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/w or /who 現在接続者を見る
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(ワープポータルLv1以上必要)
/sit or /stand 座り状態立ち状態切替
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/bv 数字 BGMボリュームコントロール(0〜127)
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/v 数字 効果音ボリュームコントロール(0〜127)
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/itemsnap アイテム取得ターゲットスナップ
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/fog 霧効果のオンオフ切替
/emblem ギルドエンブレム表示オンオフ切替
/mineffect エフェクト簡略表示切替
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/noshift モンスターへのスキル使用シフト制限切替
対人関係コマンド
/ex キャラクタ名 耳打ち拒否
/ex 耳打ち遮断リスト
/exall 全て耳打ち拒否
/in キャラクタ名 耳打ち許可
/inall 全て耳打ち許可
/organize パーティ名 パーティー作成
/leave パーティー脱退
/expel キャラクタ名 パーティーから除名
(パーティーリーダーのみ可能)
/guild ギルド名 ギルド作成
/chat チャットルーム作成ウィンドウ
/q チャットルームから出る
/deal キャラクタ名 取引要請
エモーション
/!
/?
/うれしい
/ハート
/大きいハート
/汗
/あはは
/いやだな
/怒り
/お金
/…
/ありがとう
/無念
/ごめん
/笑い
/汗かき
/あの
/最高
/キョロキョロ
/ショック
/まる
/バツ
/ヘルプ
/go
/えーん
/くすくす
/ちゅ
/ちゅちゅ
/ふん
/うんうん
/bawi Ctrl+; グー
/gawi Ctrl+- チョキ
/bo Ctrl+\ パー
ショートカットリスト
ファンクションキー
F1〜9 ショートカットウィンドウの登録アイテムを使用
F10 メッセージウィンドウの行数調整・非表示切替
非表示→0→3→6→9→12→15→非表示
F11 全てのウィンドウを非表示
F12 ショートカットウィンドウ表示切替
Altキーを押しながら
数字 各エモーションショートカット
q 装備アイテムウィンドウ表示切替
w カートアイテムウィンドウ表示切替
e 所持アイテムウィンドウ表示切替
i 友達設定ウィンドウ表示切替
o オプションウィンドウ表示切替
p パーティ設定ウィンドウ表示切替
a ステータスウィンドウ表示切替
s スキルウィンドウ表示切替
d ディテールウィンドウ表示切替
g ギルドウィンドウ表示切替
h 友だちウィンドウ表示切替
j ペットウィンドウ表示切替
エモーションリストウィンドウ表示切替
z パーティーウィンドウ表示切替
x キャラクターセレクト・終了ウィンドウ表示切替(Escに同じ)
c チャットルーム作りウィンドウ表示切替
v 基本情報ウィンドウ最小化切替
m ショートカットリストウィンドウ表示切替
Home 地面カーソル表示切替
End HPSPバー表示切替
F10 メッセージウィンドウ表示切替
Crtlキーを押しながら
; - \ 各エモーション
Tab ミニマップ透過・表示切替
非透過表示→透過表示→非表示→非透過表示
*(テンキー) ミニマップ透過切替
-(テンキー) ミニマップ縮小
+(テンキー) ミニマップ拡大
q 装備アイテムウィンドウ最小化切替
e アイテムウィンドウ最小化切替
o オプションウィンドウ最小化切替
a ステータスウィンドウ最小化切替
c テキストコピー
v 基本情報ウィンドウ最小化切替
PrintScrn スクリーンショットをBMP形式で保存
その他
Shift+Insert テキスト貼り付け
Shift+Delete テキスト切り取り
Esc キャラクターセレクト・終了ウィンドウ表示切替
PrintScrn
Scroll Lock
スクリーンショットをJPG形式で保存

乱数処理
ゲーム内の乱数処理がおかしい、という話があります。

最大攻撃力が出ない、何故かVitボーナスが2乗-1の数値になっている、回復アイテムの最大回復量が切りが悪い……などなど。
この原因は、攻撃力などのランダムで決定される要因の全ては単純に変動量に乱数をかけただけで内部処理が行われている、と考えると辻褄が合います。
この時点でプログラムをやっている人なんかは「あーなるほど」あるいは「何を今更」あるいは「何しとんねん、重力」と思うことでしょう。
乱数の扱いはプログラムの種類によって様々ですが、(Perlなどを除いて)よく使われる基本的な考え方としては、0以上1未満の乱数を用いるやり方(※注)ですので、ここでの「乱数」というのは0以上1未満のランダムな数値を返すということにします。
つまり、

実際の値=最小値+変動幅×乱数(端数切捨)

となるわけです。
お解りでしょうか。
つまり、乱数で1が出ないため、最大値はでません。
通常乱数処理を行う場合、1〜nまでの数を返すように、実際の値に+1をするか、0〜nの数を返すように変動量を+1するはずです。
しかし、重力の乱数は確認した限り、それがなされておらず、0〜n-1の数をとるということになっています。

※注
多くの場合乱数の計算は0〜2の31乗−1をランダムで選び、それを2の31乗で割ることで0以上1未満の値を返しています。
2の31乗−1は約21億(2147483647)です。
CなどではRAND_MAXを0x7FFFと定義し、

rand() / (RAND_MAX + 1.0)

(rand()は0〜RAND_MAXまでの数値を返す)
という式をJavaScriptでいうrandom関数(0以上1未満を返す)として用いることが多いようです。
簡潔にrand() % n(nは変動量)という使い方もありますが、説明の都合上、剰余で考えると(また、nの大きさによる問題等)ややこしいので今回は用いませんでした。
カードドロップ率
これは私の推測に過ぎないことをまず始めにお断りしておきます。

カードのドロップ率は1/10000という公式発表があるにもかかわらず、1/2000や1/5000という噂があります。個人的には体感上1/5000かな、と思っておりましたが、どうやら本当に1/5000のようです。
だからと言って「重力嘘つき!」と決め付けるのも早計です。
重力は設定したアイテムドロップ率を発表しただけなのです。恐らく発表した人はプログラムに関係の無い人か、或いは知っていて敢えてその数値を発表したかでしょう。
これも乱数処理の話に通じますが、アイテムのドロップ率は万分率で設定されており、カードの出る確率は1に設定されているはずです。
そして、そのアイテムを出すかどうかの判定は、

乱数×10000(端数切捨)

つまりランダムで決定される0〜9999の数値が、ドロップ率として設定された数値以下の数値を返したかどうかという処理にするのが一番単純で、その乱数×10000が0か1の値を返せばカードのドロップ処理が行われます。つまるところ、1と設定したところ、2/10000=1/5000のドロップ率という現状になっているわけです。

これがバグかどうかは解りませんが、もし制作側が1/10000のつもりで設定したカードが1/5000で出回っているとしたら、修正が入るかもしれません。
リンゴの怪
これも私の推測に過ぎないことをまず始めにお断りしておきます。

いわゆる闇リンゴバグ。
「カードよりドロップ率が高い」
「カードが化けたもの」
色々言われていますが、実態としてはこれも上記のような乱数処理によるものです。
モンスターは恐らく8種類のドロップアイテムが設定されており、ドロップするアイテムに空きがある場合、その部分は全てデフォルトとして

リンゴ:確率0

が設定されているものと思われます。
カードドロップ率の項目を読まれた方はこれだけ書けばお解りいただけると思いますが、0〜9999の乱数が0を返した場合、リンゴをドロップするのです。つまり確率としては1/10000です。

「嘘だ、もっと落としている!」 と思われる方もいらっしゃいますでしょう。
かく言う私もウィスパー5500匹を倒してもリンゴ6、カード0です。
前述しました通り、空きがある場合は全てリンゴが設定されているというわけですので、ウィスパーのような元々ドロップアイテムの種類の少ないモンスターはその分リンゴを多く出します。
ウィスパーの場合、1兆分の1の確率でリンゴを3つ同時にドロップすることになります。

出るとがっかりするという理由から毛嫌いされているリンゴの怪ですが、これがあるお陰で他のアイテムも0.01%多く出回っていると考えると、少しは気が紛れるかも知れません。
もしリンゴの怪が収まったなら、それはカードドロップ率半分に低下を意味するのですから。
※とは言うものの、リンゴの怪が多数報告される中、重力社が未だ動きを見せないところを見ると、これが仕様と思ってもいいのかも知れません。

HP回復アイテム基本回復量
回復アイテム 最小 最大 重量/効率 価格/効率
カボチャ 19 19 3/6.33 11/1.73
ニンジン 18 19 3/6.17 11/1.68
リンゴ 16 21 3/6.17 11/1.68
バナナ 17 20 3/6.17 11/1.68
いも 10 20 3/5.00 11/1.36
ミルク 23 33 5/5.60 19/1.47
にく 70 99 20/4.23 41/2.06
化物のエサ 72 107 20/4.48 45/1.99
赤ポーション 35 49 10/4.20 38/1.11
紅ポーション 105 144 13/9.58 152/0.82
黄色いポーション 175 234 16/12.78 418/0.49
白いポーション 330 409 20/18.48 912/0.41
実回復量=基本回復量×(1+Vit÷50+HP回復力向上Lv÷10)

重量効率は重さ1辺りの平均回復量。
価格効率はディスカウントLv10の場合、1z辺りの平均回復量。

にくは価格効率は最高ですが、重量効率は野菜果物類に劣ります。
SP回復アイテム回復量
回復アイテム 最小 最大 重量/効率
ハチの蜜 20 59 15/2.63
ブドウ 10 24 3/5.67
ブドウジュース 15 39 5/5.40
青いハーブ 15 44 9/3.28
青いポーション 40 99 20/3.48
実回復量=基本回復量×(1+Int÷50+SP回復力向上Lv÷10)

重量効率は重さ1辺りの平均回復量。
カプラ倉庫利用料金
場所 料金
ゲフェン(噴水前・東門) 30
イズルード 30
地下水路前 30
プロンテラ(東門・南門・西門・中央通・北口外) 40
モロク(中央広場・北広場) 40
フェイヨン 40
弓手村フェイヨンダンジョン前 40
バイラン島 40
アルデバラン 40
ジュノー 40
アルベルタ(中央広場・町の入口) 50
沈没船付近の島 50
ピラミッド前 50
コモド 80
ファロス等灯台 80
ミョルニール廃鉱 100
オークダンジョン 130
(ジュノーパッチ版調査:rami様)
読込み距離
読込むオブジェクト(モンスター、PC、NPC、移動ポイント等)の範囲は、自キャラを中心に31×31マス。それより遠くのものは読み込み(表示され)ません。
会話(全体に送る設定)が聞こえる範囲は、自キャラを中心に21×21マス。それより遠くの会話は聞こえません。
この差のため、画面内に見えているキャラからの声が届かない場合があります。