■ファントム・キングダム[12.10]
電撃とファミ通PS2で記事確認。

・コンボ攻撃あり。連携はさすがに無理か。
・ジオシンボルやプロテクションに類するオモシロエフェクトは未発表。今回もありそうなのだけど。
・…あるぇー? ゼタ本も出撃してるよー?


■ラ・ピュセル[11.30]
手持ちの技をぼちぼち調査。

  バーニングソウル … 威力300、攻撃力補正+100%
  メガウインド … 威力30、攻撃力補正+10%
  ギガウインド … 威力60、攻撃力補正+20%
  オメガウインド … 威力100、攻撃力補正+30%

危機一髪&どくろ装備でバール相手に0ダメージ改心撃を連発してみたところ、どうやら浄化力はレベルとは無関係に10点しかないというトホホリザルトが。他の浄化技も似たようなものか。


■ラ・ピュセル[11.29]
通常攻撃の調査。

通常攻撃 … [ (ATK or INT+威力)×(90%〜110%)/2×位置補正×攻撃力補正 − (DEF or RES)×(40%〜55%)/2×防御力補正]

 位置補正 … 側面+15%、背面+30%、高低差によって±15%

クリティカル系スキルは攻撃力アップと防御力ダウンの両方の効果を持つ。安定してダメージを与えられる特殊攻撃、不安定だがスキル発動で必殺の威力になる通常攻撃、という感じ?

浄化経験値は、属性ごとに浄化ボーナスの半分+1を加算。浄化しなかった属性も、0の半分+1、で1点加算されるっぽい。


■ラ・ピュセル[11.27]
モンブラン伯爵in超合金ロボスーツを叩く。バールLv2000を叩く。
乱数の幅が一気に広がるので、防御側の計算式についてはあまり自信を持てないけれど、とりあえず。

防御側軽減値 … (DEF or RES)×(50%〜70%)/2×防御力補正

 三戦立ち … 防御力補正+60%
 まわし受け … 防御力補正+60%

属性値99のアイテムが同属性の浄化で獲得できる経験値は、属性なしの場合の約25倍。


■ラ・ピュセル[12.26][11.26]
ダメージ解析中。防御側の要素を極力排除するため、光の聖女Lv1やモンブラン伯爵Lv5にメタルどくろを装備させて実験台に。

単体攻撃技 … [ (ATK or INT+威力)×(90%〜110%)/2×攻撃力補正 − 防御側軽減値(未調査)]
複数攻撃技 … [ (ATK or INT+威力)×(90%〜110%)/2×攻撃力補正 − 防御側軽減値(未調査)]×2/3

 ・威力はレベルに応じて増加。ディスガイアと同様?
 ・単体目標の特殊技はレベル1を基準に、1レベルにつきダメージ10%増加。(レベル50で約6倍?)
 ・複数目標の特殊技はレベル0を基準に、1レベルにつきダメージ5%増加。(レベル50で約3.5倍?)
 ・INT依存の技は、どんなに弱くても1ダメージを与える。(ただし、属性やダメージ減少の効果で0になることはある。)
 ・INT依存の技のみ、弱点属性はダメージ1.5倍、得意属性はダメージ半減。(ATK依存の技は属性補正を受けない。)

  一撃必殺・破壊脚 … 威力10、攻撃力補正+10%
  聖バトン技・改心撃 … 威力100、攻撃力補正+40%
  聖バトン技・大戦風 … 威力20
  ウインド … 威力12

今のところ、装備品の属性によるダメージ変動は確認できず。防御側の要素について少し調べたら、次はスキルを調査する予定。


■ラ・ピュセル[12.25][11.25]
ダメージ計算式解析はスキルが邪魔で難航中。

とりあえず、与ダメージ基準値「ATK(INT)/2×90%〜110%」は通常攻撃も特殊攻撃も変わらないっぽい。


■ファントム・キングダム[11.12] → 公式サイト
本日発売の四誌で記事掲載。

絵とか音とかは置いといて、システム面の細かい点を。
・防具が復活。3つまで装備可能っぽ。
・SPDのかわりに新パラメータTECが登場。操縦能力?

・協力攻撃や支援効果がありますように。
・また「結局アイテム頼み?」ってことになりませんように。
・発売日がFFと被りませんように。


■ファントム・キングダム[11.10]
2005年発売予定。今度こそ一人旅が難しいシステムになってくれるか?

「2周目はじめました」はぼちぼちと解析中。普通の浄化と通常攻撃、特殊技、地場浄化、大奇跡の全部が別々の計算式を使ってるっぽいので、敵の浄化については放り出すかも。


■流行り神[04.16]
ファミ通見た。こういうのも好きだから買っちゃうかモナ。

久々にラ・ピュセルを起動して、ダメージ解析を始めてみる。ディスガイアやファントムと違ってるとちょっと大変かも。


■ファントム・ブレイブ[03.18]
敵レベル100のダンジョンに落ちているアイテムのマナ量を計測。

レベル100のアイテムのマナ量は259〜2591、低確率で5441〜7773。
2591を基準に、10%〜100%と210%〜300%の範囲っぽい。

2591という数値がどうやって出てくるのか今のところ不明。


■ファントム・ブレイブ[03.09]
スキルレベルによるダメージ変化調査。

スキルレベル補正
Lv0〜40 … Lv×2
Lv41〜90 … 40+Lv
Lv91〜99 … 132、134、137,140、145、150、155、160、170

素質20だと、レベル0で100、レベル99で270。

じいさんの合計レベルは出撃キャラのレベルよりも高くないと意味が無さそう。


■ファントム・ブレイブ[02.24]
引き続き「人外の安住地」でダメージ調査。

INT依存のショックも、RES防御である点以外は同様。ただし、1レベル上がるごとに比率が+0.1された。

ダメージ = 依存ステータス×(プロテクション効果)×(80+技レベル×2+素質)/200×90%〜110% − (防御ステータス×?)
(技レベルは攻撃キャラ自身が習得している場合のみ適用される?)

ついでにじいさんの応援効果も調査。島にレベル1のじいさんを10人置いて「人外の安住地」へ。

結果、与えるダメージの基本値は変わらなかったが、乱数の範囲が90%〜120%になった。受けるダメージについても、恐らく乱数の範囲が広がるんじゃないかと。

じいさんのレベルを上げるとどうなるかという調査はまた後日。


■ファントム・ブレイブ[02.23]
「人外の安住地」でダメージ調査。

ATK6081でも比率0.405。素質をD(8)にすると、比率は0.44。素質A(20)だと0.5。

ATK依存ダメージ = ATK×(プロテクション効果)×(80+素質)/200×90%〜110% − (DEF×?)

けさ斬りのレベルを上げて試してみると、与えるダメージは一切変わらず。これは一体?
技のレベルを上げればダメージ増えるんじゃなかったのかしらん。


■ファントム・ブレイブ[02.20]
一時帰宅中に、「枯れた採掘場」でダメージ調査。

攻撃側 … ATK 4014、強化30%
防御側 … DEF 1、GUARD 35%
スキル … けさ斬りLv0 素質F(1)
おばけ島 … じいさん不在

1262 1290 1331 1345 1359 1372 1414 1428 1441 1455 1469 1482 1510 … 1372±10%
1少ないケースはDEFの影響によるものか? ディスガイアではDEF1なら誤差出なかったのだけど。

4014×1.3≒5218、1373/(1−0.35)≒2112、2112/5218≒0.405。
とりあえず、ATKだけ変えてこの比率が変化するかどうか、か?


■ファントム・ブレイブ[02.13]
不思議な魔法の効果が切れた。しばらくプレイできない環境が続きそう。

なんとかぎりぎりで最高到達点と良綱を確認できたものの、本編攻略とか技調査とかはさっぱり。
出張が終わったらちまちま調べる予定。というか何でまだ出張が続いているのか。

称号「ふつうの」で技Lv0からLv1にアップするまでの攻撃回数調査結果その1。

マローネ … けさ斬り15回、バースト10回、プチヒール3回
ファイター … プチヒール60回(マローネのプチヒール2回+20回)


■久々にディスガイア[02.09]
仕事が落ち着かないまま半月経過。

ダメージ計算とそれに伴う各種補正についてを別ページにまとめてみた。


■ファントム・ブレイブ[01.23]
不思議な魔法で白いPS2とファントム・ブレイブを手に入れてしまった。

とはいえ、連日午前様状態なのでプレイする時間はほとんど無し。
ひとまず称号師・魔導合成師・アーチャーをゲット。


■ファントム・ブレイブ期待中[01.19]
くりまんと電撃PSを読んで期待がさらに膨らむ中、今月一杯は出張のためにプレイできないことが確定。ああ、もう。

じたばたしても早く帰れるわけじゃないので、マール王国の人形姫を買ってきてPSOneでプレイ中。
いやーなんかこのエリンギャーちがうー。


■ラ・ピュセル[01.12]
エクレールとダークエクレールでレベルアップ時のパラメータ成長量が同じかどうかが大変気になるけど、出張はまだまだ終わらない。


■ファントム・ブレイブ期待中[01.08]
年明け早々、出張中。ファントム・ブレイブ発売までに帰還できることを祈るばかり。

発売まであと2週間。ネットで確認できる情報は↓のサイトでまとめられている模様。
草の館


■ラ・ピュセル[12.27]
買い占めを繰り返す。

RQ商会で入荷される魔界アイテムの質は、買い占めた時点での商品ランクで決まる。
だから、商品ランクが最低の状態で店に入っても、アイテムを買うたびにアンケートで「高くても良い物がほしい」を選んでいれば、入荷される魔界アイテムの質は高くなる。
(ただし、商品ランクは「お得意様レベル+1」までしか上がらない。)


■ラ・ピュセル[12.24]
レベルアップ時の成長量を基本能力値の75%前後と仮定した場合のプリエの基本能力値は以下の通り。
HP 11, SP 4, ATK 7, DEF 5, INT 5, SPD 6, HIT 7, RES 2

ステータスレベルが上がると、対応するステータスが1%+1(?)だけ上昇する。
この上昇量はレベルアップするたびに再計算されるため、先にステータスレベルを上げたとしても、損することはない。


■ラ・ピュセル[12.06]
魔界アイテムリスト作成中。

紅茶プチのしつけがやっとMAXになった。


■ラ・ピュセル[12.04]
2周目スタート。1話魔王を目指して特訓中。

レベルアップ時の成長量は、基本能力値の75%前後と推測してみる。
以下、調査してみようかなあ項目。

・しつけMAXで成長率がどれだけ変化するか。
・必要Expはディスガイアとほぼ一緒だが、となるとLv99の敵は獲得Expが高いのか。
・どこにも無いようなので魔界アイテムリスト。
・ステータスレベルによる能力値の上昇量は割合なのか?


■特殊技[11.26]
アイテム界なら技レベル99の敵もいるんじゃないか、と思ってアルカディア界に突入。

世の中そんなに甘く無く、どんなに高レベルの敵でも技レベルは80が上限だった。
これ以上の技調査は無理っぽい。


■ラ・ピュセル[11.20]
ファントム・ブレイブまでの繋ぎに購入。

ディスガイアと比べると、いろいろと粗が目立つ。
1年でこれだけ成長してるなら、次回作も期待できそう。


■バール[11.17]
全消滅ボーナスによるゲージの上昇量は、色変化の回数×50ポイント?
1色ずつ変化させた場合にどうなるかを確認する必要あり。

超魔王とプリニー魔王の素質能力値を調査。

超魔王 … HP 200、SP 120、ATK 100、DEF 95、INT 90、SPD 80、HiT 85、RES 95
装備適正はすべて200%。

プリニー魔王 … HP 250、SP 150、ATK 150、DEF 130、INT 150、SPD 140、HiT 140、RES 130
装備適正はすべて300%。


■ファントム・ブレイブ期待中[11.07]
ザプレに1/4の記事あり。新情報は無いものの、画面仕様が多少変わっている。

固有技の熟練度上昇量は20で固定。
…ということは、1万回以上使わないとレベル99まで上げられない?


■ファントム・ブレイブ期待中[10.31]
電撃PS(Vol.254)購入。ファントム・ブレイブの特集記事4ページあり。
ディスガイアとは似て非なるモノになりそう。

ザプレの期待の新作ページの隅にも発見。


■ラミントン[10.27]
ホントに拳攻撃のエフェクトが変化したよ…。

敵の強さを最大まで上げて、ラミントンの素質能力値を調査。

HP 90、SP 60、ATK 15、DEF 10、INT 12、SPD 14、HiT 16、RES 11
装備適正はすべて120%。



■特殊技ダメージ[10.23]
エリクシルで状態異常も回復できるなんて。

物理系特殊技(弓装備時) … [ ((ATK+HiT)/2+威力)×(90%〜110%)/2×攻撃力補正 ]−[ DEF×(45%〜60%)/2×防御力補正 ]
物理系特殊技(銃装備時) … [ (HiT+威力)×(90%〜110%)/2.7×攻撃力補正 ]−[ DEF×(45%〜60%)/2.7×防御力補正 ]

魔法系特殊技 … [ (INT + 威力)×(90%〜110%)/3×攻撃力補正 ]−[ RES×(45%〜60%)/3×防御力補正 ]

魔法系はすべて、杖装備時にはWMに応じて攻撃力がアップし、対象がミューテーション状態だと攻撃力が半減する。



■ステータス盗み[10.22]
盗めるステータス量 … 自分のレベル or 対象のレベル(低い方)/3+2〜4

ただし、自分の素質能力値+5を上限とする。
そんなこんなで、サーズデイの正確な素質能力値も判明。



■回復量計算式[10.18]
回復系特殊技 … [ 威力×INT補正 ]

INT400までは1点につき1%増加、INT900までは2点につき1%増加、以後はINT5点につき1%増加。
乱数による変動なし、技レベルによる補正もなし。ただし、杖レベルによる補正は有効。



■ファントム・ブレイブ期待中[10.17]
ファントム・ブレイブの公式サイトが本格始動。

物理系特殊技 … [ (ATK+威力)×(90%〜110%)/2×攻撃力補正 ]−[ DEF×(45%〜60%)/2×防御力補正 ]

弓装備時、銃装備時は未確認。
「威力」は特殊技それぞれに設定されていて、レベルが上がるにつれて大きくなる。
レベル400までは1レベルにつき1%増加、レベル900までは2レベルにつき1%増加、以後は5レベルにつき1%増加。

回復技の回復量計算式は組み立て中。攻撃技とは全然違うっぽい。

一部のページの見た目を修正。



■ファントム・ブレイブ期待中[10.16]
ファントム・ブレイブの公式サイトでムービー公開。

通常攻撃(ATK系) … [ ATK×(90%〜110%)/3×攻撃力補正 ]−[ DEF×(45%〜60%)/3×防御力補正 ]
通常攻撃(弓) … [ (ATK+HiT)/2×(90%〜110%)/3×攻撃力補正 ]−[ DEF×(45%〜60%)/3×防御力補正 ]
通常攻撃(銃) … [ HiT×(90%〜110%)/4×攻撃力補正 ]−[ DEF×(45%〜60%)/4×防御力補正 ]

銃は射程が大きい代わりにダメージが少なめ。
コンボは+1につき、通常攻撃の攻撃力+10%と防御力−10%。特殊系は恩恵を確認できず。

プリニーデー中は、ボーナス表の下半分のアイテムがレアリティ0〜63限定になる。



■ダメージ調査[10.10]
ファントム・ブレイブの公式サイトが始動…と思ったら、まだ仮運用っぽ。

槍系の技の攻撃力補正は以下の通り。

×1.1 飛雷針
×1.3 ブン回し突き
×1.1 落下星
×1.7 アバランシュ
×1.2 タービュレンス
×1.3 魔砲流星群

「的中」は攻撃力+25%と防御力−25%、「かすりヒット」は攻撃力−30%。

作成・転生直後のキャラや敵、イノセントなどのステータスは「各素質能力値×(レベル+1)×47%〜53%」になっている模様。
乱数は1%単位で7パターン。


■耐性調査[10.05]
赤ドクロと赤魔法使いは必ず炎耐性50、氷耐性−50。
青ドクロと青魔法使いは必ず氷耐性50、炎耐性−50。
緑ドクロと緑魔法使いは必ず風耐性50で、炎耐性か氷耐性が−50になる。


■ファントム・ブレイブ期待中[10.03]
GAME Watch: http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20031003/pb.htm
ザプレ(Vol.354)にも4ページの特集記事あり。

物理系特殊技ダメージ … [ ATK×(90%〜110%)/2×攻撃力補正 ]−[ DEF×(45%〜60%)/2×防御力補正 ]

弓や銃を装備している場合は未確認。
レベルが上がるほど少しずつダメージがズレていくので、そろそろ雑誌の攻略記事などに掲載されていた謎の「威力」の出番かもしれない。

拳系の技の攻撃力補正は以下の通り。

×1.2 三連激
×1.4 猛虎爆進拳
×1.1 獅子王波
×1.6 獣王無尽
×1.8 スペース昇竜撃
×1.3 魔拳ビッグバン


■特殊技調査[10.02]
特殊技のレベルによる補正を調査。
炎、氷、風の属性耐性は、特殊技補正の後に適用されている…気がする。

特殊技は、レベル21を超えると威力の伸びが少しだけ緩くなる。(3%→2%)
とりあえず、レベル30まで確認。

物理攻撃のダメージ軽減量は、(DEF/3)×(45%〜60%)の範囲で変動しているっぽい。
攻撃側の乱数と合わせると336パターンになってしまうので、正確には調査できなさそう。


■ファントム・ブレイブ期待中[09.26]
HP以外のステータスと転生時の修正値の関係を調査。
HPが微妙。きっちりした値が出てこない。

電撃PS(Vol.251)購入。
日本一ソフトウェアの次回作「ファントム・ブレイブ」の特集8ページあり。


■どうでもよさそうなことの調査[06.14]
逢魔が森に出撃して、敵撃破時のボーナスゲージ上昇量を調査。
盗めるステータスの名前とか、ベースパネルぶっこみ時のSP減少についてとかも。

敵を撃破すると、攻撃によるゲージ上昇に加えて+10pt(盗賊系は+20pt)される。
同時に2体以上撃破しても、ゲージ上昇量は変わらず。

限界までキャラを作ってみたところ、合計人数が115人だった。
削除できない固定キャラが11人なので、作成可能なキャラの人数は104人だった模様。こっそり修正。

ベースパネル中での戦闘では、1回攻撃するごとにSPを12消費していた。
逢魔が森の敵キャラは全員Lv12なので、レベルと同量のSPを消費するのかもしれない。
これについては別の場所で再調査が必要。


■地球勇者チーム登場[06.12]
地球勇者チーム4人で魔氷に出撃。ジオシンボル相手に連携連携連携。

検証結果。
連携は1人につき+50%加算?
地球勇者チームの場合、メイン1人(2pt)+連携3人(1pt×3)で5pt上昇する。(20回でゲージ1本分。)

味方への攻撃はポイントが1/4になる。
盗賊系の攻撃で1pt、盗賊系を含まない2人連携は(2pt+1pt)/4で0pt。

コンボ中の連携ではどうなるかというと、未確認。


■ラハールと10人のコソドロ[06.11]
ラハールの弟子として、コソドロを10人作成。
全員に銃を持たせて、魔氷でジオシンボル相手にコンボコンボコンボ。

検証結果。
コンボ(Special Hit)は+1につきボーナスゲージ上昇量が+100%される。
ただし、途中に回復や補助魔法が入ると、それ以降のゲージ上昇量が0になる。

盗賊系10人でコンボを行うと、ゲージ上昇量は220。5回でMAXになる。

攻撃対象が味方だった場合は未調査だけど、おそらく半分。(6.12追記。1/4だった。)
連携攻撃が発動した場合どうなるかは不明。


■ボーナスゲージ[06.10]
コソドロに銃を持たせて、ひたすら敵を攻撃。

通常攻撃 … 25回でボーナスゲージ1上昇

盗賊系以外の場合、通常攻撃50回でゲージ1本分。Chain Hitなら100でゲージ1本分。

コソドロ2人で通常攻撃のコンボ … 9回でボーナスゲージ1上昇+α

コンボは+1で上昇量2倍の模様。


■物理ダメージ計算式(仮)とか[06.05]
特殊技は高さの影響も受けない模様。
とりあえず、ここまでの調査結果からダメージ計算式を仮組みしてみる。

通常攻撃 … [(ATK/3)×的中補正×(90%〜110%)]−(DEF×?)
特殊技 … [(ATK/2)×攻撃力補正×(90%〜110%)]−(DEF×?)

向きや高さによるダメージ増加がどこで適用されるかは不明。
的中補正は現在調査中。的中で+25%、かすりヒットで−30%っぽい感じ。
攻撃力補正も調査予定。剣技に関しては↓にあり。


■剣系特殊技の威力調査[06.03]
魔人たんに良綱と武器上達屋を持たせて攻撃すること42回。WM20にしてから調査開始。
いつもの魔氷でいつものDEF1コソドロ相手に剣技を使用する。
途中でWMが上昇しないように、武器上達屋は外しておく。

以下は平均ダメージ値。実際は±10%の変動あり。

ATK201373

通常攻撃:83905(的中)

一文字スラッシュ(Lv0):90620
一文字スラッシュ(Lv1):100687
竜巻破裏剣(Lv0):117820
竜巻破裏剣(Lv1):130911
風車斬り(Lv0):108747
風車斬り(Lv1):120830
飛天無双斬(Lv0):99703
飛天無双斬(Lv1):110781
秘剣・闇夜斬り(Lv0):154156
秘剣・闇夜斬り(Lv1):171284
大次元断(Lv0):126930
大次元断(Lv1):141033

向きはダメージに影響せず。(→向きが影響するのは通常攻撃のみ?)
高さでダメージが変化するかどうかは未調査。

技Lv0で与えるダメージは、技Lv1の90%。
(技Lv2以上で与えるダメージは、技Lv1を基準に3%ずつ増加?)

ATK/2を基準に、平均ダメージ値を比較。

(ATK/2)/1.2 … 通常攻撃(的中)

(ATK/2)×1.0 … 一文字スラッシュ(Lv1)
(ATK/2)×1.3 … 竜巻破裏剣(Lv1)
(ATK/2)×1.2 … 風車斬り(Lv1)
(ATK/2)×1.1 … 飛天無双斬(Lv1)
(ATK/2)×1.7 … 秘剣・闇夜斬り(Lv1)
(ATK/2)×1.4 … 大次元断(Lv1)


■竜王撃って弱い?[06.01]

気になったので調査開始。→【ネタ元】
ATK39486のプリエで、DEF1のコソドロに竜王撃(LV8・ダメージ21%増)を連発。

結果、ダメージ合計は約24682±10%(1%刻み)
1回のダメージは6等分表示で、2以上差が出るってことはなかった。
向きや高さによるダメージの変化は無し。

同じ高さ、正面からの通常攻撃は約16452±10%(1%刻み・すべて的中)

DEF,SPDが高い奴を対象にしてみたら、途端にダメージの変動幅が広がった。
DEFによるダメージ軽減(乱数要素あり)に加え、通常攻撃に対してはSPDによるダメージ増加・軽減(これも乱数要素あり)も存在し、その度合いによって的中・かすりヒットが表示される模様。

ATK39486→DEF30548ラハール
竜王撃LV7:11271〜17525 通常:6551〜9052 かすりヒット:3216〜5266

ATK39486→DEF24328スルスト
竜王撃LV8:14267〜19639 的中:11949〜15361 通常:6980〜10353 かすりヒット:5284〜5306

調査の副産物は基礎知識へ。
プリエとラハールを転生させて、固有技レベル1の状態で比較してみる。通常攻撃については、HiTやSPDを調整してかすりヒットや的中が表示されたときのダメージを記録。

ATK2169プリエ→DEF2422コソドロ
かすり:0〜163 通常:224〜384 的中:456〜625
竜王撃LV1 334〜666

ATK2183ラハール→DEF2422コソドロ
かすり:25〜181 通常:186〜381 的中:476〜701
獄炎ナックルLV1:421〜625(炎耐性0%)

大して変わらず。
通常攻撃よりも弱くなる現象も確認できなかったので、竜王撃がATK分割攻撃というわけではなさそう。
ただ、レベルやステータスが低いうちは、的中攻撃より弱くなっちゃう模様。


■今度は魔法調査[05.31]
ラハールの弟子として銀河魔法使いを作成。素質は天才、ボーナスはINTに全振り。
宇宙銀河の杖と森羅万象オーブで能力を強化して、練習MAPへ。

通常攻撃3回 → 杖WM 0→1(35×3=105)
ファイア3回 → 杖WM 0→1

杖で攻撃した場合と魔法を使った場合では、杖の習熟度増加量は同じ。

杖のレベル、魔法のレベルと魔法の効果範囲、射程距離の変化を、基礎知識にアップ。


■ムシケラがー[05.02]
ラハールの弟子として魔人を作成。素質は天才、ボーナスはATKに全振り。
余り物の天罰の拳と宇宙筋肉を装備させて、練習MAPへ。

通常攻撃×4 → 拳WM 0→1
通常攻撃×8 → 拳WM 1→2

三連激×2 → 三連激Lv 0→1
三連激×4 → 三連激Lv 1→2

三連激の習熟度増加量=拳の習熟度増加量とすると、WM0→1に必要な習熟度は100。