【 アタリVCSの成功から 】
1977年にアメリカでアタリが発売した家庭用ゲーム機「アタリVCS」は
1980年代に入ると爆発的な大ブームを呼び、
82年までにアメリカで1500万台の普及を記録した。
それは「カセット式」を採用した家庭用ゲーム機で、カセットを変えれば
また新しいソフトが遊べるような仕組みになっている。
任天堂の手掛けてきた「ソフト内蔵方式」ではない。
中途半端な機能性(弱い映像・音声表現)もあり
『こんなもん、日本では通用せえへん。』と低い評価をしていた
山内社長も、この大ブームを見て考えを変えることになる。
1980年頃から日本・アメリカの玩具・家電メーカー各社が家庭用ゲーム機を相次いで発売
し、家庭用テレビゲーム市場は、戦国時代(乱立状態)を迎えていた。
| 80年代初頭の主な家庭用テレビゲーム機 |
| 発売時期 | 製品名 | メーカー | CPU(bit) | 価格 |
| 81/07 | カセットビジョン | エポック | 4bit | 13,500 |
| 82/06 | インテレビジョン | バンダイ | 16bit | 49,800 |
| 82/09 | オデッセイ2 | フィリップス | 8bit | − |
| 82/10 | ぴゅう太 | トミー | 16bit | 59,800 |
| 82/11 | ゲームパソコン | タカラ | 8bit | 59,800 |
| 82/11 | マックスマシーン | コモドール | 8bit | 34,800 |
| 82/11 | ダイナビジョン | ヤマギワ | 16bit | 34,800 |
当時の日本ではパソコンが一般の人々に渡り始めた頃で、どの企業も
テレビゲーム機のコンセプトにパソコンとの関わりを考慮に入れた。
キーボードを付けたり、プログラムが組めたり、ゲームだけでなく
汎用性も持たせたから、それら「ホビー用パソコン」の
価格帯は4〜5万円が主流だった。
【 家庭用ゲーム機の開発 】
『少なくとも他社が一年は追随できないものを作れ。』
これが新たな「家庭用ゲーム機」開発に当たって、山内社長の与えた至上命令である。
これを実現するには、(競合各社と比較し)技術・価格両面で画期的でなければならない。
しかも山内が設定した目標価格は、9800円。それでいて機能でも他社を凌駕せよ、と。
新しい家庭用ゲーム機−開発コードは「ヤングコンピューター」−の
ハードウェア開発は、開発二部部長、上村雅之が担当する。・・・徹底的なコストダウンと優れた機能性・・・。
上村はまず、他社のゲーム機を研究した。
どれも様々な長所があったがゲームに直接関係ない部分が多い。
彼は宮本茂らデザイナーを始め業務用ゲームの開発チームと協力し、
ゲームに必要なエッセンスを見極め、
それに必要な機能に特化させる事にした。
中央演算装置(CPU)は価格の面から8ビットに決定。
当時アップルコンピューターに使われていたCPUー6502を選択。
画像処理用のチップ(PPU)には専用ICを開発。色数・スプライト数・
処理スピードの実験を繰り返しては修正し、最大数を決めていった。
|
「スタジアム」
この家庭用ゲーム機の開発者達はこれを「スタジアム」と呼んでいたという。
「スタジアム」・・・家庭でいろんな人たちがいろんなゲームで遊べる競技場・・・。
言い換えれば、「家庭用ゲームセンター」、ゲームセンターのゲームが遊べるゲーム機。
そんなコンセプトに乗っ取り、ソフトウェアを軸にしたハードウェア開発が行われた。
|
1982年(昭和57年)、TV画面を256×240に分割、一つ一つのドットに54色の制御ができる
当時の業務用ゲーム機並のゲームを再現できるカスタムチップを開発。
チップ開発提携先の「リコー」と価格交渉。「納入価格2000円以内」には難色を示すが、
山内社長の『2年間で300万個の購入を保証してやりなさい』との言葉にリコーは要求をのみ、
15000円を切る本体価格が実現した。
筐体とコントローラーは、横井率いる開発一部が担当。
筐体には原価の安い赤と白のプラスチックを使ったデザイン、
方向指示パッドには、丈夫でコストの安い「十字キー」が採用され、
ボタンを2つ置き、
2つのコントローラーの内一方にはマイクロフォンを付けた。
| 83年発売の主な家庭用テレビゲーム機 |
| 発売時期 | 製品名 | メーカー | CPU(bit) | 価格 |
| 83/03 | アルカディア | バンダイ | 8bit | 19,800 |
| 83/05 | アタリ2800 | アタリ | 8bit | 24,800 |
| 83/07 | ぴゅう太ジュニア | トミー | 8bit | 15,200 |
| 83/07 | SC−1000 | セガ | 8bit | 15,000 |
83年に入ると、ゲーム機の価格帯は2万円前後が主流を占めるようになる。
しかし、トミーやセガはパソコンの概念から抜け出すことができなかった。
バンダイは万全を期して「アルカディア(高速船)」を発売する。
1983年(昭和58年)5月、発売に先立ち、山内社長の初心会(問屋業者会)演説。
「この『ファミリーコンピュータ』と名付けた新しいゲーム機器の値段は、
一万四千八百円とします。実を言えば、この値段ではうちは大して儲かりまへん。
問屋はんにも十分といえるような儲けは確保できまへん。
ご不満はあるかと思います。けれどソフトの面白さで必ず台数が売れます。」
|
ファミコン発売に於けるポイント
ファミリーコンピュータ発売に於ける戦略。(アタリVCSに見習った部分も)
(1)低価格設定・・・ハードは親が子供に買い与えられる程度の値段を目標に極力抑えた。
(2)優れた性能・・・パソコン的な虚飾を一切排し、ゲームをする機能だけに特化させた。
(3)ソフト重視・・・ゲームソフトを最も重視し、多彩で充実したラインナップを敷いた。
(*ハードで儲けるのではなく、ハードを普及させソフトで利益を上げる発想・戦略)
この時既に山内の頭の中には
「ユーザーはソフトがやりたくてしかたなくハードを買うんです」ことと
「ユーザーは常に新しいソフトを欲しているんです」という考えがあったと思われる。
|
【 ファミリーコンピュータ 】
1983年(昭和58年)7月15日、「ファミリーコンピュータ」発売。
同時発売ソフトは、「ドンキーコング」「ドンキーコングJR」「ポパイ」。
一月後には「五目ならべ」「麻雀」、更に
「マリオブラザーズ」が続き、
11月に「ポパイの英語遊び」、12月に「ベースボール」「ドンキーコングJRの算数遊び」。
1984年(昭和59年)初頭から「テニス」「ピンボール」、
光線銃シリーズ「ワイルドガンマン」「ダックハント」「ホーガンズアレイ」、そして
初夏には「ゴルフ」等が続く。
|
ファミリーコンピュータのソフトウェア(1) |
マリオブラザーズ
土管から出現する亀やカニを
床下から叩き転覆させる。
2人プレイの面白さを引き出した。
|
ドンキーコングJR.
マリオに捕まったコングを
Jr.が助けに行く。鍵開けや
ツルを使った昇降など
デザインも良好。
|
クルクルランド
ターンポストを回りながら、
隠れされた金塊を探す。
敵は電波で気絶させる。
アイディアが秀逸。
|
バラエティに富む充実したソフトラインナップ−業務用の移植・対戦型・思考型ゲーム−で牽引し、
発売から半年で47万台、翌年には165万台を売り、独走態勢に入った。
|