剛対策

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‖亶篝錣砲弔い道廚Δ箸海
剛完全攻略!    
9笋料世



‖亶篝錣砲弔い道廚Δ箸海


・剛はブラッドと違い、ガードして−6Fや−5Fという技が多いが、P+Kをはじめとした優秀な捌き技も多い。

 特に注意すべきは46P+Kだろう。この技は膝を捌く中段攻撃で、ヒット後腹崩れになる。
膝を捌くのは、発生の1F目から16F目まで。つまり、不利な状況で使えば膝と投げを回避できる。
発生は23Fでガードして−10Fだが、膝が多くなってしまうウルフ使いには厳しいだろう。
4F以上有利ならキャッチ(6P+G)でこの技を吸い込めるので、キャッチを意識しよう。
実際は46P+Kを使っている人などいないだろうけどさ〜。

 次に注意すべきはP+Kだ。P+K中への膝(捌けない攻撃)はノーマルヒット扱いになる。
スクリュー(P系)と思い剛はP+K、しかしウルフは膝!で、結果はウルフが−1…ってリターンが少なすぎ!!
剛にはノーマルヒットになってもいい技を出す必要がある。

 打撃で要注意は、カウンターで食らうと80近くもっていく6K。
キャッチの大敵であるこの膝は、−6Fなどからたまに出されるととても辛い。
当然剛が有利な場面でも大いに役立つ。



剛完全攻略!   

ウルフが+5・+6Fの状況から想定される攻防

 +5も+6も膝の発生と捌き効果のあるFを考えた場合、大きな違いがないと思うので統一。
唯一違うキャッチは後述。
ガードして+5・+6Fになる剛の技は以下の通り。()内は発生F。

6P(15)・66P(16)・3K(16)・K(16)・4P(17)
43P(23)・46K(22)・2(8)K+G・66K+G(26)(ヒット投げ失敗時)

ウルフ側の攻撃で5か6F有利になる技は

P・下Pカウンター・6Pカウンター・1Pカウンター(+7)

後は投げ抜け時(下段投げ抜け後は五分)と、こちらの攻撃により+5・6Fになるだろう。
ちなみに、剛の掴みと下段投げの投げ抜け以外のF差は、定かではないのでご了承を。

対!「普通の人」

剛の選択肢→下P(何らかの打撃)・立ちガード・避け抜け
              ↓        ↓     ↓
理想のウルフ     膝       投げ  遅めスタナー

遅めスタナーが苦手で、相手が暴れないと思ったら、相手が抜けてこない投げをしよう。

 対!「捌きを使う人」

剛の選択肢→下P・46P+K(膝捌き)・立ちガード・避け抜け
          ↓     ↓        ↓      ↓
理想のウルフ 膝   46P+K     投げ    遅めスタナー

理想はおいといて、P+Kや46P+Kを混ぜてくる相手にはキャッチ(6P+G)が無難。
しかし+6Fからのキャッチは発生が17F以下の打撃に負け+5Fの場合は19F以下の打撃に負ける
キャッチで剛の膝を吸い込むことは出来ないので、膝で暴れる人には要注意。

 膝を捌くからスクリュー…とすればなかなか無難だが、剛には(3)P+Kがあるしリターンが少ない。
そもそもウルフには他にも1Pや6Pや3Pと剛の(3)P+Kの餌食になりやすい技がある。
3P+KならいいがP+Kだったら、そこに膝を打ってもカウンターにはならない

 そこで注目したいのが4K+GP+Gのトーキックスタナーだ。
ウルフと対戦中に近距離で46K(上中段K捌き)を出す人はそういないはず。
つまり、捌きを使う奴にはスタナーと投げの2択がおすすめだ。
もちろん5F以上有利なときに限ってだけれどね。

 簡単にまとめると・・・

捌きをしない剛には膝で、捌きを使うならキャッチ、捌きもするし膝も出す剛にはスタナー!!
パチパチ…

 結局は読めればこういう議論は必要ないけど、あえて無難な選択肢を考えればスタナーだと思った。



+4Fから想定される攻防


まず、+4になるのは以下の剛の技ガード後が考えられる。

剛の「2P・3P・6P+K」ガード後、ウルフの「3Pカウンター・ロウ→レベルバックチョップ」ヒット後
ちなみに掴みからの投げ抜け成功後も+4F

剛の選択肢→下P・P+K・避け抜け

まず3P+Kだがこれはあまり使えない。
P+Kだと16Fまでの上中段Pを捌くが、3P+Kはスクリューと立ちPしか捌けないのだ。
3P+Kで投げを回避したいなら、P+K投げ抜けなどをした方が有効だろう。

ここで先に俺の妄想を言うと、ここでかなり面白い のはなんと2P+K。
失敗避けは25F、P+Kの技全体のFは43F、ローパンチカットは30F。
下Pはとるし、P+Kやってればこっちの2P+K終わった時点からまだ8F以上あるので投げ確。
膝とかは死ぬけど、失敗避けが出ればF的にはこっちが1F不利、数字の上ではね。
しかし、失敗避けから頭を切り替えて行動するのはマジで難しい。
だからせいぜいみんな(俺)はGを押しっぱなしにしているだけと思う。

・俺の妄想についていけない人や、F的に間違ったことは許せない人は続きをどうぞ!(;o・)/

発生14Fのちゃぶ台は両手なので、F的には+2以上のときは常に選択肢にしてもいいだろう。
様子見に下Pや、安全かつ微妙に攻撃的にいくなら1K。

 はっきり言って、+4以下のとるべき行動を一般化するのは俺には難しいです。
とりあえず、下Pに潰されないことだけを考えたとき思いつく技を列挙し、備考を載せます。
ガードに弱い、避けに弱い、と言った分かりきったことは省略しました。

ちゃぶ台→スキが大きいくらい
1P・6P・3P→P+Kに捌かれる
スクリュー→P+Kと3P+Kに捌かれる
1K→リターン少ない
62K→カウンターになればいいけど…。
2P→やっぱこれかな〜

バックダッシュ3K→バックダッシュも手



9笋料世

 リターンだけを考えると、+5F以上なら6Kを狙い、+4Fなら66P。
っていうかちまたの剛が想像付きません。
ただ、投げも非常に強いが剛の攻めは単純で、何が起きているのかが分かりやすい。
掴まれたり(下段)投げ確にされたりしたときにしっかり行動できれば、ブラッドさんみたいに困ることはない。

 複雑なのは剛が不利になったときの状況だろう。
捌き性能のある攻撃やP+K投げ抜けを考えると、そう簡単に投げにいくのはお勧めじゃない。


 俺の考えでは、膝と捌きと投げの回避が剛の持ち味だろう。
捌きは防御的な意味もあるが、捌き成功後に投げ確になるのがとてもおいしい。
不利な状況になったから捌くのではなく、最初から相手のP系を捌きにいく攻めはいいと思う。


 2(8)P+Kが実は結構使えると本に載っていたがゲーセンで試したが、避けないときもあって万能ではない。
ちょっと不確定要素を含んでいる技のように思えた。