バーチャ5が正式稼動しました。
バージョンもあがっております。
一応まとめます。
間違いがあったら指摘してください。

VF5ラウ変更点

2006.05.19 とりあえず記述
2006.05.22 46PPPがなくなった模様
2006.05.23 虎4PPP追加、その他若干修正
2006.05.26 8KK説明修正
2006.08.10 revision1反映


【共通】
●避け移動がディフェンシブとオフェンシブの2つになった。
ディフェンシブ:
 方向キー2or8
 従来の避けで主に不利フレームで使用。
 P+Kの追加入力で避け攻撃が出る。
 避け抜けに使用。失敗避けもキャンセル可能。 
 成功避けに無敵状態あり。

オフェンシブ:
 方向キー2・P+K+G or 方向キー8・P+K+G
 方向キーとボタンは同時入力では受け付けない
 少しずらしてボタン入力。
 無敵状態なし。
 側面へ移動。成功避け属性。投げられ判定アリ。追加入力で側面攻撃アリ。
 有利時の二択で相手の逆二択や避け抜けをスカしてからの二択に使用。
 有利を消化するなら遅らせ攻撃より使える。

●横やられの存在
 正面やられ、背面やられのほかに横から打撃を受けたモーションが存在。
 避けたとの打撃や相手の振り向き途中で打撃を与えると横やられになる。
 横やられ時、青色エフェクトになる。
 3Kなどの技で横やられすると横崩れになる。
 
●投げと打撃の相殺
 投げと打撃がかち合った時、以前だと打撃が決まっていたが
 今回から相殺してしまい仕切りなおしとなる。
 打撃相殺されないためには下段技、ジャンプ攻撃をする。
 ラウの場合1KK、2K+G、9P、8KKなどがよい。

●投げフレームが13Fに変更
 投げよりPの確定反撃が増えそう
 PKもしくはPK〜虎を使いこなそう

●全体的にもっさり
 動きがもっさりしているように感じる…

【固有技の追加・変更・廃止】
◆PK
モーション変更
PK〜P+K+Gで虎形は変わらず

●1P
1PPP(上上中)拳骨>パンチ>中段正拳
1PKK(上上上)拳骨>KKは普通のKKと一緒。キャンセル可能。
1PP2P(上上下)拳骨>パンチ>下段両手突き、最後はつまずきモーションになる
1P3K(上中)拳骨>2_5Kモーション。2発目はカウンターで当たるとしりもち。ちょっと変更された?

1PP2Pはなれないとまず引っかかる。

しゃがみパンチ打つときに誤って出ることがあるので
しゃがみパンチはP+K+Gで打つといいかも。

●虎4PPP(上上中)
避けパンチ?>パンチ>ビートナックル
最初のPは発生早い。
最後の打撃は強制しゃがませ。
カウンターの場合はダウンでやや浮き。

●KK
モーション変更
K+Gと見分けづらい?
最初のKはキャンセル可能。

◆2_5K
モーション変更
トウ脚になりヒット時しりもち

●8KK(中上)
モーション変更。烈火は廃止!
下段攻撃をすかすような攻撃。
追加K入力で、派生の2段目のケリ攻撃が出せます。
二段目の蹴りはリーチ長、よろけアリ
ディレイがかなりきく

●66K
ジャンプしながら2段蹴りで飛んで行く。
ガードされても確定反撃なし!

◆1KK
モーション変更
2発目が旧旋風牙のようにヒットするとなりきりもみダウンする。

●4P+K
上段すかし性能なくなった。
4P+K〜P+Kで、従来の派生が出る。
4P+K〜Pで、P始動コンボにつなぐことができる。
4P+K〜P〜P+K+Gで虎形移行
4P+K〜P+K+Gでの虎形は廃止

●虎PP
一段目のPでよろけると2段目のPで浮かすことが可能

●3P+K
33P+Kからコマンド変更 
ワンコマンドで出せるようになった。

●46P+K
さばきからの攻撃カウンターだと頭崩れ
さばけるのは上段直線P・K系

●2K+G
地掃腿になった。

◆4K+G
モーション変更
状態を後ろにそらしつつ回転蹴りを放つ
横への回避性能なくなる
カウンターヒットすると相手が横向きになる

●6P+K+G
立ちガード崩し
崩すと46P確定

●6P+G > 2 or 8 投げコンボ
6P+Gのままだと膝蹴り食らわせて終わり。
追加で入力することにより相手の横を取ることができる。

●3P+G
旧6P+Gといっしょ

【廃止】
▲3P+K
▲4PK

【その他】
□46P
14Fになった
確定反撃使いにくくなる。

□42P+G
従来の崩し投げ。
回復が容易に。

□33P
カウンターでも浮かなくなった

□2P+Kでの空中たたきつけ
バウンドが大きくなり追撃が可能になった
3P+K > P > 2P+K > P4PP
3P+K > P > 2P+K > 6K+G(足ハの字)

また横崩れ、頭崩れにヒットさせることによりバウンドする。


【戦術的にどうなるか?】
●4P+K
4P+Kは主戦力として使える。

・カウンターヒットした場合
浮いたらPPPKで楽チンコンボ。
虎形に構えていたらPPP+K

・ノーマルヒットの場合
4P+K > PK ( > 虎形)
としダメージを与えておこう。

・ガードさせた場合

4P+K のみ
4P+K > P
4P+K > PP
4P+K > P4P
4P+K > P > 虎形
4P+K > P+K

4P+K > 虎形はなくなってます

止めどころをちらしておけば割り込みされないであろう。
フレーム的に不利であるが主導権、選択肢が多い。
単発から投げに行くのもよし。とにかく固めてしまおう。
まだ出始めのころはこの技でごり押せ!

●66P+K
今回もお世話になります。
つらいのは発生の早い技でのカウンターぐらい。
けん制として多用してもいいでしょう。

●8K〜K
8K〜Kは中間距離のけん制として使用
8Kガードされたり避けられても次のKがかなりがディレイきく
8Kを何回か見せておいて後になったら8K〜Kで引っ掛ける
8Kノーマルヒットからの投げがいいかも。

●2_5K
ヒットすればしりもち。
ここから投げ、2_5K、2_46P、4P+Kなどでさらにプレッシャー

●しりもち
2_5K、8K〜Kヒット時しりもち状態になる。
大して持続がないんで確定反撃はない。
投げと中段の2択で攻めよう。投げ7割でもいいと思う。

●1P
1PPから投げに行ってもいい
1PP2Pはばれなければ最後の一撃で使える。

●46P+K
どのくらいのフレーム差から捌けるのか未定だが
不利フレームからの入力でもいけそうだ。

●66K
隠れた兵器
発生は遅いものの、中段2連打撃
どちらも当たれば浮く
確定反撃なし
知らない人は投げに来るので、2Pカウンター取ろう
打撃出し始めたら避けよう

●6P+K
上段すかし性能健在。
出始めにやや上段当たり判定があるがしゃがみからだせばよい?
腹崩れからのコンボが強力に!