キャミィ攻略
最終更新日 03/06/06


ろひかた たきま


SC・・・
2段J・
・・・スーパーキャンセル
・・・2段ジャンプ

■素早い動きで相手を翻弄!

最初に、キャミィは小柄ながらかなりの機動力を持っています、これを存分に生かす動きが求められます。
キャミィの基本戦法は接近戦です、まずは相手に一気に詰め寄り選択を迫りましょう。
このキャラのいいところは早いダッシュ等、様々な行動で相手に近づけるところです。
素早く奇抜な動きで相手を翻弄してしまいましょう、攻める機会を自ら生み出せるのが面白いキャラです。

キャミィは3人目か1人目に置くのが理想的ですが、3人目に置くほうが安定性が高いです。
1人目に置く場合は、攻め立て(キャミィ)>安全交代(誰か)>以後アシスト専用キャラ、が基本戦法となり、
3人目に置く場合はアシスト専用キャラとして使い、場合によっては出してメインキャラパワー回復にも使えます。
つまり、本体だけで使って事故って死ぬよりも、アシストとして殺してしまうほうが理想的なわけです。
基本的には2人目だけは避けておきましょう、安全に場に出す方法が限りなく少ないからです。

キャミィ本体のゲージ貯めに関する性能は、貯めやすく出しやすい、といったところです。
エリアルからはキラービーアサルトを狙いやすく、多めに貯めれば交代にも使えます。

■高いアシスト性能、アシストタイプα

キャミィは、実は今となってはアシスト専用キャラにしている人も少なくありません。
というのも、対空アシスト中トップクラスに君臨するαタイプのアシストがあるからです。
上昇中は殆ど無敵、相手に当たっても跳ね返ってくる(これはリスクにもなりかねない)、出が早い、
硬い当たり方をする(つまりヒット確認も比較的楽)、高くふっ飛ばす、多くの人が何故か当たりやすい、など

ケーブルと組ませたりした場合は、アシストを出してからハイジャンプしておけば、ハイパーバイパーを
ヒット確認から容易に当てることが出来る等の点もかなり有利、しかしダメージ自体はそう高い部類ではありません。
β等も連携には使いやく、面白いのですがαには劣りますし、γを入れるなら、αの方がやはりおすすめです。
しかもα、βはVCで出る技が同じ(スピンドライブスマッシャー)なのに対し、
γだけはVCがキラービーアサルトなので、相手チームによっては危険でもあります。

他の使い方として、ガード不能に使うという事も可能です。
2人目か3人目が画面端から出てくるのに、キャミィαを早めに重ねます、
そこで相手がガードしたら地面で待機>各種エリアル、裏周り、用途は色々です。
このガード不能のいいところは、画面端じゃなくても可能でありながら、
場に出ている自キャラの本体性能に依存しないことがあげられます。

■連携の鍵は小足とキラービー
・小足を当てる
キャミィが攻める上で最も重要になってくるのが屈弱Kです。
キャミィで勝ちを狙う場合は、コレをいかにしてどれだけ当てられるかが勝負の鍵となります。
積極的に狙っていく技のひとつです。
キャミィの屈弱Kが狙える場面としては主に、

・飛び込みヒットからの地上連続技のはじめ
・相手のジャンプモーション出だしを刺す<重要>
・ダッシュからいきなり屈弱K

等です。

       
  ●ガードモーションをとれる状態での、バックジャンプを刺すのが最も有効●


とは言っても、狙える連続技はそう多くはありません。特に狙いたいのは、

屈弱K>屈強P>エリアル(弱弱中中>強キャノンドリル>SCキラービーアサルト)
が最も代表的で狙いやすいですが、これにはゲージを使うので、ゲージが無い場合は、多段エリアル
屈弱K>屈強P>エリアル(弱P弱K中P、弱P中P>真上2段J>弱弱中中>強キャノンドリル>SCキラービーアサルト)
等でエリアル中に無理矢理ゲージをためて上記の連携を狙うか、攻め立てる目的でデカキャラ以外に
屈弱K>屈強P>エリアル(弱弱中中>弱キャノンストライク)

としてリミッターをかけての起き攻め狙いなどに限られてきます、狙える相手には、エリアルの締めは 弱キャノンストライクにしましょう、
強キャノンドリルよりもダメージも起き攻めも効率がいいですし、画面端が近ければ追い討ちからの2択も可能です。
ただし、一部デカキャラには無理なので、その場合だけを強キャノンドリルで締めるのが理想です。

       
       ●キラービーアサルトへのコンボが、基本のダメージ源●


また、他に二択を迫ることもできますが、ガードされればもちろんダメージは落ちます
安定重視の人は素直に連携する方がいいかもしれません。
屈弱K>屈強P>エリアル(弱P弱K中P、弱P弱K中P>斜め2段J>弱P>強キャノンドリル>SCキラービーアサルト)
ですが、2段Jする方向でガード方向を揺さぶるわけですね
ここでおもむろに投げを狙うのもいいですが、素直にHC入れた方がダメージは大きいです
しかし、相手がセンチネルだった場合などは、空中投げから
屈弱K>屈強P>エリアル(弱P弱K中P、弱P弱K中P>斜め前2段J>空中投げ>弱K、強キャノンドリル>SCキラービーアサルト)
も確定し、相手を選べば投げの選択肢からもダメージ増加が見込めます。

       
         ●キャミィのエリアルは補正切りの手段が多い●



・キラービーアサルトを当ててからも勝負所
相手キャラにキラービーアサルトがヒットしたら、実はこの直後に意外と重要な勝負があります。
それは、キラービーアサルトをヒットさせてから相手が回避行動を何もとらなければ、
即ダッシュ>屈弱Kからの追い討ちが可能になるからです。

でも、ここから普通にエリアルレイブを入れても大したダメージにはなりません、なら何が重要なのかと言うと、
ここはエリアルレイブ>キラービーアサルトからのディレイドで交代を狙うチャンスです、
ゲージためのエリアルレイブだけでももちろん構いませんが、安定交代から手堅いダメージをもぎ取ることが可能です。
この場合、地上技に繋ぐならエリアルの締めを強キャノンドリルじゃなく、
弱キャノンドリル>キラービーアサルト>即ディレイド、も使えます。

ただしダウン回避とかされたらもちろんですが当たりません、しかし使えないかと言うと、そうではなく、
キラービーアサルト後の着地から即アシストを置いてからダッシュする事で、また有利で安全な状況を作り出すことも可能になります。
その場に置いておける強いタイプのアシスト、例えばDr.ドゥームβを使った場合を例にとって見ます。

キラービーアサルトヒット>自分着地と同時にアシスト>ダッシュ、追い討ち屈弱K
という連携を狙っていきます。
ここで相手がダウン回避するとドゥームβの後ろに回ってしまい、大きい削りダメージが安定+堅めからの攻め、
回避しないと追い討ち、またはそこからの相手の交代、相手は再び不利な状況になるわけです。
さらに、相手がダウン回避した場合のメリットとしては、ガード方向がわかりにくい、というのもあります。

また、キラービーの追い打ちからは二択をかけてもう一度ダメージを増やすのもありです。
補正さえ切る事が出来れば、また大きいダメージを与えられます。
二択のかけ方は上のエリアルの紹介でやったので省きます。

ただし、とても気になるキャミィの不安定要素として、このキラービーアサルトは、
一定確立で相手を見失って地面に落としてしまう、という弱点があります。
このつかみそこねが起こってしまうと、とても隙だらけのキャミィが画面端に落下してしまいます。
これだけはなんとしても避けたいところですが、実際はあまり回避方法は無いといっても過言ではありません。

そこで、数少ない回避方法として、キラービーアサルトを発動したらキャミィをよく見ておいて、
空を2回ブンブン、と切ったら(3回目は見ないで)隙の少ないHCで即ディレイドをします。
つまり、キャミィの後ろには隙の少ないHCを持つキャラを置くが理想です。

ただ、ここでい言う隙の少ないHCというのは、発動時間の長いHCでなければ大体は大丈夫です。
相手側は高い位置から落下する事になるため、ダウン回避しようがしまいが隙が発生するからです。
ちなみに、キラービーアサルトの1HIT目は相手が真上に上がって、それから落下します。
ここで確実にディレイドしてしまって、次のキャラを出しつつキャミィを3人目に下げる、というのも手です。

また、ディレイドからのキラービーアサルトは多少相手への追尾性能が上がっていて、
さらには初段をスカっても相手を補足してくれたりします、たまにガード方向も逆に。
そして発動してからは、画面端までも一瞬で行ってしまう為、見た目より出が早いです。
相手がアシストを出していなくて2人目にキャミィが待機している場合など、
出の早いHC>即ディレイド、キラービーアサルト、等もかなり使えます。
これで逃げストームを狩ることも時として出来たりしますが、
確定要素は皆無なので博打でえある事は変わりありません。

ただし、キラービーアサルトは、相手がアシストを出していると、アシストに蹴りがヒット>反撃確定なので注意。

■黙って投げる

キャミィは攻めることの出来るキャラですが、実は投げも積極的に狙っていきたいキャラです。
実はキャミィには発展性の高い投げが多いので、投げからのダメージも期待できます。

・一番狙うは空中投げ!<重要>
キャミィの空中P投げは、音がありません、そして投げモーションから叩きつけも早いです。
つまり、相手が気づかない間に投げてしまう、ということがとてもしやすいということになります。
よって、この空中投げは慣れてなければまずダウン回避出来ないです。
そしてダウンしている相手に、
ダッシュ屈弱K>屈強P>エリアル(弱P、中P>強キャノンドリル>SCキラービーアサルト)
のンボで固定ダメージを奪いましょう。
相手を画面端に追い詰めているときに地上P投げを決めても、このコンボは確定です。

・次に狙うはフーリガン
キャミィにはフーリガンコンビネーションという投げも存在します。
この投げに関しては、2種類あり、百鬼襲投げのようなモーションの投げがいい当たりです。
K投げモーションのものは追い討ちは無理なので、うまく前者を当てないと
その後の追い討ちは出来なくなってしまうので、上手に当てるのも意外と重要です。
相手との投げた瞬間の位置関係が重要になります。
基本は、相手に一気に近づいて強フーリガンコンビネーションから即Pボタンで投げですが、これは狙える状況は限られます。

       
       ●崩しの一環としてなら有効、多様は自らの危険を招く●


まず、相手アシストが画面内に居て攻撃できない状況で狙うのが望ましいです。
そうでない場合、対空アシスト食らい、そのまま死にかねないので、相手の隙を突いて投げましょう。
また、自分が攻撃アシストを出しているときももちろん無理です、ガードモーションをとらせてはいけません。
つまり、時々忘れた頃に当てるような感じで当てていき、1戦中に数回当てる程度になります。
やり過ぎると、この技がばれて回避されたときの手痛い反撃が待っているかもしれません。
ダッシュからの攻撃を意識させておいての投げ、を入れることで小足も刺さりやすくなります、
相手との駆け引きに勝っていかに混乱させるか、というのに適した技がこの技となります。

この技のコマンド入力直後、そのまま突進しては危ないと判断したときなどは即Kボタンで地面に降りられます。
このKボタン技はキャノンストライクに似ていますが、性能が異なります。
キャノンストライクは、地面の相手にヒットすると相手は軽く吹っ飛びますが、
このフーリガンコンビネーションのK派生技は、ヒットしても相手が地面のけぞりになります、
それなので、相手の対空アシスト受けてしまったりしやすいわけです。

・デカキャラ対策にも
ここ最近のセンチネル大増殖から、対センチ対策は色々とられてるわけですが、
キャミィは対センチネルでこのフーリガンはとても重要になってきます、
立ちガード一択系の守りを展開するセンチネル使いの人には、下段を刺せばいいですが、
屈ガードをさせられれば、このフーリガンを決めるチャンスです

屈ガードの背が異常に高いセンチネルには、
間合いにさえ入る事が出来れば、はっきりいってとても簡単に、
このフーリガンコンビネーションの投げを決めることが出来ます。
他のキャラよりもタイミングもかなり優しいです、フーリガンコマンドを入れ、
上昇が始まったら即強Pと弱Pをずらし押しして投げます
タイミングが早すぎた時は、ずらした後のPボタンがフォローしてくれるわけですね
もちろん、Jで避ける人は投げるなり不能を狙うなり飛行させて落とすなり
相手がこれで焦って空へ逃げるようなら空中投げや、
アシスト>キャノンスパイクのチャンスです、飛行させられれば生交代も悪くないでしょう。


■キャノンドリルは移動にも

キャミィの空中、J中の有効な移動手段として、キャノンドリルが上げられます。
もちろん単体では危ないですが、実はアシストを絡めることで、比較的安全な移動手段となります。
その使いどころとして、まず自分の真下に対空攻撃からの危ない連携を持つキャラ(ストーム、マグ、アイアン等)
が居る場合、アシスト>(2段J>)キャノンドリル、とすれば相手の後ろに回るいい位置をとれます。
ガード方向入れながらアシスト>アシストが出たらドリル、等としても綺麗に移動できます。

       
         ●コンボに、移動に、様々な場面で活躍する技●


他にも、ダッシュJアシスト>強236K、などを繰り返して執拗な嫌がらせをすることも、
相手キャラによってはそう難しいことではありません。

この技は、地上では使ってはいけない技に近いです、どうしても使うときは、
先っちょをあてるようにするのが基本ですが、やらないが一番です。
通常技の隙を消したいなら、フーリガンコンビネーションのK派生、等の方がいいです。
その時の状況によっては、アクセルスピンナックル、強キャノンリベンジ、キャノンスパイクの方が
いい状況も少なくないはずです。

■実は有効キャノンストライク

キャノンストライク、この技一見技後硬直が長そうに見えますが、
実はアクセルスピンナックルとそう違わないくらい短いです。
そこで相手は安心して小足を出してきたりします。ただ、この技が特に優れているのは、
「技後硬直が見た目よりも明らかに短い」というところにあります。
相手が小足を重ねて来ていても、こちらの小足を相手に刺すなどキャラによっては容易いです。
すると相手もガード後に手を出せなくなり、動きを鈍らせることが出来ます。
キャノンストライク,フーリガンコンビネーションのK派生、これらも基本的には
先っちょを相手に当てるような位置で使っていきますます。


   ●すみを当てれば、反撃も受けず距離も離れる●



しかし、立ちガードしている背の高い相手の頭にでも触れようものなら、反撃が確定します。
これが欠点で、この技の短所は攻撃判定が1度相手に触れれば、その後は全く無くなる事です。

       
          ●高い位置でのガード、手痛い反撃が待つ●


例えば、アシストにエリアルを決めたとして、締めにキャノンストライクを使ったとします。
そうするともちろんアシストをふっ飛ばしつつと地面の相手本体にもキャノンストライクが当たりそうに見えます。
確かに地面までストライクの軌道でキャミィは落ちるのに、攻撃判定は消えてしまっています!(アシストに当てたから)
こうなっては目も当てられません、反撃が確定してしまいます。

でも、この技は基本的にエリアル以外で当てに行くべき技ではありません、ガードさせます。
スーパージャンプで空高く飛び立とうとする相手にJ強K、キャノンストライク、等として、
相手を端から逃がさないのにも使いやすいわけですね、ただしその後相手の対空アシストを
食らったりすることもしばしばあるので、安定行動だとは思わないほうが賢明です、
場所を考えて使っていく技にしましょう。

■強力な対空技キャノンスパイク

キャノンスパイクは、弱が基本です、強はあまり使う場所はあまりありません。
この技を出すときには、出来るだけ先っちょを相手に当てるようにして、さらに
技入力直前に前方向に出るアシストを併用する必要があります、これは自分のフォローですね。
この技は単体で出すには非常に危険を伴う技となりがちなので、そう頻繁には使わないが吉です。
でも、本当に愛称のいいアシストがついている場合は、頻繁に狙っていけます。
Dr.ドゥームβ、ストームα等がそれらにあたります。

キャノンスパイクは、斜め方向に多少移動するので、相手に当たらないように出して、ガード方向を変えて、
出てきたアシスト(ガード方向逆)を当てる、なんて小技もありますが、これは意外と使えます。

■他のHC、必殺技

使いどころが難しい技が多いので、使うときは注意して使っていきます。

・スピンドライブスマッシャー
真横にキャノンドリル>キャノンスパイクのモーションで上昇します。
基本はアシストを巻き込んで発動、ここでディレイド用意。相手本体がAGをしたら即ディレイドです。
この技が普通に地上技で当たる位置なら、迷わずエリアル>キラービーアサルトを狙うべきです。
ただし、相手を殺しきれる、フィニッシュ時には使えます。
キラービーは相手を落としかねないので、本体のフィニッシュには悪くありません。

その状況判断を出来ない場合は、即ディレイド以外にはあまり使わないほうが吉です。

・リバースシャフトブレイカー
左右に攻撃判定を出しつつ、真上に上昇、当たれば画面端まで吹っ飛びリミッターがかかります。
アシスト単体のみに当ててからディレイド、が基本。つまり本体には触れてはいけない技です。
発動して上昇する直前、一瞬キャミィが膝を曲げるので、横方向の当たり判定が広がります。
もちろん、ヒット確認からなら本体に当ててもいいわけですが、
後で言うカス当たりの可能性があるので慎重に使う必要があります。

まず使いどころが少ない理由として、リバースシャフトブレイカーは、弱Kから繋がるとは言え
見た目よりも発生が遅いため、本体に対して使う必要性があまり無いこと、
またアシストに折角当てても、ガードしている本体に当たってしまえば相手がAG安定なこと、

カス当たりしたら、相手が最高の状態で反撃可能なこと、ディレイドもあまり遅らせると
すぐに背景がHCの背景で無くなってしまう事等が上げられます。

使える状況はかなり限られていて、例を挙げるなら
相手がスーパージャンプ中+相手アシストが地上+自分交代したいとき+次がストーム等画面方位系
等特殊な場面くらいですが、逆にここで使えばこれが一番おいしい技にも出来ます。
そして後ろのキャラがストームの場合、アシストに大ダメージ+本体が手を出していれば本体もダメージ+安定交代
そして、高い位置で相手にディレイドが当てられるので、
例えばストームでディレイドした場合、そこから再度強K>アシストにアイスストーム、も狙えるかもしれません。

他の使い方としては、
相手とアシストに挟まれる位置に自ら飛び込む>即リバースシャフト
とい小技も、比較的実践的です。飛び込む時は裏周り+3人目アシスト併用で相手本体の動き封じ、もいいです。
ただし、やはり本体だけがガードした場合などは危険なので、早めにディレイドします。
なので後ろに安全交代できるキャラが居る場合、そう気を張らず使っていけます。

この、相手とアシストの間に飛び込む時の方法に、
フーリガンコンビネーション>何もせず着地>着地した瞬間SCリバースシャフトブレイカー
というのもあるにはあるので、知識程度には覚えておいて損はありません。

ちなみに、一番の使われどころは、見る限り即ディレと勝ちポーズキャンセル後の死体コンボだけなのが現状です。

・キャノンリベンジ
俗に言うカウンター技で、基本的には博打で使います、なので危険になりやすいです。
しかし、アシストと併用して使えば、そう使い勝手は悪くない技です。
基本的に、飛び込んできたりダッシュで走りこんでくる相手に強で出します。
中距離の相手の屈弱Kなどに出すと、キャノンリベンジはスカぶり、反撃を受ける可能性もあります。
弱を使うなら、アシスト併用で中距離で出しましょう、攻撃してくれば自動のタイミングで
キャノンスパイクを出してくれるので、比較的安全です。

ただこの技の弱点は、殆どの真上からの攻撃には機能しないことです、注意しつつ
駆け引きの一つとして相手の地上技に入れていく事になります。

・アクセルスピンナックル
アクセルスピンナックルは、相手のアシストが自由に動かせない状態の時に使います。
コマンド成立からすぐに動き出すので、相手は思わずガードモーションをとりやすく、
また攻撃判定をガード、またはヒットさせてしまえば、まずは反撃されません。

技後の隙が少ないところとにメリットがあるこの技は、固め、削りに使うのがスタンダードです。
連携として狙うより、主にアシストの出せない相手を固めてしまうのに使います。
相手がアシストで返せない場合などで、通常技の隙消し+固めとして使うと有効です。
ただ、相手がアシストを出せる状態だと、対空アシストでの割り込みからの連携を受けたりするので、
そこが一番の注意どころです、アシストさえ問題なければ使いに行きたい技です。
ただ、前にも述べたように、一応攻撃判定が出るまでは無防備なので、ワンパターンでの使用は
まずさけなければいけません、フーリガンコンビネーション等に近い感覚です。

つまり
・出だしを見てから潰されたりすることはあまりない
・削り+固め+隙消しでの攻め立てには便利な技
といったところです。

■見えない中段・・・

キャミィはガードを崩すのには殆ど投げしかありません、中段から連携が出来たら...
でも実はあります、そう、上り弱Pです。
これには、中段から攻撃をつなげるアシストが居ないと逆にキャミィも危険ですし、
中段ヒットからの発展がありませんから、ただの弱Pダメージのみとなってしまいます。

様々なアシストでつなげることが出来ますが、その後の発展が無いタイプのアシストなら、
危険を伴う行為なので、あまりしない方がいい、となってしまいます。
でも、これをマスターすれば心強い事は間違いありません。
使いこなせば、相手はキャミィが走ってきた場合に何をすればいいか解らなくなるでしょう。
ジャンプガード直前を下段で刺されるか、屈みガードで中段から大ダメージか、フーリガンから投げか・・・

ただ、相性のいいアシストさえいれば、当たらなくても殆どリスクもないので、
中段として機能しないとしても構わないので、積極的に狙いに行くといいです。
コレに関してはアシストとの愛称がものを言うので、自分のチームで色々やってみましょう。

使いやすいアシストとしては、ストームα、γ,Dr.ドゥームβ、センチネルγ、アイアンマンβ,等の、
出ている時間が長いか、本体と一緒に走り抜けることが安定するアシストですね。
でも、ケーブルβで相手を中段から吹っ飛ばし等の使い方もあり、出が早いアシストも相性がいいです。

■その他細かい知識

・アシスト永久は、最初は屈強Pでもいいですが、6強Kの方がかなり安定するので、
 1度上げたら相手の下に回り(6強K、少し後退)を繰り返すといいです

・アシスト時のキャミィ、キャノンスパイクは上昇中無敵なので、ある程度の高さまでなら何をしている相手でも
 大概落とすことが出来ます、キャノンスパイクの軌道をイメージして出しましょう
  SJしただけの高さの相手のフォトンアレイなら、暗転を見てから余裕で落とせます

・カウンターキャノンスパイク>キラービーアサルトは、安定性がこの上なく低いですし、
 キラービーのコマンド成立後数フレームだけ当たり判定が残っているので、使いどころは少ないです。
 例として低空ハイパーバイパーをカウンターしたら、キャノンスパイクが頂点へ達したところで
 キラービーアサルトを入れるといいくらいです。
 もちろん、地上ハイパーバイパーなら、もっと低めでいいですし、キラービーもほぼ確実に当てられます。
 ただし、相手がディレイドされると反撃を受ける可能性も十分に出てきます。
 選択肢としては、キラービーアサルト>即ディレイドもありですが、
 ゲージを使いすぎてしまうので、使いどころはこれもまた限られてきます。

・相手がステップ系のダッシュや、小足が刺さらない強力な攻撃を持っていたりしたら、
 屈弱Kの代用として屈弱Pもあります、これはダウンしている相手にも当てられますし、
 ステップが怖いときなども重宝しますし、反撃もほぼ絶対受けません。
 ただし、やはり実戦では屈弱Kには劣るので、使いどころはかなり問われます。





この攻略が少しでも新たなキャミィ参入者の役に立てばと思います。
ここに書ききれなかったことも沢山あります、これからも是非ドンドン独自の攻略を深めていって下さい。

であ