●試遊室
バイオハザード アンブレラクロニクルズ
■5に向けてストーリーを補完するために、BEST版の中古をチマチマと遊んでみました。
■難易度が高くて驚きましたよ、EASYモードなのにこんなに死にまくるなんて!
敵が固いのもありますが、強制移動なのでアイテムを拾うのが難しいのです。
でも、難易度が高い代わりに、武器の成長というプレイ回数による救済が有ります。
■既存データの使い回しばかりかなと思っていたら、意外と新規データもありました。
■ガンゲームのボス敵は大抵つまらないのですが、残念ながらこれもそうです。
(ゲーム全体としては良くできていて、攻略性も高く、面白いのですが…)
今に至っても「耐久力があり、狙う場所を『弱点』として制限される」
という方法論から進化していないですからね。
■ガンゲームだけではないのですが、「COD4」を初めとするダラダラ系の洋ゲーに慣れて、
実は家庭用ゲームにボス敵は必ずしも必要ではないのではないかと思えてきました。
業務用だとプレイヤーを殺してインカムを稼ぐという別の役割もありますが、
展開のメリハリさえ付けば、家庭用には強いボス敵は不要なのではないでしょうか。
今の家庭用のボス敵は、業務用の尻尾を無自覚に継承しているだけの気が…。
(「FARCRY」みたいな超弱いラスボスを用意されても拍子抜けしますが)
■操作は、ザッパーではなくて、素のリモコンでやった方が楽です。
通常のガンゲームにはリモコン型コントローラは合っていますね。
「メトロイドプライム3」や「リンクのボウガントレーニング」の時に、
「WiiはFPSは向いていない」と述べましたが、正確には、
リモコン型という形状が持つアフォーダンスと、FPSの3D空間のあらゆる方向に
敵がいる可能性がある競技性が、矛盾を起こしている
」と言うべきですかね。
このリモコン型アフォーダンスとは、「棒状の物の先端を目的物の方向に向けて静止させ、
手元で何らかの操作をすると、目的物に何かの反応が起こる」という説明しなくても分かる
直感的認知性の事です。
「メトロイドプライム3」や「リンクのボウガントレーニング」は、
視界旋回操作もリモコンの方向指示でやらせようとして、
このアフォーダンスと矛盾して直感的操作から外れてしまったのです。
(画面旋回を止めるために、自分で照準を画面中央に戻す必要がある)
こういう話をすると、「マウスやパッド(クラコン)ならどうなんだ?」と言う人がいますが、
マウスやパッド(クラコン)の形状には、操作と画面内の動きを繋げるアフォーダンスが存在しないので、
そもそも矛盾しようがないのです。
しかしこれは同時に、コンピューターやゲームに馴染んでいない人間には、
操作方法が直感的に分かり難いという欠点でもあります。
まとめると、「リモコンは性格付けがなされているので初心者でもとっつき易いが、
その分、ゲームの競技性によっては向かない物も存在してしまう。
一方、マウスやパッド(クラコン)は、形状による手がかりが無く初心者にはとっつき難いが、
性格付けが無い故に、幅広い競技性に自由に対応できる」
という事でしょう。
■上記の理由により、リモコン操作が強要されるWii初期のゲームとしては、
FPSではなくガンゲームの形態にしたのは正解だったと思います。
■遊んだ時期が丁度「ダークサイドクロニクルズ」のPV発表と重なるなんて、
相変わらす、シンクロニシティはオソロシス。

Fastlane Street Racing<画面1><画面2>
■Wiiみたいな空中ハンドルながらも、かなり操作性が良いです。
グラフィックも、さすがにアンチエイリアスは無理ですが、それでも頑張って空気遠近法的な効果もやっていて、
PS1後期レベルまで達しているとの評判です。
僕がダウンロードしたのは無料お試し版ですが、製品版は現在セールで450円です。
この出来でも、セールをしたり、無料版をバラまかないと埋もれてしまうという事ですね。
iPhoneのゲームアプリがレゲー的で牧歌的な状況を脱しつつあるのを感じさせて、寂しいというか…困るorz。

SentryAlpha<画面>
■そろそろ見てみなくてはと、初めて有料アプリをダウンロードしてみました。230円也。
■3面クリアぐらいまでプレイしてみましたが、ゼビウスと雷電を足して3〜4で割った…というかザビガとかB-WINGぐらいの時代のSHT?
空中の敵は水平面での回転・平行移動のみで、ロール回転のアニメーションパターンとかは無いようです。
地上も、今の所、固定砲台のみで移動する敵はいませんでした。
まあ、ここら辺の問題は「デザイナー増員→人月かかる→230円ではペイしない」的な事情もあるのかも。
作り込みと価格とのバランスの読みは難しいですね…。
■システム的には、地上の敵も通常ショットで破壊できる東亜プラン系です。
但し、ボムは緊急回避ではなく単なる威力の強い地上攻撃で、固い要塞(画面例中央の茶色い奴)の破壊に使ったりします。
ミサイルは誘導ミサイルで便利ですが、通常ショットの連射との2択っぽいです。
■やはりネックなのは、iPhone本体の傾きでコントロールするtilt系の自機操作です。
慣性とかも付いていて、後半、敵が激しく撃ってきた時の弾避けとかは、無理感があります。
敵も誘導ミサイルを撃ってきますしね。
■iPhoneのゲームで、リアルタイムの操作を継続しなけれならないタイプには、このtilt系の操作系が多いです。
自分の指で画面を隠さないで済む利点を優先すれば、そうならざるを得ないでしょう。
このタイプ以外で多いのは、画面上に十字キーやボタンを表示するタイプです。
こっちはtilt系よりは細かい操作ができますが、画面が隠れる以外に、指に触感によるフィードバックが無いのが辛い所です。
やはりiPhoneには、ターン制かSet&go(ゴルフとか要塞防衛とか)のゲームが向いているという事ですかね。
まぁ、どれもこれも、スタイラスを否定したり、脱獄を恐れてアプリがUSBドックを見に行く事を禁止したAppleが悪いんですけどね。

META SQUARES<画面>
■本来は115円ですが、クリスマスセールで無料になっていたのでダウンロードしておきました。
(レベル7以降、設定画面に入ろうとすると強制終了してしまうバグがまだ残っています…。
※2009/02/12バグ修正を確認しました)
■交互に石を置いて、作った正方形の面積の合計を競うゲームです。
キャプチャーしたレベル8ぐらいになると、コンピュータは全てのリーチ配置を認識し、
こちらのリーチを必ず妨害してミスをしないので、全然勝てません…。
特に、終盤の斜めリーチが何重にも錯綜した状況になると、人間には辛いです。
王手飛車取り的な必勝パターンを追求するストロングスタイルでないとダメなようですねぇ。
二人/ゼロサム/有限/確定/完全情報のゲームなので、原理的に必勝法が存在する筈なのですが、
コンピュータが計算し尽くしているかは、不明です。

SPACE DEADBEEF<画面>
■何故昔のSHTを見てみようかと思い立ったのかと言えば、日本人スタッフが作ったと思われる、
空気を読まないクオリティでランキングトップを取った"SPACE DEADBEEF"のせいです。
■敵にタッチする事でロックオンし、離すと誘導ミサイル発射します。
自機はタッチしている時のY座標に合わせるように少し遅れて上下に動きます(前後には移動不可)。
ロックオンサイトの方を操作するという発想の転換に感心しました。
(タッチパネルを使った業務用「オトメディウス」にも似たフィーチャーがあったそうですが、
ロケーションで1回見かけただけで瞬時に消えたので、プレイしませんでした)
あと、実は自機にタッチすると溜め撃ち制のワイドショットが撃てるのですが、ボスには効きませんでした。
■このクオリティを無料で出すというのは、ただでさえ市場が狭いのにユーザーの価格感覚が一層おかしくなるので、
一種のダンピング行為だから止めてくれと思いました。
ここも焼け野原になっちゃうよ…。

iPhone:無料ゲーム3種
■"Bee Cell Lite"というパズルゲーム(無料版)にハマりました。<画面>
同類が山のようにある「同色を何個か揃えて消す」タイプなのですが、
8色中の同色6個集めなくてはならない上、1個動かす度に多くて5〜6個も新規発生するので、
かなり手ごわいのです(二度と到達できそうにない629点を奇跡的に叩き出せた!)。
しかし、面クリア型ではないので、これでは製品版を買う必要が無いのでは…?
■あと「おお振り」にもあった25ゲームの"5×5"も燃えます。<画面>
単純な25ゲームはEASYで、難易度が上がると上限が50や99になったり(途中の数字が抜ける)、
選択後の数字が消えなかったり、選択する度に位置が再シャッフルされたりと、
色々とモードが追加されてかなり遊べます。
■昔のベクタースキャンのゲームをカラー化したような奴も。<画面>
もちろん操作系はタートルグラフィック型(回転&噴射)。

焼肉奉行
■最初、82円のをポチりましたが、店頭売り切れでキャンセルされたので、199円の奴を注文しました。
どちらにしろ、送料の方が高い訳ですが。
当然、中古なので、「牛角」の500円割引券は付いていません。
■題材のネタさ加減に比べて、競技性は意外にちゃんと成立しています。
焦がさないように丁度良い焼き加減のタイミングで、好き嫌いを考慮しながら3人の客に給仕して、
彼らの満足度を上げる、アクションパズル(?)です。
客の好み以外にも、野菜と肉で焼ける速度が違ったり、焼く位置で火力が違ったりと、
戦略を考えさせる要素もあります。
素材が来る順番は固定であり、プレイヤーがそれに影響を与える事ができないので、
面クリア型の「テトリス」に近い感じがしました。
■この競技性を更に細かく考察してみると、プレイヤーの素材を置く場所の選択や、
給仕タイミング・給仕先選択によって、正解点が変動する事は無いので、
判断精度のタイプは「パズル」型です(但し時間で正解点が変動する客もいる)。
具体的内容は「素材がちゃんと焼けた色かどうか」「その素材を嫌いな人に給仕しないように注意する」
「満足度が低い人に優先的に給仕する」ぐらいなので、かなりユルユルの「パズル」と言えます。
操作精度についても、かなりシンプルで直感的な操作系なので、
あまり苦労する事も無く緩めです(もちろん慌てて間違える事も有るが)。
その一方、制限時間内の満足度(得点)がメインの競技判定基準(クリア/GAMEOVER条件)なので、
判断速度と操作速度は重めの競技要素です。
特に、難易度が上がると、客の満足度が時間経過で減衰するようにもなりますし。
4象限全体のバランスとしては、判断速度≧操作速度≧判断精度>操作精度
ぐらいのプライオリティでしょう。
文章で表現すれば「判断/操作内容は共に単純だけれども、連続する忙しい作業を間違えずに処理する」競技性です。
■良くまとまってはいますが、客は15人・焼く素材は6種類固定で延々と同じ画面で同じ作業をする、
展開のバリエーションに乏しい、一芸突破型です。
新品で買うには苦しい購買価値と言えるでしょう。
自覚があるのか発売時の定価は2900円ですが、それでも内容的にはシンプル1500相当じゃないでしょうか。
フルプライスなら、屋台系が色々と20種類ぐらい入ってないと、釣り合わないでしょう。
現在だと、他のゲームのミニゲームか、WEB上の無料ゲーム相当ですかね。
WiiウェアやLIVEアーケードで500円ぐらいとかで売るとかは無理かな(逆に安過ぎて赤字かな)?
■掲示板等でも食い物ネタは大抵食い付きが良いので、「食」エンターテインメントは、
日本市場向けの題材として良いラインを突いていたと思うのですが、滅んでしまって残念です。
やはり他ゲームと相対的に決まる消費者の価格(購買価値)感覚と、実際の制作コストのギャップの問題でしょうか。
(それでも、このゲームはスタッフも少人数の上にスクールの生徒を使っているようですし、
利益が出たようなので、続編のPS2版が出ています。)
■これを作った、メディアエンターテイメントという会社は、既に解散して存在しないみたいですね。
日本テレネットから独立して、他に鍋物や焼き鳥ネタ、サターン方面で「悠久幻想曲」とか業務用移植とか、
別ブランドでエロゲーとかも作っていた会社みたいです。
末期は、パチスロシミュレーターを量産していたみたいです。
なお、残された版権は携帯電話ゲーム会社のジー・モードが買い取ったそうです。

Home Sweet Home
■今度は家屋全体の設計ではなく、インテリアに特化したPCゲーム(多分、カナダ製)の体験版をプレイ。
クォータービューで、顧客の要望/予算/要配置の家具数の3要素でインテリアを配置し、
職人の疲労具合に注意しながら指示を与え、工期を早めます。
そうして儲けたお金で、今度は自分の部屋を飾っていくゲームです。
確かに上手く競技性は成立しているのですが、こういうのはやはり、WalkThroughが無いと物足りないですね…。

マイホームドリーム2
■建築設計の系統のゲームを調べてみようと思い立って検索して、一番評判が良さそうなこれをプレイしてみました。
他には、名作「THE TOWER」シリーズと、「マイホームをつくろう」シリーズが見つかりましたが、
図面を引く低レベルのゲームを見たかったので、「THE TOWER」は視点が高過ぎてマネジメント系のRTS寄りなのでパス、
「マイホームをつくろう」は「〜ドリーム」と同系統ですが、あまりに評点が悪かったので回避しました。
■ハードはPS1です。2でも3でもありません。
だから、ポリゴンのエッジはガビガビで、WalkThroughの処理も激重ですが、そこは我慢、我慢。
内装のテクスチャーとか家具とかもショボイのですが、なんかどこかで既視感があるなと思ったら、
らぶデス2」でした。あれぐらいの家が作れます。(´∀`;)
■何と言うか、かなりのストロングスタイルです。
チュートリアルとかは一切無く、いきなり方眼紙&プルダウンメニューの画面で「さあ設計しろ」です。
というか、ゲームとしての性格自体が薄くて、簡易シミュレーターのノリです。
タイトル画面から入れる4モードの内、競技性があるのは「建築士になろう」というモードだけで、
これもちろんチュートリアル無しで、予算内で最大限に顧客要求を満たす設計を行います。(´∀`;)
■まぁ、全ては慣れなのでしょうけれども、最初の内は縮尺感がつかみにくいです。
自分が初めて設計した家を歩いてみて、あまりの変さに爆笑する事請け合いです。
■「住宅展示場に行こう」というモードもあり、モデルハウスデータが36種類も収録されていて、かなり見応えがあります。
ロード時間がちょっと辛いですが。
■以後、このシリーズの続きは出ていません。
開発会社(「神の記述」の外注先でしたか…)はまだゲームを作っているので、
販売元のビクターがゲーム事業から撤退したのが原因で途絶えたのでしょう。
ひょっとしたら、マーベラスが「牧場物語」部隊を引き取る時に、他のビクターのゲーム事業も継承していて、
「マイホームをつくろう」シリーズは「〜ドリーム」シリーズの続きのつもりなのかも知れません…。
「マイホームをつくろう」の方はPS2ですしね(開発会社は異なります)。
やっている事自体はかなり楽しいので、画像処理性能が上がった今なら売れそうなものですが、
両シリーズとも途絶えたという事は、やはり建築系は題材として脈が無いのかなぁ…?

アイドルマスター
■当然バンナムも「とっとと倒産しろ」という呪いの対象なのですが、そこはそれ「敵を知り〜」という奴でプレイ。
と、思い立った当日にPSP版が発表されるとは、相変わらずシンクロニシティは恐ろしい…。
(PS3に出そうとしたら断られた件に関して、SCEは詫びを入れたのでしょうか…?)
画面的には、箱○版>PSP版>アーケード版という感じみたいですね。
ポリ数を減らしして、シェーディングも簡略化しているみたいですが、
イメージがガタ落ちしないように上手い具合に落とし込んでいますね。
やっぱり、PSPはPS2より若干性能が上なのかな?
■逆に箱○版を大画面でやったら、意外とエッジのカクカク具合が気になりました。(´∀`;)
物理的な画面の大きさは重要です。
■競技性は以下のような三層構造になっています。
  最上層:衣装と持ち歌の選択でイメージの方向付け
  中間層:行動選択(営業/レッスン/オーディション/休み)
  最下層:各行動ごとのミニゲームでパラメータが変動
このセットを52回(行動単位が週で、育成完了まで一年という設定)繰り返す事になります。
ここに於いて、最下層のミニゲームの快感が少ない割に、52回と繰り返し回数が多いというのは、
作業感を増大させていて致命的に問題有りです。
ひろゆき氏が「ゲームとしては如何なものか」とのたまったのも頷けます。
■最下層のミニゲームは、三択のアドベンチャーと、音楽をメタファーにした、
タイミングゲーム・ボタン割り当て暗記・誤字探し・追っかけアクション等で構成されています。
ここが詰まらないのです。
何故詰まらないのかと言うと、競技性(「勝つ」)の快感のみで、
インタラクティブ性(「いじる」)やメディア性(「見る」)の快感に乏しいからです。
もっと具体的に言うと、操作に応じて楽器を弾いたりアイドルを動かしている感じがする訳でもなく、
また、高得点のためにはゲーム表示部分に注目が必要なので、せっかくのアイドルを見ていられないのです。
3択のアドベンチャーも、ランダム正解の場合があるのには如何がなものかと思いました。
好みのストライクゾーンど真ん中の「真」でプレイしたのにも関わらず、20週に到達しない内に飽きてきました。
こりゃ確かに、ニコ動のMADを見た方がアイドルを堪能できて楽しいですわ。
アーケードの台数があまり出なかったのも、むべなるかな、という感じです。
■オーディションのルールはかなり分かり難いです。
歌う場面以外の背景が全て2Dなのは、凄い割り切りだと思いました。
■説明書の各所に「MSポイントで買え」と直接的に書かれてあるのに、違和感というかドキッとします。
テキストデータのメールが有料なのは、またまた如何がなものかと思いました。
■総合的には、キャラの魅力一本槍で引っ張っている印象です。
どんなに売れなくても作り続けて蓄積してきた「トゥーンシェードで可愛いキャラを作る」という技術が
箱○のハード性能でようやく結実したのと、そのキャラの魅力を丁度上り調子のニコ動で流布できたという幸運が、
今の商売の成功を呼んだのでしょう。
「所詮、完全なゲームは存在し得ないので、少しでも儲かりそうならとっとと作ってみて、後は運次第」が、
「案ずるより産むが易し」の正体なのでしょうかねぇ…?
■「L4U」のAmazonの「わざと値崩れ〜云々」というレビューは、穿ち過ぎていてワロタ。

勇者のくせになまいきだ。
■ダンジョン形状だけで、どうやってゲーム展開のバリエーションを作っているのかを見たくてプレイ。
■悪側の勢力として正義を迎え撃つというテーマはもう1ジャンルを築くぐらいの定番になりましたが、
「通路形状を決定→用意された物/部下を配置→限定されたパラメータ下で運営」という、
レベルデザインをプレイヤーに委ねるタイプではありませんでした。
動的な生態系に介入して望む状態に誘導する、というRTSでした。
プレイヤーのする事は「つるはしで突付く」事だけです。
養分が含まれた土を崩すと、モンスターが生まれます。
それぞれのモンスターは各AIに基づいて、移動しながら土から養分を吸って他の場所へ運んだり、子孫を産んだり、
死んで自分の養分を周囲の土壌に返すという、ライフサイクルを繰り返します。
また、モンスター間でも食物連鎖が構築されています。
この生態系により、7種類の土の分布パターンがリアルタイムに刻々と変化します。
働きかけられる対象がリアルタイムで状態変化する事により、やる行為が1種類でも、
バリエーションが生まれるのです。極めて美しいゲームデザインだと思いました。
■ただ、トレーニングをやっても、AIパターンの理解とそれによる状態遷移の予測は、かなり難しいです。
ある程度のやりこみが必要です。
本来、コンピュータでシミュレーションするべきような事を、人間にやらせているような物ですから。

■ストーリーモードの途中ではセーブできないストロングスタイル(取説に自分で書いてある)です。
面が8面(表)しかないので、仕方無いとは思いますが。
■珍しいのは、前の面で掘った跡が次の面に持ち越されるという事です。
ストーリーを通してレベルデザインは一つだけで、面によって変わるのは勇者の方という考え方になっています。
これによって難易度も、プレイヤーの処理スピードに対する負荷ではなく、勇者の強さ(能力)で付けており、
よくある「ポピュラス」型のRTSとは違って、カーソル移動の物理的限界を感じなくても済むようになっています。
■となると、勇者に対抗できる強いモンスターを作る方法を探究する事になります。
(モンスター種族間での横並びの強化はあまり良くなく、特定の種族を集中強化育成した方が良いみたい…)
そのためには掘りパワーを残さなければならなく、最初の印象とは逆に「いかに掘らないか」というゲームに転化します。
更に、この狭いダンジョンを追求する方針にはもう一つ意味があって、勇者を面をまたいで同じような場所に誘導することで、
勇者が魔法を使ったり死んだりした時にばら撒く「魔分」を極力同じブロックに蓄積させ、
終盤の勇者に対抗できる強力な「魔分」系モンスターを作り出せるようにするということです。
また、このような「いかに狙ったブロックに養分/魔分を溜め込むか」という競技性から、
目標ブロックの前でモンスターをつるはしでわざと殺すというテクニックもあります。
■ニコニコ動画に5分でクリアする動画がUPされていて、全面クリア(表)まで累計48ブロックしか掘っていないのに、
ひっくり返りました。そして、驚きを超越してワロタ。

■こういう題材だとメタファーがパロディになるのは、ある程度仕方無いと思いますが、
ステージ名「ゆきゆきてマオウぐん」はいかがなものかと思いました。(´∀`;)
魔王の台詞のセンスは良いと思います。
■スタッフクレジットでも驚きました。プログラマが9人って…。
この規模のゲームなら、サウンドを含めても4人(メイン・AI・UI・サウンド)で済むと思うのですが…。
PSPの基礎プログラムの人をカウントしているのか、はたまた途中で人員の交代があったのか…?
まぁ、10万本以上も売れて続編も出るようですから、儲かってはいるのでしょうが。
■極度に集中してプレイしたので、夢に出た…。(´∀`;)

GPSレシーバー&みんなの地図3
■なかなか安くならないので、痺れを切らしてを購入。
PSPを外に持ち出して実地テストをしてみますた。
■まず「GPSレシーバー」の性能を確認。
Amazonでの評判が低いので覚悟していたのですが、瞬時(1秒未満)に測位できたので驚きました。
やはり新型PSPはノイズ対策が施されたのでしょうか。
数年前にGARMIN社のハンディGPS(専用機)で測位したら数分かかった場所で測位した上での結果なので、
チップの性能自体が上がったのかも知れません(時間帯的に衛星が捕まえ易かったのかも)。
専用機でもすぐに衛星をロストしていた住宅街の入り組んだ路地でも、割と正確に測位できました。
さすがに、屋内や大きな駅ビルの脇ではダメでしたが。
測位精度が5mぐらい、測位更新間隔は1秒なので、移動軌跡はポツポツと点が残っていく感じでした。
(専用機だと測位精度が1mぐらいで、測位更新間隔も短く、移動軌跡は線状に繋がった感じになる)
まぁ、ゲーム的な用途には耐えるというか、却ってこれぐらいの方が競技性のネタになるでしょう。
■逆に期待していた「Place Engine」機能の方は、まるでダメでした。
住宅街でも、商店街から一本入った裏道でもほとんど測位できず、
たまにできた場合も地図上の見当違いな位置に表示され、精度的にまるで使い物になりませんでした。
さすがに無線LANスポットのありそうな駅ビルの中では、測位できましたが。
こりゃ、都心部の繁華街とかじゃないと、まだまだダメなのかも〜。
■「みんなの地図3」単体としては、PSP本体からはデータ更新できないのがダメ過ぎ…。
■と言う訳で、総合的には退くも進むも判断し辛い微妙な結果に。
性能的には「GPSレシーバー」はゲームにも使えそうなのですが、
PSPの主客層である中高生が放課後に集まって屋外でキャッキャキャッキャと遊ぶのかという問題と、
ソフト+6000円という価格(同梱版なら8000円ぐらい?)の問題が、残るんですよね…。
(中学生の帰宅部グループならギリギリ遊ぶかな…?)
あと、「画面を見ながら移動して怪我をしたらどうする」というPL法的な問題もあります。
「みんなの地図3」の場合は、電源を入れたらいきなり「見ながら移動するな」という警告画面が出て、
ボタン押しで承諾させています。

モンスターハンターポータブル
■1作目をシングルプレイ。
アイルーキッチンが出現するまでやろうとしましたが、飛竜退治に手間がかかりそうなので断念しました。

■PSP版になってこれだけ化けたという事実は、逆に、日本ではいかに通信協力プレイが新鮮だったか、更に言えば、
いかにネットに繋げてゲームをする人間が固定的で少なかったか、を示している気がします。
実際、PS2版のプレイヤー層は「PSO」からの移動が主で、オンラインゲームの総人口は大して変わりませんでしたし。
(逆に「ファンタシースターポータブル」にMHPのユーザー層が流入しそうだという話は興味深い…)

■昔、同僚がPS2版をやっているのを後ろから見ていた事があるのですが、物語性が薄く淡白な印象を受けたので、
その時は「ふ〜ん」という感じで関心が湧きませんでした。
まぁ、通信協力プレイがメインのゲームですから、物語性が薄いのは当たり前と言えば当たり前なのですが。
(濃厚な物語を入れるとシングルとマルチを大きく作り分ける必要が出てきますし…)
しかし、PSP版の大ヒットでエポックなのは、日本でも物語性が無くてもマス市場的にOKになったという事でしょう。
「世界樹の迷宮」でも端緒が見え始めていましたが、自分でも気にならなくなっていたのには驚きました。
「モンハン」での「狩り」、「世界樹の迷宮」での「ダンジョン探索」のように、やる事としてのテーマが絞り込まれていて、
かつ目の前の目的(クエスト)が連続して出現するのならば、最終目的は無くても良いという事なのでしょう。
取り合えず「何をしたら良いの?」状態にはならないですからね。
ゲームに物語性が持ち込まれて以来、我々は主人公の最終目的の存在に過敏になっていたのかも知れません。
思い起こしてみれば、初期のビデオゲームはエンディングも無く、スコアというメタファーの被っていない数字を目的にしていた訳で、
それに近い状態に一周して先祖返りしているのかも…。
■また、制作者側にとっても物語性が無い事は、他メディアとメタファー面で競争しなくて良いのが大きいし、
細切れな目的をクエストとして後から追加できるので、管理が楽な上にボリューム問題の点でも利便性があると思われます。

■僕の定義「同一行為の反復によってプレイヤーの能力パラメータが直接上昇する」で見るとRPGではないですね。
例によって、クエスト達成や拾得物の換金でお金を貯めて、アイテムを購入してパラメータを上げる買い物アクションでした。
経験値の成長曲線と敵の強さの調整が難しいから、パラメータをお金に一本化して調整し易くしているのでしょうか?
はたまた、通信協力プレイ時でのプレイヤー間のレベル差の問題を考慮しているのでしょうかね?
■「世界樹の迷宮」や「OBLIVION」のクエストと異なって、クエスト中にセーブはできません
おかげで、クエスト中に電源ランプが点滅するとあせります(一旦切れても電源回復後にちゃんとレジュームされますが)。
また、全てのクエストに制限時間が有り(「OBLIVION」の場合は極一部のみ有る)、複数クエストの並行受注もできません
縛りがきついと言うか、シームレスではなく、完全に別モードに入る感じです。
そして何より、「OBLIVION」と大きく違うのは、クエストに愛憎渦巻く人間ドラマのキャラ劇が付いて無い事でしょう。
(「OBLIVION」はシングルのみのゲームですから…)

魔法の類が一切無いのにも驚きました。
ただでさえアイテム等の種類の多いデータゲームですから、これに魔法の系統とか合成とか装備へのエンチャントとかが入ると、
管理し切れないという判断なのでしょうねぇ(「OBLIVION」は入れていますが…)。
その代わり、武器・防具・アイテムの合成・進化に集中している感じです。
あと、農場やキッチン等の生産・生活系のフィーチャーはPSP版で追加されたのだそうで、何とも和ゲー的で微笑ましい感じです。
■ボウガンの存在が現代/SF的過ぎて(弾薬の種類とかスコープとかもあるし)、世界観的に浮いていてどうかと思いました。
魔法をカットした分、戦闘での遠距離戦で困ると思って、入れたのですかねぇ?
■その戦闘ですが、「アクションがもっさりしている」との定評があるようですが、片手剣ならそれ程でもないと最初は思いました。
評判の低さはむしろ、カメラの動きの悪さと、PSPのアナログパッドの操作性の悪さから来ているのではないかと。
しかし、飛竜と戦ってみて、やっぱり「もっさり」だと感じました。
片手剣であっても、動きの速い敵に対して相対的に攻撃モーションが長く、途中での方向転換とか回避運動ができません。
素早く小回りに敵の死角に回り込んでの攻撃とかができません。ガードしながらの攻撃も起動が遅いです。
これは通信プレイでのタイムラグ有りを基準にアクションバランスを考慮したためなのでしょうかね?
まぁ、その代わりに罠系を充実させている訳で、そこが協力プレイによる役割分担と共に、このゲームの味わいなのでしょう。
■アイテムの調合は完全にトライ&エラーですね。要攻略本(サイト)です。
■最初から使う武器を確定して、使わない物を売却すれば、序盤でもそれほどお金に困らないようです。
■属性的にどこかにマイナスが付いて最善の防具が無いのは、バリエーションのためにトレードオフバランスを取る理屈は分かりますが、
どこか感情的にすっきりしません。

業務用カード対戦ゲームの競技性
■ハマると大変なので、これまでカード対戦台には近付かないようにしていたのですが、
スポーツや競馬ではない戦闘系の奴のプレイマニュアルを3種類程貰って帰りました。
リアルタイムのカード操作で、どのような競技性を構築しているのかに興味があったのです。
■読んでみた所、どうやら、兵種3すくみと特殊技能発動のタイミングを核とした自動戦闘を中心に、
戦術要素は移動・陣形、戦略要素はデッキ編成で肉付けした、対戦型の簡易RTSのようですね。
カーソル(ポインタ)の代わりに実物カードで操作対象のユニットの指定・移動操作を行い、
そのユニット(カード)の機能の発動はボタンで行う操作系のようです。
勝利条件は敵拠点打破(制圧)で、各ユニットが行動不能になったらFPSの対戦のように
リスポーン(罰則時間付き復活)するのが基本のようです。
■それらにパラメータの成長によるリプレイ性と、新カードの払い出しでコレクション性を付加した感じかな。
■しかし、15〜30ページのマニュアルなんて、ほとんど家庭用ですよ。(´∀`;)
RTSは、日本の家庭用では、あまりぱっとせずに消えた印象だったのですが、
こんな所で生き残っていたとは!

GEARS OF WAR
■さわりをちょっとやってみましたが、テイクカバーからの諸動作の操作がAボタンからの分岐という、
今までにない体系だったので少し戸惑いました。
■グラフィックはかなり良い方ですが、30fps+HDRみたいな感じですかね…。
■基本的に一本道なのだろうけれども、MAP表示が無いのはかなり不便です。
■リロードに変な競技性が入っててワロタ。「お姉チャンバラ」の影響?(´∀`;)
■手榴弾投擲の操作系は「地球防衛軍3」っぽい。

RAINBOWSIX VEGAS
■1作目の箱○版をプレイ。
■「GRAW」を違って、キビキビと入力に反応してくれて嬉しいです(いや、当然に実現されるべき事ですが)。
と言って、グラフィックがしょぼい訳でもなく、オープンフィールドでもかなり美しい部類だと思います。
■操作系の特徴としては、トリガー(LT)で能動的にテイクカバー(遮蔽物に背を密着させる)できる事です。
トリガーなので指の力を緩めれば自然に解除できるし、視点も一時的に三人称になり、
スティックで自由自在にリーンできるので、かなり操作性が良くて楽しいです。
■「武器選択」「射撃モード選択」は「GRAW」と同様の、ボタンを押しながらの方向パッドでの選択になります。
「仲間への指示」が入る以上、ボタン数が足りなくなるのは仕方の無い事でしょう。
■操作系での難点は、オプションでどんなに操作タイプを変えても、キャンセルとグレネードが同じボタンで、
かなり誤投(爆)し易い事です。武器変更から抜ける時に死にまくり…。(´∀`;)
ボタンアサインが細かく編集できるようにして欲しかったです。
あとは、MAP表示がボタン押しっぱなしなのが不便な所かな。
■演出的には、「GRAW」と同様に敵中に装備満載のアイテムBOXが落ちているのに、何か違和感が。
他のゲームでは、「敵の装備品を奪って…」というノリなので、割と意外に納得できるのですが、
このゲームと「GRAW」はわざわざ主人公が持参の鍵を使って開けるからなぁ…。
どこかで、補給物資のパラシュート投下演出とかを挟めば良いのに。
■全体的にかなり難易度が高く(部屋突入以外先手を取り難い)、死んで覚えるガチなタイプのゲームですが、
ドアの隙間から部屋の中を見るスネークカムやサーモグラフ・ナイトビジョン等が1ボタンで使えるので、
武器や煙幕や爆薬との組合せで攻略法を考えるのが、楽しいです。
「GRAW」と違って、仲間の分隊員もかなり頼りになりますしね(特に部屋突入時)。
ラペリングからの突入とかもできますが、これは使う場所が限定されるイベント的なオマケかな…。
■当初、キャラのカスタマイズとかパラメータの成長要素があると聞いて購入したのですが、
これらがオンラインのマルチプレイのみだとは思いませんでした。普通は逆だと思うのですが…。
対戦部屋は、既に2が発売されているので、さすがに過疎状態でした。
あと、LIVEとの接続が切れがちだったけれども、これは隣りのWiiの24時間通信のせいかなぁ…?
(追記:Amazonのレビューを見たら、やはり2ではオフにもカスタマイズや成長要素が入ったようですね。
ゲーム全体としての評価は下がったみたいですが…。)

GHOST RECON ADVANCED WARFIGHTER
■GRAWの1作目の箱○版をオフラインプレイ。
■何だか入力反応が1テンポ遅れる感じ。
キャラの動き出しモーションだけなら重さの演出とも言えますが、単純なメニューの選択項目の移動でも反応が鈍いからなぁ…。
画面が妙に暗いし、3インタラプト回し(20fps)ぐらいになっているのかな…?
■最初は一人称視点でやろうとしたのですが、リーン状態かどうかが分かり難いので、三人称視点でプレイしました。
これは、リーンがダイレクトなボタンアサインでなく、壁に対して更に方向スティックを入れて密着状態にした上で
見たい方向にスティックを入れるという、一段階、中間手続きが挟まる操作系になっているからです。
PCでのダイレクトアサインな操作系を知っていると、結構、煩雑で面倒臭いです。
■このゲームは、分隊員・自動偵察機・戦闘車両・戦闘ヘリ等の自分以外の存在に指示を出せるのが特徴です。
そのための「クロスコム」機能のウィンドウが味方との通信以外にも画面上に常駐するので、視界の邪魔になります。
またこの機能の操作が方向パッドに割り当てられているため、武器選択等がボタン長押し&方向パッドという
不自然な操作系に押し出されてしまっています(単純にボタンで武器がサイクリックに変化で良いような気も…)。
武器選択と発射モード選択(単発/連射)の2系統を、戦闘中に長押しメニュー選択(しかも時間が止まる訳ではない)するのは
頭が混乱し易く、あわわわわ状態になり易いです。
指示を出す相手の分隊員は、それほど賢くありません
前進/集結の移動系と、偵察/突撃の態度系の切り替え、及び対車両攻撃の合図がリアルタイムにできますが、
いかんせん遮蔽物を利用するという頭が無いので、棒立ちの所を撃たれたりします。
敵車両にグレネードを撃って貰う以外の戦闘時には、自分より後方に待機してもらうプレイになりがちです。
■ミッションの途中で分隊員を交代させる事ができる場合がありますが、兵種(兵科?)変更なら分かるのですが、
同兵種間では意味不明です。体力は交代時に自動的に補給されるので、負傷者の後送という意味も無いし。
■メンバー交代の時にメイン武器も交換できるのですが、先の作戦内容が分からないと適した物を選べないので、
死んで戻ってきて選び直せという事なのでしょうか?
全体的に、今一つ面白くないのは意外でした。
色々な事ができて操作系が複雑な割には、それぞれを効果的に活かすパズル性が薄く、しかし難易度は高目という、
妙なバランスのせいでしょうか…。
味方が頼りなく、思いのままにも操れないゲームは、「接待」寄りのバランスにするべきなのかも。
味方物は、プレイヤーが面倒を見ていない間の味方のリスクをどうするかの問題が肝なのでしょうね。
「オーバーロード」みたいな消耗品扱いなら、話はまた別なんでしょうけれども。
■まとめwikiを見たら、PC版は分隊員一人一人に異なった命令を出せるみたいですね。
ハードによって競技性が異なるゲームだったとは…。

F.E.A.R.
■確か「Half-Life2」と同じか、少し後ぐらいに出たソフトだと思ったのですが、
残念ながらグラフィック的に少し見劣りがします。特に屋外はかなり酷いです。
画質の全項目を最高設定にすれば良いのでしょうが、30フレームを確保できません。
改めて「Half-Life2」のSouceエンジンの軽さを再認識した次第です。
(僕は、1027×768で全画面アンチエイリアスとソフトシャドウを切って30fpsを確保しました。
影の輪郭をぼかすだけのソフトシャドウ機能が、印象への影響が意外に大きくて驚きました。)
■格闘アクション要素が入ってきているので、操作系が他のFPSの標準と違って戸惑いました。
右クリックに殴ったり蹴ったりするアクションが割り当てられたので、エイム(ズーム)はShiftに、
しゃがみはCに押し出されました。
Ctrlには、「マトリックス」以来、しばらく流行した「スローモー」機能が割り当てられましたが、
正直、使い所が分かりませんでした(こちらの移動速度や連射性能が上がる訳ではないので)。
■背景・敵・兵器のバリエーションも少な目で、競技性もシンプル(パズルやカスタム要素とかは無い)なのですが、
敵が遮蔽物を利用してリーンしたり、手だけを出して撃ってきたり、迂回要員を出して挟撃を狙ってきたりと、
敵のAIが賢いので銃撃戦そのものが面白くなっています。
行動のバリエーションで補っているという感じでしょうか。
但し、例によって格闘の間合いが分からないので、何らかのインジケーターが欲しかった所です(足元に円表示とか…)。
攻撃の強さが、格闘>拳銃>ライフル・SMG類の順に、思いっ切りゲームの都合っぽくなっているのが、
何だか微笑ましいです。
■ストーリー的にはホラーを銘打っていて、モンスター系ではなく心霊系の演出なのは珍しいです。
でも、軍隊(警察)物の銃撃戦とは相性が悪く、オマケ程度と言った感じです。

S.T.A.L.K.E.R.
■インストールして、修正パッチを当て、日本語化パッチを当てて、いざプレイしたものの、
あまりにも動作が重過ぎる……10〜15フレームぐらい…?
画面設定を下げようとオプション設定をいじると青画面になって飛ぶし、時にはゲーム起動だけでも飛ぶ…。ヽ(`Д´)ノウワァァン
どうしようもないので、結局アンインストールしました…ポマギーチェ。
■と言う訳で、マニュアルを読んで、後は解説付きプレイ動画を最後まで見ました。
よって、以下の感想は未プレイ状態が前提です。
■世界の造形や空気感は素晴らしいですね。
延期に継ぐ延期で6〜7年がかりで作っただけの事はあります。
■NPC群に複数の派閥があって、一つの派閥に参加したり味方したりすると、
他の派閥との中立・敵対関係が変化するというのは、面白いです。
■UIはあまり洗練された感じではないです。
MODでことごとくレイアウトが改良されているのにはワロタ。
■ウクライナ製だけあって、見慣れない東側銃器がモリモリと。ヽ(゚∀゚)ノ
■RPG風FPSの傑作と言われていますが、クエストや物の売却で稼いだお金で買ったり、敵から奪ったりした、
装備やアイテムで自分を強化していくタイプです。
何をもって「RPG」と呼ぶかは人によって違うのでしょうけれども、
僕的には「同一行為を反復する事で、能力パラメータが直接上昇する」が境界線認識なので、
これはRPG系ではなく、「BIOSHOCK」同様のお買い物系FPSだと考えます。
■ストーリーはマルチエンディングで、東側SFらしい陰鬱で哲学的な感じ。
盛り上がり的な物はあまり無く淡々としていますが、ホラー物としては秀逸な演出が随所に見られます。
■「銃撃戦のゲーム的な面白さ」ではなく「とにかくリアルに」が開発方針だったらしく、
反動による集弾率悪化だけではなく、銃身劣化・重力による弾道落下・適合弾薬選択・跳弾・貫通射撃等も実装しています。
別名:「世界で最も狙って当たらないFPS」。(´∀`;)
(敵がかなり固くてヘッドショット重視のバランスになっている点は、ゲームらしいっちゃらしいですが。)
■また、所持品重量制限・対放射能等の各種耐性・銃器の使用による劣化等の、マイナス方向のパラメータ介在も多いのが難点です。
当然、足音や敵からの視認性等のインジケーター類も多いです。
ある意味、「クソリアル」の金字塔とも言えるかもしれません。
昔、「ハイドライド」の何作目かで重量制限が入って非難轟轟だったのを思い出しました。
まぁ確かに、苦痛であってもリアルだと面白く感じ、非現実的な「接待」を気持ち良く感じない人達もいるので、
ターゲット層に合わせた「リアル」と「接待」のバランスにするのが重要なのでしょうけれどもね…。
もっとも、これらのマイナス方向の制限を外す改造ツールやMODが、あっという間に出回った訳ですが。(´∀`;)
■プレイストレスとドラマ性の点で、「CoD4」と好対照を成している気がします。

すく〜るメイト & らぶデス2
■「すく〜るメイト」と「らぶデス2」を並行プレイ。
■「するメ」のモデルは、ポリ数が少ないせいか、はたまたアンチエイリアスをかけていないせいか、
エッジの描線が細い直線で、出たり消えたりで不安定です。しかし、その分処理は軽くて、スイスイです。
■一方、「らぶデス2」は、エッジは滑らかで安定していますが、激しく処理が重いです。
体験版では60近くのフレーム数が出たので舐めていたら、製品版ではキャラクターが3人登場したら、
1桁〜10フレームぐらいになりました。
アンチエイリアス・ぼかし・HDRを切った場合に、冒頭の社名ロゴ画面のフレーム数は激増するのに、
キャラクターがいる画面では大してフレーム数が変わらない所を見ると、キャラクターのポリゴン数や
モーションが処理のネックになっているようです。髪とか服とか、やたらヒラヒラしていますしね。
また、キャラクターを作り込んだ皺寄せなのでしょうが、プレイヤーがWalkThroughするゲームなのに、
背景は初代「お姉チャンバラ」より酷いです…。
ちなみに、移動中のフレーム数が安定しなくてガクガクだったので酔いました…。(´∀`;)
■「するメ」は先行者だけあって、粗いモデルながらも「肉」のボリューム感を出すのが上手いです。
「らぶデス2」のモデルは、確かに可愛いのですが、出来の良い硬質なフィギュアみたいな感じです。
モーションも、じゃれている子猫を見ているみたいで、エロい事をしたくなる気分にはなりません。
ただ、二つに共通して言えるのですが、3Dモデルでの><みたいなマンガ的な目の表現は、かなり違和感があります。
■「するメ」のUIは、分かり易いとは言い難い方ですが、まあ、いつものイリュージョン系です。
「らぶデス2」の方は、インジケーター類が画面各所に分散していて、どの状況でどこを見れば良いのか、
見当が付かないぐらい、分かり難いです。
「早くセーブをさせてくれ」と思ったらメニュー項目がカーソル位置に反応しないだけだったりとか、
選択肢のテキストとカーソルがずれていたりとか、細かい部分に気配りが行き届いていないようです。
移動操作もFPSの標準タイプではない上に、速度が極端に遅く、非常にもどかしいです。
「するメ」の競技性は、愛撫手順等の条件を満たすと、やれる事が分岐して増えていくという、
性行為そのものにアドベンチャー的な要素を組み込んだものです。
このタイプはPC98時代には良く見かけましたが、今は紙芝居ノベルか、競技の報酬としてのエロに淘汰されて、
続けているのはイリュージョンぐらいですかね。
また、一回の性行為毎に採点が行われ、ポイントを獲得し、そのポイントを消費してプレイヤーの能力値を上げたり、
女の子に衣装を買ってあげたりするサイクルになっています。
更に性行為回数で好感度が上がり、イベントが発生して、ストーリーが進行したりもするみたいです。
(残念ながら僕はそこまでやっていません…)
まぁ総じて、競技システムは統一された方向に美しくまとめられている印象を受けます。
■一方「らぶデス2」の方は、基本は会話の選択肢で女の子の好感度を上げるタイプの恋愛アドベンチャーですが、
会話の途中で離脱して、街中を一人称視点でローミングしてアイテムを拾ったり、女の子を襲えたりする、
色々とフリーダムなバカゲーシステムです。
「さあ、ここから移動探索を始めなさい」というような会話のSKIPが止まるポイントが無いので、
僕は能動的に会話から離脱できる事に気が付かずにSKIPで爆走してしまい、会話だけで4日目まで到達してしまいました。(´∀`;)
■しかしまぁ、「らぶデス2」はキャラクターの改造の方で名を上げてしまった感じですよね。

世界樹の迷宮
■何か始めるのが面倒臭くて、ウダウダと時間が経過してしまいましたが、一念発起でようやくプレイ。
同時進行で「お姉チャンバラVortex」も…というか、DSのバッテリーがすぐに切れてしまうんで、その充電時間に。
最近、充電間隔が短くなってきた所をみると、僕の初期型DSもそろそろ寿命なのかな…?
■プレイして最初に頭に浮かんだのは、競走馬の視野を制限するマスクでした。
プレイヤーの視野(関心)を上手くダンジョン探索に絞り込ませているなぁ…という意味です。
クエストを複数並行して受けられる所とかと「Oblivion」とあまり大差は無いのですが、
こちらは自由度に溢れるというような感じはしません。
それは、全てのフィーチャーをダンジョン探索に方向付けし、刺激の波を制作者が計画・配置・調整しているからでしょう。
クエストはレベル上げの苦行感を減らす動機付けのために用意された物だそうですし、
そもそもコンセプトが「ペルソナシリーズみたいに、ストーリーの都合でレベルデザインに制限が入るのが嫌で、
そこから脱却して、削ぎ落としたプレーンなダンジョン探索ゲームを作りたかった」ですから。
おかげで、予算もファミコンレベルだったそうで…。(´∀`;)
(やれる事に「アイテム/魔法合成」が無かったり、他の登場人物への働きかけが乏しいのも大きいかも…)

■発売前後の反応を見ると、日本にも「Wizardry」マニアが割と根強くいたんですね。
僕は「ビデオゲームの源流は業務用」派(PCゲーム派ではないという意味)だったので、
PC雑誌で「Wizardry」の紹介記事を読んで内容は知っていても、未プレイなのですが。(´∀`;)
それとも、家庭用「Wizardry」のファンの人達なのかな?
それにしても、10万クラスの題材力を持っていたとは…。
■やる前は、「マップを記入するのは面倒臭いな〜」と思っていたのですが、始めてみたら割と楽しかったのが意外でした。
あと、マップ作成以外には、新しい装備を買おうと思うのが、プレイを続ける動機になっているような気がしました。
■セーブ間隔は意外と広くて、プレイに緊張感があります。
日本市場に対する適性として、セーブ間隔はそれ程問題ではなく、「蓄積によって少しずつ何かが作り上げられる」方が重要なのかも。
(アクションじゃないゲームは、フリーセーブだと難易度がガクンと下がるし…)
■エンカウント率が低い(逆に言えば金を稼ぎ難い)ので、コマンド戦闘もそれほど苦痛ではありませんでした。
そもそも僕がコマンド戦闘を好まないのは、入力にいろいろ考える手間(ストレス)がかかる割には、
フィードバックされる報酬刺激がショボイ(数字だったり、テキストだったり)という費用対効果的な理由なので、
積極的に嫌いな訳ではないのです。
でも、わざわざ買おうとも思わない訳ですが。
■2chに攻略スレが無いのには驚きました(まとめwikiはあった)。

■感情移入の問題は巧妙なバランスで処理されていて感心しました。
基本的には、設定済キャラや世界やプロットを強く提示する事はせず、プレイヤーがキャラメイクを行う事で、
物語メディア(感情移入型)市場に於ける直接競合を避けています(価格的に絶対に勝てませんし)。
とは言え、「全くの白紙状態でツールだけ提示」だと大多数の人間は途方に暮れてしまうので、
職業別に数タイプのアクの余り無い可愛らしいキャラ絵雛形を用意して選択させ、命名や、
成長時にポイントを各種能力にプレイヤーが自分で振り分けるカスタマイズで、感情移入を誘っています。
また、移動中は自キャラは見えませんが、システムの端々に顔が露出する工夫も為されています。
キャラ以外の世界設定等も詳細は語らず緩めにして、間口の広さを持たせています。
感情移入させるというよりは、感情移入済のものをプレイヤーに持ち込ませる方向性ではありますが、
ラクガキ王国」シリーズみたいなガチツール系と違って、絵心の無い人間にもキャラ作成ができるし、
なかなか良い意味での微妙な匙加減です。

■スキルポイントを割り振るCUSTOM画面で、ウィンドウがスクロールする事にしばらく気が付かなくて、
いきなりカニで苦戦しました。(´∀`;)
■序盤はお金がなかなか溜まらないですねー。
■細かい不満点。
パーティー編成時に、職業を表示して欲しい。
メニュー階層を戻らずに、ステータス表示のままでのキャラクター比較ができないのが面倒臭い。
回復魔法を使う時も、各キャラの最大HPを確認する手順が煩雑。
多分、2では直っているんだろうな〜。

お姉チャンバラVortex
■Amazonのレビューで酷評されていますが、一応、背景のグラフィックはPS2版からグレードUPしています。
PS2版は本当にショボイ書き割りでしたが、今度のテクスチャーはいくらか向上しています。
自キャラのグラフィックも向上していて、彩には二刀流アクションも追加。
銃器戦闘主体の新プレイヤーキャラも登場します。
読み込みの反応が遅いけれども、細かい着せ替えモードもあります。
敵雑魚キャラのグラフィックもちょっと向上しているかも…でも、巨大敵ボスのクオリティは相変わらず。(´∀`;)
あと、腕輪というアイテム群が追加されています。
■ハード移行という事で低レベルのプログラムの作り直しが必要だし、上記の細かいバージョンアップもあるし、
コストの積み上げと販売予測の摺り合わせの観点から考えると、フルプライスに価格設定するのも止むを得ないでしょう。
PCゲームレベルから来た洋ゲー軍団と比較するのが土台無理な話なんで。
…と言いつつ、僕はプラチナコレクションの中古を買っている訳で、済みません。(´∀`;)
これで咲の撲殺モードが入っていれば、価格以上の大満足になっていたと思います。
Wiiの「お姉チャンバラR」はまだ値が下がらないしな〜。
■FPS型の2スティック操作にすっかり慣れ親しんでしまったため、1スティック操作を不便に感じるようになってしまいました。
カメラの旋回追尾性能&右スティック操作がもう少し使い勝手が良ければねぇ…。
特にオプション設定で右スティックのリバース操作を設定すると、上下だけでなく左右まで反転するのにはタマゲタ。
■始めてからしばらく、アンナの弾薬リロードに気付かなくて(弾薬アイテムを拾うのかと思い込んでいた)、
敵を殴っていました…orz。
■ロード画面でちょっとしたゲームができるのは良いですね。
あれ、でもPSの時にナムコが特許取ったんじゃなかったっけ…?
■DLCは超絶不評だそうですね…。

リンクのボウガントレーニング+Wiiザッパー
■当初の目論見では「OBLIVION」に続いて「世界樹」をやって比較しようかなと考えていたのですが、
胃にもたれそうな気がしたので、間に「リンクのボウガントレーニング+Wiiザッパー」を挟んでみました。
日本では売上がアレですが北米では一応ミリオン行っているそうですし、
操作系が「メトロイドプライム3」からどれだけ改良されたかを確認したかったのです。
■しかし、ガッカリでした。
視界の旋回については、「メトロイドプライム3」の初心者モードと同じだったのです。
照準で画面の端を引っ掛けて(ひっぱって)スクロールさせるタイプです。
3D酔いは防げますが、画面外から攻撃された時に、旋回性能の悪さにイライラします。
利き手(トリガーを引く方)は通常のポジションに於いてはBボタン(トリガー)を押す事しかできないので、
移動・旋回・照準の3系統に分ける事もできないし、3D空間内での自由移動&射撃に関してはまるでダメです。
Wiiザッパーはあくまで強制スクロールのガンゲーム向きでしょうかねぇ…。
そもそもデザイン的に、フロントサイト・リアサイトも無いし、トリガーを引く手の方が前というのも、
常識で考えておかしいような…。
(そういえば昔、ざる夫君が、トリガーを引く手の親指で十字ボタンを操作するガンゲーム用ガジェットの
特許を申請していたような記憶が…)
■ザッパー側で発射音が鳴るのは良い考えだと思いましたが、いかんせんスピーカーがショボイので
オモチャ臭い印象が強化されてしまいます。
■基本的に素早いエイミングで、制限時間内にどれだけ倒せるかを競うゲーム性ですが、
バースト撃ちはダメで、単発のガク引きで命中を連続させると高得点になるバランスでした。
あとは、標的や敵の移動パターンや固さ、撃って良い物と悪い物の判別とか、
背景に破壊可能アイテムがあって気をそらすとかで難易度を付けています。
まぁ、パターン覚えゲーです。
■連射は特定の敵を倒す事で可能になり、プレイヤーが任意に切り換える訳ではありません。
溜め撃ちは任意にできますが、終盤はあまり威力を感じられず、手動連射の方がよっぽど強力な印象でした。
■こちらの攻撃が効かない時間があるボス戦に、時間制限があるのはいかがなものかと思いました。
1日(3時間)でラスボスに到達してしまいますた。(゚д゚)
Wiiザッパーのおまけソフトだったのでしょうかね。
アンチボリューム派の僕でもさすがに、定価の3800円(Amazon割引で3000円ぐらい)ではちょっと高いかもと思いました。
北米では20ドルぐらいだそうですし。

The Elder Scrolls W:OBLIVION
■「究極の自由度を誇る、世界最高峰のRPG」という事で、始めてみましたが、超序盤の内からヤバイです。
 「宇宙ヤバイ」的な意味でヤバイです。
 ゲーム内でやれる事(日本人が好きな「料理」とか「園芸」とか生活的な行為は無いですが)には、全てに競技性が介在していて、しかもそのパラメータの種類が多く、変数域も広いと来たもんです。
 メインクエスト以外のサブクエストも大量に並行してあり(全部クリアしようとしたら200時間は裕に越えるらしい…)、やる順番は自由です。
 メインクエストが終わってもゲームは続行できるみたいですし。
 そして、実縮尺で41平方キロメートルの世界は広大です。太平洋に一人で泳ぎ出たような気分になります。
 (4作目だからできたのでしょうけれども、いきなりこういうのを作ろうとすると、確実にデスマるだろうなぁ…)
■テクスチャーは意外に粗いですが、強めのHDRと30FPSのせいかフォーカス(エッジ)が甘いので、あまり気になりません。
 夕陽や朝日に染まる湖畔の帝都は息を呑む絶景です。
■360版はローカライズしたスパイクがデフォルトで付けたフォントが最悪で、大画面TVににじり寄らないと読み取れないような物です。
 しかも例によって、読み易くしたフォントパッチはLIVEによる配信だとは…orz。
■フリーズし易いという評判通り、やはり超序盤でカチンとカタマリました。
 ディスクキャッシュを頻繁に使っているそうなのですが、エリアロードのタイミングで変な事をすると止まり易いみたいです。
■戦闘はリアルタイムで、基本的にRPGが嫌いな僕でも楽しめました(単にコマンド戦闘が嫌いなだけかも)。
■視点は1人称/3人称を切り換えられます。
 大抵の操作は1人称の方がやり易いのですが、やはり戦闘に画面奥行き方向が絡むと辛いですねぇ。
 自分の剣がどこまで届くのか、わかり辛いです(弓矢みたいなら飛び道具なら問題無い)。
 まぁ、他の要素によるプラスが膨大なので、この程度のマイナスはあまり気にならなくなるのですが。
■ロード画面でTIPSを表示するのは、もう洋ゲーのお約束なのかな…。
■普段1人称視点でも、情報画面で常に自キャラが表示されるので、やはり自キャラの容貌は重要だと認識しました。
 容貌は最初にかなり細かく調整できるのですが、各パラメータが独立項ではなく連動するため非常に分かり辛く、思うように作り込むのはかなり難しいのです。
 この点では「人工少女3」の方が勝っていると言えると思います(完成キャラはある種、類型的になりますが)。
 PC版だと美形キャラMODとか出回っていて、テクテクさんの動画のキャラとかを見てしまうと、自分のキャラでのプレイ意欲が萎えてしまいます。
 日本語はMOD訳しか無いけど、推奨SPECは満たしいるようだし、PC版(輸入版)の方を買えば良かったかなぁ…。
 なんか、もはや海外では標準RPGツクール状態で、大量のMODがあるそうですし。
■とりあえず、動画視聴は続行しつつ、プレイ自体は他のゲームに移行しますか…。

■……と、思ったものの、豹頭の種族でチーターマンプレイというのを思いついたので、もうしばらくオブリビオンを続けてみたのでした。  都合良く、ヘッドバンド(はちまき)なんて髪型があるし。同じ事を考えた人はいるかなと思ってニコ動で検索したら、「狼と香辛料」プレイ(当然わっちはMOD)の動画の中に登場させていた人がいました。(´∀`;)
■しかし、同じチーターマンでもキャラを作り直して最初からやり直す事を二度行ったので、未だに帝都(最初の都市)の地下水道の掃討すら完了していません(クエストではなく勝手にやってる事ですが)。
 最初はチーターマンなんだから格闘家にして、武器装備類を基本的に全部売る方針にしたのですが、どうにも防御スキルが盾無しだと上手く育たない(しかも何故か剣を装備しないと盾も装備できない)ので断念。
 次に、普通に武器を持ちながらも身軽で、隠密行動や錬金術や価格交渉の得意なキャラにしたのですが、レベル3ぐらいで妙に敵が強くなり勝てなくなった所で、このゲームのレベルアップシステムの罠に気が付いて、また最初からキャラ作成をやり直しました。
■このゲームでは全行動に共通する普遍的な経験値パラメータはなく、各種の行動を行う度に、それに対応した個別のスキルポイントが溜まります(プレイヤーがゲーム中で行う全ての行動に対応)。
 スキルはステータス(腕力・知力・持久力・魅力等の基礎身体能力)よりは、少し具体的な技能カテゴリーで、戦闘行動7種(刀剣・殴打・格闘・防御等…)、魔法系統7種、その他の行動7種の全21種からなります。
 そして、最初のキャラメイクの時点で21種の中から7種をメジャー(専攻)スキルとして選択します。
 メジャースキルは最初から底上げされ、かつマイナーより成長速度が速くなっています。
 このメジャースキル7種が合計10ポイント上昇すると、レベルが1段階上がって、基礎身体能力であるステータスの内の3種を成長させる事ができます。
   各種行動回数 → スキルUP → レベルUP → ステータスUP → 各種行動の基礎計算値UP
 のサイクルですかね(僕は殆どRPGをやらないので知りませんでしたが、結構よくあるタイプのシステムらしいです…)。
■このサイクル途中のレベルUPに対応して、敵は強くなります(同じ場所に出現する同じ敵であっても)。
 一見レベルUPの意味が無いようですが、倒した時に獲得できるアイテムが良い物にグレードUPするバランスになっています。
 ここで巧妙なバランスだと感心したのですが、鍛冶・開錠・錬金術・商才・話術等の実際の戦闘には使わないスキルを便利だから(スキルにも段階があって定性的に新しくできる事が増えていく)と言って安易にメジャースキルにすると、通常行動をしている内に意図しないレベルアップがガンガン起きて、戦闘の時に敵に勝てなくなって困るのです。
 もちろん都市に閉じこもって戦闘しないプレイスタイルというのも考えられますが(盗賊プレイで逃げるだけとか…)、たいていのクエストは戦闘が絡んでくるので辛く、それはかなり特殊なプレイと言えるでしょう。
■このように、「取り合えず始めてみる」プレイだとやり直しが発生し易く、RPGはとっかかりの部分で負荷が大きいのが問題ですねぇ…。
 取説も分厚くて、読むのに疲れますし。

■用意されたクエストは、一応、一つだけ(不当廉売している商人を改心させるという奴)完了させてみました。
「お使い」感でがっかりするのではないかと恐れて、あまりクエストには触れないようにしていたのです。
 しかし良く考えると、フラグを順次倒していくというシステム構造上、このゲームやRPGだけに限らず、全てのゲームの全てのクエストは「お使い」ではないかと思い至りました。
 裏返して言えば、「お使い」かどうかの境界線はシステム的な所にあるのではなく、そのクエストの最初の動機付けに感情移入できるかどうかにあるのではないかと。
となると嗜好の問題になってしまい、難しいですねぇ。
 RPGではありませんが「ポリスノーツ」でも、冒頭で「お前(主人公)の別れた女房が事故死しようが知った事か!」と思って早々にプレイを止めましたし。(´∀`;)
■以前にも述べた事がありますが、優れたストーリーライン(プロット)とは、受け手の予想を超えながらも納得できる見事で必然的な単一の因果関係の流れ(「なんと!…でも確かにそう転がるしかないな!」)であり、「プレイヤーが選択(意思決定)を行い流れが分岐する」というビデオゲームの構造とは本質的に反しています。
 優れたストーリーは優れている程、本来的に選択の余地が減っていくのです。
 このゲームのシナリオライター(50代の元高校教師とは!)もインタビューで、「単一ラインの優れた物語を語るにはゲームは不適なメディア」であると語っていました。
 メインクエストをあっさりしたものにして、サブクエストを大量に並行配置したのも、この思想に基づいているのかもしれませんね。
 また、あるいは、プレイヤーの自由度の高さから来る矛盾発生を極力防ぐという目的もあるかもしれませんし、サブクエスト等の追加コンテンツをダウンロード販売し易い構造にするという、ビジネス的な理由もあるかもしれません。
■それから、テキスト情報よりは視覚的断片情報「印象」をマップ上に撒いて、背景設定に感情移入させる事に注力したそうです。
 こうなってくると、グラフィックの向上にもゲーム的な意味が出てきますね。

■FPSをプレイしている時も常々思っていたのですが、一人称視点の時にダメージボイスが鳴ると、どうしても違和感を覚えてしまいます。
 自分の声じゃない物が発生するので、その度にゲーム内世界からリアルに意識を戻されるのですよ。
 (インタビュー記事を読んだら、欧州では3人称視点で遊んでいるユーザーが意外に多いとか…)
■今度はステージロードの途中で止まりました。
 キャッシュの断片化をクリアしなければならない家庭用ゲームって…。
■ミニゲーム2種はオリジナリティが高いのですが、ルールというか仕組みを理解するのが大変です。
 特に会話によって好感度を上げる「説得ゲーム」は、時間制限付きパズルなのですが、何度も試さないとやっている事の意味が理解できなかったです。
 あと、もう一つの「開錠ゲーム」も含めて言えるのは、制作側は難易度の段階を付けているつもりなのに、一つのコツを発見してしまうと一気に全てが平易化してしまうという事です。
 難易度が上手く付くミニゲームを思いつくというのは難しいものですね(トカゲ系種族は表情が読めなくて、「説得」がえらく難しいのにはワロタ)。
■水中呼吸とかアイテムの負荷軽量化なんてマイナーな魔法を何に使うのかと思ったら、ちゃんと活用するクエストが用意されているんですね。
 (トカゲ系の種族だと生まれつき水中呼吸ができるので水中呼吸魔法は不要。ちなみにチーターマンの種族は夜目が利くので暗視魔法が不要。)
 生命探知魔法も何に使うのかとおもったら、光学迷彩(透明化)を破るためにあったとは!
■召喚魔法は、結構重宝します。
 特に、攻撃範囲の広い破壊魔法はスキルをかなり上げないと使えないようなので、敵が複数の場合は召喚系で仲間を呼ばないと辛いです。
■余談ですが、使っている単語がファンタジー用語を除けば平易なので、英語のリスニングの良い練習になります。

BIOSHOCK
■去年の話題の大作をプレイしてみますた。
2日間みっちりやった後、後のストーリー展開はテクテクさんの動画をチャチャッと見れば良いだけと舐めていたら、
動画を見続けるのも目の負担が辛く、結局、総計一週間かかってしまいました。
動画はPart54(@10分)まであって、6時間×2日プレイした分がPart12ぐらいまでに相当していました。
という事は、普通にプレイしていたら、総プレイ時間は54時間ぐらいという事ですか。
いくらシングルプレイ専用とは言え、ボリューム有り過ぎ…。
■前作に当たる「SYSTEM SHOCK2」をやっていないので憶測に満ちたアレな感想ですが、
WikiのRPGFPSという表現よりは、「バイオハザード4」みたいなアクションアドベンチャーの系列のような印象です。
敵を倒す事自体で経験値が増える訳ではなく、アイテムを組み合わせたり、お金で買い物をして能力を伸ばします。
ゲームシステム構成は「バイオハザード4」と「Half Life2」、ゴースト系の演出は「SILENT HILL」、
ぶつぶつ言っている雑魚エネミーが飛び掛ってくる所なんかは「SIREN」の影響があったのかなと思いました。
右手は銃火器類(+スパナ、カメラ)、左手は遺伝子改造による特殊能力攻撃の、ツーハンド流FPSです。
とにかく、その場その場でやれる事が一杯あり、オシムの「走りながら考える」ではないですが、
リアルタイムで色々な判断をする必要があります。
  武器攻撃:武器種×弾薬種
  写真撮影で敵をリサーチ
  サーチ地雷を仕掛ける
  特殊能力:属性攻撃系・同士討ち系・自分のダミーを出現させる・念力で爆発物を投げつける等
  機械類に対してハッキング
  適宜、体力補給やEVE(MP)補給
でも何故か、FPSでお約束のリーン機能(身体を傾けて曲がり角等で覗き込む)はありません。
しゃがみ移動はありますが、伏せ(匍匐)はありません。
また、エイム(ズーム)モードの方が狙いにくいのが御愛嬌です。
■攻撃されるリスク込みでカメラで敵を撮影すると、解析により敵が弱体化(プレイヤーの攻撃が強化)したり、
アイテムを入手できたりするのも面白いアイデアだと思いました(ここら辺はMGSの影響?)。
■特殊能力も、自分の幻影を出現させて敵を引き付けたり、中ボスキャラを味方につけたり、
面白いアイデアが散見されます。
和ゲーだとシステム系画面(モード)でやらせるようなアイテムの装備/変更や能力・武器強化を、
MAP内の自動販売機類に分散させた
感じになっています。
武器の特殊弾の製造も、材料を拾って発明系自販機で製作します。
■その機械類ですが、自動警備装置や自販機類をハッキングする事によって、
飛行警備ロボや自動射撃装置を味方にできたり、アイテム類の販売価格を下げたりできます。
やるミニゲームは水道管ゲームです。
間違えるとペナルティが有りますが、結局ロードしてやり直すのであまり意味が無いかな…?
問題の初期配置が単なるランダムなせいか、最初から詰んでいる場合もありますが、
アイテムで難易度を下げられたり、お金の力でも解決できます。
「CoD4」DS版の爆弾解体とは違って、ミニゲームとして割と面白い方なのですが、
何しろ沢山有り過ぎるので後半飽きます。
■方向指示機能は、「CoD4」と違ってかなり正確で、迂回路にも対応している感じです。
■難易度的には緩い方なのかな…?
体力回復アイテムは余るぐらい入手できますが、体力メーター自体が短いので割と良く死にます。
でも一定間隔で設置された蘇生装置にてペナルティーなしで再開できるという不思議なバランスです。
(これが難易度を低くし過ぎていると非難する人もいるようです)
■グラフィックは「Unreal Engine」を使っていて、水の表現とかかなりリアルです。
背景も良く出来ていて、ゲームという事が意識に上らないレベルになっています。
プログラミング技術じゃなくて、どういう世界観を構築するかで勝負するといった感じでしょうか。
1940〜60年代のアメリカの風俗が残っている美術で、日本で言えば、大正デカダンス物とか、
昭和30年代の路地裏風ゲームに相当するんでしょうかね。
複雑度と戦術的自由度を増した競技性や、完成度の高い虚構世界の構築と言い、
非戦争系FPSの正統進化型
と言えるでしょう。

■とは言え、細かいかゆい部分に手が届いていない所もまだ残っています。
たとえば、情報系の画面のインターフェースは分かり難く、
特に現在装備しているトニック(補助系特殊能力)が何かは、入れ替える時にしか確認できません。
■また、無駄に長い印象で、単調な感じを受けなくもないです。
これは、物理的に経路が長いだけでなく、多分、情景のバリエーションの少なさと、
戦闘の展開のメリハリの無さが、冗長感に拍車をかけている
と思われます。
■海底都市という舞台設定なので仕方無いのですが、情景のバリエーションが足りない感じがします。
勿論、植物育成エリアや氷結地帯とか熱源採取エリアとか、細かいバリエーションは付けてあるのですが、
全体的には最初から最後まで画面が暗いインドアで、大きく変わった印象を受けません。
設定から来る世界観の作り込みというかリアリティを重視すると、こういう感じになってしまうのですかね…。
割と洋ゲーに多いパターンだと思います。
■戦闘の展開も、あんまり波(メリハリ)の無い単調な感じがします。
根本的に屋内が舞台なので、狙撃する兵器やシチュエーションが無く、
近接戦闘のみが続くのが大きいと思われます。
もちろん雑魚にも属性によるバリエーションをつけたりとか工夫はしていますが、
どれも普通の人間タイプで、動きの速さと狙いの正確さも最初から一貫して厳し目です。
各ステージのボスキャラも、ストーリー的にはキャラが立っていますが、
ゲーム(競技)的にはあまり雑魚敵と変わりません。
さすがにラストボスは特徴のある攻撃方法になりますが、強さ的には中ボスに当たる
ビッグダディ(パッケージの潜水服ロボ)の方がよっぽど手ごわいです。
■取説の後ろに大量のスタッフクレジットが載っていますが、
シングルプレイのボリュームは半分〜2/3ぐらいにして、マルチプレイの機能を付けたり、
MOD(DLC?)の方にボリュームの問題を振った方が良かったんじゃないかと思いました。
ハリウッド映画(但しヒットはしなさそう)的な完成度で、海外では発売1ヶ月で150万本売れたそうで、
利益は出ているんでしょうけれども、日本での売上はその100分の1ぐらいとなると、
やはりビジネス的には少し考えてしまいます。
まぁ、どうしても文化的な縛りを受けてしまう世界観設定が、大きな売りの一つである時点で、
日本で受けないのは致し方の無い事
なのですが。

地球防衛軍3
■ちょっと様子を見ようと思ってやったら、ズルズルと時間を消費…。全然終わらない…。
ステージ数も多いし、ロード時間が長いし、広いステージをアイテムを拾うために走り回るので、時間をやたら食うのです。
EASYでやればサクサク終わると思ったのが間違いだった…orz。
■1のリメイクらしいのですが、新武器とかが追加されたり、仲間の兵士が登場したりしています。
武器は、2であまり役に立たなかったリペアー系が無くなって、地雷等の設置系の武器が増えています。
特に、HL2以来御馴染みの、自動射撃装置は楽しいです。
仲間の兵士も意外と強力で、難易度NORMALぐらいまでなら、プレイヤーがアイテムを拾い集めている間に
勝手に敵を全滅させたりする事もあります。HARD以上だと、仲間を殺されないように援護したりするのも攻略の一環になってきます。
隊員の会話も熱く、ステージを走り回っている時の間を持たせる効果もあります(中村悠一がいるような気がする…)。
■影関係の処理はしていない(仲間の隊員の足元に丸影すら無い)のですが、それでも凄まじい物量なので、
処理が重くなる事があります。
■グラフィックは今の時点で見るとちょっと寂しいですね。
エンジンを最初から作り直しだから仕方無いのは分かるのですが、フルプライスだと苦しいかも(僕はプラチナパック)。
まぁ、360の初期のゲームですから、6万本というのは売れた方なのかも(今はもう10万本に達したのかな…?)。

超執刀 カドゥケウス
■撃ち物ばかり続いたので、ここらで趣を変えて「超執刀 カドゥケウス」。
シリーズの一番最初のDS版です(夏にDS版の続編が出るみたいですね)。
■やぁ、面白いです。
DSローンチ時に出たネタかぶりの「天堂独太」の評判が悪かった事の影響を受けたせいなのか、
日本ではあまりパッとしませんでしたが、アメリカで賞を受けたりノミネートされただけの事はありますね。
■ガイドに従って処理していれば良いのだろうと舐めていたら、ガチで手順を覚えなくてはならないのでコーヒー噴いた。
ゲーム中に「復習しておいてね」という台詞があるのですが、まさか本当に復習が必要だとは…。
復習用のモードがやりこみ要素になっているのも、設計が上手いと思いました。
■手順を覚えて素早く精密に実行する競技性で、かなり忙しいゲームです。
ペンを素早く正確に動かす事が要求されるので、DSを机の上に置いてプレイするタイプと言えるでしょう。
また、オペ対象が動く動脈瘤処置や中盤以降の対寄生虫戦ではガクンと難易度が上がり、
素早さだけではなく、ゲーム中では明示されない攻略法を自分で考え出す事が必要なので、
お世辞にもライトユーザー向けとは言えないでしょう(ペン2本の二刀流とか考え出したプレイヤーもいる)。
■スピードも重要な要素なのに、アイコン選択ができなくなるナースコールが手術に割り込んで来てイライラします。
勿論、ゲーム的なタイムカウントはストップしますが、作業のリズムが狂うのです(最近のWiiの奴はスキップできるらしい)。
■小刻みな進行・セーブは、テンポが良くて良いのですが、ポーズが会話中は無理で手術中にしかできない上に、
メニューも無いのでタイトル画面に戻れないのが欠点です。
それまでのセーブポイントからやり直したい場合は、電源を1回切るしかありません。
■ADVみたいな情報収集とかは無く、手術アクションに焦点を絞っているのは好感が持てます(無生物を手術する事も…)。
あ、と言っても、人間ドラマも色々と有ります。台詞量を減らすシナリオワークが上手いんでしょうね。
ついつい、先が見たくなります。
■「逆転裁判」の影響なのか「手術を始めます」のポーズが不自然でワロス。
■あ、これもDは新納氏で、しかも彼は医者の息子でしたか。

カドゥケウス Z 二つの超執刀
■Wii版の最初の奴ですが、買って届いてしばらくしてからDS版のリメイクだと気付きました…orz。
同一ベンダーの並行ハード間でのアッパーバージョンリメイクというのには、思いもよりませんでした。
■まぁ一応、新しいキャラやエピソードや手術道具も追加されています。
あと、ポーズ機能とか難易度選択とか、DS版の時の不満点の改良も見受けられます。
■コンソールなのに、フルボイスじゃないのには驚きました。DS版と同様に部分ボイスです。
■操作系は不安が的中しました。
ペンみたいに画面からの反作用があれば良いのですが、リモコンだと宙をスカスカ動くだけなので安定せず、
直線(線分)を描くのも難しいです。特定の角度のメス切開を失敗しまくりです…。
あと、ヌンチャクのスティックによる道具選択(8方向に倒し分ける)もやりにくいです。
(DS版時のクセでポインタをアイコンに持って行きがちになった。しかもDS版ではアイコンだった包帯を、
これではポインタでトレイから取る必要があるのがややこしい…。)
それに、シミュレート性を重視したのかピンセットだけボタンを二つ使うとか、統一性を感じませんでした。
■新手術道具「カウンターショック」(心臓に対する電気ショック)は、リモコンを画面に向かって突き出す操作を
する訳ですが、例によって「メトロイドプライム3」の時と同様に、手応えが無くてつまらないです。
まぁ、二段階目のタイミング合わせはゴルフゲームを彷彿とさせて、ちょっと面白いですが。
■Wii版はハーフミリオン近く売れていたのですね。そりゃ2作も続きを出す訳だ。
同じ物で日米でこうも売上が違うと、今は「設計の巧拙」よりも「題材と市場の親和性」の方が重要度が高い事を、
改めて認識させられます。設計より企画…という事ですか。
しかし、「題材」は純粋に嗜好の問題になってしまうので難しいですよねぇ。
娯楽として馴染みの「題材」は、取っ掛かりの感情移入をさせ易いですが、競合相手にも採用され易く、
激しい競合で受け手がマンネリ感を抱き易い危険性もあります。
一方、オリジナリティの高い「題材」は物珍しくて飽きにくく、1作目なら仕様の複雑度が低くくても市場に許してもらえます。
しかし、オリジナリティが高ければ高いほど、取材や設計(モデリング)に困難が伴いますし、
何より最初の感情移入に失敗する危険性が高くなります。
米国における「医療ドラマ」は、TVでは「ER」を筆頭として定番ジャンルですし、ゲームでも「LIFE&DEATH」という先人もいて、
題材として馴染みが深いですが、ゲーム市場ではここしばらく競合者がいなくて新鮮だったという、
「馴染み←→オリジナリティ」のバランスが丁度良い場所に、「カドゥケウス」はピンポイントで落下・着地できたのでしょう。
■え、日本もそう事情は変わらないんじゃないかって?
確かに日本でもマンガでは馴染みのあるジャンルですが、取材やモデリングが難しいのかゲームではあまり記憶に無いですねぇ…。
アドベンチャーや病院経営シミュレーションならあったかな?
それとも、やっぱり、「独太」が全てを台無しにしたのかな?(´∀`;)

METROID PRIME 3 CORRUPTION
■第一印象は「何だこの子供騙しのプロップは! テラへボス!!」でした。
まぁハード能力の事もありますし、題材もジュブナイルSFですし、仕方無いんでしょうけれども、
僕個人が最近、目が肥え過ぎちゃっていますから…。
■次に、冒頭のブリーフィングに辿り着く前に、早速酔いました
「メトロイドプライムシリーズ」は初めてなので、カメラ反応を初心者モードで始めたのですが、
照準(視点)が画面縁の反応ラインに触れないと、画面(カメラ)が照準(視点)に追尾にしないのにイライラして、
なるべく操作感が通常のFPSに近くなるように、→中級者モード→上級者モードと変更して行きました。
しかし、上級者モードであっても、照準(視点)が完全に画面中央固定になる訳ではなく相変わらず移動余裕が有り、
画面(カメラ)追尾のタイムラグが残るのです。
しかも、画面(カメラ)の追尾で照準(視点)が自動的に中央に戻されるのではなく、画面に対する座標は維持されるので、
リモコン操作で意識的に照準(視点)を中央に戻さないと、永遠に画面(カメラ)がグルグル回り続けるのです。
視界が、意識より1テンポ遅れる上に、しょっちゅう行き過ぎるので、もうゲロゲロ。
こうなると、こまめにZボタンを押して画面を揺らさないようにするぐらいしかないですかね…。
■これは、原理的にリモコンにはニュートラル(無入力)状態が存在しないために起こる、
マウスやパッドの場合には起こりえない、リモコンならではの弱点です。
言い換えれば、直感・体感的に「リモコンで敵を狙う(指した方向が照準)」という操作系の意味付けをしたものの、
旋回操作に合わせてモニターがプレイヤーの周囲を動く訳にはいかない矛盾
が表出してしまっているのです。
極端な例を挙げれば、敵が右真横にいてリモコンを真右に向けた場合に、普通のFPSのように視界が90度旋回して
照準が画面中央に来るようにすると、リモコンの向いている方向と画面上の照準が矛盾してしまう訳です。
リモコン+ヌンチャクはFPSには快適な操作系になりそうだと期待していたんですけれどもねぇ…。
「バイオハザード:アンブレラ・クロニクルズ」が自動進行式のガンゲームになったのは、このせいですかねぇ…?
(僕的にはいつものタートルグラフィック式の移動方法でも良かったのですが)
あ、思い付いたのですが、右ヌンチャク&左リモコンで、ヌンチャクスティックで視点移動、リモコンの十字キーで座標移動、
Cボタン:ビーム、Zボタン:ロックオン、Aボタン:ミサイル、Bボタン:ジャンプ、リモコンの画面外出し:モーフ(玉)、
で全て解決じゃないでしょうか。「敵をリモコンで狙う」というコンセプトを根本から否定していますが。(´∀`;)
■「リンクのボウガントレーニング+Wiiザッパー」とかは、ここら辺の問題を改良しているのでしょうか?
スティック:座標移動、十字キー:視界旋回、ザッパー方向:画面内照準、の3系統に分解とか…?
■あと、手首の力を抜いた時にも、画面が動くのが鬱陶しいです(初心者モードはそのためには良いんでしょうけれども)。
■体感的なフィーチャーは、志は分かりますが、あまり効果が無い感じを受けます。
取っ手等を、リモコンでひねって押し込む操作とかは、力学的フィードバックが無くてスカスカ(暖簾に腕押し)状態なので、
全然面白くありません
でした。グラップリングビームによる釣り(障害物の取り除き作業)とかも同様です。
テニスゲームとかだと、振動でインパクトを表現できるので、また違うんでしょうけれども…。
■その場その場で手取り足取りのガイドがあるものの、序盤から色々と出来る事が多いので割と不安な気持ちになりました。
ボタンのアサインも、統一性が今一つ良く分からないです。
■対象物を調べるのに、いちいちスキャンバイザーを呼び出すのは面倒臭いです。
■常時表示される簡易3Dマップは非常に見難いです。
位置関係が分かり難く、コースを逆行する事もしばしばありました。
もっとも、見易かったとしても、例によって、あまり役に立ちませんが(ゲームがその道順で進行しないから)。(´∀`;)
■ゲーム(競技)的には、敵の攻撃(弾)を見ての対応(避けたり/撃ち返したり)が要求される所を見ると、
FPSというより古典的なアクションの性格が強いようですね。
銃器の反動や集弾率の概念が無く、狙った所に命中するので、攻撃に確率の要素が入り込みません(敵には有るのかな?)。
また、しゃがみ等のスニーキングの概念もありません。
その代わり、玉モードとか、使い過ぎ制限付きハイパーモードとか、グラップリングビームによるロープアクションとか、
アクションゲームらしいフィーチャーがてんこ盛りです(特に敵の持っている盾を引き剥がすのは面白かった)。
武器・物・敵の属性による相性とかもあります。
文句ばかり書いていますが、3D酔いしない限り、総合的には良くできたアクション大作と言えるでしょう。

CODED ARMS
■DSを集中してやると肩が凝るので、今度はPSPの「コーデッドアームズ」をプレイ。
■グラフィックはPS2レベルですが、画素密度がコンソールより高いですし、基本的にインドア戦なので、かなり綺麗に見えます。
逆に言えば、オープンフィールドのステージが無いので、各ステージはテクスチャーは変えているものの、
やはり似たような印象を受けてしまい、バリエーションが少ない感じがしてしまいます。
ダンジョン構成が毎回ランダムというフィーチャーも採り入れていますが、「ランダム状態が単調に続く」という印象でしかなく、
バリエーション感の助けにはなっていません
(おかげで続編ではランダム構成は無くなっています)。
■他にも、武器を収集したり成長させたり、武器と敵の属性に相性があったり、如何にも和ゲーライクな工夫が盛り込まれています
(既に今となっては、洋ゲーにも採り入れられているようですが)。
もっとも、エネミーのタイプの見分けがつき難いのは、難点かも。ライブラリーに出会った敵の解説も欲しかった所です。
■操作系は「CoD4」DS版と同様、「まぁ、こんな所かな」といった印象です(トリガーが「CoD4」とLR逆になったのでちょっと混乱した)。
座標移動はデフォルトがアナログパッドなので、右側のボタン群と比べて位置的に低く、プレイし辛いのですが、
これはPSP側の問題なので、オプション設定で十字ボタンに変更しました。
スニーキングを必要としない競技性なので(しゃがみ状態も無い)、デジタル入力でもあまり不便は感じませんでした。
逆に、視点変更がボタンによるデジタル入力なのは、自動補正がかかっても、エイムがやり辛かったです。
こちらが回避運動をすると、簡単にロックオンが外れますし。
結局、基本的な撃ち合いは、思いっ切り走り回りながら撃ちまくるスポーツ系のノリだと感じました。
(ジャンプはありますけど、ダッシュはありません)
■敵が扉を開けて侵入してしてくる事は無く(こちらが誘う場合を除いて)、AIとの戦闘という感じはあまりしません。
基本的にパターンエネミーでしょうか。
■簡易マップがワイヤーフレームの3Dマップなのは、分かり易くて良かったです。
■アドホック対戦はありますが、オンライン対戦はありません。
■さて、総合的に考えると、ゲームとしては手堅くシンプルにまとまった良作です。
買ったユーザーには評判が良く、むしろアメリカナイズされた続編の方が評判が低いようです。
しかし、変化球ではない本格路線のFPSなのにハードがPSPというのは、やはり微妙な所です。
「CoD4」DS版でも書きましたが、FPSは「奥行き方向の位置関係の競技性を犠牲にしてでも、没入感・臨場感を高める」のが本懐ですから
携帯機で出すというのは本来の良さを消している訳です。やはり横長でも視野が狭いと感じます。
まぁ、かといって、本格路線でコンソールの新ハードに出して欧米メーカーと戦うには、技術も経験も自信も足りなかったでしょうし、
向こうのユーザーは目が肥えているから苦しい所でしょう。
「丁度コンソールの端境期だし、DSではハード能力が足りないから」といった次善というか苦渋の選択が目に見えるようです。
■また、商業的な評価をどう考えるのかも、難しい問題です。
ハードは引っ張れなかったけれども続編が作られるぐらいだから「PSPにしては売れた」と考えるべきなのか、
続編を海外外注に振ったという事は内作ではペイしないぐらいの販売量だったと考えるべきなのか、
はたまた単に本作部隊はPS3版に取り掛かっていたから外注に振ったのだと考えるべきなのか…?
ちなみに、そのPS3版は開発中止になった訳で、「ハード普及台数×装着率」で考えた売上予測ではペイは絶望的だったんでしょうねぇ…。
■やっぱりPSPでも、肩が凝った…orz。

CALL OF DUTY 4 XBOX360版
■当然シングルのみです(追記:前半時点ではXBOX-LIVEにつなげていない)。
■グラフィックはPC版と比べると、やはりゲーム臭いですねぇ…。
冒頭の大統領連行シーンのジャージマンとか車内の造型がしょぼくて、ちょっとガッカリしました。
てっきり音声も日本語化されているのかと思って360版を買ったのですが、
これならPC版を買って日本語パッチを当てた方が良かったかな?
あ、いや、今の僕のPCのグラフィックボードだと大して変わらんか…orz。
■D4モードで文字が小さくて、字幕が読みにくい…。
■敵の表示は、味方との区別が付き辛かったり、画面上で小さかったりして、視認性が低くて割とストレスです。
まぁ、リアルと言えばリアルですが、「FARCRY」とかは自分以外全て敵なので気が楽だったのです。
(システム的には味方は殺せないみたいですが、ダメージのリアクションはあるので、味方撃ちは気がひけるのです)
その代わり体力が自動回復になっている点は、ゲーム進行の流れを阻害しなくて気に入りました。
■操作系は特に不満も無く、良好でした。
左利きの人用にも用意しているのは、海外ゲームらしいなぁと思いました。
コンソールのアナログスティックだと、視点上下がリバース操作じゃないと変な感じがしたのは、我ながら驚きでした。
PCのマウスだと、そのままで大丈夫なのですが。
自動照準補正をしてくれるのは、コンソール版らしい、なかなか便利な機能だと思いました。
■武器の種類は多いのですが、携行できる銃は2種類だけなので、コレクション的な面白味は無いです。
爆薬系やナイトビジョン等の副装備は、操作系がちょっと分かり辛いです。
ゲームバランスの都合でしょうけれども、グレネードはあんまり効かないですねぇ…。
■ゲーム展開はスクリプト系で、とにかく先へ先へとお話を進めようとしている感じです。
プレイヤーが一箇所に留まっていると敵が無限に湧き続けるような印象を受けました(本当にそうなのかは分からない)。
■ロシアや中東で舞台(情景)に変化を付けたり、爆撃や空中射撃モードを間に挟んだりして、
プレイヤーを飽きさせないようにする工夫を積極的に取り入れています(ただ「自分が主人公」が身上の筈のFPSで、
主人公視点が複数なのはアメリカ人的にもOKなのですかね…?)。
下手な戦争映画より迫力があり面白いです。
■また、ゲームオーバーになっても小刻みなセーブポイントですぐにリスタートなので、ついつい続けてしまい、止め所が難しいです。
僕は、マリンコ側の主人公がアレした時点で「この後の展開はテクテクさんの動画で知っているから」という言い訳で
後ろ髪を引かれつつ何とかストップしました(「BIOSHOCK」と「OBLIVION」もこの手で行こうと思ってたら「BIOSHOCK」はPart50強、
「OBLIVION」に至ってはPart160強ぐらいまで動画があるじゃないですか…orz)。

■途中で止めていましたが、再開して後半をクリアしました。
■他のFPSから戻ってきて見たら、印象が変わっていて、画面がかなり綺麗に見えました。
オープンフィールドがこの美しさで、この敵数で、このフレーム数(ほぼ常時60?)というのは、
かなり優秀な処理バランスだと思いました。
■操作性も、特殊なアクションが無いシンプルな構成なのでストレスが無いと感じました。
でも、死にまくりで、こんなに難しかったかな、とも思いました。
敵が無限発生なので、遮蔽物越しに攻撃して敵を全滅させてから先に進むという戦法が使えず
ある程度のダメージを覚悟の上で突っ込んで行かなければならないというのが、
しばらく他のFPSに慣れてしまった感覚には難しかったようです。
■シングルプレイを全体的に言えば、特徴的なゲームシステムで売るというよりは、逆に競技性はシンプルにして、
シナリオに身を委ねながら戦場の圧倒的な臨場感を楽しむという方向性で、高いレベルでまとめているように感じました。

■オンラインプレイにも挑戦してみました。
他のゲームみたいに、検索して発見した複数の対戦部屋から選択するというのではなく、
いきなり自動的にマッチングされた戦場に放り込まれたので、焦りました。
シンプル過ぎるけど、野良対戦だから構わないのかな?
普通は、事前に友人と打ち合わせて、プライベート部屋を建てて対戦するみたいですし。
■対戦ルールとか武器とか、経験値が上がるにつれて色々と選択肢が増えるようです。
「RS VEGAS」でもそうだったけど、OFFは固定、ONは成長というのが、今のスタンダードなのですかね?
洋ゲー御馴染みの、そっけない取説なので、成長関係や武器カスタマイズの説明が全く無く、
仕組みはチンプンでした(まぁ、まとめwikiとかも分かり難いんですが…)。
■ボイスチャットは、日本人の素人声が流れると、ゲームの雰囲気がぶち壊しになる(SFに日本人が登場した場合と同様)と
思っていたのですが、チーム対戦とかだと連携の必要があるので、やはり必要なのかもと思い直しました。
外人に混じって遊ぶ場合だと、意味無いですけど。(´∀`;)
■「COD4」に限らず、一般論としてFPSの対人戦の競技性は、以下の二つの要素が大きいみたいです。
  1 エイミング能力 vs エイミング回避挙動
  2 位置取り
1は単純に素早く正確に照準を合わせて撃つ事と、相手のそれを妨げるためにジャンプしたり伏せたり
ジグザグに走ったりとかする事の、駆け引きです。
銃は反動で跳ねるため、発射前に照準に合っていたからと言って、必ず連続して相手に当たるとは限らないので、
撃ち合いになっても、結構、攻防になるのです(まぁ、上手い人は超絶エイミングでバースト撃ちとかしてきますが)。
2は、人間の弱点は、横と後ろと頭上という死角だという事です。
となると、横と後ろと上を遮蔽物に囲まれた場所に留まって、相手より遠距離から狙撃するのが最強状態です。
当然、レベルデザインする側としては、できるだけそういう場所が無いようにMAPをデザインする訳で、
全ての通り路はループしていて、袋小路はまず見当たりません。
とは言っても、壁際の凹んだ場所とか、MAPの角とか、比較優位な場所はどうしても残るので、
1回狙撃に成功したら、狙撃した側からの視点を「KILL CAMERA」として映してその場所をばらしたり、
上空からの爆撃支援を可能にしたりと、システムやルール的な工夫を入れて、そういう場所を潰していくのが常道みたいです。
まぁ、それ以前に、あまり動かずに狙撃しようとする人間は、対戦格闘における「待ちプレイ」みたいなもので、
他のプレイヤーから「キャンパー」として嫌われるみたいですが。(´∀`;)

CALL OF DUTY 4 DS版
■基本的にはPC版やコンソール版とは別物の外伝みたいな物なんですけれども、
雰囲気を一生懸命合わせようと頑張っているのに好感が持てます。
■グラフィックは64レベルですが、ポリゴン機能を最大限使って頑張っています。
特に空中からの爆撃・射撃ステージは感じが良く出ています
また、グラフィックがヘボい分、コンソール版より敵・味方の区別がつき易いです。
ただ、極力遠距離で弾を当てたい所で、このドット数では苦しい部分もあります。
コンソール版にあった自動照準補正もありません。
■操作系は「DSならこうせざるを得ないか…」感がタップリです。
十字キーが座標移動で、タッチペンのドラッグが視点移動で、L/Rが武器トリガーです
(A/B/X/Yボタンは左利きの人用の座標移動)。姿勢は僕の好きな「伏せ」は無くて、
方向キーの二度入れによる「しゃがみ」と「立ち」の切り替えでした。
この操作系でも、割と違和感無く自然に動かせたので驚きました。
但し、エイムモードは画面のダブルタップなので誤作動が起き易く、かなり問題です。
これは双眼鏡みたいなアイコンタッチで良かったのでは? 双眼鏡と両立しないし。
死ぬと武器がデフォルトに戻されるのも良くない所です。
相変わらずAKは威力が高くて頼りになるのに。
■MAP的には迷路ゲームになっています。
迂回経路を辿る事が多いので、マップの方向指示を過信すると、かなり迷います
その代わり、敵の配置はほぼパターンです。
ハード性能的に出現させる事のできる敵の数に制限があるのでしょう。
音声が日本語だったのにビックリ。字幕を入れるには画面が狭過ぎるからでしょうか。
ただ、「止めろ!(止まれの誤訳?)」「和らげろ!(ニュートライズの良い訳語が無かったのか?)」
「アメリカ海軍だ!(海兵隊の事?)」等、翻訳がこなれていないのが惜しい所です。
■ゲーム(競技)としては面白いのですが、ハードがDSという時点で、
FPSの「競技性を犠牲にしても没入感・臨場感を高める」という特長と
真っ向対立している気がします。チープ感を楽しむ趣味人向けですかね。
64の「ゴールデンアイ」とか好きだった人には好評なようですし。

Team Fortress 2
■「チームフォートレス2」を少しいじってみました。
完全にオンライン対戦オンリーでシングルプレイが無いので、開発者の解説が聞ける無人マップをWalkThroughしたり、
観戦サーバーで人が対戦しているのを見物してみました。
■キャラデザインが60年代スパイ物なのは良いのですが、「キャラの肌のマットな質感がトゥーンシェードにしては中途半端だな、
3Dなので背景をある程度リアルにしなければならないので、それとのバランスかな」と最初思っていました。
開発者の解説によれば、20世紀初頭の広告イラストのタッチなのだそうで、向こうの文化的了解事項(お約束)なら仕方無いですね。
■クラスベース(役割分担型)のマルチプレイヤー対戦ゲームなのですが、キャラの役割分担とか、ゲームの膠着や引き分けを防ぐ工夫
(手榴弾の廃止や時間制限付き無敵状態など)が良く考えられています。
MAPも迷いますが、数を絞っただけあって、それぞれゲーム展開コンセプトを立ててあって良く作り込まれています。
「リアリティよりまず対戦のゲーム性ありき」という姿勢をひしひしと感じます。
■開発者の解説で、一つ意外というか「おっ!?」と思ったのが、現状で優勢なチームが更に有利になるシステムを
勝敗を決し易くする良い工夫の一つとして喜々として挙げていた所です。
この対戦のバランス取りは、思想や嗜好の問題であって良い悪いの問題ではないのですが、「こういう所はアメリカ人らしいな」と思いました。
反対に、劣勢な側に逆転のチャンスを与えて、過程の争いを白熱させる(盛り上げる)という考え方もある訳です。
例えばレースゲームで、遅れている車ほど加速性能が臨時で上がるなどという工夫です。
こういうプレイヤースキルが忠実にゲーム情勢に反映されないシステムを「頑張る意欲を無くす」と言って嫌う人がいる一方、
忠実に反映させると初心者が熟練者に叩きのめされるばかりなので新規プレイヤーが増え難い(対戦格闘とか滅んじゃいましたし…)
という問題もあるので、一概にどちらが良いとは言えないのです。
前にも書いたと思いますが、日本人の無意識の倫理観として「純粋な努力量で成果に差が付くのは構わないが、
そこに運や持って生まれた才能の差の要素が介在するのは不公平
である。」というのがあると思うのです。
落ち着いたとは言え日本でまだ、努力(プレイ時間)がリニアに反映するRPGが大派閥なのも、そのせいなのではないでしょうか。
逆にFPSは反射神経・動体視力等の生来の能力差もかなり影響するので、日本ではいつまで経ってもマイナーなのでしょう
(もちろん題材とか、3D酔いとか他の問題も沢山ありますが)。
それでも敢えて日本人向けに調整するなら、対戦バランスは弱者救済型にするべきなんだろうなと思った次第です。
余談ですが、この問題は、今の社会の格差問題とも通じる部分があると思います。
現実社会も「純粋な努力量」のみで決まらないこそ、揉めるのでしょう。
■あと、対戦を見ていて思ったのですが、相手のエイミングを妨害するために自分は常にチョコマカ動いていなければならないので
(自分がマリオペイントのハエになったようなもの)、「こりゃ農耕民族には無理だろう…」と正直思いました。
どこかで見かけた「日本人プレイヤーは役割分担型FPSでスナイパーになりたがる」という記事にも頷けます。
■ルールやシステムについての事前説明が少なくて、敷居が高いのは問題だと思います。
取説はキーアサインが書かれた一枚だけですし、ゲーム中の説明だけでは仕組みがチンプンカンプンです。
僕もWikiを読んでようやくルール・システムの全体像を把握できました(読んでて頭が痛くなった)。
「HL2」の時もそんな感じでしたから、VALVEの方針というか伝統なんですかね…。
■このゲームは方針に迷った事もあって9年かかったそうですが、例によって綿密な調査やテストプレイのフィードバックで
完成度を上げているようです(更に言えば、対戦ゲームはフィードバックの焦点を絞り易い…)。
日本だと、宮本茂や「biohazard4」の時の三上氏で有名な、2年かけた物を没にして1年かけて作り直す「ちゃぶ台返し」、
「ソニック」のマスター1週間前にステージ1個丸々作り直しとかが有名ですが、ゲームが大規模化・複雑化し、開発費が高騰した現在では、
もはやこういう「ちゃぶ台返し」は、任天堂ぐらいの資金が無いと無理でしょう。
世界市場で競争するためには、クオリティを上げるためのフィードバックサイクルを、効率的に制作フローに組み込む工夫が必須なようです。

Portal
■ちょwww、「ポータル」面白過ぐるーーー!!!!
さすが、去年のゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞しただけあるぜ。
面白過ぎるあまり、今朝、燃えるゴミを出すのを忘れた…。(´∀`;)
■最初は、Sourceエンジンを使っているとか、「HalfLife」と世界観を共有してるとかの事情を除いて、
単体のパズルゲームとして見れば、主観視点であったり3Dである意味は無いかなと思っていました。
実際、2DのFlash版とかあるし。
■これは、「どこでもドア」というか「パックマンのワープゾーン」を任意の場所に掘れる道具を駆使して、
部屋を脱出するパズルゲームなのですが、テクニックの一つとして「フリング」というのがあります。
下に入り口を掘って、そこに飛び降りた速度を利用して、上に掘った出口から飛び出すというものです。

     │┌速度保存
     │↓
 portal┃→──― __    .0    
───┘           → 大∝
               ┌────
   0            │
  .大∝→        │
.────┐l       │
      │ l       │
      ││      │
      ││      │
      │↓速度保存│
      └━────┘
       portal

最初の内、飛び降りるのは相当怖いのですが、何度もやっている内に快感になります。
特に、上から出て落下中に再度入り口を掘って、2周回って加速する「ダブルフリング」とか、
3周の「トリプルフリング」とかやると、ウッヒョーーーーーー!!って感じです。
また、水平出口を垂直に飛び出したジャンプの頂点で、高所に次の水平出口を掘る事で、
次々と遠方の高台を自分お手玉(間欠泉?)状態で登っていく時など、脳汁垂れ流しの極みです。
この辺の楽しさは、3Dで主観視点じゃないと実現(表現)できないでしょう。
これを経験してしまうと、「無限回廊」とかは志とか意図とかは理解できるのですが、
チマチマし過ぎて買う気が失せました。
■バックストーリーはかなり殺伐というか残酷な設定で、主人公以外に人間は登場しないのですが、
機械類の妙に可愛らしい演出がミスマッチ萌えします。
エンディングもセンスが良くて、割と和ゲーのノリに近いのかな?
(え、単独パッケージの日本語版は、タレットたんの声が金朋先生てホント!? あわわわわわわ!!)
■でもどんなに面白くても、購買価値的にこれでフルプライスを取るのは苦しいというのが、
今の市場の度し難い所です。
3本(データ的には5本)セット内の一つですし、単体売りは20$ぐらいだそうで…。
既にSourceエンジンが存在して、かつブランド力のある「HL」シリーズとバンドルできるVALVEだからこそ
ペイできてる気がします。
このレベルのグラフィックや物理演算が、パズルゲーム等のカジュアルゲームでも実装すべき標準となってしまうと、
日本の開発者的には困ってしまいますねぇ。採算が合わないですよ。

FAR CRY
■やっと「FAR CRY」遊了(シングルのみ:マルチのサーバーは終了済)。
■なんか無駄に長い感じ。LEVEL数は半分〜3分の2ぐらいで良いんじゃない?
ダメージを気にしないパワープレーで突っ切れば、一つのLEVEL当たりそんなにかからないのかも知れませんが、
色々なコースを取り得る自由度が高いために面積が広いし、敵も賢くて手ごわいので慎重に進みがちになるのです。
■あと、舞台が太平洋上の島のジャングルで、屋外の情景が変わり映えしないので飽きるというのもあると思います。
同じ長いゲームといえば「biohazard4」がありますが、あれはリアリティよりゲームへの飽き対策を優先して、
段階的にかっちり情景を変化させる和ゲーの見本みたいなもんでしたからねぇ。
こちらはエンジン開発目的で設立した会社が勢いで作った1作目だから仕方ないのかも。
敵とか武器とか乗り物のバリエーションもそう多くないし。
■最初、「HL2」より前の作品だから大丈夫だろうと舐めて最高画質でプレイしていましたが、中盤以降、
敵が照明を使ったリワラワラと大量に登場すると、処理が重くてフレーム数が落ちたので、一段階設定を落としました。
フレームが飛ぶようになると、エイミングが極度に難しくなるんですよね。
FPSはハード能力が極度に難易度に結びついてしまうジャンルと言えましょう。
人工物は設定を下げても特に粗くは見えませんでしたが、草木とかの自然物は逆に最高設定にしても不自然に感じました。
匍匐前進を多用するゲームなので、葉っぱ等のテクスチャーを常にドUPで見る事になるためでしょう。
■良かった所は、良い意味で「かゆい所に手が届かない」レベルデザインでしょうか。
原理的に遠くからの狙撃がゲーム的に最強になるので、相手側にも長射程武器が有る場合を除いては、
巧妙にオブジェクトの配置や地形の凹凸で視線をさえぎって、プレイヤーが簡単に狙撃できないようにしてあります。
欧米で、FPSのレベルデザイナーという専門職が発生してノウハウ本が出版されたり、テストプレイヤーのプレイ状況が
自動的にデータベースに集積されてレベルデザインにフィードバックされるシステムが構築されたりするという話も、頷けます。
こりゃ、とても企画屋が手探りで出来る作業じゃないわと思いました。
■固さだけじゃなくて、敵の射撃時の運動(ジブザグ走行とか)や隊形によるエイミング対策で、
難易度を調整できるというのも発見でした。
それに、GDCとかで向こうの人がAI、AI強調するのも何となく分かりました。
プレイヤーの自由度に対して、固定パターンテーブルじゃ対応しきれないし、駆け引き的な面白さも出ないでしょう。
ここら辺は、パターンゲーだった「HL2」では全然意識には上らなかった事です。
■しゃがみ歩きの左下Ctrlキーを多用するので、左手の小指が痛くなった…。
■MODもやってみました。
・身構えていたら、ロードしてMODフォルダに入れるだけという簡単さに拍子抜けしました。
むしろ、ユーザーが作ったMAP単体を遊ぶ方がコマンドラインの駆使が必要というのが、意外でした。
・まず「Matto3」と「Matto4」。
さすが、「FARCRY」非ユーザーにも名前を知られているだけあって、ほとんど商業レベルの完成度&ボリューム。
一瞬、本編の続きかと思いましたよ。
・次に「Tuesday&Ark」。
「ICO」にインスパイアされたのか、システム表示要素も台詞も一切無いゲームです。
幼い姉弟が島を脱出するパズルゲームで、ドンパチはありません(但し、パズル性もかなり薄い)。
「FARCRY」とはかなり画面の印象が違って、青空の下、開けた草原で草がなびく情景を見た時には、
「本当に同じエンジンのゲームなのか」と疑いました。
その場所にリアルに観光に来たような気持ちになりました。
まぁ、じっくり見ると、岩肌とか地面のテクスチャーは粗いんですけどね。
CRYエンジンver1.3から入ったHDR機能を使い捲くりで、かなり眩しい画面です。
実験作らしく、割と早めに、途中で終わります。
・PCのFPSの各ゲームにこれだけのすそ野があるのかと思うと頭がクラクラします。
そもそも「FARCRY」のメニューに堂々とMODの項目がある事自体が軽いカルチャーショックでした。
「biohazard4」のオマケゲームとかも、本来はMODとしてプレイヤーが作るべき存在だったのですね。

biohazard4
■集大成というか総決算というか、色々なイメージを入れた
幕の内弁当を作ろうとしたら、超巨大弁当になってしまった
という感じでした。
「2000人の狂人」「サイレン」ライクな村人を初めとして、
「ALIEN」「物体X(犬・村長)」「寄生獣(村人)」等の寄生・変形ネタ、
クラウザーの使う「HALF-LIFE2」系の自動射撃装置、
「サイレントヒル」的なテクスチャーやオブジェ(バタバタ袋)、
孤島での「戦場の狼」ステージ、
「LIVING DEAD」系の小屋籠城戦、
「Texas Chainsaw Massacre」系の中ボスキャラ、
「ヘルレイザー」チックなウニ系リヘナラドール、
ぱっと思いつくものを挙げても、これだけあります。
でも、結局、あんまりイメージが盛り沢山過ぎて、
一番最後まで印象に残ったのが、
「ウンコだ捨てろ!」
「ボスが美少年ぶん捕った!」
「萌えれ〜萌えれ〜萌えれ〜」
「魔太郎!」
「済まぬ…」
「手コキ!」
というような、恐さを狙ったスペイン語台詞の愉快な
ソラミミ現象だというのは、皮肉な結果というべきでしょうか。
特に↓は、今後「bio4」の代名詞になると思われます。

    ,-ー─‐‐-、
   ,! ||     |
   !‐-------‐
  .|:::i ./ ̄ ̄ヽi
  ,|:::i | (,,゚д゚) || <オッパイのぺらぺらソース!
  |::::(ノ 中濃 ||)
  |::::i |..ソ ー ス||
  \i `-----'/
     ̄U"U ̄

■直前に「HALF-LIFE2」をやっていたためか、
最初の印象は「チャチな画面だな〜。30fpsでもこの程度か…。」でしたが、
遊んでいる内に慣れました。元々ハード能力に依存する部分が大きいし
仕方のないことですし。
むしろ、顔の表情は「HALF-LIFE2」より、こっちの村人の表情の方が、
活き活きしているように感じました。
■後もう一つ、第一印象で強かったのは「レオン邪魔! 敵が見えない!」
という視点・カメラワークの問題でした。
キャラクターを操作している感覚を出したいのは分かりますし、
こういう3Dアクションでのカメラの動きには色々と特許があって
回避が難しいことは知っているのですが、やはりカメラが変な位置に
来ている時に、死角から敵に攻撃されると、非常にムカつきます。
視野が狭い事に非常にストレスを感じました。
もっとも、それが「bio4」のゲーム性の肝(視界外に回り込もうとする
敵にどう対処するか)であり、かつ雑魚敵は「後ろだ馬鹿め!」と
警告台詞を喋ったり、視界外では攻撃してこない敵がいる等の、
一部配慮も見受けられるので、慣れの問題だとは思いますが。
攻撃態勢に入ったらキャラクターはカメラから引ききって、
完全なFPS画面になっても良かったかも。
どうせ、攻撃態勢時には敵の攻撃を避けられないのだし…。
なお、アシュリーモードをやってみて、今までのシリーズでは
こんな不便なカメラワークで遊んでいたのかと、新鮮な驚きを感じました。
■ゲームの中のゲーム「THE GAME」を目指したというだけあって、
ゲームバランスは良いと思いました(実際、初めから武器が強い二周目でも、
ボス戦が楽になるくらいで、雑魚集団戦でノーダメージクリアを目指す難易度が
思ったより下がらなかったのには驚きました)。
「目を撃って、弱点を露出させて、それを攻撃」というような敵攻略の段階性・手順性、
「特定の敵は特定の手榴弾2発で簡単に倒せる」とか
「リヘナラやクラウザーはナイフだけでOK」とかの敵と武器の相性設定、
小ボス・中ボスといったバリエーションとその配置、
ボスであっても弱い武器で地道に攻撃すれば倒せる(半)安全地帯を確保したマップ設定、
前述の視界外警告や、敵の攻撃には予備動作が必ず入る等の、
これら各種フィーチャーは「HALF-LIFE2」には見受けられなかったもので、
ここら辺は和製アクションゲームの職人芸というか伝統芸といった所でしょうか。
(もっとも、あまりにもコッテリし過ぎていて、最終的にはお腹一杯になりましたが。)
■但し、ボーガン兵だけは、この日本的配慮から外れているような感じがして、
気になりました。相手の攻撃を視認してから回避する手段が限定的かつ高難易度で、
動いて被弾するかがホトンド確率の問題と化しており、FPSの悪しき影響を
受けたのかなと思いました。
特に時計塔の場面は、声がしても敵の居場所が見えず、一方的に攻撃される状況が
たびたび発生して、卑怯感タップリでした。
■今回はアクション寄りのゲームになった訳ですが、
それほど操作性が良い方とは言えないでしょう。
初代からのタートルグラフィックな操作系は慣れましたが、
それでも、Bボタンで任意の回転運動の角速度を上げる事ができない
(クイックターンは180度固定なので除外)のは、
前述の視界外攻撃の問題も絡み、今回のようなゲーム性では考え物です。
加えて、以下の三点も不満です。
1.強制ムービー演出でライフルのエイミングが途切れて再度狙い直しになる。
2.手榴弾の投擲方向が、見た目から直感的に予想される方向より、若干右にズレている。
3.接近攻撃や飛び降りの場所コリジョン判定が厳し過ぎる。
上記の諸点は、ガチなアクションゲームであるマーセナリーズでは死活問題なので、
非常に気になりました。シリーズ三作目辺りであった「任意のタイミングで出せる
回避アクション」が欲しかった所です。
■また同時に、恐怖テイストが薄まった訳ですが、「首からミギー」だけは、
「リアルにするとこんな感じなのか!」と、ちょっとビビりました。
■それから、セーブポイント・コンティニューの間隔が
広いのにも閉口しました。
結果が分岐しないとはいえ、成績画面に死亡回数が表示されるとなると、
ノーコンティニューでクリアしたくなり、少し進んではセーブという、
セーブポイントまで「走って戻る」作業が頻発しました。
となると、セーブポイント・コンティニューの間隔が広いと
ただ走っているだけの時間のシェアが大きくなってしまいます。
表示さえなければOKという単純な問題ではあるけれども、
それだけに、ビデオゲームの根本的な問題でもあります。
■イベント中にボタン押しを突然要求する、いわゆるLD(レーザーディスク)ゲームは
不評が大勢を占めているようですね。
体力制のゲームなのに一発死で1回でも失敗すると最初からやり直しだし、
これをクリアしても、その後の通常ゲームで死んだ場合のコンティニューポイントは
LDゲームの直前なので、セーブポイントに辿り着かない限り再度やらされる破目に
陥るし…。モードゲームの一番悪い例を作ってしまったようです。
あと、ABボタン表示はしばらくの間、交互に押すのかと思っていますた…orz。
■一方、買い物やカバン内の整理は楽しかったです。
特に整理はテトリス系の快感がありました。
■銃器の版権代理店の存在は以前から知っていましたが、形状と名前が無関係なのを見て、
最近の締め付けの厳しさを実感しました。
■エンディングロールの絵は、「悪意視点で見た種痘の絵」という印象を受けました。
■文句を列挙しましたが、アクション派としては総合的にかなり楽しいゲームで、
久し振りに手が痛くなるまでプレイしてしまいました。大ハマリです。
途中で作り直した割りに、このボリュームは驚愕であり、ユーザーとしては嬉しい所です。
もっとも、同業者としてはダンピングのような感じで困りもので、
12000円ぐらいで売って欲しかった所ですが…。

エレクトロプランクトン
■心洗われるよプランクトン心洗われるよ…。
なごむよプランクトンなごむよ…。
という訳で、DSの「エレクトロプランクトン」が届きました。
■無目的なソフトで、シンセとかサンプラーとかを無目的に叩いて陶酔する遊びに近いです。
シンセもサンプラーも高価なので、そんな遊びの体験者は余りいない訳ですが、
これなら安価で、しかも手軽に(電子鍵盤楽器は表示系の面積をあまりとれない関係上、
インターフェースが原始的で鬱陶しい…今は違うのかな?)楽しめます。
半音階衝突による不協和音を巧妙に避けているっぽい(確証無し)のも、フレンドリーな感じ。
また、プランクトンの種類によっては、ミニマルミュージックの入り口的な
楽しみ方もできます。僕は「ルミナリア」がお気に入り。
■難を言えば、サンプリング遊びを除けば、音色群が「澄んだピアノ&ベル系に
深めのリバーブ」にかたよりがちな所でしょうか。キンコンキンコンばっかり鳴っている…。
本来なら一番陶酔できるパッド(持続音)系のプランクトンが1種のみで、
しかも回転動作を要求されて手が疲れるのは頂けませんね…。
その音色も、ストリングス・オルガン・スペイシー系のボイスと種類も少ないし。
もっと、コーラス(クワイヤ)系ボイスや、アタックの遅いブラスとか、
KORGお得意のコロコロループ音とか、色々な音色を用意して欲しかったなぁ。
モロに容量を食うのは分かりますが。
■音でトリップできるタイプの人にはオススメできると思います。
隙間時間とか寝る前とかの、構えて(目的感を持って)ゲームをやりたくない
シチュエーションで、手慰み的に遊ぶのが良いかと。
オーディエンスモードをボーッと眺めて(聞いて)いてもイイです。
でも、確かに人を選びますね。
ミニマルトランスでトリップできる人も限られていますし。
■ここで、更に興味深いのは、価格感覚です。
僕は全然気にならなかったのですが、
「これで4800円は高いよ」という意見をネット上でよく見かけました。
僕が「プランクトン」の価格が気にならないのは、
「音色を入れるために容量の大きいメディアを使っているんだろうな」
という作り手の見方が幾分入っているのと、シンセとかを買って遊んで
喜ぶ体質があるからでしょう。
でも、そういう経緯を持たない人は、「プランクトン」に4800円相当の
価値を認識できないのも、これまた当然なのかもしれません。
人の感覚にはかなりの落差がある事に、久し振りに新鮮な印象を抱きました。

HALF-LIFE2
■ボリュームが無い無いという評判を先に聞いていたせいか、
逆にかなりのボリュームがあったように感じてしまいました。
■EASYでプレイしたので、難易度的にはかなりヘボヘボです。
それでも雑魚にちょっとでもダメージを受けるとムカつき、
ロードし直していたので、かなり時間がかかった訳です。
ここら辺にFPSに内在する問題があるような気がしました。
昔から、それも業務用からゲームをやっている人間にとって、
「画面外から攻撃されてダメージを受ける」
「敵が撃ったと認識できたのに、それを避けられない」
というような点が卑怯に感じられて、非常にムカつく訳です。
旧来の業務用ガンゲームでも敵弾を避けられない仕様はありますが、
それでも、画面外に登場してから一定時間内に撃てばOKという
暗黙のルールがあり、「論理的にノーダメージクリアができるように
なっているのが良いゲーム」という暗黙の了解があったのです。
(「そんなの知るか!」という制作者側の異なる見解もありますが)
もっとも、この日本の業務用から連続してきた感覚の流れから
途絶した位置にいるアメリカのソフトハウス群が作っているので、
当然と言えば当然なのですが。
■始めてみて、ぱっと見て受けた第一印象は、「やっぱりテクスチャーの
威力はスゲーな〜!」でした(表示オプションは最高設定)。
物体に寄ればポリゴンの角が見え、テクスチャーがボケるという粗は見えますが、
一定距離以上離れると、確かに現実と区別がつかないです。
知人に見せても「これ実写?」と訊かれました。
家庭用ゲームが児戯に感じられます。
特に、オープンフィールド(屋外)ステージでの空間(広がり)感は、
家庭用との差が一番出るので圧巻です(但し、空が1枚天井なのはすぐに分かる…)。
まぁ、シェーディング以外にも、写真テクスチャーをギガ単位で
持つ力技を併用しているので、比べる事自体が間違っているのかもしれませんが。
それに、発表時は衝撃的だったのに、制作に2年かかってしまった間に
他社に追いつかれてしまったので、これもPCゲームとしては
標準レベルのグラフィックなのだそうです…。
■ゲーム進行は一本道で、各ステージ毎にプレイヤーにやらせる
テーマが決まっていて、バリエーションに富んでいます。
ここら辺の造りは、日本のゲームに近いです。
但し、全てのテーマが面白いかというと、そうでもなく、
アントライオン(モンスターの一種)を含め、援軍系のテーマは
あまり面白く無かったです。というか、自分の移動の邪魔(笑)。
逆に面白かったのは、ターレット(自動射撃装置)や障害物を配置して、
一定時間、敵の侵入を防ぐテーマでした。
サブマシンガンで相手の手榴弾を弾いたり、エロエロ頭を使いました。
「影牢」とかのノリに近いのかな。
(これは自分のゲームのネタにしたい感じ(笑))
一番辛かった戦闘は、やっぱり、対ストライダー戦でした。
ガチンコで死にまくり、結局「SIREN」のように、
相手が余所見をしている間にコソコソ後ろを通ってクリア。
全体的に、敵の配置(スクリプト)や、体力補給ポイントの配置も
良く考えられていて、レベルデザインは優秀な方なんじゃないでしょうか。
(他のFPSを知らんのでFPS間での比較はできませんが)
■3D酔いは最初の20分間で1度おきましたが、画角を変更したら
すぐに慣れて、酔わなくなりました(さすがにボートステージは
長過ぎて気持ち悪くなりましたが)。
■各方面で褒められていますが、スタンドアローンであっても、
ネット認証販売という形式は、日本でも根付きますかね…。
任天堂のレボは通信費無料のネットワークを構築するみたいですが、
こういうのが軌道に乗れば、中古を撲滅できたりしちゃうんですかね…。

人工少女2
■評判を聞いて買ってみたのですが、確かにコレ、ヤバイですよ。
廃人養成ギブスと呼ばれるだけあって、マジで危険な香りが。
妻帯者でもはまるらしいし…。
■文芸性を一切廃して、ひたすらバーチャルセックルソフトを目指している、
ある意味すがすがしいソフトです。
女の子の外見は色々カスタマイズできますが、基本的な容姿レベルは
DOAの1〜2の間ぐらいでしょうか(胸揺れはDOA1の単振動っぽい)。
イリュージョンも、先行して3Dに取り組んだだけあって、
ここまで到達していたんですね。
■着せ替えも色々できますし、スクリーンショットも取り放題。
また、いたしている間にカメラを自由に動かせるのも、
意外と興奮度が大きいです。リプレイシーンをストックできるので、
自分でAVを色々と製作している感じにもなれます
(常にカメラ目線になるのは余計だと思いましたが)。
■とは言ってもまあ、粗も色々あって、体型とかいじれないですし、
顔パーツも目とか髪のカスタマイズが中心になります。
僕的には輪郭とか鼻の形状とかもいじりたかった所なのですが。
背景のコリジョンとかもいい加減ですし、モデル同士の食い込みも放置です。
男女の絡みも、モーションパターン再生で、コリジョンは取っていない模様。
技術的に超困難だとは分かるのですが、男キャラの手で女の子のおっぱいを
揉める(変形させられる)のであれば、神の出来だったんですがねぇ…。
おっぱい星人も集まってきて売り上げ2倍ぐらいは行くと思うのですが。
■でも、理想の女の子を作り出してやり放題という、究極のバーチャルセックルソフトを
目指す山道の、5合目ぐらいまでには、確かに来ている感触がありますよ。
山頂に到達した時、マジで人生をtrash boxに投げ込む魔ソフトが生まれる予感が。

ZOOO
■ドラムマニアを他の人が占有している場合には、
サクセスの"ZOOO"(商標の都合なのかOが3つ…)をやっています。
ネット上のshockwave版が割と有名な"ZOO KEEPER"を業務用に移植した物です。
(ゲームバランスも結構違います)。
今度DSにも出るようです。
■簡単に言うと、対戦ではなく面クリア型で、操作は場所を隣合わせに
限定した「とっかえ球」で、上海ライクな時間制限パズルゲームです。
■ゲームとしては、良くも悪くも「さめがめ」レベルと言ったところでしょうか。
ただでやる分には面白く、比較のつもりでshockwave版をやったら、
不覚にも徹夜レベルでハマってしまいました(目をつぶると無意識に動物を
整理してしまうレベル)。しかし、これはリプレイの障壁が極度に低いためで、
100円がかかった業務用では一切コンティニューしてません。
■というのも、難易度を動物の種類と時間の減るスピードでしか調整できないので、
物理的な限界がすぐに見えてしまい、アクションパズルゲームとしての底の浅さを
感じてしまうからです(shockwave版はLEVEL7〜8で必ず死ぬ)。
特に、これ以上動かせない状態になるとシステム側が自動的に面を交換してくれるのは
潔くて好感が持てるのですが、難易度が上がると、この自動交換かあるいは
動かせるのが一箇所だけという状態の回数が結構多くなり、「それはアクションパズル
ゲームとしていかがなものか」とシステム(ルール)の不完全性を感じてしまいます。
またそれは、攻略法が「レベルを上げない(面をクリアしない)でできるだけ粘って
高得点を取る」で、面クリア型ゲームとしてはストレートでない所からも伺えます。
■但し、タッチペンプレイのDS版は、カーソル移動速度という物理的クビキから
解放されるので、もう少しゲームの奥が掘れるかもしれません。

THE お姉チャンバラ
■どうやら、「THE お姉チャンバラ」も3万本を越えたようですね。
■7時間ぐらいかかって、ようやくVIOLENT6面をクリアしますた。
でも、昔の業務用アクションゲームは、これぐらいの難易度が
普通だったような気もします…。僕様ちゃんもナマったな…。
これで、ようやく妹チャンを使えるようになりますた。
■QUESTも8つ完成し、残りは面倒臭い「ジェノ」と「無傷」なので、
この辺で「THE お姉チャンバラ」もひとまず終了としますか。
■ゲームを進めていく内に、ゲーム性が変化していく感じのゲームでした。
1.EASYでの序盤は、かな〜りヌルいので、単にメチャクチャに
斬りまくって遊び、刀汚れメーターや暴走メーターがゲーム的な
リスクになっているように感じました。
2.しかし中盤以降、暴走中にしか倒せない敵が登場して、
攻略の手段の一つとして位置づけが変わります。
ボス戦でも暴走居合いは重宝します。
3.また、攻撃力のレベルが1段階あがると、ジャンプキックが
対雑魚戦の主武器の一つになります。同時に、このあたりで
デンプシー斬り(狂乱艶舞刃)が出せるようになってきます。
通常のコンボは長くなればなる程、隙が大きくなるので、
デンプシー斬りが主武器となります(COOLコンボは出せなかった…)。
で、中盤以降はほとんどジャンプキックとデンプシーしか使わない
ようになるので、刀汚れメーターはほとんど溜まらなくなりました。
少し溜まっても、二連斬りからのキャンセルリロードで減らせますし。
4.妹チャン目的で難易度を上げたプレイでは、ざる夫くんの好きな
挟み撃ち攻撃をエネミー(主に昆虫くん)がしてきます。
3Dゲームなので、完全な背後をとる訳ではないですが、
コンボやデンプシーの隙を突いてくる事もしばしばです。
(昆虫くんが薙ぎ払い斬りの下をかいくぐる事があって驚いた)
ここまでくると、今まで持ち腐れていたアイテム等も駆使しないと
クリアできなくなっています。
■敵の攻撃頻度がヌルい(棒立ちが多い)のは、3Dで画面外から
攻撃されるのを減らすためかなと思いました。
■「ラブスマッシュ」等、SIMPLEシリーズで色々出しているタムソフトですが、
珍しく操作感の良いゲームでした。
サービスで敵を出し過ぎて、処理落ちが頻発しますが(笑)。
■D3の社長インタビューで「薄利多売」と言っていますが、
どの程度で「多売」と言えるのでしょうかねぇ。
評判の良いコレでも、最近ようやく2万本に届くかというレベルで、
新作ソフトがペイするのでしょうか…。
D3はデッドストック状態のPCゲームやタイトーのゲーム(笑)を
色々安く買い叩いているのでグロスでは大丈夫なんでしょうけど…。
仮に小売・SCE・D3・タムが500円ずつ取るとして、
タムが1000万円以下でゲームを作れるのか…?
それとも、これからこのキャラ・敵・背景等を他のゲームで使い回して、
グロスで利益を出すつもりなのでしょうか…?

SIREN
■ようやく終わりました。長かった…。
■前にも書きましたが、この諸星大二郎的世界観は
良い着目点だと思いました。
和風ホラーだけど、まだ誰も手をつけていなかった穴場です。
これまた前にも書きましたが、詳しい内容紹介が出るまでは
タイトルからカーペンターの「THE FOG」みたいな洋風物を
想像していました。
■雑誌のインタビュー等でも言っていたのですが、
制作者のポリシーというかコンセプトとして、
「もどかしさとか難しさが怖さを倍増させる」
いうのがあったようです。そのためMAP上で
自分の位置は表示されないし、キャラの攻撃アクションも
変な間があってタイミングがとり辛いです。
しかし、このポリシーは間違っていました
というか、実際はまったく逆で、裏目に出ています
なぜなら、「もどかしかったり、難しかったり」すると、
ゲーム的に攻略してやろうという意識になり、左脳的な
ロジカルな思考が始まって、ゲーム世界への没入から抜け、
我に返ってしまうのです。ここで怖さが激減してしまいました。
■逆に、僕が個人的に恐かったベスト3は
1)よたよたナース(妹)
2)廃屋石段下から先生こんにちは
3)包丁乱打母さんの急な振り返り
です。3を除けば、容易に撃退できたり、振り切って
逃げる事ができるものです。でも、見るたびに肝が
冷えました。やっぱりこういう直接視覚的な方が恐い。
どうも、ゲーム的な駆け引き要素は、恐怖感という情緒とは
相性が良くないようです。
■昔のゲーム風な高難易度は「これはサイレンじゃなくて
試練と読むのではないか?」という名言を生みました。
サイレンの高難易度には3種の原因があると感じました。
一つ目は、クリア手段の幅が結構狭く、ガチガチの手順を
幻視という今一つ頼り切れないフィチャーを使って、
自分で発見しなければならない事です。
しかも、敵の武装もかなりのものなので、
狙撃者に一発死させられる事もしばしばです。
昔ながらの「試行錯誤しながら、死んで覚えろ」という奴です。
二つ目は、操作性がお世辞にもあまり優秀とは言えないので、
戦闘アクションのタイミングとか間合いの読みが難しい事です。
「覚えても死ぬ(事が良くある)」という奴です。
三つ目は「最初から知らなきゃ分かる訳がないだろ!」という
フィーチャーがある事です。シナリオの分岐のフラグについては
ある程度ヒントが出ますが、アーカイブというストーリー設定に
絡む資料を集めるフィーチャーについては、ノーヒントなのです。
おまけ的な存在で済むのなら、それはそれでも良いのですが、
アーカイブを全部集めないと出現しないシナリオとかあって、
結局ゲームの本筋に絡んでしまっているので、ノーヒントなのは
いかがなものかと思いました。しかも、何度も死ぬ事を覚悟して
マップの隅から隅まで調べ回っても、原理的に出現しない奴が
ある(何にも目印が無い所に立ち止まってしばらく○ボタン連打)
のは「これは、たけしの挑戦状か?」と思ってしまいました。
これはやり過ぎでしょう。
■あと、視界をジャックしてタイミングをはかるため、
プレイヤーの操作しない(できない)待ち時間が結構長いので、
気の短いプレイヤーはイライラすると思います。
決して業務用にはできないタイプですね(笑)。
■肝が冷えてない時は、プンプン怒るかイライラしながら
プレイしていましたが(女性キャラにはかなりムカツク)、
やっぱり「2」も買っちゃうんだろ〜な〜。
そんな、干し過ぎて、焼いても柔らかくならず、釘まで打てちゃう
スルメのような味わいの珍味ゲームです。変な癖になる。
まあ、その前に今度は「静岡4」だ! 偶数なので期待!

逆転裁判3
■手頃な娯楽作品という感じでした。
使い回しをしても、オールスターキャストと言う事で、
怒られないのが羨ましいです。
■システム的には、相変らず探偵パートがウザイですねー。
サイコロックはまあ良いのですが、その他の場面では結局、
念のために証拠と人物を総当たりでつきつける事になるので、
かなりの単調作業になってしまいました。
どうせ同じ「作業」になるのであるなら、フラグの立つ証拠・
人物は枠の色を変えるとか、一度突きつけた証拠・人物には
「話す」みたいにチェックマークをつけても良かった気がします。
でなければ、全会話サイコロックとか(笑)。
■逆に裁判パートは、矛盾点と証拠の1対1対応性が上がっており、
2の時のような理不尽さが無くなって、良くなっていました。
■キャラクター造形は毎度の事ながら、
よくできてますね。ただ、本土坊氏については、
「禁じ手」とか「飛び道具」とか言う人もいますが、
ギャグキャラ造形としてよくあるパターンだと
思います。僕は特に衝撃はうけませんでした。
■謎というかトリックについては、遊び始める前に
別の目的でゲーハー板を見に行った時、第5話のトリックの肝と
真犯人のネタバレをタイトルにしたスレが目に入ってしまったので、
完全には楽しめていないです。これはかなりヘコミました。ガックリ。
■あと最終話の真犯人の事件への関与の明かし方が
唐突な気がしました。もうちょっと、伏線を強く張っておく
べきだったでしょう。明かりを消したからってねぇ…。
その後の失言で確証をつかむという構成で補強しているのは、
伏線の張り具合の弱さを証明しているのでないでしょうか。
■勢いで押し切っちゃってますが、まだ解決されていない謎が
残されている気がします。「何故、七支刀を使って○○したのか」
とか、「どうしてオバサンは見間違えたのか」とか…。
■色々文句を挙げましたが、遊んでいる最中は楽しかったです。
今回も非常に顧客満足度の高いゲームだった訳ですが、
相変らず売り上げは12〜15万本ぐらいで落ち着きそうですね。
この壁は破れないのでしょうか。
ざる夫くんは価格対情報量を問題に挙げますが、
ユーザーはそこまで価格意識的ですかねぇ…?
直接「逆転裁判3」の話ではないですが、最近、
満足度の重要性がよく挙げられますが、重要は重要だけれど、
それだけでは攻めにならないというか、越えられない限界・
壁があるのではないでしょうか。
僕は、やはりそれは、その題材のタイプの刺激を好む人間の
総人口なのではと思います。どんなに作り込んでも、どんなに
プロモーションしても(思い返せば、3は雑誌で、2に至っては
TVCMをかなり打ったのですが結果は変わりませんでした…)、
これは越えられません。
逆転裁判シリーズの場合、12〜15万という数字がこれなのでは
ないでしょうか。
会社の同僚に、周囲の同僚が面白がるので、1を借りて最後まで
遊んだ奴がいたのですが、見事に「つまらん」という結論に
達して、2も3も買っていません。
彼を見て、総人口という絶対障壁の存在を感じました。

サイレントヒル3
■やっと終りました。ボリューム有り過ぎ。
■なんつーか、全然恐くなかったです。
始めてからゲームの3分の2までは、どっかのイモねえちゃんが家に帰るまでの
怪物避けゲームつーか、作業感の強い単なるアクションアドベンチャーです。
背景説明の無い、ただの「巻き込まれ」では全然恐くないのです。
■3分の2ぐらい進んだところで、主人公の素性が明かされて感情移入できるように
なるのですが、これはこれで恐怖とは別種の感情の物になります。
話が復讐譚に、ゲームはガードを駆使しながら、日本刀で犬や看護婦などを切り刻む
剣劇アクションゲームになります(笑)。
■やっぱり、「2」の方が良かった(恐かった)なぁ。
「2」は出だしの動機付けの謎からして怪談パターンだし、
三角頭を核に、かつて町ぐるみの忌まわしい事件があった事を示す断片情報とかが
ルイスの「2000人の狂人」ライクな想像をかき立てくれれて、
「小中理論」で言うところの「恐怖の段取り」が非常に上手かったのですよ。
今回の「3」は通常の町中で異世界に突入するため、そういう「段取り」が
皆無なので、全然恐くない訳です。
■シリーズ恒例の看護婦さんも「2」の方が、体型が可愛くてイイです。

メイド・イン・ワリオ
■じわじわ売れて、40万本とは凄いですね…。
「タントアール」はどれぐらい行ったんだっけ…。
■結構「全部出さなきゃ!」という強迫感に追い立てられるゲームです。
ストーリーの最後まで行く・図鑑を埋める・プチゲーム全て基準値クリア・
メイン画面を埋める(ミニゲームを全部出す)と、かなり長い道のりです。
と言っても、一個一個のプレイ時間は短いので、うまく皆のスキマ時間に
フィットしたのが勝因かも…。
面白いか、面白くないかを考え(感じ)させる暇を与えないからという説も
あるけど。
■プチゲームは同じエンジンでメタファー(絵)を替えているだけの物も
結構あります。また難易度も直線的に上がるので、人間の物理能力的な
限界がすぐに見えてしまいます。永遠に続けられる気がしません。
よって、全て基準値をクリアしたら、二度とプレイしないですね。
■ミニゲームの方は、今でも隙間時間によくやります。
6/18現在、PYOROは46360点、PYORO2は70300点です。
(全国レベルではPYORO2は10万点を越えているらしい…)
■PYOROとPYORO2には、ハイスコアを出した後、ゲームオーバー画面から
Bボタン2回でメイン画面に戻った時に、ハイスコアが更新されない
バグがあるみたいです。僕も2〜3回ありました。

カオスレギオン
■僕的には割と気に入っているのですが、
世間的にはダメの烙印を押されているようですね…。
ゲーム時間的にはかなり遊んでいたので、価格分は楽しんだと思っていたのですが、
アマゾンにて在庫処分価格で売られているのを見てガクーリ。
■サナトスを含めて、全レギオンのパラメータを拡張した上で、
最強まで育成。おかげでラスボスもペチッと一撃で倒しますた。
■スケジュール変更のしわ寄せか、取説の用語(モード名)の統一がとれていなくて
混乱していたのは、イタダケマセンでした。
■ネーちゃんのガンアクション操作はそれほど面白いものでもなかったです。
やはり、もはや、初代「デビルメイクライ」のように、1人で剣も銃も
格闘もできないと、今時は満足できないのですかねぇ…。

デビルメイクライ2
■前作がヒットしただけあって、販売数はかなり行きましたが、
ネット上での評判はあまり芳しくないようですね。
私もプレイしてみて、ちょっと期待外れでした。
■まず基本的な設計ミスとしては、主人公を二人に分けて、
プレイヤーのアクションを二分割した事が挙げられると思います。
おかげで、その場でやれる事が前作のおよそ半分以下に
なってしまいました。
この方針は、全体のボリューム(プレイ時間)を増やしながらも、
制作費は増やさない方策として採られたのだと推測しますが、
「家庭用ゲームユーザーの業務用化現象」のせいで裏目に出ています。
今の家庭用ゲームユーザーの欲求水準は高まりまくっているので、
業務用のように「快感速度:単位時間当たりの快感圧」をも
追求しないと、満足して貰えない状況になってきているのです。
昔は「複数の性能の異なる主人公から使用キャラを選択できる」
というのは「ウリ」になったのですが、今はかえって「欠点」になる
危険性を孕んでいるのです。
■バランス調整不足部分も目立ちました。大きいのは三つ。
一つ目は銃(遠距離攻撃)と剣(近接攻撃)の威力のバランス。
剣攻撃の銃攻撃との威力差がはっきり体感できる程は強力でないため、
どうしてもリスクを犯して敵の近くに飛び込む事も無く、遠くからの
銃攻撃に頼るという単調なゲーム展開になってしまっています。
二つ目はカメラワーク。ジャンプ攻撃で敵が画面外に見えなくなるが、
着地した瞬間に今まで見えなかった敵の攻撃を受けて、ダメージを被る
という状況が多発しました。こりゃいかんでしょう。
前作ではこんな事は殆ど無かったのに。
最後の三つ目はアイテムや武器の価格設定のバランス。
アイテム・武器が無意味に段階化された(使用時の画面効果に変化は無い)割には、
ゲーム中にお金があまり貯まりません(稼ぎ場所もあまり無い)。
最大所持数制限がキツイ所を見ると、前作でのアイテムの強さを受けての
変更点だと思われますが、基本的に気持ちが良く無いバランスです。
購入しがいが減りました(というか金が貯まらないので買えない)。
■あと、前作では一番のお楽しみだった「斬り上げからのチョムチョム」が
気持ち良くできなくなったのが悲しいです…(無理矢理できるが意味が無い)。
「銃連射で敵が浮き上がる」フィーチャーなんて余計なお世話で要らないのに。
空中で勝手な自動アクションが出てしまって、飛び込み斬りができないのも
かなり嫌です。
■総じて言えば、「多彩なアクションを使いこなす楽しみ」が
減ってしまったという事でしょうかね。

デビルメイクライ
■対雑魚戦は気持ちイイ〜です。脳内麻薬ダダ漏れって感じ。
■対BOSS戦は、固かったり避けが中心の我慢系なので
イヤ〜ンです。
■金関係のバランスは、ユルメで良い感じ。
稼ぎプレイは必要ですが、固いBOSS敵もアイテムの個数で
何とか押し切れちゃうのが嬉しい誤算。
■まさか、最後の最後で「スペースハリアー」になったり、
「NAM1975」になったりするとは!
正直、さすがの私も度肝を抜かれましたよ!
まさに神の領域。

斑鳩
■GC版です。
アーケード版も一時期プレイしていたのですが、
2面以降は時間と金の都合で止めていました。
■業務用は縦画面でしたが、数段階の縮小率が選べるので、
横画面縦シューの割には、違和感なく遊べました。
これは、ビックリ。
■極北の地に来たという感触。
終末点に到着してしまったという、
爽やかな感慨すら覚えてしまいました。
■「グラディウス→R−TYPE→etc...」というパズル系
シューティングの流れ、「ゼビウス→etc...→ガンフロンティア
→メタルブラック→レイフォース→etc...」という背景演出系
(セカイ系?)シューティングの流れ、「?→ガンフロンティア
→バトルガレッガ→首領蜂→etc...」という大量敵弾系
シューティングの流れ、という3つの流れが、
違和感無くかつシンプルに合流を果たしています
(あと直前に、敵弾に当たってOK系の「ギガウィング」という
前兆もありました)。まさに集大成。
■しかし、流れついた先は恵み多き大海ではなく、
凍てついた極北の海。
そもそも、シューティングというジャンル自体が
とっくの昔に市場で既に終っているのですから。
■もっとも、だからこそ許されたフィーチャーなのです、属性チェンジは。
「属性チェンジ」とか「当たっても良い弾」とかは、10数年前の
シューティングが全盛の時期にも、何度も検討されてきたアイデアです。
でも、「大部分のプレイヤーは瞬時に当たってイイ弾とイケナイ弾を
見分けられない」という理由で却下されてきました。
でも、今となっては、もう良いのです。
いまだにシューティングをプレイするようなプレイヤーは、
先鋭化したマニアなので十分ついていけるのです。
また、もはや最初から市場の主流を狙うつもりのないニッチ商売なので、
かなりフィーチャーの自由度が高くなっているのです。
決してファミ通のヒゲがいうような、この瞬間に生まれた
大発明なのではなく、市場環境が許した、いや、もはや許して
しまった結果というべきでしょう。
■ただ一つ気がかりなのが、合流していない流れが
一つ残っている事です。
「究極タイガー→雷電→ソニックウィングス→etc...」
という高速弾アドリブ避け系シューティングの流れです。
この流れの生まれ変わりを是非とも見てみたいものです。

バイオハザード0
■悪い点は、コンセプトの段階から明白だった欠点、
アイテムボックスが無くなった事。1人が持てるアイテム数は
少ないし、もう床にアイテム置きまくり。
また「クソリアル」の好例ができてしまいましたな。
現実の中から心地良い部分だけを抽出して再構築するのが
エンターテインメント上の「リアリティ」な訳ですが、
「ゲーム上の便利さ」より「現実との同一性」の方が
嗜好のプライオリティが高い人達がいる以上、
こうゆう事例は無くならないのですな。
結局、「刺激の質→好みの問題」ということで。
■良かった点1は、「リメイクバイオ」の時のような、
きついアクション性を要求するサブゲームが無くなった事。
キューブのパッドでは、あれはイカンでしょう。
その代わりに、二人でアイテムを受け渡すパズル性が
加わりました。
■良かった点2は、難易度。
ノーマルでクリアしましたが、弾数とかボスの固さとか、
ハラハラするけど難なく倒せるラインに調整されていました。
■個人的に気に入ったのは、人間の顔モデルの造形が良くなって
来ていること。特にレベッカたんは、時々変な顔もあるけれど
(印刷に使われてるハイレゾモデルとかはキモイ…)、
基本的にゲーム中は可愛くて萌え。カプンコも頑張ってるね。
ニャームコ系つーか由水某も見習えよゴルァ!
あと、もう一つ気に入ってるのが、ヒル人間の演出とか動き。
アルゴ探検隊っぽくて燃え! 燃え燃え燃え!(ネタバレ?)
■もう全然恐くないつーか、超自然的な現象でない事が
最初からオープンなので、もはやホラーとして成立していない訳ですが、
取り敢えず「安心してプレイできるゾンビ物」(?)といった所でしょうか。

逆転裁判2
■多分ユーザーの要望が一番多かったんでしょうけど、
ボリュームを増やすのも善し悪しですねぇ。
やはり、話が長くて途中でイヤになった事が2〜3回ありました。
やる事がずっと同じで作業っぽい感じがしてきたのです。
システムの新規性の魅力がもう切れ始めているのでしょうか。
(「短い話が沢山」の方が良かったのか…?)
■あと、気になったのは、論理パズルとしてのゲーム性と、
ストーリーを語るアドベンチャーゲームのゲーム性の、
攻めぎあいです。
■ぶっちゃけた話、突きつける証拠についてのヒントが、
必要条件だけで十分条件が足りなくて、
「卑怯だ!」と感じる場面が結構あったのです。
トリックの構造が分かっているのに、
正しい選択肢を一義的に確定できないのです。
(その物でなくてそれが写った写真が正解だとか、
明らかにその場の情報のみでは別解が存在するのに
不正解になるとか<後から出される情報で否定される)
■でも、その場で正解が論理的に確定するだけの、
全ての情報をプレイヤーに提示してしまうと、
場面(ドラマ)が転がらない危険がある、
というのも分かります。
そこで、全てが解決してしまいますし、
情報を小出しにするからこそ、事態が流転するのですから。
それに、アドベンチャーゲームの選択肢は、
正しい選択を行えるだけの論理的情報を与えない方が
普通ですしね。
■結局、話を長くしてしまうと、こういうような
根本的な矛盾点が吹き出してしまうという事ですかね。
■まあ、でも面白かったですよ。
弁護士物なら避けては通れないテーマに
正面から取り組んでいるのには好感が持てますしね。
それがお約束の展開であっても。

風のクロノア
■PS版の方です。
■昔ながらのアーケード系アクションゲームとして
良くできています。
しかし、このあまりにも良くできているのが、
クロノアシリーズ失敗の原因だと思うのです。
■このゲームでは、主人公に可能な全てのアクションを、
パズルのように必ずどこかで要求してきます。
それも、問題と正解アクションが律義に1対1対応。
昔はこれで良かったのです。
というか優れたゲームデザインと誉められていたのです。
しかし発売時には既に、1対多対応のソニックが
世に出回ってしまっていました。
もう大多数の人はクロノアのような1対1対応には
ついていけなくなっていたのです。
■結局、世に出るのが遅過ぎたという事です。
そして、遅く出たからには絶対必要な、「ゲーム発売前に
クロノアを人気者にするマーケティング施策」を
怠ったのが、トドメを刺したのです。

サイレントヒル2
■PS2版の方です。
■ストーリーの様々な要素がバイオハザードと対称的で、
個人的に非常に興味深い。
■1→2への日米の売り上げの変化も非常に興味深い。
■心臓をギューと握られたままプレイしているようなタイプの、
恐さです。念仏の鉄ですか、これは?
■看護婦さんが意外と可愛い体型をしているので、恐萌え。

バイオハザード
■ゲームキューブ版の方です。
■ゲーム自体はキューブの機能を活かして、良く作り込んで
あるのですが、いかんせんキューブのパッドが最悪。
DCのベロニカの時もパッドを床に叩きつけかけましたが、
これはそれ以上です。
とにかく、素早く真っ直ぐに歩けない。
スティックの順方向が妙にパットの内側に向いているし
(メガドラパッド以来の余計な人間工学!)、方向キーも
小さくてへにょへにょで、意図しない所で斜めに入ってしまう。
それでいて、ゲームはアクション性高いトラップが増えています。
迫る壁の所では、キューブをハンマーで叩き割りたくなりました。
やはりPS系パッドみたいなカチカチのデジタルな造りの方が、
パイオの操作系には合っているのだと、つくづく思い知らされました。
ジルはクリアしましたが、クリスはもうプレイする気が起こらず、
現在は放置しています。

逆転裁判
■店頭で入手できなかったので、ざる夫君から借りてプレイしました。
つまり、タダで遊んでいるので、僕の価値判断はヌルいかも。
■キャラの造型もストーリーテリングも、性的要素を感じさせない
少年マンガライクで、いかにもカプコンらしい感じ(真宵ちゃんが
あまり可愛くないのがポイントかも…?)。
アドベンチャーゲームとしては、普通に良くできています。
というか、ジャンル的に普通以上に作るのは無理でしょう。
■液晶の残像現象を逆に利用した「天然ブラー」には
「なるほど!」と思いました。
■ 4800円では買い、5800円では境界線上、6800円だと
ちょっと高いかなという感じです。タダで遊んでおいて何ですが。
■で、このゲームの値ごろ感やお得(徳?)な面白さ感の原因は、
実は「情報密度」、それも物理的なものではないかと思うのです。
というのも、「このゲームがもし、GBAとほぼ同レベルのハードである
スーパーファミコンで発売されていたら、今のような高評価を得られた
だろうか?」という疑問を抱いたからです。
そこで、テレビDEアドバンスでテレビにつないでみました。
そうすると、かなり間延びした退屈で凡百な薄めのゲームにガラリと
印象を変えました。「これでは、いくら話が面白くても、他のゲームに
埋もれてしまって、話題にもならず消えていくゲームになるだろうなあ」
と感じました。全ドット数に対するゲームが与えてくれる情報密度は
変わらないのですが…。
つまり、携帯ゲームで出すということ、すなわち液晶画面の物理的
大きさが、実は勝利の鍵だったのではないかと、考えたのでした。
■人間の価値感・価格感が、こういう外形的要素に大きく左右される
という事象は、よくマーケティングの論点の一つになります。
■ボリュームが少な目なのは、事前の予測売上数が少なかったので
逆算された投入可能人月も少なかったのと、ROMの容量も小さく
(32Mぐらい?)せざるを得なかったためではないかと推測します。
■ああ、感想をサボっている内に2がもう発表されてしまった…。

Rez
■音楽がちょっとイカシたワイヤーフレームスペースハリアー。
「嫌いじゃない」というよりか、むしろ気に入っている方で、
1500円の「ザ・ワイヤーフレーム3Dシューティング」だったり、
PCのフリーウェアや同人ソフトだったら、絶賛していたと思う。
でも、6800円とか5800円では・・・どうよ。
(つーか、店頭でパニ喰って限定版9800円を買っちまったよ・・・)
■この価格感覚は、やはり画面上の情報量からくるのだろうか・・・?
■「プレイヤーがインタラクティブに音を発生させる新快楽発生装置」という
コンセプトは実現されていない気がする。
特に「ボタンを押した状態でロックオンして、離して発射」という
操作方法は、人間の認知原理・法則に反している気がしてならない。
自分で音を発生させている気に全然ならない。神経が繋がらないのだ。
多分、ゲーム的な都合でそうなっていると憶測しているのだが・・・。

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