コマンド表記の仕方

まずよくある「236+P」を例にとって説明します。
まず「+」は同時押しを表します。236の「6」の部分+Pです。
「P」とは、P=PANCH=パンチです。
KOFでは「弱パンチ(Aボタン)」と「強パンチ(Cボタン)」の事です。
ついでに、K=KICK=キックです。
KOFでは「弱キック(Bボタン)」と「強キック(Dボタン)」の事です。
次に「236」の説明。
「236」というの番号はパソコンのキーボードのテンキーをレバー方向として見立てたものです。
テンキーがない場合は電卓を見ていただいても分かっていただけるかと思います。

レバー・テンキー・方向の対応表
レバー テンキー 方向
左上右上
左下右下


上記のような対応をとって表記されています。
つまり、「236」とは「↓\→」または「下・左下・右」を意味しているのです。
ジツは斜めの矢印がコンピューターでは出せないだけなんですケドね・・。
そういえばテコンドーの漢字。「テ」の部分も出せない。足へんに台。
それからレバー未入力状態(手を離している状態)の事を
NEUTRAL(略してN、もしくは5)と表記します。


技の違いについて
通常技(つうじょうわざ)
通常技は、ジャンプor立ちorしゃがみ状態で単にボタンを押した時に出る技の事です。
立ち状態での技は普通は全て上段判定です。しかし、ジャンプ攻撃は全て中段判定です。
しゃがみ攻撃はキック系が下段ですが、パンチ系は上段判定のものが多いです。
ガードすれば特に何も起こりません。
しかし上下のガードを揺さぶったり牽制として使い、連続技の始点ともなる重要な技です。

通常投げ(つうじょうなげ)
通常投げは相手に接近して相手方向か相手と反対方向にレバーを入れて、
CかDボタンを押すとでる技のことです。空中で出るキャラもいます。
この場合は相手も自キャラもジャンプしていて、上方向以外にレバーを入れて、
どれかボタンを押すと出る技のことです。
空中の通常投げは投げはずしができませんが、地上の通常投げは投げはずしができます。
しかし、この中には香澄のDボタン投げなど、投げはずしできないものもあります。
チンの強飲酒やチョイの頭乗刺しなど投げの特性を持った技はつかみ投げといわれます。
このつかみ投げは投げ外しができません。
気絶したときと同じく、レバー入力+ボタン連打で早く抜けることができます。

ふっ飛ばし
ぶっ飛ばしともいわれます。KOFではC+Dで出すことができます。
一般的に威力が大きいですが、出が遅くスキも大きいです。
ヒットすれば相手をふっ飛ばす効果があり間合いを離せます。
ジャンプ中でも出すことができ、その場合は中段判定ではありません。
どちらもヒットしてもダウン回避されてしまいます。

かわし攻撃
KOF99にはかわし攻撃があります。
これは前かわし(A+Bボタン)の動作中にどれかのボタンを出す技のことで、
全て上段判定、通常はキャンセルできません。
しかし、カウンターモードではキャンセルができるようになり、
特殊技や必殺技などにつないでいくことができます。

特殊技(とくしゅわざ)
そのキャラ専用の攻撃で、何処か一方にレバー入力をしてボタンを押して出る技の事。
相手がガードしている場合、相手の体力を削ることは出来ません。
草薙京の「外式・轟斧 陽(6+B)」などがこれに相当します。
キャンセル不能な「特殊技」が「通常技」キャンセルで出した場合にのみ、
キャンセル可能になる事があります。
例えば、ブルーマリーの「ハンマーアーチ(6+A)」などがそうです。
普通にハンマーアーチを出しても、キャンセル出来ないのですが、
通常技キャンセルで出すと、キャンセル可能になります。
ただし、この技の性質である「中段判定」は消えますが。

必殺技(ひっさつわざ)
レバー操作をした後ボタンを押して出る技の事。
相手がガードしていても、当たれば体力を削ることが出来る。
京が「くらえ〜!」と言いながら出す炎を纏った拳(荒咬み)などがこれに相当します。
しかし、投げ技系の必殺技はガードはできず、かわすしかない。
投げ技系の必殺技をコマンド投げとも言ます。

超必殺技(ちょうひっさつわざ)
必殺技と同じくレバー操作をした後ボタンを押して出る技の事。
通常はパワーゲージを1つ消費して出すことができる。
KOF98のエキストラモードでは体力が点滅状態の時にも出せる。
相手がガードしていても、当たれば体力を削ることができる。
しかし、技によっては削れないものもある。
利点は必殺技と比べて威力が大きいことが第一の利点で、
技によって出が非常に早いものもあったり、無敵時間が長いものがある。
欠点としてはスキが大きく、投げをスカってしまったり、
ガードされたりすると反撃される可能性が高いことが挙げられます。

KOFでは「通常技キャンセル特殊技キャンセル必殺技」が連続技の基本です。
「立ちC→6+B→236236+AorC」みたいなのがそうです。


上段技、中段技、下段技の違いについて
上段技(じょうだんわざ)
立ちガード、しゃがみガードともにガードできる技のことを言う。
中段技を上段技と勘違いすることがあるので注意。

中段技(ちゅうだんわざ)
「立ちガードでガードが出来て、しゃがみガードではガード出来ない」という性質を持っている。
ジャンプ攻撃や先ほど出てきた草薙京の「外式・轟斧 陽(6+B)」などがこれに相当する。

下段技(かだんわざ)
「立ちガードでガードが出来ずにしゃがみガードでガードが出来る」という性質を持っている。
しゃがみ攻撃の大部分や、キングの特殊技「スライディング(3+D)」などがある。


必殺技種類別用語
対空技(たいくうわざ)
相手がジャンプ等で飛び込んできたのを効率よく攻撃できる(迎撃できる)技。
京の鬼焼き、テリーのライジングタックルなどがこれに当たる。
基本的に623のコマンドか溜め系なら2ため8のコマンドに使えるのもが多い。

突進技(とっしんわざ)
相手に向かってダッシュ(ジャンプ)して攻撃する技。
京の荒咬み、テリーのバーンナックルなどがこれに当たる。
基本的に236や214のコマンドが多い。

溜め技(ためわざ)
一定時間、ある方向にレバーを倒しっぱなしにするコマンドがある技。
下ためや後ためは、「しゃがみガード方向(斜め下)」でもためが成立する。
ロバートとレオナの多くの技、タクマの飛燕疾風脚などがこれに当たる。
基本的に2ため8、4ため6の2種類である。
こういう技は1方向に溜めていて4方向にガードすると溜めが解除されてしまう。
つまりジャンプ攻撃などで上下に揺さぶられると非常に出しにくくなる。
ボタンの押しっぱなしのため技もあり、威力が大きくなる技もある。
KOF99ではユリの「飛燕疾風拳」やタクマの「覇王至高拳」などがこれに当たる。
この場合、コマンドを入力して最後のボタンを離さずに押し続けるとたまる。
一定時間が経過するか、ボタンを離した時点で発射する。
それとは別に溜めるといってもどちらかというと「タイミングをずらす」という技もある。
KOF99ではジョーの「史上最強のローキック」などがこれに当たり、
溜めても攻撃力が変わったりすることはない。
しかし、K′の「強ヒートドライブ」のように威力は変わらないものの、
溜めきるとガード不能になるものもある。

コマンド投げ
近距離で発動する必殺技の投げ技のこと。
コマンド表の(投げ間合いで)となっているもののことで、基本的にガードできない。
間合いが離れているとスカってしまう。スカった時のモーション中は無防備。
コマンド入力した瞬間に成立するものと、そうでないものがある。
すぐ成立するものは、相手が地上にいて投げ間合いにいれば発動する。
少し間があるタイプは、たいていは出始めに無敵時間があり、攻撃を受けつけない。
もちろん、かわされた時のモーション中は食らう。
しかし、通常投げや打撃投げはスカリモーションがなく技自体が出ない。
打撃投げとはアンディの「撃壁背水掌」などのことで打撃に対して無敵であれば食らわない。
一応、打撃防御技でガードすることもできる。

移動投げ(いどうなげ)
突進技とコマンド投げを合わせたような、移動して投げる技。
「投げ判定の移動投げ」と「打撃判定の移動投げ」の2種類がある。
「投げ判定の移動投げ」とはタクマの翔乱脚などのように、
移動して相手と接触したら攻撃する技のこと。
ジャンプされたら投げることができず、投げなのでガードは不能。
「打撃判定の移動投げ」とはラルフの馬乗りバルカンパンチのように
移動して相手がガードしていなかった場合にのみ次の攻撃にうつる技のこと。
打撃判定なのでジャンプされてもしっかりつかむ。
「打撃判定の移動投げ」は突進技と同じだと思ってもらってもいい。

移動技(いどうわざ)
移動するだけで攻撃しない必殺技。
K′のブラックアウトやアテナのサイキックテレポートがこれに当たる。

飛び道具(とびどうぐ)
アテナのサイコボールのように判定だけが相手に向かって飛んでいくもの。
巨大な飛び道具は、たいてい小さい飛び道具をかき消して進む。(判定の項を参照)

派生技(はせいわざ)
追加技とも言う。あるきまった技から違う技に派生(変化)することによってのみ出る技。
コマンドを入れないと次の技に移行せず、派生技単体では出せないものでもある。
草薙京の「荒咬み」からの「九傷」や「八錆」などがこれに当たる。
この場合、「荒咬み」は基本技であり、そこで止めることもできる。
「九傷」や「八錆」が派生技に当たり、「荒咬み」を出さないと出ない。

追加入力技(ついかにゅうりょくわざ)
もしくは追加技。連続で何回か入力することによって攻撃回数などに変化が現れる技。
一発目で止めることもできる。
こう書くと派生技と同じだが、このHPでは派生した技に技名がない時に便宜上に使う。
庵の「外式・轟斧 陰”死神”(6+A・A)」やキムの「(強飛燕斬上昇中)2+BorD」、
さらに庵の「葵花の2発目以降」などこれにあたる。

反射技(はんしゃわざ)
相手が撃ってきた飛び道具を、跳ね返す技。
アテナやパオのサイコリフレクターなどがこれに当たる。

崩し技(くずしわざ)
移動技と同じくダメージを与えることはできないが、相手を一定時間無防備にできる技。
投げ判定のためガード不可。つかまえられると少しの間、一切の行動ができなくなる。
KOF99ならシャンフェイの「万泊後宴」、庵の「屑風」がこれに当たる。
特殊なものとしてクリザリッドの「デスペレイト・モーメント」がある。
これは単体では攻撃力がなく、崩し技のようだがガード可能。

ガード不能技
ラルフのギャラクティカファントムなどガードしてもそのまま食らってしまう技のこと。
ガード方向にかかわりなく食らってしまうので、避けるしかない。
投げ判定の技もガード不能技の部類に含むことがある。

削り技(けずりわざ)
多段ヒットする必殺技や超必殺技で体力を削れる技(削るの項を参照)のこと。
また、そういう性能が高い技のこと。


立ちガード/しゃがみガード/ジャンプガード/めくりガードについて
立ちガード
通常技の内、ジャンプ攻撃、立ち攻撃と
ほとんどの打撃必殺技、打撃超必殺技をガードできる。
下段攻撃以外を、全てガードできると考えた方が早い。

しゃがみガード
通常技の内、しゃがみ攻撃とほとんどの打撃必殺技、打撃超必殺技をガードできる。
中段、下段攻撃はガードできないので、使い分けが重要。

ジャンプガード
ジャンプ中にも後ろに飛んだときのみガードできる。
上段、中段、下段の区別もなく、全ての攻撃をガードできる。
が、逃げにならないようにしよう。

めくりガード
ジャンプ攻撃などをガードしたときでめくられたときのガード方向。
グラフィック的には前を向いているのだが、
振り向く時間がないぐらいに(早く)後ろから攻撃されると、
キャラが後ろを向いたままガードポーズを取る。
このときはキャラの向きに対して前方向にガードすることになる。
「逆ガード」ということもある。
例外としてブライアンのビックバンタックルのように、
ガードすると後ろからも攻撃が来るが、そのままのガードでよい技もある。


判定(はんてい)
攻撃と防御の合理を決めるもの。もしくは技の性能自体を表します。
無敵時間とも関係が深い。
同時に技を出しても種類によって一方的に負けてしまうのもこの要因のためである。
これを判定に含むかは疑問だが、飛び道具にも判定の強弱がある。
超必殺技判定の覇王翔吼拳と必殺技判定の闇払いなどが相打ちになったときに現れる。
このとき闇払いは消えてしまい、覇王翔吼拳は打ち勝ち突進してくるということになる。
例外として飛び道具系のストライカーはサイコボールでも相殺できるが覇王翔吼拳でも相殺する。

食らい判定(くらいはんてい)
下の攻撃判定とも関係する。
キャラが攻撃を食らう部分のことで無敵時間とはこの判定がなくなったもの。
無敵の種類によっては投げ判定のみ発生するものもある。
「食らう」といった場合は何らかの技がキャラに命中している状態をいう。
自分の操作するキャラに命中しているときに「食らう、食らっている」と表現する。
食らっている時は一切の行動ができなくなってしまう。
一般にその行動不能の時にまた攻撃を当てることで連続技という現象が発生する。

攻撃判定
相手にダメージを与える部分のこと。
パンチのモーションの時は拳の部分に発生する。

飛び道具判定
食らい判定がなく攻撃判定のみを持っている判定のこと。
アテナのサイコボールなどのことで道具ようにつかうのでついたのだろう。
これの特徴としてヒット、ガードに関わらず自キャラにノックバックがないことが挙げられる。
ほかにも攻撃判定のみがあり食らい判定がないため、攻撃されてもダメージはない。
似たようなものとして山崎の「蛇使い」やウィップのムチでの攻撃があるが、
これは食らい判定が残っているので、その部分に攻撃を受けるとダメージをうけてしまう。

打撃判定(だげきはんてい)
一般的にガードできる攻撃のことで通常この技がほとんど。
投げ技と打撃技を区別するためにあると言ってもいい。

投げ判定(なげはんてい)
投げることができる判定のこと。間合いの要素も混ぜて使うことがある。
相手キャラに投げ判定のなくなる部分は、
KOF98、99共通のものではジャンプ中、ジャンプの準備動作中、着地した瞬間。
つまりはずっとジャンプしていれば投げられないということ。
KOF99限定では前かわし、後ろかわしの出始め、ストライカーの呼び出し動作中が挙げられる。
他にも超必の出がかり(画面暗転時)、カウンターモード発動、アーマーモード発動も判定がない。




安定(あんてい)
判定の強い技や、スキの少ない技で攻撃すると返されにくいのでついたようだ。
もしくは連続技を決めるときに入れやすい技を使うとき「安定して入る」ともいう。
要は外さないでしっかりと相手を捉えるということの模様。


追い打ち(おいうち)
攻撃したあとに相手が浮いているとき、攻撃をさらに加えること。
ダウンしている相手を攻撃をするときも追い打ちという。
コマンド投げの後に使えることが多い。
食らい判定が残っている技の後でないと、追い打ちできないため限定される。
しかし連続技を見つけるには、この食らい判定が残っている技を探す作業が重要になる。


空キャンセル(からきゃんせる)
通常技を相手にあてずにキャンセルする事。フェイントに使うのが主。
わざとスキの大きいふっ飛ばし攻撃などを出し、
相手が反撃しようとしたときに攻撃するといった使い方などがある。
他にもKOF97でロバートの極限流連舞脚→空キャンセル→龍虎乱舞などがあった。
これは空キャンセルしないと龍虎乱舞は入らないが、
通常技をキャンセルして出すと龍虎乱舞が連続ではいると言うもの。
コマンド入力だけして技が出ないのも空キャンセルと言うようだがこのHPでは使わない。


空ジャンプ(からじゃんぷ)
攻撃をせずに単なるジャンプをすること。もしくは相手に当てずにジャンプ攻撃を出すこと。
対人など心理戦で威力を発揮する。
相手がジャンプ攻撃だと思って、ガードしている所を下段攻撃や投げ技を出すため反応しにくい。
KOF98なら後方or垂直ジャンプだとガードもでき結構嫌われるが、読まれてしまうと大変辛い。
ちなみに、空ジャンプをしたあとは投げるのが通例であり、「すかし投げ」ともいわれる。


固める(かためる)
相手を攻撃し続けて動きを封じるテクニック。
ガードされても相手より先に動ける、
もしくは五分になる技を連続して使うことで動きを封じることを指す。
こう書くといつまでも攻撃できそうだがKOFでは間合いが離れたり、
ガードキャンセルや緊急回避などで避けられるものがほとんど。
上級者は無敵時間のある技で反撃してくる。
避けられないものは「ハメ」という。(ハメの項を参照)


ガード攻撃
一度、ガードモーションがあってから攻撃するもの。
京の荒咬みやマキシマのベイパーキャノンなどが代表的な技として挙げられる。
飛び道具をガードモーションで消してから、攻撃することも可能。
反面、投げには弱い。ガードなので削られるから体力がほとんどないときにやっても死ぬ。
しかし、打撃投をガードすることもでき、
ギャラクティカファントムの防御不能の攻撃もガードできたりする。
勇気と無謀を勘違いしてキミもやってみないか? 一歩間違えばカウンターダメージで即死だけど。


気絶
表示はされないがそれぞれの技に「気絶値」と言うものが設定されていてる。
攻撃を連続で当て、この値がキャラの持っているある一定値を超えると気絶状態になる。
時間がたつごとに少しずつ回復していくようだ。
連続技を食らっている間でも回復している模様。
KOF98では援護攻撃が発生する条件でもある。


削る(けずる)
KOFではガードしても打撃必殺技で少しだけ体力が減る。
ヒット数の多い技だと、ガードしていてもそれだけでかなり体力が減る。
危ないときはガードキャンセルだ。ゲージが減るけどケチらずに。
ちなみに、通常は1発の攻撃ではわずかにしか体力は減らないものなのだが、
ラルフのギャラクティカファントムを打撃防御でガードしてみるとけっこう減る・・・。
どうも削り能力のある技ガードしたときは攻撃力を10分の1にしている模様。
1以下にはならないので多段技のほうが一般的には減るが。


キャラ勝ち(きゃらがち)
ゲームの腕前で勝ったと言うよりも、キャラの性能で勝つこと。
このページもキャラを選ぶときに、「好きな」チームで遊んでくれることを期待して作っている。
そのためキャラの細かい設定を紹介しているのです。
この設定を見て好きなキャラを見つけて楽しんで欲んですよ。
しかし「強い」キャラでも「こだわり」や凄い連続技を見せつけたらいいらしい。


キャンセル
「つながる」とも言われることがある。「連係」とは違うので注意。
たとえば通常技なら技を出すモーションの「出」と
攻撃した後の「戻り」で構成されている。(出、戻りの項を参照)
その「戻り」をという技をひっこめるグラフィックを、
キャンセルして「必殺技」や「特殊技」を出すテクニック。
見た目には、「殴った!」と思ったらその瞬間に「必殺技」などが出て、
相手に連続して攻撃が入ってるようなのがキャンセルと呼ばれる。
ただし、技にはこの「キャンセル」が可能なものと不能なものがあるので注意が必要。
つまり、もともとそういう設定になっていない技は無理って事です。
必殺技にもキャンセルがきく技があり、
スーパーキャンセルと呼ばれる。(スーパーキャンセルの項を参照)
出し方として一般的にはヒットマークが出た瞬間に次の技のコマンドを完成させる、と言うもの。
キャンセルの受付時間が長いものにはヒットマーク後にもできるものがあるが、
つながらなくなったりするので早すぎても遅すぎてもダメ。
しかし反対にこういう技をディレイというテクニックに応用することもできる。(ディレイの項参照)


先読み(さきよみ)
「読み」ともいわれ、相手の次の行動を予想して対処する事。
ワンパターンな攻めを続けていると読まれてしまう。時にはカンに頼る事も大事。
超先読みになると、相手がコマンド入力しているときに技を出さなければならない。
「超反応」ともいわれ主にCPUが使ってくることが多い。
行動を起こした瞬間にそれにきっちり対処した反撃をしてきてはずれがあまりない。


スーパーアーマー
KOF98ではMAXギャラクティカファントムなど攻撃を受けてものけぞらない現象のこと。
つまり、攻撃されてもそのまま技をだすこと。ガード攻撃とは違うので注意。
99ではアーマーモードでこの現象を出すことができる。
しかし、投げられたりすると駄目。さらに、のけぞらないと言うだけで体力は減っていくので、
体力ゲージがなくなったらもちろん死ぬ。
龍虎乱舞などを耐え抜いて、キメロ!ギャラクティカファントム!どっか〜ん!!


スーパーキャンセル
必殺技(超必殺技)をキャンセルして必殺技(超必殺技)を出すこと。
KOF99ではカウンターモードでこの現象を出せる。
98でも真吾のMAX駈け鳳燐は、スーパーキャンセルでもう一度駈け鳳燐が出せた。


先行入力(せんこうにゅうりょく)
97でもできた現象だが、98になってもできる。
技の硬直中や起きあがる直前などに早めにコマンド入力をしておいて
ボタンを押しっぱなしにすることで、コマンドが維持され、
硬直などが解けたと同時に必殺技を出せることを先行入力と言う。
キャンセルとも関係が深い。(キャンセルの項を参照)


つながる
ある技から相手が動けない間にもう一度技を加えること。
連続技、キャンセルと関係がある。(連続技、キャンセルの項を参照)
派生技(必殺技種類別用語の項を参照)とは違うので注意。


つぶす
相手の出した技を判定の強い技などで相打ち、もしくは止めること
自分の操作するキャラの技が相打ちか止められた時は「つぶされる」と表現する。
カウンターヒットダメージを食らうことが多く、
モーションの大きい技や無敵時間のない技はつぶされることも多いので注意。


出、戻り(で、もどり)
「出」とはボタンを押したりしてから攻撃判定が発生するまでのこと。
「戻り」とは攻撃判定が出てから再び動作できるまでのこと。
「戻り」はキャンセルなどで無くすことや短縮することはできるが、
「出」はどうしようもなく、モーション中に攻撃を食らうこともあれば、
連続技にもできないことが多く、早いにこしたことはない。


ディレイ
キャンセルの受付時間が長い技をわざとゆっくり遅くキャンセルするテクニック。
フェイントとして使い、相手が反撃しようとしたときに攻撃するようにする。
例として庵の葵花では普通は1発目をガードすると3発連続でガードする。
しかし、2発目や3発目が、出る受付時間の長い技であれば
少し遅らせて出すことができる。


飛ばせて落とす
飛び道具などをうって、相手がジャンプしてきたところを対空技で迎撃すること。


昇り・降り(のぼり・おり)
上り・下り(のぼり・くだり)とも書く。
ジャンプしてすぐ(上昇中に)攻撃することをいう。
昇り弱パンチ、昇り強キックなどと表現する。
下降中に出せば降りパンチ、降りキックなどと表現することになる。


ハメ
このHPではどんな事をしても絶対に抜け出せずハマってしまう事。
攻撃をガードさせて、投げなどもとりあえず「ハメ」と言うが対処できるものもあるので冷静に判断。
また、コレを対戦で使うやつは人間として失格であるらしい。
KOF98エキストラの京。ダッシュ>外式・奈落落としの連続は確実にハメであった。
KOF99でもケンスウの画面端で穿弓腿(1ヒット)で打ち上げ続けるものなどがそうである。


暴発
ある技を出そうとしたときに違う技が出てしまうことや、
ガードや移動の後、攻撃しようとすると出すつもりのない技が出てしまうこと。
反面「暴発してヨカッタ・・・」と思うこともある。


待ち(まち)
少しも動かずに判定の強い技や飛び道具だけしか使わない戦法。
動いても牽制だけしかしない。
これも対戦ですると人間失格らしい。
固めておいて「待ちだ!」っていうのはちょっと違う。
こちらが攻撃しないときでも相手が全然攻撃しないのがこれにあたる。


無敵時間(むてきじかん)
ダメージを受ける判定が無くなり、相手の攻撃があたらなくなる時間の事を言う。
ガード判定がでず、攻撃が空振りするのでガードとは違う。
また、足のみ無敵時間がでる下半身無敵や、上半身のみ無敵になったりする技もある。
部分的に無敵になる技でも投げ判定は完全になくなるものもある。
KOF99ではストライカー呼び出しモーションがこれに当たる。
全身無敵でも投げ判定だけあるものとないものがある。
全ての攻撃が当たらないので完全無敵ともいう。
KOF99では超必殺技発動などの暗転時が全キャラ完全無敵状態の模様。


目押し(めおし)
出した技の攻撃の硬直がとけた瞬間を見極め、次につなげる攻撃をタイミングよく出すこと。
これを使えばキャンセルできない技でも出の早い技につなげることができる。
連打と違い確実ではあるが、やや上級者向け。


めくり
「裏回り」とも言われる。
相手の頭上付近を狙ってジャンプ攻撃をして、相手の後ろに回ること。
前方向からジャンプしても相手のガード方向が左右逆になるので、
相手のガード方向を惑わせたり、連続技が入りやすくなる。
この現象が起こりやすい技が存在するので注意。
ジャンプキックなら出している足とは反対の足を、
相手の頭か背中に当てるつもりで攻撃するといい。


KOF
ザ キング オブ ファイターズの略称。
なぜTKOFではないのかは疑問?
ちなみに見事にハマってます。
じゃなきゃこんなページはできない。
きみも堕ちてゆけ!留年はすぐそこだ!