
グランドマイスターインタビュー(中編)
| Q6.鋼鉄の虹の同人誌について 鋼鉄の虹では、数多く(情報誌除く)の同人誌が発行されましたが、こちらからみると、 T.情報誌が激減した代り、知識として整理する本の元気がよかった。 U.交流誌の号数がほとんど二桁に乗らなかった。 V.そのくせ妙に息が長い 。などの特徴があったように思います。そちらから見てはどうでしたか |
「オフィシャルの方では、同人誌は送られてきた分は全部見ておられるとは思いますけど、プレイヤーだと東京圏で発行しているか、知り合いが買っているか、定期購読してるかでないものは判ら無いので」
「この、情報誌や交流誌の号数が二桁乗らなかった事は、はっきり言って遅刻のせいでしょう。これは”申し訳ない”と言うしか無いんだよね」
「でもまあ、Sネットが終わった時点で、『情報誌』という概念がこの世から消えた所がありますからね。 全体情報無いとブランチ越えの行動掛け難いし」
「でも、『こうもり城』って他のブランチの情報要らないんじゃないの?」
「そういう、一ブランチでシコシコやるの好きじゃないんですよ」
「スティルタウンでの重要アイテムが今月ゴーストゴーストタウンで見つかっただろ。あの吸魂掃除機。あれ、ハイリカーの原料作る機械なんだわ」
「えっ。じゃあピー(団体名)とピー(団体名)くっつくんじゃないの…っってヤバイヤバイ。この話はあとあとあと」
「虹の同人誌はすごく数は多かったし、読んでいて楽しい物もあったから、これで遅刻さえ無けりゃね」
「交流誌はゲーム終わっても妙に続いてたり、変に息が長いですけどね」
「それは、楽しかったからかな」
「それも有りますけど、ゲーム終わってから重要情報集まりだして『そおだったのか』ってみんな頭抱えてるからってのもあるかな」
「一ヶ月の時間制限じゃどうしても限界あるし」
「それと、鋼鉄の虹から中休み一ヶ月無くなりましたけど、あれは営業的な物ですか」
「一ヶ月で遅刻無くならないよ」
「遅刻は有っても、あの中休みは有り難いんですよ。情報集計しておさらい出来るから。早い話が『鋼鉄の虹辞典』ってご存知ですか。ああいった辞典類が真ん中で出来ていれば、こっちはかなりやり易いんですよ。中休み無しで十二ヶ月はやっぱり長いです」
「まあ、こうもり城は事実上10ヶ月だから。すこし休んでいい?」
「あ、すいません。そちらは喋りっぱなしですもんね。こっち聞くだけですけど」
(小休止)
「同人誌の内容的な問題ですが。『紳士録』は凄かったんですよね。特にラストの号。ですが、ああいう辞典系や整理系の同人誌は元気よかったんですけど〜情報多かったせいもあるでしょうが〜それ以外が振るわなかったかなって。割と昔からの人が抜けたのかなってね」
「まあ、ネットゲームプレイヤーって入れ替わり激しいからね」
「でも、『喫茶不可思議(那由他)』作ってた人、まだ交流誌作ってたよな」
「一種のプラリアなんかだと思うけど、ギルテンシュタイン管区の4コマ漫画とか、島田君の作ってたのなんか面白かったよ」
「那由他の頃なんかすごく個人誌多かったじゃないですか。傾向変わって来たのかなって」
「まあ、皆が皆な本を遊演体に送ってくれる訳じゃ無いけど。でも今年は多めだなって見ていたよ。中には“やおい”とか変な本も有ったけれどね(笑)。実はあれは狙ってて、やおいと十八禁同人誌が一冊ずつでも出たら、これはもう勝ったなって思ってた(笑)から、ああ良かった良かったって」
「あれは千剣マスターの力でしょうね」
「消えちゃったけど」
「でも、自分がやおいのネタになったのは誤算だったね(笑)。ベルナウアーと、カールと、レーヴェンハルトはそれ用に作ったキャラで、この辺りで“やる”と思って居たんだけどね」
「マイ一押しカップリングはセルマとクリステルでしたね」
「あれも出たねー同人誌」
「でも追いかけ難かったな。鋼鉄の虹の同人誌は。割と定期刊行物がなくて、購入が大変でした」
「遅刻のせいです」
「あと、おチャラケ本も多かったよな」
「ネットゲームの同人誌というのは参加している人にはともかく、それ以外の人には詰まらない本が多いのが普通たけど、鋼鉄ではわりとマスターから見ても面白いのが多かったね。こっちは“エンターテイナー”だからそこらへんシビアに見ているんだよね。交流誌は元々参加者の為の物だから、それで良いけれど」
「鋼鉄の虹は、鋼鉄(現実)は連絡誌とか中心で、虹(フェルネラント)では個人の本が多かったかなと見てたんですけど」
「後は、“鋼鉄の騎士”とか、“ガープス鋼鉄の虹”?よくやるなあ。あんなデータゲームのデータ全部作るんだもんなあ」
「あれは、五日間缶詰になって作ったそうです」
「確かに軍人系の人達の本だなぁとは思った。内輪じゃないし
」
「軍人の間では、フェルネラントは無かった事になってます。虹の話すると『敵性用語は禁止』とか言われますから(笑)。それに、やっぱりジェットは駄目で、馬力は800!」
「あ、そういう考え方すごく好き(笑)。あと、そのゲームで悔しかったのが、ファルケの評価が低い(笑)」
「あれは実在しないから評価が難しいんでしょう」
「でも、俺はポスターに書いてあったシーンに『未確認機はプロペラが確認できない』って叫んでるシーンあったから、最初からジェット出てくると思ってた。それで、開発がプレイヤー任せなのは逆に意外だったな」
「いいよね。開発がプレイヤーってのは。俺は全然使えなかったけど」
「ジェット機の開発史はすごく面白いよ。ああいう事をやって貰いたかったんだ」
「ヘリは作ろうかと思ったんですよ。あしか作戦がへりボーンになったら嫌だから止めましたけど」
「いやヘリ出すと、ウォーゲームのシステム変えなくちゃならないから無理でしょう。それに、戦車とイェーガーが活躍できなくなるでしょ。それが主人公なんだから」
「開発と言えば38年なのに原爆が出来たのは」
「あれはね、一つのテーマがあって出した訳。科学技術と人間性の相克をね、これはまあ、二次大戦後の現代の問題だけど、それを兵器開発に持ち込んでおきたかった。と」
| Q7.数値処理について 鋼鉄の虹の数値処理部分は、PCに関してはかなりプレイヤーとして満足の行くものだったと思います。特に軍人としては功績値の設定は夜桜の戦果の手応えが破壊描写だけだったのに比べ、ずっと感覚的にもわかり易く感じました。気力や欲も出ましたし。 ですが国家・社会レベルでは、“PC以外の800万人を納得させる”和平案が“PC同志の相談のみによって”は出てこなかった事、また特に経済環境に関しては、“皮膚感覚が無い”為に非現実な希望的観測が多く飛び交った事など、情報が(遅刻と、RAの量的拡大と、コアの交代などで)統合された全体像になる事がなかったように思います。 希望的観測は、リプライの質的向上を妨げ、失敗時の不満とトラブルを増大させますし、RPG的側面もさる事ながら、NGの巨大化はプレイヤーレベルでも“努力すれば世界中を知り尽くせる”確信を失わしているのではないでしょうか。プレイヤーにも気力体力の限界はあるので。 “超勉強法”に“まず、全体の俯瞰を頭に入れれば理解はずっと早くなる”という文が載っていましたが、国際情勢・国内状況はある程度具体的で予測可能な数値や記号等によって表現できなかったでしょうか。 確かにこういった情報が数値として公表されるのは現実的でありませんが…。 それとも、それをなさらなかった理由が他にありますのでしょうか。 |
「数値の問題は、さっきも少し言ったけど枠決めたく無いからね」
「枠というか、数値が無いとみんなが自分の希望的観測だけで動くでしょ。失敗しても納得しないし」
「でも、それはネットゲームの常だから。マスターのバランス感覚で処理して、それをプレイヤーが納得してくれないとゲーム進まないからね。数値使わないと決めた時点で、文句やデメリットは覚悟していたけど、プレイヤーがそれ以上のメリットを生み出してくれると期待してたんだよね。例えば、経済要素云々って書いてあるけど、お金の要素ってものすごく難しいんですよ。経済モデルとかやり出すとね」
「いえ、これは、ex緑土の石油をドイツに売っていてそれで生きてる人達が大勢いるはずなのに、誰もそういう名前の無いMPCの生活考え無いって事なんです。でも結局そうした「その他大勢」の判断が状況に絡んでくるわけで、結果に数値かハッキリした評価が無いと、ゲームの中で有効な政治的判断が下し難いのでは?って思いまして」
「オフィシャルでそうした事考える様に誘導できるけど、キャラクターとプレイヤーは別だから。それを無理に埋めようとすると、ゲームじゃ無くなるでしょう。例えば当時のヨーロッパと現代日本の文化的・思想的違いを前に出すと着いて来れない人が出るから。これはもう小説なんかとの方法論の違いだよね。あまりやり過ぎるとね・・・。だから、鋼鉄の虹ではやらずにおこうと。それに、総集編で書いたけど、今のゲームが余りにも規模が大きくなり過ぎていて、それで世界が拡散しちゃうというのはある。もっと絞っても良かったかもと今は思う。でも始まった時は、出来るだけ色々な事が出来るゲームにしたいと思ってたから。マスターも『こうもり城』の倍位人数居たわけだしね。40人近く居たでしょう。元々小さい所から始まって、その体制のまま大きくなって来ちゃったから、いろいろ矛盾がある。それを解決するために、今めておがいろいろとやってるんでしょう。ブランチ制とぐりぐりを並立させるあたりにそう言うのを解決しようとしてるんじゃないかな。と」
「確かに、もうリアルタイムで情報誌作れる量じゃありませんでしたよ。これは」
「『こうもり』は割と少ないと思うけど」
「それに番号振って整理し易いってのはある」
「鋼鉄の虹はほんとにリアクション集め始めるとキリ無かったからね」
「遅刻もあったしね。さっきから遅刻って何回言ったかな。俺(笑)」
「後で数えてみます(笑)。こっちでは遠慮して言ってないんですけどね」
「うん。話数値化に戻すけど、確かにね。国外状況に関しては、もう少しキチンとルール化した方が良かったかなと、今になって思ってる部分はある。僕が思っていた以上にプレイヤーさんは政治に興味が無いな。ってゲーム始めてみて思ったんだけど。政治感覚自体あまり無いね。だからもう少し判り易くしてあげた方が色々なアクションが却って多く出てきたんじゃないかと今になって思うのね」
「外務長官(1〜3期)が言ってたんですけど、外交官志望者が『これこれこうしたいから認可呉れ』って言ってきて、認めたらもうなしのつぶてだったんだそうです。誰も、外務長官の所に外交の結果や意見送り返してこないんですよ。だからプレイヤーレベルの情報は長官なのに何も判らなかったって」
「う〜ん。それは手に余るなぁ」
「外交リアクション集めてみても、書いてあるのと違うんですよね。キャラのやってる事とプレイヤーのやりたい事が。まあそれはそれでいいけれど。これはねぇ」
「外交感覚とか、交渉とか、普通はそれじゃ相手は納得しないよなっていう行動が堂々と書いてあったり、だから能力云々じゃなくてオフィシャルで噛み砕く必要があったのかも知れない」
| Q8.戦略誌の構想について
本誌別の場所でも少し触れましたが(暇が無かったため作りませんでしたが・言い訳がましいですが)、コアキャラ連絡誌をゲーム中構想(だけ)して(自分でやらずに人に押し付けようとして)いました。コアキャラの政策や行動、国家戦略のすりあわせや効果の確認・危機管理など国民の意思統一や、リプライの質を事前に人目にさらす事で向上させる。というもので、また上の全体状況の図式化や、引継ぎの確認、内輪の打破等はこういったプレイヤーサイドで本来なすべきとは考えてはいました。そして、意見や主義を異とするこういう同人誌がオープンに調伏しあうなら、“その他プレイヤー”を置いてきぼりにした展開の防止(鋼鉄がそうだったというわけではありません)や、黒輝大佐やハルカ・デカルト(鋼鉄では具体的には知りませんが、夜桜の枯葉忍軍の時は、計略はお好きでしたがそれ以上に社会性のある方だったのであの人の事は現在も信用しています)の事件も、個人攻撃的な後の引き方はしなかったのではと考えています。これなら負けても明白にアピール力不足・実力不足と納得出来るはずだし、ゲームの展開をハッキリプレイヤーが作れる、と(友人に言ったら、パソ通やってない奴の理想主義だといわれました)。 ですが、実はこれは、クレギオン#2での“檄文”(掟改正民主主義)、夜桜の“権力の犬”(第二警察)“イマジン”(超忍軍主義・但しNOA=SLUへの提案のみ)などで試みるも全て失敗(“檄文”は同人制作のスキルがまだ足らず、“権力の犬”は入れ込みすぎて単位おっことしまくり、途中から中途半端に手を抜いたために、“イマジン”はNOA=SLUが分裂し、それぞれ内輪化したために)してきたものです(こうもり城のぐりぐりクーポンも認められませんでしたし)。そういう訳で、いま四年越しの信念に少し自信なくしている所ですが、GMから見て、現実性のある考えだと思われますか。 |
「で、オフィシャルがやらないならこっちでやろうってのがこれなんです。例えば外交なら、皆から送られて来た案を『オリジン』(二次大戦前のヨーロッパを扱った外交シミュレーションゲーム)に緑土と硅国ごと打ち込んで、実際プレイしてリプレイを載せるとか。そういうのも含めてね。」
「後五分で、時間ですけれど。
「延長お願いします」
「すいません。予約はいってる物で。
「仕方ない。河岸代えますか」
(場所変更)
「場所変わった事だし、(話腰折れたし)Rさんいきますか」
「うん、じゃあ」
| Q9.鋼鉄の虹の世界設定について |
「第二次大戦にロボットを出そうと思ったのは?」
「最初は宇宙物で考えてたんだけど、宇宙だと背景が寂しいなって考えて。で、なんか突き抜けたいから第二次大戦にしちまえって事なんだよね。元々は一次大戦にしようかって案もあったんだけど」
「こわい(笑)!」
「それはこわい(笑)!」
「ロボットは蒸気で動いてて、後ろに水と石炭積んだ車がくっついてて、それがパイプで繋がって煙がモクモクっていうような?」
「かっこよすぎぃ(笑)!」
「俺絶対そっちのがええわ」
「でも一次大戦もマイナーだからね。で二次大戦にしたと」
「いや、感動した。この話は」
「装甲の間がカンバス地で張ってあったりしてなあ(笑)」
「まあそれの名残がウービルトの設定なんだ」
「で、アイヒマンの弟子だけがウービルトを作れたのはなぜかというと?」
「アイヒマンは未来人から霊感もらってウービルト作った。で、そのデッドコピーが弟子意外にも作れちゃうと、世界中の国が装備してゲーム世界壊れちゃうでしょう。ウービルトの価値も落としたくなかったから。これは超兵器だから。それに、博士の数が限られればそれで話も出来るしね」
「ゲーム的な要請という事ですか」
「それに、少数の職人集団がなんかスゴいものを作る話がやってみたかったからね」
「自分は十三人博士は、アイヒマンから魔法的影響受けて作れるようになったのかと思ってたんですが」
「そうだよ」
「裏設定は無いんですか」
「無いよ」
「じゃあ魔法ってのは感染するんですか」
「うん。でも、テーブルトークにするんなら、パラメータ設置しなけりゃならないだろうけど。その人がどれだけ魔法的な人か。というね。魔法は全然独立した物じゃなくて、ケルンテンの人の一部がそこに属しているというね、やつだから」
「でも、ゲームでやるなら魔法的な方が有利だよね。魔法的でないメリットってあるかな」
「『ペンドラゴン』って知ってるかな。ケイオシアムの」
「名前だけ。内容は知りません」
「性格ってパラメータがあって、性格に反する状況が起きた時どう対処するかっていうのサイコロ振って決めるんだ」
「魔法的な人は、魔法に敵対的な行動ができないと。それとフェルネラントの存在が一番始めに出てきた時の、王立歌劇場の話なんですけど、セルマの見たビジョンって言うのがどういう意味を持っていたのかですが」
「まあ、いわば籠の鳥だよね。彼女はエルダに一番近いワルキューレってのはあって、エルダにいわば雁字搦めにされているわけで
「じゃあセルマ途中で死ななかったらかなりストーリー変わってた可能性もあるわけですか」
「うん。僕はセルマとクリステル最後に対決するだろうと思ってたけど、そうはならなかったよね。そこがネットゲームの面白い所なんだけど」
「戦後クリステルはどうなったんでしょう」
「どうなったんでしょうね(笑)」
「クリステルはどういう戦略的な考え、持ってたんでしょう。と言うのは、前グリューネラント侯爵がアーネンエルベに殺されてたのは間違いないし、彼女の性格からして知らなかったとは思えないから、その上でどういう方向目指してたって言うのかな」
「実はクリステルにはモデルがあるんですよ。『ボトムズ』に出てきたカンジェルマンっていうキャラなんですが」
「はいはいはいはい
「つまり、エルダ・オーディンの頚木から両国を解き放つため行動してたんだ。究極的にはね。ただ、その方向性がオーディンによって歪められてた。そして、エルダを滅ぼすためには現実世界でこういう事、内戦とかしなけりゃいけない。理想実現のために。彼女は少々今犠牲が出ても、将来の弊害から両国を救うためなんとかここで神々を食い止めたいって考えてね」
「じゃあ、彼女にとってドイツの介入もそのための道具だったわけですか」
「うん。彼女は基本的にはすごく政治的な人間で、何でも利用できる物は利用して目標を達成する。それがケルンテンのためなんだ。と」
「ケルンテンのためも考えてたんですか?」
「もちろん。彼女はすごく視野の広い人だから。最初の雰囲気は、そうしたキャラに設定したとこで水原に決めた。これはもう彼しかいない(笑)と」
「水原さんというとエルフェアラントですけど。意識されたんですか?」
「ごめん。僕、『那由他』全然判らないんだ」
「そうですか。でもあれも無意識世界が現実世界に介入する話でしたよね」
「うん、で話し聞いてみたらそっくりで、なんだ、同じ事考えてたのかってね(笑)。彼は誤解され易いけどすごくいいマスターでね。僕は彼の事好きなんですけど」
「最後にこれだけは一つ聞きたかったんですけど。鋼鉄の虹はプレイヤーの精神が夢に入る所から始まって、目覚める所で終わってますよね。ひょっとして、あれ一夜の夢だったんですか」
「あれはね。ネットゲームの共通幻想・・・ゲームの世界なんてどこにも存在しないのに存在するようにみんなが感じて色々な経験できるって、そうした事を表現した物だよ。だから一夜の夢って訳では無くて、ちゃんと一年間の間に見た夢です」
「ケルンテンとグリューネラント架空の国ですよね。あれ、実はあの土地自体がファンタジー異世界で、最後は両国とも消滅してこちら現実のヨーロッパ地図と同じになって終わりって情報流れたんですが」
「そういうラストも考えてたけど、皆すごく嫌がってるみたいなんで止めたんだ。話の流れもそれとは変わっちゃったしね」