GS ver2.1
最強剣闘士作成の傾向と法則(独断による)

GSのver2.0では、大会を制する剣闘士は、
1.敏捷と攻撃力の高い剣闘士
2.防御耐久の高い終焉殺使い
に2分されます。

しかし、終焉殺は、終焉殺と戦う時、どんなに防御、技術、戦術などに差があっても、50%の確率で敗れてしまいます。
パラメータの差で勝敗がある程度読める攻撃型との大きな差はそこにあります。

つまり、逆に言えば、序盤を終焉殺でバリバリ勝って、攻撃力を上げていくという育てかたが最も有効な育てかたといえます。

その理由は
1:新規作成時に、高ポイントを割り振りすると、経験値的に有利
2:強くなればなるほど、技術力の差で勝敗の差が出るようになる。

以上から、初期パラメーターは、次のような形にします

"1,14,72,95,18"

これで、終焉戦術を組み、ひたすら攻撃力を上げ続けます。(調子は60維持)

最終目標は91ですから、はるかに遠いです。
第1段階の理想形として
"91,28,72,95,40,調子60"
最終的には
"100,50,72,95,60,調子100"
となれれば最強ですが、その間に相手も強くなっていることを忘れてはいけません。
より高い攻撃力、防御力・耐久が必要になるでしょう。

自分からの挑みは、必ず13、14ターンに疾風回避を入れた終焉殺、
相手はアサシン使いを狙えば、確実に勝てます。
また、高GWPの終焉殺使いには1/2で勝てますから、博打をかける手もあります。
終焉殺同士の戦いは、一応部位に法則性があるようです。部位が同じ時には同じ相手の同じ戦術に対する勝敗は変わりません。
但し、大会では相手の部位は察知しようがありませんね(^^;
終焉殺、アサシンを狙ったつもりが、シータストーム、オメガストームに当たって負けることもありますので、相手を良く確かめましょう。
大会対策として、2.5.6ターンには防御を入れるとダメージを減らせます。.
特に武闘乱舞や三連撃のダメージの減りかたは顕著です。クリティカルは運が悪いとあきらめるしかありません。
 

その他の剣闘士の作り方(参考1)

攻撃力重視
とにかく、序盤から攻撃で倒したい人は、攻撃は「100」です。
その際、敏捷と技術のどちらかを、あとから上げていかなければなりません。

"100,14,34,47,5"

かなり中途半端なパラメータです。経験値的にもあまり得とはいえません。
ただ、防御28、耐久40にすればそれなりに勝てるでしょう。
防御を極端い上げてカウンターキャラにするのも面白いです。

攻撃&敏捷から
"91,14,72,18,5"

序盤はとにかくキツイでしょうが、技術が上がれば、ACTPも増えます。
うまく気合溜めを使っていくしかありません。
最終系は終焉殺から育てたキャラと同じになるので、終焉から育てた方が成長が早いでしょう。(大会での勝率の問題で)
 

こだわりの剣闘士の作り方(参考2&システム批判)

このゲームに、必要最低限の敏捷で極力強いキャラを作るとすると

"91,60,34,80,60,調子100"
が目標となります。とにかく、疾風回避はないと、このゲームで安定した勝率を持つことは難しいので、敏捷は最低34ないと、大会で勝ち進むこと自体ほぼ不可能になってしまっています。
初期パラメーターとしては、攻撃と技術を重視します
"91,14,10,80,5"
"91,14,34,56,5"
最終形への必要経験値は余分になりますが、後者の方が戦いやすいでしょう。
高い攻撃力、防御力、技術力がそろっていても、素早さの方が優位なのですから、イバラの道です。
でも、敏捷なしでも戦術次第で、かなりいい線までいけます。もちろん大会では運の要素も強いですが…
私自身の道もこれで進んでいます。

現在のシステムは、とにかく敏捷です。
敏捷の平均値が50より上にあるというのがそれを証明しています。
この辺は、システムを作る人の問題なのですが、ここではあえて指摘しますが、バランスとしては偏りすぎで問題ありだと思います。
「敏捷好き」というこだわりはわからないではないですが、数字としての「1」を、能力としての「0」次と解釈してしまっているところの問題があると思います。
普通の人の能力をまぁ「40」として、プラス方向には80以上も伸びるのに、マイナス方向には40しか下がることが出来ません。
システムを作る人が、敏捷「1」をどういう風に解釈するかで、その価値は大きく変わってきます。
この場合、「剣闘士として認められるギリギリの敏捷度」で、あるべきだと思います。
数字的には、全て1から120余りまでありますが、人間の能力としての差という部分で考えて、2倍の力、3倍の力というのはまぁありえますが、2倍の素早さというのはなかなか発生しないと思います。

結局、すべてのパラメーター(調子除く)が、経験値に対して同等の価値でなければバランス良くならないと思います。
もっと色々な剣闘士が見たいですね。
攻撃力「1」でも強い終焉殺使いは、さながら魔法使いでしょうか。
 

少なくとも、剣闘士として登録される際に何らかの関門があって、それ以下のものは剣闘士になれない、という設定があっても世界観的にはまったくおかしくないわけですから、敏捷をことさら優遇することはまったくないわけです。
そういう意味では、システム作成者の想像力の貧困が引き起こしたシステム不全という見方もできます。

プレイヤーも勝つ事には敏感ですから、右へ習えでみんなが敏捷ばかり上げてしまっているのだと思います。
もっとこだわりをもって育てて欲しいと思うのです。

次期バージョンがあるなら、改善してもらいたい点は次の通り。

終焉殺に初期作成で作れないパラメーターを要求する。
"(例 1,40,50,60,80)"

パワーボム、パワーチャージなどに、耐久や防御を必要とするようにし、敏捷は必要なくする。
"(パワーチャージ例 20,2,1,40,40 /パワーボム例40,20,1,70,50)"
 理由は、強い攻撃を繰り出すには、それに耐えられる強靭な肉体が必要だからです。
 また、必然的に敏捷に振る余裕が無くなるので、命中率も上げづらくなります。

敏捷による戦術的優位発生をなくす。
 既に命中率、回避率で高い敏捷は充分恩恵を被っているので、能力にバラ付きをもたせるためには、戦術の読み合を重視した方が面白いと思う。
 

この状況であれば、シータストームは、以前の能力であった方が面白いと思います。

ver2.1は随分長く続いています。
次の機会にはこういうGSが見たいですね。

さらに、3.0に望みたいいのは、パラメータのシーソーシステムです。
どれかを上げるとどれかが下がるシステムにするのです。
具体的には、攻撃を2ポイント上げると、耐久が1下がる(耐久2で攻撃-1)
敏捷を2ポイント上げると防御が1ポイント下がる。(防御2で敏捷-1)

Ver2.1では、上がりすぎている気がしましたので、マイナス要素があってもいいと思うのです。
簡単に成長しすぎては、すぐ行きどまってしまいます。
2で1が多いのなら、3で1でもいいですね。

とにかく、今のバラツキの少なさはどうにかして欲しいですね。
強いパターンが決まっていて、あとが運だから、同じようなパターンの剣闘士を複数重複登録する輩が現れたり、強い終焉殺使い対策に終焉殺使いをたくさん重複登録する輩が現れるんですね。
そういう状況は避けた方がゲームが面白いと思うのです。

グラディエーターず、ステーションの更なる発展を心より望んでおります