防御理論

ラウを使っているとゴリゴリ押せて一方的に勝てる場合が多いので防御がおろそかになりやすい。
ゆえに一方的に負けることもしばしばという経験はないだろうか?
昔の栄華にとらわれてつっこんでいったところで返り討ちにあうのがVF5。
いつも黄色のエフェクトが出ている人は読んでいただきたい。

※昔書いたテキストを一部流用しています。

【ガード下手】
立ちガードすれば投げられたり転ばされ、しゃがみガードすれば中段でよろけたり浮いたり
それは相手の崩しに対して対応できていないからである。

相手も主導権を握れば攻撃を仕掛けてくる。
始めのうちは投げられてもいいのでじっとガードしつづけよう。
相手のパターンはいくつかあるのでそれを冷静に見ておく。
冷静に見る気持ちがあれば反撃の糸口は見つかる。

相手の牽制の立ちPもしゃがんですかせば投げられるし
相手が我慢しきれなくなって大技にきた場合ガードできれば反撃確定になる。
タイミングがわかれば避けや回避能力の高い攻撃を置くこともできるようになる。

あせって2Pや避けをすぐには使用しない。
それで対処できる場合もあるがそれでは強くなれない。
攻撃されても切り返しできるという大きな気持ちでいよう。

切り返しすれば今度はこちらが主導権を握ることになる。

【屈伸】
VF5での屈伸は必要不可欠な技術である。
屈伸とはしゃがんだり立ったりを繰り返し、相手が攻撃するのに合わせてガードする方法。

やり方としては

・基本はしゃがみ状態
・相手が中段を出してきそうなタイミングでレバーを放しニュートラルにする
・中段を打ってこなかった場合またしゃがむ

適当に上下しているとどっちも食らう。
レバーを入れるタイミングはある程度読みも必要。
また、相手によって中段を打つタイミングや投げるタイミングが違うので
一概にどのくらいでしゃがめばいいとは言い切れない。

屈伸で技をガードしたり相手の技がすかった場合にすぐに反応できるようにしよう。


【後退】
相手の猛攻に耐えられない場合、間合いを切って仕切りなおしするのも手。
自分が不利な状況になってあえてその場にとどまる必要なし。
無理矢理避けたりして思わぬダメージを食うよりは仕切りという手を考えよう。
思いっきり間合いを切ってしまうと次の攻撃に間が空くので出来る限り
一瞬間合いを切ってすぐに攻撃できるくらいの距離にしておこう。
下がってばかりいるとチキン(臆病者)と言われかねないので。


【不利な状況の対処】
ガード、屈伸、後退は状況により使用しよう。
フレームによりしゃがめない状況などは屈伸は無理だし
バックダッシュしても間に合わない。
素直にガードする局面はしっかりガードで。


【よろけ時の回復方法】
基本的にレバがちゃのボタン連打で結構なのだが気合を入れて台がゆれるほどやる人がいる。
そういう人ほど次の打撃も食らっているはず。回復終わってるのにまだまわしていたりする。

レバー三回転、ボタンはGを押したままP,K連打。
もしくはレバー三回転、ボタンこすり3往復後G押してP,K連打がよいと思われる。
レバーは軽くクルクルクルとまわす感じでよい。

台を揺らす力があったらよろけ時に相手がどのような行動にでるか見てみよう。


【受身時の防御】
受け身はダウン攻撃を回避できる。しかしそのまま攻め続けられるので慎重に回避しよう。
受け身を攻める人にはあえてダウンしよう。ダウン攻撃・追い討ちがきたら始めて受け身を取るように。
それからでも遅くはないです。基本的に受け身後は不利です。
受け身攻めだけでやられている人は受け身とらないのも手。起き上がりにかけよう。


【起き上がり時の防御】
起き上がり蹴りはこれといってぱっとしたものがない。
まず相手がどこにいるか?

・遠く離れている。
・くっつかれている。

なにを狙っているか?

・すかして打撃や投げ。
・おきるのをまってる。
・起き上がりに打撃を重ねたがっている。
・起き上がり蹴りをガードしようとしている。
・起き上がりを避けようとしている。

すかしをまっている人に蹴りはぜったいだしてはだめ。後転して距離をあけよう。
起き上がりに打撃を重ねる人にはその場最速の蹴り、横転の最速蹴りを出そう。


上段蹴りを低い姿勢でかわすキャラや下段蹴りをジャンプでかわすキャラもいるので
ここらへんは読み合いになる。なにか怪しければ後転して仕切り直そう。

起き上がれないままやられないように。なんとしても立ち上がろう。


【打たされていないか?】
打撃を出そうとしたら当身食らったり、避けられて反撃食らったりいいとこがない、なぜだろうか?
相手が自分の動きを読んで反撃したのだろうか?それは違う。ほとんどが打たされている場合が多い。

連携途中に反撃ポイントを与え、さもチャンスと思わせているだけだ。
ようは相手の掌の上で対戦していただけのことである。

相手の避けがうまいのではなく、相手に踊らされているだけと自覚しよう。
相手の連携にやられていると思い、その連携に対処しよう。


【連携をつぶせ】
相手の連携にはいろいろあると思うが良く使う連携は早めにつぶしておこう。
相手にとって得意な連携、強い連携があるはずだ。それを早めに対処すれば有利に試合を進められる。
同じ連携がきたら次はこれで返そうと少しでも頭に浮かべばそのうち手が動いてくる。
なにも考えないでただやっていてはいつまでたってもその連携は攻略できない。いろいろ工夫すべし。

ラウは避け性能の高い打撃があるのでそれらで返すのもよい。

・66P+K:怪しい姿勢で立ちP、2Pをかわす。
・1P+K:一瞬身を退く。とくに2Pに強い。距離によって立ちP、肘、膝をかわせる。
・6P+K:上段すかし性能あり。カウンターだと腹崩れ。
・P+K:身を沈め上段と一部中段をかわす。当身、さばき技は通用しない。ただし出かかりは負ける。
・8K:モーションの関係でいろいろなものをかわす、近距離の暴れには弱い。

特に上段をスカす系が多いが同じ技で相手の目が慣れないようにいろいろためすべし。


【攻守交代】
対戦時、攻撃する場面と防御する場面が存在する。

自分が攻撃する番であれば打撃、投げをだし相手にダメージを与える。
自分が防御する番であれば防御、避け、投げ抜けなどでダメージを回避する。

いってることは簡単だが、いざやるとそううまくいかない。
いま自分がどちらの番かはっきり切り分けすることが大切。

ここは攻めるところ、ここはガードするところ、ここは様子を見るところ。
自分はいまどの立場かしっかり把握しよう。