
D&Dはゲームとしてもたいへん楽しめるようにできておりまして、
ゲームの駒として有用であったり有用でなかったりするキャラクターが
とても自由に作ることができて、これがなかなかにおもしろい
要素になっています。
ただ、逆にそのことが、はじめてD&Dをなさるかたには難しい
ようでして、いちばん最初に作ったキャラクターは、あまりゲーム(特に戦闘)で
活躍できなかったり、高レベルになったときに能力が頭打ちになってしまう
という悲劇(時には喜劇)を招いています。
中でも、プレイヤーズハンドブックの第5章で書かれております「特技」は、
後から取り直すことができなかったり、ふつうのクラスでは3レベルに1回しか
修得できなかったりで、かなりキャラクターの能力を左右する難しい選択に
なりがちです。そこで、ここではそんな難しげな特技の内容について
おすすめとかを書いていきたいと思います。
とはいえ、特技なんてDMさんのゲームスタイルや各個人のプレイスタイル
によって、有用であったりなかったりが激しいので、やっぱりあくまで
私個人の感想であるところは否めません。新しい家電を買うときの
カタログみたいに、楽しんで読んでいただけたら幸いです。
ちなみにこのコーナーはプレイヤーハンドブックを持っているかたが、 補助として読んで楽しんでいただけるように作っておりますので、特技に対する 詳細なルールや数字に関するものは、なるべく入れないようにしています。 ゲームでお使いになるときには、もちろんプレイヤーハンドブックが必要ですので その点ご了解ください。
というわけで、最初は回避系の特技からお話したいと思います。 D&Dって、ほかのRPGに比べて「攻撃が当たりやすい」気がしませんか? そんなノーガードでポコポコ殴り合ってる戦闘から、ボクシングのように ささっと避けては、隙を見て蜂のような一撃! ってな戦闘を するための特技たちです。重装鎧をつける重戦士は、この系列の特技を 最後までとれませんので、避けた方が無難でしょう。
| 敏捷力13→ | 回避 |
|---|
毎ラウンド1体の目標に対して、ACに+1できる特技です。主に
後述する特技の前提条件として仕方なくとる感じもする特技ですが、
あまり大量の敵に囲まれることのない初期レベルでのAC+1は、
単体でも結構使える特技だと思います。
特に軽戦士(鎧が軽くて敏捷力でACを得る前衛)のかたには、おすすめです。
| 敏捷力13→ | 回避→ | 強行突破 |
|---|
機会攻撃に対して+4のACを得られる特技です。ちょうどこの特技を
とれる頃のレベルの、斥候…というか挟撃の必要のある前衛さんには
便利な技能かと思います。これがあれば簡単に敵を挟んだり、
敵の前衛をすり抜けて奥の魔法使いを攻撃できたりするわけです。
そんな強力な特技ですが、もう少し後半レベルになりますと、
+4ばかりではあまりメリットが感じられなかったり、クラスによっては
もっと別の方法で機会攻撃を防ぐことになったりするので、そんなに
万人に有用な特技ではないような気がします。
| 敏捷力13→ | 回避→ | 強行突破→ | 一撃離脱 |
|---|---|---|---|
| 基本攻撃ボーナス+4→ |
移動力を攻撃の前と後に振り分けて(=2回も)行う事ができて、しかも
機会攻撃を誘発しないという特技です。一見、そんなにすごい特技では
なさそうですが、タクティカルスクウェアを使うD&Dの戦闘では
かなりのアドバンテージがとれる特技だと思います。
例えば、味方に魔法(例えば回復魔法)をかけてもらいたい時に
術者さんを敵と隣接させる危険を少なくすることができます
(敵と隣接して呪文をかけると機会攻撃を受けてしまいます)し、
激しく動きの遅い敵には、全くダメージを受けずに戦えるかもしれません。
そのほかにも、頭の使いようによっては戦略の幅がかなり広げられるんじゃ
ないかと思います。「強行突破」と同様、機会攻撃を受けない事自体は
クラスによっては後半あまり意味がなくなってくるかもしれませんが、
それを差し引いても、軽戦士なら是非とも取ってチョコマカ
惑わせてみたい特技です。
回避系特技を取るような軽戦士とは対照的に、圧倒的な攻撃力で 武器を振り回す、とってもD&D的な戦士を再現するための特技が 強打系です。筋力が有り余っている重戦士が、つぎつぎと敵をなぎ倒して 行く様は、きっと仲間から怖がられ…いや、頼もしく思われることでしょう。
| 筋力13→ | 強打 |
|---|
攻撃のたびに、自分の基本攻撃ボーナスまでの範囲で任意に
命中点を減らしてその分ダメージに加算できる特技です。
すごい細かい事を言ってしまうと、ダメージよりも命中点のほうが
価値が高いので、あまりぎりぎりの戦闘の中では使う事がないと
思います。が、もともと戦況が有利な場合は、その殲滅速度を
向上させるのに有効です。雑魚がわらわら狭い通路にいたときなんかに
ばったばったとなぎ倒し、進むことができるでしょう。
また、実際に私や私のお友達が使えたことはないですが、大型の敵なんかで
回避とヒットポイントのバランスが悪い敵には有効ですよね。
| 筋力13→ | 強打→ | 突き飛ばし強化 |
|---|
相手に体当たりして、5フィート(以上)押しやる「突き飛ばし」という
戦闘オプションがあるのですが、これをやるとふつうは機会攻撃を受けます。
これはその機会攻撃をなくしてしまう特技です。
押しやられた相手は相変わらず機会攻撃を(攻撃者以外からは)受けますので、
1体の敵をみんなで囲んでいるような状況では、みんなで機会攻撃をしたり、
相手を伏せ状態にできたりと、いろいろ乱暴な事ができそうです。
ただ、機会攻撃を受けていいのならこの特技は必要ないわけで、他の特技の
前提条件にもなっていないことと併せて、わざわざこの特技を取るのが
有効かどうかは微妙なところでしょう。
| 筋力13→ | 強打→ | 薙ぎ払い |
|---|
敵を倒した時に、その有り余った力を1回だけ、次の敵を攻撃するのに
使えるという、とってもヒロイックでドラマティックな特技です。
「薙ぎ払い強化」の前提条件ですし、筋力戦士には欠かせない特技
ではないでしょうか。
| 筋力13→ | 強打→ | 武器破壊 |
|---|
武器に攻撃するときには普通、武器に意識が集中するので機会攻撃を
受けてしまいます。しかしこの特技を取ることで、武器を攻撃するときにも
周りへの注意を怠らないようにすることができ、機会攻撃を起こさせない
ようにします。
武器破壊を専門にする戦士とかを作るのなら必須な特技です。想像してみた
ところとても乱暴な戦士な感じがしますので、どちらかというと
悪役の色づけの一つとして有効な特技かな、という感じです。
| 筋力13→ | 強打→ | 薙ぎ払い→ | 薙ぎ払い強化 |
|---|---|---|---|
| 基本攻撃ボーナス+4→ |
前述の「薙ぎ払い」は1回だけの追加攻撃ができるのに対し、これは
敵を倒し続けている限り何回でも再攻撃ができるというものです。
なんとな〜く、「ファイアーエムブレム」を思い出してしまうのは
私だけでしょうか。
つまりこの特技、最高で8体の敵を1ラウンドで倒せてしまう…いや、
上下にもタクティカルスクウェアがありますから26体…いえいえ、
小さい敵なら1マスに何体も入っていますから、理論的には無限に
倒せてしまうのです。かっこいいですね〜。
DMさんによっては、たくさんの敵を出すのを嫌がる人も
おりますので、そんなDMさんかどうかは見極める必要があります(笑)が、
ダメージ重視の戦士さんには、必要となる特技じゃないでしょうか。
突然ですが私、弓を使うキャラクターが大好きです。何かクールで賢そうで、 弓を使ってるキャラクターには男女問わず胸キュン(死語)です。 映画「ロードオブザリング」のレゴラス様なんかもう、ど(以下2時間語り略)。 そんな感じで、ファンの多い(?)射撃系の特技も もちろん用意されています。乱戦になっちゃったらぼーっとしてるしか なかった今までのRPGと違うところを相手に見せちゃいましょう。
| 近距離射撃 |
|---|
弓を近距離から撃つ事は意外に多くて、特にダンジョンの中で弓を
使おうなんて思ったら、ほとんどが30フィート以内からの射撃に
なるのではないでしょうか。この特技はそんな近距離からの射撃の
時に、攻撃ロールとダメージにそれぞれ+1されるというものです。
これ自体は特技1つ使うだけの効力はありませんが、その後のあらゆる
射撃系特技の前提条件になっておりますので、弓手を目指す方々は
有無を言わさず取っておきましょう。
| 近距離射撃→ | 遠射 |
|---|
射出武器の射程距離が1.5倍になる特技です。大規模戦闘では
相手の射程の外から一方的に攻撃できるのは大変有利な事ですが、
小規模の戦闘ではそれほど役に立たないのではないかと思います。
何かどこかでものすごく役に立つシチュエーションもあるのかもしれませんが、
ダンジョンマスターさんによってはそんなシチュエーションが全くないことも
多いと思いますので、この特技は後回しでいいんじゃないかなぁ、と思います。
逆に、取ったからにはそんなシチュエーションをたくさん作ってもらえるよう
ダンジョンマスターさんを説得しましょう。
| 近距離射撃→ | 精密射撃 |
|---|
仲間と接近戦をしている敵に弓を撃つ時は通常、−4の攻撃ペナルティを
受けますが、この特技を得ることでこのペナルティをなくす事ができます。
つまり、乱戦のさなかにどんどん弓が撃てるわけです。
従いまして、自分が安全なところにいる間は毎ラウンド攻撃に
参加できるわけで、弓を志すものなら必ず(しかも早いうちに)取っておく
べき技能でしょう。
| 敏捷力13→ | 速射 |
|---|---|
| 近距離射撃→ |
これまたわかりやすい特技です。通常攻撃ではなく全力攻撃により
速射を選択することで、攻撃を1回余分に行うことができます。
この時、通常の攻撃と追加の攻撃にそれぞれ-2のペナルティが命中判定に
課されますので、単純に攻撃回数が1回増えるのよりは弱く、他の
攻撃系特技から得られる利益に比べると少し弱いわけですが、なんと言っても
「射撃で」攻撃回数が増えるというところに、他とは違う価値があるのでしょう。
なにしろ攻撃ペナルティがありますので、2回攻撃の方が良いときと、そうでない
時があります。強打の時と同様、アーマークラスとヒットポイントのバランスが悪い
敵に当たる時や、優勢な時に敵の殲滅速度を上げるのに役に立つでしょう。
| 敏捷力13→ | 回避→ | 強行突破→ | 機動射撃 |
|---|---|---|---|
| 近距離射撃→ |
一撃離脱の特技と同様、合計で自分の移動力の範囲内なら、攻撃の前と後で
両方移動できるという特技です。ただし、その間に機会攻撃を受けないとは書いてありませんので、機会攻撃を受けるような移動をした場合、通常通り攻撃を受けます。
すぐに思いつく使用法としては、やはり物陰に隠れておいて、同じターンのうちに物陰から出て、特定のスクウェアに射撃して、また元に戻るというのがあると思います。
ただこれ、一見無敵のように見えますが、そのターン中に初めて受けた情報は使うことができないとするマスターもおりますので、その場合は「見えた敵を」ではなく「あるスクウェアを」攻撃するという感じになりますし、なによりD&D第3版には「待機攻撃」というオプションがありますので、自分が安全なのはおそらく1回目だけで、
あんまり頻繁にやると、出るところを狙われてしまうでしょう。
しかし、無敵ではないながらも、基本的に攻撃を受けてはいけない後衛の弓手に
とって、攻撃したその前後でいずれも射線を切っておけるというのは戦術上大変
重要なのではないかと思います。是非、この特技を使うときには
回転しながら、スローモーションで、(なぜか鳩が飛ぶ中を)射撃してください。
私たちファンタジー世界の住人は、全て馬などの騎乗動物に
乗り、操ることができます。また、障害を飛び越えたり、物陰に隠れたり
するのには、特技ではなく、騎乗技能を使います。ファンタジー世界では
騎乗動物と一緒に暮らすというのは、当たり前にある一般知識なんですね。
で、特技が補う分野はそんな通常の行動でない部分、主に戦闘で
騎乗動物を使うときに使います。広野を駆ける馬、もしくはペガサス、
ユニコーン。あこがれますね〜。
| 「騎乗」技能→ | 騎乗戦闘 |
|---|
昔から「将を射んとすればまず馬を射よ」という言葉があるくらいで、
騎乗動物というのは、ひとの能力を高めてくれる代わりに、戦闘では
弱点になってしまうこともあります。そこでこの特技。騎乗動物
に攻撃を受けたときに、1ラウンドに1回だけ騎乗動物のアーマークラスの
代わりに、あなたの「騎乗」技能判定で騎乗動物を守ることができます。
特技の中ではかなり低レベルでとれるものでありながら、現実と照らし合わせると
かなりヒロイックな感じを受ける、とってもお得な特技かと思います。
なんといってもその後の全ての騎乗系特技の前提条件ですので、
騎乗動物に乗ろうというかたは、絶対に取るべき特技でしょう。
| 「騎乗」技能→ | 騎乗戦闘→ | 駆け抜け攻撃 |
|---|
騎乗動物に乗って突撃を行う時に、その名の通り駆け抜けてしまう
ことができるようになります。しかもその間、攻撃をした相手からは
機会攻撃を受けません。
自分の番の始まるときと終わるときの双方で接敵していないというのは、
一騎打ちの状態であれば非常に有利です。ましてや馬などの足の速い
動物ならばなおさらでしょう。
そもそも騎乗動物に乗って戦闘することの利点というのは、特に
接近戦の場合は、機動力の上昇にあると思います(突撃やランスの攻撃力
向上というのも含め)。その利点を
伸ばすこの特技は、とても有用だと思います。
| 「騎乗」技能→ | 騎乗戦闘→ | 騎射 |
|---|
騎乗して戦闘する場合、接近戦であれば自分の移動相当アクション分を
騎乗動物が隣接するのに費やして、それから攻撃ということになります。
ところが、これが射撃になりますと、騎乗動物が移動している間にも
射撃の準備をしたり射撃をしたりできますので、なんと移動しながら
全力攻撃ができてしまったりします。お得です。
とはいえ、激しく揺れながらの射撃は攻撃判定にペナルティを受けてしまうのですが、
この特技はその騎乗動物の移動による攻撃ペナルティを半分にしてくれます。
野外戦が多いダンジョンマスターさんの元でプレイされているかたには
特に有利な特技ではないでしょうか。
ただ、射撃戦を行う方はそれ用の特技というのもたくさんありますので、
ここまで手が回るかなぁ、という気はします。
| 「騎乗」技能→ | 騎乗戦闘→ | 蹂躙 |
|---|
「じゅうりん」と読みます。「踏みにじること」だそうです。
なるほどそういう特技でして、普通、敵にうち倒しをかけようとしたときには、
相手は挑戦しない(避けてあげる)ということができるのですが、
この特技を持った相手からは逃げることはできません。さらに、
もしこれで相手が倒れて(ゲーム用語では「伏せ」になって)しまった場合、
騎乗動物はその相手に対して1回ひづめで攻撃までできてしまいます。
さらにその攻撃には「伏せ」状態の攻撃ボーナスまで足されてしまいます。
相手にとってはまさに踏んだり蹴ったりな状態で、なんとなく精神的にも
攻撃されてる気がしますね。相手に特に防護する策がない場合には、
かなり戦況が有利になる特技かもしれません。使えない相手には全然使えない
のですけどね。
| 「騎乗」技能→ | 騎乗戦闘→ | 駆け抜け攻撃→ | 猛突撃 |
|---|
さて、騎乗系特技の最終段階はこれ、猛突撃です。
効能としては、突撃のダメージが2倍になるというものです。
…確かにすごいんですけど、なんか特に説明するところがないので、
インパクトには欠ける特技ですね。まあインパクトで戦闘するわけでは
ないので、実用的には取っておく特技なのでしょう。
ファンタジー世界といえば「剣と魔法」という言葉で表されることが
多いですが、実戦では素手というのも意外に強力だそうで、訓練さえ
すれば、大振りされる剣をさっと避けて相手の懐に飛び込み、素手で攻撃、
なんていう戦法が実用的であることも多いようです。
ここではそんな素手戦闘にパワーを与える特技を紹介します。
素手でドラゴンを倒してしまう姿ってカッコイイですよね。
| 素手攻撃強化 |
|---|
前文で「訓練されれば実用的」と書きましたが、D&Dでもそのとおりで、
素手攻撃は訓練をしないとあまり役に立ちません。といいますのも、
何の特技も持ってない人が素手攻撃を試みると、なんと機会攻撃を
受けてしまうのです。確かに考えてみればそうですよね。私なんかが
剣を持っている人を素手で攻撃しようと思ったら、まず確実に
先に剣で切られてしまいそうです。
そこでこの特技です。この特技で、素手攻撃のための基本的な
訓練が完了したことになります。具体的には、素手攻撃の時に
相手から機会攻撃を受けることがなくなるのです。相手に威圧を与えつつ
隙をなくしつつ攻撃できるようになるわけですね。
もちろんこの技能、素手攻撃を主にしようというPCには必須でありまして、
モンクのキャラクターには、最初からこれがついてきます。
はじめの一歩ということです。
| 敏捷力13→ | 矢止め |
|---|---|
| 素手攻撃強化→ |
これは名前だけ見れば、飛んでくる矢をつかんで止めてしまう感じがしますが、
実際は自分に向かって飛んでくる矢を1ラウンド1回まで、避けることができる
特技です。…まあ、ゲーム的にはほとんど同じ事なんですけど。
これには反応セーヴ20(+魔法修正)が
必要ですので、実用的になるのは中盤レベル以降になるでしょうか。
先の反応セーヴとか、1ラウンド1回とか、反応で避けられなさそうな射撃物
(大岩とか)は避けられないだとか、いまいち使い道が薄いこの特技ですが、
モンクのかたは2レベルで自動的についてきますので、持っているのを
忘れないようにしましょう。
ちなみにこの特技を使うときは、自分に向かってきた矢が直前でピタリと
止まって、カメラが180度くらい回り込んで、その間に避けて、時間が動く
という姿を想像するともう少し使い道が出るかもです(笑)。
| 敏捷力13→ | 朦朧化打撃 |
|---|---|
| 判断力13→ | |
| 素手攻撃強化→ | |
| 基本攻撃ボーナス+8→ |
これも読んだままの技能です。素手攻撃をするときに、相手のツボをうまく
突くことで朦朧の効果を与える
事ができます。プレイヤーズハンドブックには書いていませんが、急所のない
敵には効かないと思います。
効けば効果的なこの攻撃ですが、使用回数が4レベル毎1日1回ということで
使いどころが難しくもあります。ま、でも素手攻撃の達人を目指すかたがた
ですから、ここぞ!っていう時に使う「カン」なんてのも必要なんでしょうね。
あたっ。
「戦い方」って、いろいろあると思うのです。【筋力】にまかせて
来る敵来る敵をばったばったとなぎ倒していくのもよし、得意の【敏捷力】を
生かして、相手の攻撃を避け、周り込み、急所を突くのもよしです。
さて、ここではもう一つの戦い方、「頭を使った」戦いのための特技を
ご紹介します。頭に血がのぼった相手を、知能という言葉から無縁な相手を、
まるで子供のようにあやしつつ戦況を有利にしていく特技です。
クールで知的な戦士を目指すあなたは、是非おためしください。
諸葛亮先生も大満足です(←誰?)。
| 知力13→ | 攻防一体 |
|---|
簡単にいうと、防御に専念する特技です。一般のキャラクターには
「防御的戦闘」というオプションで、攻撃に-4のペナルティを負うことで
アーマークラスに+2のボーナスを得ることができますが、この特技が
あれば、攻撃に負
うペナルティとアーマークラスのボーナスが同じになります。
しかも、これは毎ラウンド(基本攻撃ボーナスを超えない範囲で)0〜5まで
変更することができます。
相手の呪文持続時間切れを待ったり、援軍が来る予定があるならこれを
待ったり、(特に知能のない相手なら)別に強力な攻撃者がいる場合に
その人への攻撃を散らすなど、用途は多彩です。
気をつける事と言えば、効果が丸1ラウンドしか持ちませんので、毎ラウンド
宣言するのを忘れないようにすることくらいでしょうか。親切なダンジョンマスターさん
なら、次の宣言があるまでは同じ設定を続けることにしても良いかもしれません。
いずれにせよ、事前に打ち合わせておくと良いでしょう。
| 知力13→ | 攻防一体→ | 足払い強化 |
|---|
戦闘オプションに「足払い」と言うのがあり、これは敵を足払いで倒してしまう
(伏せ状態にする)ものです。足払い強化の特技を取ることで、足払いに
成功したときに、加えて通常攻撃ができるようになります。
ただでさえ足払いに成功すれば、相手は起きあがるのに通常ラウンドが必要に
なるのに、さらに追い打ちをかけるのですから、(足払いの成功率を
加味しても)戦闘オプションに置き換えると半ラウンドくらい余分に
動けるくらいの特技だと思います。
足払いが実用的に成功するような筋力を備えた戦士のかたで
知力にも特性数値を割り振っているかたというのは少ないのかも
しれませんが、文武両道なかたは、是非お使いいただきたいと思います。
| 知力13→ | 攻防一体→ | 武器落とし強化 |
|---|
戦闘オプションに「武器落とし」と言うのがありまして、このオプションで
相手が手に持っている武器を落とそうとすることができるのですが、
これを行うときには普通、機会攻撃を受けてしまう上、失敗したらそのまま
相手に武器落としの機会を与えてしまうという、少し使いづらいオプションでした。
ですが、この特技を得ることで、武器落としの2大欠点、機会攻撃を受けることと
失敗したときに反撃されることを防ぐことができます。
武器落としを実用的に行いたいかたにはまさに必須の特技だと思いますが、
ダンジョンマスターさんによっては、武器を持っている敵をあまり出してくれない
こともありますので、これまたダンジョンマスターさんの趣味趣向を読んだ上で
取っていただくと良いと思います。
プレイヤーキャラクターが取るというよりも、モンスター側が持っていると
いやな特技ですね。
| 知力13→ | 攻防一体→ | 大旋風 | ||
|---|---|---|---|---|
| 敏捷力13→ | 回避→ | 強行突破→ | 一撃離脱→ | |
| 基本攻撃ボーナス+4→ |
ごらんになっただけで取るのが大変なのがおわかりになるかと
思います。最速何レベルでここまで行くんでしょうね。
そんな取りにくい特技ですが、取ったからにはすごいです。
全力攻撃のオプションを取るだけで、(複数回攻撃をしない代わりに)
自分から5フィート以内にいる全ての敵に対して「驚くべき回転攻撃」で
攻撃を行えます。プレイヤーハンドブックにあります「驚くべき回転攻撃」に
関しては、みなさんで各自映像を想像してお楽しみください。
薙ぎ払い強化のところでお話したとおり、D&Dのタクティカルスクウェアは
自分の周り8マスだけではありません。上下にもありますし、1マスに複数の
敵というのも考えられますので、理論上は無限体の敵を1ラウンドでダメージが
与えられます。
戦士のかた誰もが夢見る特技といえましょう。
普通に武器を持って攻撃する事ができる人はみんな、両手に 武器を持って攻撃することができます。こうすることで1回攻撃回数が 増えるわけなんですが、素人がこれをやろうとすると、利き手の方に-6、 利き手でない方にはなんと-10のペナルティが課されます。タマネギを みじん切りするときでもないかぎりは、たいていこれでは1つの武器のほうが 有利になってしまいます。そこで、これを有効にするための特技を以下に紹介します。
| 二刀流 |
|---|
両手に武器を持って戦いたい時の入り口の特技です。先ほど書きました
ペナルティ、-6と-10が、それぞれ-4と-8に2点ずつ向上します。
これだけではよほど有利な状況でない限りはまだまだ実用的では
ないような気もします。
身軽にしているレンジャーは、自動的にこの特技を使えますので、
お忘れなきよう有効につかってください。
| 敏捷力15→ | 両手利き |
|---|
その名の通り、両手利きになります。二刀流の時は攻撃ペナルティが
両方とも利き手の方になります。一方この特技は、二刀流だけでなく
あらゆる利き手に関わるペナルティもなくなりますので、
どうしても利き手用でないハサミで紙細工をしないといけない時とか、
利き手用でないとにかくプラスがたくさんついている武器防具が
出てきたときに有効です。
これも、レンジャーの方には無料でついてきます。
| 二刀流→ | 二刀流強化 | |
|---|---|---|
| 敏捷力15→ | 両手利き→ | |
| 基本攻撃ボーナス+9→ |
ここまでくると、二刀流のエキスパートです。ここまできて、
片方の武器が軽ければ、両手それぞれ-2までペナルティが向上します。
ここまでくると単純に2回攻撃をしているみたいな感じになりますね。
身軽なレンジャーの方は、基本攻撃ボーナスが+9になるだけでこの
特技がとれますので、9レベルまでがんばって行きましょう。
ここでは「その他」ということで、特に体系を持っていない 攻撃系の特技を紹介します。不便や不満を感じたときに、1つ取るだけで 即戦力になるのがここの技能の良いところ。特技がたくさんとれる 戦士の方などに特におすすめだと思います。
| 迎え討ち |
|---|
他のコーナーでもたびたび書いていますが、
やはりD&Dの戦闘が他のシステムと特に違っているところと
いうと、機会攻撃ではないでしょうか。後衛を少人数で守ることも、
相手に変な行動をとられないよう牽制するのも、この機会攻撃に
よって可能になります。
しかし、通常は1ラウンドに1回しか機会攻撃を与えることが
できないため、2人が自分の横を通り過ぎていく時にはどちらかに
攻撃を加える事ができないのです。
この特技はその攻撃回数を、敏捷度ボーナスの回数分だけ
増やすことができます。ただ、この特技のすごいところはそれだけでは
なくて、自分が立ちすくみ状態の時にも機会攻撃ができるように
なるのです。うっかりさんな前衛でも、後衛の方を守れるように
なりますね。もともとパーティの前衛が大人数で物理的に
戦線を抜けられないような場合はあまり必要ないかもしれませんが、
特に少人数でパーティを守る前衛さんには必須な技能でしょう。
| 無視界戦闘 |
|---|
とっても特技らしい特技です。これを持っている人は
「暗闇で戦う方法を知っている」そうです。「暗闇が見える能力がある」のでは
なくて、「方法を知っている」というのがすごいですよね。私にも方法とやらを
教えて欲しいです。
内容はといいますと、文字通りでして、普通に目が見えない状態で
戦闘をしていると、常に攻撃がはずれる可能性というのがあるわけですが、
暗闇によって攻撃がはずれてしまった場合は、やっぱり当たったかもしれない
という判定をすることができます。
設定で盲目だったり冒険の途中で盲目になってしまった方には必須の特技
でしょうが、そのほかのかたについては、自分以外はみんな夜目や暗視が
できるパーティだったりしない限りは、あまり必要のない特技かも
しれません。暗闇が見えるようになるわけではないのですから。
| 早抜き |
|---|
通常であれば移動相当アクションであります「武器を準備する」という
作業をフリーアクションで行うことができるようになります。とはいえ、
戦闘を専門にされているかたはたいてい、武器を準備する作業は
移動と同時に行うことができますので、実際にはイニシアチブラウンドが
始まると同時に接敵しているような状況で利益が得られるという特技です。
…あまり役に立たないと思うのですが、なにかびっくりするような使い道が
あるのでしょうか?
他の特技がびっくりするような特技らしい特技をもらえるのに対して、 ここではちょっとした、説明をしようとするとあっという間に終わってしまう、そんな特技をご紹介します。なんだかんだ言ってもD&Dでは生き残ることがとっても難しく、また大切な事ですが、特にそれが大切な序盤において、その確率を上げてくれる特技です。ここで紹介する特技は、取れば明日すぐ使えるものばかりですね(「トリビアの泉」風に)。
| 神速の反応 |
|---|
| 鋼の意志 |
| 頑健無比 |
3つまとめてご紹介させていただきます。「神速の反応」は反応セーヴ、「鋼
の意志」は意志セーヴ、「頑健無比」は頑健セーヴにそれぞれ +2 点されます。2
点というと成功確率が 10% 伸びるわけで、それは例えば即死呪文の抵抗などにも使
われるのでして、直接生存確率を高めるものです。でも、他の特技1つ取るのに比
べてあまりパワーは感じられず、使える使えないというよりも、「何かもったいな
い」気がするのは避けられないでしょう。
取るとするなら、自分が弱いセーヴを底上げしていくのが良いのではないかと思います。誰も成功しないようなセーヴに失敗するより、誰でも成功するようなセーヴを失敗する方が、いろんな意味でダメージが大きいと思われますので。
| イニシアチブ強化 |
|---|
その名のとおり、イニシアチブにボーナスが足されます。D&Dが第3版になって、イニシアチブの重要性が増しました。今回のD&Dでは戦闘ラウンドが始まってから、自分の番が回ってくるまでは「立ちすくみ状態」となって、アーマークラスに敏捷度ボーナスが足されないほか、そのキャラクターの横をすり抜けても機会攻撃が発生しないというルールがあるからです。
なんといっても、後衛の方を危険にさらさない義務のある前衛のかたは、この特技を持っていると後衛の人たちからモテモテ(死語)ですし、もちろん自分の生存確率も上がります。敏捷度が元から高い人には特に「最初の戦闘ラウンドで敏捷度ボーナスを失わない」「イニシアチブで勝てる見込みで作戦が立てられる」の両面からさらに有用な特技ではないでしょうか。
一方、前衛や敵の動きを見てラウンドの行動を決めることも多い後衛のかたにはそれほど必要ないかもしれません。
| 鋭敏感覚 |
|---|
生まれつき耳がいいとか目がいい人っていますよね。これはそんな人を表す特技です。聞き耳と視認にボーナスがもらえます。序盤の遭遇チェックはなかなか成功するのが難しく、この確率を上げることは特に野外戦を有利に進める上で大切なので、パーティーのなかで数人でも持っていると素敵だと思いますが、根本的に技能と特技では圧倒的に後者の価値が高いので、技能で補える特技というのはちょっと取る気がしないと思います。エルフは最初から持っている能力でもあります(特技という扱いではないですが)。
| 追加ヒットポイント |
|---|
もう何の説明もいらない、そのままの特技です。序盤から全く手抜きなく進めていき、死んだときの(キャラクターを作り直すにしても)ペナルティが大きい、そんな硬派なキャンペーンをやられているかたは、断然重要性が高い特技かと思います。が、そうでない場合は、レベルが上がる毎にどんどんその有用性が希薄化していきます。私は、取る気はしません。
| 持久力 |
|---|
持久力が高まり、持久力を要求される技能にボーナスが得られます。私のプレイングが偏っているだけだったらすみませんが、私はあまり持久力を要求されたことがゲームではありません。そういうわけで、有用性はよくわかりませんです。ごめんなさい。
| 疾走 |
|---|
足が速い人になれます。移動や2倍移動については能力が変わりませんが、疾走したときの速度が速くなります。逃がしてはいけない敵というのは、キャンペーンでは結構あるみたいで、機会攻撃1回だけでとりあえず全力で逃げることができてしまうルールですから、追ったり追われたりするときに足が速いというのは、実はすごく有利なのかもしれません。密かに走り幅跳びや走り高跳びの能力も上がったりするので、飛んだり跳ねたり逃げたり(?)することの多いやんちゃなかたは、是非取ってみてください。
D&Dはレベル制のRPGです。マルチクラスができるようになって幾分スキル制寄りのルールとなりましたが、それでもキャラクターの得意・不得意を細かく表現するようにはできていません。もちろんそれはD&Dの狙うところでありまして、おかげて旧D&Dと同様、ぱっと集まって、すぐ始められるというお手軽さもあるわけですが、やっぱり「槍なら君には負けない」「ああ、我が愛剣フンボルトがあったなら…」なんて事も言ってみたいじゃないですか。これをルール的に表現するのがこのカテゴリーです。
| 単純武器習熟 |
|---|
D&Dの武器は大きく分けて3種類ありまして、その中で一番単純な武器を使う事ができます。3つある武器習熟のなかでも、これだけは1つ取れば全部の単純武器に対して使えますので、ルールにないクワとか金属バットとかバールのような物とか角材のようなものといった、武器として作られた物でない物で戦うときにも使ってよいと思います。何しろこんな時代ですから、だいたいの人は子供のころからこういう武器は訓練していたのでしょう、「ふん、戦いとは頭でやるのですよ(ウィザード)」「戦いは素手だぜ!(モンク)」「戦いはスマートに。そんな大きな物振り回せませんよ(ローグ)」「ぶきってなに?(ドルイド)」っていうかたがた以外は最初からこの特技を持っております。
| 軍用武器習熟 |
|---|
ここからは武器として作られた武器の扱いができるようになります。内容も専門的になりますので、1回特技を取る毎にいずれか1種類の武器に習熟できます。戦闘の専門家、ファイターやレンジャー、パラディン、バーバリアンの方は、あらゆる軍用武器を最初から使うことができますが、そうでないキャラクターでも、1種類くらいは身を守る武器として、これを持っておくのが冒険者のたしなみではないかと思います(絶対守ってもらえる予定のあるかたはいらないでしょうけども)。
| 特殊武器習熟 |
|---|
特殊というくらいで、普段は見ることもないような武器を使うことができるようになります。ですから、防御する方が守りにくかったり、思わぬダメージが与えられたり、特殊な効果があったりする武器たちです。実用的なのはもちろんですが、それよりもキャラクターの色づけとしていろいろ使えそうな特技ですね。
| 武器習熟→ | 武器熟練 |
|---|
上の3つが武器を使うために必要ないわば運転免許証だとするならば、これはうまく武器を使える証明、A級ライセンスみたいなものです(そっちのほうがよくわかりませんが)。攻撃点が上がるだけなので、なんかちょっともったいない気もしますけど、やっぱり武器を振るうのは判定回数が多いですから、実際の利益は非常に大きいと思います。
| 武器習熟→ | クリティカル強化 |
|---|
D&Dのクリティカルは、単純に2倍ダメージとかでなくて、もう一度攻撃判定ができる、というものですが、それでもクリティカルは戦闘の形勢を、数字的にも雰囲気的にも一気に変える要素を持っています。この特技を取るとクリティカルの範囲が2倍になります。クリティカルは安定的なダメージのアップにはあまりつながりませんので、取るなら先に武器熟練かと思いますが、どうせやるなら、戦闘は楽しくやりましょうよ!ってかたには、こちらもおすすめです。
| 武器習熟→ | 武器熟練→ | 武器の妙技 |
|---|
「妙技」です。妙なワザなのです。細かく素早く振り回せる軽い武器で、重さよりも速度でダメージを与える方法がわかります。もちろん筋力ボーナスより敏捷度ボーナスが高いかたにしか使えませんが、1つの武器をここまで持ってくれば筋力が必要ないわけで、思わず有利なキャラクターができそうですね。
物理攻撃で戦うひと、いわゆる(日本語の普通の意味での)戦士というのを大きくカテゴリー分けするとするなら、それはきっと、武器の違いではなくて防具の違いで「軽戦士」「重戦士」と分ける方が一般的でしょう。そんなわけで、防具の差というのはその人に対して戦い方そのものを変えてしまうほどの差を与えるわけです。ここでは、着られる鎧、持てる盾の種類を決定します。それはつまり、同時に物理攻撃のスタイルを大まかに決定するわけです。もちろん、クラス制のD&Dですから、多くの場合はクラスを決めた時点で、そのクラスに必要十分な特技がもらえるわけで、特にわざわざ特技スロットを1つ使って取るほどのものではないと思います。
| 鎧習熟(軽装) |
|---|
| 鎧習熟(軽装)→ | 鎧習熟(中装) |
|---|
| 鎧習熟(軽装)→ | 鎧習熟(中装)→ | 鎧習熟(重装) |
|---|
ルール的には細かい規定がありますが、基本的にはこれらの技能を持っていると、そのカテゴリーの鎧を使うことができるようになる、ということです。前書きにも書きましたが、基本的には選択したクラスにぴったりな特技が自動的に取れますので、特に変わった戦闘スタイルにしたいとかいう能動的な意思がない限りは、わざわざ取るような特技ではないでしょう。
| 盾習熟 |
|---|
鎧習熟特技と同様、ルール的な細かいところはともかく、盾が持てるようになります。ただ、わざわざここまで読んでいただいた方にひとつ良い事を教えちゃいます。盾習熟も、鎧習熟も、この特技がないときのペナルティは、着けているの防具ペナルティが攻撃や技能判定に課されるだけでして、それはつまり盾の防具ペナルティが0であれば、盾習熟の特技は必要ないわけです。ですから、最初から防具の判定ペナルティが0の鎧とか、高品質な盾や鎧の一部は、攻撃点や技能判定には影響を及ぼさず使えるわけです。すごいですね。
でも、秘術呪文失敗確率はありますので、それはご注意を。
このコーナーでご紹介しておりますのは特技ですが、そんな特技の中には、純粋に特技というよりも技能に近い性質のものがあります。分類としてこれが正しいのかはちょっと自信がないですが、ここではそんな特技をご紹介します。
| 追跡 |
|---|
意外や意外、D&Dの技能には「足跡追跡」がありません。で、どこにあるかというとここにあるんですね。まあ、普通に見える新しい足跡を追うのなら、「捜索」技能で判定してしまっても良いような気がしますので、この特技をわざわざ特技スロットで取るからには、すごい追跡ができてしまうわけです。具体的には、まったく足跡が残らない川底(!)の足跡を追跡できるのです。きっと、ちょうど映画「ロードオブザリング」で、戦った跡地から戦闘の様子を推察したり、何キロも先の敵の足音を聞いて、方角と距離を知ってしまうような方法も、この特技には含まれているのでしょう。
ただ、この特技だけ持っていても、「野外知識」技能が高いレベルでないといまいち使えませんので、この特技を取るからには「野外知識」にもたくさんのコストをかけてくださいね。
| 統率力 |
|---|
この特技はとっても特別で、取ると(もちろん文字通り統率力が上がるほかに)その人を助けてくれる従者が現れます。そんなに強い人たちが来るわけではないので実際の戦力になるかどうかは微妙なところで、下手をすると足手まといにもなりかねません。正直言って、プレイ全体のアビリティを落とすことにもなりますので、プレイが有利になるから取るというものではなくて、あくまで自分のキャラクターのスタイル付けとして取るような感じになると思います。どういう従者にするとか、行動の管理とかの取り決めが必要になると思いますので、この特技をとる前には皆さんのダンジョンマスターさんと、よくお話になっていただければと思います。
| 技能熟練 |
|---|
これはそのまま、技能の成長を助けます。1つ取るごとに任意の技能判定に+2のボーナスが足されます。ただ、これには気をつけなければいけないことがあります。技能レベルを直接あげるわけではないので、たとえばプレステージクラスの前提条件を低レベルで確保するために使う、ということはできないようです。
となると、純粋に技能の成功確率が10%増えるだけ、ということでして、これを特技スロットを使ってまで取る必要はないでしょう。
ここの特技はもちろん、呪文を使う方々のためにあります。呪文を使う人というのは、(特に初心者のかたがたにとっては)ただでさえ呪文やルールで覚えることが多すぎて、もともともらえるポイントが多くない技能や、直接戦闘に関する物が多い特技にはあまり気(と、記憶力と時間)が回らないのではないかと思います。ですが、ここにはそんな呪文使いに便利かもしれない特技がありますので、是非ここだけでも読んでから、第10章以降に進んで頂きたいと思います。
| 戦闘発動 |
|---|
敵の攻撃範囲内で呪文をかけようとするときには、その敵から通常は機会攻撃を受けてしまいます。で、そこで攻撃を受けたときには、痛みに耐えて呪文を続けられるかどうかの判定をしなくてはいけません。しかし、呪文をかけるときには「防御的発動」という選択もでき、このときには「精神集中」の技能にある達成値で成功すれば、機会攻撃を受けずに呪文を唱えられます。
ここで、この特技を持っていると、この判定に対して+4のボーナスを得られるわけです。
説明が長くなってしまいましたが、結局は技能の+4を特技スロット1個に振り替えるわけでして、それぞれのキャラクターが技能ポイントと特技スロットのどちらが余りそうかに応じて、取るかどうかを決めると良いと思います。
また、自分が前衛に立つことがなく、他のパーティのかたたちがしっかりと呪文使いの人たちを守ってくれるという自信があれば、「敵に隣接している時に呪文を唱える」こと自体をあきらめることでも、この特技を取る必要がなくなります。
| 抵抗破り |
|---|
魔法ルールに「呪文抵抗」というものがありまして、この判定をするときにこの特技があると、その判定に+2のボーナスが得られます。セーヴィングスローに対してボーナスがあるわけではないので注意してください。
敵も呪文もあまり低レベルな段階では、実際に呪文抵抗によって呪文が消えてしまうことは少ないと思うので、この特技は、敵やアイテムが呪文抵抗の防御能力を持ち出す頃にあわせて、取るようにすると良いと思います。逆に、呪文抵抗の対抗値にボーナスを得られるフィーチャーはそんなに多くないので、特に敵に直接かける呪文が多いかたなどには、中盤以降便利になってくるような気がします。
| 呪文熟練 |
|---|
先ほどの「抵抗破り」に対し、こちらは「セーヴィーングスロー」に対してボーナスを与えます。この特技を1つ取る毎に1つの魔法系統の呪文が強化されます。ちょうど戦士が武器熟練をとって、その武器に対する威力を上げていくのと同じで、もちろん実用的でありますし、それ以上にキャラクターの色づけができて良いですよね。ただし、もともとセーヴィーングスローをするような呪文が少ない魔法系統に使うのはもったいないので、それは注意ですよ。
| 呪文威力強化 |
|---|
| 呪文威力最大化 |
|---|
| 呪文音声省略 |
|---|
| 呪文距離延長 |
|---|
| 呪文高速化 |
|---|
| 呪文持続時間延長 |
|---|
| 呪文動作省略 |
|---|
これは上にある2つの特技に対して、もっと狭い範囲に特徴を与えるもので、ある呪文1つに対して、これらの特技が適用されます。どんな利益があるかは、大体特技の名前を見ていただければお分かりいただけるかと思います
注意しなければいけないのは、この特技を使って呪文を用意するときには、その呪文レベルスロットがいくつか高くなってしまうことです。たとえばせっかく威力を強化した呪文でも、その強化した呪文が入るべきスロットに、もっと大きな威力の呪文がある可能性も結構あるのです。
しかし、そんな大きな制限も、時には便利なときがありまして、呪文をセーヴするときにはその呪文レベルに応じた目標値があるわけで、その目標値もあがる、つまり低いレベルの呪文を効きやすくする効果もあるわけです。
そんなわけで、非常に頭を使う特技ですが、それこそ呪文使いの醍醐味といってもよいでしょう。何かと覚えることが多い魔法使いさんですが、考えるのは中レベル以降で結構ですから、これらの特技を取っていくことも考えてみてください。
最後に紹介するこのカテゴリーは、ほかの特技と違って、あるクラスの前提条件を満たしていないと取ることができません。それはつまり、取れるクラスにとっては他のクラスに対して決定的な差別化を図れる可能性もあるわけで、該当するクラスの方は、一度目を通すべきでしょう。
| 呪文体得 |
|---|
ウィザードのみが取れます。通常、ウィザードが呪文を覚えるときは呪文書が必要ですが、この特技をとることで、いくつかについては呪文書がなくても用意できるようになります。
もちろん呪文書をなくしてしまったときや、目が見えないまま呪文を覚える時間になってしまったときには便利ですが、そんなときはこの特技があってもかなりピンチなわけでして、そこまでの危機を想定する必要があるのかどうかは、各プレイヤーさんの用心深さと、ダンジョンマスターさんの厳しさにもよりますので、実用度は未知数です。
| 退散回数追加 |
|---|
クレリックもしくはパラディンが取れますが、そのほかの人が取れたとしても意味がないですよね。この特技はその名のとおり、退散回数を増加させます。もともと退散回数は、キャラクターの魅力値が十分であれば最初からかなりの回数を使えるため、ターンアンデッド自体を目いっぱい使うことがあるのかどうかは、これまたプレイスタイルによりますのでなんともいえません。しかし、クレリックやパラディンは、(使用するルールによっては)退散回数を1回使うことによって、何か良いことが起こるというようなこともありますので、そのあたりは使う予定のルールも参照してください。その辺を含めても、低レベルで取るべき特技ではないでしょう。
| 武器熟練→ | 武器開眼 |
|---|
ファイターのみが取れます。武器熟練が命中値を上げるのに対して、こちらはダメージを上げます。武器熟練の所でも書きましたが、こちらもダメージしか上がらないので魔法の武器ほどの威力はないのですが、なにしろ武器が命中する回数というのは多い(はず)ですから、自分の愛用の武器に対しては取っておきたい特技かと思います
