セガマークIII広技苑

 

 

はじめに

 

これはセガマークIIIを代表とする、セガの8ビットの家庭用ゲーム機用のソフト資料である。セガ8ビット機は、世界的に見ればソフト交換式TVゲーム機の第2世代のマシンに入る。しかし日本ではファミコンが事実上の第1世代機なので、ファミコンと同世代のセガ8ビット機は、日本では第1世代機に入る。本当は日本でもエポック社のカセットビジョンなどが第1世代機だが、その普及度はファミコンには到底及ばなかった。

この資料は、タイトルだけ聞くと裏技資料の如くだが、現在では関係資料の入手が困難な事を考慮して、裏技と言うより攻略情報の如きものも含んでいる。一部に攻略法のネタばれ記事もあるので、これからそのゲームをプレイするという人は注意して欲しい。後述する様にセガ8ビット機は多数あるが、マークIIIを代表とする事に異論のある人は殆どいないだろう。もしいたとしても即却下(笑)である。

この広技苑で取り上げたのは日本国内の正規発売ソフトで、教育用ソフトや一部の周辺機器やソフト内蔵ハードも含んでいる。またプレゼント景品や試作品やレンタル品も取り上げた。しかし海外発売ソフトや海賊版ソフト(日本では無いはず)は含まない。また発売が予定されていながら発売中止に終わったソフトについても、わかっている事については記す。

ソフトの紹介については、前書きに書いた通り多くの資料を集めて公平な紹介を目指した。プレイする人の個性によるプレイ感覚の違いをなるべく多く記した。筆者が所有するソフトの数が100本弱なので、仕方なく多くの資料を参照したという事もある。それでもソフトの数は最初の頃より随分増えた。現物で確認した情報も増えた事は、このページの開設当初からご覧になっている方はわかると思う。但しこのセガマークIII広技苑のために集めた資料の大部分は、単なるゲームマニアではなくセガファンのものなので、それに対応した偏りは避けられないし、避けるつもりもない。筆者もセガファンだし、それについて文句を言われても一切受け付けない。

なおセガ8ビット機のゲームが面白いかという質問には、簡単には答えられない。勿論筆者は面白いと思っているが、それがどの程度普遍性を持っているかは大きな疑問がある。任天堂のゲームと違って独特の癖があり、好きな人には非常に面白いが、嫌いな人は全く受け付けないというソフトがかなりある。特にマニア向けの高い難易度には、筆者の如きセガファンですら辟易してしまう事がある。けれども最初の取っ付きにくさを乗り越えると、とても面白く感じられるゲームが多い事も確かなのである。これは任天堂のゲームと対称的な特徴である。しかしこのようなゲーム作りをするなら、ゲーム業界の主流にはなりにくい事も間違いない。セガファンの性格について、自虐的とか、ひねくれた選民意識とかいった事が言われるが、これはセガのゲームの特徴から必然的にもたらされるものなのだろう。

ここでは日本版ソフトのみ取り上げたが、セガ8ビット機は世界中で発売されており、海外版ソフトも数多い。海外ではセガマスターシステム(SMS)という名称で発売されているが、中身は日本版マスターシステムとは違っており、マークIIIと同じである。またヨーロッパの一部の国では、SGの同型機も発売されている。日本が16ビット機の時代になっても、海外では8ビット機も使われ続け、アメリカなどではSMS2が発売されているし、ブラジルではSMS3や海賊版の互換機が発売されている。海外版ソフト、特に北米版ソフトを日本のマシンで遊ぶには、アダプターが必要だが、現在では極めて入手困難である。だがこのアダプターは配線を変えるだけのものなので、自作は比較的容易である。(PCエンジンの海外版の場合も同様。)また南朝鮮版ソフトは、そのまま日本のマシンで使える。但しヨーロッパや東南アジアや中南米など、テレビの放送方式が日本とは違う地域のソフトは、この方法では使えない。

また北米版ソフトと日本版ソフトで、同じROMを使っていて、マシンの方で電気的に区別していた場合があるらしい。アメリカ版マスターシステムでマシンを引っ叩いたら、普段は出ない日本版のマークIIIのロゴが映ったという情報がある。もしかすると日本のマークIIIも引っ叩くと、アメリカ版マスターシステムのロゴが映るかもしれない。(こういう危険な行為は必ず自己責任で行なう事。マシンを壊しても筆者の責任ではない。)

それから第3世代機(日本では第2世代機)のメガドライブやスーパーファミコンの時期に、セガから携帯用ゲーム機のゲームギアが発売された。実はゲームギアは、画像表示を少し強化した(色数を61色から2000色強に増やした)以外は、ほぼマスターシステムと同じシステムである。そのためゲームギアはマスターシステムの上位互換機となっている。画面の一部が切れるため正式には宣伝されなかったが、マークIII用ソフトは、アダプターを使えばゲームギアで使用可能である。実際にセガの許諾を受けずに、北米マスターシステム用ソフトをゲームギアでプレイするアダプターが発売されている。北米マスターシステム用ソフト、または日本のマークIII用ソフトをゲームギアで使うアダプターは、やはり配線を変えるだけのものなので、これも自作は比較的容易である。なお逆にゲームギアのソフトがマークIIIやマスターシステムで動くのではないかと思った人がいるかもしれない。これはアダプターを自作すれば、ゲームギアのソフトをマークIIIやマスターシステムで動作させられるらしい。しかし一応動作はするものの正常な状態ではない。ゲームギアの方が色数が多いので、色の表示がおかしくなるそうである。(改造、自作、引っ叩きといった行為は、必ず個人の責任において行う事。)

セガ8ビット機は、ファミコンに対抗するため3度もモデルチェンジされているので、SG‐1000、SG‐1000II、セガマークIII、マスターシステムの、計4機種がある。またゲームパソコンのSC‐3000、SC‐3000H(キーボードがハードキーボードになったもの)も含めれば6機種もある。更に他社から発売された互換機もある。まずツクダオリジナルのゲーム機であるオセロマルチビジョンがあり、これは一度モデルチェンジされて2機種ある。そしてパイオニアの高級テレビSEEDのオプションとして用意されたゲームパック(型番はSD‐G5)がある。実はハードの数の多さはPCエンジンにも負けていないのである。勿論そんな事は全然威張れないのだが。

しかし当時のセガの販売戦略には注目すべき部分がある。TVゲーム史に詳しい人なら周知の事だろうが、ファミコンは発売当初は本体では全く利益がなく、任天堂はソフトで利益を確保する戦略を取っていた。ゲーム機のようなソフト主導型の商品ではこれは正しい戦略だった。この時期のゲーム機では最も高い性能のものを、最低価格に近い価格で投入した任天堂の戦略は見事だった。しかし実はセガもゲーム機のような商品ではソフト主導である事には気付いていた。SC‐3000の価格は2万9800円で、3万円を切るのは当時の家庭用パソコンとしては破格の安さだった。SC‐3000発売時の日経産業新聞の記事を見ると、セガの専務が、ハードでの利益は期待せず、ソフトで利益を稼ぐと発言している。セガも任天堂と同じ戦略を取ってはいたのだ。

しかし周知の通りファミコンの登場によって、ゲームパソコンは家庭用ゲーム機の主導権はとれず、ゲーム専用機の方が家庭に普及した。ファミコンの登場によって売行きが悪くなったゲームパソコンは、SC‐3000以外にも沢山ある。トミーのぴゅう太もそうだし、かのMSXもゲーム機として普及しなかったのはファミコンのためである。ソニーのMSX担当の技術者がファミコンを見て、これこそ自分達が作らなければならないマシンだったと驚嘆した、などという逸話がある。セガ8ビット機の発売に際して、販売戦略の目玉としたのは、価格においても性能においてもゲームパソコンのSC‐3000の方であり、ゲーム専用機のSG‐1000ではなかった。セガの目指した方向は間違っていなかったが、正しい的は外していた。もうこの時期からセガはやっぱりセガだった。

実はセガ8ビット機の機種が多いのは、ファミコンに対する劣勢を物語っている。ファミコンに対抗するためには性能を上げる必要があり、だからモデルチェンジを繰り返さなければならなかったのである。しかし結局セガ8ビット機の販売台数は、SG‐1000が約40万台、マークIIIが約70万台と言われている。なおマスターシステムは不明なので、資料を求める。買い替えを除いた実数では恐らく100万台以下であり、ファミコンの1800万台には遠く及ばなかった。そればかりか後のメガドライブやサターンに比べても少ない数字である。

ただ海外では健闘しており、特にヨーロッパでのマスターシステムの売れ行きはファミコンを上回っていたという。但し当時のヨーロッパは、ゲーム機の販売台数自体が日本やアメリカに比べて遥かに少なかったので、単純な比較は出来ない。ヨーロッパのマスターシステムは、バージョン変更をして、1994年頃まで製造されていた。ソフトも単にヒット作が多いというだけでなく、良作が多いそうである。更に中南米(というかブラジル)でもマスターシステムは健闘していたという。この地域は貧富の格差が大きいため、先進国でゲーム機が世代交代した後も8ビット機は売れ続け、バージョン変更を繰り返しながら、何と1998年頃まで製造が続けられていた。なおヨーロッパやオセアニアでは、マスターシステムだけでなくSG・SCシリーズも発売されていた。アメリカではSG・SCシリーズは発売されていない。

セガ8ビット機は海外で健闘していたので、海外版ソフトには面白いものが多いという。マークIIIの発売中止ソフトには、北米版マスターシステム用ソフトの移植物が多かったが、評価の高いゲームが多かったので、発売されなかったのは残念である。また北米以上に健闘したヨーロッパでは、いわゆる洋ゲーと呼ばれるアメリカ的な大味なソフトではなく、ヨーロッパ的なセンスの溢れた日本人にも楽しめる秀作ソフトが多かったそうである。しかしヨーロッパ版のゲームは、日本版への移植は検討すらされなかった。近年でこそヨーロッパのゲームソフトメーカーも徐々に台頭しつつあるが、この時代にはヨーロッパのTVゲーム産業の規模は非常に小さく、ソフトメーカーも日本では殆ど知られていなかった。そのためヨーロッパのソフトが日本に移植される機会は非常に少なかった。アメリカである程度売れた場合に限られるといってよかっただろう。

それでは仕方がないので、ヨーロッパのゲームソフトを個人輸入しようと考えても、今度はテレビの方式が違うので、ヨーロッパ版のゲーム機とヨーロッパ版のテレビ(ヨーロッパの放送方式対応テレビでもいい)かコンバーターが必要になる。日本人がヨーロッパのゲームソフトを楽しむには、大変な苦労をする事になる。実はヨーロッパ人のゲームソフトの好みは、アメリカよりも日本との共通性が多い。例えばRPGの人気が高い等々である。これは古代や中世という古い時代の歴史の経験を持っている事の影響である。ヨーロッパの面白いソフトが日本に紹介される機会が少ないのは、大変惜しい事である。

また最近までマシンの製造が続けられていた中南米では、ソニックシリーズやストリートファイターなど、後の世代のゲーム機の人気ソフトの格落ち移植版が発売されている。ゲームの内容自体はそれ程そそられる物ではないが、コレクション的には興味深い。

尚アメリカでは、ゲームのジャンル分けの基準が日本とかなり違っている。例えばシューティングというジャンルは存在せず、全てアクションに含まれる。これはアメリカでは、最初に大ヒットしたTVゲーム(当然アーケード)が、ポンというテニスゲームだったからである。実はシューティングゲームとは、本来アクションゲームのサブジャンルに過ぎない。日本では、最初に大ヒットしたTVゲームが、スペースインベーダーというシューティングゲームの元祖だった。そのためシューティングが、アクションから独立したジャンルに数えられる事になったのである。これに対してアメリカでは、パックマンが大ヒットしたので、このタイプのゲームをドットイートゲームとしてアクションから独立させる事がある。またレースゲーム(ジャンル名はレーシング)もしばしばアクションから独立している。またRPGの人気が低くて発売数も少ないので、少しRPG要素があるとRPGに分類されてしまう。シミュレーションは、戦略シミュレーションのみがストラテジー(攻略)というジャンルになる。恋愛シミュレーションの如きものが何に分類されるかは不明。他にも細かな違いが幾つかある。

セガ8ビット機のこの日本国内での販売台数は、後の世代のマシンとは違って、純粋にセガのマシンを目的として購入された数字ではない。当時セガ8ビット機を持っていた人の思い出話を読んでいると、何故セガ8ビット機を持っていたかについて、ファミコンが品薄だった時に仕方なく買ったとか、親がファミコンと間違えて買って来たとかいう話を時々見かける。勿論ファンタジーゾーンやスペースハリアーなどプレイするのを目的に買った(買ってもらった)人も多いのだが、仕方なくとか間違えてとかいう話が相当目立つのも確かである。ファミコンとセガ8ビット機の差は、スーファミとメガドライブの差や、プレステとサターンの差などより遥かに大きいものだった。もっとも間違って買われたセガ8ビット機でも、その後すっかりセガに染まった人も多いから、セガのゲームが面白かった事を疑う必要はない。当時間違ってセガ8ビット機を持っていた人が、それ程不幸ではなかった事は確かである。少なくとも間違ってアルカディアやTVボーイ(学研のゲーム機)を買った人よりは幸せだろう。しかしそれは別の意味でもっと不幸になったとも言えるのだが…。

これら多くのセガ8ビット機とその互換機は、性能的にはSG‐1000、SC‐3000、SG‐1000II、オセロマルチビジョン、ゲームパックの旧型機種と、マークIII、マスターシステムの新型機種に大別出来る。旧型機種の性能はファミコンより遥かに劣るものだったが、新型機種は大幅に性能が向上しておりファミコンをかなり上回っている。例えば色数ではファミコンが54色なのに対し、マーク3は公称64色で実質61色といった具合である。旧型機種はCPUが同じMZ‐80であるなど、回路構成上MSXパソコンと似ており、両者に殆ど同一のゲームが発売される事があった。

ところでツクダオリジナルが互換機を発売していた事は割と知られている。しかし同社から発売されたソフトについては、発売数が余りにも少ないため、セガ人の間にも内容が知られていない。そのため一部にはセガが開発していたのではないかという憶測もあったが、この資料を作成するために筆者が行った調査からわかる限りでは、ツクダオリジナルの自社開発のソフトが多い。下請けの製作や移植もありそうだが、少なくともセガにソフト開発を全て任せていたという事はない。その根拠については、各ソフトの紹介を読んで頂ければわかる筈だ。別にツクダオリジナルの名誉を擁護する必要もないが、事実関係についての正確さは、可能な限り追求しておきたい。

また同じ旧型機種と新型機種の中でも、各1度ずつマイナーチェンジが行われている。これらのモデルチェンジは、後のメガドライブのバージョン変更とか、プレステやサターンなどの型番変更などとは違い、ゲーム機の名称そのものを変更する大きな変更である。旧型機種では、SG‐1000から1000IIにモデルチェンジされた。主な違いは、デザインや操作系の変更である。また新型機種では、マークIIIからマスターシステムになっている。マスターシステムは、マークIII用に用意された周辺機器のうち、FM音源、連射装置、3Dグラスアダプターを内蔵したマシンである。既に述べた通り、マスターシステムは海外版マークIIIの名称を流用したものである。

新型機種は旧型機種に対して上位互換性があり、旧型機種用のソフトは、色調が変わるものの新型機種でも使える。勿論逆の使い方、つまり新型機種用ソフトを旧型機種で使うのは出来ない。ただ上位互換性があるといっても色調の違いは意外と大きく、旧型機種用ソフトを新型機種で使うと、色がくすんだり逆にぎらついたりして、かなりプレイしづらい画面になる。旧型機種用ソフトは、やはり旧型機種でプレイするのが1番いい。

この色調の変化で特に問題なのは、旧型機種の薄い黄色が、新型機種で何と濃い青灰色になってしまう事である。濃い青灰色と言っても殆んど黒に近く、この色を多用しているソフトは新型機種ではまともにプレイできなくなる。例えばセガギャラガは、自弾や背景の星にこの色が使われているので、プレイ感覚が非常に不愉快である。尚この様な不便を避けるため、旧型機種用ソフトは新型機種発売後に色を改めたバージョンが発売されている。しかしこのバージョン変更はユーザーに告知されておらず、今買っても旧バージョンを掴まされる事は多い。旧バージョンを買ってしまうと、プレイして唖然とする場合もある。こういう間の抜けたところはいかにもセガである。

またあまり知られていないが、実はマークIIIとマスターシステムの間でも色調が少し違っている。マスターシステムの方が全体に派手な色を使っている。バージョンアップに際して、プレイヤーにより強くアピールするような色に変えたものと思われる。このためファンタジーゾーンのような極彩色のソフトをプレイするとかなり感じが違っている。プレイ感覚はマスターシステムの方がいい場合が多いが、時にその色彩が強烈過ぎる場合もある。またビデオアンプはマスターシステムの方がマークIIIよりかなりいいものを使っているので、画面の解像度はマスターシステムの方が遥かにいい。マークIIIではぼんやりしているキャラの輪郭や色の境界が、マスターシステムではくっきりと見える。マスターシステムのビデオアンプは、メガドライブなどに使われているものと同等のものだろう。(という事は、現在の水準から見るとそれ程よくもない。でも当時としてはかなりいい回路だったのだろう。こういうものは時代を考えて評価しないといけない。)

マークIIIかマスターシステムを持っていれば、(一応)全てのセガ8ビット機用ソフトが使えるという事になる。ただプログラミング用でSC専用ソフトが幾つかある。またマスターシステムは、マークIIIまであった拡張端子がなく、キーボードが接続出来ない。そのためキーボード専用のソフトはプレイ出来ない。実はマスターシステムにも密かに拡張端子がついているのだが、マークIIIまでのものとは形状が全然違っている。これは未発売に終わったフロッピーディスクドライブ接続のためのものであるという。この端子のピンアサイン(信号配置)がわかれば、マスターシステムにキーボードをつなぐアダプターを自作出来るかもしれない。(勿論出来ない可能性も高い。)尚マスターシステム専用ソフトが少数ある。スポーツパッド専用ソフトがそれである。マークIIIとマスターシステムは、コントローラーのコントロール信号の電圧が違うため、スポーツパッドというコントローラーがマスターシステム専用になりマークIIIでは使えない。そのためスポーツパッド専用ソフトは、マスターシステムでしか使えない。無理して使えるようにするには、コントロール信号の電圧を変える改造をしなければならない。これはもしかしたらマシンを壊す可能性があるので筆者もやってない。或いはマシンとは別に電源を供給する手もあるかもしれない。という訳で結局のところセガ8ビット機には、全てのソフトを使えるハードが存在しない。セガ8ビット機で最も多くのソフトをプレイ出来るのは、各ソフト用の周辺機器を全て装備したマークIIIである。更にコントロール信号の電圧を変える改造をすれば、一応全てのソフトが使える。但し周辺機器で、未発売だったマスターシステム用フロッピーディスクドライブはそれでも使えない。しかしマークIIIの拡張端子は、回路の多くの部分に接続されているそうなので、フロッピーディスクドライブを接続するアダプターは作れる可能性がある。多くのソフトをプレイできるという意味では、やはりマークIIIこそがセガ8ビット機の代表である。

とはいえマークIIIにも欠点は幾つかある。まずマスターシステムより色調がくすんでいるし、色調は好みの問題としても画面が滲むのはかなりつらいものがある。またFM音源ユニットを別に接続するするため、FM音源のチップ内蔵のマスターシステムより処理速度が落ちる場合がある。マニアックなソフトの収集にこだわらなければ、マークIII用の周辺機器の多くが内蔵されたマスターシステムの方が使い易い。このため筆者は、マークIIIこそセガ8ビット機の代表とか言いながら、実際に普段使っているのはマスターシステムである。マークIIIも持っているが、FM音源ユニットなどがないためでもある。

ハードに上位互換性があるため、セガでは旧型機種用のソフトを「全機種対応」と称していた。本稿ではソフトの仕様説明箇所の規格欄で、旧型機種用ソフトを「SG」、新型機種用ソフトを「MkIII」と表示した。またマスターシステム専用ソフトも少数あるので、それは「MS」と表記する。

また後にメガドライブの時代になっても、メガドライブでマークIII用ソフトが使える(但しSG用ソフトは使えない)メガアダプターという周辺機器が発売されている。メガアダプターは、メガドライブでマークIIIソフトを動かすためのアダプターである。メガアダプター自体は、単にマークIIIカートリッジの端子部とメガドライブのスロットをつなげる接続回路に過ぎない。これはメガアダプターを分解するとすぐわかる。動作の仕組みは、メガドライブのサブCPU(音源チップ)Z80を使って、マークIIIソフトを動かす(エミュレートする)ものである。何かの雑誌で、メガアダプターはエミュレート用の機器ではなく、内部にマークIIIと同じ回路が入っているだけという記事を見た憶えがあるが、全くの出鱈目である。大部分のマークIII用ソフトはメガアダプターに対応しているが、一部対応していないものがある。それについても規格欄に記した。カートリッジスロットを通してサブCPUでエミュレートするというのはかなり強引な設計なので、正常に作動しないソフトがあるのは致し方ないか。またマークIII及びマスターシステムのFM音源と、メガドライブのFM音源は、動作の仕組みが違う。マークIII及びマスターシステムのFM音源の方が簡易型である。このためメガドライブでマークIII用ソフトを動かす場合、FM音源は再生できず、PSG音源しか使えない。

ここから面白い事がわかる場合もある。ファンタシースターがメガドライブで復刻されたが、音声がPSGだけになる。ここから推測できるのだが、実はこの復刻版カートリッジの中身はマークIII用LSIそのものである。つまりマークIII用ソフトをメガアダプターを使ってプレイしているのと同じ状態なのである。メガドライブの周辺機器で32Xというのがあったが、これを付けると、普通のメガドライブのカートリッジはそのまま使えるが、メガアダプターは使用不可になる。ファンタシースター復刻版は、やはり32Xでは使用不可である。

メガアダプター内部にマークIIIと同じ回路が入っているという誤解が生じたのには理由がある。アダプターと称して内部にCPUを仕込んだシステムは数多くあり、メガドライブを32ビット機にすると称した32Xだとか、スーファミでゲームボーイソフトが使えるスーパーゲームボーイだとか、スーファミでファミコンやNESやSNESのソフトが使える怪しい周辺機器のトライスターだとかも、皆そういう構造なのである。また周辺機器ではないが、プレステ2でプレステソフトが使えるのも、内部にプレステの回路が入っているからである。同様にスーファミにも、ファミコンソフトが使える様に、ファミコンの回路が内臓されていた。(これはエミュレートモードという話もある。詳しい事を知っている人は情報提供してくれ。)実際にはスーファミでファミコンソフトが使えるアダプターは発売されなかったが、計画はあったらしい。

セガ8ビット機は、何度もバージョンアップしているので、コントローラーの互換性も複雑である。マークIIIとマスターシステムでは、コントローラーは共用できる。両者のコントローラーを分解してみたところ、構造は全く同じだった。共用できるのは当然である。しかしマスターシステムにはメガドライブのコントローラーが使えるが、マークIIIでは正常に使えない。メガドライブ用の連射コントローラーをマークIIIに使おうとしても無理なのである。連射機能がついているマスターシステムには使えるのに、連射機能がないマークIIIに使えないのは何とも悲しい。マークIIIで連射するには、セガが発売した周辺機器であるラピッドファイアーという連射装置か、アスキー製のマークIII専用連射スティックを入手するしかない。こういう事が起きるのは、マークIIIとマスターシステムではコントローラーに供給される電源の電圧が違うためである。コントローラーのピン配置(ピンアサイン)は共通である。筆者が電源供給されるピンの電圧を測定したところ、マスターシステムはメガドライブと同じ+5Vだったが、マークIIIは+0.4Vだった。マークIIIの電源ではメガドライブのコントローラーが動作しないのは当然である。ただどちらにしてもマークIII用やマスターシステム用のコントローラーは使いにくいので、メガドライブ用コントローラーがつなげるマスターシステムの方が、コントローラーについては都合がいいと言える。尚SGシリーズでは、SG‐1000IIのコントローラーには電源供給があるが(電圧は不明だがマークIIIと同じ0.4Vか)、SG‐1000のコントローラーではそもそも電源供給がされてない。だからSG‐1000ではマークIIIやマスターシステムの通常のコントローラーは使えるが、メガドライブのコントローラーは使えないし、マークIII用の連射ジョイスティックも使えない。

筆者が普段使っているのは、ホリ製のメガドライブ用連射コントローラーである。セガ8ビット機用のコントローラーとしてはこれが一番使い易いと思う。また主に別のゲーム機に使っているが、ファミコンのコントローラーを改造して、セガ8ビット機用のコントローラーを作った。

またセガ8ビット機のコントローラーの操作について注意すべき点がある。それはファミコンと1・2ボタンの配置が逆になっている事である。この世代のマシンのコントローラーの多くは、方向キーの他には、通常操作に使うボタンは2個ある。ファミコンのスタート・セレクトボタンは、本来ゲームの操作に使うボタンではない。また方向キーは、十字型のものは任天堂が特許を取っているので、任天堂以外の機種では、動作の本質が同じでも別の形状をしている。大雑把な傾向として、ゲーム機のコントローラーのボタンは、世代を経るにつれてだんだん増えている。アタリのVCSはボタンが1個しかなかった。但し左利きの人のために、同じ機能のボタンがコントローラーの両側に2個ついていた。ファミコン同世代機の時代には2個が主流になった。ファミコン、セガ8ビット機、スーパーカセットビジョン、ぴゅう太、ついでにMSX、いずれもそうである。この世代のマシンの標準的なコントローラーの仕様は、方向キー+ボタン2個といえる。しかしボタンの数は同じでも、ボタンの配置については、セガはファミコンに対抗した。セガ8ビット機もファミコンも、方向キーはコントローラーの左側に配置し、2個あるボタンはコントローラーの右側に並べて配置していた。しかし2つ並んだボタンのうち、ファミコンは、右側が1ボタン、左側が2ボタンだったが、セガはこれに対抗して、わざわざ左側を1ボタン、右側を2ボタンとしていた。こんな事で対抗しなくても、と思う人も多いだろうが、こういう所こそセガの心意気と評価するべきだろう。

それはともかく、本文中の裏技の説明では、1ボタン・2ボタンと表記すると、ファミコンと間違える人が多くいそうなので、全て左ボタン・右ボタンに統一した。セガ人にとっては常識に近い事柄なのだが、そうでない読者も結構多いはずなので、こう表記する事にした。セガのマシンに慣れてない読者は、セガ関係のホームページや文献を読む時には注意した方がいい。

同じセガ8ビット機同士でのコントローラーの互換性も複雑だが、他機種も含めると関係は更に複雑になる。これらのマシンに採用された規格は、昔のコンピューターによく使われていたアタリ規格と呼ばれるものである。セガ8ビット機はその中でも9ピンのものを採用している。メガドライブのコントローラーは、セガ8ビット機ではマスターシステムだけが使えるが、実はこれはアタリのVCS(日本版はアタリ2800)にも流用できる。さすがにアタリはこの規格の開発者なので、自社のマシンには最初のアタリ2600から最後のジャガーまでこの規格の端子を使っていた。

VCS、マスターシステム、メガドライブは、コントローラーの電源が同じ+5Vで、ピンの信号配置(ピンアサイン)もほぼ同じ(少し違う部分があるが互換性は保たれる)なので、メガドライブのコントローラーはこれらのいずれにも使える。アメリカでは、ジェネシス(アメリカ版メガドライブ)のコントローラーがVCSで使える事は有名である。しかしマスターシステムのコントローラーはVCSには使えない。またゲームパソコンのMSX規格のパソコンのコントローラーも、メガドライブやセガ8ビット機のコントローラーに近い。改造したり簡単なプラグアダプターの製作で流用できる。(周辺機器の流用でマシンを壊す可能性も絶対に無いとは言えない。コントローラーなどの流用は自己責任で行う事。)なお各マシンのピンアサインは、この広技苑巻末の資料室に書いてある。

ファミコンに対して余りにも劣勢だったため、セガは様々な差別化を打ち出していた。ケースを金色にして豪華な感じを出そうとしたり、ケースにでっかく○メガといった記憶容量の大きさを誇る表示をしたりした。後述する周辺機器の多さ、特にFM音源や3Dグラスや連射装置などの発売もその例である。しかしケースの金色は、豪華と言うより悪趣味だったし、悪趣味な色に合わせた?のか、パッケージの絵が「ださい」を通り越して不気味ですらあったし、容量を表示しても、普通にゲームする人(特に子供)には何の事だかさっぱりわからなかったし、説明書に怪しげな解説キャラとして、ゲームズ博士やアソビン教授といった妙な人物が登場する上、そのアドバイスはいつも的外れだったし、といった具合でいつもどこか感覚がずれていた。

またファミコンに対抗するという意識が強かったので、ソフトでもファミコンに対抗するものが数多くある。グレートバレーボールとバレーボール(ディスク)、セガギャラガとギャラガ、スペースハリアー3Dとアタックアニマル学園、ドラゴンワンとスパルタンX、ファンタシースターとドラクエIII、アウトラン3Dと3Dホットラリー、といった具合である。こうして見てみると、対抗していた割にファミコンに勝ってないソフトが多い。それからファミコンへの対抗として、セガのアーケードの移植などセガ8ビット機でしか遊べない筈のソフトが多かったのだが、多くがその後ファミコンでも発売された。ファンタジーゾーン、スペースハリアー、アフターバーナーなどがそうである。こういうところを見ると、セガの商売が下手糞なのは昔からだったのがよくわかる。

尚当時のセガのイメージについては、特にゲームマニアではない友人の何人かに聞いて確認した。というか自分自身が当時持っていたイメージでもある。因みにセガ人と言う時には、マークIIIなど8ビット機の時代からのセガファンの事を指すといって大体間違いない。遅くともメガドライブ初期までにセガファンになった人までだろう。メガドライブ以降のファンはメガドライバーという呼称の方が実態に即しているだろう。サターン以後のファンは単なるセガファンに過ぎず、セガ人とは呼べない。

新型機種は、当時としては音質の良いFM音源のBGMや効果音が鳴らせた。マークIIIは別売のFM音源ユニットを装着すればよかったし、マスターシステムはFM音源内臓だった。FM音源の音質は、現在のゲーム機の水準からは大した事はないが、当時としてはファミコンのPSG音源を遥かに上回っていた。そこでFM音源対応ソフトは「FM」と表示する。なおFM音源対応ソフトは、FM音源ユニットの付いてないマークIIIでも使える様に、PSG音源にも対応していた。マスターシステムでは両音源対応ソフトのPSG音源を聞く事は出来ない。マスターシステムでPSG音源を聞ける様にする改造は、簡単ではないらしい。

ゲームがFM音源対応になっている場合、普通はBGMはFM音源バージョンの方がPSG音源バージョンよりもいい。しかし中には作曲者がPSG音源を好んでいた場合もあり、PSG音源バージョンの方が音楽としては優れている場合もある。こういう場合もあるので、やはりマスターシステムよりもマークIIIの方が、セガ8ビット機のゲームの隠れた側面を探求できる。

メガアダプターを使うと、メガドライブにはマークIII用のFM音源の回路は搭載されていないので、FM音源を再生できない。ファミコン並のPSG音になってしまう。マスターシステムもメガドライブもFM音源搭載だが、同じFM音源でもマスターシステムの方が簡易型で、そのため音質が低い。既に述べた様にメガアダプターは単なる接続回路で、FM音源が再生できない原因はメガドライブの方にある。メガアダプターの原型は、北米版マスターシステム用に開発された、パワー・ベース・コンバーターという機械である。北米版を含む海外版マスターシステムは、外見こそ日本のマスターシステムと同じだが、中身はマークIIIと同じでFM音源は搭載していない。また海外では一部を除いてSGシリーズと同規格のマシンは発売されておらず、当然SG用ソフトも存在しない。そのため海外版メガドライブでは、マスターシステム用ソフトを動かせる様に設計するとしても、マークIII用FM音源を搭載したり、SG用ソフトを動作させられる様に設計する必要がない。このため日本版を含む全てのメガドライブが、マークIII用FM音源やSG用ソフトが動かせない設計になってしまった。(但しSG用ソフトは、画像表示されないだけでゲーム自体は動いているらしい。)だから当然パワー・ベース・コンバーターとメガアダプターも、マークIII用FM音源やSG用ソフトに対応していないのである。メガアダプターがFM音源やSG用ソフトに対応しない理由の真相は、海外版に合わせたメガドライブの手抜き設計という事にある様だ。コスト削減の必要性は理解できるが、こういう所で手抜きをしてユーザーを困らせる所が、いかにもセガである。

またFM音源の他に、3Dグラス、パドルコントローラー、ハンドルコントローラーなど特殊な周辺機器を使用するソフトが幾つかある。それらについてもその都度表記した。

ただゲームの面白さの本質とは、何かを操作する楽しさ(つまり子供が物をいじって喜ぶようなもの)である。そして現在の日本のTVゲーム3大メーカーの中で、最もゲームの本質がわかっているのは、間違いなく任天堂である。

BGMはあくまでゲームの演出であって、ゲームの面白さそのものではない。だからいくら音楽が美しく聞こえても、それだけではファミコンに勝てる訳がない。セガとしてもそんな事がわからない筈はないので、FM音源の採用は、ファミコンに対抗するための苦しい差別化なのだろう。

3Dグラスとは、次の様なシステムである。テレビ画面の方では、60分の1秒毎に立体視のための左右別々の画像を表示する。これに対しプレイヤーの方では、液晶シャッター式眼鏡によって、左右交互に視界を60分の1秒毎に遮断し、それぞれの目に片方の目のための画像のみを見える様にする。こうして立体視が出来る訳である。

しかし画像は余りよくない。原理から想像される程ちらつく訳ではないが、サングラスをしたような感じで目に悪そうな暗い画面になる。これは瞬間的に光を遮断するためと、元々透明度が低い材質で作られているためである。もっともバーチャルボーイに比べれば全然目は疲れないが。(比較の対象が悪過ぎるって。)

またこのシステムは60分の1秒毎に左右の映像が切り替わるが、走査線1本おきに左右の画像を表示するので、垂直解像度も半分になる。このため微妙な当たり判定が問題になる高速で動くゲームは作らない方がいい。液晶シャッター式3Dグラスは、この様にかなり制約の多いシステムではある。ただこれらの制約がないからといって、バーチャルボーイがこのシステムより優れたシステムだったとは、筆者にはとても思えない。テレビをそのまま使うプレイスタイル、カラー画面をそのまま見れる事、製造コストなど、多くの点で液晶シャッター式3Dグラスの方が優れている。

この頃セガも任天堂もこの方式の3Dゲームの売り込みに熱心だったが、案の定売れ行きはよくなかった。バーチャルボーイの失敗を見てもわかるのだが、立体画像というのは、特別な設備を用意してまでゲームをやりたくなるほど魅力のあるシステムではない。ゲームシステムの開発者としては1つの夢なのだろうが、プレイする者の多くにとっては、面白い画像表現という以上のものではない。今後もし立体画像が普及する事があるとしたら、それはテレビだけで立体画像が表示出来る様になる場合だけだろう。(最近その技術的な可能性が見えてきた。)それにしても何故あの商売に長けた任天堂が、1度失敗した立体映像システムを再び売り出したのか?しかも決して3Dグラスより表示能力が上ではないバーチャルボーイを大々的に売り出したのか?これはTVゲーム史上の永遠の謎である。

なお3Dグラスは、セガと任天堂で共用出来る(実は筆者が持っているグラスも任天堂版)。接続機器は共用できないが、グラスだけなら接続端子が同じなので共用出来る。特にマスターシステムの場合には、任天堂のグラスが直接接続出来る。液晶シャッター式3Dシステムは元々原理的に共用しやすいので共通規格が作られており、セガも任天堂もこの共通規格を採用していた。そのためグラスの接続端子も同型(要するにただのステレオミニジャック)だった。この結果、セガにとっては不本意ながら(?)グラスが共用可能になってしまった。マスターシステムとファミコンの両方を持っている人は、任天堂のグラスだけ買えばいいのだから、共用出来る事によってセガの方が損したのはまず間違いない。また当然だが両社の3Dグラスは、その他の同規格の3Dシステムにも使用出来るし、同規格のものならゲーム機以外の3Dグラスもゲーム機に使用できる。またセガの3Dグラスの説明書によれば、ツインステレオジャックという、市販のステレオミニジャックを二股分配するプラグアダプターを使えば、2人まで3Dグラスを同時に使えるという。尚3つ以上に分配すると故障の可能性があるそうだ。3Dゲームで2P対戦出来るソフトは発売されていないが、開発計画はあったのかもしれない。

ところで日本のテレビの方式はNTSC方式で、これは60分の1秒毎に走査線を1本おきに半分づつ切り替え、30分の1秒で全画面が切り替わる方式である。ところが高級テレビの中には、画面を美しくするために、60分の1秒毎の走査線半分の切り替えを、内部の回路で30分の1秒毎の全走査線の切り替えに変更している機種があった。当然この方式のテレビでは立体視が出来なかった。またその様な特殊な方式でなくても、3Dグラスは発光時間の関係でプロジェクション方式のテレビでは使用できない。プロジェクション方式のテレビで使えない事は、3Dグラスで、蛍光灯や白熱電燈などの照明器具を直接見るのと、照明器具に照らされた部屋を見るのとを比べるとすぐわかる。照明器具はちらついて見えるが、部屋の中は全然ちらつかない。間接光では左右が分離出来ないのである。(実は照明器具は、東日本と西日本で見え方が違う。家庭用電源の周波数が違うからである。)高級なテレビも、TVゲームのためには仇となる場合もある。

パドルコントローラーとは、プレステの周辺機器でボリュームコントローラーと呼ばれているものと同じものである。つまり方向キー(セガやソニーのものは十字型ではないので十字キーとは呼ばないでおく)の代わりに、昔のテレビのボリュームつまみの様な回転する可変式のつまみでゲームを操作するコントローラーである。テレビゲーム初期のテニスゲームやブロック崩しなどはこの種のコントローラーで操作していた。パドルとは(paddle)とは打つ事という意味で、テニスゲームやブロック崩しのような弾を打ち返すゲームに使われるのでこういう名称が付いた。現在ではこういうこういうコントローラーを使うゲームは、テニスゲームやブロック崩しに限られないので、ボリュームコントローラーといった名称の方が適切だろう。

弾を打ち返すものとは違う種類のゲームが多く登場したため、家庭用TVゲーム機のコントローラーの主流は方向キーとボタンというものになった。しかしパドル操作の方が面白く遊べるゲームは沢山ある筈である。セガマークIII用のパドル対応ゲームは5本出ており、クソゲーから傑作まで揃っているが、本数自体はかなり多い。一説によると、セガはパドルの部品(完成品かも)を買い過ぎてしまい、何とか在庫処理をしようとしたのだと言う。

ハンドルコントローラーとは、言うまでもなく自動車のハンドル型のコントローラーである。レースゲームなどは、こういうコントローラーでプレイすると気分が出る。バイクハンドルは、勿論バイクのハンドル型のコントローラーだが、実は普通のジョイパッドとして使える。

またスポーツパッドについても是非説明しておきたい。これは要するにトラックボールの事である。マウスを逆さにしたような形状で、機器の表面に出ているボールを操作して、自機キャラなどを360°自由に移動させられるコントローラーである。(ゲームの出来がよければだが)微妙な操作感があり、ゲーム中のキャラと一体化した感覚が得られる。トラックボールを使ったゲームで有名なものは、アタリの傑作アクション「マーブル・マッドネス」や傑作シューティング「SDI」などがある。しかしマークIII用ソフトのスポーツパッド対応ゲームは、正規発売されたものは僅かに1つ、他にプレゼント景品が1つで、どちらもゲームの出来は悪かった。折角のトラックボールだが、それを活かす事が出来なかったのは残念である。

またマークIIIには、上に挙げた他にも妙な周辺機器が多い。ラピッドファイアー(マークIII用連射装置)といって、連射機能付きのマスターシステムに負けない様に、パッドとマークIIIの間につないで、連射可能にする装置が発売されている。機能的には可能なのに、どうして普通の連射パッドを発売しなかったのか不思議ではある。

セガマークIII用のソフトには、通常のカートリッジ式の他に、後にPCエンジンで採用されるカード式のものがあり、「セガマイカード」と呼んでいた。勿論開発したのはハドソンである。カートリッジとカードの区別も、「カートリッジ」、「カード」として表示した。同じゲームでも、カートリッジとカードの両方で発売されたゲームがある。また記憶容量の都合もあって、カード式ソフトには、マークIII以後の発売なのに旧型機種用が多かった。そのため旧型機種で遊ぶ場合には、カードキャッチャーというアダプターがないとゲームが使えなくて不便だった。また記憶容量の低いゲームしかなくて、カートリッジ版より安っぽい印象があった。カードは確かに小さくはあるのだが、ここに示した様に様々な不便な点があった。そのためカード式ソフト登場のインパクトは、PCエンジンには全然及ばなかった。悪く言えばセガのマイカードは、PCエンジンのための捨石にされたのである。マークIII以後はカード専用のスロットが用意されているが、アイデアだけ先行してユーザーの利便性を考えてないところがいかにもセガであった。

更にファミコンのディスクシステムや、スーファミのニンテンドーパワーによるソフト書き換えの先駆けの様な計画もあった。EPロムという、ゲームプログラムの書き換えが出来るロムを使って、データ書き換えによるソフト販売が計画された。これは結局計画倒れに終わった様だが、一部地域で試験的に実施されたらしい。このシステムによる書き換えが確認されているソフトは、ソフト名の後に「EP」と表示した。EPロムは、「EPマイカード」という名称で、ロムカード(ソフト入り)で5000円で発売され、書き換え料は1800円だった。この辺の中途半端な価格はセガらしい。ファミコンディスクシステムの書き換え料が500円、EPマイカードと同様のEPロム(SFメモリーカセット)を使ったニンテンドーパワーの書き換え料が、多くのソフトで1000円という思いきった価格である事を考えると、やはりセガは商売がうまくないなと感じる。書き換え用に用意されたソフトは全て既発売のもので、SG用のものが多く、マークIII用のはカード式のものだけだった。これはEPロムの記憶容量が低かったからである。尚ファミコンのディスクシステムとは違って、書き換え専用のソフトは存在しなかったらしい。

カードといい、EPロムといい、セガは新しい技術を導入する事では鋭いが、それを商売に結び付けるのが苦手である。(3Dグラスについては何も言うまい。)いずれも他社の方がセガよりは成功している。ただ歴史的に言えば、Huカードもディスクシステムも大成功とは言えない。またニンテンドーパワーは失敗と言うべきだろう。

またTVゲーム史における最も重要なイノベーションは、カートリッジ式ROMからCD‐ROMへの移行と思われる。これについて言えば、先駆者はNECで、成功者はソニーである。セガは、マークIIIの次の世代のマシンであるメガドライブの時に、NECに少し遅れてCD−ROMを採用した。しかしメガドライブのCD‐ROMドライブであるメガCDは、NECのPCエンジンのCD‐ROMドライブに比べると、やたらと大きく、値段も高く、メガドライブ本体との接続法も不便極まりなかった。実際には新技術の導入についてはNECに比べてそう遅れてはいなかったが、やはり2番手である事がメガドライブのCD化の印象を弱めていた。実際にCD‐ROM機の売れ行きはPCエンジンには遥かに及ばなかったし、当時の記憶をたどってみても、PCエンジンの方が遥かにアピール力が強かった。

そしてその次の第4世代機(日本では第3世代機)では、遂に本格的なCD‐ROMへの移行が起きたが、セガサターンは結局ソニーのプレイステーションに敗れて、イノベーションの主導権を握れなかった。これはセガが自社でCDの製造をしていない企業だったので、スクウェアに対してソニー以上にいい条件を提示する事が不可能だったからである。噂によれば、ソニーはスクウェアに限りCDのプレス料を半額にするという破格の条件を提示したと言われる。これはセガには全く不可能だろう。このためスクウェアはプレイステーション陣営に走り、ソフト交換式TVゲーム機の第4世代の覇権は任天堂からソニーに移った。イノベーションの実現の可能性において、セガは特別にソニーより劣ってはいなかった。サターンの性能やデザインはプレステより多少悪かったが、それは決定的な要因ではない。自社でソフトの製造をしていない事が、たまたま第4世代機の時に悪い巡り合わせとなって、セガのゲーム機が天下を取る2度目のチャンスが失われたのである。(なお最初のチャンスはテトリスを任天堂に奪われた時に失われた。)スクウェアはこの時点でCD‐ROM機への移行を決めていたし、またソニー社内では、実はゲーム機への参入には反対意見が強かった事が明らかになっている。この世代のTVゲーム機にソニーが参入していなければ、セガが3度目の正直で任天堂から家庭用TVゲーム機の覇権を奪っていた可能性は極めて高かった。セガがハードから撤退した現在となっては、全てはうたかたの夢である。しかし任天堂から覇権を奪い、バンダイを吸収して、世界のTVゲーム市場に君臨するセガの姿を見たかったのは、筆者1人だけではなかろう。

なおオールドセガファンは、バンダイの吸収合併は好まないだろうが、筆者はいい戦略だったと思っている。セガの目的は明らかで、バンダイのソフト資産が欲しかっただけである。バンダイを吸収したらいずれバンダイ社員の粛清が行われたのは確実である。バンダイ社内の反対が沸騰したのは当然だろう。しかしバンダイの社員の運命とは無関係な1人の消費者としては、版権の独占に胡座をかいてクソゲーを連発するバンダイの殿様商法はいい加減に頭に来ていた。セガによって素晴らしいキャラゲーが沢山出ていたらどんなによかった事だろう。キャラゲーの売上げもバンダイ時代より相当よくなっていたに違いない。そういう意味ではセガによるバンダイの吸収は、TVゲーム産業への貢献が期待できるものだった。筆者がバンダイの吸収をいい戦略だったと考えるのはこういう理由による。しかし戦略はよくても詰めが甘い所がいつものセガだった。

更にその次の第5世代のマシンでは、通信対戦、ソフトの通信回線による販売、情報端末機能など、通信機能がイノベーションの鍵となると一時考えられていた。実際にはこれは構想倒れに終わると思われる。もともとTVゲーム機を通信端末にしようという構想は非常に古くからあり、既に第1世代のVCSの時代に、VCSを端末にしてパソコンソフトを放送用の電波で配信する計画があった。これはアタリショックで実現しなかったが、ファミコンでの株取引システム、PCエンジンでの通信ゲームの計画、メガドライブでの電話回線による通信ゲームやゲーム配信、スーパーファミコンでの衛星放送によるゲーム配信、スーパーファミコンやセガサターンやニンテンドウ64での通信ゲームなど、その後の世代のTVゲーム機でも様々な試みがなされた。第5世代機では、セガもソニーも通信端末化に熱心だった。その上パソコンの先細りを睨んで、ゲーム機を新たな通信端末にしようと企てて、マイクロソフトまでゲーム機に参入する始末である。しかしこれまでの結果としては、ゲーム機の通信端末化は全て失敗したというのが正しい。第5世代機でも最初に宣伝されたほどの成功は全然していない。

失敗の理由は、ファミコンの通信端末化の顛末を見ると明らかになる。ファミコンの株取引システムの利用者は、家にあったファミコンを使うのではなく、株取引のためにファミコンを買った人が多かった。家庭にいながら株取引がしたいという人は、ファミコンを、ゲーム機ではなく安価な通信機として認識していたのだろう。逆に家に既にあったファミコンを使おうとした人は、子供が遊んでいて使えないとかいった事が多かった。使用目的も使用者も全然違うから、使い時がぶつかり合って却って不便になってしまった。結局親の方は、株取引用に自分のファミコンを買う破目になった人がかなりいるという。

こういう話を聞くと思い出すエピソードがある。かつて電気釜を使ってケーキが作れるという商品が発売されたが、全然売れなかったそうである。道具の本来の目的とは違う利用法を前提にした商品は大抵失敗するという。ゲーム機の通信端末化も同様なのだろう。ゲーム機はゲーム機であり、通信ゲームのようなものには使われやすい。しかしそれ以外の全く違った目的には使われにくい。ファミコンで株取引とは、電気釜でケーキを作るより方向違いの使い方である。

また商品の使用目的が不明確だと、アイデアとしてはよくてもイノベーションが失敗する場合が多いという。商品が売れるためには使用目的が明確な事が不可欠である。インターネットですらTVゲーム機が端末の主流にはならなかった。3DOの如きTVゲーム以外での使用法を重視したゲーム機は大失敗した。やはりゲーム機としての成功のためにはゲーム機である事を明確にすべきで、余計な機能は強調しない方がいい。通信端末化は通信ゲームなどゲーム機としての機能を充実させる範囲内でのみ行うべきである。プレステ2はゲーム機としての性能も高かったからよかったが、下手に通信端末化を重視しすぎたら3DOの失敗を繰り返した可能性はある。とはいえこれはセガもソニーを笑える立場ではない。

TVゲームはコンピューターを使った機械なので、いわゆるIT産業と出自を同じくする。だからこそTVゲーム機をIT産業に組み込むとか、IT産業の尖兵にするといった事が常に構想され実行されてきた。しかしどうやらTVゲーム機は、IT産業で使われる商品とはその利用目的が根本的に異なる。TVゲームとは、高度な技術を使ってはいるが、その効用の本質は遊ぶための道具、つまりおもちゃである。おもちゃに実用性を求めるのは根本的に誤っている。家庭における通信端末は、パソコンとテレビが合体した形の商品になる可能性が高い。それがパソコンと呼ばれるかテレビと呼ばれるかは本質的な問題ではない。テレビは元々通信端末になる要素を持っていた。そしてTVゲーム機は、いつまでもTVゲーム機のままである可能性が高い。TVゲーム産業は、製造業や金融業や流通業など既存の産業のあり方がIT革命で変容しつつあるのと同様に、やはりIT産業によって変容を受ける方の産業であると思われる。筆者にとってもこれは意外な結論だったが、実際に起きている事はおそらくそうなのである。但し通信ゲームだけは、TVゲームの1つの発展だからそれなりに普及するだろう。

とはいったもののTVゲームの第5世代の初頭の時期には、TVゲーム機の通信機能の充実は非常に重要視されていた。この通信機能においてセガのドリームキャストは、ソニーのプレステ2に比べて余りにも性能が低く、折角通信機能を充実させたのに全く歯が立たなかった。その上今回は、惜しい所で天下を取れなかったサターンの時とは比較にならないほど劣勢で、マークIIIやメガドライブの時代に戻ったかの様な有様だった。結局2001年3月を以ってドリームキャストは生産中止となり、セガの家庭用TVゲーム機における戦いは4連敗で終結した。

通信ゲームについては、セガは既にメガドライブの時代から導入を始めていたのに、今度もまた他社に果実を奪われる事になった。またゲーム機同士をコードでつなぐ単純な通信対戦だけなら、何とマークIIIの時に始めている。セガのイノベーションは、常に先駆的ではあったのだ。

但しゲーム機の通信端末化という事では、ゲームではなかったがアタリや任天堂はセガより早かった。既に第1世代機の時代の1983年に、アタリがVCSを端末にして放送電波によるパソコンソフトの配信を計画した事は、ゲーム機の通信端末化の先駆的試みとして記憶しておくべきだろう。また任天堂が第2世代機(日本では事実上の第1世代である)のファミコンの時に、野村証券と組んでファミコンで株取引を行なう端末を発売した。これは大失敗に終わったが、こんな早い時期に任天堂がゲーム機の通信端末化を試みていた事は記憶に留めておくべきである。

少し経済発展の歴史を見るとわかる事だが、イノベーションは単に新しい技術を開発したり導入したりすれば成功するというものではない。新しい製品が潜在的な需要を満たした場合にのみイノベーションは起きる。(実はイノベーションは新製品に限られるものではない。しかしここはイノベーションの説明をする場ではないので、詳しくは書かない。)技術の出現と技術の普及は別物である。これは技術史では常識だが、意外と一般には知られていない。またイノベーションが失敗するパターンも研究されている。失敗する典型が中途半端な商品である。また技術は画期的でも商品の値段が高すぎると当然失敗する。どの世代のマシンでも、セガはイノベーションを起こしうる技術は持っていたし、新技術の導入の時期も早かった。また価格戦略でも見るべきものはあった。しかしセガはどの場合でもイノベーションには成功しなかった。技術力は高いし先見性もあるが、それを商業的な成功に結び付けられないという、その後の時代まで引きずるセガの問題点は、既にSG‐1000やマークIIIの時代から現れていた事がわかる。

このようなセガの問題点は、恐らくセガの社内の意思疎通システムの欠陥が原因である。セガのゲームセンターで働いていた人の話によると、現場の人間が気付いた重要と思われる事を上部に意見具申しても採用される事はまずなく、逆に上部が現場の実情を知らずに指示してくる試みが大抵失敗しているという。これはセガが元々外資系で、階級社会の産物として上下の対流が少ないという欧米企業の社風を継承しているからかもしれない。セガの上層部は非常に頭のいい人がいるのは疑いない。しかしその頭のよさを現実の成功に結び付ける、消費者の動向を直接に知りうる現場の意見の汲み上げがなされていない可能性が極めて高い。目指すイノベーションの方向は常に正しいが、いつも少しだけ的を外すセガの失敗のパターンは、決して偶然の産物ではないだろう。

セガマークIIIは、ぴゅう太やMSXなどのゲームパソコンの類を除けば、古い世代のゲーム機で最初に普通のビデオ出力(コンポジット出力)を装備したマシンと思われる。SG‐1000やSG‐1000IIはRF出力のみだった。さすがにSC‐3000はパソコンなのでビデオ出力が付いていたが、ゲーム専用機はやはりRF出力のみだった。マークIIIにビデオ出力が付いたのは、スーパーカセットビジョンがRGB出力を装備したのを意識したのかもしれない。また当然ながらマスターシステムもビデオ出力装備を継承している。但し端子は普通のAV出力端子とは違うので専用のコードが必要である。詳しい事は巻末の資料室に書いてあるので参照して欲しい。

セガ8ビット機のACアダプターは、ファミコンのACアダプターとほぼ同じ規格である。筆者が持っているマスターシステムのACアダプターの規格は、巻末の参考室に書いてある。マークIIIやSG‐1000のACアダプターの規格はこれとは違うかもしれない。規格がほぼ同じなので、ファミコンのACアダプターをマスターシステムなどに流用しても問題はなさそうである。とは言ったものの、もしもの事もあるかもしれない。ACアダプターを流用する場合には、必ず自己責任で行う事。またメガドライブ用ACアダプターには、SG‐1000からマークIII、マスターシステムに至るセガ8ビット機に使用可である事が表示してある。しかし出力電流がかなり高いので、セガ8ビット機に使うのはやや危険である様に思える。セガはいいと言っていても信用はならない。セガ8ビット機のACアダプターがない場合、やはりなるべく近い規格のものを探し出して使うべきであろう。

このセガマークIII広技苑で取り上げたソフトの数は全238本である。内訳は、カートリッジまたはカードとして発売されたものが191本。これには発売中止と思われるチャンピオンスキーは含んでいない。またカートリッジ版のソフトをカードでも出したとか、付属品が付いたとかの、実質的に同じソフトが8本ある。この191本を更に細かく見ると、(ゲーム用の)SG用カートリッジが51本(セガ43本、ツクダオリジナル8本)、(ゲーム用の)SG用カードが31本(全てセガ)、教育用のSG用カートリッジが19本(全てセガ)、プログラミング用のSG用カートリッジが7本(全てセガ)、マークIII用のカートリッジが70本(セガ68本、サリオ2本)、マークIII用のカードが14本(全てセガ)である。これら正規販売ソフトの他に、プレゼント景品のマークIII用のカートリッジが1本、サンプル版の類いと思われるマークIII用カートリッジが1本ある(いずれもセガ)。またレンタル用非売品カートリッジが1本ある。この製作者は東京海上火災である。また試験発売されたらしいEPマイカード書き換え用ソフトが、判明しているだけで17本(全てセガ)ある。但しこれは全て既発売のソフトの流用である。更にSC‐3000用ディスクドライブのSF‐7000付属の3インチフロッピーディスクにもゲームが収録されているものがある。それから発売中止ソフトが、わかっているだけでも前述のチャンピオンスキーを含んで23本(セガ20本、ツクダオリジナル2本、サリオ1本)ある。なお発売中止ソフトの中には、後にゲームギアで発売されたものもある。ゲームギアのシステムは、マスターシステムとほとんど同じなので、簡単に移植(というかそのまま流用)出来るからである。またソフト以外にも、ソフト的な使い方をする周辺機器と、内蔵ゲームのあるハード(つまりオセロマルチビジョン)を、それぞれ1機種づつ紹介している。ソフトについては巻末の資料室に様々なリストなどを収録してある。

実は筆者の所有ソフトの数はそう多くない。100本弱である。それでも正規発売されたカートリッジとカードの過半数は超えた。ソフトのコンプリートは一応目指すが、無理して全部集めようとは思ってない。それよりも1本1本のソフトを楽しむ方が大切だと思っている。もっともこういう資料を製作していると、プレイする事自体が難行苦行というソフトにぶつかる事もしばしばだが。筆者がセガのゲーム機に初めて触れたのは1998年で、当然それはサターンという新参者である。そんなんでこんなマニアックな資料の作成など考えるなよと言われそうだが、欲しいものがどこにもなければ、自分で作るしかないのである。とはいえその後セガについて深く知るにつれ、もっと昔にセガのゲーム機を知っていたら、きっとはまっていたと確信した。何といってもセガ8ビット機は、ファミコンとは違う独特の味わいがある。ともすればTVゲームの歴史から忘れ去られているセガ8ビット機について資料をまとめておくのは、現在においても有意義であろう。

 

 

 

 

 

凡例

 

ソフト名  TITLE  (種別、注記)

(英語タイトルのついたゲームがかなり多くある。英語タイトルは普通サイズの文字で記す。ソフトのバージョンによってメイン表記だったり、小文字だったりする。説明書のみにある場合もある。発売中止ソフトの英語表記は、

海外版やアーケード版や原作などからの推定。同じゲームでカートリッジ版、カード版、EP版などの別バージョンがある場合には種別を、プレゼント景品の場合や発売中止の場合にはその事実を括弧内に記す)

値段(広技苑に倣って消費税が別か込みかを括弧内に記すが、この時代は全て別)/発売会社(他社のゲームの版権を取得して発売した場合には版権元を記す) 番号/規格(カートリッジ、カード、EPロム書き換え。また周辺機器に対応している場合はその事を記す)/発売日(SG用ソフトについては開発年しか分からない、実際の発売はもっと遅い可能性がある、また発売中止の場合にはその事を記す)/ジャンル

紹介文

 

裏技名

裏技の内容

 

注記

 

攻略

攻略法の一部(重要なものだけ)

 

話題

技術関係、版権関係、その他の話題

 

話題

BGM関係の話題

 

     注意事項

特に未確認事項についての注意

 

 

 

 

 

広技苑

 

 

〜あ〜

 

 

R‐TYPE

 5,800円(別)/セガ(版権元アイレム) G‐1364/

 カートリッジ(MkIII) FM/

 1988.10.1/シューティング

タイトルの読みは「アールタイプ」。アーケードの傑作横シュー(画面が横方向に移動するシューティングゲーム)の移植。PCエンジン版と同時期に発売されて出来を争ったが、マスターシステムの性能の限界を考えればとても頑張っている。移植はコンパイルで、同社の仕事としては最高ランクである。とはいえキャラが小さくて画面が広く感じられ、ボス戦の背景が暗闇だったり、処理落ちが多くて見えない敵の弾にやられる事もある。やはりPCエンジン版と比べるのは酷だろう。しかし現在の価値観で断罪してはいけない。歴史的な価値のあるゲームとして見るべきである。

 

無敵

1コンの方向キーの右下と、2コンの方向キーの左上と左ボタンを押したまま電源を入れ、ボタンから手を離さずにタイトルロゴが表示されるまで待つ。タイトルロゴが表示されたらスタートする。

 

クレジット増加

ゲームオーバー時のコンティニューのカウントダウン中に、方向キーを右回り(時計回り)に2回まわす。増やせるのは最大10個まで。時間切れになっても次のゲームオーバー時に続きが出来るが、クレジット数の制限は変わらない。だから最初の2個と合わせて、合計12個がクレジットの上限。

 

サウンドテストモード

コンティニューカウントダウン中に、方向キーを左回り(反時計回り)に3回まわす。

 

効果音テスト

サウンドテスト画面で、番号を00に合わせてから、方向キーの左と右ボタンを押すと、それまで選択出来なかった、18〜95番に登録されている効果音を聞ける。またサウンド17を選択し、方向キーの右と右ボタンでも出来る。いずれの場合でも、番号を小さくする方向はそのまま進め、逆は右ボタンを押しながらでないと選択出来ない。

 

 ●もっとクレジット増加

サウンドテストで62番を聞いた後でクレジット増加コマンドを使うと、30個(合計32個)までクレジットを増やせる。これを繰り返せば最大100個までクレジットを増やせる。システム的にはあまりメリットはないが。

 

サウンドテストで32番という資料あり。北米版では62番なので多分62で正しいが、確認する。

 

隠れ面

4面後半のスカルトロンの卵地帯の上部にある柱の2本目に、自機を後ろから突入させる。隠れ面のボスは、普通のボスと違って弾が当たっても光らない。(北米版では入る場所が違うようだ。)

 

倒せないはずの敵が

ステージ6で、アーケード版では前方から撃っても倒せない敵が、倒せる場合がある。バグか仕様か。

 

BGMの謎

FM音源対応だが、PSGの方がアーケード版の音楽に近い。

 

 

アウアーアーアー  AUARE ARE ARE

 「アフターバーナー」の項を見よ。

 

 

アウトラン  OUT RUN

 5,500円(別)/セガ G‐1326/

 カートリッジ(MkIII) FM パドル対応/

 1987.6.30/スポーツ・レース

セガの体感レースゲームの移植。5つのゴールを目指し、分岐するコースを進む。レースゲームと言うよりもドライブゲームと言うべきで、運転を楽しむゲーム。パドル対応だが、パドルでの操作性は悪い。FM音源対応だが、FM音源ユニット発売前のゲームなので、ケースにFM音源対応表示がない。アフターバーナーと同様に、技術的に無理な移植なので動きはガクガクしている。そのためゲームマニア以外の人が見るとクソゲーだった。しかしゲーム性の移植は高水準で、運転の迫力が画面から伝わってくる。本当に車酔いするという話すらある。ファミコンの類似ゲームより遥かに上だし、PCエンジン版に比べてもゲーム性は上。このゲームに対する一般人とマニアの反応の違いは、ゲームというものの本質を考える上で重要である。

 

サウンドテスト

タイトルの次のBGMセレクトの画面で、1コンの方向キーを、右、左、下、上、の順に押し、聞きたい曲の方向を押しながらスタートさせると、画面はそのままでBGMが演奏される。もう一度ボタンを押すとゲームスタート。また下を押しながら何かボタンを押してスタートさせると、LASTWAVE(ラストウエイヴ)が流れる。

 

ノイズのBGM

BGM選択画面で、1コンの方向キーの左下を押しながらスタート。ザーッという音とともに、BGMが流れないゲ−ムが始まる。効果音もない。(実際にやってみたら上手くいかない。資料の誤りか、バージョン違いでもあるのか。)

 

残りタイム増減

サウンドテストを実行し、曲が流れている時に、方向キーを、上、下、左、右、右、左、下、上、の順に押し、以下の方法でスタートすると残りタイム(通常は75秒)が増減する。

方向キーの上を押しながらスタート   残りタイム80秒

方向キーの下を押しながらスタート   残りタイム70秒

 

確認できたのは残りタイム80秒の方のみで、コマンドの最後の上を押しっぱなしでスタートする。残りタイム70秒の方は少しやり方が違うか。

コマンドが、上、下、左、右、右、左、下、下、上、という資料があるが、恐らく誤り。

 

いきなり最高速(ロケットスタート)

最初からギアをHにしてゲージを最大にしておき、シグナルが青になる少し手前(「ぴっぴっぴっぷー」の「ぷー」のちょっと前)でアクセルボタンを押す。シグナルの少し前に一度ボタンを離して、ゲージが黄色まで下がった時にシグナルが鳴るタイミングにすると簡単にできる。やり方は他にもあるが、要はスタート直後にメーターがレッドゲージに保たれていれば成功する。成功すれば、スタ−トと同時にアクセル全開で発進すると、いきなり最高速になる。

 

ギアガチャ技

時速160キロ以上で走っている時、ギアをLに落としてすぐHに戻す(下、上と入れる)と、煙を出しながらホイールスピンを起こす。この状態で道路からコースアウトしても、約1秒間は減速せず障害物にもぶつからない。だから敵車のいない安全地帯を走行できる。効果が切れる前に路肩に行ってまたギアガチャ技をすれば、ずっとこの状態を維持できる。なおマークIII版でこの技をやるのは、アーケード版やファミコン版より難しい。

 

ギアガチャ応用

ギアガチャをやり、煙が出ている間に路肩に半分ほど乗り上げ、その状態で再度ギアガチャをやると、約7秒間煙が出る。この間は障害物の当たり判定が無くなる。

 

レース放棄

ゲームスタート後、アクセルボタンを押さずに15秒放っておくと、スタート係のオジサンが怒り、最後には無視してしまう。またこのままゲームオーバーになると、観客があきれて帰ってしまう。(実際にやってみると単に客が消えるだけ。)

 

敵車が出現しない

敵車を出現させない裏技があるという。或いは敵車の数の増減だったとも言う。雑誌Beep!でその存在が明らかにされたが、結局掲載されなかった。本当にその技が存在するのかも不明。

 

情報求む。といっても確認は極めて難しいだろうが。

 

BGMについて

このゲームは、パッケージなどには表示されてないが、密かにFM音源に対応している。(PSGより車の滑る音がキーキーうるさいのが特徴か。)

 

 

アウトラン3D  OUT RUN 3D  (発売中止)

 ?円(別)/セガ 型番?/カートリッジ(MkIII) FM 3Dグラス対応/

 発売中止/スポーツ・レース

タイトルの読みは「アウトランスリーディー」。アウトランの3D版の発売が予定されていたが発売中止になった。やはり3Dグラスの売れ行きが悪く、採算の見込みが立たなかったのだろう。北米版は出ているが、3Dグラスの売れ行きは日本より更に悪かったらしいのでよく発売したものである。このソフトのファミコンでの対抗馬は、やはり液晶シャッター式3Dソフトである3Dホットラリー(任天堂)とハイウェイスター(スクウェア)だろう。3Dホットラリーの方は、3Dモードでも立体感が殆ど感じられなかった。何のための3Dグラスかと言いたくなる任天堂らしくもない凡作だった。しかしハイウェイスターはかなり面白いドライブゲームだった。ドライブゲームの方が3Dを活かせるのは当然で、アウトラン3Dの出来は相当良かったらしい。発売中止は惜しいと言えよう。なお3Dと2Dの切り替えが可能。

 

3Dと2Dの切り替え

ザクソン3Dの同様の技と同じで、北米版のマシンを使う時のみ出来る。アダプターを使って日本のマシンを使っても出来ないらしい。アメリカ版マスターシステムを使うか、日本版のマークIIIやマスターシステムの本体を改造し、日本モードとUSAモードを切り換えられる様にして、USAモードにする。(この改造は、ジャンパー切り換えの様な簡単な改造ではないらしい。)またメガドライブをジェネシス化改造しても可能という。この場合には、北米版ソフトを日本のマシンで使うアダプターと、メガアダプターが必要。

タイトル画面でポーズボタンを押すと、モード設定画面になる。3Dと2Dの切り替えが出来る。

 

 

赤い光弾ジリオン  ZILLION

 5,000円(別)/セガ G‐1325/カートリッジ(MkIII)/

 1987.5.24/シューティング

タイトルの読みは「あかいこうだんジリオン」。ジリオンは元々セガのおもちゃの光線銃。これを基にアニメが作られ、更にゲーム化された。ゲームは、メトロイドを思わせる迷路脱出シューティングといった感じである。セガにしては難易度が低いが、ゲームとしてよく練られている。アニメの制作自体がセガの販売戦略の一環なので、アニメ、ゲームともいい出来である。単にキャラクターを利用して売り上げを伸ばそうとするのではなく、各メディアの相乗効果を狙って腰を入れて作れば、キャラクター商品でもいいものが出来る例である。バンダイにはセガのキャラゲーを煎じて飲ませたい。

 

無敵

どの部屋でも良いので、ノーザ兵の攻撃でダメージを受けた直後に、コンピュータに自爆コマンド(0000)を入れる。するとマイキャラが無敵になる。自分だけでなく助けた仲間も無敵になる。また助けた直後以外はメンバーチェンジが出来なくなる。JJのレベル5かアップル3以上でやる。

 

隠れ部屋

地上からのエレベーターで降下して最初の十字型の分岐点で左の通路を進み、突き当たりでショットを連射すると通路が出現する。この通路を更に進むと隠れ部屋に入れる。他にも通路のつきあたりでショットを連射すると、隠れアイテムや隠れ通路が出現する場所がある。ショットが貫通しない所に向かって連射すると出現する。

 

隠しメッセージ

メインコンピュータに、爆破以外(ワープ等)のコマンドを入力する。「アレックスノカクレ ラストメッセージノトキニ2Pヒダリボタン14カイ 1Pミギボタン1カイ」と出る。

 

IDカードをもらえる

IDカードを持っていない状態で、ランドキャリット(スタート地点にある味方基地)に入ると、IDカードが1枚もらえる。またIDカードが3枚以下の時に死んでコンティニューすると、IDカードを3枚持った状態でスタートする。

 

パスワードの秘密

パスワードは妙な形の記号だが、実は数字を左右反転させてくっつけたもの。わざわざメモしなくてもすぐ覚えられる。

 

 

赤い光弾ジリオン2 トライフォーメーション

  「トライフォーメーション」の項を見よ。

 

 

アクションファイター  ACTION FIGHTER

 5,000円(別)/セガ G1305/カートリッジ(MkIII)/

 1986.8.17/アクション+シューティング

アーケードの移植。裏技の状態から見て、北米版と同じカートリッジを使い、マシン内部で電気的に区別していると思われる。

バイクに乗っている時と車に乗っている時はアクション、ヘリコプターに乗りかえてシューティングという三股ゲーム。4つパーツを集めると車に変身、更に2つパーツを集めるとヘリに変身。アーケード版よりも作り込まれており、特にカーアクション面ではスピード感がある。ちらつくなど多少練り込まれてない部分もあるが面白い。難易度は高い。

 

特殊効果付きネーム

スタート前のネームエントリーで、以下の名前を入力すると、特殊な効果が得られる。入力時はピリオド、スペースに注意。コマンドには、SG用ソフトの名前が使われている。ここで書いた他にもまだ幾つもありそうである。どの隠しネームも正しく入力すると「PLAYER 1」にネームが変更されるので、成功したかがすぐ分かる。なお_は、左上の文字でもSKIPで飛ばしてもOK。

 

1.「_SEGA._」(は、○の中にC)

  無敵。(空中戦で、敵の弾の当たり判定がなくなる。敵機に当たるとアウト。)

2.「HANG_ON.」(「ハングオン」より)

  ツインチャージャー車の状態でスタート。

3.「SPECIAL.」

  無敵+ツインチャージャー車。

4.「GP_WORLD」(「モナコGP」より)

  タイムが無くなった時でも、自機の数が最初から3つなる。

5.「DOKI_PEN」(「どきどきペンギンランド」より)

  無敵+ツインチャージャー車+2連発ミサイル&オートミサイル装備+自機3。

  つまり全ての効果。

 

恐らく2連発ミサイル&オートミサイル装備のコマンドがある筈。探すべし。

 

隠れキャラ

1.1面の最後から3番目の旗の無い島を、対地上用ショットで2回撃つと、「せ〜が〜」の効果音と共にヨットが出現し、画面を斜めに横切る。

2.2面の空中戦が終わる少し前の、4つある中央が細い建物を対地上用ショットで撃つと、水面に魚が跳ねる。4つのどれでも出現するので、複数回出現させるのも可能。

3.2面の逆トの字形の真ん中を、対地上用ショットで撃つと、フットボ−ルが出現する。

4.3面のどこかに熱気球があるが、場所不明。

5.4面のどこかに星条旗があるが、場所不明。

6.4面の赤い旗を取り続けると、隠れキャラのマイケルが出現する。連射して倒すと5000点。マイケルは、当時人気の猫が主人公の漫画「What’s Michael」(ホワッツ マイケル)の主役キャラ。

7.5面(最終面)に、2面と同じく4つある中央が細い建物がある。効果は2面と全く同じ。

8.5面(最終面)の赤い旗(4面より遥かに沢山ある)を取り続けると、隠れキャラのマイケルと、更にニャジラが出現する。連射して倒すと、それぞれ5000点と10000点。マイケルとニャジラは、「What’s Michael」(ホワッツ マイケル)のキャラ。

9.5面(最終面)のどこかに山があるが、場所不明。

 

中央分離帯の中を走る

中央分離帯の手前で変形を行うと、自機は爆発せずに分離帯の中を走る。

 

 

阿修羅

 5,000円(別)/セガ G‐1307/カートリッジ(MkIII)/

 1986.11.16/シューティング

タイトルの読みは「あしゅら」。戦場の狼のシステムに、当時はやっていた映画ランボー風のキャラ設定。敵に捕らえられた捕虜を救出して脱出する。SNKの「怒」そのまま。敵の攻撃が正確で難易度が高い。マークIIIとしては普通だとも言われるが。2人プレイは盛り上がる。音楽は哀愁が漂っていていい。

 

画面上のすべての敵を1発のボンバーアローで倒す(Smart Bomb?)

まずSパーツ(貫通弾)を取っておく、出来ればLパーツ(射程距離が伸びる)もあった方が良い。次に1発のM‐60(ショット)で4人の敵を一度に倒す。するとそのラウンドに限り、ボンバーアロー(ボム)1発で画面の敵が全滅する。RD2の橋の上が狙い目。

 

ボンバーアロー使い放題(1面のみ)

ゲームをスタートしてM‐60(手榴弾じゃない方)を1発空撃ちし、2発目のM‐60で、画面上に6番目に登場した敵を倒す。ボンバーアローを取った時の音(アイテム取得の効果音)がして表示が9になっていたら成功。これで1面はボンバーアローが無制限に使用出来る。死ぬかクリアするまで有効。2面以降は、99発からのカウントダウンになる。

 

捕虜小屋を2度破壊

まず普通に捕虜小屋を破壊し、次に画面を少しづつスクロールさせる。先の捕虜小屋破壊跡がスクロールアウト直前になると、捕虜小屋のグラフィックが再び現れる。ここでもう一度ボンバーアローを当てると、通常の捕虜小屋破壊時同様にアイテムが出現する。スティンガーボムパーツ(広角ボンバーアローパーツ)を取っていないと難しい。

 

コンティニュー

2人同時プレイの時のみ可能。いずれもゲームオーバー表示中に、

1面       ボタンを押すだけ。

2面       方向キーを、上、下に繰り返し押す。

3・4・5面   方向キーを右回りにまわしながら、1、2ボタンを連打する。

6面はコンティニュー出来ない。

 

敵を出さない

このゲームではスプライトの性能の限界で、敵は画面上に最大4人しか存在しない。そこでわざと敵を倒さずに進み、新規の敵の出現を防ぐ。橋や岩場などの狭い場所で有効。

 

阿修羅のバグ?

ゲ−ムをスタ−トさせたら、阿修羅を左右どちらでもいいから木の中へ動かす。すると阿修羅は光ったまま(点滅)になり、BGMが流れっぱなしになる。木から出すと普通にゲームが始まる。途中で死んで新しく出た自キャラでも、木がある場所なら出来る。

 

ラスボスの強さ

最終面のボスは、実はM‐60でも倒せる。

 

タイトルの秘密

このゲームの主人公は、1Pが阿修羅、2Pが毘沙門という、画面と不釣合いなものになっている。実はランボー2というタイトルで発売される筈だったが、版権が取れずこのタイトルになった。

 

サングラスの秘密

ジョージ・マイケルそっくりなのを隠すためか、パッケージの阿修羅はサングラスをかけている。実は発売前のチラシではかけてなかった。

 

 

アストロウォリアー  ASTRO WARRIOR

 5,000円(別)/セガ G‐1312/カートリッジ(MkIII)/

 1986.12.14/シューティング

元ネタはスターフォースで、宇宙空間を舞台にした縦シューティング(画面を縦方向に移動するシューティングゲーム)。北米版マスターシステム用に開発されたゲーム。だがグラフィック、音楽、ゲーム内容、どれを取っても出来が悪い。3面しかないのに容量1メガとか言ってるが、北米版でハングオンやピットポットとのカップリングソフトが1メガで出ており、やはり大嘘だった。2周目は難易度が高くなるが、3周目以後は難易度も変化しない。難易度が低いのでシューターでない人はそれなりに遊べる。でも多少ともシューターな人にとっては、すぐにクリア出来て2度とやる気が起こらないと言われる。マークIII史上最悪のソフトとの噂も。

 

ドローンズ(drones)装備で始める

北米版の裏技なので未確認。1つの面をクリアして、次の面のタイトルが表示されている時に、右ボタンと左ボタンを交互に25〜30回押す。素早く、そしてミスしなければ、その面で自機に2つの紫色の燃料タンク?(firing drones)付きで始まる。

 

確認する

 

 

アストロフラッシュ  ASTRO FLASH  (カード)

 4,300円(別)/セガ C‐503/カード(MkIII)/

 1985.12.22/シューティング

アーケードの移植。戦闘機を操作し、コンピューターの要塞に乗り込み、敵であるコンピューターを破壊する。出来は非常に悪い。ルーレットによるパワーアップで自機が変形するが、まともに使えるのは1つ(Cタイプ)だけ。他は全てクリア出来なくなる。エンディングもなくループするのみ。音楽は悪くないが、どの面も同じなのですぐ飽きる。とても単調なゲーム。説明書の「ザ・エンド」という間違った振り仮名が情けない。

 

シークレットコマンド

1コンの右ボタンを押したまま電源を入れる。タイトル画面の表示が終わるまで押し続ける。すると画面に4つのスイッチが現れる。以下の操作を行うと特殊な効果が得られる。

1 方向キーの上を押す   残機が10機になる

2 方向キーの下を押す   ARMメーターが減らなくなる(つまり無敵)

3 方向キーの左を押す   POWERメーターが減らなくなる

4 方向キーの右を押す   ルーレットのスピードが遅くなる

左ボタンを押しながらそれぞれの方向ボタンを押すと、スイッチが元に戻る。そして2コンのボタンを押すとタイトルに戻る

 

「1コンの右左のボタン」という資料があるが、右ボタンだけでいい。左右を押してもこの技と同じになるだけ。また「1コンの両方のボタンを押しながら電源を入れる」だけで無敵になるという資料があるが、この技の一部の事だろう。

 

シューティングゲームらしく

上のシークレットコマンドで、ショットパワーを減らさない設定にする。そしてルーレットでショットBにすると、バリバリ(死語)のシューティングに見える。

 

 

アストロフラッシュ  (EP)

 1,800円(別)/セガ 番号?/EP/発売日?/シューティング

 EPマイカード書き換えが計画されていたらしい。

 

 

アップンダウン  UP'N DOWN  発売中止)

 ?円(別)/セガ 型番?/カートリッジ(SG)/

 発売中止/スポーツ・レース

発売中止になったソフト。元はセガのアーケードのコミカルなレースゲーム。SG初期のカタログに発売予定と掲載されているが、結局発売されなかった。何とSGより性能が低いのにVCS版(Up'n Down Bally Midway/Sega 009-01 1984年)がアメリカのセガから発売されている。またアーケード版は、サターンのセガエイジズ(SEGA AGES)で復刻されている。元のゲームは擬似3D表現が売り物だったので、SGで再現するのは困難だっただろう。或いはその辺が発売中止の理由か。

 

 

アフターバーナー  AFTER BURNER

 5,800円(別)/セガ G‐1340/カートリッジ(MkIII) FM/

 87.12.12/シューティング

セガのアーケードの傑作体感シューティングゲームの移植?である。これ以後カートリッジの色が黒になる。

戦闘機の大きな画面を再現しようとしたが、マークIIIでまともに動かすのは性能的に全く無理で、回転の動きはガタガタ。確かにキャラが大きい事は凄いのだが、それ以外に長所は皆無。アーケード版との落差は天と地よりも大きい。見た目が悲惨なばかりか、ゲーム性の移植についても最低水準。ミサイルの発射数が少ない。攻撃は当たらない。後半になると敵のミサイルが避けられない。音楽も悪い。アウトランの様にゲーム性の移植が高水準なら、セガファンには受け入れられたが、こちらは手の施し様がない。プレイした人の多くが口を極めて罵っている。難易度はセガのゲームとしても異常に高く、クリアはまず不可能。セガ系のゲーム誌では褒めちぎられていたが、今見ると、いや当時でも完全なクソゲー。今ならサターンなどの完全移植版があるのでそちらでやるべし。なおこのゲームはしばしば不快感を込めて「アウアーアーアー」と呼ばれるが、これは余りにも期待外れな出来だったため、セガファン向けゲーム誌BEEP!で自嘲的にこう呼ばれたのが定着したものだそうである。この事実自体がファンの怨念の凄まじさを物語る。なおファミコン版は多分マークIII版が元だが、キャラを小さくして操作性を改善し、画面数を多くしてガクガクを減らし、また難易度は下げて、ゲームとしてはまあまあの出来になっている。

 

コンティニュー

ゲームオーバー表示中に、1コンの両ボタンと方向キー上を同時に押す。自機が死んだところから再開する。但し9面までで、2回しか出来ない。尚この技は、ゲーム誌への投稿が殺到したそうである。なお北米版は8面までしかできないという。

 

もっとコンティニュー

タイトル画面で、デモが始まるまでにポーズを100回押す。すると上のコンティニューの方法で、最終面以外、つまり17面までコンティニュー可能。但しこの技をやるのはつらい。デモが始まるまでに100回押すのは結構厳しい上、正確に100回でないとダメ。成功しても画面に変化が無いので、なかなか成功の確認が出来ない。ポーズボタンの破壊にも注意。デモが始まると回数のカウントは0に戻るし、タイトル画面が表示されるまではカウントされない。更にコンティニューは2回までという制限も残っている。苦労する割に報われない技である。

 

安全地帯

方向キーの斜め方向をどれでもいいから押し続けて、斜め四隅に張り付いていると、11面までは敵のミサイルに当たらない。12面も何とかクリアできる。しかしその後は実力(運?)でやるしかない。

 

BGMが変わらない

6面のグラントノフを倒さなかった場合、7面に行ってもBGMが変わらない(1機やられた時点で変わる)。

 

北米版の裏技

北米版には次のような技がある。次の面に行く時に補給艦が現れる。まず方向キーを艦の上に動かし、次に方向キーの下と両ボタンを押すと、ドックインする。試してみたが日本版には存在しない。

 

 

アルゴスの十字剣

 5,000円(別)/サリオ(版権元テクモ) 001/

 カートリッジ(MkIII) FM/1988.3.25/アクション

数少ないサードパーティー製ソフト。サリオはテクモの子会社。(ツクダオリジナルは、サードパーティーとは違う。)アーケードのアルゴスの戦士の移植の、横スクロールアクション。ファミコン版はアーケード版とは全然別物にアレンジされていたが、こちらはアーケード版に比較的忠実である。しかし出来はあまり良くない。難易度が非常に高く、クリアは難しい。

 

その場コンティニュー(4・5面)

コンティニュー選択画面の時、1コンと2コン両方の方向キーの下を押しながらボタンを押すと、その場コンティニューが出来る。

 

無敵

1コンの方向キー右下と2コンの方向キー右上を押したまま電源を入れ、そのまま十字剣が刺さっている画面になるまで待ち、その画面からスタートする。当たり判定がなくなるだけでなく、穴に落ちても上から戻ってくるし、時間切れもない。

 

この技のガセネタがある。「SEGAのタイトル画面が出ている時、1コンの右下と2コンの左下を押しながら画面が変わるのを待つ。そして、十字剣が地面に刺さっている画面の時、1コンの左右を同時に押す。」やってみたが出来なかった。但しカートリッジのバージョン違いで出来るという可能性もあるので、一応記しておく。

 

100点ボーナス

ステージ4−4で、スタート直後にある1本目の木の上からカーネルの背中に飛び乗り、このままの状態でゴール寸前まで行ったら降りて3本目の木の上まで戻る。この後、右から来るカーネルの背中に乗って、1本目の木の上で降りる。さらに左から来たカーネルの背中に乗って2本目の木を越えた所まで行けば、画面が停止して100点加算される。但し20万点の時もあれば、リセットがかかる場合もある。

 

インドラ稼ぎ

溶岩の吹き出ている所で溶岩を撃ちまくると、約16個おきにインドラが1つ出る。但し闘気のインドラは出ない。

 

空中浮遊

各エリアごとのゴールで、ジャンプしながらゴールする。この時ジャンプボタンを入れながら、方向キーの、上、下、と入力する。すると次のエリアが始まった時にしばらく戦士が宙に浮いている。

 

インドラが消える

スクロールアウトさせるとインドラが消えてしまう。この時代には多い仕様だが、ゲームをやるにはかなわん。

 

 

アレスタ  ALESTE

 5,000円(別)/セガ G‐1352/カートリッジ(MkIII) FM/

 1988.2.29/シューティング

マスターシステム晩期の傑作縦シュー。開発はコンパイルで、MSXからの移植。オリジナルはファミコンの名作高速シューティングのザナック。ザナックより約1年後の発売だが、何故かザナックより出来が悪い。しかしマークIIIの傑作の1つである。実はマークIIIは普通のシューティングゲームが意外と少ないので、その点では貴重なソフトでもある。ショットとサブウエポンを使ってステージをクリアする。武器の時間制限がきつい。面白いが、1度死んだら終わりという漢のゲームである。

 

マスターシステムでPSGを使用する

1コンの右上と2コンの左下を押しながら電源を入れる。FM音源だと処理落ちが多いが、PSGにすると少し処理速度が早くなり、処理落ちが減る。

 

コマンドが「1コンの左上と2コンの左下」という資料があるが、出来なかった。

 

サウンドテスト

タイトル画面で、方向キーを「上、下、上、左、左、下、右、上」の順に押してから1または2ボタンでスタート。

 

残機10機でスタート

タイトル画面で、方向キーを「下、右、下、下、左、右、上、右」の順に押してから1または2ボタンでスタート。

 

0面

一度ゲームをクリアし、タイトル画面に戻ったらコンティニューする。0面は、構成がステージ1と同じで色違い。高速スクロールなのですぐにボスまで進める。ボスを倒すとステージ6へ進む。

 

6面のコンティニュー

6面でゲ−ムオ−バ−になると、コンティニューしても5面に戻される。しかし1コンの方向キーの左を押しながらコンティニューすれば6面から始められる。

 

残機256機

連射が出来る条件が必要。特殊兵器2番の波動砲で、画面の一番上まで行って連射しまくる。残機数が0機になった瞬間256機に増える。

 

確認する。

 

武器の取り方

8+1種類の豊富なパワーアップアイテムがあるが、同時には使えない。同じ種類のパワーアップアイテムを取るとパワーアップ度が増す。パワーアップはファンタジーゾーンのように時間制限があり、いかに同じ番号のパワーアップアイテムを取りつないでいくかが腕の見せ所。1番を3つ集めるのが最も楽とか、6番が最もいいとか諸説がある。0番の武器(デフォルトの武器)のみ時間制限なし。

 

 

アレックスキッド  ザ・ロストスターズ  ALEX KID THE LOST STARS

 5,500円(別)/セガ G‐1347/カートリッジ(MkIII) FM/

 1988.3.10/アクション

アレックスキッド最後の作品で、左右自由移動の横スクロールアクション。アーケードからの移植だが変更点が多い。2人プレイが出来なくなった。シリーズ中最も評価が高い。アーケード版が難易度が高すぎたので、かなり難易度を低くしてある。ゲーマーには難易度が低すぎると言う人もいる。なお以前これがアレックスキッドの最後のゲームと書いたが誤り。その後メガドライブの「アレックスキッド天空魔城」が出ている。これを最後に、セガのマスコットキャラはソニックに代わる。

 

隠しキャラ

1面がお地蔵、2面がピエロ。他にもある。

 

ハマリ

4面の、上に1キャラ分くぼみがある所に、水かきボタンを押しながら入る。

 

Aボタンダッシュ

1キャラ分の穴が空いている所で、ジャンプボタンを押しながら穴の上を走る(1面のみ)。

 

デッカイワーを避ける

恐竜グワオーの後ろに隠れているJマークを取り、洞窟の入口まで来たら、Jの効力が切れないうちにジャンプして、洞窟の上に乗る。そしてすぐに方向キー右とジャンプボタンを押す。あとは方向キー右とジャンプで洞窟を抜けられる。

 

アレックスキッドのゲームではなかった?

これは元々ドラゴンボールとして開発され、版権が取れずに仕方なくアレックスキッドになったと噂されている。

 

 

アレックスキッドのミラクルワールド  ALEX KID IN MIRACLE WORLD

 5,000円(別)/セガ G‐1306/カートリッジ(MkIII)/

 1986.11.1/アクション

スーパーマリオに対抗して作られたセガのイメージキャラであるアレックスキッドの第1弾ソフト。縦横スクロールアクションという変わったシステム。アレックスキッドは猿をもとにしたキャラ。好物はおにぎり、特技はじゃんけん。マリオに対抗するにはどんくさいキャラだった。しかしこちらの方がソニックよりセガらしいという声も強い。なんとボードゲームなどのキャラ商品も発売された。ジャンプとアクションのボタンがマリオと逆なのも、セガの対抗意識の表れ。ファンターシスターシリーズのアイテムの幾つかが、このゲームで初登場している。ゲームの出来は非常にいい。但しマリオに対抗させるため内容を詰め込み過ぎていて、やりにくい部分がある。ボス戦は何とじゃんけん。ボス戦は必勝法もある。1面をクリアするのが大変だが、その後は楽。

 

コンティニュー

ゲームオーバー表示中に、方向キーの上を押しながら右か左(どちらでもいい)のボタンを8回押す。但しお金を400バウム取られるので、400バウム以上持っていなければコンティニュー出来ない。

北米版の同じ技は、800ドル以上で28回押す、または400ドルで左ボタンを12回押す、などとある。実は技自体は日本版と同じで、余計にボタンを押しているのかもしれない。

 

隠し面

3面のレイク湖でテンタクルス(大ダコ)を倒した後、最初に出てくるタコツボの上で方向キーの下を押し続ける。1UPとかがある。以前テンタクルスはイカではないかと書いたが、これは触手という意味で、蛸にも烏賊にも使われる。

 

隠しメッセージ

ラストメッセージ画面で、2コンの左ボタン14回、1コンの右ボタンを1回の順に押す。

 

白いアレックスキッド

テレポートパウダーなどを使って点滅している時にステージクリアすると、マップ画面で白いアレックスキッドがおにぎりを食べる。

 

バグ面

ジャンケン大王の城の入口の画面の左端に、2分の1キャラ分の隙間があるのでそこに走りながらしゃがんで入る。そして左に1キャラ分スクロールさせて戻り、城に入って画面を切り替える。その後また入口の画面に戻り、上記を繰り返す。

 

無敵

ブラックウッドの森で、左から順に星、ドクロ、?、ドクロ、星、ドクロと並んだブロックがある。そこでサイコウォンドを使って宙に浮きながらブロックを壊す。最後の1つを残したら画面の外に出と残された死神を自由に操作出来るようになる。しかも無敵。でもオニギリは食べられない。

 

ボスの出す手

ボス戦のじゃんけんでボスが出す手は、いつも同じ順番。1回やれば次からは勝てるようになる。順番は次の通り。間違うとずれるので注意。

グー チョキ チョキ パー グー チョキ パー パー グー グー グー チョキ パー パー

 

アレックスキッドの歌

セガゲームミュージック1の説明書によると、メインテーマには歌が付いているそうだ。歌詞は、♪スタコラスタコラスタコラ サッサ…。やっぱりださい。

 

 

アレックスキッド BMXトライアル

 「BMXトライアル アレックスキッド」の項を見よ。

 

 

あんみつ姫

 5,000円(別)/セガ G‐1328/カートリッジ(MkIII)/

 1987.7.19/アクション+アドベンチャー

もとは倉金章介の漫画で、時代は終戦直後という昔の作品。だからこのゲームの発売当時でも、本当の原作を知っている人は少なかった。そのため漫画もリメイクされ、アニメ化、ゲームの製作も同時に行なわれた。今で言うメディアミックス展開である。ゲームのキャラは旧作を元にしているが、漫画のリメイク版とアニメの元キャラは竹本泉が描いていた。キャラゲーとしては竹本キャラを使った方が絶対に良かったと思う。なお北米版ではキャラをアレックスキッドに差し替え、同シリーズの1本アレックスキッド・イン・ハイテク・ワールド(Alex Kid in High Tech World)となった。

子供向けの筈なのにやたらと難しいアクションゲーム。アクション自体が難しい上時間制限もある。

 

隠れアイテム

1.最初のアクション・シーンで、木の上に大小2つの雲が表示されている所で、小さい方の雲を狙ってショットを撃つ。ショットが貫通しない所に数発当てると千両箱が出現する。取ると(千両箱だけど)200両プラス。

2.その場所から更に進むと、水上を飛び石に乗って進む構成になっているが、その最後から3番目の足場で、垂直にジャンプしながらショットを撃つと、貫通しない所があるので、そこに数発当てると千両箱が出現する。取ると(やはり千両箱だけど)200両プラス。

 

別の隠し技

誰か人に会えて、街の占い師のところで再会する、というのがあったという。

 

情報求む。

 

ハンバーガー屋の特典

途中立ち寄る町で、町の最初にあるハンバーガー屋に1秒以内で入ると特典がもらえる。失敗しても店に出たり入ったりしているといつか成功する。但し1回しかもらえない。(情報提供:案山子さん)

 

11時55分に城を出る

北米版の裏技でまだ未確認。次のパスワードを入力する。微妙な状態である。

LgqaBOqMSa

 

確認する。

 

関所の手形

神社で100回お参りすると(いわゆるお百度参り)、神様が現れ手形をくれる。気付かなくて詰まる人が多いポイント。(情報提供:案山子さん)

 

 

イース  '

 5,800円(別)/セガ(版権元日本ファルコム) G‐1370/

 カートリッジ(MkIII) FM メガアダプターとの相性悪い/

 1988.10.15/アクションRPG

パソコンでヒットした傑作アクションRPGの移植。パソコン版そのままの移植で、不十分な移植だったファミコン版より遥かにいい。でもファミコンと違ってII以後は出てない(泣)。バッテリーバックアップ付き。ハード末期のソフトで、性能の限界まで機能を使うからか、メガアダプターとの相性が悪い。

 

サウンドテスト

ゲームをクリアしてエンディングの後、1Pの方向キーの右下を押しながら1ボタンを押す。アイテムを取った時の音がしたら成功。画面に「YS SOUND SELECTION」の文字が表示され、その下に曲名が表示される。方向キーの上下で曲名選択。2ボタンを押すと演奏開始となる。

 

隠しアイテム

ゲーム開始直後にすぐ街の外に行き、橋を渡って草原右下にある泉の右端部の上に行くと、金の台座がある。街で売ると2000GOLD。下の指輪の技と合わせて、序盤の金繰りがずっと楽になる。

 

指輪で金儲け

サファイアの指輪を1000GOLDで買い、オーマンの酒場でドニスに渡す。するとお礼に1500GOLDくれる。

 

 

ウッディポップ 新人類のブロックくずし  WOODY POP

 5,500円(別)(パドル付属)/セガ C‐519/

 カード(MkIII) パドル専用/1987.3.15/アクション

この時期に珍しいカード。内容は、ブロック崩しのアレンジゲームであるタイトーのアルカノイドのパクリ。但しアルカノイドはSF調だがこちらはファンタジー調。アルカノイドはパワーアップ要素の導入で、ブロック崩しのアレンジゲームとして成功した。ブロック崩しはアレンジを加えにくいゲームなので、パクリゲーが多いのは仕方ないか。ルールは単純だが面白く、プレイヤーの技術を発揮する機会が多い。またキャラの表情や設定、画面の構成が可愛くていい。難易度は高くない。

 

コンティニュー

ゲームオーバー表示中にボタンを6回押す。

 

ワープ

凶悪汽車ポッポが出る面で、ダイヤモンドボール(貫通弾)をトイゲート(汽車が出てくるトンネル)に入れると、隠し部屋にワ−プする。ボーナスとして20000点入る。

 

 

占いエンゼルキューティー

 ?円(別)/セガ E‐118/カートリッジ(SG) キーボード必要/

 1984.?/教育?

星占いソフト。どういう訳か(恐らくキーボード専用だから)教育用ソフトのシリーズである。キーボード専用で、ゲーム機だけでは、ソフトは立ち上がるがまともに操作出来ない。つまりキーボードが接続出来ないマスターシステムでは、どうやっても使えない。タイトルを見ればわかる通り女の子向けだが、SC‐3000やSK‐1100(ゲーム機用キーボード)を買った女の子ユーザーが何人いたというのだろうか。

 

 

ウルティマ4  ULTIMA IV  (発売中止)

 ?円(別)/セガ 型番?/カートリッジ(MkIII) FM(多分)/

 発売中止/RPG

 洋ゲーの有名RPGの移植だが、発売中止になってしまった。

 

 

ウルフマン  WOLFMAN  (発売中止)

 ?円(別)/セガ 型番?/不明(不明)/

 発売中止/?

 発売中止になったキャラゲー。内容は不明

 

 

エイリアンシンドローム  ALIEN SYNDROME

 5,500円(別)/セガ G‐1339/カートリッジ(MkIII) FM/

 1987.10.18/アクション

アーケードの移植。映画エイリアンをモチーフにしている。発売予告時はエイリアンスウィーパーというタイトルだったが、エイリアンシンドロームに変更された。スペースシップに閉じ込められた捕虜を救出する、おどろおどろしい迷路脱出アクション。しかし移植の出来は非常に悪い。また難易度も高い。ハードの性能からは、もっと上手く移植出来た筈なのだが。

 

無敵の条件

以下のタイムの時「?」ボックスを開ける

272・262・232・222

171・161・131・121

070・060・030・020

つまり残りタイムが「x7x」「x6x」「x3x」「x2x」で、xは0、1、2。

 

 

エイリアンスウィーパー  ALIEN SWEEPER

発売予告時のタイトル。エイリアンシンドロームにタイトル変更。エイリアンシンドロームの項を見よ(すぐ上だが)。

 

 

エクセリオン  EXERION

 4,300円(別)/セガ(版権元ジャレコ) G‐1028/

 カートリッジ(SG)/1983.?/シューティング

アーケードからの移植。元友好国のゾルニ軍に報復するエクセリオン軍。敵キャラの動きがふわふわしており、自機には慣性がついていて操作感覚が独特。浮遊感覚は残っているが、削除された部分が多い。MSX版と殆ど同じらしい。楽しむならファミコン版。

 

 

SDI

 5,000円(別)/セガ(版権元アタリ) G‐1338/

 カートリッジ(MkIII) FM/1987.10.24/シューティング

冷戦を時代背景にした、アタリのアーケードの傑作シューティング「ミサイルコマンド」のアレンジ移植。このゲームの移植は、家庭用ではマークIIIだけ。但し海賊版ゲーム機TV BOYでVCS版が出来る。北米ではこのゲームの立体画像化(3Dグラス使用)と思われるミサイル・ディフェンス3D(Missile Defense 3-D)が出ている。3D版の日本版を発売する計画もあったのではないかと思うが、予告はされなかった。

普通のシューティングとは違ったシステムで、ミサイルや衛星を、照準を合わせて迎撃する。ステージ構成は2つあり、横スクロールで、衛星やICBMを破壊するオフェンシブハーフと、固定画面で、飛来するミサイルを迎撃するディフェンシブハーフで構成されている。オフェンシブハーフでパーフェクトだとディフェンシブハーフを飛ばしてラウンド2に行く。熱中度が高いゲーム。だが敵の出現パターンを覚える覚えゲーでもある。アーケード版はトラックボールで操作しており、そちらの操作の方が遥かに面白いのだが、残念な事にマークIII用トラックボールであるスポーツパッドは使えない。

 

スコアデータの持ち越し

ゲームオーバーになったら、ボタンを押さずに、ニューヨークに爆弾が落ち、SDIのタイトル表示画面になるまで待つ。ここでスタートさせると、前回プレイ時の得点がそのまま残った状態でプレイ出来る。パーフェクトボーナスのデータも連続扱いで残っている。これを利用すると、

 

1.1面でパーフェクトを取る。

2.2面でゲームオーバーになる。更にパーフェクトを取れるなら、続けても良い。

3.前述の方法でスタートする。

 

以上の手順を繰り返せば、連続パーフェクトとみなされ、パーフェクトボーナスがどんどん増えていく。そして普通のプレイでは連続10回までしか取れないパーフェクトが、最高12回まで取れる。(11回目は4000万点+アルファ、12回目は3000万点+アルファ、13回目はリセットがかかる。)

 

操作系の変更

2コンの方向キー左と左ボタン、または方向キー右と右ボタンを押しながらスタート。2人プレイモードになる。1人で操作すれば少し難易度が下がる。この時の操作は、1コンで照準の移動、2コンで自機の移動、弾は自動発射となる。

 

攻略法

テレビ画面にラップを張って、敵の出現位置を記録する。某誌に書いてあった方法だが、本当にこうでもしないとクリアは難しい。

 

 

N‐サブ  N‐SUB

 3,800円(別)/セガ G‐1003/カートリッジ(SG)/

 1983.?/シューティング

タイトルの読みは「エヌサブ」。セガのアーケードの移植。移植はコンパイル。タイトルは原子力潜水艦という意味。潜水艦を操って敵の潜水艦や艦隊を撃破する。スペースインベーダーに似ているが、アレンジがうまくてはまりやすい。効果音のソナー音が気持ちいい。

 

 

F‐16 ファイティングファルコン  F‐16 FIGHTING FALCON

 4,300円(別)/セガ(版権元NEXA、アスキー) C‐508/

 カード(MkIII) キーボード対応 メガアダプター非対応/

 1985.12.?/シューティング

タイトルの読みは「エフじゅうろく ファイティングファルコン」。F16でMIG25(ソビエトロシアの戦闘機)とドッグファイトするフライトシミュレーション。パッドを2個使う。最も操作性がいいのは、パッド+キーボード。パッド1つではつまらないゲーム。説明書がないと操作法がわからないので、裸の中古ソフトは買わないほうがいい。本来の面白さはキーボードで精密な操作をする時。だからマスターシステムでは十分楽しめない。またマークIIIを2台と、専用の通信ケーブルで、当時としては非常に珍しい通信対戦が出来る。但し家庭用ゲーム機初の通信対戦ではない。何とこれ以前に、エポック社のゲームポケコンで通信対戦があった。通信対戦は、キーボードのプリンターコネクター同士を結ぶので、キーボードがつなげないマスターシステムでは不可能。描画モードがSGと同じためメガアダプター非対応である。ゲーム中はBGMが無く効果音のみ。とてもマニアックなゲームで、好きな人には面白いが、ライトユーザーにはやりにくい。

 

スペースハリアーのBGMを聞く

キーボード使用の時は、ゲーム中に ,(コロン)とNを数回押す。スティック使用の時は、レベルセレクト画面で、レベル1と画面に表示されている時に、方向キーを左右に交互に50回倒す。

 

 

エレベーターアクション  ELEVATOR ACTION

 4,300円(別)/セガ(版権元タイトー) C‐55/カード(SG)/

 1985.?/アクション

タイトーのアーケードの移植。産業スパイとなって、ビルの中にある機密書類を盗み出す。エスカレーターでビル内を移動し、ドアから現れる敵を早撃ちで倒す。元のゲームは面白かったが、こちらは大したことない。

 

 

エンデューロレーサー  ENDURO RACER

 5,500円(別)/セガ G‐1322/

 カートリッジ(MkIII) バイクハンドル対応/

 1987.5.18/スポーツ・レース

セガのアーケードの体感バイクレースゲームの移植だが、画面が全然違い、クォータービュー(斜めのコース)になっている。実質的には別のゲーム。しかし変更されたシステム自体は出来がよく、難易度もそれ程高くないので、それなりに遊べる。パワーアップ要素もあるが、その面だけ有効。パワーアップの持ち越し可能な方が面白くなっていただろう。バイクハンドル対応。音楽はアーケード版と同じ。北米版も出ているが、そちらは内容がかなり省略されているという。

 

ラウンドセレクト

タイトル画面で、1コンの方向キーで「上・下・左・右」と入力。右上に数字が出るので、上下でラウンドを選択。但しこの方法で最終ラウンドをクリアしてもエンディングは見られない

 

スーパージャンプ

ポイントをためて、パワーアップのパーツ(ITEM除く)を一度に全部買う。すると、ジャンプの時高く飛ぶことが出来る。北米版では出来ないという。

 

減速せずにジャンプ

普段下ボタンを押すとウイリーするが、ジャンプ台から飛ぶ時に下ボタンを押すと、減速せずにジャンプ出来る。

 

バグ

ゴール直前にジャンプ台がある面で、大きくジャンプしてゴールを飛び越えると、画面が乱れる。

 

サイドからスタート

スタート直後に、アクセルボタンを押しながら方向キーの左を押し続ける。

 

 

オーガス  ORGUSS

 4,300円(別)/セガ G‐1015/カートリッジ(SG)/

 1983.?/シューティング

TVアニメ「超時空世紀オーガス」のキャラゲー。タイトルの枕詞の超時空世紀が取れているのに正式名称である。メジャーなマクロスあたりではなくオーガスなのがセガらしいか。(単に版権取れなかっただけか。)イシュキックを撃ち、時間内に時空振動兵器(これがラスボス)を破壊する。敵の種類が少なく、出現位置も1つだけ。自機は変形するがスピードが変わるだけ。ファミコンのマクロスなどと同様に、アニメの設定が全然生かされていない。もっともアニメ自体マイナーな作品だったので、ゲームとの違いを知る人は少ない。ひどく単調で、元のアニメのファンも全然楽しめないクソゲー。

 

隠れタイムボーナス

制限時間「0:00」で時空振動兵器(ステージの最後に登場する要塞)を破壊すると、タイムボーナスが「2:30」扱いで加算される。

 

 

岡本綾子のマッチプレイゴルフ

 4,980円(別)/ツクダオリジナル OM‐G006/カートリッジ(SG)/

 1984年/スポーツ・ゴルフ

岡本綾子は、ツクダオリジナルが発売したオセロの電子ゲーム「コンピューターオセロ 綾子セレクション」で、イメージキャラクターとして採用された。その縁でこんなキャラゲーが出来たと思われる。対戦形式のゴルフゲームで、対COM(岡本綾子)のストロークプレイと2P対戦が可能。画面はSGとしてはよく、ゲームとしてもチャンピオンゴルフより出来がいい。それはともかくツクダオリジナルは、後にスーファミで「岡本綾子とマッチプレイゴルフ」なるゲームを出している。これを企画した人物(同一人物に決まってる)の感覚も、ある意味で桁外れである。

 

 

オセロ  OTHELLO

 4,300円(別)/セガ(版権元ツクダオリジナル) G‐1044/

 カートリッジ(SG)/1985.?/テーブル・オセロ

SGシリーズの互換機を発売したツクダオリジナルから、やはり出たSG用オセロ。日本オセロ連盟公認である。対コンピューター戦と2P対戦が出来る。コンピューターのレベルは5段階で、思考速度は速く、とても強い。オセロはルールが単純で手数が少ないので、コンピュータープログラム化がしやすい。その上人間の脳は、盤面全体が変動するゲームは十手先ですら読むのが難しい。さすがにVCS版オセロは強くなかったが、ファミコン同世代機は非常に強くなった。これでも難易度は低めなのだそうだが。因みに最もコンピューター化しにくいテーブルゲームは碁で、現在でも最強のコンピューターがアマの初段程度である。ファミコンの碁の弱さはオセロと対照的。尚アタリの社名が碁のアタリに由来する事は、ゲームファンなら必ず知っておくべきである。

 

 

オセロマルチビジョン  (ハード)

 19,800円(別)(2機種とも)/ツクダオリジナル FG‐1000、

 FG‐2000(モデルチェンジ)/ハード/1983.7(FG‐1000)

 1984.(FG‐2000)/(テーブル・オセロ)

これはツクダオリジナルから発売された、セガのSG・SCシリーズと互換性のあるマシン。(但し最初に発売されたマシンは型番不明で、FG‐1000ではないという話もある。)非常に強いオセロゲームが内蔵されている。

 

内臓オセロゲームについて

レベルは8段階。SG版ソフトより強いレベルが入っているらしい。レベル8に勝つと、SELECT CODEなるものが表示される。それをSECRET COUPONに記入してツクダオリジナルへ送ると、記念品がもらえた。

 

 

オパオパ  OPAOPA

 5,000円(別)/セガ G‐1343/カートリッジ(MkIII) FM/

 1987.12.20/アクション

ファンタジーゾーンのキャラを使ったドットイートゲーム。アーケード版もあったらしい。時代設定はファンタジーゾーンの前で、オパオパの修行時代の話。パックマンと基本的な部分は同じだが、ファンタジーゾーン風のアレンジがなされている。パワーエサの代わりにお金を集め、武器をショップで購入して敵を倒す。敵はファンタジーゾーンの敵キャラのデフォルメ。時間がかかると、やはりお金の価値が下がる。2人協力プレイも可能。2人プレイのために、オパオパの弟のウパウパが登場した。難易度はそう高くないが、あまり評判のよくないゲーム。でも意外と良作。だが面数が51面もあって、後半は飽きてくる。作り込みが足りなかった様だ。

 

ファンタジーゾーンの曲がFM音源で聞ける

ファンタジーゾーンはPSG音だったが、このゲームはFM音源対応で、ファンタジーゾーンの曲がFM音源で聞ける。うれしいサービスである。

 

 

 

〜か〜

 

 

ガールズガーデン  GIRL' GARDEN

 4,300円(別)/セガ G‐1037/カートリッジ(SG)/

 1985.2?/アクション

後にソニックで有名になるプログラマーの中氏が作った、隠れた名作。入社草々プログラムの練習で作ったゲームが面白かったので発売されたという伝説があったが、セガのHPの記事で確認された。版権表示は1984年だが、実際の発売は翌年2月らしい。

パプリちゃんという女の子が主人公で、襲いかかる熊を避けつつ、お菓子を持ち花を摘んでボーイフレンドのミントくんに届ける。当時の技術水準を考えると熊のキャラの大きさが凄い。要所でのデカキャラは、後の北斗の拳に継承されるアイデアである。ゲーム自体の出来はいいが、ゲーム名が示す通り女性ユーザーの獲得を狙って、予想通り失敗した。というかまず凄まじいパッケージのデザインを見ると(必見!)、そもそもこれを女の子向けと呼べるのか?という疑問に頭がくらっとするだろう。熊に襲われる女の子を助けもせず、花が届かないとライバルの所へ行く男の子というのも結構ひどい設定。勿論セガらしく女性向けではない難易度である。

 

 

化学 元素記号マスター

 3,800円(別)/セガ E‐107/カートリッジ(SG) キーボード必要/

 発売日?/教育

親の財布の紐を緩ませるため、教育用ソフトが発売された。教育用ソフトは、いずれもキーボードが必要。何とか親の出費を増やそうという意図は良くわかる。

 

 

ガズラー  GUZZLER

 3,800円(別)/

 ツクダオリジナル(版権元テーカン:現テクモ) OM‐G002/

 カートリッジ(SG)/1983年/シューティング

テーカンのアーケードのシューティングの移植。何故かツクダオリジナルから出た。後にテクモの子会社のサリオが、セガ8ビット機の数少ないサードパーティーになるのは、ここで縁が出来たからか。水を吸って火を消す火消し屋ゲーム。自機の移動速度が遅いので、タイミングは厳しい。アーケードはかなり人気があったが、ハードの性能の問題もあってこちらの出来は悪く、クソゲーである。

 

残機増殖

アーケード版では、バグで残機256増えという裏技があった。こちらには残してあるだろうか。

 

確認する。

 

 

カリフォルニアゲームズ  CALIFORNIA GAMES  (発売中止)

 ?円(別)/セガ 型番?/カートリッジ(MkIII) FM(多分)/

 発売中止/アクション・スポーツ

洋ゲーの移植で、アタリの傑作だったが、発売中止になってしまった。南国のビーチを舞台に、サーフィンなど様々なスポーツに挑む。とても面白いので、発売中止は残念。北米版マスターシステム(SMS)や北米版メガドライブ(ジェネシス)では発売されている。驚いた事にVCS版も出ている。尚SMSソフトの裏技を紹介する。日本版が発売されていたら、存在していた可能性が強い。

 

名前入力で特殊効果

ゲームの名前入力で次の名前にする。新記録を出した時に、おまけのゲームが出来る。この時名前に応じて、次のものを持っている。

NORIKO  速くなる反射板(fast footbag reflexes

TAKAKO  新しいサーフボード

KOTORO  新しいバイク

 

fast footbag reflexes」が何かわからん。情報求む。

 

 

ガルケーブ  GULKAVE  (カード)

 4,300円(別)/セガ C‐63/カード(SG)/

 1986.?/シューティング

開発はコンパイル。パワーアップ要素のある名作横シューティング。SG版なので画面が見づらいが、とても面白い。しかし難易度も物凄い。

 

隠れモード

タイトル画面で方向キーを、上、上、下、下、上、右、下、左、下、下、の順に押す。テストモードになる。

 

ランダー出現

正確な出現条件は不明。目撃談では、5万点ボーナスが貰えるパーボ(上下に出現する青いもの)が画面左端まで行った時、突如ランダーに変身し、右方向へと去っていったという。出すか取った時の効果も謎。取ると1UP+バリアー回復あたりと推測されている。

 

未確認。知っている人は教えてくれ。

 

 

ガルケーブ  (EP)

 1,800円(別)/セガ 番号?/EP/発売日?/シューティング

 EPマイカード書き換えが計画されていたらしい。

 

 

キャプテンシルバー  CAPTAIN SILVER

 5,500円(別)/セガ(版権元データイースト) G‐1356/

 ROM(MkIII) FM/1988.7.17/アクション

アーケードの移植の横スクロールアクション。東方の孤島に隠されたキャプテンシルバーの財宝を捜し求める。最初は難易度が低いが、後に進むと難易度は高い。元がデータイーストなので、独特の色使いと細かなつくりにそれらしさがある。雑な部分もあるが結構面白いゲーム。

 

3回コンティニュー

ゲームオーバー表示中に、1コンの方向キーの上と両ボタンを同時に押す。但し3回だけ。(北米版は20回まで出来るらしい。)

 

左ボタンという資料あり。確認する。

 

1UP

カードパネルに書いてある文字を、「C、A、P、T、A、I、N、S、I、L、V、E、R」とそろえる

 

ボスの攻略

1面、2面はパワープレイでいい。

3面のサイクロプスは石を投げてくる。ヒットアンドアウェイより、実はふところに入り込んで斬り続ける方が安全でお手軽。

4面のブレスドラゴンは結構硬いので、あせらず根気よく。炎をかわして切り付けるの繰り返し。

5面のバナナ大王の攻略法、誰か教えて。

 

 

ギャラクシーフォース  GALAXY FORCE  (発売中止)

 ?円(別)/セガ 型番?/カートリッジ(MkIII) FM/

 発売中止/シューティング

洋ゲーの移植だが発売中止になった。ゲームの詳しい内容は不明。尚北米版のBGMの話題を記す。

 

FM音源が鳴る!

日本でも発売予定だったため、北米版は日本版と同じROMを使っていて、マシン内部で電気的に区別していた。そのため北米版ソフトを、アダプターを使って日本版マスターシステムでプレイすると、アメリカでは聴けないFM音源のサウンドが聴ける!

 

 

ギャラクティックプロテクター  GALACTIC PROTECTOR

5,000円(別)/セガ G‐1348/

カートリッジ(MkIII) FM パドル専用/

1988.2.21/アクション

オパオパが主人公のパドルコントローラー専用ゲーム。画面中央に惑星があり、オパオパがその周りを周回しながら、隕石などの敵をミサイルで破壊する。SDIのディフェンシブサイドだけやるようなもの。2人プレイが可能で、オパオパの弟のウパウパも登場する。2人プレイの方が遥かに面白いという。でもパドルを持っている人が2人も集まる機会は少なかっただろう。でも操作性が悪くて問題のあるゲーム。パドルが効き過ぎる上、パドルの回転限界でキャラが止まる。デモ画面では360°回転してるけど。内容も単調で、やる気が起こらなくなる。パドルを売るための毛ばりソフトか。

 

 

Q*bert

 4,300円(別)/

 ツクダオリジナル(版権元パーカーブロス、コナミ) OM‐G001/

 カートリッジ(SG)/1983年/アクション・パズル

タイトルの読みは「キューバート」。敵を避けながら、沢山並んでいる正六面体(キューブ)をくるくる回して、面の色を同じ方向にそろえるアクションパズルゲーム。それ程面白いゲームではないが、2人プレイなら白熱する。MSXでもコナミから発売されたが、そちらは裏技用アイテムである。

 

 

孔雀王

 5,800円(別)/セガ G‐1366/カートリッジ(MkIII) FM/

 1988.9.23/アドベンチャー+アクション

タイトルの読みは「くじゃくおう」。同名の漫画を元にしたキャラゲー。動き、キャラデザ、音楽全てが剣聖伝とよく似ている。同じ開発チームが工夫もなく2番煎じを作った様だ。剣聖伝自体がパクリゲーなのに…。剣聖伝の発売が6月だから、開発期間が異常に短かったためにこうなった可能性がある。北米ではキャラ書き換えでスペルキャスター(Spellcaster)というタイトルで発売されている。剣聖伝をやってなければそれなりに楽しめるだろう。ファミコンの孔雀王よりはかなりまし。尚パスワードコンティニューである。

 

復活アイテム

最後のシューティング面にいく前に、ヤキソバ屋のおじさんがいる。おじさんの首にかかった首飾りをもらう。持っているとシューティング面で1回だけ復活できる。

 

パスワード

謎の言葉

そもるのこ7れそ67へょ

うれわきてうえ3あすひう

どういうパスワードだろう?

 

 

グラフィック  GRAFFIC

 ?円(別)/セガ E‐102/カートリッジ(SG) キーボード必要/

 発売日?/教育

 お絵かきソフト。使い勝手は悪い。キーボードが必要。

 

 

グレートアイスホッケー  GREAT ICE HOCKEY  (プレゼント景品)

 非売品 (プレゼント景品、北米版スポーツパッド同梱)/セガ 不明/

 カートリッジ(MS) スポーツパッド対応 FM音源対応かは不明/

 配布日は不明だが1988年初頭だろう/アクション・スポーツ

ファンタシースターの販促のため、プレゼント景品として抽選で1000人に配られた。本来は一連のグレートスポーツシリーズの1つで、北米ではスポーツパッド対応ソフトとして正規発売されている。但し北米でもスポーツパッド対応ソフトは少ない。このソフトは北米版を日本版に焼き直しただけのものだが、日本語の説明書は付属している。ゲームの出来はひどいもので、マークIII用なのに、SG用のチャンピオンアイスホッケーと同じ切替スクロール(初代ゼルダのスクロール方法)で、とてもプレイしにくい。ただ付属のスポーツパッドはアメリカ版で、日本版より大きく精巧でプレイしやすく、スイッチを切り替えると通常のコントローラー(しかも連射付き)として使えるので、日本版より遥かに使い甲斐がある。けれどもこのゲームは元々の出来が悪いので、アメリカ版スポーツパッドを使っても操作感は悪い。コレクターズアイテムとしての価値しかないソフト。

 

国選択

本来グレートスポーツシリーズの1本なので、他のゲームと同様に、チーム選択で8か国登場し、選択すると国歌が鳴る。しかしアメリカ版ソフトなので、1Pではアメリカしか選択出来ない。他の国でプレイしたかったら、2人プレイで2Pでやるしかない。

 

亡くなった国が…

1988年のゲームなので、社会主義体制崩壊による国際情勢の変動前の状況が見られる。参加8カ国中に故ソビエト連邦(ソ連)と故チェコスロバキアがある。セレクト時には国歌も流れる。ソ連国旗は今となっては見る機会は少ない。その後ロシア国歌はソ連国歌の歌詞だけ変えたものになったので、ゲーム中の曲はそのまま現在でも国歌。またソ連解体は皆知っているが、チェコスロバキアも解体して、チェコとスロバキアになった。国旗と国歌はチェコが継承している。建前はどちらもチェコスロバキアを継承しない対等な解体だったが、実質はチェコからのスロバキアの分離独立(というか放り出された様なもの)である。またドイツもあるが、これは統一前の西ドイツ(ドイツ連邦共和国)である。但しドイツ統一の手続きは、西ドイツによる故東ドイツ(ドイツ民主共和国)各州の吸収だったので、法制上の国家としてはそのまま存続している。これで故ユーゴスラビアがあれば完璧だった?それにしても北朝鮮が亡くなってないのは、現代の驚異である。これに南北朝鮮とも登場してないのは先見の明がなかった?!

 

 

グレートエスケープ2  (発売中止)

 ?円(別)/ツクダオリジナル 不明(OM‐G009か)/

 カートリッジ(SG)/発売中止/アクションか

タイトルの読みは「グレートエスケープツー」。発売中止に終わった1本。ツクダオリジナルからは、グレートエスケープという電子ゲームが出ていたが、その続編(ひょっとして移植?!)と思われる。タイトルからすると、迷路脱出型アクションだろう。VCSのソフトにグレート・エスケープ(Great Escape)というのがあるが、4方向シューティングなのでこのソフトや電子ゲームとは多分無関係。

 

 

グレートゴルフ  GREAT GOLF

 5,000円(別)/セガ G‐1313/カートリッジ(MkIII)/

 1986.12.20/スポーツ・ゴルフ

この種の定番スポーツゲームは、ファミコンやスーパーカセットビジョンなどTVゲーム普及期のマシンでは、どれも必ず出していた。セガもやはり出したが、今から見るとどのゲームも似たような感じだった。これは画面表示を少し工夫していて、擬似3Dになっている。当時のゴルフゲームは平面型が多かったからやや珍しい。でもプレイ感覚は並み。因みにスポーツソフトのシリーズは、SG時代がチャンピオン○○というタイトルで、マークIII時代になるとグレート○○というタイトルである。

 

隠れキャラのスペースシャトルを出す

どのコースでも良いから(トレーニング以外)、イーグルを取る。スペースシャトルが発射される。

 

隠れキャラのマイケルを出す

どのコースでもいいから(トレーニング以外)、アルバトロスを取る。当時人気の、猫が主人公の漫画「What’s Michael」(ホワッツ マイケル)の主人公マイケルが出る。一番出しやすいのは、18番ホールで追い風の時。

 

隠れキャラのニャジラを出す

どのコースでも良いから(トレーニング以外)、ホールインワンを取る。同じく「What’s Michael」(ホワッツ マイケル)から、ニャジラが出る。一番出しやすいのは16番ホール。

 

 

グレートサッカー  GREAT SOCCER  (カード)

 4,300円(別)/セガ C‐504/カード(MkIII)/

 1985.10.27/スポーツ

昔の普通のサッカーゲームだそうだ。しかし縦画面なのはやや特徴的。縦画面と言っても遠近感はなく、グラウンドの上下は同じ幅。当然グラウンド全ては画面に入りきらないので、ボールの移動に従って画面も移動する。だがSGでもないのに切り替えスクロールで、プレイ感覚はよくない。操作できるキャラに矢印がつくが、必ずしもプレイヤーが操作したいキャラに矢印が移動しないのが悔しい。

 

シュート技

敵ゴールが見えたら、左のサイドラインぎりぎりをドリブルしながら上がっていき、矢印を一番左に合わせたまま、コーナーエリアの少し外でシュートし、殆ど同時にレバーを右にする。するとボールはキーパーを抜き、ゴールポストに当たって入る。左右逆でも可。

 

スライディングタックルの方法

デイフェンス側(相手がボールを持っている)の時、右のボタン(パスボタン)を押しながら、相手側のボールを持っている選手の所へボールを取りに行く。

 

いきなりプレイオフ 1人用

1人プレイの場合、タイトル画面で1回ボタンを押してレベル選択画面にし、1コンの方向キー左と両ボタンを同時に押したままにする。ゲーム画面になってしばらくするとPLAY OFF画面になり、サドンデスとPK戦を選択できる。PK戦は、方向キーを左右どちらかに入れっぱなしにしておけば大体入る。

 

いきなりプレイオフ 2人用

2人プレイの場合、タイトル画面で、2コンの方向キー右と両ボタンを同時に押したままにする。やはりゲーム画面になってしばらくするとPLAY OFF画面になり、サドンデスとPK戦を選択できる。1コンという資料があるが、2コンでないと出来ない。

 

 

グレートサッカー  (EP)

 1,800円(別)/セガ 番号?/EP/発売日?/スポーツ

 EPマイカード書き換えが計画されていたらしい。

 

 

グレートテニス  GREAT TENNIS

 4,300円(別)/セガ C‐515/カード(MkIII)/

 1985.12.22/スポーツ

昔の普通のテニスゲーム。キャラの動きはいい方だが、やはりセガなので難易度は高め。

 

タイトルの怪

タイトル画面では、北米版バージョンと同じ「Super TENNIS」が出る。他のソフトで、日本版と北米版のカートリッジを同じROMで共用し、マシン内部で電気的に切り替えている例が幾つかある。これはコスト削減のためと思われる。しかし日本版のタイトル画面自体を制作しなかったとは、手抜きがきついぞ。

 

 

グレートバスケットボール  GREAT BASKETBALL

 5,000円(別)/セガ G‐1320/カートリッジ(MkIII)/

 1987.3.29/スポーツ・バスケット

昔の普通の…と言いたいところだが、バスケットは珍しい。今ほど人気なかったし。世界8か国が国際大会で争う。7連勝すれば優勝。試合に勝つと得点差に応じてチーム力が強化される。しかしそのためゲームが進むにつれて簡単になってしまう。尚バスケはルール改正が非常に多いので、このゲームのルールは現在の公式ルールとは全然違う。

 

楽々シュート

ウイニングショットのシーンで、マークIIIにラピッドファイアーを付けて連射でシュートすると、100%入る。但し何故かマスターシステムのラピッドファイヤーだと不安定。試合中のシュートも、ラピッドファイヤーを使えばかなりの確率で入る。

 

分身

自分がボールを持っている時、相手の矢印を確認して両方のボタンを同時に押す。するとボールは頭上を越えて変な所に行くが、すかさずそれを取りにいく。ボールを取ったら、先ほどの矢印の選手が金縛りにあっているので、ボールを持ったままその選手に重なりに行く。すると選手は実体を無くし分身する。分身している時に矢印を確認してパスボタンを確認すると、また1人金縛りになる。これに重なっていくと、分身が3人、4人と増加する。

 

 

グレートバレーボール  GREAT VOLLEYBALL

 5,000円(別)/セガ G‐1317/カートリッジ(MkIII)/

 1987.3.29/スポーツ・バレー

バレーボールゲームも、この種のジャンルの中では少数派である。そのせいか操作性が悪く、なかなか勝てない。天井サーブが出来る演出は面白いが、ゲームとしての出来はよくない。トーナメントとフリー対戦ができる。ファミコンのディスク用のバレーボールに対抗して出された様だが、ファミコン版はバレーボールゲームとして大傑作だったので、全く敵にならない。

 

 

グレートフットボール  GREAT FOOTBALL

 5,000円(別)/セガ G‐1321/カートリッジ(MkIII)/

 1987.3.29/スポーツ

フットボールとはイギリスではサッカーのことだが、これは勿論アメフト。あまりメジャーではないスポーツを出して差別化を図ったのだろうが、かえって買う人が少なくなったとしか思えない。この辺のずれた感覚がやはりセガ。2つのリーグがあり、その中から自チームを選択する。アメフトは野球と同じで攻守がわかれているので、1Pでは、コンピューター側が既に得点しており、逆転すれば勝ちというルールになっている。

 

 

グレートベースボール  GREAT BASEBALL  (カード)

 4,300円(別)/セガ C‐505/カード(MkIII)/

 1985.12.15/スポーツ

昔の普通の野球ゲーム。ファミコンのベースボールとほぼ同様。チームのモデルはセリーグ6球団。

 

バグ(?)

デモ画面の時、バッターの打球がフライになったらポーズボタンを押す。すると球場が変になったり、いきなりヒットになったりする。

 

スーパーランナー

バッターが初球を打ち、打球がノーバウンドで審判に当たると、審判は倒れバッターはスーパーランナーになる。スーパーランナーになると、倍速で走れるようになる。

 

「(初球に限らず)打球がファ−ルで、かつ1塁または3塁の塁審に当たる」という資料あり。確認する。

 

消える魔球

ピッチャーの投球モーション中(投げる体勢に入ってからボールが手から離れる前)に、1・2ボタンを、右、左、右、左右同時、の順に素早く押す。消える魔球となり、絶対に打てない。

 

コマンドが「右、左、左右同時」とか、「方向キー右、左、ボタン左右同時」という資料あり。確認する。

 

 

グレートベースボール  (EP)

 1,800円(別)/セガ 番号?/EP/発売日?/スポーツ

 EPロムカード書き換えが計画されていたらしい。

 

 

ゲームでチェック!交通安全  (レンタル用非売品)

 レンタル用非売品/東京海上火災 番号不明/カートリッジ(MkIII)/

 発売日(レンタル開始日)不明/イン1(アクション、その他)

東京海上火災が制作した交通安全教育用ソフト。自治会や子供会や幼稚園など子供関係の団体に、マスターシステムと一緒にレンタルされていた。3イン1形式で、交通安全に役立つ3つのゲームが収録。目の動きや判断力や操作の素早さを見る4つのミニゲームで構成された「ドライビングセンステスト」。自動車運転のシミュレーションゲーム「君はベストドライバー」。歩行者の交通ルールを勉強するゲーム「ぴょんきちアドベンチャー」。ドライビングセンステストは、子供向けというよりは本当に車を運転する人のためのテストゲームである。こんなレンタルソフトがあったとは驚き。本格的にROMを焼いて作ったと思われるので、かなり数があった筈。探すべし。

 

 

剣聖伝

 5,500円(別)/セガ G‐1358/カートリッジ(MkIII) FM/

 1988.6.2/アクション

タイトルの読みは「けんせいでん」。アーケードの源平討魔伝のパクリゲー。江戸時代を舞台に、妖魔の本拠地江戸を目指す。勿論横スクロールアクション。ファミコンの源平討魔伝はRPGだったから、アーケードの雰囲気が楽しめるのは実はこちら。でも作り込みが雑で、敵を倒しにくい。システムやキャラの動きから見て、ロードオブソードと同じスタッフの製作だろう。と思ったら発売日が同じ。同時に製作していたのか。でもこちらの方が出来が悪い。基本的にB級ゲームだが、差別化のための大袈裟な演出がある。B級ゲームコレクターには面白いかも。マークIIIソフトのパッケージがださかったのは有名だが、これはその中でも1、2を争う凄さ。箱を見て面白そうだと思う人は皆無だろう。このパッケージデザイン(だけ)は必見!

 

日記がなくてもコンティニュー

ゲームオーバー表示中に、1コンの方向キーで、上、上、下、下、左、右、と入力する。ボタンを押すか、ゲームオーバーの曲が終わった後で、自動的に効果音が鳴り、コンティニューできる。LIFEの上限が元に戻されないので、日記を使うより得?

 

隠れ部屋&ワープ

仏像のあるステージで、仏像の頭の上に乗り、方向キーの上を押す。隠れ部屋に入るか、そのステージ内のワープ(近道)になる。隠れ部屋のアイテムは、入る度に復活する。

 

面セレクト

1コンの両ボタンを押したまま電源を入れる。タイトル画面が表示し終わるまで待つ。表示後にボタンを離し、再びタイトル画面になったら方向キーの左上を押しながら左ボタンを押す。すると画面にROUND1と表示が出て、方向キーの上下で始めるラウンドを選べる。

 

鎖餓魔を消す

肥後の1番最後に出てくるガイコツを飛び越え、倒さないようにラウンドの最後まで連れて行く。

 

無限1UP

という技があるという話だ。

 

情報求む。

 

 

ゴーストハウス  GHOST HOUSE

 4,300円(別)/セガ C‐512/カード(MkIII)/

 1986.4.21/アクション

 ミッキー少年を操作し、ドラキュラに奪われた5つの貴石を取り戻す。難易度が高い。

 

一定時間無敵

ナイフや矢の出る所へいって、ジャンプで矢を16回踏みつけるか、ナイフを16回取る。ミッキーが黄色になって、約17秒間無敵になる。但し1ラウンドにつき1回しか出来ない。

 

一定時間敵が動かなくなる

天井にあるランプ(電燈?)に向かってジャンプして触れる。画面内の敵が一定時間動かなくなる。

 

ワープゾーン

通路にあるトンネルの様な所の前へ行って方向キーの上を押す。いろんなところにワープする。

 

連続パンチ

デロバット(コウモリ)を16匹倒すと、連続パンチが使えるようになる。

 

体力回復

通路のところどころにあるパワーアップのビンの前で、方向キーを上下に入れて立ったり伏せたりを繰り返す。但しスコアの千の位の値が偶数の時のみ回復する。奇数の時は逆に体力が減る。体力が減る時は音がする。

 

敵を倒さずに鍵を入手

通路にある電気スタンドのカサの部分に向かって、ジャンプしてパンチすると、鍵が出現する。

 

 

極悪同盟ダンプ松本

 5,000円(別)/セガ(版権元サンリツ電機:現シムス) G‐1302/

 カートリッジ(MkIII)/

 1986.7.20/スポーツ・プロレス

タイトルの読みは「ごくあくどうめいダンプまつもと」。当時人気?だった女子プロレスラーの悪役、ダンプ松本をイメージキャラに使ったプロレスゲーム。しかもタッグ形式。悪役のキャラゲーを作ってしまうのがいかにもセガ。セガ8ビット機初の音声合成あり。版権を取ったのはダンプ松本関係だけだったからか、クラッシュギャルズがフレッシュギャルズになっている。ゲーム自体は、単調で盛り上がらない。

 

隠しメッセージ

タイトル画面で2コンの方向キーを、「上、左、右、上、上、下、右、左、」の順に押す。懐かしいメッセージである。

 

宇宙チャンピオン戦

30面クリア後、ゲームオーバーの表示中に、1・2両ボタンを押しながら、方向キーを、上、上、左、左、下、下、右、右、の順に繰り返して何回も押し続ける。成功すると、ラウンド40まで宇宙人と対戦出来る。難易度とかは同じで、敵が奇怪な宇宙人になるだけ。

 

方向キーをどの方向でもいいから25回という資料あり。確認する。

 

 

コナミの新入社員とおるくん

 4,300円(別)/セガ(版権元コナミ) G‐1041/

 カートリッジ(SG)/1985.?/アクション

コナミの名作アクションの移植。新入社員のとおる君が、悪山課長の妨害をかいくぐって会社をサボり恋人のもとへ行く。元々の設定は生徒と教師だったが、教育上の配慮という事で、会社員になったそうな。そのためオフィスというより学校にしか見えない場所があったりする。難易度は高いが傑作である。

 

100万点ボーナス&モーテル出現

全ての面でパーフェクトボーナスを取る。

 

みゆきちゃんの後ろ姿

廊下で、出入口以外のドアを開けるとランダムに出現する。(説明書に記載。)

 

ドアのすり抜け

レストランから出る時「たこ」を持っているとドアをすり抜ける(確率低い)。

 

隠しキャラを出す

廊下のドアを開ける時ドアの端にたってドアを開ける。隠れキャラが出るまで連射する。

 

社員食堂?

社員食堂があるが、体育館にしか見えない。元の設定の名残らしい。

 

 

コナミのハイパースポーツ  HYPER SPORTS

 4,300円(別)/セガ(版権元コナミ) G‐1042/

 カートリッジ(SG)/1985.?/スポーツ

MSXのコナミの人気スポーツゲームを移植。飛込み、鞍馬、トランポリン、鉄棒の4つの競技がある。連射可能な条件なら高得点できる。

 

2P選手の怪

2Pキャラのスミス選手は国籍不明。説明書のイラストでも、ユニホームの国旗の部分が黒く塗りつぶされている。

 

 

コミカルマシンガンジョー  COMICAL MACHINE GUN JOE

 4,300円(別)/セガ C‐511/カード(MkIII)/

 1986.4.21/アクション

固定画面のアクションゲーム。画面奥から登場する敵をマシンガンで倒す。敵キャラは可愛いが、セガのゲームなのでやはり難易度が高い。それほど面白いゲームではない。

 

無敵

プレイ中ポーズをかけ、左ボタンを8回押し、ポーズを解除する。

 

右ボタンという資料あり。確認する。

 

隠れキャラ

面の開始時のスコアの百の位の値が0、1、4、5のいずれかの時に、1発目のショットで3番目に現れるザコ敵を倒す。現れるキャラは次の通り。

 

1面    人魚            1万点

2面    女の子          3万点

3面    フルーツ        3万点

4面    魔女            5万点

5面    自転車          5万点

6面    天使            7万点

 

2面の女の子は、セーラー服に機関銃である。当時人気だった薬師丸ひろ子主演の映画「セーラー服と機関銃」からとったキャラ。

 

10万点ボーナス

GRAVEYARD(墓場)のシーンで、ボスをさせずに、約1分30秒粘ると、夜になって10万点ボーナス。

 

エルドバの正体

エルドバ(ボス)を、出現して弾を撃ち始めてから10発撃ち終えるまでに倒すと、次のラウンドのエルドバが、セーラー服姿の女子高校生になる。実はこれがエルドバの正体。倒すと1万点ボーナス。

 

 

ゴルゴ13  GOLGO 13

 4,300円(別)/セガ G‐1014/カートリッジ(SG)/

 1983.?/シューティング

タイトルの読みは「ゴルゴサーティーン」。さいとうたかお原作の、凄腕の暗殺者を主人公とした当時の人気劇画を使ったキャラゲー。ケースに「SAITO PRO」のシールが貼ってある。SGは色数が少ないので、ゴルゴの顔はまるで黄疸。対向車や貨物列車を避けながら、走っている列車の窓を撃って、閉じ込められた乗客を救出する。出来はいいが、やはり家庭用で暗殺はまずいのか、ゴルゴらしくもない人助けゲーム。

 

 

コロニスリフト  COLONIS LIFT  (発売中止)

 ?円(別)/セガ(版権元LucasArts) 型番?/

 カートリッジ(MkIII) FM(多分)/発売中止/シューティング

発売中止になった版権物ゲーム。北米版も出ていない。何かあったのか。MSX版がアクティビジョンから出ている。コクピット視点の3Dシューティング。意味不明の怪ゲームらしい。

 

 

コンゴボンゴ  CONGO BONGO

 3,800円(別)/セガ G‐1007/カートリッジ(SG)/

 1983.?/アクション

セガのアーケードの移植。アーケード版のクォータービュー(擬似3D)がサイドビュー(平面)に変更された。アメリカでの移植であるVCS版は擬似3Dになっていて、SG版とは全然別物になっている。主人公を操作して、岩が転がって来るところを、画面の上にいるゴリラのところへ行けばいい。元々ドンキーコングの3D化みたいだったが、平面化してパクリそのものになった。

 

切れた橋をジャンプ1

ラウンド2の山のシーンで橋が切れている所で左上にレバーを倒してジャンプすると、左上の階段の所に登れる。

 

切れた橋をジャンプ2

沼のシーンでは左上の島の所で上に行き沼ぎりぎりの所でレバーを倒してジャンプ。するとゴリラのいる島までいけるので、ゴリラの横までいって下に行くと、ボーナスが高いままクリア出来る。

 

 

 

〜さ〜

 

 

サイコフォックス  PSYCO FOX  (発売中止)

 ?円(別)/セガ 型番?/カートリッジ(MkIII) FM音源対応かは不明/

 発売中止/アクション

ファミコンの「カケフ君のジャンプ天国」のパクリらしい。北米版は発売されている。日本版が発売中止なのは、版権問題が原因なのだろうか。(この時期そういう事もあまりないとは思うが。)

 

 

ザ・キャッスル  THE CASTLE

 5,000円(別)/セガ(版権元アスキー) G‐1046/

 カートリッジ(SG)/1985.?/アクション、パズル

SG末期の傑作。魔王にさらわれた姫を助けるため、王子が城の中を駆け巡るアクションパズルゲーム。SGのシステムに精通したスタッフが移植したらしく、とても面白い。パッケージも少女漫画家めるへんめーかーが描いており、セガらしからぬ綺麗な出来。これはセガのセンスが向上したからではなく、パソコン版のパッケージの流用だから。因みにMSXでも出ている。SG用カートリッジで唯一アソビン教授が登場する。ただコンティニューがないので、全100面を一気に解かねばならず大変。

 

コンティニュー

ゲームオーバー表示中に、両ボタンを同時に押す。(説明書に記載。)

 

チェリーを取る

 

未確認。こういう裏技があるらしい。情報求む

 

 

ザクソン  ZAXXON

 4,300円(別)/セガ G‐1038/カートリッジ(SG)/

 1985.?/シューティング

アーケードの移植。斜めシューとも言うべきクォータービューのシューティングゲーム。当時のゲーム機の性能で3Dを表現しようとした産物。マークIIIで3Dグラス使用の続編が出た。操作は難しそうだがそのうち慣れる。難易度は高くない。

 

弾が壁をすり抜ける

1・5・7エリアの1段しかない壁の1箇所を集中攻撃すると、弾が壁をすり抜ける。

 

 

ザクソン3D  ZAXXON 3D

5,000円(別)/セガ G‐1336/

カートリッジ(MkIII) FM 3Dグラス対応/

1987.11.7/シューティング

タイトルの読みは「ザクソンスリーディー」。最初の3Dグラス対応ソフト。ザクソンの続編で遠近感のある縦シューティング。以前斜めシューティングと書いたのは誤り。内容はザクソンと全然違っている。ケースには容量が1メガと書かれているが、実際は2メガ。容量が足りなくなったらしい。ゲームの評価は低い。他の3Dゲームと同様にのろくて反応が鈍い。画面処理が複雑になるせいだろう。難易度は低め。3Dグラス対応でなければ普通の3Dシューティング。

 

隠しコマンド

アウトラン3Dの同様の技と同じで、北米版のマシンを使う時のみ出来る。このソフトのカートリッジは、日本版と北米版共用だが、何故か日本のマシンでは出来ない。そこでアメリカ版マスターシステムを使うか、日本版のマークIIIやマスターシステムやメガドライブを改造してUSAモードを使えるようにする。

タイトル画面でポーズボタンを押すと、モード設定画面になる。3Dと2Dの切り替えと、上下操作の正逆を切り換えられる。

 

 

ザクソン3D  ZAXXON 3D  (3Dグラス同梱版)

9,800円(別) (3Dグラスとセット価格)/セガ G‐1336?/

カートリッジ(MkIII) FM 3Dグラス対応/

1987.11.7/シューティング

タイトルの読みは「ザクソンスリーディー」。3Dグラス発売の初回限定版として、このゲームが付属ソフトとして発売されたバージョンもある。

 

 

ザ・サーキット  THE CIRCUIT

 5,000円(別)/セガ G‐1304/カートリッジ(MkIII)/

 1986.9.21/スポーツ・レース

全12コースのサーキットを走るF1レースゲーム。SGのGPワールドを発展させたもの。ナムコの傑作ポールポジションを意識しているが、この時期のレースゲームとしては普通の出来。グラフィックは美しい。エディット機能でオリジナルコースを作れるが、保存は出来ない。

 

 

サテライト7  SATELLITE 7

 4,300円(別)/セガ C‐506/カード(MkIII)/

 1985.12.20/シューティング

タイトルの読みは「サテライトセブン」。そよかぜ号という、強くなさそうな名前の自機を操作して、ロボットに占領された第7衛星(サテライト7)を救う縦シューティング。敵の動きはスターフォース、システムはゼビウスという感じ。容量の低さのせいか、そよかぜ号は見るからに情けない姿である。ゲーム自体は超高難易度。シューティングの暗黙の了解を破っていて、何と敵の地上キャラの真上に来ると砲撃されて死ぬのであった。

 

隠れキャラ

1.最初の道路で一番左により、一番左にボム(ASBM)をうまく当てるとマークIIIの様なものが出現する。

2.最初のボス(インザクト)を倒し。更に進むと「SEGA」と書かれた看板がある。そのすぐ左の木にボムを当てると、SJ−3000(ジョイスティック)の様な物が出現する。

 

一人用無敵

ゲーム中ポーズをかけ、左ボタン3回、右ボタン7回の順に押してポーズを解除すると、無敵になる。但し6種類の星は取れない。そのあとまたポーズをかけて解除すると、無敵が解除される。

 

 

忍者 ザ・ニンジャ  THE NINJA

 5,000円(別)/セガ G‐1308/カートリッジ(MkIII)/

 1986.11.8/アクション

タイトルの読みは「ザ ニンジャ」。忍者プリンセスのリメイクで、サブタイトルは「忍者プリンセス1メガ版」。しかし主人公のキャラが女の子から男になったのは残念。こんな事で硬派ぶらなくてもいいのに。但しアーケード版に近いグラフィックではある。またアーケード版と違って、巻物を5つ全部集めないとクリアできない。内容は忍者の主人公が敵の殿様を倒す。難易度は高いがゲームとしては面白い。

 

隠れモード(ラウンドセレクトその他)

タイトル画面で方向キーを、上、下、上、上、下、下、下、上、上、下、上の順に押す。画面に「うどんここんどう」と出る。面セレクト(1〜12)と残機変更が出来る。(忍者プリンセスと同じ。)

 

ボーナス点計算のバグ

ボーナスは命中率×200点。ところが命中率を1%未満にすると0%と表示され、ボーナス点が9999000点になる。恐らく本来は65535×200=13107000点で、表示限界が7桁なので上限の数字である9999000点になったものと思われる。これをやると得点表示などがおかしくなる。命中率を0%にする方法は、手裏剣を木などに向けて空撃ちし(連射速度にもよるが15分ぐらい)ショット数をヒット数の100倍より多くする。

 

大神城秘伝書の出し方

1本目 1面で3人目の化忍を倒す

2本目 左側の狛犬を撃つ

3本目 7面最初の屋敷の奥

4本目 9面最初の武家屋敷の奥

5本目 10面右側の投石機

 

 

サファリハンティング  SAFARI HUNTING  (カートリッジ)

 3,800円(別)/セガ G‐1002/カートリッジ(SG)/

 1983.?/アクション

アーケードのトランキライザーガンの移植。タイトルが変わったのは、トランキライザー(精神安定剤)というのが悪かったからか。移植はコンパイル。麻酔銃で動物を撃ち、麻酔が効いている間にトレーラーへ連れていく。倒すまでの当たり数や移動速度は、動物の種類によって違う。麻酔が切れた動物はプレイヤーに襲い掛かってくる。とても面白いゲームシステムである。アーケードも傑作だったが、この家庭用も移植度が高く、バランス調整も入念な大傑作。

 

 

サファリハンティング  (EP)

 1,800円(別)/セガ 番号?/EP/発売日?/アクション

 EPマイカード書き換えが計画されていたらしい。

 

 

サファリレース  SAFARI RACE  (カートリッジ)

 4,300円(別)/セガ G‐1032/

 カートリッジ(SG) ハンドル対応/1984.?/スポーツ、レース

セガラリーシリーズの第一作目とも言うべきゲーム。SGの性能で3Dを表現した。さすがに性能の限界はあるのでグラフィックの感覚はかなり変。画面の上下で路側帯の幅が同じなので、遠くの方の路側帯が異様に太く見える。また動物の大きさの段階が少ないので、大きさが変化して見える。でもマシンの性能を考えればよく頑張った方。コースを象などの動物が横切り、接触するとパンク。ハンドルを切ると背景の山が高速スクロール。燃料の概念が存在し、ガソリンを補給しながらゲームを進める。ガソリンスタンドを逃すと確実にガス欠という恐ろしいゲームである。他の車も走っているが、順位を競うのではなく、制限時間内にゴールすればクリア。何とクラクションが鳴るが、効果は何もない。ゲームとしての評価は高い。

 

 

サファリレース  (EP)

 1,800円(別)/セガ 番号?/

 EP ハンドル対応/発売日?/スポーツ、レース

 EPマイカード書き換えが計画されていたらしい。

 

 

ザ・ブラックオニキス  THE BLACK ONYX

 4,300円(別)/セガ(版権元BPS) C‐72/カード(SG)/

 1986.?/RPG

SGでよくぞ出したRPG。パソコンの有名タイトルの移植。ゲームの出来はいいが、データの記録方法に難がある。カードなので当然パスワードだが、パーティではなくキャラクターごとのパスワード。しかもキャラ1人につき15文字(名前のデータも含めると20文字)、4人パーティーで計60文字(同じく80文字)という煩雑さ。その上再生は、ニューゲームを始めて、パスワードを取った場所で入力しなければならないのでツラい。

 

最強パスワード

名前:JOJO パスワード:あろあWおあうむよZくふ6すX

このパスワードを入力し、ゲームがスタートしたら方向ボタンの上を押す。実は何が起きるか筆者も知らない。

 

クローンキャラを作る

微妙に名前を変えた後、同じパスワードを打ち込む。

 

パスワードの意味

1  GOLDの値

2  GOLDの値

3  現在の座標

4  LIFE、STR、DEX

5  ARMORとSHIELD

6  現在のLIFEの値

7  薬の数

8  現在いるフロア

9  WEPONとHELM

10 現在の座標

11 GOLDの値

12 経験値

13 GOLDの値

14 GOLDの値

15 GOLDの値

 

間違ったメッセージ

ウツロの町で出現するメッセージ、「いろ いっかいづつ...」。最終目的地であるブラックタワーに入るためには、その前にある合計6色のカラー迷路を通過する必要がある。これはその攻略のヒント。各色の迷路を一定の順序で一回ずつ通過せよという意味。だが実際には黄色の迷路を2回通過する必要がある。

 

 

ザ・プロ野球 ペナントレース

 5,000円(別)/セガ G‐1323/カートリッジ(MkIII)/

 1987.8.17/スポーツ・野球

ファミコンの「燃えろプロ野球」を元ネタにした、スコアボード側からの野球中継視点の野球ゲーム。リーグ内で優勝し、日本シリーズに勝ち、最後は大リーグ選抜チームと戦う。アレンジとして、ホームランコンテストや、試合後のプロ野球ニュースがある。消える魔球が投げられる。CPU同士の対戦を見るのも可能で、CPUのチームに途中から割り込み操作も出来る。だがプレイしにくい大味なソフトである。ベースが見にくくて投げにくい。強打者はいつも敬遠されるが、当てさえすれば長打。慣れると大量点で圧勝。といった感じで面白くなくすぐ飽きる。更に選手データの大部分は1986年のもの。裏技の乱闘見たさにデッドボールを連発する者が続出した。

 

隠れチーム出現(COM側チーム)

1人プレイで使用チームを選択し、COMがチームを選択している(2が移動している)間に方向キーで以下のコマンドを入力すると、COM使用チームが隠れチームになる。どちらも異常に強い。

1.右5回、左5回   Jチーム

Jは日本アニメチームという意味。この時代までの野球漫画や野球アニメの人気キャラが登場する。歴史的な野球漫画である巨人の星の主人公の星飛雄馬もいて、消える魔球を投げる。だが普通のストレートが途中で見えなくなるだけなので、タイミングさえ合わせれば打つのは簡単。

2.右3回、左2回   Mチーム

Mは名球会チームという意味。長嶋や王をはじめ、往年の名選手が登場。

 

隠れチームを操作する

ウオッチモードを選択し、1コンで対戦チームを決める。次にコンピューターがチームを選択している時に、1コンで上の隠れチーム出現のコマンドを入力する。画面から「2」の文字が消えていたら成功。この場合は通常時と同様に割り込み操作が可能なので、2コンで隠れチームが操作出来る。

 

乱闘

同じ打者に2打席連続でデットボールを当てると、「こんなろーっ!!」と言って乱闘になる。

 

決め球を速球で投げる

方向キーの下を押しながら投げボタンを押し、投球モーション中に方向ボタン上を押す。

 

ホーナーにストライクを投げさせる

1Pプレイ時で自分がSチームの時、当時話題の強打者ホーナーが打席に立ったら、ピッチャーが動く前に代打の画面にして、すぐ戻す。

 

ホーナー封じ

内角ギリギリのストライクゾーンに2球投げ、バットの届かない所に1球外し、もう1回内角に投げる。これは他球団の主力選手にも通用する。但し右対右以外の時は、少し成功率が低い。

 

 

サンダーブレード  THUNDER BLADE

 5,500円(別)/セガ G‐1360/カートリッジ(MkIII) FM/

 1988.7.30/シューティング

アーケードの体感ゲームの移植。2Dシーンと3Dシーンがある。アフターバーナーなどと同様に、マシンの限界を超えた無理な移植がゲーム性を損ねている。その上他機種の移植より出来が悪い。原作で出来た2Dシーンでの高度調整がなく、ただのシューティングになっている。しかしただのシューティングとしてなら出来はいいと言える。但しセガファン向け高難易度。タイトル画面はすごくいい出来。

 

3回コンティニュー

ゲームオーバー表示中に、方向キーの右下と右ボタンを同時に押す。但しそのステージの2Dシーンからのスタート。3回しか出来ない。

 

安全地帯

ステージ1の3Dシーンで、右の通路(白線の上か、それより右)にいる(99%)。チェーン砲で右側の戦車を撃っておけばさらに安全。A4U−N2には気をつける必要がある。

 

 

三人麻雀

 4,300円(別)/ツクダオリジナル OM‐G004/カートリッジ(SG)/

 1984年/テーブル・麻雀

3人麻雀(サンマー)といって、牌の種類を減らすなどルールを変えて、3人で打つ麻雀がある。ローカルルールが色々あるが、国士無双など大きな役が出来やすいので、本式より面白いと言う人もいる。この時代のゲームの少ない容量で、面白い麻雀ゲームを作る試みなのだろう。だが3人麻雀を知る人は少ないし、ハードも売れてなかったので、このゲームが一般に評価される事はなく歴史に埋もれた。1人プレイのみで、対戦は出来ない。ゲームの出来は不明。採用された詳細なルールも不明。TVゲーム史のエアポケットに生まれた異色作と言うべきか。

 

 

C‐SO

 4,300円(別)/セガ C‐64/カード(SG)/

 1986.?/アクション

タイトルの読みは「シーソー」。1画面構成のアクションパズルゲーム。通路の途中にシーソーが置かれていて、ドアから出てくる敵をジャンプさせて天井へぶつけて倒す。エディット機能付きで、自分で面を編集出来る。MSXで出ている「シーソー」というゲームは、これと殆ど同じ。存在は確認されているが、当時のセガの通販カタログには載っておらず、何か発売に問題があったのかも知れない。

 

スーパーコンストラクションモード

タイトル画面でEDITにカーソルを合わせて1または2ボタンを押し、ノーマルコンストラクションのメニュー画面を出す。そのままボタンを押し続けながら、上7回、下1回と操作すると、矢印が出て「SUPER CONSTRUCTION」と表示される。そのままボタンを放せばメニュー画面になる。

 

 

GPワールド  GP WORLD

 4,300円(別)/セガ G‐1040/カートリッジ(SG) ハンドル対応/

 1985.?/スポーツ・レース

タイトルの読みは「ジーピーワールド」。ドライバー視点のF1レースゲーム。エディット機能でオリジナルコースの作成も可能(記録は出来ない)。画面が小さいのは仕方ないか。コーナーの曲りがきついのはSGの性能の限界か。しかし完成度は高い。マークIIIの「ザ・サーキット」の原形。

 

隠しコース

レコードと同じタイムでゴールインすると出現。

 

 

ジッピーレース  ZIPPY RACE (カートリッジ)

 4,300円(別)/セガ(版権元アイレム) G‐1026/

 カートリッジ(SG) ハンドル対応/

 1983.?/アクション・スポーツ・レース

自動車のアメリカ横断ロードレースの中で、ただ1人バイクで参加する。ガソリンを補給しながらニューヨークのゴールを目指す。ゴール直前だけ3D。敵の車の幅寄せがきつい。またレベルが上がると難しくなる。バイクハンドルというコントローラーは、マークIII用ソフトのハングオン用なので、このゲームでは使えない。設定は妙でグラフィックも貧弱だが、ゲーム性は高い。ファミコン版も出ていてグラフィックは段違いだが、ゲーム性では負けていない。こういうところはさすがにセガだが、一般人へのアピール力がないのは残念。

 

 

ジッピーレース  ZIPPY RACE  (カード)

 4,300円(別)/セガ(版権元アイレム) C‐26/

 カード(SG) ハンドル対応/1985.?/アクション・スポーツ・レース

同じゲームでカード版も発売されている。値段は同じ。カード版のみアソビン教授登場。

 

 

忍 SINOBI

 5,500円(別)/セガ G‐1353/

 カートリッジ(MkIII) FM メガアダプターとの相性悪い/

 1988.6.19/アクション

タイトルの読みは「しのび」。アーケードの移植。既にメガドライブが発売された後の発売。しかしハード末期には製作者が性能を知り尽くしていていいゲームが出る事が多い。このゲームも内容は非常にいい。但しシャドーダンサーのパクリだが…。難易度はそこそこ。メガアダプターとの相性が悪いのは、マークIIIの規格の隅々まで使い切っているため、マークIIIとメガドライブの微妙な構造の違いが影響するからだろう。北米ではこのゲームを元に、アレックスキッドシリーズの「Alex Kid in Shinobi World」が出た。やはり傑作だという。

 

無敵

金縛りの術を使ってから敵に体当たりすると、そのラウンドに限り無敵。

 

ミッション&ステージセレクト

タイトル画面で、1コンの方向キーの下を押しながら右ボタンを押すと、画面中央に「M1 S1」と出る。上下でステージを決めてスタートする。

 

方向キーの下と両ボタンという資料あり。多分右ボタンだけでいいが確認する。

 

背後から敵を倒す

敵が画面の端にいる時に、反対側の画面の端に行って、敵のいない方向に向かって手裏剣を投げると、手裏剣はまったく反対の方向に投げている筈なのに、何故か敵が死んでしまう。

 

敵が画面外へ

地下工場らしきシーンで、敵がジャンプして画面外へ行ったきりになるといったバグが発生する。

 

 

上海  SHANGHAI  (発売中止)

 ?円(別)/セガ 型番?/カートリッジ(MkIII) FM音源対応か/

 発売中止/パズル

タイトルの読みは「しゃんはい」。有名パズルゲームのマスターシステム版。北米版マスターシステムでは発売されている上、日本語が使われているという。日本版の開発は終わっていたが、売れる見込みが無くて発売中止になり、それをそのまま北米版マスターシステム用に流用したらしい。尚北米版の裏技を紹介する。日本版が発売されていたら、確実に存在した技である。

 

ボーナスゲーム

タイトル画面の時、ポーズボタンを10回(以上)押してスタートする。セレクト画面でGAMEを選ぶ。メニュー画面で、選択肢からSTART SOLITAIREを選ぶ。次にLORD STORED PATTERNを選ぶ。更にSECRET GAMEを選ぶ。ボーナスゲームは、牌の数字が全て見えない状態で上海をする。コンセントレーション(Concentration)(つまりトランプの神経衰弱)と似ている。

 

 

ジリオン

 「赤い光弾ジリオン」(読みは「あかいこうだんじりおん」)の項を見よ

 

 

ジリオン2

 「トライフォーメーション」の項を見よ

 

 

シルクワーム  SILK WORM  (発売中止)

 ?円(別)/サリオ(版権元テクモ) 003?/

 カートリッジ(MkIII) FM/発売中止/シューティング

テクモのアーケードのシューティングの移植で、サリオからの3作目になる筈だったが、発売中止になった。アーケード版の発売が1988年なので、時期が遅すぎたのだろう。アーケード版は、2人プレイ時に役割分担がある。

 

 

シンドバッドミステリー  SINDBAD MYSTERY  (カートリッジ)

 4,300円(別)/セガ G‐1012/カートリッジ(SG)/

 1983.?/アクション

アーケードの移植。固定画面の宝捜しゲーム。立体迷路で、右下の小さなサブマップを見ながら、財宝の位置を予測し掘り当てるというアイデアが面白い。やるたびに宝箱位置が変わるので飽きない。アーケード版がサターンのセガエイジズで復刻された名作。

 

ワープ(最初の面だけ)

左上の階段の途中で右にレバーを向けそのままにしておくと、右上の段のところにでる。同じ場所で左レバーでも良い。もう1つは左右中央にある。また、タイミングが会わないと骸骨が来て死ぬこともある。

 

(一応)無敵

リセット(ポーズ)ボタンを押してゲームスタート右手前の階段のところに行き、レバーを右に倒してそのまま。但し1面のみ。

 

 

シンドバッドミステリー  (EP)

 1,800円(別)/セガ 番号?/EP/発売日?/アクション

 EPマイカードによる書き換えが計画されていたらしい。

 

 

新入社員とおるくん

 「コナミの新入社員とおるくん」の項を見よ

 

 

スーパータンク  SUPER TANK

 4,300円(別)/セガ C‐66/カード(SG)/

 1986.?/シューティング

未完成ではないかと疑わせる出来の悪いシューティング。開発途中で見切り発売されたのか。音楽はまあまあだけど。元々はアーケードの「ヘビーメタル」の移植だが、そちらはいいゲームだったそうだ。

 

隠れ面

ビッグキュア(十字型の基地)を1発のボムで破壊すると、破壊跡の中央に黄色いマークが現れる事がある。そこに自機を移動させる。

 

 

スーパーマン  SUPERMAN  (発売中止)

 ?円(別)/セガ 型番?/カートリッジ(MkIII) FM音源対応かは不明/

 発売中止/アクション

洋ゲーの「Superman:The Man of Steel」の移植と思われる。余り出来はよくないらしい。名作との誉れ高いVCS版スーパーマンの移植だったらよかったかも。

 

 

スーパーレーシング  SUPER RACING

 5,500円(別)/セガ G‐1357/

 カートリッジ(MkIII) FM パドル対応/

 1988.7.2/スポーツ・レース

F1ブームの中で発売されたレースゲーム。パドル対応の見下ろし型。ファミコンのファミリーサーキットそっくりのパクリゲー。レースゲームと言うより、セッティングを楽しむゲーム。長い割にセーブ機能がないのは大きな欠点。

 

ピットクルーが走る

ピットクルーの作業中に、ポーズを押してピットアウトする。作業していた人達が、マシンと一緒に走り始めてしまう。

 

 

スーパーワンダーボーイ  SUPER WONDER BOY

 5,000円(別)/セガ(版権元エスケープ:現ウエストン) G‐1316/

 カートリッジ(MkIII)/1987.3.22/アクション

アーケードのワンダーボーイの移植。元は洋ゲー。北米版はただのワンダーボーイ(Wonder Boy)。ファミコンの「高橋名人の冒険島」に似ているが、決してパクリではない。実は冒険島の方がワンダーボーイのパクリなのである。高橋名人がゲーム中では野生児の如きキャラになったのはこのため。アーケードより出来がいいという。原始時代を舞台に、石斧でモンスターを退治して、悪の大王キングにさらわれた恋人ティナを助け出す。アーケードに忠実な移植で、SG版のワンダーボーイより遥かにいい出来。コンティニューあり。

 

面セレクト

エリア数とラウンド数の表示画面で、1コンの左ボタン2回、右ボタン2回の順に押し、次に両ボタンを押したまま方向ボタンを押す。すると表示エリア数、ラウンド数が変化するので、その面からのスタートとなる。方向キーの左右でラウンド増減、上下でエリア増減。ボタンを放せばその面から始まる。但しクリアアイテムの人形は取った事にならないので、9‐4を選んでもエンディングは見れない。

 

 

スーパーワンダーボーイ モンスターワールド  SUPER WONDER BOY MONSTER WORLD

 5,500円(別)/セガ(版権元エスケープ:現ウエストン) G‐1346/

 カートリッジ(MkIII) FM/1988.1.31/アクション

ワンダーボーイシリーズ第3弾。大幅にアレンジが加えられて、別物のゲームとなった。そのためモンスターワールドという別のシリーズの第1弾にもなっている。実はアーケードのモンスターランドのアレンジ移植。モンスターランドをマークIIIに移植しようとしたが、スーパーカセットビジョンのワイワイモンスターランドと名称が類似してたので、モンスターワールドに改名したという曰く付き。モンスターワールドシリーズは、メガドライブやゲームギアで続編が出ている。このゲーム自体はとても面白いが、実は金が全ての世界である。

 

ゴールド無限増加

最初の剣を受け取った後は、ポ−ズボタンか2コンのボタンで、ステータス表示画面になる。このステータス画面を37回表示させると、何故か45G増える。繰り返し増やす事が出来るが、増やしすぎるとバグが発生する恐れがある。

 

ステータス画面の表示数74回という資料があるが、ポーズボタンまたは2コンのボタンを押す回数の事である。(情報提供:四ノ宮さん)

 

近道

ラウンド9と11の縦に繋がっている洞窟で、右に登って1番上で右上に向かってジャンプすると、ドラゴンの城の入口にワープする。

 

壁にハマる

ラウンド3の上下に動くゴンドラの上に乗って、1番上に来た時にジャンプする。もう一度ジャンプすれば抜けられる。

 

 

ズーム909  ZOOM 909

 4,800円(別)/セガ C‐47/カード(SG)/

 1985.?/シューティング

タイトルの正確な読みがわからん。誰か教えてくれ。セガのアーケードの移植の3Dシューティング。アーケード版は大型筐体で、スペースハリアーの先駆とも言える。アーケード版は、VCSのバック・ロジャース:プラネット・オブ・ズーム(Buck Rogers:Planet of Zoom Sega 005-01 1983年)の元ゲーム。移植の仕方が違うので、VCS版とSG版は別物。比較すると面白いという。こちらはオリジナル面あり。全方向スクロールと3Dレース風の2つの面構成。SGへの移植なので性能の分面白さが落ちるのは仕方ないが、出来はかなりいい。BGMはとてもいい。

 

隠れボーナス

各ラウンドの最後に現れるアゴラを破壊した時、画面上部に表示されている

「ENEMIES HIT」が60未満だったら、エネルギーの残りがスコアに加算され「CRAZY」のメッセージが表示される。そして倒した敵の数のボーナスが加算されたあとに100万点のボーナスが貰える。

 

ワープ

最初のエリア(惑星の谷)でスタートしたらすぐ上に行く、上まで来たらボタンを放す、ゼット砲を撃っているだけで次のエリアに行ける。

 

 

ズーム909  ZOOM 909  (カードキャッチャー付属版)

 ?円(別) (カードキャッチャー付属)/セガ C‐47‐1?/

 カード(SG)/1985.?/シューティング

カードソフトの2枚目なので、カードキャッチャー付属版も発売された。

 

 

スクランブルスピリッツ  SCRAMBLE SPIRITS  (発売中止)

 ?円(別)/セガ 型番?/カートリッジ(MkIII) FM音源対応/

 発売中止/シューティング

北米版のみ発売されたシューティングゲーム。FM音源対応なので、日本版の発売計画があったのは間違いない。出来が非常によく、名作R‐TYPEに迫るという。

 

 

スケバン刑事II 少女鉄仮面伝説

 5,000円(別)/セガ G‐1318/カートリッジ(MkIII)/

 1987.4.19/アクション+アドベンチャー

タイトルの読みは「スケバンデカツー しょうじょてっかめんでんせつ」。当時の人気TVドラマのゲーム化。番組と内容が異なる部分があるが、ゲームとしてはよくまとまっている。アクション部分の出来はとてもいい。しかしアドベンチャーとしては理不尽に難しく、攻略のヒントを知らないととてもクリアできないし、真のエンディングも見られない。

 

コンティニュー(条件付き)

ゲーム開始直後に戦闘可能な3組のボス(ハヤト1号・バイク軍団・獅子)を全て倒した後のみ有効。ゲームオーバー表示中に、1コンの方向キーの上を押しながら右ボタンを5回押す。

 

隠れキャラ

教室の机の上に置いてあるメモを取ってから机を叩くと、隠れキャラのでんでん虫(まいた)、テディボーイ、オパオパ、アレックスキッドが出現する。

 

青竜学園のボス、必勝法

画面の1番上でヨーヨーを「斜め上」に打っていれば、簡単に倒せる。

 

真のエンディングの見方

最後の方で「キドラの杯」を取ったら、そこに鉄仮面を置く。すると黄金の鉄仮面が出てくるので、それを取って撤収。地獄城へ向かう。信楽老が手に黄金の鉄仮面を持っていれば成功。信楽老と黄金の鉄仮面を倒せば真のエンディング。

 

 

スタージャッカー  STAR JACKER  (カートリッジ)

 4,300円(別)/セガ G‐1010/カートリッジ(SG)/

 1983.?/シューティング

アーケードからの移植。ファミコンのザナックに先駆けて発売された、高速スクロールの縦シュー。圧倒的なスピードで展開される空中戦が快感。音楽はいい。僅かに高低差をつけた音を重ねて広がる感じを出し、メロディも哀愁を帯びている。バランスもアーケードよりいいくらい。SGの発売草々にマシンの性能の限界を極めた傑作だった。ゼビウスと同じで、空中と地上を別々に攻撃する。残機が自機と編隊を組んで(と言うよりは数珠つなぎ)になって敵を攻撃するのが面白い。このシステムは、味方の攻撃力も高まるが、敵の攻撃も受けやすくなる。ボスを倒すと、倍寸スプライトを使ったボーナスステージがある。アーケード版がサターンのセガエイジズで復刻されている。

 

高速スクロール

敵司令船(ボス)を倒した直後に、地上物に当たってミスをする。その時にワープ時の効果音が流れたら成功。以後のプレイ時のスクロールのスピードが速くなる。但しキャラの動きは逆に遅くなる。また、再び敵司令船を倒すと元に戻る。

 

別バージョン

初期ロットと後期ロットで、タイトル画面が異なる2つのバージョンが存在する。

 

 

スタージャッカー  (EP)

 1,800円(別)/セガ 番号?/EP/発売日?/シューティング

 EPマイカードによる書き換えが計画されていたらしい。

 

 

スターフォース  STAR FORCE  (カートリッジ)

 4,300円(別)/セガ(版権元テーカン:現テクモ) G‐1043/

 カートリッジ(SG)/1985.?/シューティング

アーケードの移植の縦シュー。ゼビウスなどと違って、1種類のショットで空中の敵も地上の敵も攻撃出来る。ファミコン版の方が一般向けとしては画面が美しく面白いが、ゲーム性の移植度はこちらの方が遥かに上。実は隠れた名作である。でもファミコン版は大ヒットしたが、こちらはファミコン版の陰に隠れてしまったのであった、嗚呼…。

 

隠し音楽?(効果不明)

ポーズボタンを押しながら電源を入れ、ゲームスタートさせるとハイスコアのところに数字が出る。

「45454545」>ラリオスで5万点出した時の音楽が流れる。

「83838383」>アルファ・ターゲットを倒した時の音楽が流れる。

「14141414」と「15151515」>チャラララランと微かに鳴る。

「20202020」と「50505050」>何も鳴らない。

 

 

スターフォース  STAR FORCE  (カード)

 4,300円(別)/セガ(版権元テーカン:現テクモ) C‐43/

 カード(SG)/1985.?/シューティング

同じゲームでカード版も発売されている。値段は同じ。カートリッジ版の説明書には、解説キャラとしてゲームズ博士が登場しているが、カード版の方はアソビン教授である。

 

 

スパイVS.スパイ  SPY VS. SPY

 4,300円(別)/セガ(版権元First Star Software) C‐514/

 カード(MkIII)/1985.9.20/アクション

タイトルの読みは「スパイバーサススパイ」。同じ家にスパイが2人入り、どちらが先に情報を盗み出すかを競うゲーム。同じ罠を使った同士討ちが起こりやすい。当然ながら2人プレイの方が遥かに面白い。自キャラの名前はヘッケルとジャッケル。美少女漫画家の水野慶太の作品「めるくま〜る」の登場人物の名前の元ネタにされたようだ。

 

 

スペースアーマー

 4,300円(別)/ツクダオリジナル OM‐G007/カートリッジ(SG)/

 1984年/シューティング

ゼビウスと同タイプの縦シュー。4ドットスクロールで、SG用ソフトとしてはプレイしやすい。しかし敵の攻撃パターンが少なくてゲームは単調。すぐスクロールアウトして攻撃出来ないボスが泣ける。BGMは短く、効果音が入る度に最初から演奏し直し。

 

 

スペースインベーダー  SPACE INVADER

 4,300円(別)/セガ(版権元タイトー) G‐1045/

 カートリッジ(SG)/1985.?/シューティング

御存じ大ブームを起こした全てのシューティングゲームの元祖、いや日本のTVゲーム自体の元祖がSGに登場。ナゴヤ撃ちも出来るそうだ。セガのインベーダーもどきであるスペースアタックの移植ではない。喜ぶべきか悲しむべきか。因みに説明書のゲームズ博士は、これが最後の登場である。

 

ナゴヤ撃ち

これを読んでいる人なら知らない筈はないと言いたいところだが、もうインベーダーがはやってから20年以上経った。知らない人も案外多いだろうから書いておこう。アーケード版では、インベーダーが最下段に来ると、ミサイルが発射されても当たり判定が無くなるというバグがあった。これを利用して、インベーダーを1〜2匹分程度の間を空けて2匹だけ残し、最下段に来たところで全滅させるという技があった。名古屋で最初に発見された事からこの名が付いたという。バグ技なので、タイトー純正品以外のインベーダーでは出来なかったりしたものだが、あまりにも有名な技なので、その後の家庭用ゲーム機用の復刻版の多くでも残されている。但しVCS版にはないし、カセットビジョンのバトルベーダーにもない。

 

レインボー

下から1・2段目にいる10点インベーダーを最後に1匹残すと、左から右へ移動する時に残像が残るというバグ。アーケードの元祖インベーダーでは効果は何もないが、パート2ではボーナスになった。このゲームでも踏襲されているらしい。

 

レインボーはインベーダーの描画方法によって発生する。インベーダーのキャラは、左右に空白をつけて描かれている。だから前の時点の絵を消さなくても、その空白を重ねて描くことで自動的に消える。ところがキャラの移動距離がその空白の幅を超えると、前の時点の絵の端が少し残る。レインボーが成立するのは、一番横幅の広い最下段のキャラで、最高の速度つまり1匹になった時だけである。

 

化石

アーケードのバグ技だが、このゲームにあるか未確認。インベーダーがシェルターの位置辺りにあり、そこから一段落ちる寸前にシェルターを撃つと、インベーダーがそのままの形でシェルターに変わる。

 

これら3つの技、本当に残っているか確認する。

 

UFOでいつも300点

ビームを7発空撃ちしてから、8発目をUFOに命中させる。以後は23発ごとにUFOに当てれば良い。これもアーケードの技で未確認。

 

確認する。

 

幻の(?)1500点

まず初めにビーム砲を左から3番目のシェルターの下にコントロールする。そして左から6列目のインベーダーが下から2番目まで来たら、シェルターを出る。下から3番目のインベーダーが動いたらすぐにビームを撃つ。すると30点インベーダーに当たる。タイミングが難しい。

 

 

スペーススラローム  SPACE SLALOM

 ?円(別)/セガ(版権元ORCA) G‐1023/カートリッジ(SG)/

 1983.?/アクション

有数のレアアイテムだが、ゲームは単調で非常につまらない。版権元はアメリカのソフトメーカー。スペースシャトルの自機を操作して、宇宙機雷を避け、宇宙空間にある旗門を通過するゲーム。BGMなし。スキーの大回転を宇宙空間でやるようなもので、チャンピオンスキーのゲームシステムと同じらしい。スキーヤーがスペースシャトルになり、旗が機雷になっただけ。レアなのはチャンピオンスキーが発売されなかった事と関係あるのか。もしかしたら著作権のトラブルの可能性がある。

 

 

スペースハリアー  SPACE HARRIER

 5,500円(別)/セガ G‐1310/カートリッジ(MkIII)/

 1986.12.21/シューティング

セガの名作体感シューティングゲームを移植。大きなキャラをマークIIIで表示するために、かなり無理なプログラムをしていて、画面は粗く動きもカクカク。これは敵キャラの表示の処理方法が通常のゲームと違うためである。普通はキャラクターを描くのはスプライトという画面上の乗り物のようなものを使う。しかしこのゲームでは大きなキャラを表示するため、背景を描くバックグラウンド(BG)を使っている。そのためキャラに枠が付いて本来の背景が見にくくなっている。しかし見かけと違ってゲーム性は十分保っており、アーケードのプレイ感覚が確かに再現されている。当時の家庭用ゲーム機の性能では最大限の移植度である。完全なアーケード版をやりたかったら、32X版やサターン版や、さもなくばドリームキャストのシェンムーのゲーセン内のゲームでやるべし。マークIIIの性能を考えれば完成度は高い。ラスボスはマークIIIオリジナル。ファミコン版も出たが、アーケードからでなくマークIII版からの移植。そのため裏技も共通。だがファミコンとマークIIIの性能差のため、ファミコン版の方が出来が悪い(喜)。

 

サウンドテスト

タイトル画面で方向キーを「右・左・下・上」の順に押す。

 

スペシャルエフェクトモード

サウンドテストで、音楽を「7、4、3、7、4、8、1」(1はEXIT)の順に聴いて終了する(聴く時間は短時間でいい)。するとスペシャルエフェクトモードとなり、敵のレベル、ハリアーの操作方法、ハリアーのタイプ(人間orジェット機)を選択出来る。設定した状態は電源を切るまで有効。ジェット機は、開発当初のバージョンの名残。またエンディングのスタッフロールで、「BERIAL MUT 743」なる人物の名が出るが、おそらくこれがコマンドのネタ。

 

ジェット機が人間に戻る

スペシャルエフェクトのキャラのタイプ選択で、ジェット機が選べるが、キャラパターンが用意されていないので、敵にやられた時などに一瞬人間に戻る。

 

1UP&1千万点ボーナス

ボーナスステージで、障害物(木)の破壊数を5つ以内にすると1UP、更にユーライアが去った時、謎の飛行物体(F−19?)が飛んでくる。それを撃ち落とすと、1000万点ボーナスが入る。ステージ開始時に左を入れておき、開始数秒後に右を入れっぱなしにすると出来る。

 

9回コンティニュー

ゲームオーバー表示中に、方向キーを「上、上、下、下、左、右、左、右、下、上、下、上」と押すと、9回までコンティニュー可能。

 

このコマンドは資料によって「右、左、右、左、下、上、下、上」とか、「左・右・左・右・下・上・下・上」などとなっている。カートリッジのバージョンによってコマンドが違うのだという。(情報提供:四ノ宮さん)

 

3回コンティニュー

ゲームオーバー表示中に、方向キーの左下を押しながら右ボタン。

 

左ボタンという資料あり。確認する。

左ボタン、左右両ボタンという資料あり。多分左右どちらでもいいだろうが、確認する。

1回しかやれないと言われている。確認する。

 

コンティニューの組み合わせ

9回コンティニューと3回コンティニューは併用可能。9回コンティニューを8回まで、3回コンティニューを2回まで使用すると、合計10回コンティニュー出来る。

尚9回コンティニューの後に3回コンティニューは出来ない。9回未満なら3回コンティニューを2回まで混合して使うことが出来る。

 

隠しメッセージ

ハイスコアランキングで、ネームを全て(1〜7位まで)「ERI」にする。するとHAYA‐OHのテ−マが流れて、隠しメッセ−ジが出る。このメッセージは北米版にも出る。セガにこのゲームの感想の手紙を送ると、先着10名にプレゼントと手紙をくれたそうだ。

 

HAYA‐OH(最終ボス)のデモ

2コンの方向キーの左を押しながら電源を入れ、ボタンを押したままタイトル画面終了まで待つ。

 

マスターシステムで連射が出来ない

マスターシステムでは連射がうまくいかない。処理落ちか、タイミングが合わないのか。

 

ハリアーが戦闘機になる…(危険)

プレイ中にカセットに衝撃を与えると、時々ハリアーが、スペシャルエフェクトで選べる戦闘機になるそうである。しかしこの技は当然マシンやソフトを壊すリスクがある。やるなら自己責任で。因みにこの技の紹介者は、マークIIIを壊したそうである。

 

ラスボスの元ネタ

これを読む人の多くは知っているだろうが、最近セガのマシンに興味を持った人は知らないと思うので、やはり書こう。ラスボスのHAYA‐OHの元ネタは、当時のセガ社長中山隼夫氏の名前からである。だがその中山氏も既ににセガを退社してしまった。時の経つのは早い。

 

バックグラウンド表示による現象

ゲーム内容の説明で書いたように、キャラ表示に背景画面用のバックグラウンド(BG)を使っている。大きなキャラが表示できるのはいいが、欠点も多くある。キャラが角張っていたり(いわゆる「枠つき」)、重ね合わせが出来なくてガタガタしていたり、キャラの向こう側が見えなかったりする。

 

BGMがマスターシステムで使われた

マスターシステムでソフトを差さずに電源を入れると、このスペースハリアーのメインテーマのFM音源版が流れる。

 

 

スペースハリアー3D  SPACE HARRIER 3D

 5,500円(別)/セガ G‐1349/

 カートリッジ(MkIII) FM 3Dグラス対応/

 1988.2.29/シューティング

タイトルの読みは「スペースハリアースリーディー」。スペースハリアーの3D版。前作より敵の枠が減って画面が見やすくなり、遊びやすくなっている。動きはやはりカクカクだが、音楽もFM音源対応で臨場感も出た。ファミコンの3Dゲームに、スペハリもどきの「アタックアニマル学園」というのが出ており、一応ライバルか。立体感はスペハリ3Dの方が遥かに上。この技術力はさすがにセガ。というかアタックアニマル学園はまともに立体視出来ない。実はアタックアニマル学園もバックグラウンド描画をしているが、枠が見えない工夫がしてある。しかしその分ゲーム性に問題がある。プレイ感覚をよくするのか、それとも見た目をよくするのかが、マークIIIとファミコンの違いだが、今回は見た目にも力が入っている。但しスペハリ3Dにも問題はある。3D表現にマシンの能力の多くを使っているため、敵の動きはアタックアニマル学園どころか元々のスペハリよりもカクカクしている。しかしその分当たり判定が甘くて遊び易くなってはいる。動きが滑らかなら言う事はないが、この時代では贅沢は言えない。

 

サウンドテスト

1000000点以上得点して、ネームエントリー可能にする。1面ボスが現れるあたりまでやればいい。そしてゲーム終了時のネームエントリーの時に、2コンで以下の単語を入力する。入力した文字は画面に表示されないが、構わず入力する。

そして「SOUND」と入力。BGMを選択して聞ける。

 

レべルセレクト

同様にして、「LEVEL」と入力。レベルセレクトが出来るようになる。EASY、NORMAL、HARDから選択する。

 

3Dモード解除

同様にして、「THREE」と入力。3DモードのON/OFFが出来る

 

隠しメッセージ

サウンドテストの時に音楽を、「7、4、3、7、4、8、1」(1はEXIT)の順に選択すると、隠しメッセージが表示される。

 

コンティニュー

説明書の記載では、「ゲームオーバー時に21211と押す」。つまりボタンを、右、左、右、左、左の順に押す。

 

「ゲームオーバー表示中(時間が短いので素早く)に、方向キーとボタンを、上、右、左、右、左、左の順に押す。但し面の始めからで、3回のみ。説明書の記載の通りだけでは失敗する。」とする資料があるが、説明書通りでいいという。(情報提供:四ノ宮さん)

 

弾をすり抜ける

敵の弾の真正面で、弾を連打する。

 

若王子さん登場

当時フィリピンで誘拐されて話題の人、若王子さんが出るらしい。どこだろう。

 

確認する。

 

残機255…アタックアニマル学園の裏技

スペハリ3Dのライバル?のアタックアニマル学園の裏技を見つけたが、書く場所がないんでここに書く。スペハリ3Dでもこの技が出来たら凄いが、システムの違いを考えると多分出来ない。

このゲームのボス戦は、ボスが弾を発射して攻撃するが、倒すべき敵はボスとは別に発生する雑魚キャラという変わったシステムである。多分スペハリのような画像表示が難しかったからだろう。ボスはバックグラウンド(背景)で描き、雑魚キャラはスプライトに乗せているものと思われる。ところがこのシステムのために裏技が発生した。残機のストック0機(最後の自機が画面上で攻撃している状態)でボス戦の雑魚キャラを全て倒す時、ごく稀に面白い事が起きる。雑魚キャラを全て倒すと、敵弾は攻撃力がなくなって自機が死ななくなる。しかしステージクリアと同時に自機が死ぬ場合が発生する。最後の雑魚キャラを倒す弾を撃った後に、ボスの弾に被弾して死ぬ場合である。こうなると本来はゲームオーバーだが、ボス戦クリアの方が優先されて、残機数(0−1)で次のステージへ進む。(雑魚キャラを全て倒した直後にも、敵弾の攻撃力は残っている可能性がある。この場合は、雑魚キャラを全て倒した直後に被弾してもいい。しかし恐らく雑魚キャラを全て倒す前に被弾するしかないだろう。)これは滅多に起こるものではなく、意図的に起こすには神業に近いテクニックが必要。この技が成功すると残機数が(0−1)機になって、非常に沢山になる。残機数は255機か65535機だろうと思ったが、クリア後の残機数によるボーナス点の加算から判断すると、多分255機である。残機表示は、ノッコ(自機キャラ)が多数重なった凄い状態になる。このゲームのシステムは、自機が死ぬと、死んだ時の状態から再スタートなので、この技が成功すれば(筆者の如き)余程下手な人でもクリア可能。

 

 

スペースマウンテン

 3,800円(別)/ツクダオリジナル OM‐G003A/カートリッジ(SG)/

 1983年/シューティング

スターウォーズのX‐WING風の戦闘機で戦う3Dシューティング。武器はプロトン砲。出来はかなりいいが、説明書がないと操作不能。なお某遊園地のアトラクションとは無関係だろう。それにしても何故これだけ型番にAが付いているのかは不明。バージョン違いでもあったのか。

 

 

スポーツパッドサッカー  SPORTS PAD SOCCER  (スポーツパッドと同梱)

 9,800円(別) (スポーツパッドの付属ソフト)/セガ G‐1365/

 カートリッジ(MS) スポーツパッド対応 メガアダプター非対応/

 1988.10.?/スポーツ・サッカー

発売されたソフトの中では、スポーツパッドに対応する唯一のゲーム。他には非売品でプレゼント景品のグレートアイスホッケーが対応。パッドとソフトが同梱。スポーツパッドはマスターシステムでしか使えないので、このソフトもマスターシステム専用。マークIIIでも起動だけは出来る。既にメガドライブの発売が目前で、セガはこの機器の売込みには消極的だった。そのためかこのゲームは、以前発売されたワールドサッカーをスポーツパッドに対応させただけという手抜き。だから肝心の操作性が非常に悪い。これは明らかに性能のためではなく開発の手抜き。特殊な操作システムのせいかメガアダプターでは正常に作動しない。スポーツパッドは、SDIに対応していたらよかったのにという声が強い。日本版スポーツパッドは台湾製で、日本製であるアメリカ版より小さく粗末で機能も低いという酷さ。

 

国選択シーン

国選択シーンは、一連のグレートスポーツシリーズと同じ。国歌も流れる。

 

マークIIIでも使える?

ケースには、マークIII/マスターシステム専用と表示されているが、スポーツパッドはマスターシステム専用なので、マークIIIでは使えない。FM音源の件といい、極めていい加減な表示である。マークIIIで使うには、コントローラーのコントロール端子の電圧を上げる改造が必要となる。筆者もマークIIIを壊すと嫌なのでこの改造はやってない。(改造は自己責任でやる事。)

 

星の数

ケース裏側の星の数が4個。星の数は定価を表しており、星4個は定価5000円。このソフトはスポーツパッド同梱だが、ソフト単体で定価5000円で売る計画があったと考えられる。

 

BGMについて

ソフトのケースにはFM音源対応と書いてあるが、実は対応してない。(そう書いた紙が同封されている。)このゲームの元になったと思われるワールドサッカーはPSG音源だったので、それでこのゲームもFM音源非対応のままだと考えられる。

 

 

青春スキャンダル

 4,300円(別)/セガ(版権元コアランド) C‐510/

 カード(MkIII)/

 1986.1.31/アクション

アーケードの移植の横スクロールアクション。ツッパリ(死語)高校生の主人公が、不良グループにさらわれた彼女を助けに行く。パンチ・キックで戦う。システムはほぼ熱血カンフーロード…、いやいや聖拳アチョー…、じゃなくてスパルタンX。つまり数多くあるスパルタンXパクリゲーの1つ。敵の中には何故か豚や蛙もいる。最後は夕日の砂浜でラスボスとのモヒカンと対決する。海外版のタイトルはマイ・ヒーロー(My Hero)。難易度が高いのでなかなかクリア出来ない。だがザコ敵を倒すコツがあって、それを覚えればはまれるし、クリアしやすい。セガのゲームにはこういうのが多い。音楽は印象に残る。

 

1UP

1.ラウンド1、4、7、10、13の最後に現れる4匹一組のブルドックを3匹倒し、4匹目が来たらジャンプで後ろに回り込み、後ろから足ばらいで倒す。

2.ナイフ男や鉄球男を、ジャンプして後ろに回り込み、背後からパンチで倒す。

 

残り人数増加

デモ画面で、マリちゃんがさらわれるシーンが終了した後、1コン、2コン両方の方向キーの左を押したまま、1コンのボタンを連打する。30回押す毎に、次回プレイ時の残り人数が1人ずつ増加する。2コンのボタンを連打すれば、2人プレイ時の2P側の残り人数が同様に増加する。タケシ君の表示は5人になっているが、実際はもっといる。

 

2UP&99990万点ボーナス

1面または2面のモヒカンボスを、パンチとハイキックだけで(ジャンプキックを使わずに)倒す。99990万点ボーナスと2UPする。

 

10万点ボーナスと書かれた資料多し。恐らく99990万点が正しいが、一応確認する。

 

ザコ敵の倒し方

1ボタンのジャンプキックを使う。攻撃判定が強く、ジャンプ中ずっと攻撃出来て、空中でジャンプの軌道を修正出来る。地上を歩くより、出来るだけ空中に居た方がやられにくい。安全かつ確実にキック出来るのは、ジャンプの上りと、背後に回り込んで着地する時。ジャンプの上りで1匹、その後下降時に後ろから1・2匹をキック。

 

トゲ鉄球の避け方

階段状の壁で、壁に張り付いて、しゃがんでやり過ごす。

 

ブルドッグの倒し方

ブルドッグだけは足払い(方向キーの下+右ボタン)で倒す。4匹目は下の1UP技をやる。

 

ボスの倒し方

これまでのテクニックの他、ハイキック(方向キーの上+右ボタン)が有効。

 

 

聖戦士星矢  (発売中止)

 ?円(別)/セガ 型番?/カートリッジ(MkIII) FM/

 発売中止/アクション

タイトルの読みは「セイントせいや」。当時人気の漫画のキャラゲーだったが発売されなかった。内容は不明。やおいな演出なんてなかっただろう。

 

 

世界史年表

 3,800円(別)/セガ E‐109/カートリッジ(SG) キーボード必要/

 発売日?/教育

親の財布の紐を緩ませるため、教育用ソフトが発売された。キーボードが必要。

 

 

セガギャラガ  SEGA‐GALAGA

 4,300円(別)/セガ(版権元ナムコ) G‐1022/

 カートリッジ(SG)/1983.?/シューティング

ナムコの超有名シューティングの移植。ファミコン版は、ゼビウスなどとともにファミコンの他機種に対する優位を決定付けた。こちらはSG版ギャラガというだけのこと。性能の限界はどうしようもないが、滑らかな動きが8方向だけになったとか、BGMが単音になって情けないとか、ちらつきが多いとか、言いたい事は多い。容量の都合でボーナスステージはカットされている。セガのゲームなので難易度はアーケードより高い。また自弾や背景の星に薄い黄色を使っている旧型機種用バージョンを新型機種でプレイすると、薄い黄色が暗い青灰色になり、自弾と背景の星が殆ど見えなくなって唖然とする。新型機種対応バージョンがあるかは不明。画面の右側が点数表示面になっており、ゲーム画面は縦長の狭いものになってて非常にプレイしづらい。因みにナムコ制作のMSX版ギャラガとはかなり違う。カシオのPV−1000など、この時代の幾つかのマイナーなゲーム機で、これと全く同じゲームがリリースされていたという。それにしてもわざわざセガと付け加えるところが…。

 

 

セガフリッパー  SEGA FLIPPER  (カートリッジ)

 3,800円(別)/セガ G‐1018/カートリッジ(SG)/

 1983.?/アクション

ピンボールゲーム。効果音が派手だが、動きの再現度は低く、余り面白くない。ファミコンのピンボールよりかなり出来が悪いばかりか、VCSのビデオ・ピンボール(Video Pinball)にも劣る。

 

無限得点

フリッパーとバネ(?)の間にボールがはまって、永遠に得点を入れられる事がごく稀にあるという。とても難しい技で、滅多に成功しない。(筆者は1回も成功していない。)

 

 

セガフリッパー  (EP)

 1,800円(別)/セガ 番号?/EP/発売日?/アクション

EPマイカードによる書き換えが計画されていたらしい。

 

 

芹沢八段の詰将棋  TSUMESHOGI

 4,300円(別)/セガ(版権元コアテック) G‐1006/

 カートリッジ(SG)/1983.?/テーブル・将棋

タイトルの読みは「せりざわはちだんのつめしょうぎ」。当時人気のプロ棋士が監修した詰将棋のソフト。将棋を打ちたい、おっと指したい人には残念だが、対戦は出来ない。出題のレベルは高い。

 

 

007 JAMES BOND

 4,300円(別)/

 ツクダオリジナル(版権元パーカーブラザーズ) OM‐G008/

 カートリッジ(SG)/1984年/アクション

タイトルの読みは「ゼロゼロセブン ジェームズボンド」。この時代はまだダブルオーセブンという呼び方は広まっていなかった。スパイ映画007の主人公ジェームズ・ボンドが活躍する横スクロールアクション。版権表示はパーカーブラザーズ(Parker Bros.)なので洋ゲーの移植だろう。007映画の中で、ムーンレイカー、ユア・アイズ・オンリー、私を愛したスパイ、ダイヤモンドは永遠に、の4作をステージに使っている。潜水艦など様々な武器を使う。難易度は高いらしい。このソフトの情報は非常に少なく、調べるのが大変だった。情報を残さないところはさすが一流スパイ(違うって)。

 

 

倉庫番

 4,300円(別)/セガ(版権元シンキングラビット) C‐56/

 カード(SG) キーボード対応/1985.?/パズル

パソコンでヒットした有名パズルゲームの移植。迷路上の荷物を倉庫に運ぶ。裏面は難しい。SG版は、MSX版と同様にキャラが小さくなっている。MSX版とほぼ同じだが、MSX版に比べると配色や色調が悪くて画面が見にくく、効果音もきつくて耳障りである。キーボードがなくても自分で面を編集出来るが、編集した面のデータレコーダーへの記録は、キーボードがないと出来ない。

 

隠し面

以下のいずれかの方法で、隠し面をプレイ出来る。なお隠し面は全部で5つあり、それぞれ、NAO、KYOKO、AYA、ASAMI、EMIと女の子の名前がついている。全てクリアするとメッセージが表示される。

1.Pの値(荷物を押して移動した歩数)の下2桁を「00」に合わせて面クリアする。

2.面セレクト時に、まず「3」に合わせ、次に減らしていって「15」に合わせ、次に増やしていって「30」に合わせ、最後に、減らしていって「1」に合わせてスタートする。

 

 

ソロモンの鍵 王女リヒタの涙

 5,000円(別)/サリオ(版権元テクモ) 002/

 カートリッジ(MkIII) FM/1988.4.17/アクション

数少ないサードパーティーのソフト。アーケードの移植。ファミコンにも副題のない「ソロモンの鍵」として移植されている。内容はファミコン版と大きくは違わない。セガにしては珍しく他機種版より簡単。パスワードもついている。但し真のエンディングを見るのは困難。操作性はやや悪い。

 

サリオプレートの取り方

プレートを出したら、一度換石し、頭突きで壊すと色違いのプレートが出てくる。これは触ると取ることが出来て、500000点ボーナス&ダーナの残りが1人増える。なおファミコン版では、頭突きで壊した後、少し右に歩かないとダメらしい。

 

BGMだけ鳴らす

各面の始まりのBGMが鳴り始める瞬間にポーズボタンを押すと、画面が止まって音楽だけが鳴り続ける。

 

真のエンディングを見る条件

かなり複雑な条件を満たす必要があるらしい。隠されたパネルを探し出して隠しステージに行き、王女リヒタを助け、「リヒタの涙」を取るなどである。

 

最後のパスワード

ZCQLMC

 

BGMファミコン版との違い

ファミコン版だと隠し面はみな同じ曲だが(多分)、マークIII版は、隠し面の特性ごとに違う曲になっている。(FM音源未対応の場合は、多分ファミコン版と同じ。)

 

確認する。

 

 

 

〜た〜

 

 

ダイナマイトダックス  DYNAMITE DUX  (発売中止)

 ?円(別)/セガ 型番?/カートリッジ(MkIII) FM(多分)/

 発売中止/ジャンル?

洋ゲーの移植だが、発売中止になってしまった。北米版は出ている。ゲームの出来は不明。

 

 

楽しい算数(小5下)

 3,800円(別)/セガ E‐115/カートリッジ(SG) キーボード必要/

 発売日?/教育

親の財布の紐を緩ませるため、教育用ソフトが発売された。キーボードが必要。

 

 

楽しい算数(小5上)

 3,800円(別)/セガ E‐114/カートリッジ(SG) キーボード必要/

 発売日?/教育

親の財布の紐を緩ませるため、教育用ソフトが発売された。キーボードが必要。

 

 

楽しい算数(小4下)

 3,800円(別)/セガ E‐113/カートリッジ(SG) キーボード必要/

 発売日?/教育

親の財布の紐を緩ませるため、教育用ソフトが発売された。キーボードが必要。

 

 

楽しい算数(小4上)

 3,800円(別)/セガ E‐106/カートリッジ(SG) キーボード必要/

 発売日?/教育

親の財布の紐を緩ませるため、教育用ソフトが発売された。キーボードが必要。

 

 

楽しい算数(小6上)

 3,800円(別)/セガ E‐116/カートリッジ(SG) キーボード必要/

 発売日?/教育

親の財布の紐を緩ませるため、教育用ソフトが発売された。キーボードが必要。

 

 

楽しい算数(小6下)

 3,800円(別)/セガ E‐117/カートリッジ(SG) キーボード必要/

 発売日?/教育

親の財布の紐を緩ませるため、教育用ソフトが発売された。キーボードが必要。

 

 

ダブルターゲット シンシアの眠り

 5,000円(別)/セガ G‐1314/カートリッジ(MkIII)/

 1987.1.18/アクション

セガのアーケードのカルテット2のアレンジ移植版。海外ではカルテット(Quartet)のタイトルのままで発売されている。

ライフ制のアクションゲーム。スペースコロニーに置かれた王妃シンシアの棺を取り戻す。アーケードは4人同時プレイが面白かったが、マークIII版では2人同時プレイだけになった。タイトルの変更もそのためか。4人いたキャラの内、女の子とリーダーが残った。システムが縮小されたとはいえ、2人同時プレイは熱い。音楽はPSG時代で最高との評価も。難易度はセガのゲームとしては低い方か。それでも普通の人には歯が立たない。

 

サウンドテスト

電源を入れタイトル画面になったら、ポーズボタンを4回押してから2コンのボタンのどれかを押す。するとサウンドテストになる。1コンの上下で左上の数字が変わり、ボタンで演奏開始。オパオパ、アレク、テディー、ピトポットが現われ、音楽に合わせて演奏する。

 

ラウンドセレクト

タイトル画面で2コンの方向キーの左上を押したままポーズボタンを12回押す。そして1人プレイなら1コン、2人プレイなら2コンのボタンを押す。サウンドテストと同様の画面になるので、1コンの上下で数字(ラウンド)を選びボタンを押す。

 

方向キーの操作を、1コン2コン両方の左上としているものあり。確認する。

1コン、2コンのどれでもいいという資料あり。確認する。

 

最初からGENERALでスタート

タイトル画面で、2コンの左を押しながらポーズボタンを14回押す。あとは普通にスタートさせる。

 

次の様な資料もある。

タイトル画面で2Pのレバーを左上と両ボタンを押しながらポーズボタンを12回押し、あとは普通通りにスタートする.

 

この2つはどちらが正しいか確認する。

 

1面のボーナス

ステ−ジ1のボスを倒したら、スタ−ト地点まで戻る。すると爆発音とともにポイントボ−ルが降ってきて、取ると5000点入る。

 

最初からワイドビーム

タイトル画面でポーズボタンを14回押して,スタートする.

 

ボーナスステージ(ステージ2)

ステージ2でボスを倒した後、スターパワーを取る。ワープドアを使い表面に戻ったら、もう一度ワープドアで裏面に行く。このボーナスステージではアメ−イしか出てこない。そしてポイントボ−ルが1個500から2000点と高く、敵に当たってもレベルメ−タ−は下がらない。

 

ボーナスステージ(ステージ3)

ステージ3のボスを倒した後、右のワープドアを使い裏面に行く。ここで壷を撃ってから、右のワープドアを使って表面に帰る。壷は、画面の左上最上端(右下がりの階段状になっている場所の最上段)にあり、柱のすぐ横にある

 

壷の位置が右上となっている資料あり。確認する。

 

ボーナスステージ(ステージ4)

ステージ4でボスを倒したら、裏面の中央あたりにいるホーダテ(カタツムリ型の敵)を倒し、左のワープドアで表面に入る。

 

ボーナスステージ(ステージ5)

表面のワープ入口の右下に浮いている床の下の空間に、実は透明の壁(各種アイテムを出す時の様な状態)がある。これを右から打って消し(左からではだめ)、ボスを倒すのが条件(順序は関係ない)。

 

フリープレイ(マリーのみ無敵、暴走の恐れあり要注意)

2人プレイで、2面以降のワープドアのある面に行く。エドガーだけワープドアに入れて、マリーを自爆させる.この繰り返しでマリーを全滅させる。すると当たり判定無しでマリーが復活する。

 

コウモリを1発で倒す

ラウンド4のコウモリを1発で倒す方法。

表面は、上から数えて「3(番目)・1・4・2」の順で倒す。

裏面は、上から数えて「3(番目)・2・1・4」の順で倒す。

 

裏面の操作が、「下から2匹目、上から2匹目、真ん中、一番上、一番下」(つまり上から数えて4・2・3・1・5)となっている資料あり。また「上から数えて4・1・3・2・5の順」という資料あり。確認する。

 

ポイントボール

1面のボスを倒した後、スタート地点まで戻る。

 

ハマリ

6面最後の大要塞で、ターゲットを1つだけ残して2人のうちどちらかが死ぬ。

 

6面の最終対決面への移行条件

最終対決面への移行条件は、観察力が必要。普段何気なく倒しているザコキャラの登場の仕方にポイントがある。彼らは通常は必ず煙を伴って登場する。しかし6面にはそうでないザコキャラがいる。彼らを残らず倒す事が、最終対決面への移行条件なのである。

 

ぼむぶ?

ステージ2の裏面の敵全滅アイテム「ぼむぶ」。勿論Bombの発音の間違い。そういえばぴゅう太のソフトでボンブマンというのがあったが、ひょっとして開発者が同じなのか?

 

 

双截龍 ダブルドラゴン  DOUBLE DRAGON

 5,500円(別)/セガ(版権元テクノスジャパン) G‐1369/

 カートリッジ(MkIII) FM/1988.10.1/アクション

タイトルの読みは「ダブルドラゴン」。アーケードの移植。潰れてしまったテクノスジャパン開発の、横スクロール格闘アクション。開発元の会社名を見れば分かる通り、ファミコンの熱血硬派くにおくんシリーズとそっくりなゲーム。主人公はジミー。弟ビリーの恋人マリアンがさらわれ、彼女を助けに行く。しかし実はジミーもマリアンに惚れている。カプコンのファイナルファイトタイプのゲームはこれがベースか。元がくにおくんなのでゲームの出来は悪くない。2人協力プレイが熱い。但し難易度は高い。ファミコン版も出ており、スーファミでリニューアル版が出ている。

 

無限コンティニュー

ミッション4まで進めれば、無限コンティニューがある。方法は、旋風脚を10回出すだけ。背景のスクロールが止まる場所があり、そこまでに10回出せばいい。そこより先に進むと出来ない。成功すると、今までGAME OVERしか表示されていなかった2P側が、PUSH STARTと表示される。このゲームはその場コンティニューなので、実質的に無敵になる。(北米版は20〜30回の間。)

 

ラスボス戦後のデスマッチ

ラスボスを倒した後は、マリアンと再会。しかしマリアンは弟ビリーの恋人。そこで2人プレイ時にクリアすると、何と2人がマリアンを奪い合うデスマッチが始まる。1人プレイでも、無限コンティニューにしておけば簡単に見られる。勝った方がマリアンと、同じエンディング。

 

そうさいけん?

「截」(セツ、ゼチ)の発音を誤り、双截拳の振り仮名に「そうさいけん」と表記してある。「そうせつけん」が適当だろう。

 

 

ダンプ松本

  「極悪同盟ダンプ松本」の項を見よ

 

 

チャックンポップ  CHACK‘N POP  (カード)

 4,300円(別)/セガ(版権元タイトー) C‐52/

 カード(SG)/1985.?/アクション

アーケードからの移植で、爆弾を使ってハートを助けるアクションゲーム。当時としては珍しいメルヘンチックな設定に可愛いキャラ。しかし当たり判定が厳しく難易度は高い。ボワ〜ン弾という武器名も、メルヘン調とはいえ情けない。SG用だが、ゲームとしての出来はファミコン版より遥かにいい。それにしてもアーケード版のタイトルは「ちゃっくんぽっぷ」と平仮名だったのだが…

 

隠れアイテム

複数のマイタ(画面上部にいるキャラ)が出る直前にボワ〜ン弾を落とし、マイタが登場したら、初めからいるマイタに追い付く前にモンスタを2匹以上倒すと緑の林檎(取ると制限時間延長)が出現する。取るとマイタがはじめの位置に戻る。

 

すーぱーはーと

すーぱーはーと(無敵アイテム)の出し方。n発目のボワ〜ン弾で、もんすたを同時に2匹以上同時にやっつける、という条件で出る。nの値は、

1面:3  2面:1  3面:2  4面:1  5面:5

6面:6  7面:4  8面:9  9面:5

これは円周率3.141592653589793238・・・ に対応している。

ちなみに練習面では、2発めの爆弾でもんすたを2匹以上同時に倒すと出る。

また死んでしまった時にも、復活した時から同じ条件で敵を倒すと出る様だ。

 

 

チャックンポップ  (EP)

 1,800円(別)/セガ(版権元タイトー) 番号?/

 EP/発売日?/アクション

EPマイカードによる書き換えが計画されていたらしい。

 

 

チャレンジサッカー  (発売中止)

 ?円(別)/ツクダオリジナル 不明(OM‐G010か)/

 カートリッジ(SG)/発売中止/アクション・スポーツ・サッカー

発売中止に終わった1本。それにしてもサッカーゲームはセガも出しているのに、どうしてツクダオリジナルが出そうとしたのかは不明。チャレンジダービーの例から考えると、もしかしたら普通のスポーツゲームとは全然違うものだったのかもしれない。

 

 

チャレンジダービー

 3,800円(別)/ツクダオリジナル OM‐G005/カートリッジ(SG)/

 1984年/その他

競馬ゲーム。勿論育成シミュレーションではないが、馬を操作するアクションゲームですらない。出走する馬の着順を予想し、勝利すると思われる馬に金を賭けるという、ギャンブルとしての競馬をそのままゲーム化したもの。システムは単純そのもの。家庭用TVゲームで初めて8人同時プレイが可能になったという点は画期的だが、殆ど忘れ去られているのは悲劇的というか必然的。MSXでも同じゲームが出ている。

 

 

チャンピオンアイスホッケー  CHAMPION ICE HOCKEY  (カード)

 4,300円(別)/セガ C‐59/カード(SG)/

 1985.?/アクション・スポーツ

SG時代のスポーツソフトのシリーズは、チャンピオン○○というタイトルである。マークIII時代になるとグレート○○というタイトルになる。このゲームは、画面のスクロール方法が悪いためプレイしにくい。切替スクロールといって、フィールド全体を1画面づつの幾つかのエリアに分割して、各エリアに入るごとにそのエリアに画面を移動する方式である。ファミコンのゼルダの伝説のスクロール方式と言えば思い出す人もいるだろう。広いリンクを3画面に分けているが、ただでさえ激しく移動するスポーツゲームが切替スクロールだと、画面が見にくくてプレイしにくい事この上ない。また氷の滑りやすさを表現したのか、慣性がついていてますます操作が難しくなっている。出来の悪いゲーム。ただ2人プレイはそれなりに面白いらしい。

 

隠しメッセージ

一人用でコンピューターに10点以上差を付けて勝つと、最後にチアガールの女の子が現れ、「NICE!」のメッセージが出てくる。

 

いきなり得点

開始直後に斜め45度にシュートを打つと、キーパーの取れない位置にパックが入り、得点になる。

 

簡単得点法

ゴールの裏に敵を誘い込んで半ば乱闘状態にし、そこから偶然飛び出たボールをゴールへ打ち込む。

 

 

チャンピオンアイスホッケー  (EP)

 1,800円(別)/セガ 番号?/EP/発売日?/アクション・スポーツ

EPマイカードによる書き換えが計画されていたらしい。

 

 

チャンピオン剣道

 4,300円(別)/セガ C‐67/カード(SG)/

 1986.?/スポーツ・剣道

セガ8ビット機では、他機種ではあまりゲーム化されないマイナースポーツのゲーム化が多かった。これも純粋な対戦剣道ゲームで、SNKの剣術格闘ゲームの祖先という訳ではない。しかしキャラは大きくて操作性もよく、当時の対戦格闘ゲームとしての出来はいい。MSXでも同名・同内容のゲームが出ている。

 

隠れキャラ1

対CPU戦(1人プレイ)で敵の攻撃を2度防ぐとネズミが出現する。その後2回防御する毎にネコ・イヌの順番で出てくる。

 

隠れキャラ2

個人戦でゲームオーバーの時、タイムの一の位の値とスコアの千の位の値を一致させると、女剣士が出現する。

 

隠しステージ

まず個人戦(1人プレイ)でスタートさせる。そして対戦相手(CPU)を、残り時間1〜9秒で倒す。すると隠しステージにいける。この隠しステージは得点が10倍。

 

 

チャンピオンゴルフ  CHAMPION GOLF  (カートリッジ)

 4,300円(別)/セガ(版権元ロジテック) G‐1005/

 カートリッジ(SG)/1983.?/スポーツ・ゴルフ

ファミコン初期のゴルフなどと同じく、昔のゴルフゲームらしい平面コース。風向きを計算して打つ必要がある。今やるとつまらないのは仕方ない。

 

 

チャンピオンゴルフ  CHAMPION GOLF  (カード)

 4,300円(別)/セガ(版権元ロジテック) C‐05/カード(SG)/

 1985.?/スポーツ・ゴルフ

同じゲームでカード版も出ている。値段は同じ。カード版のみアソビン教授登場。

 

 

チャンピオンサッカー  CHAMPION SOCCER

 3,800円(別)/セガ G‐1034/カートリッジ(SG)/

 1984.?/スポーツ・サッカー

サッカーゲームは普通横スクロールだが、これは何故か縦スクロール。想像通りプレイしにくい。MSXで同タイトルのソフトがある。ラベルが同じらしい。恐らく内容も殆んど同じだろう。

 

 

チャンピオンシップロードランナー  CHAMPIONSHIP LODE RUNNER

 4,300円(別)/セガ(版権元Broderbund) C‐57/カード(SG)/

 1985.?/アクション

名作アクションパズルゲームであるロードランナーのバージョンアップ版。今度はカードになった。移植はコンパイル。スプライトが正方形になり、BGMが付き、効果音が派手になった。ファミコン版と同じく難易度が非常に高いが、セガファンにはこういう方が人気が出るのであった。面を編集して(今回はキーボード不用)、データレコーダーで記録出来る。パスワードの表示時間が短いので注意。

 

 

チャンピオンスキー  CHAMPION SKI  (発売中止)

 4,300円?(別)/セガ C‐62/カード(SG)/

 1986.?(恐らく発売中止)/スポーツ・スキー

スキーの大回転をシミュレート。斜め下スクロール。発売中止という資料あり。カタログには載っているが、販売されなかった可能性が高い。

 

確認する。

 

 

チャンピオンテニス  CHAMPION TENNIS

 3,800円(別)/セガ G‐1009/カートリッジ(SG)/

 1983./スポーツ・テニス

スポーツゲーム第1弾。ラケットを振るのは自動。この時代としては普通の出来。

 

 

チャンピオンビリヤード  CHAMPION BILLIARD

 4,300円(別)/セガ C‐71/カード(SG)/

 1986.?/ビリヤード

HAL研究所開発のファミコンソフトであるルナーボールを思わせるビリヤードゲーム。最初の面以外はトリッキーな台。操作出来るのは打つ強さと方向だけ。バックスピンはかけられない。ゲームとしては面白い。

 

 

チャンピオンプロレスリング  CHAMPION PRO‐WRESTLING

 4,300円(別)/セガ G‐1039/カートリッジ(SG)/

 1985./アクション・スポーツ・プロレス

ボタンで技を選んで敵を攻撃。今やるとつまらないが、当時としては並の出来。MSX版で殆ど同じゲームが出ている。

 

青いロムがある

このゲームのロムカートリッジは黒色だが、ごく少数青色バージョンのものがある。これは店頭デモ用のカートリッジである。ゲームの内容に違いはない。

 

 

チャンピオンベースボール  CHAMPION BASEBALL

 4,300円(別)/セガ(版権元:現ADK) G‐1011/

 カートリッジ(SG)/1983.?/スポーツ・野球

アーケード版の移植。アーケード版は人気が高く、続編も出ている。家庭用ゲーム機で初めて選手個人の名前が設定された。しかし略称なので、今となっては誰だかよくわからない。また選手の能力差はない。プレイするチームは選べない。昔の野球ゲームなので、今やってもつまらない。慣れればメッタ打ちできる。

 

バントランニングホームラン

バントで次々と塁を陥れてランニングホームランが出来る。但し練習が必要。

 

 

チャンピオンボクシング  CHAMPION BOXING  (カートリッジ)

 4,300円(別)/セガ G‐1033/カートリッジ(SG)/

 1984.?/アクション・スポーツ・ボクシング

この時代のボクシングゲームとしては非常にいい出来。しかし今やると大味で、ジャブを連打していれば勝てる。だがこのソフトもまた歴史的に評価しなければならない。これは紛れもなくバーチャファイターの先祖。何とバーチャの製作者鈴木裕の過去の傑作なのだ。但しこのソフトにはとんでもない欠陥がある。旧型機種と新型機種の色の違いのため、旧型機種用バージョンを新型機種でプレイすると、薄い黄色を使っていた筈のボクサーの肌の色が濃い青灰色になってしまい、とても人間の姿には見えなくなる。(色を変えた新型機種対応バージョンがあるかは不明。)説明書の解説キャラのゲームズ博士が初登場。

 

 

チャンピオンボクシング  CHAMPION BOXING  (カード)

 4,300円(別)/セガ C‐33/カード(SG)/

 1985.?/アクション・スポーツ・ボクシング

同じゲームでカード版も発売されている。値段は同じ。カード版はアソビン教授登場。

 

 

中学必修英作文(中1)

 3,800円(別)/セガ E‐104/カートリッジ(SG) キーボード必要/

 発売日?/教育

親の財布の紐を緩ませるため、教育用ソフトが発売された。内容は下の中2用と同様と思われる。キーボードが必要。

 

 

中学必修英作文(中2)

 3,800円(別)/セガ E‐111/カートリッジ(SG) キーボード必要/

 発売日?/教育

親の財布の紐を緩ませるため、教育用ソフトが発売された。内容は、英文の中の欠けた単語を埋めるものだが、昔のパソコンゲームの様に、選択式ではなくスペルを入力するもので、今やるとなかなか難しくて面白いという。当然ながらキーボードが必要。

 

 

中学必修英単語(中1)

 3,800円(別)/セガ E‐103/カートリッジ(SG) キーボード必要/

発売日?/教育

親の財布の紐を緩ませるため、教育用ソフトが発売された。キーボードが必要。ゲーム仕立てで、日本語の単語を英単語に置き換える。とても勉強する気が起きるようなソフトではなかったそうである。キーボードの入力の反応も悪かったらしい。

 

 

中学必修英単語(中2)

 3,800円(別)/セガ E‐110/カートリッジ(SG) キーボード必要/

発売日?/教育

親の財布の紐を緩ませるため、教育用ソフトが発売された。キーボードが必要。ソフトの出来は、上の中1版と同様だろう。

 

 

中学必修英文法(中1)

 3,800円(別)/セガ E‐105/カートリッジ(SG) キーボード必要/

 発売日?/教育

親の財布の紐を緩ませるため、教育用ソフトが発売された。キーボードが必要。

 

 

中学必修英文法(中2)

 3,800円(別)/セガ E‐112/カートリッジ(SG) キーボード必要/

 発売日?/教育

親の財布の紐を緩ませるため、教育用ソフトが発売された。キーボードが必要。

 

 

超音戦士ボーグマン

 5,000円(別)/セガ G‐1371/

 カートリッジ(MkIII) FM パッド2つ使用/1988.12.1/アクション

タイトルの読みは「ちょうおんせんしボーグマン」。1988年に放映されたセガ提供の同名のアニメのキャラゲー。アクションアドベンチャー的で、アイテムを集めつつ敵を倒す。ジリオンやファミコンのメトロイドに似た感じ。武器の中には、光線銃ジリオンもある。難易度はそう高くないが単調。北米版はサイボーグ・ハンター(Cyborg Hunter)というタイトルだった。1人プレイ専用だが、パッドを2つ同時に使用する。パッドのボタンが少なかった時代の産物でもある。

 

 

超時空世紀オーガス

「オーガス」の項を見よ

 

 

チョップリフター  CHOPLIFTER  (SG版)

 4,300円(別)/セガ(版権元Broderbund) C‐48/

 カード(SG)/1985.?/シューティング

洋ゲーの傑作の移植。移植担当はコンパイル。多くのゲーム機やパソコンに移植された人気ゲームである。但し例によって薄い黄色が新型機種では濃い青灰色になる色違いがあって、ゲーム性を損ねている部分がある。マークIII版を出す計画があった様だが、そちらは試作品のみ存在する。チョップリフターはほぼ全世界(北米、欧州、オセアニア、南朝鮮)で発売されているが、海外版は全てマークIII版で、SG版ではない。

ヘリコプターで捕虜を救出するレスキューゲーム。ヘリの動きがリアル。VCSでは元ネタのチョッパー・コマンドがアクティビジョンから出ているが、これと比較すると時代によるゲームの進歩がわかる。ファミコンにも移植されているが、そちらは余計な付加要素がゲーム性を損ねている。SG版の方がゲームとしては遥かに出来がいい。

 

パーフェクトの簡単な取り方

収容所の扉を全て破壊し、ホークZを基地の右端に自機を着陸させて待つ。30分〜1時間経つと、捕虜全員が自ら歩いて基地に戻って来てパーフェクトとなる。(捕虜小屋を火事にしてもいいらしい。)

 

隠しメッセージ

このゲームの捕虜は、味方の攻撃でも死ぬ。そこで自機の攻撃で捕虜を全員殺す。するとゲームオーバーになるが、画面に「血塗られた殺人鬼」のメッセージが出てくる。

 

 

チョップリフター  CHOPLIFTER  マークIIIサンプル?)

 ?円(別)/セガ(版権元Broderbund) 番号不明(G‐1311か)/

 カートリッジ(MkIII)/1985?/シューティング

チョップリフターの、マークIII用1メガゴールドカートリッジ版を目撃したという話がある。正規発売ではないが、サンプル版などが流出した可能性はある。北米版は一瞬マークIIIロゴが出るので、チップを共用して日本版を発売する計画があったのはほぼ間違いない。また南朝鮮では正規発売されており、南朝鮮版は日本でそのまま使えるので、南朝鮮版ではないかという説もある。しかし南朝鮮で発売されたのはマークIIIではなくマスターシステムである。マークIIIのロゴが出る北米版の状態から考えると、サンプル版などで日本版が存在する可能性は相当高い。画面では年度が1985年だそうで、内容はアーケード版に忠実という。当然番号は不明だが、順番からすると欠番になっているG‐1311ではないかという。ゲーム内容やSG版との違いなどの詳しい事は不明。チョップリフターはほぼ全世界(北米、欧州、オセアニア)で発売されているが、海外版は全てマークIII版である。

 

求む情報。

 

 

DISC BASIC  (ディスク、周辺機器付属品)

 周辺機器付属品/セガ(版権元Broderbund) 番号不明/

 3インチフロッピーディスク(SC)/発売日不明/アクション

SC‐3000の周辺機器に、フロッピーディスクドライブのSF‐7000というのがあった(SC‐3000専用)。実物を目にした人は殆どいなくて幻のマシンだが、セガによれば全部で100台程度出荷されたのではないかという。フロッピーディスクドライブはいいのだが、規格競争に敗れた3インチフロッピーというところが何ともセガ。事実上の標準規格になった3.5インチフロッピーの開発者はソニーだったという悪い予感を起こさせる因縁つき。SF‐7000には、付属のDISC BASICというフロッピーディスクがあった。DISC BASICには、ゲームとしてロードランナーが収録されていたという。SG用ソフトのロードランナーとの違いは不明。きっと自分で面を編集して、ディスクにも記録できるのだろう。このゲームの製作には有名プログラマーの中氏も関わっていたという。もし今これを持っていたら大変なレアアイテムである。しかしSF‐7000はゲーム専用機では動かせないから、このゲームをプレイするのは容易な事ではない。

 

 

テディボーイ・ブルース  TEDDY BOY BLUES  (カード)

 4,300円(別)/セガ C‐501/カード(MkIII)/

 1985.10.20/アクション

記念すべきマークIII用ソフト第1弾。アーケードの移植のアクションシューティング。当時のアイドル石野陽子とタイアップしていて、アーケード版では彼女の歌が流れていた。マークIII版では当然BGMだけになっている。迷路のモンスターをミクロ銃で退治する。ボーナス面は除かれている。全50面。よく出来たゲーム。

 

隠れモード

タイトル画面で方向キーを、「上・下・左・右」と入力。

 

コンティニューモード

ゲームオーバー後に、タイトル画面で方向キーを、「上・下・左・右」と入力。尚「セガマークIII大作戦」には「上・下・右・左」と書いてあるが、誤り。

 

ラウンドセレクト

タイトル画面で方向キーを、「上・下・左・右・上・下9回」と入力。(途中で隠れモードの画面になる。)

 

コマンドが、「上・下・左・右・上・下9回・左ボタン」とする資料あり。確認する。

 

コンフィグモード

タイトル画面で方向キーを、「右・上・下・左・右」

 

ボーナスステージの中身

「1」たばこ 「2」ビール 「3」赤いスニーカー 「4」青いスニーカー

「5」熊のぬいぐるみ 「6」怪獣のぬいぐるみ

 

 

テディボーイ・ブルース  (EP)

 1,800円(別)/セガ 番号?/EP/発売日?/アクション

 EPマイカードによる書き換えが計画されていたらしい。

 

 

テレビおえかき  (周辺機器)

  8,800円(別)/セガ GB‐800/カートリッジ付き/

 発売日?/教育用

周辺機器だが、ソフト的な使い方をするので掲載する。これは絵を描くソフト。時代を考えれば仕方ないが、使い勝手は悪く、データの保存も出来ない。しかしセガが発売している幼児向けお絵描きコンピューターのPico(セガにしては珍しくシェア1位である)の先祖と思えば、コレクションの価値はあるか。因みにPicoの規格はメガドライブとほぼ同じである。

 

 

天才バカボン

 5,500円(別)/セガ G−1355/カートリッジ(MkIII) FM/

 1988.6.2/アドベンチャー+アクション+シューティング

天才バカボンの荒唐無稽な世界をゲームでうまく再現した。様々なジャンルが組み合わされたゲームで、パパの突拍子のない行動が先に進む鍵になる。セガらしくシューティング面は難しい。

 

お金が出るポイント

スタート後,バカボンの表札に重ねてジャンプ&キックするとお金2000円が出てくる。(こういうポイントは他にも沢山ある。)

 

お金を稼ぐ

泥棒を殴ると10万円もらえる。何度も殴ると50万円までもらえる。カメラこぞうのイベント後、また泥棒を見つけて殴れば、また50万円までもらえる。これでお金には困らない。

 

シューティングの前に

シューティング面で死んでもゲームオーバーにはならないが、またUFOを買わなければならないので、パスワードを取っておいた方がいい。

 

ヒント

城のアレのヒント:最初は隣りの端っこから

不動産屋のヒント:とにかく怪しいモノも怪しくないモノも殴ってみる.

 

ゲームオーバーがない

このゲーム、本当に恐ろしいのは、エンディング以外はゲームオーバーがない事。ギャグ漫画にありがちな所を忠実に守って、パパは死なない(というか死ねない)。

 

 

どきどきペンギンランド  DOKI DOKI PENGUIN LAND  (カード)

 4,800円(別)/セガ C‐50/カード(SG)/

 1985.?/アクション

白熊を避けながら卵を運ぶアクションパズルゲーム。死に判定が自キャラではなく、運んでいる卵にある。バッテリーバックアップ付き。メガドライブのセガクラシックスやサターンのセガエイジズでも復刻された名作。パズルは難しい。

 

隠れキャラ

アイスブロックの破壊数を10個未満にして、卵をフェアリーの家まで運んでクリアする。フェアリーの部屋の窓に変なキャラの頭が出現する。

 

操作不可能のバグ

卵よりも早く下に行き、卵を普通に落とさない。するとペンギンと卵の両方が画面の外に出てしまい、スクロールが止まって操作不可能になる。

 

赤いブロックを割る

赤いブッロクは、通常は割れない。しかし本体のポーズボタン+氷割るボタン?(どのボタンか正確な情報が無い)を、何回か根気よく同時押しすると割れる。

 

どのボタンか、また何回押せばいいか確認する。

 

タイトルの怪

パッケージに書かれているタイトルは、何故か「ドキドキペンギンランド」と全部カタカナである。

 

 

どきどきペンギンランド  (EP)

 1,800円(別)/セガ 番号?/EP/発売日?/アクション

 EPマイカードによる書き換えが計画されていたらしい。

 

 

どきどきペンギンランド  宇宙大冒険

 5,000円(別)/セガ G‐1334/カートリッジ(MkIII) FM/

 1987.8.18/アクション

ペンギンランドの続編。バッテリーバックアップ付き。前作より自キャラの動きが遅くなっている。

 

バグ技がなくなった

自キャラの動きが遅いので、前作にあった操作不可能になるバグが発生しない。動きが遅いのはこのバグを防ぐためか。

 

 

トライフォーメーション  TRI‐FORMATION

 5,000円(別)/セガ G‐1344/カートリッジ(MkIII) FM/

 1987.12.13/シューティング・アクション

「赤い光弾ジリオン」の続編。奇数面はシューティング、偶数面はアクションという構成。見た目もシステムも古いゲーム。前作より出来は悪いが一応楽しめる。意地悪な敵の動きや普通と違うボタン配置など、操作性その他にやや難がある。マークIIIソフトの中ではクソゲーという評価が多い。

 

コンティニュー(3回)

ゲームオーバーの時、1コンの方向キーの上と左ボタンを同時に押す。すると

「CONTINUE」と表示されるので、もう1度ボタンを押すとそのステージの最初から出来る。但し3回まで。なおアップル・チャンプ・アイテムは無くなる。

 

スクロール停止

アーモレーターの時に、足を落とし穴に突っ込んだり、バギーで壁の角に引っ掛けたりすると、スクロールが止まる。

 

バロンリックスすり抜け

ボスのバロンリックスの攻略法。ダメージを食らい、JJが無敵状態でバロンリックスをすり抜ける。という技があるという。

 

詳細な情報求む。

 

 

ドラゴンワン  DRAGON‐WANG  (カード)

 4,800円(別)/セガ C‐46/カード(SG)/

 1985.?/アクション

マイカードの最初のソフト。アイレムから出たファミコンの名作スパルタンXのパクリ。カンフーの達人が単身敵の本拠へ乗り込む。だがSGなので8ドットスクロールで動きはガクガク。操作性は悪い。当たり判定が変。展開は単調。グラフィックしょぼ過ぎ、BGMもつまらない。バランスも悪い。ラスボス強過ぎ。スパルタンXは大傑作だったから、それとの比較はきついとしても、やはり非常に出来が悪い。その上新型機種では、例の薄い黄色が濃い青灰色になる色の変更で、敵の投げる武器が殆んど見えなくなり、非常にプレイしづらい。名作北斗の拳の祖形と思えば、多少は価値があるか。因みに説明書のゲームアドバイスのキャラクターであるアソビン教授(ウサギのおやじ)の初登場である。アソビン教授は、マイカードの登場に合わせて作られたキャラと思われる。

 

壁にめり込む

はじめからある壁に飛び蹴りを何回かすると、体半分壁にめり込む。右からだと成功しにくい。

 

白玉ゾーンで白玉を出さない

門弟を引き連れて白玉ゾーンに入ると、白玉は出てこない。

 

クリア不可

ジョナサンのいる場所までいったら、落ちる壁のある所まで戻る。これを2度繰り返すと、2度目の壁が落ちるのと同時にジョナサンが死んでしまう。しかし、鍵がでないのでその面のクリアは不可能。

 

分身(1面)

1面の壁が落ちてくる所で3回蹴って、後ろから敵が来るまで待つ。敵が来たら壁を壊し、ジャンプしながら行くと光球が出てこない。メ−タ−に「ワ−プマン」と出たら、後ろからついてきた敵を倒す。タイミングがいいと光球が来るので、それをよけてワ−プマンの所へ行く。するとワ−プマンが2人に分身してしまう。ただしこの技は1面のみ。

 

 

ドラゴンワン  DRAGON‐WANG  (カードキャッチャー付属版)

 ?円(別) (カードキャッチャー付属)/セガ C‐46‐1?/

 カード(SG)/1985.?/アクション

マイカード最初のソフトなので、カードキャッチャー付属版が発売された。付属版の方が型番を違えてある様だ。カード表面の絵が、単独版ではステッカー式だが、付属版では直接印刷という違いもあるという。これが正しければ、筆者が持っている裸のソフトは付属版である。(そういえばカードキャッチャーと一緒に買ったような…。)

 

 

ドラゴンワン  (EP)

 1,800円(別)/セガ 番号?/EP/ 発売日?/アクション

EPマイカードによる書き換えが計画されていたらしい。

 

 

ドラゴンワンII

タイトルの読みは「ドラゴンワン ツー」。「魔界列伝」の項を見よ。

 

 

ドロール  DROL

 4,300円(別)/セガ(版権元Broderbund) C‐51/カード(SG)/

 1985.?/アクション

内容に癖がある洋ゲーは、ファミコンでは出しにくいのでSGシリーズでよく出た。ファミコンに対して圧倒的に劣勢だったセガ8ビット機と、日本上陸の機会がなかなか無い洋ゲーの組み合わせは、第2次大戦で日本(やまと)とナチスドイツが組んだのや、対ソニーで任天堂と松下が組んだのや、やはり対ソニーでマイクロソフトとセガが組んだのや、対アメリカ・インド連合で支那とイスラム原理主義アラブが組みそうなのと同様な弱者連合である。弱者連合は大抵失敗する運命にあり、この手の洋ゲーにもヒット作はない。このゲームは、ドロールというロボットが、子供とペットを救出して進むけだるいアクションゲーム。ドロールの方向転換の動きは、SGにしては妙に滑らかで面白い。自機の武器は「カラフルでとてもゆかいなピッピッピ弾」。弾の色が3色あるからといって、このネーミングは…。

 

 

 

〜な〜

 

 

ナスカ’88  NAZKA' 88

 5,000円(別)/セガ G‐1335/カートリッジ(MkIII) FM/

 1987.9.20/アクション

タイトルの読みは「ナスカエイティエイト」。お金を使って敵を味方にする一風変わったアクションRPG。内容はアクション中心で、見た目より難易度が高い。タイトル通り、ナスカの地上絵を基にした敵キャラが登場。BGMはFM音源だが、PSGと大して変わらない。

 

ステージセレクト

タイトル画面で、「NAZKA’88」の部分が巻かれている状態の時に、1コンの方向キーの上を5回押す。次にニノがお金を投げている時に、方向キーの右を3回押す。更にニノが左に向かって歩き始めたら、方向キーの左を押す。右上に数字が現れたら成功。

 

隠れ泉(1UP)

ラウンド5で、1匹目の岩ライオンの脇を通り抜けずっと右にいく。行き止まりまで来たら、画面右上の壁をダイナマイトで破壊する。するとその先に泉があり、お金を投げると1UPする。同じ様な場所は他にも多数存在する。

 

コウモリを金縛りに

ヤリを持ってコウモリの所に行く。戦闘が始まったらすぐに画面上の方(コウモリと同じ高さか、やや上)に行き、コウモリに向かってヤリを投げる。その後すぐに剣を3回程度振るとコウモリが動けなくなり、剣がヒットした音が聞こえる。但しこの状態ではコウモリは死なないし、こちらが動くとコウモリの金縛りも解けてしまう。

 

サウンドテスト

タイトルの次のキャラ紹介の画面(ニノ・パピ・プペ・ポーが出ている画面)で、音楽が鳴っている間に、1コンの方向キーを左右に交互に20回押す。すると画面右に数字が出てくる。方向キーの上下で数字を選んで演奏開始。00はEXIT。

 

 

日本史年表

 3,800円(別)/セガ E‐108/カートリッジ(SG) キーボード必要/

 発売日?/教育

 親の財布の紐を緩ませるため、教育用ソフトが発売された。キーボードが必要。

 

 

忍者 ザ・ニンジャ

タイトルは「にんじゃ ザニンジャ」と読まれる事がある。実際の読みは「ザニンジャ」なのでその項を見よ

 

 

忍者プリンセス  NINJA PRINCESS  (カード)

 4,300円(別)/セガ C‐65/カード(SG)/

 1986.?/シューティング

アーケードの移植。城を乗っ取った悪代官から、お姫様が城を奪い返す。5つの巻物を全部集めると、ラスボスの待つ13面へ行ける。性能の都合でカットされた面があるが、それでもゲームとしての出来はいい。2つのボタンを使うのが面白い。ただこの姫は、町娘の様にしか見えない。アーケード版はサターンのセガエイジズで復刻された。

 

10UP+1000万点ボーナス

面クリア時の命中率を0%にする。

 

隠れモード(ラウンドセレクトその他)

タイトル画面で方向キーを、上、下、上、上、下、下、下、上、上、下、上の順に押す。画面に「うどんここんどう」と出る。面セレクト(1〜12)と残機変更が出来る。

 

1面のデモで音を出す

コントローラーのボタンを押しながら電源を入れる。

 

 

忍者プリンセス  (EP)

 1,800円(別)/セガ 番号?/EP/発売日?/シューティング

EPマイカードによる書き換えが計画されていたらしい。

 

 

熱球甲子園

 5,500円(別)/セガ G‐1367/カートリッジ(MkIII) FM/

 1988.9.9/スポーツ・野球

タイトルの読みは「ねっきゅうこうしえん」。野球ゲームはよくあるが、高校野球が舞台なのはこの時代には珍しい。ホームランが余り出ないとか、ヒットを打つと応援のグラフィックが出るとか、謎の応援歌が聞けるとか、校歌が歌えるとか、高校野球らしさはよく出ている。でも高校野球なのに6人もリリーフ投手がいるのは何故?予選の得点でチームを強化するので、予選では打ちまくるべし。2人プレイはいきなり決勝戦で対決。既にファミスタが出ていた事もあり、野球ゲームとしての出来はかなりいい。

 

隠れチーム

モードセレクト時に方向キーを、「左・右・左・右・右」の順に押してからスタートすると、チーム選択画面になり、ぷっつんちいむ(スタッフ)、pmちいむ(PL学園OB)、たれんとちいむ(タレント)の3つの隠しチームが現れる。選択したチームがCOM使用チームとなる。自分のチームとして使用する事は出来ない。また2人プレイでも使用出来ない。ぷっつん高校にはゲーマーみきもいる。pm高校は強い。たれんと高校は最弱。

 

隠れ選手(助っ人)

VS画面時に、地区を決めて名前を登録したあと、方向キーを「上、下、右、左、右」と押す。BEEP!には「上・下・右・左」と書かれていたが、誤り。

 

地方球場の土

ゲームを始めて最初の試合は、地区予選の決勝戦。これに負けるとゲームオーバーだが、甲子園でもないのに球児達が球場の土を持ち帰るグラフィックが出る。

 

応援歌の秘密

応援歌で「アレックスキッドのミラクルワールド」のFM音源バージョンが聴ける。アレックスキッド本編では聞けないBGMが聞けるのだ。

 

カラオケ

カラオケモードの曲数が豊富。ただの校歌だが沢山ある。試合に勝ったら歌おう。

 

 

 

〜は〜

 

 

ハイスクール!奇面組

 5,000円(別)/セガ G‐1309/カートリッジ(MkIII)/

 1986.12.15/アクション

タイトルの読みは「ハイスクールきめんぐみ」。当時の人気漫画のゲーム化。アニメ化もされている。このマークIII版からMSX2にも移植されている。自キャラの唯ちゃんを操作して、逃げ出した奇面組の5人を捕まえるアクションアドベンチャー。原作の雰囲気はよく出ている。このゲームは、まともにやるとすぐ終わってしまってつまらない。原作の雰囲気を知っている人が、キャラの動きや反応を楽しむゲームである。但し原作を知らないと理不尽に死にまくるクソゲー。この時代はデジタルコミックなどというものは存在していなかった。

 

ハーモニカが何度でも取れる

バケツを持って音楽室に行き、唯ちゃんを絵の真下に立たせ(頭は額の下)、バケツを置く。次に左から2列目の一番下の机を開けてハーモニカを取る。

 

リセット

時計とラッパを持って保健室に入り、まず大間仁君を時計で起こす。次に彼が立ち上がったらすかさずラッパを吹く。すると画面に変な文字などが出て、ゲ−ムがリセットされてしまう。

 

奇面組の各メンバーの捕まえ方

以下の行動をしてからロープで捕まえる。

物星大(ものほしだい) :音楽室でピアノを弾く。

チュチュを着てバレエを踊る。

大間仁(だいまじん)  :保健室で目覚まし時計かトランペットを使う。

目が覚めた後でハーモニカを吹くと眠ってしまう。

トランペットとハーモニカは音楽室にある。

冷越豪(れいえつごう) :C教室でやかんを使う。

やかんは校長室にある。

ハーモニカで校長を眠らせて取る。

出瀬潔(しゅっせきよし):F教室でラブレターを投げる。

ラブレターはどこかの教室にある。

一堂零(いちどうれい) H教室でボールを投げる。

ボールはどこかの教室にある。

トランペットやハーモニカにもアクションがある。

リーダーなのでリアクションが多い。いろいろ試そう。

 

 

ハイパースポーツ

「コナミのハイパースポーツ」の項を見よ

 

 

覇邪の封印

 5,800円(別) (キャラクターフィギア、布製マップ付属)/

 セガ(版権元KGD:現工画堂スタジオ、アスキー) G‐1331/

 カートリッジ(MkIII) FM/1987.10.18/RPG

タイトルの読みは「はじゃのふういん」。タイトルをよく「破邪の封印」と間違えられる。間違えられない方が不思議とも思うが。RPGが弱かったセガで、やっと出たマークIII最初のRPG。パソコンゲームの有名作の移植だが、家庭用向けのアレンジがされておりプレイしやすい。自由度の非常に高いRPGである。数ある移植の中でマークIII版が一番いいと言われている。音楽も高水準(FM音源必須)。セガ8ビット機初のバッテリーバックアップ付きである。セガ8ビット機でのバックアップカセットの採用は、スーパーカセットビジョンより遅れたが、ファミコンより早かった。

 

制限個数以上のアイテムを所持

本来薬の所持制限個数は20個だが、19個持った状態で薬を購入すると、24個持つ事が出来る。同じ要領で、せいなるこのみも制限個数である9個を越えて11個持つ事が出来る。なお薬は、最後の洞窟にある薬の入った宝箱を開けると50個持つ事が出来るが、この方法で54個持つ事は出来ない。

 

かぜのしるべが0個

かぜのしるべを100個買うと、表示が×00になる。

 

仲間のレベル

新しく加わった仲間のレベルは、その前に加わった仲間のレベル−1になる。最初の仲間の場合は、主人公のレベル−1。あと少しでレベルアップする時は、レベルアップしてから仲間にしよう。

 

BGMがFM音源対応

ケースには表示されてないが、FM音源に密かに対応している。PSGより重厚なサウンドは必聴。マスターシステムユーザーはPSGを聴けないので残念?!

 

 

パチンコ  PACHINKO

 3,800円(別)/セガ G‐1027/カートリッジ(SG)/

 1983.?/アダルト・パチンコ

パチンコIIが出たためすぐに生産打ち止め(打ち切りだって:ネタそのまま)。お陰でとんでもないレアアイテムらしい。IIとの違いは、台が1機種しかない事である。パチンコゲームは昔から結構多くのタイトルが発売されている。これは子供より親の目を引くためだった様だ。しかしこのゲームが出た時には、パチンコゲーム専用のコントローラーはない時代だった。そのため方向キーで玉を打つ強さを決め、ショットボタンで打つと、以後ボタン押しっぱなしで、クリアまでそのまま。すぐに飽きてしまう。

 

 

パチンコII  PACHINKO II

 3,800円(別)/セガ G‐1029/カートリッジ(SG)/

 1984.?/アダルト・パチンコ

タイトルの読みは「パチンコツー」。という訳で新台入れ替え。持ち玉は50発で、3000発の打ち止めが目的。前作で台の少なさが不評だったので、台の数が3種類に増えた。内容もかなりリアル。しかしすぐに飽きてしまうシステムはそのまま。台が増えてもシステムはどうにもならなかった。

 

 

パッカー  PACAR  (カートリッジ)

 3,800円(別)/セガ G‐1020/カートリッジ(SG)/

 1983.?/アクション

カーハント(ヘッドオンIII)をパックマン風にアレンジして移植。パックマンの自機が自動車(カー)になったのでパッカーというタイトルになったと言われている。ヘッドオンはパックマンより先に出たドットイートゲームだが、パックマンの方が遥かに面白くて大ヒット作になった。やはり先駆者だが主導権は握れないのがセガで、ゲームタイトルも内容もパックマンの影響を受けた。なお最初のへッドオンは、ドッジムDodge 'Em Atari CX2637 1979年)というタイトルでVCSに移植されている。パックマンはフィールドが平面だったが、こちらは道路らしく立体交差がある。パックマンから取り入れた要素が多く、バックを含めた4方向移動とか、一時的に敵を倒せるアイテムも登場する。

 

 

パッカー  (EP)

 1,800円(別)/セガ 番号?/EP/発売日?/アクション

EPマイカードによる書き換えが計画されていたらしい。

 

 

ハッスルチューミー  HUSTLE CHUMY

 4,300円(別)/セガ G‐1035/カートリッジ(SG)/

 1984.?/アクション

CHUMYの発音は「チャミー」の筈なんだけど。下水に住むねずみのチューミーが主人公。敵をよけつつ制限時間内にエサを食べて巣に戻る。オープニングとゲームオーバー時のファンファーレが大音量なのに、ゲーム中のBGMの音量が低い。開発はコンパイルなので遊び心にあふれている。佳作である。

 

スローモーション

ポーズボタンを押しながら電源を入れる。

 

移動速度

エサを食べると移動速度が遅くなるが、ジャンプの移動速度は変わらない。これを利用するとプレイしやすくなる。

 

 

バトルウイング  BATTLE WING  (タイトル変更)

「ボンバーレイド」の項を見よ。開発途中でタイトルが「ボンバーレイド」に変更された。

 

 

ハングオン  HANG ON

 4,300円(別)/セガ C‐502/カード(MkIII) バイクハンドル対応/

 1985.10.20/スポーツ・レース

元ゲームは、史上最初の体感ゲームであるセガのアーケードのバイクレースゲーム。マークIIIと同時発売ソフトのうちの1本で、一応これがキラーソフト。しかし元が元なので、やはり移植に無理がある。しかしそれでもセガファンは喜んだ。昔のゲームなので、一度敵にぶつかるとゲームオーバー。これはきつい。バイクハンドルという専用のコントローラーが発売されている。全8コース。

 

アーケードのフルコーラス

ハングオンのマイカードはマークIII用だが、SG・SCシリーズの機種に差し込むと音楽だけ流れる。ゲームセンターのハングオンと同じ曲がフルコーラスで入っている。マークIIIでは聴けないので貴重。

 

ハングオンIIのカードとする資料があるが、こちらが正しいようだ。

 

 

ハングオンII

 4,300円(別)/セガ C‐60/カード(SG) バイクハンドル対応/

 1985.?/スポーツ・レース

タイトルの読みは「ハングオンツー」。家庭用ではIIの方が先に出たのだが、何とSG用である。マークIII発売後も残っていたSGユーザーのために発売されたらしい。SGは色数が少なく、ラインスクロールも出来ないので、やはり色が貧弱で動きがガタガタする。移植とは名ばかりで、全然別の出来の悪いゲーム。だがマークIII版にはないBGMがあったりする。

 

隠しボーナス

ゴールの看板に当たってゴールインする。

 

アーケードのフルコーラス

「ハングオンII」のマイカードをSG・SCシリーズの機種に差し込むと、ゲームセンターの「ハングオン」と同じ曲がフルコーラスで入っている。マークIIIでは聴けないので貴重。

 

ハングオンのカードとする資料あり。恐らくそちらが正しい。確認する。

 

このゲームが発売されたのはマスターシステムが発売されていない頃なので、マスターシステムに差し込んだ場合はどうなるか分からないそうである。しかし恐らく聴けないだろう。

 

 

バンクパニック  BANK PANIC

 4,300円(別)/セガ(版権元サンリツ電機:現シムス) C‐53/

 カード(SG)/1985.?/アクション

銀行強盗から銀行を守るアクションゲーム。3ヶ所のドアから入ってくる銀行強盗を撃つ。ドアは3つあるがボタンは2つしかないので、左のドアは方向キーの上で対応する。反射神経だけが問題のゲームで、面が進むにつれ難易度がどんどんアップ。内容の複雑さに比べて操作は容易。傑作と評価されている。

 

 

BMXトライアル アレックスキッド  BMX TRIAL ALEX KID

 5,500円(別) (パドル付属)/セガ G‐1330/

 カートリッジ(MkIII) FM パドル専用/

 1987.11.15/スポーツ・レース

タイトルの読みは「ビーエムエックストライアル アレックスキッド」。アレックスキッド第2弾で、パドル専用。BMX競技とのタイアップで出来たソフト。自転車で走り、ワープする幾つかのエリアを通り、制限時間内に城に辿り着くとクリア。パドルでハンドル操作、ボタンで加速。パドルの切り返しで敵を倒せる。プレイ時間が短く、運が悪い(いい?)と5分で終わる。これを遊ぶのにに丁度いいと感じるか、物足りないと感じるかは、人によって違う様だ。パドルがやや効き過ぎる。またセガらしく高難易度。スカッパ(河童型の敵)、レスリン(レスラー型の敵)とかのださいネーミングセンスが、いかにも当時のセガ。

 

陸を泳ぐ

最初の面で体力を2ポイントにする。その後なるべく幅の広い川に落ちてウロウロし、体力が0になった直後に岸に上がる。

 

 

ヒーロー  HERO

 4,300円(別)/セガ(版権元Activision) C‐58/カード(SG)/

 1985.?/アクション

元は洋ゲーで、当時のアメリカの有力ソフトメーカーであるアクティビジョンのヒット作の移植。画面上に、虹を台形に切ったようなアクティビジョンのマークがあるが、SGは色数が少ないので省略版になっているのが情けない。アクティビジョンのVCSソフトや、アクティビジョンのVCSソフトが収録されている海賊版ゲーム機TV BOYを持っている人は、本物のマークを確認してみよう。できれば本物のVCS版ヒーロー(H.E.R.O. Activision AZ-036-04 1984年)で見てみたいところだ。

落盤事故で坑道に残された坑夫を、レーザーガンやダイナマイトを持った主人公(ヒーロー)が、モンスターと闘いながら坑道を進んで救助に行く。他機種版と違い、主人公の装備がプロペラからロケットに変更。オリジナルやVCS版は傑作と評価されているが、洋ゲーなので日本人向けではない。連射出来るマスターシステムなら遊びやすい。操作性は悪くないと思うが、不快に感じる人もいる。洋ゲーの癖が嫌われるのか。連射出来るかで評価が変わる可能性もある。MSX版も出ているがSG版と殆ど同じ。なおバーニングレンジャーの元ネタという説があるが、違うだろう。

 

カンテラの効用

途中でカンテラを壊してしまうと画面が真っ暗になる。

 

隠れキャラ

4面〜18面と20面で、上から5つめのカンテラを壊す。すると救助する坑夫が女の子(キョーコちゃん)になる。この女の子を助けると、ヒーローが1人増える。

 

VCS版の裏技

VCS版の裏技に次のようなものがある。画面に見えるのが鉱夫とクモだけ(ヒーローはいない)になるまで電源スイッチを切ったり入れたりする。そしてパワーを使い果たす。ゲームを再開すると、残機数がおよそ250(恐らく255)になっている。これはVCSソフトによくあるスイッチング技だが、やはりSG版では出来なかった。ハードやソフトを破壊する可能性のある危険な技なので、自己責任でどうぞ。

 

 

ビジランテ  VIGILANTE  (発売中止)

 ?円(別)/セガ 型番?/カートリッジ(MkIII) FM(多分)/

 発売中止/アクション(シューティングかも)

発売中止になった。北米版マスターシステムではビジランテ(Vigilante)として発売されている。ジャンルはアクションになっているが、アメリカの資料なのでシューティングの可能性もある。北米版の裏技を紹介する。

 

レベルセレクト

タイトル画面で、方向キーの左上と両ボタンを同時に押す。

 

 

ピットフォールII  PITFALL II

 4,300円(別)/セガ(版権元Activision) C‐49/カード(SG)/

 1985.?/アクション

タイトルの読みは「ピットフォールツー」。ピットフォールはVCSの大ヒットゲームで、これはその続編。アクティビジョンのVCS版のオリジナルからではなく、アーケード版からの移植である。だがBGMは出来がよかったVCS版と同じ。MSX版も出ているが、SG版の方が出来がいいという。SGやマークIIIでピットフォールI(というかただのピットフォール)が出ていないか探した人もいた様だが、1作目はセガ8ビット機では発売されていない。FFIIVIXはプレステで出たが、ファミコンで出たFFIIIIはプレステでは復刻されていないので、プレステではプレイ出来ないのと同様である。1作目はファミコンなどを含め家庭用では全く出ていないが、MSX版は出ている。1作目のピットフォール(英語タイトルはPitfall!)をプレイしたい人は、VCS版やMSX版を探すか、海賊版ゲーム機TV BOYでやるべし。尚ファミコンにも移植されているが、そちらの出来は非常に悪い。

冒険家ピットフォールを操作して、ペルーの地下に隠された宝物を探し出す。ゲームシステムが1作目から変更された部分もあり、制限時間がなくなって焦らずプレイできる。自キャラは、固定画面を左から右へ走ってトラップを突破して面クリア。面数は多い。操作は簡単。音楽は軽快。マップの探索が楽しい。SGでも屈指の傑作。

 

ワープその1

水中の段差のあるところで角に向かって斜めにもぐると、土の中に入ってしまう。しかしはしごがあると、もとに戻れるのでワープ出来る。

 

ワープその2

風船を使って上昇し、壁際で風船を割り、マイキャラの落下中に方向ボタンを壁側の方向に押したままにする。

 

敵キャラが変わる…(危険)

忍者プリンセスをプレイ。プレイ中に電源を切り、素早く忍プリを抜き、ピットフォール2をセットし、電源入れ直し。敵キャラの一部が忍者になる。しかし滅多に成功しない。ハードやソフトを破壊する可能性のある危険な技。自己責任でどうぞ。

 

 

ピットポット

「不思議のお城 ピットポット」の項を見よ

 

 

ビリオネア3D  BILLIONAIRE 3D  (発売中止)

?円(別)/セガ 型番?/カートリッジ(MkIII) FM 3Dグラス対応/

発売中止/パズル

タイトルの読みは「ビリオネアスリーディー」。3Dグラス対応の立体パズルゲームとして発売が予告されたが発売されていない。3Dグラス対応ゲームとしては初期のものなので、北米で発売中止のゲームではなさそうだ。どうも正体がわからないが、メイズウォーカーが北米ではパズルゲームに分類されているところを見ると、メイズウォーカーの原題かもしれない。

 

情報求む。

 

 

ファイナルバブルボブル  FINAL BABBLE BOBBLE

 5,500円(別)/セガ(版権元タイトー) G‐1362/

 カートリッジ(MkIII) FM/1988.7.31/アクション・パズル

タイトーのアーケードの名作の移植。多くのゲーム機に移植されたが、マークIII版はとても出来がいい。セガの開発ではなく、タイトーが直接開発してセガから発売したものだからである。アイテムや隠し面などが非常に多く、全てを極めるのは非常に大変。アイテムは特定の行動を一定数やると出現するというものが多い。出来るだけ多くの行動をするべき。泡の連射がやや効きにくいのが欠点か。真のエンディングを見る方法は、条件を満たして隠し面に入り、その隠し面にあるバブル文字を読み、それをパスワード入力して裏モードに入り、その裏モードをクリアすることである。2人同時プレイが熱い。

 

隠し部屋&隠しコマンド

このゲームは隠し面が多い。条件を満たすとシークレットドアが出現して隠し部屋に入れる。隠し部屋にはしばしば隠しコマンドが表示される。またクリアアイテムも隠し部屋にある。隠しコマンドは、隠し部屋にあるバブル文字で表示される。バブル文字の上の小文字は全部で26文字。容易に想像がつくように、アルファベットに対応している。これで下の大文字を解読する。隠しコマンドはUDRLJBの6文字が使われている。Uはupで方向キーの上、Dはdownで方向キーの下、Rはrightで方向キーの右、Lはleftで方向キーの左、Jはjumpでジャンプのボタン(右ボタン)、Bはbubbleでバブルのボタン(左ボタン)。隠しコマンドは、ゲームスタート時にポーズを押して背景色が緑になってから入力する。(PLAYER SELECT画面でポーズして入力する。)成功するとベルが鳴る。隠し部屋のある面、隠し部屋への入り方、隠しコマンド、隠しコマンドの効果は次の通り。

 

1面   すぐにクリアせず、すかるもんすたが出てくるあたりまで粘る。

宝の部屋。キャンディも出る。

隠しコマンドはない。

2面   入る方法は不明。

隠しコマンドは「LULRLLDR」。

スタート時から靴を持っていて、更にミスしても無くならない。

30面  全てのばねぼうをサンダーバブルで倒す。

隠しコマンドは「RLLRUDDR」。

スタート時から残機が1つ増える。

40面  スタート後じっとしている。

隠しコマンドは「UDRDLLDJ」。

スタート時から靴と連射のキャンディ。

47面  入る方法は不明。

隠しコマンドはない。

50面  入る方法は不明。

隠しコマンドはない。

60面  ある場所でジャンプする。

隠しコマンドは「ULDLDUUL」。

ゲーム中のアイテム、フードのグラフィックが全て見られる。

70面  泡を足場にして登り、敵を全部泡に閉じ込める。

隠しコマンドは「DJBRBDBJ」。

スタート時から残機が3人増える。

79面  小ボスの前。但し残機数が少ないと出ない。

隠しコマンドはない。

90面  入る方法は不明。

隠しコマンドはない。

92面  ゲームのデザイナーのMTJがデザイン。Jの字の先端でジャンプ。

隠しコマンドは「LLBRDBDL」。

スタート時から靴+キャンディ3種。

99面  敵を全滅させる。

隠しコマンドは上下2段で「JLJRULJR ULLULJJR」。

ゲームオーバー時に表示されるヒントが(100面まで)全部見られる。

隠し部屋の出し方のヒントもある。

115面 敵を倒さずにしばらく待つ。

クリアに必要な魔法の鍵が手に入る。

隠しコマンドはない。

125面 入る方法は不明。

隠しコマンドは「JJLBJRJL」。

MUSIC SELECTになってBGMが聴ける。

135面 入る方法は不明。

クリアに必要な赤の鏡が手に入る。

隠しコマンドはない。

141面 入る方法は不明。

隠しコマンドは「RBUUUBBJ」。

スタート時から靴+キャンディ3種+妖精。

145面 ファイヤーバブルの炎で敵を全滅させる。

ロウソクが手に入る。これがないと先のステージが暗闇になる。

隠しコマンドはない。

147面 入る方法は不明。

宝の部屋。

隠しコマンドはない。

155面 ブラックホールを取って敵を一掃。更にブラックホールに入る。

クリアに必要な青い鏡が手に入る。

165面 うろうろする。

隠しコマンドは「DUUBBBUL」。

スタート時から残機が5人増える。

175面 入る方法は不明。

隠しコマンドがあるかは不明。

179面 入る方法は不明。

隠しコマンドは「RLLRUDDR」。

スタート時から残機が1人増える。

185面 敵をまとめ割りする。

隠しコマンドは「BLDUBUBU」。

スタート時から残機が3人増える。また靴+キャンディ3種+妖精。

195面 スコアが100万点以上。

クリアに必要な緑の鏡がある。クリアアイテムはこれで全部揃う。

隠しコマンドはない。

199面 敵を全滅させる。

隠しコマンドは上下2段で「DJLBBDJJ LDLDBJBB」。

101面以降のヒントが全て見られる。

 

クリア時のフード

以下の4つの条件のいずれかを満たしていると、最後の敵を倒した時に画面上の泡が全て700点のボーナスアイテムに変わって降ってくる。

最後の敵を倒した時の点数の百の位と十の位が同じ(ゾロ目)。

最後の敵を倒した時の1Pと2Pの点数の、百の位と十の位が同じ(ゾロ目でなくてもいい)。

杖か宝箱を取った面.この場合には巨大なボーナスアイテムも降る。

特定の面(1、5、10、15、・・・か?)では必ず降る。

 

スコアが0点に戻る

1000万点を超えるとスコアが0に戻ってしまう。1面からプレイして全ての隠し面に入れば必ず1000万点を超えるのに。

 

パスワード

最終面のパスワード(1人プレイで200面か?)

9ENVA55M

2人プレイで200面のパスワード

9ENVWJJ7

面セレクト(1〜200面)エンディング時に表示される。

9S5CLNN3

 

一番上のパスワードは北米版の技で未確認。確認する。

 

FM音源対応か

FM音源対応だそうだが、対応していないという資料がある。

 

。確認する。

 

 

ファミリー・ゲームズ  FAMILLY GAMES

 5,000円(別)/セガ G‐1342/カートリッジ(MkIII) FM/

 1987.12.27/テーブル

ビリヤード、ダーツ、ビンゴの3つのテーブルゲームが入ったお買い得版。海外版はパーラー・ゲームズ(Parlor Games)。4人まで同時に遊べる。ビリヤードとダーツは結構遊べる。ビンゴはあまり良くない。ビリヤードゲームは、VCSではトリックショットという名作があったが、日本ではこの時代は少なかった。マークIIIでは珍しいパーティー用ソフトだが、当時も今もマークIIIにその様な使い方を求める人は少なく、秋葉原の某マニア向けの店でも叩き売りされている(泣)。ゲームの内容はいいので勿体無い。

 

ビリヤードでコンピューターの邪魔をする

ビリヤードでコンピューター(COM)とのVSモードを選び、ゲームを始める。COMの番になったら、方向キーを左右どちらかに押したままにする。すると撞き点が左右にずれて、コンピューターがミスをしやすくなる。

 

トランプゲームもある筈だった?

ビンゴのゲームオーバーの画面は、どう見てもトランプをしている。ポーカーか何かのトランプゲームも入る予定だったが、容量などの都合でなくなったと思われる。

 

 

ファンタシースター  PHANTASY STAR

 6,000円(別)/セガ G‐1341/

 カートリッジ(MkIII) FM/1987.12.20/RPG

RPGが弱いセガでは数少ない傑作。ドラクエに対抗すべく、開発スタッフは当時のセガの総力を挙げた顔ぶれ。人気が高かったので、後の世代のマシンや携帯用のマシンでも続編や外伝が幾つも製作された。本作もメガドライブで復刻され、ゲームギアでも外伝やアドベンチャーゲームが製作され、シリーズ全作がサターンのセガエイジズで復刻され、ドリームキャストでもファンタシースターオンラインが出た。

当時のRPGでは非常に少ないSF調。少女アリサが、兄の仇ラシークを倒すため、3つの惑星で構成されるアルゴル星系を冒険する。ラスボスを倒した後も戦闘があるとか、エンディングがダンジョン内を移動する非常に格好いいものとか、色々変わったアイデアが詰め込まれている。フィールドは2D、ダンジョンは3Dという珍しい構成。ダンジョン内のスクロールや戦闘時のアニメがとても滑らかで、こんな動きファミコンじゃ絶対出来ないとセガファンは優越感を抱いた。しかしこのダンジョンが容量の4分の1も食っている。この時代にどこでもセーブできるシステムは偉い。FM音源の音楽も秀逸。しかし発売がドラクエIIIの直前で、大きく割を食った(泣)。バランスが悪く、意地悪な謎があり、その分クリアした時の喜びが大きい。これはドラクエIIに似ており、やはりドラクエの影響は大きい。当然ながらバッテリーバックアップ。筆者のカセットは2000年までバックアップが生きていた。中古で買ったが、残っていたセーブデータはダンジョン中にハマっていた(可哀想に)。なおセガ人なら決して「ファンタジースター」とは発音しない。Phantasyはセガ独自の造語だが、北米版でも公然と使われている。

 

病院の治療費を節約

病院の治療費は、{(最大HP−現在のHP)+(最大MP−現在のMP)}メセタで、これでHPとMPが全快する。ところが回復魔法を使うと、MPを使った分より遥かに多くHPが回復する。だからMPが残っていたら、治療前に回復魔法でHPを回復しておくと、治療費が大幅に安くなる。

 

ラコニアソードが2本

まず、アリサにラコニアンソードを取らせる。その後一度アビオンの塔から出て、再び中に入り、レッドドラゴンを倒す。

 

ルツを生き返らせる

モタビア山中の洞窟にいるルツの師匠タジムに負ける。その後1歩後ろに行って、戻る。

 

アリサを生き返らせる

アリサが死んだ状態でダークファルスに勝つと、ネロの声が聞こえてきてアリサが生き返る。

 

陸地の戦闘で海の背景

モタビア星のウーゾの村の周りの、左上と左下の陸地(共に1キャラ分)で戦闘すると海のシーンになる。

 

戦闘から逃げられない

「にげる」のコマンドを使うと、一定の確率で敵から逃げられる。またエスケープクロスやサイコウォンドを使うと、通常の敵なら必ず戦闘から逃げられる。そして逃げる時、ダンジョンの中では一歩分後ずさりする。だが後ろに行けないダンジョンの行き止まりの地点では、敵から逃げられない。何とも芸が細かい。

 

アイテムの特殊な使用方法

サイコウォンド:戦闘中に使うと、敵から逃げられる。数が減らないので便利。

特に終盤は必須アイテム。装備以外にもう1つ持つべき。

スーズフルート:ダンジョン内で使うと、外に出る。トランカーペットと同じ効果で、

数が減らない。また戦闘中に使うと、敵がおとなしくなる(そうは見えないが)。

フロームーバー:溶岩地帯で使うと、ダメージを受けない。

ラエルマベリー:エアキャッスルで使うと、一気にパルマ居住区まで戻れる。

 

隠し扉など

隠し扉や壁抜けは次の通り。

 

パルマ星

トアルの検問所(1箇所)(隠し扉) 落とされた地下

(バヤマーレの丘に抜けるところ)

 

モタビア星

ルツの洞窟(1箇所)(壁抜け)

(ルツの修行場所)

タジムの洞窟(2箇所)(各壁抜け)

(ルツの師匠が住んでいる洞窟)

カスバの連絡通路(1箇所)(壁抜け)

(カスバの村に抜けるところ)

モタビア総督邸の地下(1箇所)(隠し扉)

(ここに関してはあえて書かない)

 

デゾリス星

スクレの連絡通路(1箇所)(壁抜け)

(スクレの村に抜けるところ)

 

以上、隠し扉2箇所 及び 壁抜け5箇所 計7箇所 が判明している。隠し扉は振り向けばわかるが、壁抜けは思いきって突っ込まないとわからない(ダンジョンデハオノレノメヲシンジルナ)。まだあるかもしれない。探すコツは、マッピングして怪しい空間があったら調べること。

 

隠し宝箱に5000メセタ(上の隠れ通路の1つ)

モタビア星のカスバの村の地下通路3階の階段を出た後、1歩進み、それから右を向いて前に進むと隠れ通路がある。その通路の奥に5000メセタが入った宝箱がある。

 

レベルが上がると弱くなる

ミャウはレベル29以上になると攻撃が当たらなくなって、戦闘がつらくなる。バグらしい。

 

あっさり全滅

バヤマーレの塔の屋上からエアキャッスルに向かう時、パーティーはミャウに乗っているという設定である。この時のゴールドドレイク戦でミャウが死ぬと、それだけでパーティーが全滅する。なかなか芸が細かい。

 

ラシークを倒した後ハマリ

ラシークを倒した時、ミャウが死に、アリサのMPが7以下(トルーパが使えない)、という条件の時、地上に戻れなくなる。この場合、ルツが生きていてMPが4以上(スルトは使える)とか、トランカーペットやスーズフルートを持っていても、ラシーク戦直前の町までしか戻れない。これは完全なハマリで、ゲームを進めるのは不可能。この状態でセーブすると救い様がない。

 

序盤の戦い方

主人公は最初はすごく弱い。まず最初の町の中をくまなく歩き回る事(重要)。戦闘は、レベル1の間は、平地だけを歩いて、一番弱いモンスターとのみ、しかも1匹だけを相手に戦う。森のモンスターは、レベル1では歯が立たない。

 

序盤のコツ

頑張って75メセタ稼いで、スチールソードに買い換える。つらさが全然違う。ネロとの戦いもすごく楽。

 

宝箱の罠を回避

宝箱を見つけたら「しらべる」。

 

コンパスの使い方

ダンジョンでコンパスを使うと、東西南北の方角がわかる。これを知らないとマッピングの効率が非常に悪くなる。コンパスはただのイベントアイテムではない。これが本来の使い方だが、意外と気付かない人がいるだろう。

 

ライトペンダント

ライトペンダントを1つ持っていれば、サーチライトは不用。減らないアイテムが店で普通に売っている。

 

必須アイテム

バヤマーレの塔で手に入れるダモアクリスタルを持ってないと、ラ・シークに必ず負ける。全員レベル30(このゲームの最大値)でも瞬殺される。

 

キャラの実力

戦士タイロンより、猫のミャウの方が余程使えるの有名な話。実は無装備状態でのタイロンの攻撃力と守備力は、パーティー4人中最低。最強装備でも守備力はアリサより40も低いのであった。

 

セガ社員キャラ

ゲーム中に登場する「ゲーマーみき」、「おてがみちえ」、「フェニックスりえ」は、当時の実名セガ社員3人娘。このうちフェニックスりえがこのゲームの原案者。

 

復刻版の秘密

本作はメガドライブで復刻されたが、復刻版のカートリッジの中身は、何とマークIII版のLSIそのものである。つまりメガアダプターでマークIII用ソフトをプレイする時と同じ動作をさせているのだ。メガドライブにはマークIII用FM音源は搭載されていないので、このゲームのFM音源は再生できない。またメガドラにスーパー32Xを付けているとメガアダプターが使えない。だから復刻版は、BGMがPSG音源で、32Xでは動作しなかったのである。

 

BGMの技術

BGMの切り換え時に、フェードイン・フェードアウトする。戦闘で途切れたフィールドのBGMは、戦闘後に途切れたところから再開する。これらは当時としては高等技術。

 

BGMの秘密

このゲームのBGMは勿論FM音源で、内容も高水準だが、PSGでプレイした人には、PSGでいいという人が結構いる。実はこのゲームの作曲のBo氏も、PSGバージョンが気に入っているという。マスターシステムのFM音源は、音色が自分で作れないので、不満が残ったそうである。

 

 

ファンタジーゾーン  FANTASY ZONE

 5,000円(別)/セガ G‐1301/カートリッジ(MkIII)/

 1986.6.15/シューティング

セガの大ヒットアーケードゲームの移植。マークIIIのキラーソフトとしてセガの面子を賭けた高水準の移植を成し遂げた。きれいな画面、可愛いキャラ、ポップなBGMが楽しい。自機は、動物だか機械だか不明の謎の生命体オパオパ。ラスボスはオパオパの父親で、自機キャラの巨大化したもの。いかにも当時のセガらしいひねった設定。表示の都合で一部のボスが差し替えられたが、家庭用としては申し分のない出来だった。BGMはPSG音源だが、PSGの特徴を生かしたいいもの。しかしマークIIIでしか楽しめない筈のものが、後にファミコン版が出たばかりか、そちらの方が出来がよくてセガファンは涙した。こういう腹立たしい商売をするのがやはりセガ。サターンのセガエイジズでアーケード版(日本版だけでなく北米版も含む)が復刻された。なお以前これをマークIIIの第1弾ソフトと書いたが、誤りである。

 

オパオパの大安売り

デモ画面で字幕の出るラストの曲の流れている時、方向キーの上下どちらかを50回以上255回未満押し続ける。すると最初にショップに入った時に限り、エキストラシップが値上がりせず、常に$1000で、最大9機まで買える。これが起きるのは最初に入ったショップなので、まだ金が足りない1面ではショップは無視して、2面で最初にショップに入るという手もある。

 

方向キーはどの方向でもいいという資料あり。確認する。

 

ショットの使用時間を無制限にする

4種類のエンジン(エンジン3つとビッグウイング)を全て買うと、レーザー、ワイドビーム、7ウェイが無限に使えるようになる。他にも類似の技あり。下のバグ技を見るとわかるが、プログラムの上では、4種類のエンジンを各1個ずつ買った時ではなく、種類に関係なく4個買った時に、イベントが発生する様になっている。

 

上手な買い物

ショップで、購入するパーツのボックスの、下のワク線の少し上にカーソルを移動させ、方向キーの下を押して、余白のスペースをカーソルが下に移動中に、ボタンを押して購入する。すると音が鳴って所持金は減り、購入はした事になるが、「SOLD OUT」の文字が表示されない。これはバグである。そのままカーソルを買ったパーツのボックスに戻すと、「SOLD OUT」の文字が表示されてしまう。しかし一度「SOLD OUT」になっていない他のパーツのボックスにカーソルを移動させ、それから再び元のボックスに戻すと、「SOLD OUT」にならない。これで同じ物を複数購入出来る。これを利用すれば、以下の事が可能になる。

 

1.この方法でビッグウイングスを4つ購入すれば、前述の武器が無限に使える裏技の「エンジンを4つ購入」の条件を満たした事になり、$400だけでショットが無制限に使える。但しエンジンを5つ以上購入すると、前述の裏技は無効になる。

2.ボム及びエキストラシップは普通に購入すると値上がりするが、この方法で購入し続けると、そのショップに限り値上がりしない。また、これらのパーツは、通常9つまでしか所持出来ず、それ以上は購入出来ないが、この方法で購入し続ければ、そのショップに限り無制限に購入出来る。

 

オパオパがボスの中へ入る

3面ボスのコバビーチが現れたら、一番下の砲台以外すべて破壊し、画面左上ぎりぎりの位置でじっと待つ。時間が経つとコバビーチが近づいてくるが、それでも動かないでいると、オパオパがコバビーチの中へ入ってしまう。

 

デモのBGMをずっと聞く

タイトルのあとデモが始まるが、タイトルがデモに変わる時少しだけ画面が消える。その時ボタンを押すと、デモ面のBGMが聴き続けられる。

 

変な画面

SHOPに7WAYの弾が画面にある状態で入る。そして、ワイドビームを買って選択し、連射しながらSHOPから出ると、一瞬「ワイド7WAY」になる。また、この逆をやると弾が変な文字になる。

 

エンディングでもポーズ

エンディング中にポーズボタンを押すと、画面が止まる。エンディングなのに…。

 

ボスの変化

11周目(86ラウンド目)から、6面ボス(dzデノ・ローマ)が弾を1発づつしか撃たなくなる。

 

マスターシステムでの処理落ち

7wayショットをマスターシステムで連射にすると、 処理落ちして3wayになってしまう。

 

キーボードでプレイ

実はこのゲームはキーボードにも対応している。キーボードを使うと自動連射。

 

クリアする前に買うもの

最終面の8面では、まずSHOPに入る。ノーミスでクリア出来るのなら、クリア時には所持金が0になるので、全部エキストラシップを買うのが良い。

 

ラスボス攻略

下手な人は、ヘビーボムを買って、左上で待っていれば簡単。

 

バージョン違い

「PLAYER1 START」の画面で、バックが黄緑で文字が黒のバージョンはラウンド32のIDA2を倒せるが、バックが黒で文字が白のバージョン(初期ロットらしく出荷数が少ない)は絶対に倒せない。アイダが桁外れに強いらしい。

 

 

ファンタジーゾーンII オパオパの涙

 5,500円(別)/セガ G‐1329/カートリッジ(MkIII) FM/

 1987.10.17/シューティング

タイトルの読みは「ファンタジーゾーンツー オパオパのなみだ」。ファンタジーゾーンの続編。グラフィックはますます美しくなり、ゲーム性も高まり、FM音源にも対応して音楽もよく、構成が練られて遊び易くなった傑作。難易度は前作より下がった。プレイした人はみんな褒めている。自機はライフ制+残機制に変更され、フィールドはエリア分割された。最初から家庭用として開発されたのが、出来のいい理由の1つ。だがアーケードの大型ゲームの移植を好むセガファンには余り評価されなかった悲劇のゲームでもある。家庭用からアーケードに逆移植された。因みにIIの方もファミコン版が出ている(怒)。

 

透明オパオパ

ターボエンジンかロケットエンジンを装備し、画面の最上部を右か左に思いっきり飛ぶ。そして急に方向を変えて逆方向に飛び始めると、オパオパが透明になる(当たり判定はある)。SHOPに入るかワープで元の状態に戻る。

 

コンティニュー無効

隠れSHOPでコンティニューを買い、ラウンド8でゲームオーバーになると、コンティニューできない。

 

シールドが残る

最後の敵をシールドを付けたまま倒すと、シールドがエンディングの文字と重なってしまう。

 

弾が撃てなくなる

ボスで、後1発で倒せるところまでダメージを与えて、ボスに体当たりする。すると次のオパオパから弾が撃てなくなる(ボス戦のみ弾が撃てる)。

 

その他

ラウンド7のボスで、しばらく弾をかわし、ボスの右側に隙間が出来たらボスに突っ込み右側に行き、そのまま待っている。

 

各面の隠れアイテム及び隠れショップは以下の通り。

2面   レッドボトル    ショップがある面の、最上段にあるWARPの

真下(最下段)

3面   時計(タイマー)  赤WARPの真下

     隠れショップ    青い海に氷山がある面の最下段

4面   ブルーボトル    紫色の空で下段にSHOPがある面で、SHOPの

文字の上端の高さで右に行った所

5面   時計(タイマー)  ハスと噴水がある面の、2つのWARPの間の

2本の右の噴水の上

     隠れショップ    FZ7面みたいな面の最下段

6面   ブルーボトル    青空、雲、シャボン玉の面で、SHOPの左

     隠れショップ    緑の山の右

7面   時計(タイマー)  サボテンと2つのWARPがある面で、WARPの

下の右の方

     レッドボトル    赤WARPの面の最下段

 

ラスボスの倒し方

ラスボスはオパオパのコピー。まともに戦うと苦しいが、最上段に行ってボムを落とせば楽。

 

 

不思議のお城 ピットポット