
Last Update : 02/xx/2005
| Sappy Player - Sappyプレーヤー | |
| Sappyはオーストラリアの
Bouche (Andrew Lim) 氏が製作したGBAミュージックプレーヤーです。GBAゲームの音楽をゲームファイルから直で再生することができます。デフォルトではすべてのゲームに対応していませんが、ユーザー側で追加対応することもできるようになっています。 ちなみに、このプレーヤーで再生できるのは、Nintendo純正(?)のサウンドエンジンを搭載したゲームだけです。別のサウンドエンジンを搭載しているゲームでは全く利用できません。また、これは実機の音を忠実に再現するのが目的である「サウンドエミュレータ」ではありません。2004年10月にGBAのサウンドフォーマット「GSF」というのが提唱されています。
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| Sample List for Japanese Games - 追加のサンプルリスト | |
「data」フォルダにある sappy.lst
は、ゲームごとにサウンド再生を定義したリストファイルです。以下がそれのサンプル追加ラインです。テキトーに追加してください。
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| How to Edit Sound List (1) - 必要なもの | |
音楽を再生できるようにゲームを追加対応するにあたって、必要なものは次の4つになります。φ(..
)
(1) Sappy Player (2) GBA Game File (3) Text Editor (4) STOS Tool (X) Hex Editor (バイナリエディタ) |
| How to Edit Sound List (2) - リストの仕様 | ||||||||||||||||
「data」フォルダ内にある sappy.lst
ファイルがゲームの対応を定義したファイルです。テキストエディタなどで普通に表示することができます。中身を見ると1行ごとに1ゲーム分の設定が定義されているのが分かると思います。すでに追加する1行が分かっている場合は下の項目へ。それでは、その仕様と意味です。重要なものは赤マークのパラメータです。
まず、ヘッダーは4文字のゲームコードを入力します。このコードはゲームのカートリッジ自体にも記載されていたりしますが、すべてのGBAゲームを判別できるものです。もう少し詳しく書くと、ゲームファイルのヘッダー部の00AC-00AFhに記載されており、GBAエミュレータのカートリッジROM情報でもチェックできたりします。 次に、ゲーム名はそのままゲームのタイトルです。必ずしも書かなければならないところではありませんが、何のゲームかが分かるように書いておきます。なお、海外製ということで、日本語だとプレーヤーの表示に文字化けが起こったり、MIDI出力の際にプレーヤーが落ちてしまうので、必ず英語で書いてください。そして、最後に日本のゲームであることを示す (J) を付けるのをお忘れなく。 最後に、オフセット値はサウンドテーブルがある最初のアドレス値を入力します。このオフセット値を検索してくれるのがSTOSツールです。使い方は簡単で、ゲームファイルを読み込んで、検索ボタンを押すと、下に10個のアドレス値候補が表示されます。候補が表示されているボックスの1行目は4文字のゲームコードです。 |
| How to Edit Sound List (3) - リストの編集 |
それでは「data」フォルダの sappy.lst
ファイルを編集します。たとえば、ゲーム名が「ABCD Game」、ゲームコードが「AXXJ」、テーブルオフセットのアドレス値が「8C74A0」だとすると、
というような1行になります。アドレス値は「&H + アドレス値」の形式で書いてください。これ以外の「sapphire」とかはそのままでOKです。追加する行は順番は関係ないのでどこでも構いません。このファイルはプレーヤー起動時に読み込まれるので、プレーヤーを起動中ならいったん終了させておきましょう。追加したらファイルを上書き保存、プレーヤーを起動し、ゲームファイルを読み込ませ、Playボタンを押すと曲の再生です。 必ずしも一発目で鳴るとは限らないので、+ボタンを押すなりして曲番号を色々と変更し再生させてみましょう。効果音なりサウンドなりの出力により、下のトラック表示が変化すればいいのですが、何回か変更してもうんともすんとも言わなかったり、エラーがでて落ちてしまうのであれば、オフセットアドレス値をSTOSツールの候補2、3、4、・・・のものにしていきましょう。最終的に見つからなかった場合は、別のサウンドエンジンを持つ可能性のあるゲーム、ということであきらめてください。 |
| How to Record MIDI - MIDI変換 | |
このプレーヤーは音楽をMIDIファイル(*.mid)に変換出力するコンバータ機能を搭載しています。その作業の流れは次のとおりです。再生中に出力しようとするとエラー落ちするので、必ず停止状態にしてください。
作業は無音状態で行われ、成功ダイアログが出て終了です。当たり前のことですが、このMIDIファイルを無断で自分のサイトのバックグラウンドで流したり、どこぞで配布したりしてはいけませんので、あくまで個人の範囲内で楽しみましょう。(^^ *ポケモンの音楽を出力しようとするとすぐにエラーで落ちてしまいますが、これは
sappy.lst ファイルに記載されているゲーム名が「Pok駑on」になっているためです。また、曲名リストにあたる
sapphire.lst ファイルでもこのような文字化けがあります。「Pokemon」の海外名はeの上部に「'」みたいなもの(揚音符、このまま英語的に発音すると「ポークモン」になってしまうため)が付くので、日本語環境ではその部分が文字化けしています。バグというわけではないので、「駑」を「em」のような感じで変更しておけばOKです。
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| How to Convert Music for Japanese Mobile Phone - 携帯着メロに変換 |
| プレーヤーとはちょっと関係ない話に発展しますが、出力したMIDIファイルを携帯電話の着信メロディファイルにコンバートする情報をちょっと書き出しておきます。自分のお気に入りのGBA音楽を携帯着メロに〜。もしもし〜。 色々ありますが、あぽ氏が制作したPsmPlayerという携帯電話の着信メロディプレーヤー兼コンバートソフト(Windows用、配布サイズ200KBぐらい)がお勧めです。多機種に対応していて、特別複雑な作業は必要なし。一応シェアウェアのソフトですが、拡張機能の使用制限だけです。これでコンバートしたデータを携帯電話に転送しましょう。 あらためて書きますが、このファイルも何かしらのアレンジが加えられていようとなかろうと、無断で配布したりしてはいけません。 |
| Misc - 雑ネタ | |
| [1] プレーヤー操作のメモ - 曲の実装スタイルはゲームによって異なります。音楽+効果音、効果音+音楽、音楽+効果音+音楽、音楽と効果音のまぜこぜ、というような感じです。途中途中で下のトラック表示部分が全く変化しない曲番号があると思いますが、それはただ単にサウンドデータがない部分です。 - 音楽のループ回数はデフォルトで2回になってますが、これは[Set speed limit...]で変更できます。0は無限ループになります。 - [Auto Advance to Next Track]は1曲再生し終わると自動的に次の曲に移るものです。ほっぽておいてもどんどん曲を再生していってくれます。これを機能させるには再生中に+ボタンを押すなりして曲番号を変化させておかなければなりません(バグだそうな)。ちなみに、サウンドリストファイル<*.lst>が用意されていない大部分のゲームでこれを機能させるには、[Use Song Lists for Auto Advance]を無効しておく必要があります。 - 曲の再生スピードが重く感じる場合は、プレーヤー自体を最小化したり、トラック表示部分(再生中にめまぐるしく変化するところ)をモニター画面外に隠しましょう。 [2]
gba2midi by Ika [3] GAS2HTML
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| Finally - 最後に |
| これ以外の情報はプレーヤー付属の<readme_sappy.txt>(もち、英語)を参照してください。インストゥルメントマップ(Instrument
Maps)については、いまいち(というか、全然)分かりません。(?o? 最後に、クールなミュージックプレーヤーSappyを製作されたBouche氏、ズバッと検索のSTOSツールを製作された、らき氏やいか氏に感謝! (^^)/ |
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