脱衣麻雀の20世紀をのらりくらりと振り返る
それなら、麻雀で勝負よ!
 

   テレビゲームの歴史のなかで、偉大な発明が3つある。シューティングゲームの発明、シミュレーションゲームの発明、そして脱衣麻雀の発明だ。おい、そこハナで笑うんじゃない。脱衣麻雀は偉大な発明なんだぞ。どこの誰が考えたか知らないが(いや、日本物産が発明したんだがな)、麻雀に勝つと女の子が服を脱ぐなんて、見事な発明だとは思わないか?
 元来、麻雀は4人でやるものだった。それをコンピュータに移植する際、人間同士の駆け引きはどうしても本来の麻雀に及ばない。そこで「駆け引き」に変わる何かを麻雀ゲームに取り入れなくてはならなかった。普通ならば「ぎゅわんぶらあ自己中心派(ゲームアーツ)」のような、「思考のデフォルメ」に走るのが筋ではないか。それが「脱衣」だ。なぜ麻雀と脱衣がくっついてしまったのか?もちろん日本古来の伝統文化「野球拳」が製作者の頭にあったかもしれない。しかしそれを差し引いてもなんともバカ(褒め言葉)な発想ではないか!この「脱衣麻雀」という発想がなければ、業務用麻雀ゲームはいつまでも「ジャンピュータ」でしかなかったかもしれない。
 1983年に日本物産から「ジャンゴウナイト」が発表されて17年、連綿と脱衣麻雀は作り続けられ、決して主役にはなれないもののゲームセンターの一角に常に鎮座してきた。多くを語られることもなく、ただサラリーマンの暇つぶしのためだけにせっせと服を脱いできた。
 本書は、そんな脱衣麻雀の歴史を記したものだ。俺は残念ながら黎明期の脱衣麻雀には立ち会えなかった。多くの脱衣麻雀ファンのように、スーパーリアル麻雀PUの素晴らしさに魅せられ、脱衣麻雀プレイヤーとなった(ただし、俺本来の得意分野は大型筐体である)。
 そのため、残念なことに黎明期の脱衣麻雀で一部遊んだことがないものがある。今を思えばかえすがえすも残念だ。こういった点はできるかぎり資料で補ったが、やはり実際に遊んでいないだけに記述があやふやだ。この周辺の事情に詳しい方、もしくは基板を持っている方はぜひご一報ねがいたい。
 話を戻す。本書は脱衣麻雀の歴史をさまざまな角度から眺るという切り口で脱衣麻雀を紹介している。そのため、エンサイクロペディアというよりもエッセイ風になってしまい、資料集的な内容(もっとも、脱衣麻雀のリストなど必要とする人がいるとは思えないが……)を期待した方には肩透かしを食わせてしまったかもしれない。その点は申し訳ないと言うほかない。
 本書は俺個人が脱衣麻雀基板を集め、それぞれ分析していったものだ。現在70枚弱の麻雀基板が家にあり、不足分は知り合いのゲームセンターなどで「取材」して、約200種類程度の脱衣麻雀を調査している。しかしそれとて脱衣麻雀全体からすればごく一部にすぎない。今後機会があれば改訂版などを出していき、より完璧なものを目指していきたいと考えている。
CONTENTS
 

脱衣麻雀の歴史
 

名古屋のドン ダイナックス

ニチブツ麻雀の魅力

セタは脱衣麻雀に何を残したのか

消えたメーカー ユウガ

ホームデータが残したもの

革命を成し遂げたジャレコ

V-SYSTEMは偉大だった
 

アイドル麻雀という幻想
 
 

脱衣麻雀レビュー
マトバ 麻雀私生活

I'MAX きせかえまーじゃん
 

※おことわり
 このページは、かつてほかのWebページのコンテンツであったものを再録しています。読者の中には「あのページのパクリじゃねぇか」と思う方もいらっしゃると思いますが、ていうかあのページの作者が俺ですのでそこんところはよろしくということで。

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monaeast 1998,2002