インテリジェントキューブの迷路


はい、インテリジェントキューブ、I.Qでございます。

一応ゲーム紹介を試みますと(まあおやくそくです)、細長いステージ上で、画面奥から手前に転がってくる立方体なキューブの群れを消していくパズルとアクションのゲームです。プレイヤーは味も素っ気もない人間(以外もいます)なのですが、ぼけーっとこの世の幸せを謳歌していると、ずんずん転がってくるキューブ共に情け容赦もなくぺちっと潰されサアたいへんてなもんです。潰れちゃイカンと三十六計どんどん手前に逃げますと、ぷつんとステージが切れてて断崖絶壁お先まっくらな状況におちいります。どこぞのゲームのように雄々しくジャンプで乗り越えようとしてもゲームの掟がそれを許してくれませんので、なんとかしてキューブどもをこの世から消して快適な世界を作らないといけないわけです。しかし入念に練られたキューブ抹殺計画も『消しちゃいけないキューブ』の存在によってちょっぴり複雑なオトメゴゴロと言えば聞こえはいいが、これがまた真っ黒な極悪人のようなキューブでして、個人的にはこのような社会のヘドロが蓄積したようなキューブは真っ先に消し去るのが世のため僕のためと思うのですが、そんなことをすると3匹のがらがらどんな大音量と共に、もともと狭いステージが更に崩れ落ちてしまい、わびしい人生を噛み締めるようにプレイヤーもいっしょに落ちればGAMEOVERになるわけです。ゲームが終わるとゲーム内容に応じてI.Qを表示するのですが、はじめてやったときはI.Qが一ケタでもうどうしましょうな、うはうは状態から始まったりします。それでもシンプルベストな画面と、よく響く音楽が戦闘意欲を掻き立ててリセットスイッチを押す手にも力が入ろうというものですね。どうして密接した立方体が転がれるのでしょうと考えると夜もぐっすりです。

でもがんばってパズルしてもこのゲーム、正攻法だけでは面白さを堪能しにくいと気づいてしまった秋の夕暮れ。実は画面右上に小さく表示されている模範歩数なるものがありまして(見逃す人がいるとは思えないけど)、この歩数というやつはまあ、プレイしたことのない人には説明しにくいのですが、ソリティアや詰め将棋で言うところの手数、ゴルフのパーであります。このモハンホスウなるものより多かったか少なかったかが、点数とI.Q.に大きく影響しているのココロ。クリアするだけならイラネエヨオとうそぶいたところで、ボーナスの大きさに弱いのはサラリーマンの宿命というやつでしょうか。がしかし、模範というだけあって規定歩数をクリアして見事ボーナスゲット! する事は厳しく、まじめに取れるエクセレント(模範より少ない歩数で終わること)のパターンは本当に限られています。複雑な後半の面では最適解を見つけなければ即ゲームオーバーなんてことも多くなってフラストレーションがたまる一方なわけです。

そこで! と勿体つけてもしょうがないのですが、裏技、というか、まあちょっとズルっぽいテクニックによって楽に早くクリアというのが世の中の主流のようです。ズルっぽいといってもプレステの色を変えてみるとか、違うチップやディスクを使ったりする方法ではありません。あくまで、マニュアルに載っていないだけのちょっとした小技で、人から教わるまでも無い技がほとんどだったりします。I.Qの紹介ページはあまた存在するのでいまさらかもしれませんが、まとめてあるページは少ないようなので、ここにも小技集を乗せておこう思います。多少がんばったところでそうそう得点倍増とはいかないでしょうが、まじめに作られた模範歩数の裏をかくのは実に楽しい! 何よりちょっとかっこよさがアップするのがうれしいところ。実用性はともかく、一度試してみるのもアリではないでしょうか。

紹介はここまでよ


小技集index(技名は適当です)
AQ持越し
アドバンテージキューブの持越しです。問題を終了したときに残っている未爆発の緑色マークを残しておいて、次の問題に使うことができます。これはステージが変わるまで常に使用可能な技です。タイミングの厳しさとは無縁ですし、成功するとたくさん歩数が短縮されるので、ど初心者を自称する方でもSTAGE1では積極的に狙っていきたいものです。逆に後半ステージのようにFQ・AQが複雑に配置されていると混乱して余計なキューブを沈めることになりやすいので実用的ではありません。問題の奥行きが長くなってくると、ステージのどのあたりにAQのマークを残して終了するかが問題になってきますが、問題順はランダムなのでこれは運としか言いようがありません。余り奥では次のセクションがせりあがってきたときに消されてしまうか、考える暇もなく残したマークに問題が重なってきてしまいます。手前に残すことの危険度は言うまでもありませんが、問題のどのあたりに引っ掛かるかはやはり運ですから、適当に残しておいて次の問題が始まったら使えるかどうかをすぐに判断→否なら即マーク解消、といった流れになるでしょう。I.Q FINALのTECTONICSモードやCREATEモードのように、問題の順番が固定されている場合は激しくパズル度の高い超絶プレイをすることが可能です。サバイバルの対戦では先読みできるかもしれませんが、REVERSEシステムのおかげでそう簡単にはいかないと思います。
100点稼ぎ
キューブ消しは100点ですが、AQの爆発に巻き込んだキューブは200点でカウントされます。I.Q FINALでは更に、AQの爆発に巻き込んだAQは400点です。PERFECTのボーナスと比べると実にささやかですが、意識することで細かく100点、200点と余計に稼ぐことができます。AQ持越しの技と対を成す、せこくも厳しい点稼ぎと言えると思います。I.Qではいかなる形でもAQ爆発と同時に消えたキューブは200点です。一方I.Q FINALでは個々のキューブがどの様に捕獲されたか計算されており、爆発とプレイヤーマークによる捕獲ではプレイヤーのマークが優先されています。余談ですが、この要素によって、『AQの多い問題は得点が高い』のはまだよいとしても『FQが多いと得点が低い』(FQは0点)ということになります。FQの多い問題は難しく、慎重なものが多いことを考えると若干理不尽な結果になってしまいます。I.Qシリーズのメモリーカードにセーブされるランキングが得点ではなく、プレイ中は不可視であるI.Q順になっているのはこのような細かい仕様のせいではないでしょうか。
ストップ
キューブが捕獲される後光のようなエフェクトが出ている間は問題が転がってきません。連続した爆発や捕獲が起こる場面では別々に&ゆっくりと操作することによって相当時間を稼ぐことができます。プレイヤーがたくさん走り回る必要のある場合、また頭が回らずにもうちょっと考える必要がある場合(^ ^;はありがたいテクニックです。転がりの速いモードでのプレイは、パーフェクトなど考える前にとにかく何かキューブを消さないと一瞬のうちに終わってしまうので、ストップを多用して時間稼ぎをすることができます。また、I.Qでは連続した爆発・捕獲は一定の強制ストップ時間の経過後に次の捕獲が起こります。I.Q FINALではいくらでも連続した爆発が起こせるので、△(爆発)ボタンを連打したりするとストップの暇もなく一瞬で連鎖爆発が終了します。時間稼ぎという観点からはI.Q FINALの方が厳しい事になりますが、その分、まとめ消しは爽快です。
爆発抑制
マークがあると、その場所だけAQの爆発から保護することができます。もちろんAQのマークじゃないです、青いほうですね。どうやら標準技ではないようで、これだけであっさりEXCELLENTになることもしばしばです。FQの保護に使うのが普通ですが、その場面では当然プレイヤーマークによる捕獲は行えませんから、フィニッシュ以外の場面で使うと、思わぬ不自由を感じるかもしれません。歩数の節約という観点からは、2個消し系の技と組み合わせると強力です。珍しいですが、ただのキューブを保護した場合はストップのテクニックとして使えるでしょう(この場合は100点損するわけですが)。
2個消し
キューブが転がっている間は捕獲の効果が現れず、一方マーキングは複数残ることを利用して2箇所のマーキング動作を行うことができます。キューブが転がっている間に有効な場所にマークするわけですから、もたもたしていると潰されてしまって悲しい思いをします。しかし、明らかに『隠された仕様』なのでタイミングはそれほどシビアではありません。実用性はともかく、キューブの転がりが最高速度の状態でも使うことができるほどです。I.Qの攻略はここから始まりここに終わるといっても過言ではないほどシンプルかつ重要で、面白いテクニックと言えます。詳しく説明すると本が一冊できるかもしれませんが、基本は上記のようにシンプル。ここから派生する技にやコツについては別項目に分けて紹介することにしました。
ストップから2個消し
これは新しいテクニックというわけではなく、『これはむずかしいぞ』という警告です。キューブ捕獲の動作を行うと、『ゴン…ゴン…ゴン…』という規則的だったキューブの転がりタイミングに一旦ストップがかかり、ずれてしまいますから心音やリズムなどの体内時計が使いにくくなるわけです。代わって、捕獲動作からの転がりタイミングを体で覚えるか、目で転がりを確認してから行動を起こすことになります。どちらも少し難しく、とくに目で見るほうは、最終面付近の処理落ちがつらいかもしれません。体内時計の関係からか、少し転がりの速いモードのほうが2個消ししやすいという意見もあります。
1個半消し
半個消しと書くとおおげさですが、2個目のマーキングを捕獲しないことを表現してみました。2個消しが慣れないうちは○ボタンを無茶苦茶に連打してしまうものですが、そこをぐっと我慢して、2個目はマークだけする技術を身につけることで攻略の幅がぐっと広くなります。流れとしては、1つマークしておく→転がり中にすばやく○ボタン2連打→逃げる、という流れになります。2連打は得手不得手があると思いますが、タイミングさえ押さえれば『コンコン』と普通にしゃべるくらいの速さでも大丈夫です。また、床キューブのできるだけ手前に立つのも安定した成功率を出すコツです。このテクニックが役に立つ場面はFQやAQが絡む場合が多いのではないでしょうか。
n個消し
じつは3箇所以上のキューブに対してマーキングを行うこともできます。まず、床キューブの境目に立つことで、わずかな動きで3個消しができますが、○ボタンのほうは大忙しです。転がりの遅い設定では、用意ドンでテクテク歩き、4個消し(うち3個は真横)ができます。噂では5個消しができるとかいう話ですが、まだ見たことがありません。4個までなら何度かトライするうちに見られると思います。4個消しができれば2個半、3個半消しも出来るはずですが、○ボタンの連打力だけでなく、タイミング、十字キーの微妙な操作も必要で、大道芸クラスの難易度と言えるでしょう。個人的には3個半や4個消しを実戦投入する気にはなれないのですが…。
ナナメ抜け・逆ナナメ抜け
キューブがナナメにつながっている場合、転がりの最中にその間を抜けることができます。やり方は転がる前にコーナーで待機し、斜めか真横にキーを入れておくだけです。テクニック自体は簡単ですが、斜めに入れた場合は正面に転がってくるキューブに潰されたり、『一列向こう』のキューブまで突進して潰されたりと、走りすぎの事故がよくあります。チョンチョンと少しずつ押すことで対策になるはずです。逆ナナメ抜けは奥から手前に抜ける少々シビアな技ですが、抜けた瞬間に真っ直ぐ手前(下)にキーを入れることで成功します。I.Q FINALではかなり安定しますが、I.Qでは、どちらも引っかかることがあり、特に逆ナナメの成功率は低いのですが、たまに転がりを待たずにすり抜けてしまうことがあります。いずれのテクニックも、歩数節約、そしてピンチの時の生き残りに大活躍します。クリアを目指している方は覚えておいて損はしないはず。
真横抜け・ナナメ横抜け・もぐりこみマーキング
真横抜けは恐らくI.Q限定の技ですがお勧めしません。縦一列につながったキューブが転がっている最中にもぐりこみ、その間を抜けてしまう技です。安定せず、詳しいやり方も良くわかりませんが、できることは確かです。途中から戻ってくることもできます。その代わりといってはナンですが、I.Q FINALではキューブがコーナーを作っているときそこからスタートすると一列のキューブを真横に抜けることができます。つまりナナメ抜けと同じなのですが、行き先にキューブが詰まっていても、一列向こうが開けていればそこまで歩いていけるという理屈です。『開始地点から2つ横、ひとつ奥』のキューブが無いことが条件で、キーを真横に押してそこに向かって歩けば確実です(注:『2つ横、2つ奥』ではだめ。奥の列に移動することはできないのです)。これは見た目が危うい割には安定します(見栄えもしますしね)。実は逆ナナメでも可能で、『開始地点から2つ横』のキューブが無いことが条件で、ナナメキー入力から真横に走り抜けます。走りすぎの危険が無いならナナメ入れっぱなしでも可能です。厳密にはキューブがコーナーを形成している必要は無く、開始位置さえ合えば良いので、微妙な操作で位置が合えば一応可能です。開始位置は、離れたところのキューブを活用する手もあります。また、FINALでは一転がりの間に、もぐって戻るといった芸当は不可能のようです。いずれの技も、もぐっている最中にマーキングを行うことができますので、縦一列に並んだFQの奥にあるキューブがターゲットになったときとても有効です。
最終ライン落とし
ステージから落ちてしまったFQは爆発に巻き込まれませんから、ステージの一番手前の最終ラインでAQを捕獲した場合は、少し特殊な爆発パターンをもてることがわかると思います。AQの手前にFQがある場合はこのテクニックの可能性が生じます。が、プレイヤーが潰されてしまってはしょうがないので、かなり限定された状況以外、使えるチャンスはないと思います。追い詰められて大ピンチの時に偶然決まることがありますが、狙って歩数短縮に利用するには読みと度胸が必要です。
潰され後のリカバリー
潰された後でも、動くことはできますし、捕獲、爆発も行えます。流されてキューブが落ちるとステージが崩壊してしまいますからなるべく多くのキューブを消しておくと良いでしょう。ただし、FQによる崩壊も有効ですから、ムリしてFQまで消さないようにしましょう。この状況でも思いのままに消せる人にはもう言うことはありません。
潰されパーフェクト
潰されてもパーフェクトを取ることができます。ただし、手前に流れたキューブはカウントされてステージが崩壊します。I.Qではカウントが入るとPERFECTにならないので、潰された瞬間ステージにFQが無く、存在するキューブを全て沈めた時のみPERFECTです。I.Q FINALではFQを沈めさえしなければPERFECTで、問題を解いたことになるので100ATTACKモードで意図的に使われることがあるようです。
バックアタック
I.Q限定です。潰され関係で、情けない技が続きますが、これはその最たるもので、転がっている最中にキューブへ真後ろから突っ込むと潰されてしまいます。これは技ではなく単なる現象ですがナナメ抜けなどを使っているといきなり潰されてしまうことがあります。I.Q FINALでは完全に解消されています
ラストキャンセル
I.Q限定です。最後の1歩が転がっている最中に○ボタン(捕獲)や△ボタン(爆発)を押し、すぐに□ボタン(送り)を押すと、最後の一歩が数えられないことがあります。知る限り、これを安定して決める方法はありませんが、転がりながら消滅するおませなキューブは一見の価値があります。最後の一歩が爆発連鎖などの場合は使えず、最後の一歩でもないのに決まるとひどい目にあいます。I.Q FINALでは明らかに無くなっており、ちょっと悲しい技、そして、幻の大技です。