが鋭さが出てかなり聴こえが良くなり、
オクターブで奏する部分で効果が一番良く表れる。

TrpはTubaと混ぜているが、Tubaの音色が目立たないので音色を維持できる。
これによって、フランジングを生まずにUnisの効果を得ることが出来るのだ。

一番意外だったのがClとOb。
音色自体それほど悪くなく、ExpやVeloでしっかり表情をつければSoloでも充分歌ってくれるし、
スラー等のレガートな部分は、GTを100%以上にすればCC#を使わずともスラーの効果を得られる。
(というか使えないけど・・・・・。)
ただ、Fgに関しては弁護の余地無し。(爆)
互換性考えないで作るならSopSaxかなんかにした方がよっぽど良いよ。(笑)

Arpaもちょっと苦しいねぇ。
tuttiや伴奏で鳴らすなら問題ないんだけど、
この曲にはSoloがあるから、その部分でFMチックな音がハッキリ出てしまう。(笑)
音色の加工も出来ないからこれはどうしようもないけどね・・・。


ようやく「勇者の挑戦」まで来たけど、この音源でも結構良い作品が作れるね!
あまりデータを細かくいじらない人には向かないけど、
MIDIで細かく再現してる人には、腕試しにもちょうど良いと思う。
これで聴かせられる音源を作れるかで腕が解る。(笑)
下手なコンテストに出すより、一番手っ取り早く自分の腕が分かる方法だね。

是非皆さんもお試しあれ〜♪

2002年03月01日 01時42分46秒

リンク

リュートさんが上京し、家に泊まった。
当日の午後に電話が掛かってきたんで急だったんだけど、
まぁ、楽しかったしいいか。(笑)


前に使ってたCGIの自動リンクがぶっ壊れたせいで、
多数のリンクが消えてしまっていたのだが、ようやくリストを解明。
大部分の相互リンクが復活した。(^^)

あとは、ページカラーの統一だなぁ〜〜。
これがめんどい。(死)


さて、今日はおしまいっと。

2002年02月24日 01時54分06秒

りにうある

久々にページをリニューアルした。(笑)

別に何があったからって訳じゃないんだけど、
前のは更新するのに手間がかかるし、何だかゴチャゴチャしてたので、
単純化してスッキリさせた。
ついでにMidRadioの方も正規登録したので、
これで誰に文句言われることなく使えるぞ〜。(笑)

Mac版がMP3に対応してるか微妙なので、そこがネックだけど・・・・。(苦笑)


何か、次に作りたいものが浮かばん!(死)
作曲はネタが浮かばんし、
打ち込みもイマイチ気が乗らない・・・・。

何だか久々の大スランプだなぁ〜〜。(苦笑)


おかげでHP更新がかなりはかどったよ。(笑)

2002年02月21日 23時30分06秒

発見!!!

オリジナルの交響詩「夜明けの川」を修正。

MIDIデータの方は3portから2portに縮めただけだけど、
MP3の方ではGigaSamplerを使用。
Ob・C.i・Vln1(solo)・Vc(solo)を加えてみた。

今まではSamplerの音を主体に考えて作ってたけど、
MU500を主体にしてスパイスとしてSamplerの音を使ってみたら、
見事にデータとマッチしてくれていい感じになった。

Samplerの音を使いすぎると重たいし、伴奏(MU500)と大きな溝が出来てしまう。
明らかにSamplerを上乗せした・・・ってデータになっちゃうんだけど、
これは正解だったね。(笑)
MUでも充分な所に無理に入れなくてもしっかり曲として動いてくれる。

これはかなり画期的な発見(自分の中で)かも!(笑)


さ、寝ようっと。(笑)

2002年02月19日 04時27分30秒

酒井彩名とGigaSampler(関係ないし)

またまた久々にアイドル熱が!(微熱程度(笑))

テレビ朝日系の「運命のダダダダーン!」というクイズ番組に出演していた、
酒井彩名という娘なんだけど、
何だかかなりツボにはまってしまった。(笑)

・・・って16歳!?
5つも年下なんか・・・・。(笑)
19とか20くらいかと思ったよ・・・・。

まぁ、別にどうでも良いけど。(爆)

他にこの娘のファンって人いないかなぁ〜〜。(笑)


サンプラーを扱ってて感じたんだけど、
サンプラーは1から作曲する場合には向いてないなぁ〜。

譜面に出来た曲をエミュレートする時なんかは、手間や発音数なんかに左右されちゃって。
これなら音質は悪くてもMU500とかで組んだ方が早いし、
出来たものからサンプラー用に直す作業もまた面倒・・・。(苦笑)
既存曲の打ち込み(大編成は難しいけど)は別だけどね・・・・。

けど打ち込みなんかの場合も、パートごとにGigaに付いてるDSPをふるとかなり制限が・・・。
(まぁ、あたりまえだけど・・・・)
全パートにリバーブ処理したとしたら、
うちのマシンじゃ16パートいかないんじゃないかなぁ。

う〜ん、まだまだDTM音源に代わるものとして扱うには時間がかかりそうだなぁ〜。(音ネタもないし)


さ、作曲でも始めるかな。

2002年02月16日 23時20分40秒

ひさびさ・・・・

日記書くのも久々だなぁ〜〜。


ようやくOSをWin2000に移行!

GigaStudioがちゃんと動いてくれないのでまだ完全な移行とはいえないけど、
今まで98の方にあったアプリやらが殆ど2000の方に移ったので、
Gigaへの負担がなくなり、DTM音源並に扱うことが可能になった。

ただ、サウンドカードのドライバは2000の方が性能が良いので、
ちょっとその点は心残りが・・・・。(苦笑)

早くこの問題を解決して、100%移行したいなぁ〜〜〜。

2002年02月15日 22時56分40秒

びみょー

普通の16bit44KHz録音のCDを、
同じ44Kと24bit96KHzとそれぞれ別に、アナログで録音してみた。

意味ないかな〜と思ったけど、
倍音とかの関係か、やっぱり96Kをリサンプルしたやつの方が若干音が良いね。
44Kの方では高音部がフィルタの影響で途中で切れてる感じがするんだけど、
96Kの方はその影響がないから、それが全然わからない。
ダイナミックレンジ違いの影響が結構大きくて、
tuttiとか高音部ではきめ細やかな感じに聞こえる。

これをデジタルでやったらどうなんだろうなぁ?
デジタルだとA/Dの際の違いがないだろうから全くかわらないと思うけど。

・・・ケーブルがないから試せないな〜。(笑)


最近はこれにはまっちゃって、曲作りが疎かになってるなぁ〜。(爆)

その前に、作ったものを録音する際に起こる謎のモタりを解決しないとならんけど・・・・。(泣)

さ、寝るか。

2002年02月05日 02時10分20秒

本格始動!

ようやくサンプラーでの打ち込みに本格的に取りかかれる〜〜!
まぁ、サンプルが揃わないからやっぱり弦主体の曲のみになっちゃうけど。

これはしょうがないな〜。


さ、とりかかるか〜。

2002年02月02日 22時44分52秒

オーバーサンプリング?んなオーバーな・・!?(苦)

初めて24bit 96KHzでのオーバーサンプリングに挑戦。


どうせ16bit 44.1KHzにしちゃうんだから意味ないじゃん!
という意見もよくあるのだが、それは全くの間違い。(笑)
16bitでA/Dコンバート(よーするにPCへ録音。)した時とは明らかに違うものに仕上るのだ。

通常の44.1KHzのデータは、バンドリミットというレートの半分から上の周波数をカットする処理を行う際、
半分の22.5KHzをバンドリミットとして、それ以上を急な角度のローパスフィルタで削る。
(なんでかというのは、長くなるので省略。)

96KHzで録ったものも最終的に44.1KHzにするから、
バンドリミットの位置はこの22.05KHzなのだが、
通常の44.1KHzで録音した場合と96KHzで録音した場合とではどう違うのだろうか?

44.1KHzで録音した際にバンドリミット付近でフィルタをかけるとすると、
フィルタをかなり急な角度にしなくてはならない。
しかし、アナログフィルタの場合はこれを急にすると、
バンドリミット以下の周波数にも大きく影響が出てしまう。

アナログでのアンチエイリアシングはサウンドカード等のA/Dコンバータが自動的にやってしまうので、
このコンバータの性能が悪い場合、音色を極端に損ねるという結果になる。

しかし、96KHzでサンプリングしたらどうなるだろうか?
バンドリミットはレートの半分と決まっているので、
フィルタは48KHz付近から上の周波数をカットすることになる。
となると、44.1KHzにする際はPC上で処理をするので、デジタルのフィルタが用いられる。
現在の段階では、実質48KHzが最大許容周波数となっているので、
最終的なバンドリミットである22.05KHzに、
急な按配を要さないデジタルフィルタで音色に影響を及ぼさない緩やかな傾斜でカットされることになる。

だから、バンドリミット以下の周波数は96KHzのクオリティをほぼ残していることになるので、
最終的には同じ44.1KHzでも、大きく差が出るということ。

最近のHDCDやSBM等の高サンプリング録音もこれを応用したものみたいだね。
これらはどうやら、通常は下位のビットをカットするのを上位のをカットすることによって
クオリティを崩さないようにしてるみたい。

ディザ処理しないで上に持ってくれば良い訳だから、
これも出来るのかな?

よし、試してみるか。(笑)


さ、実験開始!(爆)

2002年02月01日 01時30分46秒

やっぱりこうなったか・・・

田中外相と野上次官が更迭されたみたいだねぇ〜。
鈴木議員も辞めるみたいだし。

いたちごっこになってたし、これからのことを考えたらやっぱりこれが一番なのかな?
言った、言わないはもはやどうでも良いような気がするし。

次の外相は誰になるのかな〜。
外交の面で色々とやってる橋本元総理が良いと思うんだけど、
これはわからないねぇ〜。(笑)


さ、寝るかな〜。

2002年01月30日 01時30分41秒

何にするかな〜

とりあえず、もうすぐ7の「迫り来る死の影」が完成。

あとはバランス調整なんだけど、
MU の方の力不足をどう補うかだなぁ〜。
フルートを活かすには、ちょっと力を入れないとな〜。


これが終わったら次は何を作ろうかな〜。
「王宮のメヌエット」でも作ってみるかな〜。


さ、作業開始っと。

2002年01月26日 22時52分01秒

サンプルじゃない!

さっきヤマハで「シバの女王ベルキス」オケ盤のCDを買ってきたので聴いてみたのだが、

「す、すげぇ〜!このコーラングレー本物みたいだ!」

・・・・・・・・ん?
・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・

「・・・・本物じゃん!」

・・・・・・・・
サンプルCDのデモばっか聴いてたから、つい驚いちゃったじゃないか!(爆)


ベルキスのオケ盤はサイモン盤(1985)以外聴いたことなかったので、
なんとも新鮮な感じだった。

今回驚いたのは、サイモン盤で入れ替えた2・3楽章をちゃんと元曲通りに戻してることかな。
それと、4楽章のVoce internaをちゃんとテノール歌手にやらせてるよ!(笑)
何だかトランペットの方がいいような・・・と思わないでもないけど、
これはかなり新鮮!(笑)

しかも24bit版だから「呪文と踊り」のCD並(よくわからん)に音が良いよ♪
これは久々のアタリだなぁ〜!


ベルキスの他には、「ローマの松」と「地と精の踊り」という曲が入ってた。
「ローマの松」はいうまでもないけど、(程よい演奏だった)
「地と精の踊り」というのは全く初めて。

レスピーギの作品というか、ラヴェルの作品を思わせる感じかなぁ。
いや、けど一番感じたのはDQっぽいな〜!ってトコ。(笑)
2楽章の途中〜3楽章なんかはボスの音楽に使えそう。(爆)

クラシック入門には面白くてとっつき易い作品だと思うね〜


さ、Gigaでもやるかな。

2002年01月26日 00時46分06秒

サンプルでのオーケストレーション

う〜〜〜〜〜〜〜〜ん、
フルートにクラにホルンにトランペットにトロンボーンにテューバに
ハープに打楽器(呪文と踊りなんかでも対応できるくらいの)にコントラバスに
セッション弦に・・・・・・・・・・・・・

欲しいよ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!(泣)


ただ、(DSPかけないで)楽器を置いてってどこまでいけるのかなぁ。
一応160っていってるけど、これはあくまで理想値だよなぁ〜。
DSPをかけたらせいぜい16パートくらいが限度だろうし・・・・。

こんだけ音がいいと、せめて管楽器は一人一人に分けたいしねぇ〜。
まぁ、これをするとなると他のサンプルも混ぜた方が良いだろうけど。


これをするとしたら、セッションごとに録ってミックスしかないかな〜。
・・ただこれだと、作るときにバランスを考えにくい・・・・。

ま、色々と施行錯誤してみるかな。

って、するほどサンプル持ってないけど・・・・(笑)

2002年01月25日 00時36分48秒

メモリを求めて・・・

何故かこんなに早い日記・・・・(笑)


DQ3の「王宮のロンド」を作ってみた。
やっとこのDan Deanにも少しづつ慣れてきたよ。(笑)

ただ、デフォルトの音(arco)では速いアタックが出来なかったり、
ループがなく長音符が途切れてしまったりと、問題はまだ沢山・・・・。(苦笑)

他のサンプルの音と比べてもすごく良い音なので、
この弱点をどうにかしてずっと使い続けていきたいねぇ〜。


そうそう!
Xsample の6番(ダブルリード系)も購入!
最初鳴らしてみた時はちょっと期待ハズレかな?と思ったけど、
メロディに乗せてみたらなんとまぁ素晴らしい音を奏でてくれるじゃありませんか!(笑)

特にOboe の音がすごい!!
キーボードでOb ソロの曲なんかを弾いてみるともう本物みたい!(笑)
他のFgやコーラングレーも良好で、値段の割にはかなり素晴らしい。

C,Fg がものすごく良い音なんだけど、
これは使う機会あるのかなぁ・・・・。(笑)

けど、やはりこのCDはオススメ〜!


ただ、音が良い故に問題なのはメモリ・・・・・。

試しにDan Dean の楽器と併せて全部読ませてみたんだけど、
なんと、メモリ使用量72% に!(死)

少し音を鳴らしたらすぐにメモリ不足になっちゃったよ・・・・。(死)
Vln,Vla,Vc,Ob,Fg,C.i,C,Fgの7種類しか置いてないのに・・・・。(笑)

やっぱりメモリ1GBくらい必要だなぁ〜〜〜。


2002年01月20日 19時02分21秒

この値段じゃ手が届かんなぁ〜

う〜〜ん、Dan Dean の木管が欲しい〜〜!
\78,000は高いぞ〜〜〜!!!(泣)


Xsampleの木管の音もかなりよさそうなんだけど、

Flの音はまだ無いみたいだし、
Ob等のダブルリードはVol6、
Bass FlとA.SaxはVol2、(Bass Flなんて使わんだろうけど・・・)
Cl、BassCl(と、バセットホルン)はVol12・・・・・。

バセットホルンとバスフルート抜いて1枚にまとめんかい!!(爆)


それに比べ金管の方は比較的まとまってて、
F.Hrn、Tp、TrbnがVol3に収められてる。

これを買って「王宮のトランペット」か「王宮のホルン」でも作ってみるかなぁ。(笑)


Advanced Orchestraなんかは、Gigファイル版はバラ売りされてないし・・・・(泣)


ところで、Dan DeanでもXsampleでもそうなんだけど、
なんでバス系楽器は別なんだろうねぇ。
C,BassはBassのライブラリに入ってるみたいだけど、
僕はオーケストラでしか使わないから、
その為にSolo Stringsと同額支払って買うってのが何だか気が退けるんだよねぇ〜。

まとめて一緒に入れてやってくださいよ・・・・。(爆)


さ、寝るかなっと。

2002年01月17日 03時54分33秒

サンプラー奮闘記(笑)

自分の曲(舞曲より「メヌエット」)にDan Deanを乗せてみた。

う〜ん、
ソロ系の音色だから、いくら音が良くてもなんか軽くなっちゃう。(苦笑)
しょうがないので、MU500のVln sectionをVln1パートに、
StringsをC,Bassに入れてみた。

確かに厚みは出たんだけど今度はMU色が強くなってしまい、
また微妙・・・・。(苦笑)
MUの音量を下げるとSolo Vlnが強すぎてバラバラになるし・・・・。(死)

・・・・・セクションのサンプルが欲しくなったよ。(笑)


家には他に、
Pro samplesの11と20(弦+木管+打楽器等と金管)と、
SteinwayのGrand Pianoがあるんだけど、
どっちもイマイチ・・・・。(苦笑)

Pro Samplesで使えたのはコーラングレーと打楽器くらいかなぁ。
このコーラングレーは、いじればかなり良くなりそう。(^^)


それと上のDan Deanだけど、ループしないんだよねぇ。(^^;
だから、長音符とかだと途中で切れることが・・・・。(死) 大体5〜6秒しか持たないから、フェードインやらアウトやらで誤魔化すしかない・・・。

ま、音が良いからこれは我慢だな。(爆)


さ、そろそろ寝るかな。

2002年01月15日 01時25分15秒

我をおいて、残酷に時は流れ去る・・・・・

昨日の日記を書き終わってからしばらくして、大変なことに気がついた・・・。

なんと・・・・

日にちを1日勘違いしとった〜!!!(泣)

12日(土)には、後楽園ホールでDQ(&その他)の演奏会があったのだぁ〜!

せっかく楽しみにしてたのに、全てが水泡と帰す・・・・(死)

ちくしょう〜〜!
12日よ、かむば〜〜〜〜っく!!(泣)


あまりにも悔しいので今日は、Dan Deanを使って自分の曲をリメイク。(謎)
だいぶ扱いに慣れてきて、細かい所にまで気を使えるようになった。

ただこのCD、C,Bassの音が無いんだよねぇ〜。(苦笑)
元々この曲は弦楽5部で書いたので、(まぁ、殆どVcと一緒だけど・・・・) やはり物足りない・・・・・。(苦笑)

MU500の音色とかで代用するしかないかな〜〜。


さ、また制作にとりかかるぞ〜。

2002年01月14日 01時42分15秒

Dan Dean

Dan Dean 「Solo Strings」を購入!
やはりある程度の期待はあったけど、良い意味でそれを裏切ってくれた!(笑)

最初Gigaで鳴らしたとき、
Vlnの弓擦音がやたら強くて「何だコレは!?」と思い焦ったが、
バッファサイズが最大になってたのでそれを直したらキチンと鳴ってくれた。(笑)

これはホントにすごい!
\19,800と、サンプルCDにしては安価だったのでちょっと不安だったのだが、
それもそのはず。

Vln,Vla,Vc の音色しか入ってない!(笑)
それぞれに、

arco/Vibrato
Staccato/Spiccato
Pizz
Tremelo
Trill1(短2度)
Trill2(長2度)

の6種類の音色が入ってるのだが曲中にこれをどう使い分けるかというと、

arco/Vibrato (C0/C1)
Staccato/Spiccato (Cis0/Cis1)
Pizz(D0/D1)
Tremelo(Dis0/Dis1)
Trill1(短2度)(E0/E1)
Trill2(長2度)(F0/F1)

と、()内に表記した音を発音前に鳴らすと切り替わるという仕組。
CC#でBankを変えるより、全然楽だよね〜〜♪

譜面化する際なんかはその音まで表記されちゃうから、
その音を隠すか、別トラックで制御するかで対処できるしね。


という訳で、早速これを使って曲を作ってみた。(笑)
MP3のコーナーにあるから、是非聴いてみてね〜〜♪

2002年01月13日 00時12分14秒

サンプリングCD

せっかくサウンドカードをパワーアップしたのに、
肝心のサンプラーの音ネタが・・・・。(死)

とりあえず管弦楽ではProSamples のを持ってるんだけど、
使える音が打楽器とコーラングレーくらいしかない・・・。(泣)

これじゃあまり意味ないなぁ〜。(苦笑)

Giga専用のサンプルが売ってて音もかなり良いらしいので、
これを買ってみようかな?

金がないからとりあえず弦楽とかのみでしか変えないけど。(涙)


さ、寝るか。

2002年01月07日 04時09分42秒

感動!

宇多田ヒカルの歌にハマり中。(笑)
「Can you keep a secret?」と「traveling」、それと「Automatic」がお気に入りかな?

とにかく彼女は歌唱力がすごいね。

管弦楽や吹奏楽を沢山聴いてたから、最近の歌手の狂った音程は許し難いものがあるんだけど、
彼女の歌は声量も音程もすごくコントロールされてて、聴いててとても気持ち良い。

そして、曲もまた良いんだよね〜。
僕はメロディだけじゃなくて、対旋律やリズム、低音まで楽しむ方なので、
こういう対位的要素が上手く盛り込まれている曲は嬉しい。(^^)

倉木麻衣なんかの歌もそれがあるんだけど、
歌唱力の面を含めるとやはり宇多田に軍配が上がるかな?(笑)

まぁ、両者とも素晴らしい音楽だからどっちが良いとかはあまり考えないけどね。


もう一つ、これは!と感じたものが、
すぎやま先生の「ディヴェルティメント半熟英雄」と「ゴジラ VS ビオランテ」。

前者の方はパロディ要素が強く楽しい音楽が多いのだが、
オーケストラ版の素晴らしい編曲と演奏によって更に素晴らしいものに変化している。

演奏がまた上手いんだよね〜。
タマーゴ管弦楽団(笑)とか書いてあったけど、
演奏をからしてN響メンバじゃないかな?と思うんだけど・・・
どうかなぁ?(笑)

特にTrp の音が津堅直弘さんっぽいんだよねぇ〜。
各セクションの動きなんかもそうだし。

誰か、真相を語ってくれ〜〜〜。(爆)


後者の方は、曲はすぎやま節なんだけど、
編曲は多分別の人じゃないかな?

そのせいか近代クラシックのような独特な雰囲気で、
ラヴェルやストラヴィンスキーを聴いてる感じ。
曲がすごく活きていて、これもまた演奏が上手い!
ラヴェルなんかがいた頃にこのこの曲が出てたら、
間違いなく今、クラシックのコーナーに残る名曲になってると思う。


久々に感動を味わったよ。(笑)

2002年01月05日 23時22分33秒

レコーダ

早速、24bit 96,000Hzで録音して作ってみたけど、
最終的には44Kか48Kになるからあまり意味無いねぇ。(苦笑)
音はまぁ良いんだけど、CPUとメモリの消耗が・・・・。(死)

44Kでも前の環境よりは全然良いし、これでやるのが無難かな〜。
マスタリングする時にSBM 処理でも出来りゃかなり違うだろうけど。(^^;

SBM出来るSONYのレコーダもなんか安いし、買っちゃおうかなぁ〜。(笑)

まぁ、となるとやっぱりミキサーが欲しいけどねぇ〜。(泣)


うちが良い環境になるのは一体いつになるやら・・・・。(嘆)

2002年01月05日 00時20分36秒

新年初!

新年初の日記。(笑)
とりあえずご挨拶をば・・・。



新年あけましておめでとうございます。

昨年は各方面にて色々とお世話になりました。
謹んで新春のお慶びを申し上げます。

今年も、スペアリブとEndless Worldを是非ともよろしくお願い致します。




と、今日は秋葉原にお買い物!
ようやくサウンドカードが新しくなったよ!(^^)

買ったのは、M-AUDIODELTA Audiophile 2496。

これはすごい!
さっそく取り付けてMP3を聴いてみたけど、全然違うのだぁ〜〜!(爆)
あの\40,000のイヤフォンを買ったときに似た感動だね。(笑)

これで、GigaStudioも普通に扱えるよ。(嬉)

しかもこれ、24bit録音が可能みたいだな〜。
さっそく着メロでやってみるかな?(爆)


さ、実験だ!(爆)

2002年01月04日 01時05分40秒

街は生きていて、そして大晦日。(意味不明)

何故か今までDQ5の着メロが一つもなかったので、
今日は「街は生きている」を作ってみた。

5のスコアは持っていないので、
エレクトーン譜とCDのオマケ譜を参考に作ったんだけど、
これじゃやっぱり物足りないんだよね。(笑)

なので、CDの演奏を聴音し、
足りない部分や、奏法上の問題等で形が変わっている部分を補った。

4パートの中でかなり歌わせることが出来たよ。(笑)
これなら、ホントに「街は生きている」って感じになったと思う。(笑)


さ、いよいよ今日で2001年も終わり!

今年はホントに色々あったなぁ〜〜。
来年はどうなるか・・・・神のみぞ知るって感じだね。(笑)


正月はこれといって予定がないなぁ〜。
とりあえずいくつかの新年会と、
12日にアマチュアオケの定演を聴きにいく予定はあるけど。(笑)
(DQをやるから楽しみ〜♪)

それと、
とりあえず、年が明けたらオーディオボードを買いに行く予定。
これで、ようやくキチンとGigaStudio が扱えるよ。(笑)


来年もいい年でありますよ〜に。(祈)


じゃ、寝るかな。


・・・・あ、年賀状書いてないや・・・・。(死)

2001年12月31日 03時52分16秒

VST Instrument

フリーのVSTinstrumentの、「mda Piano」というのを試してみた。

DTM音源やSampling CDのものと比べたらやはり落ちるけど、
それなりに良い音だすねぇ〜〜。(笑)

リアルタイム入力が出来ないからなかなか実用は難しいけど、
面白い音があったら使ってみたいな〜。

2001年12月26日 05時47分24秒

CONFIG.SYS

今日は、Win98のシステムリソースを研究。(笑)

システムリソースとはWindows自身が使用するデータ領域で、
この領域はユーザアプリケーションがウィンドウを開くと少しずつそのウィンドウに取られていく。
Windows自身の性質により、
ボタンやチェックボックスといった小さな部品も「ウィンドウ」であると定義されているため、
ウィンドウを一枚しか開いていないと思っても、
とんでもない数のウィンドウを開いているのと等しいような場合がある。

また、ウィンドウを表示していなくても作成しただけでリソースが消費されるので、
ユーザーが思っているより大量のリソースが消費されてしまっていて、
リソースが0になるとウィンドウを開けなくなり、
開こうとしたアプリケーションの実行が行き詰ってしまう。

普通、アプリケーションのエラー処理はなるべく被害を拡大しないように行われるのだが、
そもそも実行資源が逼迫している状態でエラー処理を行うので、問題が拡大する場合もある。
また、システム自身の処理に問題が現れる事も考えられるのだ。
Windowsは上に述べた理由で多くのリソースを必要とする構成になっている。
ところが、にわかには信じがたい事なのだがこのリソースの量は大変小さいものなのだ。
そして、その少量しかないリソースがDOSのコンベンショナルメモリに束縛されているというのが、
このリソース問題を深くしている。


コンベンショナルメモリとはAT互換の実メモリの最初の640KBを指し、
当初IBMがIBM/PCを設計した時にビデオメモリを640KB付近に置くようにした為、
この制限が生まれたらしい。

MS-DOSはコンベンショナルメモリにOS、アプリ、ドライバ、常駐ソフトRAMディスク等を
置くようにしていた為、数年でこの領域がいっぱいになってしまったのだ。

もちろんこれを放置しておく訳にはいかないので、各種の対策が打たれた。
DOSの6.Xが出ていた頃は、可能な限りの手段を尽くしてコンベンショナルメモリを増やしていたが、
最近では殆ど試みられることが無くなってしまった。

その痕跡は、今でもconfig.sysの中に見ることが出来る。


CONFIG.SYSはDOSがどのデバイスドライバを読みこむのか指定する為のファイルで、
このファイルが、32bitOSを語るWin9Xが実は16bit部を持つ雑種であるということを示す象徴なのだ。

このファイルは起動の一番早い時期に読みこまれ、
Windowsに決定的な影響を与える16bitドライバを読みこむ。

うちのPCのCONFIG.SYSは以下の通り。

9.dos=high,umb
10.FILESHIGH=30
11.BUFFERSHIGH=20
1.device=C:\WINDOWS\himem.sys /TESTMEM:OFF
2.device=C:\WINDOWS\EMM386.EXE RAM NOEMS NOVCPI D=256
3.devicehigh=C:\WINDOWS\biling.sys
4.devicehigh=C:\WINDOWS\jfont.sys /p=C:\WINDOWS
5.devicehigh=C:\WINDOWS\jdisp.sys /HS=LC
6.devicehigh=C:\WINDOWS\jkeyb.sys /106 C:\WINDOWS\jkeybrd.sys
7.devicehigh=C:\WINDOWS\kkcfunc.sys
8.devicehigh=C:\WINDOWS\COMMAND\ansi.sys
12.SWITCHES= /F

(最初の数字は見やすくする為に付けたものなので、実際には書きこまない。)

通常は上の3行と最後の行等がなく、

1.device=C:\WINDOWS\himem.sys
2.device=C:\WINDOWS\EMM386.EXE
3.devicehigh=C:\WINDOWS\biling.sys
4.devicehigh=C:\WINDOWS\jfont.sys /p=C:\WINDOWS
5.devicehigh=C:\WINDOWS\jdisp.sys
6.devicehigh=C:\WINDOWS\jkeyb.sys /101 C:\WINDOWS\jkeybrd.sys
7.devicehigh=C:\WINDOWS\kkcfunc.sys
8.devicehigh=C:\WINDOWS\COMMAND\ansi.sys

こういう形のものが普通(だと思う)なのだが、今回は4行ほど追加した。

まず行ったのが、コンベンショナルメモリの容量を増やす作業。

9番目の「dos=high,umb」と、
2行目の「device=C:\WINDOWS\EMM386.EXE RAM NOEMS NOVCPI D=256」内の「RAM」の記述だ。

この2行で、「DOSカーネルをHMAに移す」作業と「デバイスドライバをUMBに移す」作業が行われている。

DOSカーネルとはMS-DOSの基本機能を実装したソフトウェアで、
OSの中核部分としてアプリや周辺機器の監視、ディスクやメモリなどの資源の管理、
割りこみ処理、プロセス間通信など、OSとしての基本機能を提供する。
追加機能や周辺機器の制御ソフトウェア(ドライバ)などをモジュール化して、
後から追加できるようになっている。

HMA( High Memory Area ) は、8086から80286への移行時に発生した小さな空間で、
実メモリの最初の1MBの上にちょこんと存在する64KB弱の空間。
この空間はHIMEM.SYSという16bitドライバで管理されており管理方法も公開されているが、
実際にはここにDOSカーネルをおくのが普通なので他のソフトが使う事はない。
9番目の 「dos=high」 の部分は、このHMAにDOSカーネルをおくよう指示している。

UMB( Upper Memory Block )は、コンベンショナルメモリ上の領域でVRAMとBIOSが使っていない領域を指す。
この領域はかつて拡張メモリカード、NIC、SCSIカードその他ありとあらゆるカードで使われており、
DOSのプロテクトモードメモリ管理ドライバである「EMM386.EXE」もこの部分を使う。 使い方は二通りで、
一つはEMSと呼ばれる拡張メモリのページウィンドウとして使用し、仮想RAMソフトが積極的に利用していた。
もう一つはUMB。UMBはCPUのMMUを使ってマッピングされた高位のメモリーで、
これによりそれまでコンベンショナルメモリに置いていた16bitデバイスドライバをUMBに追い出す事ができる。
UMBを使うには、EMM386(2番目)にRAMパラメータを与え、DOS=UMB(9番目)を指定する。

これにより、コンベンショナルメモリを600KB程度にまで増やす事が出来るという訳だ。


さて、Windows9xではこの二つの機能をなぜ省略しているのだろうか。
おそらくは互換性の問題で、
ISA時代のハードの中にはUMBとぶつかる領域にBufferRAMを持つものが多数あり、
それらとぶつかると致命的な障害が発生するので、
EMM386にはこれらを避けるための驚くほど多数のパラメータがあった。
マイクロソフトはエンドユーザーがそれらの障害に会ったとき、
そのパラメータを扱わないとならないという点を避けるために、
これらのパラメータを省略しているのだと思われる。

しかし現在ではISAカードが使われることはもう殆どないので、
せっかく開発された素晴らしい技術をここでおおいに使ってしまおうという訳である。(笑)


さて、残りの行だが、各行はこのような仕組になっている。


[FILESHIGH=30](10番目)

同時に開くファイルの数を指定する。
特に指定しなくて良いが、記述が無い場合は30を確保する。
1あたり50byteのメモリを消費するので物理メモリ搭載量が少ない場合は16程度の指定でもよい。


[BUFFERSHIGH](11番目)

低レベルなキャッシュメモリ領域を確保する。
Windowsのキャッシュシステムは起動に時間がかかるため、最低でも10は確保する。


[DEVICE=C:\WINDOWS\HIMEM.SYS( /TESTMEM:OFF)](1番目)

「HIMEM.SYS」をメモリに読み込む。これによりHMAやUMBが使用可能になる。
/TESTMEM:OFFとオプションを指定しておくと
パソコンが起動する際のソフトウエア的なメモリチェックをオフにでき、起動時間を短縮できる。


[DEVICE=C:\WINDOWS\EMM386.EXE( RAM NOEMS NOVCPI D=256)](2番目)

「EMM386.EXE」をメモリに読み込む。「HIMEM.SYS」よりも後に記述する。
プログラムやデバイスドライバソフトをUMBに読み込めるようになる。
EMSを使うことはほとんど無いので[ NOEMS]オプションを付けて指定し、
[NOVCPI]と共に指定して古いシステムのサポート機能をオフにしておく。
DMA転送時にバッファを確保しパフォーマンスを向上させるなら[ D=***]の指定を入れる。(16〜256)


[DEVICEHIGH=C:\WINDOWS\BILING.SYS](3番目)

再起動することなく、
MS-DOSモード/プロンプトモードで英語モードと日本語モードを使えるようにする指定。


[DEVICEHIGH=C:\WINDOWS\JFONT.SYS /P=C:\WINDOWS](4番目)

日本語フォントドライバを読み込む。


[DEVICEHIGH=C:\WINDOWS\JDISP.SYS /HS=LC](5番目)

日本語表示用ディスプレイドライバソフトを読み込む。
[ /HS=LC]オプションでハードウエアによるスクロールを指定し表示を最適化する。


[DEVICEHIGH=C:\WINDOWS\JKEYB.SYS /106 C:\WINDOWS\JKEYBRD.SYS](6番目)

キーボード用のドライバソフト。必須。


[DEVICEHIGH=C:\WINDOWS\KKCFUNC.SYS](7番目)

MS-DOS用の日本語入力ソフトを使用する際に必須。


[DEVICEHIGH=C:\WINDOWS\COMMAND\ANSI.SYS](8番目)

ANSIエスケープシーケンスの処理が可能になる指定。


[SWITCHES= /F](12番目)

この記述を指定することで、起動時間をわずかに短縮できる。


この追加分により、デフォルトの設定よりもかなり時間を短縮でき、
パフォーマンスも向上する。

特に影響が大きかったのが、IEを立ち上げたとき。
以前は立ち上げただけでシステムリソースが60%ほどまで落ちてしまったが、
1つの起動だけだと75%程度まで維持できる。

しかし、いくらコンベンショナルメモリを600KBほど使えるといっても、
バリバリGUIのアプリなどではやはりすぐに無くなってしまう。

う〜〜ん、この640KBの壁を超えられるような方法は無いのかなぁ〜〜。


(用語)


[EMS] (Extend Memory Specification)

通常では1MBまでしかメモリを管理できないDOSシステムから大容量のメモリを利用するための規約の一つ。
Lotus社、Intel社、Microsoft社を中心に策定された。


[MMU] (Memory Management Unit)

メモリのマッピングや保護を目的としたメモリ管理のためのハードウェア。
MMUを用いると、アプリケーションなどのソフトウェアから見える論理的なアドレス空間と、
物理的なメモリを別々に扱うことができる(つまりアドレス変換ができる)。
MMUは、物理的なメモリをページまたはセグメントと呼ばれるブロックごとに分割して管理し、
これを論理アドレス空間に割り当てる(マッピング)。
この機能を応用すると、物理的なメモリより大きい仮想的なメモリ空間をソフトウェアに
提供できる(メモリが足りなくなったらディスクなどの2次記憶で代用する)。
また、個々のアプリケーションやOS本体を別々の論理アドレス空間で実行することにより、
セキュリティを高めることもできる。 MMUのもう1つの重要な仕事はメモリ保護である。
メモリ保護とは、プログラムによってアクセスできるメモリ領域を制限することである。
たとえば、OS本体などが格納されているシステム領域にアプリケーションがアクセスできると、
システムの破壊を招いてしまう。
そこでシステム領域はアプリケーションからアクセスできないようMMUで制限してしまう。
これによりアプリケーションが暴走してもシステムへの影響を最小限に抑えることができる。
x86 CPUではCPUにMMUが内蔵されている。


[バス] (bus)

コンピュータシステムで、デバイス間でデータを交換するための経路。


[バスマスタ] (bus master)

バス上でマスタとして動作するデバイスを指す。
マザーボード上のCPUやDMAコントローラも「バス」のマスタになるが、
PC互換機の世界で「バスマスタ」といえば、
バスのマスタになりうる拡張カードまたはデバイスを指すことが多い。
バスマスタとして動作するデバイスは、CPUを介さずに直接メモリにアクセスできる(つまりDMAができる)。
バスマスタによるデータ転送は、
CPUによるプログラム転送やマザーボード上のDMAコントローラによるDMA転送より高速である。
そのため、データ転送速度が重視されるハードディスクのインターフェイスには、
よくバスマスタ型が使われる。例としてはハイエンドのSCSIホストアダプタが挙げられる。
PCI、VL-Busでは、汎用のDMAコントローラが存在しないため、CPUを介さずにDMA転送を行なう場合、
拡張カードは必ずバスマスタとして動作することになる。


[DMA転送] (DMA transfer)

DMAは「Direct Memory Access」の略。
システムのCPUを介すことなく、
デバイスからシステムのメモリ(またはその逆)へのデータ転送を行なう方法。


[PIO転送] (PIO transfer)

プログラムでCPUに直接I/Oポートを繰り返しアクセスさせて、
デバイスとデータ転送を行なうデータ転送方式。
ハードウェアの設計は単純になる半面、CPUにかかる負担は重くなる。

[buffer RAM]

データ処理のために、一時的に利用されるメモリ領域。
「buffer」には「緩衝装置」という意味がある。


[x86]

Intel社が開発したマイクロプロセッサのシリーズ。
具体的には8088、8086、80286、80386などで、この先頭部分の「80」を省略してx86と呼ぶ。


[キャッシュ] (cache)

速度が遅いデバイスに格納されたデータを高速にアクセスするために、
直前に利用したデータを、
高速にアクセスできる(もとのデバイスより小容量だが)デバイスに格納しておくという仕組み。
ハードウェアで実現されている場合と、ソフトウェアで実現されている場合の両方がある。
現在のPCでは、CPUからメインメモリをアクセスするための「メモリキャッシュ」、
プログラムからディスクアクセスを高速化するための「ディスクキャッシュ」、
画面表示のための「フォントキャッシュ」、
インターネットのwebアクセスを高速化する「Webキャッシュ」など、
さまざまなキャッシュシステムが利用されている。

キャッシュの多くはデータやコードに対する「アクセスの局所性」という特性を前提にしている。
つまり、「あるデータがアクセスされたら、そのデータが再びアクセスされる可能性が高い」
「あるデータがアクセスされたら、その近辺にあるデータがアクセスされる可能性が高い」
という一般的な傾向がある場合に、キャッシュは効果的に機能する。
逆に、ディスクのランダムアクセスなど、アクセスの局所性がない場合には、
キャッシュが有効に機能せず、逆にオーバーヘッドになることもある。
そのため、DBMSなどではOSが提供するキャッシュ機能を利用せず、
独自のキャッシュ機能を使って高速化していることも多い。


[キャッシュメモリ] (cache memory)

メモリシステムの高速化技法の1つであるキャッシング(caching)に使われるメモリ。
データをやり取りする2つのデバイス間に速度差が存在すると、
遅いほうのデバイスがボトルネックになり、速いほうのデバイスが本来の性能を発揮できない。
この速度差を緩衝するのがキャッシュメモリの役目である。
一般的に、メインメモリに使われているDRAMのスピードはCPUに比べてかなり遅く、
CPUの命令実行速度を下げる原因となっている。
この問題を解決するために、
CPUとメインメモリの間にキャッシュメモリと呼ばれる高速/小容量のメモリを配置する。
そして、CPUがアクセスする頻度の高いコード/データをなるべく
キャッシュメモリに格納しておくよう、外部回路でコントロールする。
たとえばCPUがメインメモリのあるアドレスからデータを読み込むとき、
キャッシュにそのデータを蓄えておく。
その後CPUが再び同じアドレスからデータを読み込もうとしたら、
メインメモリの代わりにキャッシュからデータを供給する。
こうすれば、CPUは低速なメインメモリに待たされることなく、必要なデータを読み込める。
また書き込みの場合は、
ライトスルーやライトバックといったアルゴリズムによりキャッシュの性能は変化する。
メモリシステムの高速化のために、キャッシュメモリが2段、3段と重ねて実装されることがある。
この場合、CPUに近い位置にあるほうから1次キャッシュ、2次キャッシュ…と呼ばれる。
486以降のx86 CPUは1K〜16Kbytes程度の1次キャッシュをCPU内部に内蔵している。
また現在のPC互換機では、
高速SRAMを用いて64K〜1Mbytes程度の2次キャッシュを実装していることが多い。
この場合のCPUに内蔵されているキャッシュは内部キャッシュ、
CPUの外部に実装されるのは外部キャッシュと呼ばれる。


[内部キャッシュ]

CPUから周辺チップへのアクセスを極力減らし、
高速処理を実現するためにCPU内部に設けられたキャッシュメモリ。
演算に用いるデータやプログラムコードを格納しておき、CPU内部だけで高速処理を行なえるようにする。
キャッシュサイズが大きければそれだけキャッシュのヒット率は上がりやすいが、
同一プロセスでは内部キャッシュを増加するだけダイサイズが大きくなり、製造コストを押し上げる。
IntelDXシリーズではコード/データ共用で8Kbytes、
Pentiumプロセッサではコード/データそれぞれに8Kbytesずつの内部キャッシュが搭載されている。


[ISA] (Industry Standard Architecture)

IBM PC/ATの拡張バスであるATバスを、[IEEE]が標準規格化したバス。
ISAの仕様はATバスとほとんど同じだが、細かいタイミングに違いがある
(ATバスで規定されていなかった部分で、ISAでは規定されている部分もある)。
  ISAバスは、24bit幅のアドレスバスと16bit幅のデータバス、7本のDMA要求信号、
11本の割り込み要求信号を備える。バスクロックは、ATバスのころは最初6MHzだったが、
現在は8.33MHzが標準になった。
(もっとも、マシンによっては6MHz〜16MHzぐらいの範囲で変えられることが多い)
データ転送速度はバスクロックが8MHzでメモリアクセスの場合、ピークで8Mbytes/secである。
  ISAは、PC互換機の世界で一番よく利用されていた拡張バスである。
しかし現在の486やPentiumなどの高速なCPUで利用するには、
ISAバスは機能的にも性能的にも非力といわざるをえない。
たとえばデータ転送速度の遅さのほか、メモリ空間が狭い(16Mbytes)、
DMAコントローラの機能やバスマスタのサポートが貧弱、システムリソースの設定が繁雑、
といった欠点がある。これらの問題を解決すべく、
MCAやEISA、VL-Bus、PCIといった拡張バスが開発されてきた。
なお、システムリソースの設定については、
Plug and Play ISAという新たな規格で自動設定機能が追加される。


[IEEE] (Institute of Electrical and Electronic Engineers)

米国電気電子学会。

会員は、世界130カ国、32万人以上で、エレクトロニクス関係で世界最大の学会。
の学会はAIEE(American Institute of Electrical Engineers:米国電気学会)と
IRE(Institute of Radio Engineers:無線学会)を合併し、1963年に創設された。
本部はニューヨークにある。 活動は、通信、コンピュータ部品から医学、生物学、
原子物理学にまでわたり、33の分野ごとの独立した委員会(下部学会)で行なわれている。
コンピュータ分野の委員会には、約10万人の会員が参加しており、
この組織の名を付けたコンピュータの標準インターフェイスやLANの規格などの名称で知られる。


[PCI] (Peripheral Component Interconnect)

Intelを中心としたPCI SIG(PCI Special Interest Group)
により策定されているバスアーキテクチャ。
PCIでは32bit CPUに合わせて、アドレス/データともに32bit幅のバスになっている。
また64bit CPUのために、64bitバスの規定も含まれている。
バスクロックは最大33MHzで、転送レートは32bitデータバスで132Mbytes/sec(ピーク値)である。
PCIの特長としては、省電力やコストの低減に配慮していることが挙げられる。
電源電圧やバスの信号電圧は、5Vと3.3Vの双方が規定されているから、
3.3Vを多用することで消費電力を抑えることができる。
またコストについては、
バスインターフェイスを1チップのASICで実現できるようにして量産コストを下げやすくしている。
PCIでは、PCIバスと他のバスを橋渡しするバスブリッジを利用できる。
バスブリッジには、CPUバスとPCIバス、
ISA/EISAバスとPCIバスという組み合わせのほか、PCIバスとPCIバスのブリッジもある。
1つのPCIバスには最大10個のデバイスを接続できる。
ただしスロットに装着される拡張カードは2デバイス分で換算されるため、
ブリッジの分を含めると、拡張デバイスは8個、カードなら4枚までとなる。
これ以上デバイスを接続したい場合は前述のPCI-PCIブリッジを用いてPCIバスを延長することになる。
 PCIは'93年にVersion 2.0が発表され、その後細かい改良が重ねられて現在に至る。
PC互換機ではすでに対応製品が出荷されている。
PCIは、ISA/EISAなどの既存バスを置き換える標準バスとなり、現在最も普及している。


[ASIC] (Application Specific Integrated Circuit)

ある特定の用途のために設計・製造されるICの総称。
フルカスタムLSIや、ゲートアレイ、スタンダードセル、PLD(Programmable Logic Device)などを指す。
PCの世界では、どちらかというとゲートアレイやスタンダードセルで設計・製造されたLSIが多く、
たとえばほとんどのチップセットがこれに該当する。


[ANSI] (American National Standards Institute)

米国規格協会。
工業分野における自発的な規格の統一と標準化を行なう目的で、
1918年に設立された非政治的な米国の協会。
米国の各種団体で定められた規格を審議し、承認するのが主な目的。
ISOとIECの米国メンバ体。日本のJISにあたる。


[エスケープシーケンス] (escape sequence)

テキスト文字列中に埋め込み、種々の属性を切り替えるために使われる一連の文字列。
制御コードの0x1b(Escape)で始まるため、このように呼ばれる。
文字セット(英語/日本語など)を切り替えるといった、
テキストが本来持つ情報のためのエスケープシーケンスもあるが、
プリンタやキャラクタ端末など、出力装置を制御するためのエスケープシーケンスもある。

特に、ASCIIコードの拡張として定義されているANSIのエスケープシーケンスや、
JISコードで全角文字と半角文字を切り替えるエスケープシーケンスなどは、
PCなどでも利用頻度は高い。


2001年12月24日 06時11分12秒

夜勤・・・じゃなくて、あるゲームの音楽

今日は、礼美のテー・・・じゃなくて、昨日書いた「ある曲」の編曲をしていた。

この曲は単純和音のみの構成なんだけど、
メロディに和声外音が多く、意外に複雑な和声で出来ている。
対旋律を入れるとき、これのせいで結構悩むんだよね〜。(苦笑)

まぁ、何故か僕は対旋律を考えるのが何故か得意なのでそんなに困ることはないけど。
こういうホモフォニーの曲ならそれで良いんだけど、
ポリフォニーになるとそうもいかないなぁ・・・。

まぁ、修練あるのみだけど。(笑)


さ、そろそろ寝るかな。

2001年12月22日 02時11分30秒

サンプラー

今日はある曲のアレンジをしていた。
以前も2回ほどアレンジしたんだけど、今回もまた最初から編曲し直すことにした。

まぁ、所々使う部分もあるだろうけど。(笑)


試しにこの曲でGigaStudioを試してみたけど、
ようやくサンプラーの扱いが分かってきたよ。

音色加工はMIDIで散々やっているので、
色々施行錯誤すればかなり使えるかも。(笑)

デフォルトで良かったのは打楽器とレガートのStringsかな?
ティンパニなんかしっかりとした音が出ていいねぇ。(笑)

もう少しサンプリングCDを増やして、
オーディオカードをしっかりとしたものにすればこれでDTMをやっていけるな〜。


さて、寝るか。

2001年12月21日 04時24分21秒

HDRへの第1歩

昨日は色々とやってたから書けなかった。(苦笑)

昨日は、DQの「邪悪なるもの」の着メロを再編集。

うちの携帯は4和音なんだけど、
1パートづつ別に録音し、CubaseでMixという作業をやっていた。
で、ただこのままステレオで鳴らすだけじゃつまらないので、
EQやコンプレッサー、VSTエフェクトなどをかけ、
さらに管弦楽用のサンプリングCDから
TimpとG,cassaのWavファイルを持ってきて、伴奏に加えた。

そしてこれらをまとめてマスター編集やらをすませ、
最後にMP3にして公開した。

着メロがものすごい変身を遂げたので、
是非聴いてみてください〜。(笑)


そして今日は、GigaStudioを研究。(笑)

うちにもサンプリングCDがあるんだけど、
AKAIのものだからまず、コンバータを使って変換。
これで大体の管弦楽器は使えるようになった。

次は、サウンドカードのせいか何故かプツプツとなるノイズについて色々と考察。
色々とやってたら、Windowsがフリーズしてしまった・・・・。(爆)

使い方は分かったけど、やっぱりもう一台別にPCが欲しいなぁ。
それはせずとも、HDDをもう一つ増設してWinXPやらとデュアルにして別に使いたいな。

その為には・・・・お金を貯めなくちゃ!(笑)


さて、寝ようっと。

2001年12月20日 04時08分12秒

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