2000/8/16

隔月刊ボードゲーム通信1号





  エルグランデ研究

EL GRANDE                    
   ボードゲーム通信の記念すべき第1号は、エルグランデ研究です。
     

 エルグランデは2〜5人でプレイできるボードゲームです。
  各プレイヤーはスペインの大公の一人となり、各ラウンドの自分の順番に騎士をスペインの9領土内に配置していきます。3・6・9ラウンドの後に、得点計算の「スコアラウンド」があり、それぞれの領土について、1番多くの騎士を配置していたプレイヤーは1位、2番のプレイヤーは2位、3番のプレイヤーは3位のポイントを得られます。
  3回目のスコアラウンドの後、最も得点の多かったプレイヤーが勝利します。


 



 
エルグランデ・カードリスト
 

 カードno. “名称” 評価(A〜C) 枚数

 A評価はいつでも使いやすいアクション。Bは使い方が難しいが、場合によってはAよりも効果を発揮する。Cはいまいち見劣りするアクション。しかし、その時々の状況でこの評価は簡単に覆ってしまう。アクションカードの選択こそ、エルグランデの魅力であり、最も重要な点。
 

 

<5のアクションカード> 
† 全1枚  “キングの移動”。このカードはゲームを通じて捨て札にはならない。 

5-1 “キングの移動”  A  1枚 
   通常の騎士投入5人に加え、「不可侵」のキング効果、+2ポイント加算などもあ 
  り、かなり強力なアクション。 
 


 
 
 
 
 

 

 
 

<4のアクションカード> 
† 全11枚  多彩なアクションを含む。全9ラウンド終了後も出てこないカードは2枚 

4-1 “移動スコアボード”  B  3枚 
   「8・4・0」と「4・0・0」の2種類。「8」で自分の得点を増やす方がいい 
  気がするが、実際は泥沼化してなかなか1位を取れない。 

4-2 “キングを隣接領土に移動”  B  1枚 
   隣接領土に限られるが、キングを動かせる効果は大きい。これが一緒に出たときの 
  5-1は選びにくい。 

4-3 “1領土内の敵騎士を全て他領土に移動”  B  1枚 
   カードを選んだプレイヤーが1つ領土を選ぶ。そこにいる敵騎士の移動先は敵の大 
  公自身が決定する。敵の撤退の仕方によっては自分の領土を脅かされる危険もある。 
  4人の騎士の投入は移動後に行う方が良い。 

4-4 “大公の移動”  B  2枚 
   逆転不可能なまでに敵騎士が流入している領土、泥沼化している領土を捨て、自分 
  の騎士がいる有利な領土へと移動する。4点の領土を確実に“安堵”するか、7点の 
  激戦区で大量点を狙うか、迷うところ。 

4-5 “パワーカード回収”  B  2枚 
   直接ポイントにはつながらないが、確実に一番の順番を取れる13のパワーカード回 
  収は魅力的。騎士の投入が4人できることも良い。 

4-6 “騎士を2人補充”  C  2枚 
   リザーブから騎士を2人持ってこれるというだけの、4のアクションカード中でも 
  屈指の地味さ。悪くはないが、選びにくい。 

4-7 “秘密裏の得点計算”  C  1枚 
   自分だけでなく他人にも得点機会を与えるため、できれば他人に使って欲しいカー 
  ド。秘密ディスクで指定した、得点計算をする領土がバッテイングした場合得点計算 
  は行わないが、ほぼ全員が「自分さえよければ」と思っているため、妨害されること 
  は少ない。2位、3位も得点が入る。通常の騎士投入(4人)を行った後に実行する 
  のがおすすめ。 
 


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 
 

<3のアクションカード> 
† 全11枚  全て得点計算のカード。全9ラウンド終了後も出てこないカードは2枚。 
      3人の騎士投入も駆使して得点していきたい。 

3-1 “4点領土の得点計算”  B  2枚 
   通常は4点の領土は3か所あるために、なかなか自分だけ得点するのは難しい。2 
  枚あるので、意識して4点の所を狙っていくこともできるが。 

3-2 “5点領土の得点計算”  B  2枚 
   通常の5点領土は3か所。3か所で上位に立って得点を伸ばしていきたい。 

3-3 “6・7点領土の得点計算”  B  1枚 
   当然激戦区となっている筈の6・7点領土の計算。3人の騎士投入もあり、さらに 
  混戦となるはず。それだけにこれを制すると、かなり有利に立てる。

3-4 “タワーの得点計算”  A  2枚 
   タワーは常に積極的にトップを狙っていきたい領土。このアクションを使用して、 
  ポイントを重ねていきたい。得点計算時に各人の騎士数を確認できる。 

3-5 “全領土の1位を得点計算”  B  1枚 
   自分と1位との差がどれだけ詰められるかに注目。 

3-6 “最も騎士が多い領土の得点計算”  B  1枚 
   泥沼化した領土で得点計算。1位のプレイヤーはともかく、僅差での2位、3位は 
  つらい。 

3-7 “最も騎士が少ない領土の得点計算”  B  1枚 
   きっと4点の領土の得点計算となるはず。狙って取るのは難しいか。 

3-8 “1か所の得点を計算”  A  1枚 
   自分だけが得をする事ができる最重要アクション。2位、3位も得点できる。無人 
  の領土があれば、3人の騎士投入後自分だけ得点できる。タワーも可能。 
 


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 


<2のアクションカード> 
† 全11枚  全9ラウンド終了後も出てこないカードは2枚。2-1,2-8を除き騎士をリ 
      ザーブへと移動させるアクション。どうも、ぱっとしない印象がある。 

2-1 “拒否権”  C  2枚 
   このラウンドと次のラウンドで、スペシャルアクションを1つ防ぐことができる。 
  これを取ったラウンドでは、ほとんどの人のアクションは済んでいると思われるので 
  実際は次のラウンドで使いどころを探ることになる。 

2-2 “全敵大公の手元の騎士を全てリザーブに移動”  C  1枚 
   騎士の補充があるため、それほど効果的ではない。 

2-3 “全敵大公の手元の騎士を3個リザーブに移動”  C  1枚 
   2-2と同様。通常の騎士投入も2人と少なく、使いでの無いアクション。 

2-4 “全員の手元か領土内の騎士を3個リザーブに移動”  C  1枚 
   カードを選んだプレイヤーの左隣から行う。大抵、手元の騎士で事が済んでしまう 
  ので、あまり効果的でない。 

2-5 “全員の領土内の騎士を1個リザーブに移動”  B  1枚 
   カードを選んだプレイヤーが騎士を選ぶ。僅差の領土はこれで取っていける。得点 
  計算の直前にでるとかなり使える。 

2-6 “全敵大公の1領土内の騎士を2個リザーブに移動”  B  1枚 
   撤退する領土はそれぞれの大公がディスクを使って秘密裏に決定する。序盤戦では 
  かなり威力を発揮するが、後半になると、余っている騎士がいるので逆効果な面もあ 
  る。 

2-7 “全敵大公の1領土内の騎士を全てリザーブに移動”  B  1枚 
   撤退する領土は2-6同様ディスクで秘密裏に決定する。効果はより劇的に見えるが 
  領土内に1個しか騎士がなければそれで良いため、後半での効果はやはり弱い。 

2-8 “1か所の得点を計算”  A  3枚 
   3-8と同じ。投入できる騎士が2人と少ないのが玉に傷。 
 


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 
 

<1のアクションカード> 
† 全11枚  全9ラウンド終了後も出てこないカードは2枚。自分や敵の騎士を移動さ 
      せるアクション。リザーブの騎士がほぼ出尽くす後半が使いどころ。小技に 
      見えるが侮れない。 

1-1 “1領土内の自分の騎士を他領土に移動”  A  1枚 
   移動する騎士はいくつでも可能。キングと隣接していない土地に騎士を送り込んだ 
  り、余っている自分の騎士を展開したりとかなり使えるアクション。 

1-2 “手元の騎士を2個投入”  B  1枚 
   キングの隣接でなくても配置できる。序盤に使いたい。後半でも、通常の騎士投入 
  も含めて3個騎士が配置できるため、2のアクションカードより、よっぽど良い。 
1-3 “1-1か1-2を選択できる”  A  1枚 
   状況に応じてアクションを変えられる。 

1-4 “1領土内の騎士を5個まで移動”  A  2枚 
   敵味方を問わず移動させる事ができるので、かなり使いやすい。 

1-5 “敵騎士を3個まで移動”  B  1枚 
   邪魔な敵騎士を移動させられるが、自分の騎士が通常の1個投入のみなので、前半 
  では使いにくい。 

1-6 “騎士を3個まで移動”  B  1枚 
   他の1のアクションカード同様、得点計算直前がかなり効果的。 

1-7 “自分の騎士2個と敵騎士2個を移動”  B  2枚 
   なぜか2個づつと定められているが、他の1のアクションと同じ様な効果。 

1-8 “自分の騎士を4個まで移動”  B  1枚 
   自分の騎士しか移動できないため、序盤では使いにくい。 

1-9 “騎士を4個まで移動”  A  1枚 
   序盤、中盤、後半とそれぞれの状況にあわせて使える良いアクション。 
 


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

 

 
エルグランデ戦術MEMO 1
 

・序盤はできるだけ、4、5のアクションカードで騎士を多く展開していきたい。

 

・自分の騎士は各人30人ずつのため、いかに効率よく騎士を配置するかという問題がある。例えば、7点の土地を7人の騎士で取ったとすると、1人で1点の割合。4点の土地を1人で取った場合は1人で4点、という感じ。また、相手の騎士より一つ多く置いての1位は効率的。

 

・敵騎士を移動させるとき。他の敵騎士同士で同数になるように、また、敵大公の所に移動させたりして、敵のスコアを減らしていきたいところ。

 

・得点計算の前々ラウンド(2,5,8)で最後の順番を取り(パワーカード1が確実)、次ラウンドで最初の順番を取る(パワーカードは13)。5-1「キングの移動」を使って、自分の勢力圏を確定する。最低でも6点(4+2)、本領安堵も加えると最高12点まで確実に得点できる。

 

・タワーに移動スコアボード(8・4・0)を貼り、タワーの得点を獲得。その後の騎士移動でも敵勢力と互角の領土は確実に取れるため、合計12点から、本領安堵を加えると、17点まで

一気に得点可能。「移動スコアボード」は騎士の投入も4人できるため、タワーでトップを取りやすい。1のアクション「移動」などでトップを奪われないように気をつけたい。

 
・キングを僻地に置き、通常の騎士投入ができる領土を少なくし、自分が優勢な領土とキングをできるだけ引き離す。

 

 


エルグランデ(おまけ)

 プレイヤー紹介
 

少年(shonen)
 エルグランデ所持者。ゲーム解説者という立場で、ゲームを有利に展開する。状況を色々読むが、的確さに欠けるため、各人がルールを把握した後は脆い。基本的にばらまき戦術を用い、2位、3位のポイントをこつこつ貯めている。また、ひまにあかせてルールブックを読んでいる。

t-m
 初回プレイ3時間後に、「さ、もっかいやろっか」と言って皆を驚かせた強者。ポイントの高い領土にはいつも顔を出し、時には十数人の騎士を投入することもある。一点集中で痛い目にあうこともあるが、その強気の姿勢でポイントを得ることが多い。配下の騎士を「兵士」と呼んでしまうちょっと嘆かわしい大公。

mっちー
 相手の本拠地に第1ラウンドから騎士を送り込んでくる剛の者。狙われると無事ではいられない。さらに、自分のポイントも確実に得ている。“塔”の数を覚えるのが苦手。しかし、4人戦3連勝、3人戦でも連勝する実力者。

mたん
 無人の地にキングを配置するという、誰も考えなかった新戦術を考案。(実際はキングを僻地に置き、通常の騎士投入を制限する、その時点の状況での有効な戦術だった。)柔軟な発想とその行動で、最も「読めない」プレイヤー。2位が多い。

横内正人(yokouchi masato)
 エルグランデのプレイ経験はまだあまりない。これから勉強していくつもり。
 
 


  「ボードゲーム通信2号予告」

   「エルグランデ研究2  ペイ理論について」
   「エルグランデ エキスパンション紹介」

   お楽しみに!!

                                             発行 ボードゲーム通信社