なまえがない。ただのにっきさいとのようだ。

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特別企画:免許合宿地獄変- FF3傾き旅- FF5のんびり旅-
※注意……この日記ははてな移行に伴って放棄されました。
戻る 「フルダウンピッカー伝説シュバボーグ」1巻、民明書房より好評発売中!定価380円

3/18 携帯から更新できるというただそれだけを狙って

日記をはてなに移行しました。二日くらい前から。
ブログは基本的にお仕着せなんで嫌いなんですが、携帯から更新可能なのはあまりに魅力的。
新アドレスはこちらになります。

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3/15 血と力を御身に捧ぐ

や、一ヶ月以上も日記放置しますた。
物理的に勉強以外のことをしてないとネタがないというのが最大の理由。


「エルリック」が新装版になってるのを見て衝動買い。
……「アリオッホ」って何だよ井辻!
人生には許せることと許せないことがあると思わされた。
「アリオク」なら一応納得しただろうけどなぁ……。

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2/4 My Sweet Revange

System of a Downというアルメニア系米国人のバンドがある。
乱暴な中にも哀愁のある歌声がなんとなく波長に合うらしく、最近聴くのはそのバンドの曲ばかり。

中でも頭に残って離れないのがタイトルのフレーズ。
My sweet revenge
Will be yours for the taking
It's in the making baby
……なんと訳していいんだろう?このバンドの歌詞はストレートに政治主張を込めたものが多く、こういう難解なのは少ないんだけど。

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1/20 続・卵酒

下の日記で酷評したワニングス・アドヴォカート、勿体無いので毎日飲んでたらなんか慣れてきた、
というか美味しく感じてきました。独特の味わいも味わいとして受け止められるようになり、これはこれでアリか、と。
ネットリしてるんで、常備して飲み続けろといわれるとちとキツいものがあるけど。

一つ気になることも。コレなわけですが、俺の買った価格って700円なんだよね…。
劣化してたりしないだろうか心配。
でも、なんせ卵だから本気で劣化してると飲んじゃいけないモノだろうし。
別のところでもう一本購入して比較試験してみたいところだが、どこに行けばもう一本購入できるのか想像もつかないのが難点。

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1/17 卵酒

しばらく更新していなかったので、あまり人を選ばないお酒の話でも。

我が家の近くに、田中屋という輸入食品の雑貨店みたいなお店がある。
いつも「なんか酒の品揃えが異様にいい店だな」と思っていて常用していたのだが、このたびふと思い立って
「目白 田中屋」でググって見ると、どうやらその道では高名な店の一つらしい。
まあ、あの品揃えは素人目に見ても良すぎる。ワインはそれほどの量が有る訳ではないが、
ビール&リキュール類の品揃えは東京でも有数ではなかろうか。正直、あれで有名にならなきゃ嘘だ。

という訳で、このお店で怪しいリキュールを買ってきては飲むのがここ3年くらいの娯楽となっているのだが、
今回購入してきたのが「Warnings」と対処された卵のリキュール。

不味い。
生まれて以来何千冊もの本を読み、多彩な表現に親しんできた俺が敢えて描写するならば、
「東京銘菓“ひよこ”を肴に、蒸留アルコールを大量に飲んだ人の吐瀉物」の味がする。……あんま本関係ないな。
微かな酸味とねっとりとした甘みに包まれたこの飲み物、ググって見たら案外評判がいいので二度ビックリ。
生鮮製品だし、保存状態が悪かったのかな?しかし、信頼の田中屋ブランドだしなぁ…。

一口飲んであまりに不味いんで流しに捨てましたが、勇気を持って二口目を飲んでみようと思います。
ガッカリするんだろうなぁ。

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1/7 目付き

なんか空を飛んでいる気分です。
毎日が現実味の無いことおびただしい。
知識の山に押しつぶされそう、でもそのうちの何割くらいが果たして脳みそに刻み込まれているんだろうかね。

Gガンを見終わってしまったので娯楽がいまいち見当たらないのも原因の一つ。
最終回は頭が悪かった。

医龍10巻が緊迫感ありすぎです。


うーん、文章がまとまらないな。書きたいことは色々あるんだけどね。

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1/1 あけおめ、ことよろし

半月放置してみた。
まあ、単に模試やらなんやらで忙しかっただけなんですが。

最近の娯楽はGガンダム。
夜中に30分かけて鑑賞することが唯一の娯楽になってます。でももうそろそろ終わっちまう。

早く人間になりたい。

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12/14 単純にして重々しき欠点

池袋の一角に佇む(というにはちょっと大きいが)メトロポリタンホテル。
外国からの観光客もよく利用している、サンシャイン60と並んで池袋の代表となる建築物である。
今朝、ちょっとした生理的緊急避難のため、ここのトイレを利用させてもらったのだが……
こんなデカいホテルで、内装も綺麗でいろいろ整っているのに、それなのに、
洋式便器の水がデフォで黄色い。

消毒薬の色なのか、流しても流しても黄色。めっさ不愉快です。


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12/12 荒木先生……

この日記を読んでいる数少ない面々の中で、そこそこ高い割合を占めるジョジョに造詣の深い人へ。
今すぐコンビニいって、ペーパーバック版のジョジョの最新刊の表紙を拝んできてください。DIO編。

見てきましたね?なら僕の言いたい事が判ってくれると思います。……宇宙人?


「もやしもん」、Rovinの姉御にまで好評だったということで何より。
ただ一つ問題があるとすれば、イブニングKCなんてそんじょそこらの本屋では転がってないことでしょうか。

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12/3 美味しんぼの新刊がつまらない

あんな普通すぎるのありかよ。


本の話。
「酸素男」スティーヴ・ヤーブロウ。久しぶりに心から面白いと思える本を読んだ。
アメリカのレッドネックの生活が、痛いほど切なく焙り出されている作品。
現在と過去の交錯するストーリー、破局に向かうのが判っているだけにもどかしい過去、そして重苦しく救われない現在。
そんな内容を、切れのある描写で描く名作である。本を読んでいて、「もう終わってしまうのか」という気分にひさしぶりにさせられた。
SFでもファンタジーでもないので、いつも俺の本紹介をスルーする人にも是非読んで欲しい。
一応ミステリーに区分されるらしいが、読んでいてそんな気はしなかった。

あと、この作品の訳者が実は凄い人なんではないかと思う。松下祥子という人。
この人の訳がピッタリはまっているのか、原文が美しいのか、文中の何気ない描写の切れが恐ろしく良い。
おそらくは両方の相乗効果なんだろうな。


漫画の話。
ドロヘドロの話を書いてからもたくさん読んだなぁ。

「リアル」「シグルイ」が個人的に二台巨頭。
「リアル」はリアルすぎて読んでいて痛い。高橋親子が前に向かって進み始めるまで、読者はこの闇の中を
手探りで進まざるを得ないのだろう。
「漫画は感情描写」と言い続けているが、まさにそれの具現化がこの作品であると思う。
僅か30ページの間の、高橋母の心理的転向。これを文章で表そうとすると、どうしても作為的に見えるものになってしまう。
この手の繰り返しを効果的に使えるのは視覚媒体のみ。
「同時代に生まれてきて幸せ」なんて言える漫画家、流石にこの人しか居ないです。
手塚先生、そしてビートルズと同時代に生まれなかったのは不幸せ。

「シグルイ」は5巻にもなり、そろそろ厳しくなってきたかな?
……と序盤は思わされたが、斬り合いになると問答無用で良さが響いてくる。
山口貴由、現行で読んでいる漫画家の中では最も「動きを見せる」ことが上手な人だと思う。
次巻も楽しみです。

「べしゃり暮らし」にインスパイアされて、なんとなく「ルーキーズ」を読み返してみたり。
この作品のために最近はなんとなくジャンプ立ち読みしてます。
俺の中で、あだち充と森田まさのりは凄く似た漫画家である。どちらも、極めてちょっとしたコマで
微妙な心理状態をきちんと描く名手である。
ちょっと曲げた口元だったり、目のアップだったり。そんなコマだけで、単なる喜怒哀楽でなく
複雑さ、微妙さをかもし出せるのは、現状俺の知っている中ではこの二人のみ。
ゆうきまさみも近いものはあるが、ちと落ちるかなぁ。

「もやしもん」
「動物のお医者さん」的な幸せ空間、しかして菌塗れ。
ジュンク堂書店の店員推薦、ということでちらっと読んでみたらえらく面白かった。
こういう人って4コマに逃げがちなのに、踏みとどまってきちんとストーリーを構築してる辺りは偉い。
Komori、KOMさん、Rovinなどは面白く読んでくれるんではないかな?偏見混じり。
最近の新人では一押しである。新人じゃないのかもしれないけど。


しかしこの日記、そろそろページ分けしないと200KB越えそう。
俺の超薄卒論の半分くらいの重さ。最近継続度合いが低いが、継続は力なのか。

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11/27 Flying the Sky 高く翔ばたけ

夜に30分だけヒマを見つけて見ているGガンダムだけが人生の慰めです。
昔、通して見ようとしたときは10話くらいでタルくて挫折したのに、何なんだこの毎日の楽しみっぷりは。
といってもまだ3話までしか見てないんだけどなー。忙しすぎ。
ドモン若い。こんな若いキャラだったっけかねぇ。


本屋で「スキャナー・ダークリー(旧訳題・暗闇のスキャナー)」が再販されているのを見つけて吃驚。
この作品、ディックの中では「アンドロイドは電気羊の夢を見るか?」に次いで好きだった作品なので、単純に嬉しい。
まぁ旧版持ってるから関係ないんだけど、日の目が当たってくれるのは良い事である。

むしろ、映画化されるらしい。
こっちは「正気か?」という感じ。これまでに映画化されたディック作品を見ると、

「ブレードランナー(アンドロイドは電気羊〜)」……名作だが原作のニュアンスは抜け切り、換骨奪胎
「ペイチェック(報酬)」……微妙の一言
「マイノリティーリポート(少数報告)」……原作自体が破綻してるからなぁ
「トータル・リコール(追憶売ります)」……小粋な原作を壮大なアクションに仕上げたのは評価

と、なんというか微妙な仕上がりの物が多い。
そこに加えて、この「スキャナー・ダークリー」って作品自体の問題がある。 この話、麻薬捜査官が麻薬に溺れて廃人になっていく話なんだが、いったいどうやって面白い映画に仕立て上げるものやら。
映画館まで見に行くほどじゃないけど、ディックフリークとしてはビデオで見て悲しい思いをせざるを得ないのかねぇ。

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11/18 moku兄からの宿題を忘れていたので

今日二回目の日記日和。
金曜日、忙しくて暇で死ぬほど忙しい。
訳分からないだろうけどそんな感じなのです。
昼帯にアクセスを取り、なおかつ前後に授業があるとこうなる、と。
この説明で分からない人は絶対分からないのでとりあえず放置してください。


というわけで、絶対やってくれそうにないと言われるとやりたくなるこういう代物。行ってみますか。
Q1、結婚したい?

じつは結構結婚願望は強かったりします。人として生まれたからにはなんとかして遺伝子系列の一本や二本は
下流に残していきたい、と。
ただ、対人恐怖・接触恐怖のケがあるからなぁ……。まともな結婚生活がおくれるのかどうかはかなり疑問。

Q2、何歳くらいで結婚したい?

ぶっちゃけ何歳でも。
ただ、結婚するからには収入の一つや二つは必要。その条件が満たされるのはいつのことやら。
相手探すにしてもそっからだわな。今は念頭にも置いておりません。

Q3、結婚相手に求めるものは?

何だろ……。
「結婚」という概念は俺の中で即座に「子孫」と結びつくので……そーだなぁ、背の高い人?
身長の低さによるもろもろのトラウマは子供には味わわせたくないものです。
共同生活を送る上では、好奇心もしくは知性のある方。
食卓で俺に「αケンタウリまでってどのくらいの距離だっけ」とか呟かれても「ハァ?」ってならずに
きちんと対応してくれる方でないと、なかなかに俺と暮らすのは大変だと思います。
理系文系学問からヲタ系まで、極めて多岐に渡る疑問符を付けて暮らすのが身上ですので。
……きちんとそれに対応してくれるうちの家族って、出来た人々なのかもしれない。

Q4、子供は何人欲すぃ?

二人。人口は減らさず増やさず。
女の子はちょっと要らないかも。

Q5、相手の浮気が発覚しちゃった。どうする?

その時点での、俺との関係(家族なり母親なりとしての役割分担)をきちんとキープしてくれる限りはあまり気にしないかと。
ただ、浮気されるって時点で何らかの問題が人間関係の上に存在する可能性が高いわけで……。
結局別れることになるのかな。
まぁ、何があっても俺からは浮気はありえないんでないかとは思います。

Q6、夫婦円満の秘訣は何だと思う?

バランス感覚。
自分を押せる部分、相手に譲る部分のバランスをきちんと図る事ができるかどうか。
夫婦円満に限らず、人間関係全般でも同じだと思うけれども。

Q7、結婚したら仕事やめる?相手にやめて欲しい?

1、相手がまともに家計を支えられる仕事内容&将来性であって、
2、俺の家事レベルに満足できる
ようなら仕事を止めて家事に専念する気満点です。
ただ、現代日本では1の壁は女性にとって厳しいと思う。さらに、2は想像を絶するものがあります。
俺の家事の水準は端的に言えば「虫が湧かなきゃ何でもOK」レベル。

Q8、結婚生活に求めるものは?

あんまり肩に力を入れて「結婚生活」とか考えるようだと厳しいかな、と。
要は、人と、暮らしていく事である訳だろうから。

Q9、新婚旅行はどこ行きたい?

イタリア。あの国民性は羨ましい限り。あんなんだからWW(略)なんだろうけど。

Q10、将来自分は結婚してると思いますか?

してたいですねぇ。

Q11、回したい人5人!!
チェーンメールは断ち切る主義です。

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11/18 強くなりたい

何が?体が。
というか、そろそろうちの家族も俺が虚弱体質だって事くらい気づいて欲しいもんだが。
自分からそんなこと言い出すとサボってる言い訳と思われるだけだし。
風邪が治りません。脳みそがほんわかしてます。一日の勉強時間も縮まる一方。そんな週末。


我が家の近くには、美大の予備校がある。
昨日、帰り道にそこの生徒集団と同じ方向に歩いていたら、「うわ、きれー」との声。
気になったのでちょっと目を上げてみると、そこには一面の夕焼けが。
同じ道を歩いていても、真正面にこんな綺麗な夕焼けがあることを気付けない俺と違って、この人たちは
世界の綺麗なものを素直に見つけることのできるフィルターを持っているんだなぁ……と、ちょっと羨ましくなりました。

その直後。
「綺麗なグラデ(グラデーション)だねー」
「うんうん、綺麗なグラデー」
……なんか違う。いや正しいんだけど、せっかく素で綺麗なものを何らかの枠にハメるのはどうなのかな、と。
俺のほうが、世界の綺麗なものをきちんと認識していたような気もしました。


という具合に枕話だけが日記を書かないと延々と溜まるですよ。
どうにかならないものか。吐き出せなかった枕話は単なるゴミだし。


「ドロヘドロ」。
BASH先生が大推薦、ということで前々から読みたいと思っていたんですが、どこにも見当たらず。
ついに書泉ブックマート(TACからそこそこ近い)まで足を伸ばして購入してきました。

……コレハスゴイ。
BASH先生お気に入りの絵柄ってのもあるだろうけど、確かにこれは普通の漫画とは一線を画してる。
「漫画に求めるのは感情表現、小説に求めるのは視覚表現」というのが俺の思い込みでありポリシーなのだけれども、
そんなポリシーなぞぶっちぎった所にある視覚的暴力。それがドロヘドロ。

これほどの作品を何かと比較するのは失礼だが、あえて類似作品を上げるなら「AKIRA」や「鉄コン筋クリート」だろうか?
絵的な暴力を突き詰めると、サイバーパンク作品に収束するものなのかもしれない。

100点満点の100点を差し上げたい作品だが、そのうちの15点分くらいは表紙装丁が稼いでいる。
紙なのに、爬虫類の手触り。これがあるから本は本じゃなきゃいけないんだよな、と思わせる作りである。
この作者を見つけ出して、雑誌連載書かせて、そしてこの単行本を作らせた編集者が実は一番凄いのかもしれない。

一冊しか読んでないので総合評価はまだしかねるが、これはお気に入り漫画のトップ10には確実に食い込みそうな予感。

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11/13 DC終了

金曜日にご迷惑をかけた方、申し訳ありませんでした。
つーかもう人前で酒飲むの嫌ズラ……。


DCクリア。
結局最初にAyahikoから教えてもらった水棲の矛槍使いが一番手になじんだ感じ。
というかこのビルド、多少ゲームに慣れた現状から見てもほぼ穴が無いんですが。
EV高いし、ACも十分高いし、近距離遠距離どっちでも戦えるし。
クリアログはこんな感じ。冷静に見て、あんましアイテムに恵まれてないかも。

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11/7 「楚人にライジンオーとダイオージャを鬻ぐ者あり」

之を誉めて曰く「ライジンオーの絶対無敵なる事、能く陥す無き也」と。
又誉めて曰く「ダイオージャの最強ロボなる事、物に於いて陥さざる無き也」と。
或る人曰く「ダイオージャを以てライジンオーを陥さば如何」。
其の人応ふる能はざる也。

……いや、何でもないんです。何故かタイトルの文章がここ三日ほど頭から離れなかっただけなんです。疲れてるんです。きっと。
原文探索する過程で行き会ったコレが面白かったり。

商人「例外が発生します。『"0x004000C1"の矛が"0x000E3860"の盾を参照しました。盾が"read"になることはできませんでした。矛を終了するには矛先をクリックしてください 矛をデバッグするには矛の柄をクリックしてください』」
悲しい話だ。

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11/3 どっかではお祭りらしいが

飛べない鵞鳥の俺様は今日も今日とてダンジョンクロール。


そのDCだが、少々ハマり気味である。止めて再開したときに死ぬ可能性があまりに高いのだ。

この手のゲーム、些細な暗黙知をごちゃごちゃ溜め込みつつ進む遊び方をするわけで、
再開したときにはその暗黙知が根こそぎ飛んでいる→死亡、という流れが非常に多い。
結果としては、先に進めない感じ。ちょっと調子がよくても、切って再開すると死亡率がめっさ高い。
しかし、現状だと短時間にちょっとずつ遊ぶプレイスタイル以外は実行できないわけで……うーむ。


昨晩Ayahikoと話していた内容に関連する話。
個人的に、ローグライクの後半は嫌いである。
ある程度の資源管理をこなしつつ、集中力を切らさないようにじわじわ進行する作業は楽しくない。
序盤の切った張ったで即死→再開の流れが遊んでいて一番楽しいから、あまり現状のDCに問題点は感じないのだけどねぇ。
NetHackと違って、死因が自分にないことが極めて多いのは楽しくないかも。

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10/31 実はいろいろ本も読んでるんだよな

最近こっそりと本の衝動買いが酷い。
という訳で、記憶に残った作品だけ軽くレビューでも。


「パイド・パイパー(ネビル・シュート)」
なごやかな表紙に駆られて購入。アメリカの有名アクション小説家らしいのだが、良く知らない。
お爺ちゃんが子供連れでフランスからイギリスに帰る話。
別に主人公が大活躍するわけじゃなし(お爺ちゃんだし)、ヒロインとのラブロマンスが有る訳でもなし(お爺ちゃんだし)、
一行に裏切り者が居て困ったりもしない(子供連れだし)、でも手に汗握る。そんな良質の冒険物語。
割と好評価です。読むものがなければ手にとる価値は有り。


「タイタンの妖女(カート・ヴォガネット)」
昔から気になってはいた、カート・ヴォガネットの出生作。なかなか中古市場に流れないので新品購入。

うーん、わけ分からん。
場面転換も激しいし、ずっと何が言いたいのか解らないまま続き、一番最後にさくっと全ての謎が解き明かされる。
一言でいえば良質のSFである。カート・ヴォガネットってこういう作風の人だっけか。
これもまぁ良作。ただ、SF修正を抜きにすると、パイド・パイパーの方が面白かったかもしれない。


「非Aの世界(ヴァン・ヴォークト)」

古典SFの名作にして、これもまたわけ分からん系。
ただ、カート・ヴォガネットが全てを読みきった上でわけ分からなさを演出しているのに比べて、この作品は
行き当たりばったりで書いてるように思う。まぁヴォークトの小説自体が全体的にそんな感じなんだけれども。
三作品の中で一番評価低し。古典名作とはいえ、あまり読む価値無し。


あいかわらず迷走中。どうやら祭には行けなそうです。南無。

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10/30 エレベーターのオートマトン

数日前に考え始めてからどうも気になる。
紙に必要な要素を書き出して試算してみれば一発なんだろうけど。


日記が滞ってるのはひとえにDCのせいです。
PC触れる時間も減ってるんだけど、その少ない時間を根こそぎDCに注ぎ込んでいるわけで。
これじゃ日記が進むわけが無い。HAHAHA。

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10/21 「おれ おまえ すきくない!」

ゴブリンのイジェイブ君、心からの叫び。
何が悲しゅうてプレイヤーに襲い掛かってくるんだか。一回だけ殺されたことあるからあまり偉そうなことは言えないが。

というわけで相変わらずDC生活である。
だんだん進める量も増え、どんどん楽しくなるこの頃。
プレイヤースキルが上昇するのが目に見えて分かるこの辺りが一番楽しいんだよね、このテのゲームは。

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10/17 だんじょんくろーる

Ayahikoから紹介されたローグライク、「Dungeon Crawl」が今非常に楽しい。

ローグライクが何なのか判らない人は、とりあえずトルネコやシレンを思い浮かべてみると良いだろう。
素っ裸に近い状態でダンジョンに潜入し、あちこちに落ちてるアイテムを活用、山ほど襲ってくるモンスターを
どうにかこうにか処理しつつ、最下層からアイテムを拾ってきたり最下層にいるモンスターを倒したり、
ゲームによって多少目的は違うけれども、要は最下層まで潜るゲームの総称である。
なんで「ローグライク」と呼ぶかというと、「Rogue」というゲームが原型となっているためである。
ちなみにこのゲーム、1980年に完成。Wizの#1より早い仕上がりである。
その後、Wizardryは商業化への道をたどったが、Rogueは何故かオープンソース的に各所で開発が行われ、
商業化はチュンソフト「トルネコの大冒険」に至るまではほとんど行われていない、はずである。

商業化されてないからといってつまらないということは無く、むしろ完成度の高いローグライクは
市販ゲームよりもはるかに面白い。
商業ベースに乗らなかったことによる欠点といえば、外見が進歩しない点ぐらいだろうか?
まぁ、そのせいで人に薦めにくい部分はある。画面内に適当にアルファベットが並んでいる情景は、
お世辞にも所見で面白そうとは思えないであろう。実は面白いのに。

ともあれ、コントローラを利用するとボタンが10個しか無いのに、キーボードには100個以上のボタンが存在している。
その分、PCのローグライクは、トルネコやシレンを複雑にしたようなゲーム性を持っている。
……どちらかというと逆かな。
トルネコやシレンは、PCのローグライクからアイディアを借用しつつシンプルに仕上げた作品だから。

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10/10 うさぎ美味し

「ふるさと」とは何か。

広々とした野原に茅葺きの家一軒、などという非常に長閑なビジュアルが浮かんでくる言葉である。
童謡「ふるさと」によって象徴されるようなこれらのイメージは、しかしながら今を生きる我々にとって
本当に故郷と言得るのであろうか。
Excite辞書で調べてみると、第一義にくるのが「(1)生まれ育った土地。故郷(こきよう)。 」という文句。
残念ながら、これらの光景を生まれ育ちに持っている人は、今の日本では非常に少ない。
故郷という概念は、もはや農村風景とはほぼ切り離されてしまっているのである。

たとえば、俺にとっての「ふるさと」と言える光景は池袋である。
ウサギを追うことも小鮒を釣ることもできないコンクリートジャングルである東京。
90年代ポップスとうらびれた池袋の下町、ヤクザの無言で殴りあう駐車場(友達曰く。自分で目撃したわけではないけど)。
これが、俺にとっての「ふるさと」である。
そこには長閑さを感じるものはどこにも存在し得ない。

しかしながら、いかに農村の長閑な光景と切り離されようと、客観的には殺伐とした光景だろうと、
「ふるさと」の概念自体の持つ、どことなく思い返すだけで心を乱されるような思い出自体はあまり変わることはない。

今日、昼食を食べるためにふらっと寄った食堂で流れていた90年代ポップス。
徳永英明や槇原敬之の歌声に、なんとなくジンと来てしまったのも、俺にとってのそんな「ふるさと」のカケラがこれらの音楽に
存在しているからなのだと思う。
「郷愁」、って奴かねぇ。全然その言葉とは合わないが。


カイジの新刊が絶望的に面白くない。
今月発売の漫画はどうしてこう全体的に酷いんだろう。
先月を見習って欲しい。……って、ベルセルクは今月だっけか?


Diablo2、ついに我慢できなくなって再インストール。
なかなか廃人になるのも現状の日程では辛いが、その分いい感じの娯楽となっている、気がする。
相変わらずハードコア。この麻薬のようなモード、一回入ると逃げ出せません。

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10/9 その名高きトレロカモミロ、男の中の男だけど

トレロカモミロとても寝坊助、戦いよりも昼寝が好き。割と俺の理想とする人物像かもしれない。
ずっと「トレロカモミロ」で人名だと思ってたが、ググってみると「トレロ」とはスペイン語で闘牛士、とのこと。
最も、ただのカモミロさんだとしても彼に対する尊敬の念に揺るぎはない。
不言実行にして気取らず。グータラで楽天家。正に男の中の男であると言えよう(?)。オレ!

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10/7 生存報告

ちょっと時間がないので一瞬の生存報告程度で。

池袋の本屋で映画版「タッチ」の紹介映像が延々と流れているんだが、ガリガリに感情むき出しの演技ばかりで何かが違う気がする。
一生本音を語らないような後ろ向きのアンニュイさが売りの作品なんじゃないのかねぇ?

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10/3 跳ねる電話料金

半年前の日記とかを読んでみると、実に1日にしていろいろ体験していることが判る。
それに比べると今は何も出来ていない。
ニートって大変だ。


実はちょっと嘘がある。
今一番熱中して遊んでる事は、たびたび日記で取り上げてる三国志Netなのだが、これが日記に書くような内容が出てこない。
書いても極めて内輪ネタにしかならない、というかHikayuとHudohさん以外分かってくれない、
更にいえばIRCの方で話しちゃってるから改めて日記に書くことじゃない。
かくして内容が薄く薄くなる日記。
まぁ、それを含めても毎日更新できる余力が無いわけだし、忙しいことには変わりないのだけれども。

三国志Netの副作用で電話料金が大変なことに。
携帯からチェックするのをしばらく慎まねば。しかし授業中の数少ない娯楽が(ry
真面目に勉強しろ?ご尤もです。


今日の衝動買い。
ダグラス・アダムズ著「銀河ヒッチハイク・ガイド」。

日本ではほぼ知られていないが、海外のSFヲタクの間ではめっさ有名作品である。
この日記を目にする一部の人は、Nethackでこの作品関係の小ネタが幾つかあったことを覚えているかもしれない。俺自身も実はそこからの知識のみ。
ラジオドラマから始まり小説やらゲームやらに飛び火、この度映画化されたということでなんとなく購入してみた。

……これ、日本語で読むべき作品なんだろうか?
英語圏のコメディ小説って代物、基本的に語呂合わせで押してくるモノが多いため、和訳してもあまりピンと来ず、面白さが楽しめないものが多い。
まだ全部読んだわけではないが、これもその一つであるような気がする。
小咄がピリッと気持ちいい作品であるだけに、完全につまらないというつもりはないが、やっぱこの手のは原書で読まなきゃだなぁ。

銀河ヒッチハイク・ガイド関連の小ネタ。
人生、宇宙、そして万物に対する究極の答であるが、
グーグル計算機曰く、こんな感じだそうな。
グーグル計算機、実はディープ・ソート並みのスグレモノなのかもしれない。

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9/26 余剰心理

最近、電車で座っているときにお年寄りに席が譲れなくなってきた。

一つは、単純に自分自身の疲労感が激しいから。
加齢、運動せず、引き篭もり等等疲れる要因は山ほど揃っているし、まぁしょうがない。

もう一つは、単純に断られるのが嫌だからである。
案外お年よりは席を譲ると断ってくるわけで、そこでまた薦めるわけで、そういう感じの押し問答に耐えるだけの
精神的余裕が現状無い。たまーに譲るにしても、お年寄りが近所にいることを見定めて無言で立ち去ってみたりとか。
ダメダメである。
最近あまり家族以外と会話を交わさないせいだろうか、対人恐怖症の気が最近とみに強くなっている。
交流が無いのは良くない。


Ayahikoから、この前日記にも書いたセガサターンの佳作「プリンセスクラウン」を貰ったので遊んでみる。
重ったるいし操作性悪いし、ぶっちゃけ雰囲気ゲーなのは否定しようが無いが、その雰囲気がたとえようもなく良い。
とりあえず初日はドラゴンで挫折。ドラゴン強いよドラゴン。前回遊んだときもここで二日くらい投げ出したような。

しかしSSのゲームもようやく遊べるようになったんだねぇ……。
問題は、SS自体に遊びたいソフトがほとんどな(ry
レビューサイト見て回ってタイトルを眺めてみたけどやっぱりほとんどな(ry
一人で遊べるのはプリクラが限界の模様です。

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9/23 しとしと

何だか知らないが、糸井重里辺りを筆頭とした、いわゆる「日本語の器用な」人の文章は読む気にならない。
ある種嫉妬しているんだろうなぁ、と思う。素直に吸収すればいいのにね、俺。


マンガの話。
バガボンドの21巻とライスピの10巻が同時発売なのはできすぎ。
そして両方とも熱過ぎ。

バガボンドはなんか作風変わった感じ。
井上武彦のこういう軽妙な雰囲気読むのって、ひょっとしたらスラダンの前半以来じゃないだろうか。

軽妙な雰囲気の中にもしっかりとした殺陣を置き、飽きさせない。
面白い作品ってのはこういうのを言うんだろうなと思う。
井上武彦と同時代に生まれたことは、俺の幸せの一つである。

マンガだから成立する嘘もまた良し。
……正面から袈裟懸けに斬って、どうやって後ろに駆け抜けるんだろうなぁ?とか。
漫画における「リアリティ」とは、現実の物理法則にきちんと沿っている事ではなく、
有無を言わさず一枚の絵でもって読者を縛り、納得させる事なのだろうと思う。
手塚治虫の漫画だってしょっちゅう指四本だけど、誰もツッコまない。

完全にストーリーがすり替わってるのにもビックリ。
ぇ?って人が斬られてるし。原作読んだことある人は絶対驚いたと思われる。
この人斬って、この後のストーリーどうするんだろうね。

その直後に読んだライスピが全く作品として力負けしていないことにもビックリした。
村枝賢一だってベテランっちゃベテランだけど、相手は天下の井上武彦。
バガボンドが時代劇という虚構をリアルに描いてみせる一方で、ライスピは現実世界にキッチリとライダーを嵌めこんでみせる。
どちらも、凄い。


フジヤマヴォルケイノが回避できません。ボム乱射→バゼストで死亡×n。
フジヤマはともかく、バゼストはちょっといい弾幕だと思った。

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9/21 日付感覚も無く

今日ほんとに21日だっけか?まぁいいや。
昨日初めてのiAudioの電池交換。日記を見ると、十日間ずっと登下校の使用に耐えたんだなということが判る。
しかも初期梱包の電池(弱ってる場合が多い)で。
電池が一本辺り100円として、1日辺り10円の出費で正常稼動。実に頑張った。

日々、娯楽の種が無い。
のんべんだらりと東方進めるだけなんだけど、どーも永夜は妖々夢と違って面白みが感じられんのだよねぇ。
パズル的なスペルカードが多く、その手のは決まった動きをしないと絶対回避できない。
初見では絶対無理、攻略法知らないと基本的に無理な弾幕×n。
そんなんシューティングじゃねぇ、と思うわけですよ。
やるものが無いから惰性で進めるけど……びみょー。燃えない。


そんなこんなで、DiabloIIを再インスコしたい熱がどんどん上がってます。
あれ一回捕まるとひどいことになるのは判り切ってるのに。
いつまで耐えられるんだ、俺。

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9/16 目の色が変わってきました

日々是勉強。あたまいてぇ。
でもその辺は日記に書いても後で見直しても面白くないのでパスなのです。


MP3プレイヤー、結局iAudio-G3の1GBタイプを購入。
現在で一週間使い続けているわけだが、購入時に同梱されていた電池がまだ持っています。
俺があまり大音量で音楽聞くの好きじゃないというのもあるけど、連続再生時間50は伊達じゃない。
音質なんか聞き分けられるような耳は持っちゃいない(と思う)が、なんか良い音な気もする。
今現在使ってるインナーイヤーのイヤホンが低音をめっさ増強してくれて辛かったのが、
iAudioの充実したエコライザによって解消されたのも非常に嬉しい。
総合的に言って、ほぼ文句のない買い物であったと言えるだろう。

欠点を挙げるとするならば、値段。今現在極貧生活に落ち込んでいます。松屋と家以外で食事ができない。
こういうときに家飯という選択肢がある分、実家在住のメリットをひしひしと感じる。
栄養失調まではどうあっても落ち込まないんだよね。
あと、家のMP3容量が激しいため比較してしまうからなのか、1ギガはちょっと少ない感じもする。
大体180曲くらいなので、CD16枚程度。HDDのMP3が3000曲ちょいあるので、全体の6%ほどしか入らない。
……まぁ文句を言うのも間違ってる気もするが。

んでもって、CDをこつこつ聞くよりは全曲シャッフルで潔く回す方が楽しい感じである。
毎日、帰宅した後の日課として聞き飽きてきたバンドの曲をリストラ、新しいバンドを導入。
これが案外新鮮で楽しい。

概して、筋少とかACIDMANとか雰囲気で聞かせる系のバンドとは相性の悪い聞き方ではある。
どことなくランダム再生の中で浮いてしまうんだよなー。メタル系も概してダメ。頭が対応し切れない。
そんな中、なぜかどこに紛れ込んでもそこそこに聞けてしまうマンソン。ちょっと凄い。


東方の話。
Phtのスペカが「人間と妖怪の境界」以外集まり、Phtの全キャラクリアも達成したのでそろそろやることがありません。
「人間と妖怪」も巫女夢なら取れなくもなさそうだし、ぽそぽそとExtのスペカをコンプ目指すくらいかな、後は。
こうなると、新作が微妙だったのが実に痛い。また娯楽の一つが消えた。

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9/9 MP3プレイヤーが逝きました

買ったのは吉牛のバイトの初任給からだから、4年持ったことになるのか。
メガネよりははるかに体の一部として重要なので、この金欠の中ながらどうにか費用を捻出することにした。
2万前後?とか、いったい何食の食事が牛丼に変わるんだろうか。恐ろしい話である。
というわけで、IRCででも良いMP3プレイヤー情報求む。現状ではVectorLinkのiAudio-G3を買う予定。

明後日くらいには買ってると思います。無いと暮らしていけん。


ふと見たくなって、ジャイアントロボ-The Animation-を鑑賞。
前々から噂だけは聞いていたが、その噂にたがわぬ良質な作品であった。
アニメ褒めるなんてほんと5年ぶりくらいではなかろうか?カウボーイビバップの映画版以来の快挙である。

Gガンダムの今川泰宏監督の作品だけあって、演出面でのアクの強さは圧倒的。
アクの強いキャラがごりごりと暴れまわる作品世界は見事の一言である。主役級がひたすらカッコつける一方で、
それを支える端役クラスの動きが実にいい。雑魚戦闘員がここまで輝いてる作品って少ないんじゃなかろうか?

惜しむらくは、シナリオがちょっと……というかかなり今一つな事。
良く言えばアクの強さのための犠牲に、悪く言えば筋書きも何も繋がっちゃ居ないシナリオは、正直酷すぎると思う。
主役クラスのほとんどが言動や考え方が安定してない。
何をしたいのかわからないキャラが多数ウロウロ。
ファイナルファンタジー史上最悪の作品となったFF8でも思ったんだが、「こんなシーンが作りたい!」ってのを
ひたすら繋げていくとこういう作品になってしまうんだと思う。

最も、この作品をFF8と比べるのは監督に失礼である。
一つ一つのシーンの輝きが全然違うため、シナリオ面での大穴などは観ているうちにどうでも良くなってしまうのである。
阪口氏と今川氏の力量の違い…と言い切ってしまうと酷いかな?

BASH先生は6、7巻を褒めていたが、個人的には4が一番好きかも知れない。
やっぱ大作少年が正面に出てくると、びみょーに面白くない気が…。
6巻のヒィッツカラルドとか7巻後半の殺陣とかアルベルトとかネジ切れるほどにカッコいいんだけどね。


妖々夢、こつこつ各キャラでExtraを攻略中。
正直レザマリ以外ならそろそろExtra安定してる気もする。巫女夢→ミサマリ→メイド下→巫女霊→レザマリの順で進めてるが、
最初の巫女夢とレザマリ以外は一発攻略できてるし。
レザマリは無理、というか橙まですら安定しない体たらく。
Max状態以外の攻撃範囲が狭すぎるのである。
そのくせ攻撃力もさして高くないわ、ボム少ないわ使えねぇわと散々。
何でこんなに弱いんだろう……。

スペルカード、「あと少し」ってのが結構多い。
ミサマリならあと2,3回やれば「飯綱権現降臨」取れるんじゃなかろうか。「狐狗狸さんの契約」はまだまだ見切れない部分も多いが。
「四面楚歌チャーミング」が、履歴を見た所意外と取得枚数が多かった。まさか天狐より安定してるとは思わなかった。

Phantasmも大体のスペルカードは取れるようになってきている。
弾幕結界も1,2はかわせるようになったし、5も回避方法は判っている。後は3と4を見切るだけである。4はかなり辛そうだが。
「攻略サイト見ろよ」って話もあるが、こういうのは自力で探してこそ楽しいやね。
教えられたら娯楽が無くなってしまう。

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9/4 飼い犬が手を噛むので

寂しい事が多いです。


親知らずを抜きました。
ナナメ45度に生えており、隣の歯を圧迫しまくりであり、なおかつ何かを食すたびに隙間に食べカスが挟まるという
困った子ではあったが、やはり今まで自分に生えていた歯が無慈悲に抜き去られていくというのは物悲しく、寂しい。
きっと歯も辛かった事だろう。ごめんよ、お前がまともに生えるだけの顎のサイズは俺には無いんだ。

抜いた後の痛みも結構嫌らしい物がある。
想像していたような刺すような痛みでは無かったが、じんわりと奥歯が熱を持ち、その熱が顔全体に広がるような痛み。
これはこれで実に嫌らしいし、集中を阻害する。痛み止めを飲むとぼんやり眠くなり、それはそれで集中できず。
はやく治ってくれないかなぁ。


ネット三国志、ラスト4国になってから3対1の構図となり、ずっと粘ってきたが昨日滅亡。悲しい。
Hikayu曰く「学生なら負ける要素は無かったと言いたい」というのはそこそこ正鵠を得た発言だと思う。
君主なり軍師なりを受け持つには、俺もHikayuもコミット可能な時間が余りに少なかったな、と。
ニートな俺も10時以前にはログオンできず、しかも土日に居なかったりしたし。

ともあれ、一旦終わってしまうと、いかにこのゲーム関係の思考が俺の1日を占めていたかが理解できる。
今日はもう守備配置も一斉計画も外交もダメ武将に対する苛立ちも兵役に関する憂鬱も2chでの情報操作も
なーんも無いんだな。寂しい。

国を立ち上げたことに対する責任はある程度取れたようには思うし、腹心も何名かできたが、やはりゲームは勝たないと
いけない。負け犬は何を言おうと負け犬でしかない。
しばらくボーっとした後、12月超え(この辺でTACの授業が一段落する)くらいから再び軍職をやってみたいと思う。
……無理かなー。授業一段落するといっても気楽になるのとは全然違うし。


絶対音感テスト
正直全然分からん。楽器触らなくなってもう17年とか経つし、当たり前ともいう。
ガイド音が低ラなんで、その周辺はまず間違えることは無いが、左の方が全然無理。

でも、絶対音感なんてあんのかね?個人的にはそのポイントが一番疑問。
こんなもん、調音されたピアノを1年くらい聴き続けてれば間違える要素も無いと思うんだが。
そういう修行を経ずに音程が分かるのが絶対音感なのかな?

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9/2 PSP

何故唐突にPSP、かというと、SSの佳作ARPGである「プリンセスクラウン」がPSPに移植されるためである。

横スクロールの2DARPGであるこのゲーム、外見だけ取れば聖剣LoMに似ているんだろうか?
雰囲気と操作感に優れたゲームである。
結構広いゲーム内のマップを適当にうろつきまわれたり、フライパンを入手したら料理が可能だったりと
どことなくMMO的な雰囲気を漂わせるこのゲームの、最大にして最悪の欠点は「主人公がパワーアップしない」
この一行に尽きる。

主人公として選べるキャラが4人おり、その4人を順番に使って遊んでいくことでパラレルストーリー的に
楽しめる……はずであったこのゲーム、何もどんどん主人公が変わるにつれて弱体化していかなくても良いと思うのだが。

最初の主人公「グラドリエル」が一番攻撃の隙も少なく、必殺技も使い勝手が良いのだが、二人目の「エドワード」は
攻撃モーションの振りが重ったるく、グラドリエルと同じ感覚で使っているとイライラしてたまらないのである。
3人目はちょっとマシになるが、最後の主人公などは目も当てられない次第。
いくらプレイヤースキルが向上しているとはいえ、だんだんと環境が劣悪化していく中で遊んでいくのは非常に
忍耐力の必要な作業になるわけで、結局昔遊んだときはグラドリエル編とエドワード編の半分くらいを終わらせたところで
投げ出した記憶がある。
一人目のグラドリエル編は物凄く面白いのだが、これだけだとゲームとしてのボリュームがいささか足らず、
名作になり損ねてしまったゲームであると思う。

んでもって、いったん投げ出してしまったこのゲームであるが、この度のリメイク話を聞いて無性にやり直したくなった次第。
あちこちで価格を調べて回るも、やっぱ2万ちょい必要になるわけで。
流石にプリクラ専用機として2万5千は払ってられないということで、しばらくは指をくわえて眺めるしかなさそうである。


全く関係ない話だが、一瞬話題になった「原寸大美術館」を発見、ちょっと眺める。
微妙な言い方にはなるが、絵画の一部分のみを切り取って見せられるのは、絵を本格的に学んだことがあり、
筆遣いからいろいろ読み取れる人にはともかく、俺のような素人レベルからみると、凄く絵に失礼なことを
している気分になる。画家は全体の構図を考えて書いている訳で、一部だけ切り取って見ると、油絵というものは
グロテスクですらある。なんとなく気持ちが悪くて、最後まで読めなかった。

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8/?? カタソ惨敗

カタソ大会行って来ました。3試合、合計14点。
……前回の半分のスコアも取れないってどーゆーことですか?
鈍りすぎてるよ俺。運も悪すぎだよ俺。
昔は実力である程度運もカバーできたものだが、やはり試合カンの衰えはどうにも出来ず。
相手の手札も覚えてられないから交渉もおちおち出来ない。トップ目がそのまま走って終了する試合のなんと多いことか。
いろんな意味で自分が鈍っていることを思い知らされた機会だった。いやまぁ、面白かったんだけど。


帰りにKOHIの遊ぶアイドルマスターを見学しに行く。
実際にプレイしてないからゲーム内容については特に言及しないでおくが、あのゲームを考えた人は天才だとは思った。
幸か不幸か俺はちょっとターゲットから外れているけど。

それよりも印象的だったのが、プレイする人たちのニヤけた薄笑い。
あぁ、人はギャルゲーをプレイするときにこういう表情で遊んでいるのだなぁ……。
正直、あまり見れたものではない。

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8/24 週間オレ日誌

タラタラ続けていこう。こういうペースは嫌いだが、概してモチベの上がらない現状ではしょうがない。
日記にモチベが上がらないわけではなく、所有しているモチベーションの総量が異常に低い感じ。これがニートか。


合宿の話。
全体的に、なんとなく気合の入らなかった合宿であった。

最大の原因は、今回「これをやるぞ!」と気合を入れて絞りを入れなかったことになるだろう。
ここ数年は「東方の新作を帰るまでにクリア」というのが至上目的だったし、昔を思い出せばパズルをひねもす組み立てる
事になった年の合宿も非常に充実していた。

それに比べて今回は、シューティングをなんとなくぶらぶら遊び、ボゲーもまぁそれなりにこなし、
酒も美味しくいただき、なんとなくKumaさんに迷惑もかけたりしたような気がするが記憶に薄く、
つまりは全然目的の絞れない合宿であったと思う。

日数が5日間あるならまだしも、二日で十分に遊びきろうと思うならその分だけ気合を入れて「これをやるぞ!」と
意識的に遊び方を選択しなければいけないのだな、と思った次第である。

ともあれ、酒関係で迷惑をかけた方がもしいらっしゃいましたら本当に申し訳ありません。
後刻メールでもお詫びをさせていただきます。
なんというか、もう人前で酒飲むのが嫌……人前で飲むほうが5倍くらい美味しいのが問題だが。


合宿、ボードゲーム部門。

ロボラリーは予定通り面白かった。KOMさんの日記に「重い」という話が出ていたが、重いというよりは
いつ終わるのか読めないあたりが問題であると思う。誰かが運良く予定通りに行動できるとすぐ終わるし、
予定通りに行動できないといつまでたっても終わらない。
ガーフィールド先生らしいが、予定の立たない遊戯はやはりちょっと困り者です。合宿専用かね?

ロイヤルターフ。
理詰めで考えるゲームじゃないような気がしてきました。
まぁ翌日記憶がおろそかになる程度のアルコールが入ってのプレイでの感想ではありますが。
より正確には、理詰めも可能だがそれよりも「サハラの風よ吹け!」って叫んでるほうが楽しい、と。
あと、馬の強弱が今回のプレイでイメージが変わった感じ。二人以上が賭けている4-1-2-15みたいな馬は
恐ろしく強い。一人だけだとヌッ殺されるわけですが。
オセロの7-1-1-7が強いと思ってるのは俺だけですか?オセロらしくない奴だが。

フェレータ。Teracotaお気に入りのゲームだが、実は初プレイ。
手札を蓄えすぎて瞬殺。ついでに隣の人も巻き添えにした気がする。
極論よりはバランス感覚のゲームだな、と。初回だったので勝手がわからなかった、と言い訳しておこう。

カタン。
やれなかった。ざむねむ。大会前だから修行しときたかったのに。


エルグランデ。
やれなかった。非常に残念。かなり楽しみにしてたのに……。


合宿、シューティング部門。

とりあえず人前で妖々夢のExtraをクリアできたから、当初の予定は達成。
でもNormalはクリアできない罠。三日目はだいぶ頭が逝ってたからなぁ。

aaaa教授のシューティング講座は面白かった。あれを受けたら初心者でもイージーはクリアできるようになるなぁと思う。
さすがパターン系ゲーマーである。
そして、その薫陶を受けて開始2時間ほどでイージーをクリアできそうになるBaron。
素直にすごいと思う。俺とかとは持ってる素養が違う感じである。
反射神経を持って生まれなかった俺がSTGに使ってる時間&訓練量は、回りで見て想像できるよりも遥かに多いのです。
……いやほんとに。3rdとか、俺が人生で200時間以上使ってるようには見えないでしょ?たぶん使ってます。

東方の新作はやはり微妙であった。タカさんがプレイするのを横で見ているだけでお腹いっぱい、十分楽しみました。
もう一生見なくていいや。あれやるくらいならティンクルを。


合宿、MADビデオ部門。
いろいろ見逃したが、俺の見た中でのMVPは「私はイスカンダルのスターシァ」だと思う。あとヒャクレンジャー。


そんなこんなの合宿でした。参加者の皆様、本当にお疲れ様です。また来年も行くよ!

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8/16 合宿が楽しみ

合宿でロボラリーを遊ぶことだけが現在の夢と希望になりつつあります。
あぁロボラリー、ロボラリー。


三国志。大国って恨まれるもんだなぁ。
今まで最大国家の管理をやったことが無かったから、こんなにスパイやらなんやら大量に居るものだとは思わなかった、正直。
これでまた左下の国を落としたらスパイ管理体制も再構成しなきゃいけないんでしょうね。しんどい話だ。

東方。妖々夢のExtraがやっとクリアできるようになりました。
Phantasmで日々殺されてます。スペルカードは全体的にExtraより楽なんだけど、通常弾がきつい事この上ない。
楽だと言い張っているスペルカードも「二重黒色蝶」以降はガチだし。
まぁ、俺の場合一回クリアしちゃうとその時点で投げ出して、あんま稼ぎプレイとかやらないので、
このくらいの難易度が丁度いい気はする。程よく覚え弾と感性でかわす弾がミックスされてるし。


BASH先生のDJが読んでみたいが、きっと読まない方がお互いにとって幸せなのでせう。

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8/3 弾幕結界と謀略と

日記が滞るのは、単純に自宅で日記を書く習慣がないからです。
最近TACの新宿校に通ってて、休み時間もあんまし存在しない。
よって日記が書かれない。三段論法。


ゲームの話。

STG。
ちょっとゲームに慣れると、とたんにクリアできなくなるのはSTGという物の仕様と言うしかない。
慣れてない状況ならボム確定の攻撃を、ちょっと慣れ始めると回避したくなり、ごりごり削られる残機。
まぁこれが楽しいからしょうがない。相変わらず東方と超連射とを半々くらいに遊んでます。
今現在の状況だと、パターン作ってるほど頭の余裕がないのでExtraは無理。投げ出しました。


DiabloII。
このゲーム、発売されたのが1999年。
パッケージ購入が大体本体とエキスパンション合わせて1万3千円ほど。
それ以降、向こうのサーバーへの接続やらなんやらは全て無料。俺も半年くらい前まで遊んでましたが、
4年くらい一切金を払ってない状況です。
……それなのに、昨日最新パッチがリリースされました。

もうゲームとしてはほぼ穴のない状況になっているにも関わらず、
新パッチをリリースしても一銭の儲けにもならず、
長期的に遊んでもらってもサーバーに負荷がかかるだけで、そこまで良い事が無いにもかかわらず、
それでも新パッチをリリースするBlizzardという会社には、本当に頭の下がる思いである。
俺が「基本無料・課金により特典」というネトゲのスタイルに反発を覚えるのは、
このDiabloIIという素晴らしきゲーム&Blizzardという素晴らしい会社の存在があるからだと思う。

ともあれ、DiabloIIはもはや既に俺の人生で一番好きなゲームである。
さすがにもうIIはしゃぶり尽した感があり、改めて遊ぶ気にも今はなれないが、
IIIが出たらまず間違いなく発売日に並んで購入したい。
開発スタッフが入れ替わっているという不穏な話もあって、ゲームとしてはガッカリする可能性も大ではあるが、
ベーススタッフが抜けていても最新パッチをリリースするというこの会社の姿勢に対しては、
それだけでもお金を払う価値が在ると思う。


でぃぷろまし。
相変わらずHikayuゲーであった。もっとも俺自身は陰謀家に取り囲まれすぎた感もあるが。
俺オーストリア、てらこたイタリア、ドイツHikayu、トルコaaaaという極めて隙の無い布陣。
そんな中、ロシアのcosを翻弄し翻弄され楽しむ感じである。
aaaaも言ってたけど、交渉相手が感情を優先する人か利害を優先する人かの違いはきちんと考えて交渉しなきゃダメですな。
利害最優先の俺としては、ガリガリに利害しか優先しない周囲に囲まれたのは幸福であったと思う。負けたけど。

イタリアのバルカン半島進出は阻止しなきゃだめっぽい。
ただでさえ狭いバルカン半島に4国目が進出してくると、うざったいことこの上ない。
バルカン半島進出を狙っているようならば、イタリア本土をターゲットとした戦略に切り替えるとか…。

ただ、イタリアは正直苛める気になれないのが難点。
弱すぎです、あの国。しかも弱すぎるくせに他の戦局を左右してくるし。

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7/22? 新宿が静止する日

地震直後の新宿は、エレベータ全停止、JRも地下鉄も動かない悲惨な世界。
TAC校舎から脱出するのすら大変でした。近代都市、マジ脆いね。
今(6時40分現在)も新宿から家に帰れずに、漫喫でこの日記書いてたり。帰りたいよぅ。


そんなこんなで、何もする気にならずに新宿イエサブにふらっと行くと、新製品として
アバロンヒル社から、「ロボラリー」新装版が売り出されているのを発見。7000円也。
面白そうな絶版ゲームが新発売されているのを発見した喜びは、ボードゲーマーならではの物である。

……欲しい。でも高い。ついでにデカいから場所とる(アバロンヒルの製品は基本的に箱がバカみたいにデカい)。
部室にもそんな余裕無くなってきてるし。
……しかし欲しい。うーむ。
当面、場所云々以前にお財布に余力が全く無いので見送りです。
ボードゲームってかなり一期一会な所があり、特にA-Hill社の製品は一期一会レベルが高いんで、
できたら押えておきたいところなのだが……。
いつ品切れするかも判らない辺りが恐怖である。

ちなみに、この「ロボラリー」のデザイナーはRichard Garfield。
ボードゲームよりもむしろカードゲームのデザイナーとして有名な方です。

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7/20 ディプロマシーForPC

ずっと考えているのだが、ディプロマシーをプログラム的に落とし込むのはかなり難しそうである。
撤退と輸送のルールが難しすぎる。人間が管理しているならば、感覚的に処理できるものなのだが…。
その感覚を、PCに理解できる形でルールに仕上げられないのが悲しいところ。
ディプロをプレイしたことのあるプロマグロの方、助けてください。
いったんルーチン化出来れば、それこそExcelマクロのVBか何かで簡易計算プログラムとして利用できるんだろうけど。


夏合宿支援企画として、シューティング講座でも作ろうかなぁと思って検索してみたらわりと良さげなものが
引っかかったので取りやめ。とりあえず、リンクを張っておきます。
http://www.h7.dion.ne.jp/~hirasaka/stgkouza/kouza_index.html
シューティングというゲーム、適当に遊んでるだけだとなかなかセオリーの見えてこない部分がありますが、
実際はある程度セオリーを知っておかないと本質的には楽しみにくいものがあります。
これは、その垣根を一瞬で解説してくれる良サイト。

ここ読んでる現役は夏合宿で東方企画やるらしいし、それまでに読んどくといいでしょう。
こちらに体験版も転がってるし。
漫然とシューティングに挑んで「あ、死んだ」というのは時間の無駄も甚だしいですし、第一楽しくありません。

そうそう、「シューティングなんて難しそうで、自分には絶対無理」という意見は無しで。
老人の誰に聞いても同じ答えが返ってくると思いますが、俺はラボの中でもトップクラスに不器用で反射神経の無い人間です。
たぶん俺を下回れる可能性があるのは某シズムくらいのもの。それでも、Win版東方Normalは全部ノーコンでクリアできてますから。

……そーだなぁ……Komoriから「無理」って言われたらまぁ納得してあげるしかないかなぁ。
器用度や反射神経以前に、何かが向いていなさそう。
でもほかの人は却下で。

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7/19 パソコンの逝った日

そういえば、PCの逝った話はココに書いていなかった。IRCで逐一実況はしてたから、知ってる人も多そうだけど。

事の起こりは一週間ほど前。突然Cドライブの内容がどんどん消滅してゆくという、かなりマズそうなトラブルが
発生した事に端を発する。
このCドライブ、現在で6歳ほど、もうそろそろいい加減寿命だろうと思っていたところなので、買い変えを決意、
秋葉へ。折角なのでS-ATA対応の160GB-HDDを購入して帰宅。接続。……上手くいかない。
認識しないなど、試行錯誤を経た末再インストールをするも、Cドライブ(新)の内容は依然として消滅し続ける始末。
そもそも、インストール自体成功しない。起動した瞬間「レジストリに修復不能なエラーがあります」などというメッセージが出る。
正直困った。

何故困ったかというと、ディスクの読み取りを制御している部分はマザーボードであり、今回の症状からして
コレが逝ってる可能性が非常に高い。
そのマザーは一ヶ月前に取り替えたばかり。
これを取り外して秋葉に持っていって修理を頼むと、当然ながらしばらくPCは使えないし、
万が一故障していなければ持って行き損である。できれば持って行きたくない。
そんな訳で、自宅にある状況で何とかマザー以外の故障要因を追及してみようと思っていろいろ試す。
全体的に正常っぽい。困る。
残るはメモリとマザーの二つのみ。

最後の望みをかけて、メモリチェックソフトを起動させてみると……エラーの嵐。
とるものもとりあえず箱を切開、メモリ二本をぶっこ抜いて秋葉に持っていく。
メモリだけは、一ヶ月前に交換保障を付けておいたので(有料)、
店に持っていくと無償で新品のメモリに交換してもらえる事になった。
もう危ない橋は渡りたくないので、5000円ほど払い足してノーブランド・256MB→ブランド品・512MBにアップグレード。
差額を払うだけで交換してもらえるのは良い話である。

家に帰って、祈る思いで買ってきたメモリを差し込み、インストール。
今度は成功。やったよかぁさん!……という訳で、今に至るまで問題は発生していない。
東方プレイ中に一回フリーズしたけど、暑さのせいでしょう。たぶん。

今回の教訓。他はどうでもいいけど、メモリだけは交換保障を確実に付けておきましょう。
HDDと違い、消耗品というよりは常設品なくせに、故障発生率が段違い。
あとノーブランドメモリは厳しい。


神ねぇ……。そもそも神って何よ?定義もきちんとされてないようなものは論じれません。
人間より遥かに高度な知的生命体?100%存在します。宇宙は広い。
そこに在りて、人間を何故か特別視して見守ってるもの?居ても居なくても大差ないんじゃなかろうか。
死んだ時に極楽やら天国やらに引き上げてくれる(もしくは地獄に落とす)存在?我未不知生、安知死。
モノノケ姫?それは居るかも知れない。よく分からんけど。

俺にとっての神様とは、「因果応報」の一言かもしれない。
いい事してれば何かしら良いことが帰って来るし、逆もまた真なり。
善意を持って生きてれば、いつかは何かしらいい事があるものです。

むしろ、宗教を信じている方が羨ましいのは、万事に対する定義をきちんと持ちえている所かもしれない。
世界とは何だ、我とは何だ、そういう塵芥のよーに沸いてくる存在意義を、宗教は一閃するだけで解決してくれる。
そういうバックボーンも持たず、無宗教で天邪鬼な俺は、世界に孤児の様に放り出されています。

とりあえず、今は我が家の犬が寝たきりになってそろそろ死にそうなので、仏教思想である輪廻転生を信じたい気分。
クリスチャン的な、動物はみな人の僕という発想……いや、真面目に学んだことないけど、聖書にはそんな感じに書かれてないか?……は、
現状ではノーサンキューです。
死にそう死にそうといいつつまだ結構元気なんだけどね。でも、寝たきりなのは変わらないから、いつポックリ逝ってもおかしくない。

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7/16 記憶力

メモ帳を持ち歩くことが重要なのではなく、何かを見聞きしたときに「あ、これメモっとこう」と思うことが
結局のところ日記を書く要領なのかもしれない。
ここ数日間、一行たりともメモの記述は増えなかったが、何があったかはそれなりに記憶しているから。
かわりといっては何だがネタ過剰で、一体何を書いていいのやらさっぱり。困ったもんだ。


ゲームの話。
久しぶりにCiv3を遊びなおしてます。久しぶりって程でもないか。
国王ランク(ゲームレベル4)はてきとーに遊んでも勝てる。
皇帝ランク(ゲームレベル5)は何をどうしようと勝てない。この差は何なんだ、と。
答えは簡単で、プレイヤーの技術開発が皇帝以降は全く間に合わないのです。
少なくとも、現状俺の遊んでいるセオリーでは無理っぽい。困ったもんだ。

東方。
紅Extも妖Extも全然進めない。ぐるぐる系で殺されるので腹立たしい。
「恋の迷路」はどうにかかわせそうな気もするけど、時計に殺される。
究極坊主は一回ボム乱射してリプを取り、それを見てパターン覚えないとむりぽ。

大航海。
ちょっと放置気味。単純作業が多くなってきたからかねぇ。
楽しくないわけじゃないんだが、やはり人との接触が欲しい。
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7/12 東地中海の安全、そろそろ終了

何かというと大航海時代。
ベイルート・アレキサンドリア・カンディアの、海事とダウ造船を交えた三角貿易も結構気に入っていたのだが、今日で終了である。
逃げ遅れた商船を狩りにくる海賊が多少居るだろうし、今日中に退避しとかないといけなそう。


最近、俺の中のシューティング黄金期が過ぎ去った模様である。全然クリアとかそういうレベルに行かない。
ゲームに慣れてきた分、無理な動きをしてるだけなのかもしれないけれども。
ともあれ、3年前は何をどうやっても回避できなかった紅EXの「ロイヤルフレア」がきちんと見えて回避できるように
なってるから、成長してるとはいえるだろう。
なんというか、継続は力なり。


漫画。
ザ・シェフを立ち読み。
あれほど読んでいて腹立たしい漫画もほとんど無いだろう。
面白い面白くない以前に、ブラックジャックに似すぎです。
パロディがやりたい、という雰囲気でもないし、せめて主人公の外見くらい変えればいいのに。
作画の人は手塚治虫のアシスタントだったらしいし、オマージュの部類に入れるべきなのかね?
そういう雰囲気は作品から伝わってこないのだが。

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7/8 七夕も無事終了

何が無事なのかはさっぱり判らないが。

ここ最近、日記を全くつける気にならなかった。
何が原因なんだろうとつらつら考えてみるに、元ネタ不足なんですな。
そして何故元ネタ不足になるかと考えてみると、とどのつまり手帳を所持していないという一点に集約される。
初心に帰って、手帳を持ち歩き、ネタを書き溜めて日記の形で放出しよう。
そう考えた、25の夏。


STG。
Rovinの日記になんとなく触発されて、東方永夜抄をインストール。
他の二つをさくっとクリアしてしまったというのもあるんですが。

で、やり直してみると、やはりあちこちに不満な点が目に付く。
紅や妖に比べて、「気合と根性で回避する」弾幕が減少し、その代わりパズル的な弾幕が増えている感じ。
まぁ、せっかく入れなおしたからには一週くらいはするんだろうけど、紅でフランドールに殺されてる方が
ナンボか楽しい。むしろ超連射が今一番楽しい。超連射楽しいよ超連射。単純で、そのくせいろいろとめんどくさくて。

ともあれ、合宿までにはExtraクリアできるようになって格の違いを見せ付ける方向性で。
そんな時間的余裕がどこにあるんだって感じですが。


漫画の話。今月はコミックスがいろいろと出るので付いていくのが忙しいです。

ワンピースが急激に盛り上がりました。
回顧譚の後の急激な盛り上がり、という形式は空島の話と同じ。
ワンパターンだなぁと思いつつ、水戸黄門的に楽しめてしまう。
ジャンプのマンガはやはりどことなく安心できるな、と思う。マンネリというか、期待を裏切らないというか。
ここ数巻のワンピはきわめて微妙だったけど、ようやく次巻を楽しみに出来る。

アイシールド21。
俺がこの漫画の一番嫌いだった点として、「1試合が極端に短くて感慨が湧かない」という点があったのですが、
ようやく巻を跨ぐ長さの試合になって満足。というか、文句の付けようのない物に仕上がってる気が。
単純に楽しめます。

武装錬金。
8巻の内容、実はジャンプ本誌でぽつぽつ読んではいたんだが、改めてコミックスにまとめてみると
非常にテーマが散漫で面白みに欠けるシロモノ。前巻までのサクサクした判りやすさはどこへ行っちまったんだろう。
こりゃ打ち切られても文句言えないなぁ……。

HUNTER×HUNTER。
これもストーリーについていけない系。
ブリーチにも言えるけど、メインで動かす人数には限りがあると思うんですが、どうなんでしょう。
もはや、誰が、何を考えて、どう行動しているのか全然追いかけられません。

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7/5 さりとてもう一周

めんどくせー。
とりあえず生存報告。

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6/28 気力充溢

いろいろに対してやる気が出てきました。
ベクトルがまだ少々勉強に向わないけど、こうやって物事に対するやる気が出てくるのは体感的に幸せである。


MLを見ると、合宿で東方を遊ぼうという話が出ていたので、とりあえず紅魔郷と妖々夢をインストール。
昔サルのようにやりこんでいただけあって、1年ぶりとかに触ってもノーコンでラスボスまでは辿り着けますた。
余計なことを考えず、危なくなったらすぐボム打つからというのも大きいのだが。

それにしても紅魔Normalの一発クリアは出来過ぎである。
マジックミサイルは相変わらず強かった。誰も同意してくれないけど。
妖々夢の方はラス2、レポジトリ・オブ・ヒロカワで撃沈。
なまじ最後にプレイしてから時間が経っていない分、回避できる気分になってしまうのが良くないっぽい。


STGの話題もう一つ。
CAVEの新作、鋳薔薇(いばら)を遊んできました。
第一印象は「ごちゃごちゃになったバトルガレッガ」。
ガレッガ自体ほとんどコインを入れたことがない俺が比較するのはアレだけど、後ろで見てた人も
「何これガレッガ?」って言ってたから間違いないと思う。

そして、酷く解り難いパワーアップの方式。
イメージファイトのように、自機の左右と後ろに一個ずつオプションが付くのだが、これが極めて解りづらい。
なにより、アイテムの画面内滞留時間が恐ろしく短い(パワーアップアイテムも画面下で跳ね返ってこない)ので、
慣れないうちは何をとったのかも良く解らないまま適当に武装が切り替わってゆく。

正直面白くなかった。
CAVEが試行錯誤してるのは解るのだがねぇ……。

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6/26 大欠伸

だいけっしん、じゃなかとね。
なんとなく充実してきた中で心持ち漏れだす怠惰の根。その表れである。
ニート身分に開き直ることだけはしたくない、はずなのだが、その世界の誘惑は甘い。

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6/25 ネトゲいろいろ

PCが強まったので大航海時代Onlineでも。どんどんダメ人間になってます。
それでも、勉強予定の建て直し目途は見えてきた感じ。頑張ろう。


大航海時代の評価はまだ固まってないので、まぁそのうちに。
ネトゲと銘打ちつつ、極めてソロ志向の強いゲームであるとは言えるだろう。
ストイックさはUOに似た感じ。個人的には案外好きである。ただ、UOはUOなりに様々な人とのふれあいのある
ゲームなんだけれども、大航海はそういうのをぶった切って完全にソロゲー。その辺は微妙としか言えない。
あと、ファンタジーでもSFでもないからテレポートできないのが結構痛い。ぶっちゃけテンポが悪い。

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6/17 PCリヌーアル

半年に一度くらいやりたくなるPC改造。
今回の買い替えの原動力はビデオカードの動作が怪しかったからなんですが、
その割にはほぼ全面交換みたいな感じになりました。

Out……
マザー・Tyan Trinity371
CPU・Intel PentiumIII 800Mhz
メモリ・ノーブランド128*2
ビデオ・Albatron GeforceFX5200(ファンレス)
電源・ノーブランド300W

In……
マザー・Gigabyte GA-K8VT890-9
CPU・AMD Athlon64 Athlon 64-3000+(Winchesterコア)
メモリ・ノーブランド256*2
ビデオ・Gigabyte GV-NX66128DP(GeforceFX6600・ファンレス)
電源・Okaya 400W

見てのとおり、キーパーツ全面入れ替えである。しめて5万ちょい。
半年前の改造がビデオカードのみ、7000円弱であったことを考えると、かなりやってしまった系である。
しばらくまともに昼飯が食えません。

特に理由もなくアスロンにしてみたが、よくよく考えてみれば写真屋をいじる事の多い俺にとっては
HT対応のペン4の方が良かったのかも知れない。後の祭りだが。
これまた特に理由もなくPCI-Expressのビデオカードに対応してみたが、これも不要だったかも。
まぁ、趣味ってことで。

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6/13 鬱屈道程

気が重い。
当たり前だが。勉強も進まない。
なんか熱意が欠けてしまってるんだよなぁ。早々に立ち直さなければ。


最近、昔遊んでいたカードゲーム「M:tG」のネット版が個人的に大盛り上がりである。
現状、老人連の数多くを巻き込みつつ遊べているのは上々といったところ。
そのうち大会を行いたいけど、今遊んでくれてるのは何人いるんだろうな?
Denoさん、KOMさん、Roboさん、Kusukoさん、俺、Masaki、Hikayu、Schwarz、BASHの9人?
とりあえず、ニートの俺が主催・管理はやりますので、どういう大会形式でやりたいか↓の掲示板で意見募集します。
試合を観戦できるなら3on3とか楽しそうなんだけど……観戦できないと面白くないしなぁ。

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6/9 復帰Age

ようやく日記を書ける余裕が出てきました。
凹んでたりNet三国志が悲惨な事になってたり凹んでたりM:tGのデッキ制作が忙しかったり凹んでたり
幻獣旅団が楽しかったり凹んでたりシヴィがいい加減勝てないので投げ出し加減だったり凹んでたりしたわけですが。
一応知らない方にCM。試験むりぽ。もう一年がんがります。


娯楽全体で一番大変な事になってるのは三国志。
わずか300人程度の小規模なコミュニティであっても、むしろ小規模なコミュニティだからこそ、
普通に愉快犯が入り込むと世界が壊れるなぁという事を実感させられた。

……何があったかはゲーム内容に踏み込む事になるんで、一言では説明しにくい。
ゲーム内容わかってる人に対しては説明する必要も無いだろうし。
格ゲーで言えば捨てゲー挑発みたいな、カタンで言えば私怨盗賊みたいなアクションを、一月も二月もかけて遊ぶゲームで
やらかした輩が出現した。こう言えば、大体の雰囲気は掴んでもらえるかと思います。
やってる本人は間違ったことをしてると思っていないが極めて迷惑な辺り、どちらかというと、カタンの私怨盗賊の方が近いかな。

結果がそこに至った理由は色々あるだろうけど、突き詰めて言えば、ゲームの楽しみ方に対するスタンスの違いに落ち着く気がする。

まずは、「各人の勝利条件の違い」。
建前としては、一つのクランに属したら、そのクランが勝利条件を達成するために全力を尽くして欲しいものなんだけれども、
なにぶん一週が短いゲームだけに、ゲーム内外で培った他の人間関係を優先してしまったり。
例えば、俺がA国、HikayuがB国にいるけど、ラボ的にはB国に勝たせたいから、A国に居る俺はサボタージュを行ったり
情報流したりするとか言った感覚になる。……俺らはやらないけど。
ボードゲーム慣れしている人は、その時の敵味方を器用に切り替えて、1ゲーム1ゲームで
うまく頭を切り替えて立ち回るものだけれども、なかなかそれが難しい人もいる模様。

そして、その上位概念としての「ゲームというものに対する考え方の違い」もある。
勝利条件を達成する事が、全てのゲームプレイヤーにとって目的であるとは限らないのである。

ゲームに勝つこととゲームを楽しむこと、勿論人によるけど、この二つの間には意外と距離が開いており、
同じゲームを遊んで、同じように楽しもうと思っても、楽しむ事と勝つ事の間の距離感が違う人と一緒には、なかなか楽しみにくいのである。

例えばカタン。このゲーム、ガリガリに勝利を追い求める事も出来るし、ワイワイ楽しむ事もできるかなりの良ゲーなのだが、
残念ながら勝ちたい(=勝つことが楽しい)プレイヤーと、勝つことよりも過程を楽しみたいプレイヤーの両方を同時に楽しませるほど
よく出来たゲームではない。

例えば、現在3位の勝ちたいプレイヤーが、その時点で先行しているプレイヤーを集中攻撃したとしよう。先行プレイヤーがもし
勝つことに楽しみを見出すプレイヤーなら、基本的にその集中攻撃を苦笑して受け入れ、彼からの盗賊なり何なりは2位のプレイヤーに行く事になる。
しかし、先行プレイヤーが過程を楽しみたい人なら、そうやって集中攻撃されている事態は楽しくないわけで、苦痛以外の何物でもない。
集中攻撃してくる3位のプレイヤーに対して腹を立て、猛烈に反撃を行うに違いない。結果として、2位のプレイヤーは争い続ける1位3位を尻目に、
容易に勝つことが出来るだろう。
この状態は、どちらのプレイヤーにとっても不幸であることは想像に難くない。

三国志に話を戻すと、過程を楽しみたいプレイヤーのアクションにより、勝ちたいプレイヤーの思い描いていた構図は完全崩壊してしまっている。
本質的には、ゲームマスターの裁定を待つしかない状態なんだが……なんか現時点での反応は微妙。困ったものだ。

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5/18 現実逃避

現実から逃げ出すようにシヴィ漬け。ごりごり削られる睡眠時間。
こんだけ削ると勉強に悪影響でるんだけどなぁ。


せっかくなので、多少詳しくCivilization(以下Civ)について解説でも。
FAQ曰く、「プレイヤーが文明を率いる指導者となり、他の文明と時には争い、時には協力しながら歴史を通じて自分の勢力を成長させてゆく、ターン制の戦略ゲーム」である。
イメージ的には、「ターン制のAoC」を思い浮かべてもらえればかなり近いと思う。
プレイヤーが各種文明を選んで、文明ごとに有利不利があって、コストをかけてツリー上の技術開発を進めていって……という辺りまで共通である。
実際にプレイしてみると、AoEシリーズにおける意思決定の忙しさとか(リアルタイムなんで当たり前)、
Civシリーズにおける富の偏在や資源の量の多さによって、プレイ感覚は全く違うものの、外形的にはほぼ同一のゲームであると言えるだろう。
それもそのはず、AoEのデザイナーを勤めたBruce ShelleyはCiv1のメインスタッフだったそうな。
彼が(たぶん)Civのターン制に限界を見出して、Civのスタッフを辞めて出したゲームがAoE。似ている筈である。

最も、AoEの感覚でCivを遊ぶと基本的に楽しむ事はできない。それは、ゲームの目的の違いによるものであろう。

AoEシリーズの場合、ゲーム目的は相手文明の破壊のみに絞られる。
いかに多くの資源を効率よく、すばやく生産し、相手文明に叩きつけるかという事が問われるし、単純に生産能力で敗北したら、あとはずるずると押し込まれるのみである。
このため、ゲームの指向として、速攻が非常に有利に出来ており、とりあえずこちらの準備が整えば相手に攻撃をかけることが重要になる。
Civシリーズはそれとは違い、勝利条件が非常に多岐に渡っている。
AoEシリーズと同じく、相手文明を全て破壊する事でも勝利はできるが、それはたくさんある勝利条件のうちの一つに過ぎない。
他にも、「宇宙船を打ち上げる(技術力が高くなければいけない)」「国連議長に選出される(外交的に好意を持たれていなければいけない)」
「一定以上の文化値を稼ぐ」などの勝利条件があり、極端に言えば戦争を一度も起こさなくても勝利条件を満たす事ができるのである。
……最も、CPUはこちらの軍事力が無いとえらく嵩にかかった恫喝外交を行なってくるので、軍ゼロでは無理だけど。

そういったことを反映してか、Civシリーズのユニット同士の戦闘は基本的に防御側の圧倒的有利、しかもランダム制の極めて強いものであり、
条件さえ整っていれば、古代のユニットで戦車を破壊する事も不可能ではない。
AoEシリーズに慣れている人は、とかく内政よりも攻撃力の高いユニットを量産し、数を集めて攻撃をかけることが多いが、
よっぽど絶望的な数量差が無い限りは防御側の勝ち。Civにおいて、戦争は、どうしようも無くなった時の窮余の手段でしかないのである。

戦争に頼れない代わりに、Civシリーズは外交で問題を解決する場面が多い。
例えば、自国には馬が産出する。一方で敵国には鉄がある。ならこの二つをトレードして、両方幸せになろうじゃないか、とか。
自国では鉄器が開発されたが、まだ地図は作れない。この技術二つをトレードしよう、とか。
外交はもちろん外交なので、平和的なものだけではない。
自軍の方が圧倒的に軍が強い。前述したように、これで攻撃に出ても勝てる保証は全く無いのだが、どちらかといえばこちらが勝つ可能性が高い。
こんな時には、軍事力を背景に技術を脅し取ってみる、とかも可能である。
もっとも、数値としては見れないものの外交的評判がデータとして設定されており、脅しを行なったりするとその数字ガン減り。
国連議長選出は難しくなったりもするが。
AoEの目指すものはストラテジー、Civの目指すものはシミュレーション。恐らくは、その違いなのだろう。

Civシリーズ最大の欠点は、外交の比重が非常に高いゲームなのにも関わらず、マルチプレイへの対応状況が弱い点である。
もちろん、外交メインのゲームであるだけに、CPU文明の反応もかなり練りこまれており、CPU相手だからといって交渉が面白くないということは全く無いのだが、
やはり交渉は人間相手に行いたいもの。それなのに、ターン制であるという点が邪魔をして、マルチプレイ対応状況はあまり良いとはいえない。
ようやく最新のエキスパンションで、1ターンの時間を区切り、同時進行によるマルチプレイがサポートされたが、これがフリーソフトレベルに切れやすく、
正直実用的とは言えないレベルらしい。次回作では多少改善されているといいのだが。

ともあれ、そんなこんな歴史シミュレーションゲームであるCivilization、かなりいい出来のゲームなので、遊んでみたい方は是非声をお掛けください。
できることの範囲の割にチュートリアルが極めて不親切なので、慣れるまでに時間はかかるかもしれないけど、最低48時間程度は遊べる事を保証します。

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5/17 I live...

とりあえず生存報告。
今現在このページを見に来る人間の100%はIRCも入ってるだろうから、生存報告も何も無いもんだが。


最近、復刊.comの力なのかどうか、SF&ファンタジー関係の復刊モノが多く、ファンとしては嬉しいところである。
代表的なところでは、デイヴィッド・エティングス「ベルガリアード」が挙げられるだろうか。
恐らく、古今東西エピックファンタジーの最高傑作であろうこの作品、日本ではいまいち知名度が低かったので、
新装版が出ることは歓迎すべきことであろう。
旧版のイラストがあまりに不評だったのだろうか、新版ではアニメタッチの絵になってるのは個人的には微妙な所。
ちなみに俺は旧版を持ってるにもかかわらず新版を衝動買いしてたり。かなり痛んでたからなぁ。

ほかに目に止まったところで言えば、ロジャー・ゼラズニイ「光の王」など。
この人も著名なSF作家なのに、日本での知名度は詰んでいる。
正直、俺もNetHackのグレイスワンダーの元ネタの人としてしか知らなかったが、
この「光の王」は、ファンタジーとSFを力技で融合した怪作であり、かなりクオリティの高いSFであった。
ただ、インド神話関係の知識が無いと少々読むのが厳しいかもしれないのが欠点といえば欠点。
インド神話ネタで括ってあるからかろうじてまとまっている物の、ストーリー全体が方々に飛んで散漫な印象を受ける。
旧版ではカルキンと訳されてた人名、ちゃんとカルキに直ってるかな?


で、最近Civilization3が面白いわけです。
このシリーズ、初心者に対して極めて高い壁を築いている分、一回ハマると麻薬じみたところがあると思う。
特に、このリプレイを見てからのハマり方が酷い。
ゲームを触ったことが無いとリプ見ても理解不能かもしれないけど、要はPCでできるディプロマシー。
裏切り、裏切られてナンボ。これに比べると某三国志の外交は甘っちょろくていかんと思う。

自分向け備忘録。
http://kotora.ameblo.jp/

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5/1 だめぽ

日記書く暇も無い。いや、違う。日記書く暇が無い。
日々の娯楽の中で、日記のウェイトが薄いってだけの話ではあるが、
忙しくなると、優先順位の低い部分が飛んでしまう。

今現在、主観的には恐ろしく忙しい状態である。
客観的にはストレスやら何やらで空回りしていそうだが、本人としては一瞬の安らぎも無く勉強に追われている気分。
一ヶ月切ったから当たり前と言えば当たり前。
正直、今から一ヶ月先までは日記更新の目処も一切立たないと思われる。


ラノベの話もいろいろ考えては居たんだが、形にならない。
どちらを向いても閉塞感。
引き篭もりは良くないって事だろう。

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4/20 Nostalgic Lover

とりあえず、漫画の話をさくっと。
「プラネテス」の幸村誠氏がマガジンに新連載している「ヴィンランド・サガ」がちょっと面白げ。
ストーリーとしては、合いも変わらずひねくれた少年の成長物語で、それに関しては食傷気味であるが、
あいかわらず動きがいい。「プラネテス」の時は舞台が宇宙空間だったため目立たなかったけど、
いざ剣闘を描かせてみると非常に動きがきれいである。
この人が今後漫画で食っていけないってことはなさそうだし、ストーリーの青臭さが取れるまで、暖かく見守ってゆきたい。


というわけで、ライトノベルノスタルジー第二回。
この記事を書きつつ思った事として、
「ライトノベルとは、サブカルチャーの行き着く最終地点であり、集大成なのではないだろうか?」という事がある。
どういうことかというと、70年代のラノベは海外SFより強い影響を受け、80年代のラノベを読むと特撮&巨大ロボの香りがする。
90年代ラノベはRPGそのもの、現代のラノベはエロゲ&ミステリーから非常に強い影響を受けている用に思う。
このように、その時代時代の雰囲気の中で、もっともサブカルチャーとして有力な文化を模倣し、取り込む形で、
ライトノベルとは進化を続けているのではないだろうか?という事。
ひどい言い方をするならば、ラノベとは、時代時代の流行サブカルチャーの魚拓のような存在では無いだろうか、という事である。

このスケールで計ると、ラノベの変遷がかなりきちんと説明されてくるように思う。
そして、何故ラノベがサブカル全体に対して決定的な影響を与えることが少ないのかも、「下流だから」の一言によって悲しいことに納得される。

というわけで、角川スニーカー文庫の作者たちを紹介したい。
この文庫、アニメとの関連が非常に強いところが特徴である。
テレビ関係、アニメ関係のシナリオライターが小説に手を出したい、と思ったときに使われていた模様。
ソノラマと比べて、「まともな小説をかけない」人が多い。

水野良。
角川スニーカーといえば、この人以外には考えられない。
この人の「ロードス島戦記」は、おそらくラノベの中ではもっとも他のサブカルに波及した作品であると言えるかもしれない。
1988年初版(=ドラゴンクエスト3およびFF2の発売年)であることを考えると、かなり眉唾ではあるが。
まぁ少なくとも、国内的にエルフの耳を長くしたのは明らかにこの作品であるし、
俺と同年代の人では、この作品が初めて読んだラノベな人も多いだろう。
「ロードス島戦記」自体は、米「ドラゴンランス戦記」の影響をかなり色濃く受けている。
TRPGのセッションを基にして本を書いてみようという経緯もまったく同じ。
ラノベ作家の中ではかなりどっしりとして、重厚な文章を書く人である。最近は知らないが。

松枝蔵人。
「聖エルザ・クルセイダーズ」と「自航惑星ガデュリン」、どっちがポピュラーなんだろう?
どちらも現在まで名を残していないことでは似たようなものであるが。
「聖エルザ」はコバルト文庫風味の推理小説だが、良作。

秋津透。
エロ小説家にして、ファンタジーの自由奔放さを俺に教えてくれた人。
とかく色眼鏡で見られがちではあるけれども、この人のイマジネーションの広さはなんだかんだ言って凄かったと思う。
独特の漢字とルビを多用する文体は、作者にとって凄く手間がかかる作業ではあるだろうけれども、初めて読んだときは衝撃的である。
一発芸であるという印象はぬぐえないが。

ひかわ玲子。
一般的には「バセット英雄伝エルヴァーズ」の人らしいのだが、知らん。
俺の中では「三剣物語」の人である。女性らしい透明感のあるファンタジーで、そこそこ好印象。

富野由悠季。
この人入れるべきかどうかには賛否両論あるだろうけど、俺にとってはスニーカーのラノベ作者。
アニメからの影響とかは語るだけでもアホらしい。

あかほりさとる&広井王子。
略。あんま読んだことないし。

……うーん、スニーカー文庫もいろいろ読んでいたはずなんだが、あまり思い出に残っていない。

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4/16 時には昔の話を

二週間日記が飛んだのは、新記録かもしれない。
書きたいことの少ない日常、積みあがるストレス、そんな物を抱えてると日記なんて書けやしない。


ちょっとしたきっかけで思い出したこと。
今ではほとんど読むことが無くなってしまったし、現在の俺のラノベに対する冷たい評価を聞いたことのある人は意外に思うかもしれないが、
12年ほど前まで、俺はラノベしか読まない人間であった。
角川スニーカーの全盛期に当たる時代にティーンエイジャーほやほやであったオタ少年としては、ある種当たり前である。

その時代を制していたラノベレーベルは3つ。
ジュブナイル小説誌「獅子王」を擁し、一世を風靡したが、今現在では見る影も無くなってしまった「朝日ソノラマ文庫」。
富士見書房(角川の子会社)のファンタジーレーベルである、「富士見ファンタジア文庫」。
角川のジュブナイルレーベルである「角川スニーカー文庫」。
ソノラマがもっとも老舗で、そこに角川が全社を挙げて突っ込んできたイメージのある構図。
角川が分岐しているように見えるのは、その後のお家騒動発生でも判るように、内部統一が取れていなかったためであろうか。
その3社に囲まれて、他の出版社がログアウト文庫やらなにやらと新規参入を狙い続ける。そんな時代であった。

今日は、そんなラノベの第一次繁栄期における、懐かしい作家連のことでも、とりとめも無く書き連ねてみようかと思う。
あくまで俺個人の視点なので、世間的人気とはまったく違ったランキングになるが、その辺はご容赦を。

まずはソノラマから。

菊地秀行。
「魔界都市・新宿」「吸血鬼ハンターD」の2つの名前を上げておけば、そこそこ思い出せるのではないだろうか。
谷崎潤一郎を思わせるようなねっとり系の描写が多く、この人には純文学の方が似合うのではないだろうか。
ストーリーらしいストーリーが存在しない辺りが駄目なんでしょうかね。

夢枕獏。
この人と菊地秀行は、なんとなく文体が似ている。
ソノラマでは「幻獣少年キマイラ」を書いていたが、ただのバイオレンスアクションを本人が嫌ったのか、よくわからない方向に捻じ曲がっていった結果、あまり冴えなかった。
巷では「陰陽師」「飢狼伝」の人だろうけど、個人的には、早川の「上弦の月を食べる獅子」のイメージが強い。日本を代表する幻想文学作家の一人だと思う。

笹本佑一。
日本のスラップスティックSFは彼に始まり、彼に終わるといっても過言では無いと思う。
彼のデビュー作である「妖精作戦」1〜4のスピード感溢れる作風は、重苦しいソノラマとは調和しないものの、
その後のラノベ作家すべてに影響を与えていった。
代表作「ARIEL」は彼の集大成であり、ウルトラマン世代の夢と希望が詰まった傑作。
二桁行く前に読み止めてしまったが、しばらく前に(だいぶ前?)完結したらしいので、一度通読してみたいものである。

高千穂遙。
「クラッシャージョウ」シリーズ、くらいかな?ソノラマでは。
早川の「ダーティペア」のイメージの方がはるかに強くて、あまり記憶に無い。
スラップスティックとしては本家なはずだが、どうしても笹本氏の軽妙快活な文体と比較すると重苦しく、元祖扱いしにくい。

世間的にはほぼ無名だが、最後に嵩嶺龍二。この人、個人的にソノラマで一番好きな作家である。
設定魔で、ひたすら世界設定を緻密に描いていく人。それこそストーリーが破綻するほどに。
「ソルジャークイーン」「アドナ妖戦記」などが代表作であろうか?
1997年に「20世紀中に完結させます」と後書きに書いていたが、それっきり。田中芳樹といい、完結させない人のなんと多いことよ。
どうもググってみたら病気にかかったらしいのだが……。

ちょっと長くなりすぎたんで、他二つは後日に回してみよう。

ちなみに、俺はこの日記にコラムじみたことを書いているときは、グーグルで物凄い量の情報収集を行っています。
今回参考にしたページはこれ。俺にとっては懐かしい名前が山ほど出てきて、感涙ものでした。
ラノベの歴史。最近のラノベしか知らない人には「誰だよこれ」って感じでしょうが、まぁ興味があればご一読ください。

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4/4 なんとなく

形が見えてきました。あと少し。


そんな中もじわじわ進める俺屍。
そろそろ鳥居千幡宮や双翼院はボスを倒せるほどの実力になってきた。髪はさすがにまだ無理ですが。

前回と比べて、一番変わったのが踊り屋の参入。
これ、使ってみたら想像していた以上に強いクラスでした。
技の数値が軒並み高いから、一人パーティ内に居るだけで回復は任せきれるし、雑魚一列をなぎ倒してくれる扇の攻撃も、薙刀ほどじゃないけど便利。
何より優れているのが、綿津見の符の攻撃力が激しく高まる点。たまたま素質が高かったというのもあるけど、他のキャラの倍近いダメージはやりすぎです。
現状で持っている上位術が不動明と綿津見の符しか無いため、まだまだその実力は十二分に発揮できているとは言えないが、術が強化されるにつれ使い勝手は
どんどん上昇するはずである。不動明の単体ダメージは剣士・弓のそれに匹敵するし。

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4/2 エイプリルフールの夜は更けて

最近、Masakiが昔日記に貼っていた三国志をちょこっと遊んでいる。
これね。

てっきり、ぼーっとCGIを眺めつつ自己鍛錬するゲームだと思っていたのだが、むしろディプロマシーに近いゲームだった。
ゲーム部分はある種オマケであり、多人数で国の動静を巡ってあーだこーだ論議するのが楽しい感じ。
実際の世の中は裏切りで満ち満ちているわけですが、ボードゲーマーな俺から見ると、三国志の参加者は皆紳士的過ぎ。
「外交で言った事は必ず守る」とかいうポリシーが全体の統一見解として在るらしく、好意的な返事をもらったら基本的にすべて信頼。
「これ、ディプロなら横腹を食い破られて終わるよなぁ……」と思いつつ、空気を読んで友好的に立ち振る舞う。その辺が微妙に面白くなかったり。
ディプロだと、不可侵条約とか毛ほどの役にしか立たないし、相互不信を元にみんな動くから必然的に用心深くなるのになぁ。

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3/30 木阿弥って誰

で、また寝不足になっている俺が居るわけですが。いわゆる一つの元の木阿弥。

漫画をちょこっと。
宮下英樹「センゴク」。
出だしの「戦国絵巻なんか嘘っぱちだ!」って勢いは非常によかったが、その後が単なる熱血物で微妙。
肝心の人物造詣にリアリティが薄いし、その割りには目だって濃い人も居ないし。
少年誌の、恥も外聞もない人物造詣を見習ってほしいものです。


小説もちょこっと。
オーソン・スコット・カード「エンダーのゲーム」「エンダーズ・シャドウ」
主役はいわゆる一つの「万能な天才」。文体も普通にヒロイック・サーガ調。
だから、普通のジュブナイルだろうな……と思って読んだら、主人公がひたすら追い詰められていく話でビックリ。
逆夢オチでさらにビックリ、最後には宗教に入信して終わってますますビックリ。
あまりにも全体の作りがダウナーなので、ジュブナイルに相応しいすっきりした感じが全く無い。
ヒューゴーとネビュラのダブルクラウンを獲るに相応しい、冒険物の要素と知的な要素の皮を両方被った作品ではあった。
ストーリーテリングとしては面白いんだけど、小説として読み終わって面白かったか?と聞かれると微妙。
思想とかカタルシスはどうでもいいから、ともかくビックリさせて欲しい俺から見れば、クエスチョンマークが付く気がします。
それでも、続編を読まされるだけの面白みはあるんだけど。


AoC。
即城ラップを1分少々(3人分)速めて見た。
現状ではケルト限定だけど、ほかの生産ボーナスのある文明でも可能……なはず。手順が変わるんで、確かめる気にはなれないけど。
ケルトで現状のやり方だと、

人数(農民+斥候) 羊&イノ 備考
4〜7 皆で羊
8〜11 樵を4まで
12 イノシシ農民出発、家建築。
機織り
機織りは出来ればもう一人分遅くしたいが、このタイミングが無難
13〜14 二人でイチゴ
15〜17 16人目をイノシシ&家、スタートと同時にイノ→畑
18〜22 きこり場二つ目建設、木が溜まり次第イノ→畑
23〜26 イノシシ終了したら皆で羊、木が溜まり次第羊→畑(8枚まで)、木こり農民で家。
27 11 羊を食い終わった農民を、イチゴ2、金鉱2、木こり3に割り振り
領主押し
資源が溜まり次第、木こり農民で戦士小屋を建築
28〜30 11 旗は金鉱、木こり農民で鉄工所、騎兵小屋を建設(両方とも一人ずつ割り振って同時に建築)
〜間〜
この通りにやると、これが終了した時点で肉が100不足。改善手段を模索中
城主押し
間があっても、それ以外がノーミスなら城主入りラップは16:30程度。家と騎兵小屋を1ずつ建築。
城主研究中に斧、金掘りは絶対条件。馬鎧1よりは、ひょっとすると引き具を優先したほうがいいのかも。
城主押し
騎士を連続生産、したいなぁ

試行錯誤した感覚としては、城主ボタンまでに間が空いてしまう分、操作量に余裕があり、案外やりやすい。
羊→苺の農民を二人から三人に増やしたら、間が無くなるかな?というのが現状の懸案事項。

細い生産ラインから断続的に騎士を出し続けるため(感覚的には1.7小屋分くらいは回る)、20分過ぎくらいからは
普通の即城にスペックを凌駕される感じである。後衛直撃以外の戦術はあまりお勧めできないが、城主入り直後に騎士4が
刺さると、通常即城をやっている相手なら即死レベルではないかと思われる。一応、城主に向かう間の資源蓄積により、
2×5の10体くらいまでは連続生産は可能なので、この分でどれだけ相手の内政を削れるかという勝負になるのではないかと思う。
1分以上相手に先んじて城主入りするわけだから、理論的にはこちらの方が騎士が4体多いし、がんばれないことも無いはず。

どちらかというと、この練習によって30人+手押し即城が太く回せるようになった(はず)なのが大きい気もしなくもない。


俺屍。
紅蓮の祠をようやく卒業しました。
親王鎮魂墓の軽足大将がようやく倒せるようになっただけなんですが。

昨日は↑なことをやっててプレイ時間があまり取れなかったので、さしあたり鎮魂墓でちょこっと稼いだのみ。
陽炎抜きだと、鎮魂墓の中ボスがシャレにならない強さである。
基本的に、2発食らったら人が一人死ぬ。
それが1ターンに4回。……ありえねぇ。
後半戦最強の中ボスとの名も高い真名姫の方が、まだぜんぜん可愛げがあるんじゃなかろうか。
ともあれ、陽炎禁止だと敵のパワーバランスが全然違って面白い。なんとかこのままクリアしたいものである。
……石猿マダー?

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3/29 やたら寝る

昨日は卒業式。祝ってくださった皆様、本当に有難うございました。
以後ぷー太郎ですが、どうぞよしなに。


と言うわけで、アルコールの影響もあっていきなり12時間睡眠。
最近、日記でもずっと書いてきたとおり、睡眠時間がかなり削られていた反動だと思うんだが、
それにしても寝すぎである。
結果は驚くばかり。起きた瞬間は多少の頭痛に悩まされたものの、起きて6時間ほど経過した今現在では
目の前すっきり、頭も軽く、肩を回しても一切の違和感を感じない。
寝不足はダイレクトに体の調子に響く、ということをあらためて実感してしまった。
「これでAoCも調子よくなるといいなぁ」とか思ってる俺は救われませんかね?


AoC。
昨日はあまりの眠さでプレイできなかったが、基本的には一日2戦を習慣としている。
ラボで立たない分にはクラン内戦に参加してどうにか。
世間での評判は最悪の某クランであり、実際に入ってもその感覚が裏付けられた感じだが、
ゲームとしての最新情報が入ってくるのはいい所である。
後衛プレイヤーの動き、前衛プレイヤーの動き、連携のとり方などなど、クランとして情報が集積されている
辺りは非常に勉強になる。逆に言えば、その辺のお作法がまったくわかっていない俺は狩られまくり。

ラボの内戦にひさびさに戻ると、プレイヤーレベルとして俺より上にある人でさえ、クラン内戦に比べて微妙にヌルさを感じる。
内戦しかやってないと、強い人は絶対的に自分より弱い相手としか戦わないし、相手の実力が完全にわかった上で遊んでいるわけで、
正面撃破よりもぬくりを優先させたり、軍操作が緻密でなくなってきたり、果ては相手が格下の場合は意識的もしくは無意識的に手を抜いたりとか、
ある種ガチでない部分がどうしても動きに出てきてしまうのではないかと思う。
まぁ、そこまでシビアに遊ばなくてもいいという意見も当然あるだろうけど、俺のスタンスは何を遊ぶにしても同じ。やるからには常にガチで強くなりたい。


俺屍。
このゲームで唯一バランスの悪い部分に差し掛かる。
どこか、というと、大江朱点撃破後しばらくの時間帯。
大江朱点を倒すと、全体的に敵が強化されるんだが、その敵の強化に戦勝点(経験値)の増加が追いつかないのである。
大体の場合は、朱点退治前よりも経験値の入りが悪くなってしまうので、ゲームとして非常に行き詰った気分になる。
じっくりモードですら、そこから脱出するのに5時間6時間かかるのだから、どっぷりモードでの停滞感は推して知るべし。
個人的経験では、どっぷりモードをプレイしていると、大体このゲーム進度で飽きて投げ出してしまうんだよな。

経験値が、そこそこの安全度で入る場所を模索した結果、「紅蓮の祠」が最適であると発見する。
大江朱点を倒せる戦闘能力で、そこそこ簡単に倒せる敵は燃え髪大将のグループ。これがもっとも沢山うろついているのがこの場所。
これを発見するまでに、あちこち行脚する羽目になりましたとさ。
大体、紅蓮の祠をはじめ、新規ダンジョンは中ボスがアホみたいに強いんで、基本的に入る気にならないし。

で、前回公約の「踊り屋を当主に」はまだ達成できず。
紅蓮の祠の最深部でしか指南書が手に入らないのは、バランス的に宜しくないと思うんだがなぁ。
ふらふらしているうちに筒の指南書を入手したから、弓→大筒へのシフトを模索中。
連弾弓が強すぎるんで、そろそろ弓を外したいのです。
ただし、属性武器禁止だとツブテ吐きが使えないため、微妙に筒は弱いのがネック。うーむ。

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3/26 目が朱点

相変わらずの睡眠不足。全体的に作業効率も低下。良くないのは解ってるんだが。


進むのは俺屍ばかり。
丁度今さっき模試が終了して、脳みそぷーで、いまいち論理的なことを書けないという裏事情もあるし、
のどかに現状報告でも。

開始五日目、ゲーム内時間3年目(4年目かも。マジメに数えてない)にてようやく鬼朱点討伐に成功。
結局、序盤ボスは全部狩り殺せる実力が付いてからでないと、お猿さんは倒せませんでした。
陽炎無しだと太刀風&雷電コンビよりよっぽどつらい。正直、今までのプレイではあっさりと陽炎で虐殺していた
だけに、このランクアップは意外である。
鬼朱点も陽炎無しだと案外きつく、普段陽炎使っていれば気にもならない防御力低下ブレスがアホみたいに厳しい。
さすがは前半のラストである。二体共に、他のダンジョンのボスを軽くいなせる実力が無ければ手も足もでない。
と言うわけで、一般的になってる、陽炎による強引なクリア方法は、どうやらゲームバランス的には間違いだった模様。
あらためて、このゲームの持つバランスの良さを思い知らされる結果となった。

後半戦に入ったところで終了。とりあえず、今後の方針として最大のものは「当主は必ず踊り屋」で行く予定。
……きっと強い。たぶん。当主の指輪の効果も、踊り屋的には極めて使い勝手がいい、はず。
問題は、踊りの指南書が手に入る場所が、紅蓮の祠のかなり奥深くだという点にあるわけだが。
指南書が入手できるまでは、現状通り弓使いの一子相伝状態にしていく予定。
問題は、どの職業を抜いて踊り屋を入れるか、という点にある。
現状、槍+薙刀+剣+弓という極めてベストバランスなパーティ構成なだけに、どの一人を外すかという事は非常に大きな問題となる。
前回は薙刀→筒だったから、あまり薙刀は外したくないんだが、キャラ適正的には薙刀→踊りがベストなんだよなぁ。

ちなみに剣士は外す予定は無し。現状では、重防具を装備し、前線で耐え切ってくれるキャラは貴重なためである。……いやマジに。
これをもし踊り屋なんかに変えた日には、前線をきちんと任せられるキャラが居なくなってしまう。
槍で十分、という話もあるが、実際問題として、現状では槍より固いし、槍だけだと代替わりを行ったときに前線が崩壊してしまう。
槍二人?そんな芸のない構成にはできませんよ、旦那。

ちなみに、前線キャラなのに体火を無視し、技全般&体水&体土を高めに保つとかなり使い勝手がいい。剣士の癖に、悲しい話だが。
ゲーム最終盤になると、防御力が重防具<軽防具になってしまうから、その時になってから離脱は考える予定。

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3/24 俺ノ屍

勉強時間取りつつAoCも鍛えつつ俺屍。削られるのは睡眠時間。
目がゾンビのようになってきます。いいんだ、それが楽しいんだから。


先日の日記にぽつりと書いたとおり、AoC某初心者クランに入ってみる。
パブよりは自分の身に合った戦闘ができるのが長所。勝てないけど。
ラボのおとなしいチャットに慣れ親しんでいた身としては、こういう半分パブリックなチャットは時に痛々しいが、まぁしょうがなし。
一日2ゲームはやらんと、スキルも付かないし、パブじゃケンカにならないから、正しい選択だったように思う。
やっぱりしんどいんでチャットには介入できませんが。


俺屍。
前回書き忘れたけど、今回のプレイにおける最大の縛りは「陽炎禁止」。
いっぺん遊んだことがあれば、これの厳しさは判っていただけるかな、と。
普通、大江山をなんとなく登れ、崇奈鳥大将を倒せるる程度の実力があれば、ボスは全体的に陽炎で楽勝なのだが、そのパターンが通じない。
特に猿以降があまりに厳しい。どっぷりモードでもない限り、3年目になれば猿くらいは楽に倒せそうなものだが、
陽炎が無いと全然勝負にならない。一撃で体力の2/3を奪う全体攻撃を使ってこないで下さい、という感じである。

反面、ひょっとすると、これがデザイナーの当初考えていた難易度なのかもしれないな、という気もしなくも無い。
直接攻撃を緩和できないということは、相対的に術メインのボスが弱くなるということで、あんがい序盤朱点を倒す前に
雷電&太刀風とか倒せる戦闘力まで成長してしまうのかも。……さすがに無理かな。

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3/22 Rovinラストライブ

というわけで、国立の一松まで行く。
Rovinの東京離脱祝いには絶対行こうと決めてたし、行って普通に良かったと思うんだが、
家を出る前の「うわ、行きたくない」という深い沈みこみは何なんだろうな、と。

人とコミュニケーションをとりたくない。
人に会いたくない。
一旦そのチェーンを断ち切って出発して、直に顔を合わせてしまえば、ラボのメンツなんて基本的に気の置けない
顔ぶれだけなので、何の問題も無いのだが、その相手ですら「会いたくない」とか思ってしまう辺りには、何かしら問題がある。
だいぶメンタリティが引き篭もりのソレ、もしくはそれ以上のシロモノになっている模様。
ぺどりんが一切顔を見せない理由も、こんな感じなんだろうか。


最近、部内でAoCのチーム戦が立てられる雰囲気でなくなってるのがちょっと寂しい。
卒業近辺のドタバタで人数が減ってたり、MMOがちょっとした流行になってたりと、理由はいろいろあるのだが、
俺自身は凹まされながらもまだまだやる気。そのやる気が空転してる訳で、ションボリと。
部内で立たないなら、どこかの初心者クランに顔出してみるかな?


昨日はそんな感じで悲しく俺屍を立ち上げて遊んでました。
ひさしぶりに俺屍をやると、改めていいゲームだと実感できる。
時間食うゲームなんでどこまで続くかは正直解らないが、AoCが立たない分、裏でじわじわ進めて日記化でもするかね。

後でまとめるとして、とりあえず備忘録的に現状の方針をメモ。

難易度はじっくり。これが一番いいバランスやな、と思う。どっぷりは長すぎです。

今回の子作り条件は「万世一系」。職業はまぁ適宜変えるとして、当主に子供4人作らせて、そのまま一直線に下へ下へと
流してゆこうと、いった感じである。
この制限が付いてると、一部神様の開放条件を満たすのが大変そうだが、その辺は適宜調整を加える方向で。
崇良親王とか、物理的に開放できないし。わざわざ崇良用の捨て子でも作るのかな?

4ヶ月に一度の交神というペースは前回クリアしたときと同じ。
戦闘→戦闘→戦闘→交神、というペースでずっと続けていくと、ちょうど4ヶ月差の年齢差が家族に生まれるので
いい感じである。子供が実戦投入可能になった月に交神を行うのは、ちょっと勿体無い気分になるけど。
実戦部隊の年齢が、最高でも「5ヶ月」「9ヶ月」「1年1ヶ月」「1年5ヶ月」となるので、夭折の天才児でも
ない限りは、全員の健康度が最大のままパーティ戦力をキープできる辺りが最大の魅力となる。
寿命が普通なら、訓練も普通に実行できる計算になるし。親を訓練に導入できない辺りはちょっとした問題だが。

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3/21 ほぼ一週間

激しく日記が飛びました、とさ。
なんというか、精神的に書いてる余裕がなかったとも言いますが。

というわけで、当座卒業決定。
しばらくは無職・職業訓練中という、ニート直前の身の上になる。
その先?なるようになるさ。


コンビニでペーパーバック版が出るたびに読み直すのもなんだが、ジョジョをもう一度読み直し。
導入部分だけ読まされると全部読みたくなるんだよなぁ、と。
第三部の前半は大変おもしろうございます。


AoC日記、最近ネタがなかったり。
Yogaさんが割といい生徒っぷりを見せているので、教育に走っているためである。
人の動き方を見ていると、案外自分の精神的な練習にもなるもので、そういう意味でも楽しい。
自分のゲームと、Yogaさんなど最近始めた人のゲームを見比べるに、内政力などの基本的なパラメータはともかく、
無駄な軍隊が少ないことがそのまま戦闘能力の差となっているように思う。
騎士なら騎士で、俺が使っている場合には、そこそこの数が溜まったら敵内政に攻撃を仕掛けにいくけれども、
YogaさんやMasakiの騎士は基本的に本陣に駐留。射程ユニットなど、機動性が無い場合はしょうがないことも多いけど、
同じコストで軍を作るなら、その軍がただの見せ軍として立っているよりも、細かく何かしらの戦果を狙ったほうが
強いのは当たり前である。

さらに、俺より上位のプレイヤーである人々のプレイを見る限り、極めて騎士の扱いに長けている事が多い。
ただ立たせているだけの軍隊は基本的に資源の無駄であり、軍を作るなら有効活用するべきである。
その辺、作って前線に単に立たせておくだけの軍編成が多く、まだまだ修行が足りない。

小ネタをいくつか。

一つ目。弓と散兵の歩速がほぼ同じであることを念頭においておきたい。
領主戦が膠着したら、弓5くらいをとりあえず作成して攻めていくと面白そうである。
金を多少食ってしまうのが難点だが。

二つ目。最近金横の中心が不要に思えてきた。
金は城主でもそんなに必要なものではないし、適宜採掘所を作って6人くらいで掘らせるのでちょうどいいような気がする。
そのセットが二つあれば、もう問題なく騎士2が回せるわけでもあるし。
という訳で、今まで第三の中心は金鉱脇に作ってましたが、以降は金鉱に近い森脇に改めようと思います。
そしてひたすら畑。余ったら肉でも売る。多分これが、帝王への早道。
ただし、金鉱農民が攻撃されたら逃げられる位置であることがそこそこ重要。

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3/15 さらでぃんの戦闘国家

PCヲタのいとこと歓談。仏頂面で何を考えてるのか良く分からない辺りも俺にそっくりさん。
そういったら向こうが怒るかもしれないけれども。


AoC。
昨日サラセンを使ったので、その講評でもしてみようと思う。

自分で使った感覚として、サラセンで一番問題になるのは「何で攻めてよいのか良く分からない」という点であった。
帝王になってから使いにくい騎士を並べるわけにも行かず、剣士も売り物になる部分があるわけでもなし、
何となくユニークテクが存在するマムルークを使いたくなる。実際使ってみると、相性のいい相手にはもりもり押していける訳で、
いいのかもしれないと勘違いをしてしまう。
そこが良くない。マムルークが戦闘に投入できる時期は、あまりに遅いのである。

では、どのような編成で押していくべきなのか。
騎士をほとんど作りたくない(流石にゼロだと勝負にならないけど)と言うことは、南米文明の戦闘方針に準じた戦闘を行なうのが
良いのではなかろうか。基本槍散兵、押せるときは弓も混ぜつつ、資源バランスを市場で調整しながら早期の帝王入りを目指し、
帝王に入り次第、遠投弓槍ハサーのチームを組んでごりごりと押してゆくのがこの文明の理想ではないかと思う。
矛槍がこの文明には無いので、水面下ではマムルークの育成を急ぐことになるだろう。
ハサーのために全騎兵テクを研究し終わったところからスタート、
マムは基本的に被害を受けないことが前提となるので、「EL化→量産→ユニテク」という流れがベストかと思われる。
最終的には、槍をマムに、遠投を大砲に変えつつ、拠点拠点に城を建ててマム補充の種にしながら、高速で敵陣を破壊してゆきたい。

天敵は、弓文明各種。
サラセン大砲は、トルコやスペインと違って見所があるわけではないので弓にあまり強くないし、マムルークは絶対的な射程の差により挽肉にされる。
ハサーでコスト負けしつつ抑え、精鋭散兵をほそぼそと流して抑えてゆきたい。

個人的には、フランクやモンゴル、フンなどのガリガリの馬国家よりは手に馴染む文明であったり。
近衛騎士をなんとなく出しては、器用に使いこなせない文明よりは、たぶん最終的にはサラセンのほうが強くなれるように思われる。


一戦目、4v4グリアラ、後衛バイキング。
Komさんに聞いてはいたが、実際やってみるとバイキングの即城は安定度が高い。
資源にかなりの余裕が出るから、騎士2生産にほぼ滞りが無くなる。
そんな感じで押せ押せだったが、トルコHudohさんの本陣で大量のラクダに囲まれ、全騎士の半分が死亡したところから若干守り気味に。
といっても、シフトを剣士メインに変えるだけの話だが。そのまま中央に進出してきたHudohさんを剣士ラムで狩り倒す。トルコ、相手が体制整えるとやはり脆い。
敵軍にどんどん銃器が増えて、進行速度が鈍ってきた頃に前衛Rovinの弓部隊着弾。これで一気に楽になり、そのまま中央部を貫通したところで相手が投了。
バイキングは強かった。

二戦目、4v4グリアラ、後衛サラセン。このゲーム、何故かアステカ・ブリトン・スペイン・サラセンという同キャラ対決であった。
即城しようと思ったが、前衛Hikayuの進化がとんでもなく遅れたそうなので諦めて槍散兵に。
この辺の即座の切り替えが効く辺り、序盤進化もルーチンだけじゃなくて柔軟になってきたな、と。
と言いつつ、切り替えが祟ってか、きちんと散兵が出ない。この辺は何のボーナスも無いサラセンの面目躍如、と言いたいところだが
敵前衛のサラセンPekoさんはきっちり俺の倍の散兵を出せていたし、人間力の差か。まだまだ修練が足りない。
壁を張りつつ、散兵を細かく散らせて情報確保に努める。これは結局各個撃破の憂き目に会ったため、良し悪し。
情報が取れた事は悪くなかったけど、数勝負の散兵戦で数量を減らされてしまってはどうしようもないわけで。
そうこうしていると、Pekoさんの弓槍散兵がごそっと本陣に。これはなんとか帰したものの、その後2回に渡って斥候Rを受け、弓槍散兵も帰ってきて
本陣がてんやわんやに。フレアを乱射しつつ、俺個人は何もせずに援軍に対処してもらう。
その後も、マムルークを育成している間に戦況が激変していたりいろいろとあって、ゆるゆるとこっちサイドは押していた間に、結局反対サイドが完全に抜かれたことにより投了。
上にあげたような、サラセンとしての戦闘方針をきっちり確立してさえ居れば、抜きのスピードも上がっていたはずであり、その辺が今回の反省点であった。
いまいち分かりにくい部分の大きいサラセンのスペックを、きちんと利用し切れなかったのが敗因であると言えるだろう。今回の経験を胸に、次にサラセンを使う時はもう少し善戦できそうである。

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3/14 (AoC日記のみ)

この日は都合により一戦のみ。もう少しだけ人口が増えてくれればいいんだが。

最近の習慣として、確実に撃退できるのでなければ、荒らし軍に本陣を襲撃されても軍を戻さない癖がつきつつある。
本陣に生産拠点はあるから、そこから戦闘ユニットを量産すればそこそこの軍量は揃うし、
領主では最強の戦闘ユニットの一つである町の人を動員すれば案外なんとかなるものである。
下手に攻撃軍を戻して、移動時間分の効率をロスするよりは、攻撃にまわして相手を怯ませる方が良いと思う。
最も、前線農民まで引き連れる、本格的な侵攻を受けた場合は別である。
農民が居ると何をされるか分からないし、概して攻撃側有利な状況になりやすいので、総力をあげて撃退する必要がある。
領主戦は、よっぽどの物量差ができて、そのまま手も足も出ずに押し込まれる状況にならない限りは心理戦であり、相手の心を守りに振り向けたら勝ちである。
散兵に破られない程度の壁(つまりは家壁)をきちんと構築しておけば、相手が予想外の場所から襲ってくることはほとんど無くなるので、安心して攻撃に行けばよい。


そんな事を考えさせられた3v4グリアラの4側、前衛ケルト。
守りやすい地形だし、適当に流していこう……と思っていたら、後ろからきちんと潜入してくるMasakiの軍。しかも槍斥候散兵。
悲鳴をあげつつ、町の人を大量に戦闘動員してひるませ、後衛Kusukoさんの兵力を借りて撃破。俺自身の軍はその間もMasaki陣を荒らしに行ってました。
この時思ってたのが上のこと。予定通り、リプを見てみるとMasakiの初弾は日寄って引き返しており、一方でうちの軍は森脇に塔→戦士小屋と、橋頭堡を確保する事に成功している。
そのままのんびりと城主入り。馬がなかなか量産体制にならないので、腹が立ってしばらく内政を行なっていたところ、橋頭堡が悲惨な状態に。
内政専業の資源バランスだったので馬も出せず、半分見殺しにしていたら見事に耐えるKusukoさん。これで勝負は半分決まった。
そんな感じで内政を膨らませて帝王入り。資源的に少々心もとなかったので、レイダーは使わずに近衛剣士である。
領主のときに確保していた橋頭堡が遠投たくさんに襲われ、今まさに落ちようとしていたので槍を適度に送りつつ、本体は後衛Hikayuの内政を襲撃。
流石と言うかなんと言うか、半壊させたところできちんと返されそうになったので、くるっと方向転換をしてMasaki本陣に。剣士にしては器用な立ち回りであった。
そろそろ内政に食い込むかな、というところで時間に。60分だとやはり少々短い。
こちらの内政はほぼノーダメージだったので、あと10分あれば勝てていたと思うんだが、その時点までのスコア差で負けであった。
Kusukoさんと俺のコンビは、ほぼ相手方HikayuとMasakiのコンビと戦力が拮抗していて、かなり面白いゲームだった。まぁ、Hikayuはサラセンだったけど……。

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3/13 勉強合宿

はるばるドイツに赴任している叔父の家から、従兄弟が春期講習を受けに来るらしい。
というか今日から来るらしい。
基本性向が非常に俺に似た従兄弟なので、楽しみっちゃ楽しみなわけだが、
ニートまがいの身としては、微妙に親族と顔を合わせにくい部分もあり、少々複雑な気分。

AoC日記。
一戦目、4v4グリアラ、後衛チュートン。
使ったことの無い文明を試してみよう、ということでチュートンである。
この文明、個人的にはマヤに次いでガリガリの即城向きの文明だと思う。畑が安いから安定性が高いし、
大量に畑を貼れるので即城後の安定感もかなりどっしり。いったん帝王に入ってしまうと、全体的に金食い虫であるため、
持続力が無く、騎士も繁殖が無いため機動性に欠け、適当に槍散兵を流すだけの文明になりがちなのはちょっとした問題ではある。
特に、騎兵系が斥候から一切アップグレードしないのは致命的で、砲撃兵器主体で攻めてこられたときに騎兵をぶつけることができないのは
正直かなり厳しいところ。城主でゲームを終わらせるなら、かなりの強国であることは間違いないんだが。

と言うわけで、うまい具合に後衛を引いたので即城。さすがはチュートンといったところか、ほぼ途切れなく馬小屋から騎士2を出し続ける。
前衛のPekoさんの槍散兵によるフォローが適切なこともあってほぼ騎士が目減りせず、死にそうになった騎士を本陣に呼び返して治療する余裕も。
敵前衛のDenoさんの本陣には塔が立ち並び、さらに騎士がたまってきたのでのどかに中心撃破。気持ちいい。
そう思っていたところ、視界の端に見える紫色。恒例、Schwarzの裏小屋である。即刻城を立て、騎士を呼び返しつつチューナイで撃破。
使い方を間違えなければ、チューナイは恐ろしいほどの戦力になることを再認識。

その後もひたすら暗躍するSchwarzをぷちぷちつぶし続けてゲーム終了。反対サイドの後衛Komさんが全国統一していたので、割と余裕の勝利ではあった。
結局、最近にしては珍しく俺の中心が一個も滅んでないし。

二戦目、3v4グリアラ、前衛ケルト。
Rovin,Hikayu,Denoさんvs俺,Schwarz,YogaさんMasakiという布陣。たぶん割り方としてはベストなんだろうけど、俺が頑張らないと物理的に勝ち目が無い。
そう思ったので、序盤からガンガンに押してゆく。こっちサイドは即城Masaki&俺VS即城Hikayu&Denoさん、という、割と普通のチーム戦の状態に。
反対側はRovinが一人で2国担当、といういつものマゾヒストっぷり。

攻撃的に攻めつつ、Masakiの即城軍も頑張って、Denoさんを半壊にまで落とす……その時、反対サイドより聞こえてくる会話。
「今攻めてる?」「いや特に何もしてません」
この会話を聞いた時点で、その後の反対側の悲哀を悟った(ブリRovinはぬくればぬくるほど凶悪になる)ため、割と無理やりDenoさんを抜きにかかる。

この時点でのミスとして、Hikayuの騎士戦力の損耗を過大評価していたことが上げられる。後でリプレイを見てみると、あまりに無謀な作戦を実施していた。
さらに、前線たけなわというところで後衛Masakiの本陣にRovinの荒らし着弾、内政大崩壊。
これに関しては、槍を用意してないMasakiが悪い、と言うしかないが、中心Delしてたらしいし、資源に余裕が無かった模様。ざむねむ。

結局、Hikayuと俺との同文明タイマンゲー(Denoさんはほぼ死亡状態)になったが、即城VS領主戦のタイマンになると生産力の差は結構大きく、
さらには人間力でも負けているため、じわじわと押し込まれる。Hikayuの帝王入りが見えた時点で精神的に折れ、その後の抵抗を諦めつつ味方に降伏勧告、投了。
Denoさんの城主軍なんて大したことが無い(マヤだし)から、最初からMasakiと二人して後衛直撃セガサターンが正解だったのかもしれない。
ウォードレイダー、今まで使ってて強い強いと思ってはいたが、使われると正直泣きそうであった。強い。対処のしようが無い。領主でも全然出していく価値のあるユニットである。

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3/12 点が伸びません

KOMさんのAoC日記と、日付が一日ずれていることにいまさらながら気づく。
というか、俺の日記の日付の付け方が根本的に間違っていたような気もする。
3月12日を二回置くことによって強引な修正。

でも、日記に書くことも無いんだけどね。
最近ほんと夜のAoC以外余暇無いし。
今月の読みたい漫画リストにまだガッシュが残っていた事を思い出したのが、多少の救い。


という訳でAoC日記。

一戦目、3v4グリアラ、後衛ケルト。
血統の無い文明の即城は、やはり何と言うか圧力に欠ける気がするので斥候を流した気がする。たぶん。
正確に覚えてないのがナニだが。即城してたっけな?
のどかに城主に向かった頃Komさんからフレア乱射、そのうち「無理」の一言。うわーん。
その時点で右翼Hikayuの放置を決定して、総力でKomさんの救援に赴く。
本陣に到着したところ、まさに槍散兵がやりたい放題。ヤバい。
本陣からちょろちょろ騎士を流しつつ、築城して食い止めることに。
地図が研究されていなかったため、日寄った位置に築城してしまったが、これは大失敗。
Komさんの内政ガードを考えれば、強引に騎士で押しつつ押し気味の築城を行うべきだっただろう。
ともあれ、城脇にごろごろスコピーを並べてそれ以降の前進をシャットアウトする。
一昨日、Denoさんを味方に自陣で敷いたシフト再びだったわけだが、そこそこ功を奏したらしく押し返す。
しかしながら、Denoさんが先日の経験を生かし(?)投石を大量に出してきた辺りから、また戦況は逆転。
投石にゴリゴリ潰されるスコピー&散兵。この辺の、精神的ダメージが大きく、以降もなんとなく気の抜けたプレイング。
Komさんと帝王二人して、城主Pekoさん&帝王Denoさんのコンビと均衡はおろか、むしろ押される展開。
そのうちDenoさんのELイーグルが本陣着弾、ペンペン草一つ生えない状態に。あれはどうやって止めたらいいんだろう。
なぜか押されてるのにELレイダー作ってるとか、各所にアラの目立つゲームだった。
俺、Komさんがほぼ全滅状態になったところでゲームセット。
二国を抑えきっていたHikayuの戦闘点がおかしい数値だったので、結局勝利。勝った気がしない。

二戦目、4v4グリアラ、後衛ケルト。
チームバランスが偏っており、左翼に俺とRovinが居て右翼がDenoさんとMasakiだったので、Rovin先生を見捨てて右翼に回る。
弓小屋1に戦士小屋1を作り、適当に軍を出していると、なんかMasakiが領主戦をやる気満タンだったので付いて行ってみることに。
どうやら敵後衛のKusukoさんがまだ到着していないらしく、普通にHikayuを2v1で押せる展開に。
そうこうしているうちにDenoさんの領主軍も到着したので、その場は任せて、Hikayuの裏側をチクチクと虐める。
真面目に3人が攻めてくると、まぁ基本的にゲームにならないわけで、普通に裏城→おにぎり→生産直撃城→ELレイダーによる蹂躙、という
ケルト的勝ちパターンをさっくり決めた時点で相手が投了。
その間、反対側には適当に余った騎士を流したり、槍散兵を適当に流してみたりと適当プレイングなことこの上なかったが、きっちり耐えてみせるRovin先生。
役者が違う。
家壁はそこそこ貼っていたのだが、ゲーム終了直前に、Rovinとの間に出来ていた隙間からハサーが進入し、今回も本陣が更地に。
さっきと違い、前線(というかHikayu陣)に中心を何個か作っておいたので、ほぼ痛くなかった。中心を散らばしておくだけでこんなに感覚が違うんだな、と。
攻撃用の城を建てた跡地は、きちんと穀倉地帯として再利用するべきだと改めて感じた一戦であった。

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3/12 今川氏真

地位も名誉もいらないから、蹴鞠をやる時間が欲しい。氏真はそう思って暮らしていたであろう。

鋼の錬金術師10巻。
ベタな展開だが、極めて動きがいい。アクション物の良作だなぁと思わされる。
大佐かっこいいし。
今月読みたい漫画はこれで終了、なのは悲しいところであるが……。


AoC日記。
昨日おとといの分も書いてあるんで、興味のある方は下の方をどうぞ。

昼ごろ、タカさんMasakiにKusukoさんと2v2マッチ。帝王封印なれど、さすがに俺が居る方が勝つ展開。
文明は最強文明の名も高いゴートだけどナー。
帝王使わないと決めると、城主での爆発力がだいぶ違ってくる気がする。

今日の奇策は、ゴートの城主ハスカールR。
ELでないハスカール、よく見ると騎士に匹敵する性能を持っているユニットだったりする。

ハスカール HP60 攻撃力10 防御0/6 コスト52F26G 生産時間13秒
騎士 HP120 攻撃力10 防御1/1 コスト60F75G 生産時間30秒

と言うわけで、騎士が1体出る間にハスカールは3体生産可能。
城からしか出ない(資源的に無秩序なんか研究してられません)事と、肉が約3倍要るのが欠点だが、
騎士以外の城主軍には圧勝、騎士には押し負けるものの槍を混ぜることによってコスト勝ち。
剣士文明以外の長剣剣士より強く、剣士文明の長剣剣士にはコスト負け。
と言うわけで、かなり凶悪な攻撃力を誇るユニットである。
計算してないけど、20体くらい居れば楽勝で中心が割れるのではないだろうか?


一戦目、4v4グリアラ、後衛ゴート。
上に書いたようなことを11日はずっと考えてたので、折角だから即城ユニークを狙ってみることにする。
敵後衛Rovinの斥候が随所に刺さって痛かったが、なんとか城主入り。
「敵前線はどこですか?」「平和なんで解らない」との心強い答えを貰い、極めて適当な位置に城を建て、そこからハスカールをもりもり発射。
戦士小屋を隣に立てて、ここからも槍を量産する。目標はひたすらに敵本陣。
中心の矢なぞ何のその、もりもり町の人を狩っていって、襲ってくる騎士は槍が処理。
Masakiの陣を更地にした所で相手から投了宣言。Rovinのゴート長剣剣士は数が違ったためあまり気にならなかったが、
後から聞いてみるとかなりのコスト勝ちをされていたので、長期戦になったら痛かったかも。

二戦目、4v4グリアラ、後衛フランク。
最近勝ちが込んでいるので、不得意そうな文明の練習をしてみることにする。
とりあえず斥候Rを宣言、この時点で前衛からブーイングをされるも気にせず斥候。今回はかなりの成果があった気がする。
で、城主に入り馬の時間となる訳だが、馬小屋二件を微妙に離れた位置に作ったため、なんかまとまりの無い攻めに。
同じサイドの敵はマヤ&アステカの南米コンビだったから泣けるほど槍ばかりで、前線には近寄れもしない。
しょうがないのでマップ中央辺りに基本的に配備しておいて、遊撃的に敵本陣に攻撃をかけていると前衛Hikayuから警報が。
今行くぞ!と馬を送るが、どうもマップに表示されていない部分に妙な形で壁が貼ってあるらしく、一向に前線に辿り着かない。
しかも、そのことに気づいたのが送ってからしばらく経った頃。敵本陣に彷徨い出て槍に突かれたり、なぜか木に引っ掛かって立ち往生していたり。
そうこうしているうちにHikayu炎上。正直すまんかった。
本陣から人を送って、Hikayu陣の真ん中辺りを戦場にして戦闘開始。ちなみに、彷徨っている間に馬数は15,6頭から5頭くらいに減少していてガッカリである。
むらむらと弓小屋を立て、馬小屋を立て、さぁ騎士を出そうと言うところで金欠。化学を研究する分の金もありません。
しょうがないので、散兵をぼろぼろ流し、騎士をほそぼそと出しつつ近衛騎士を研究する金を貯める。
近衛に進化した頃に、後衛二人の本陣がELイーグルの襲撃にあってほぼ全壊、投了。やっぱ騎士は俺が使うと動いてくれない気がする。

三戦目、4v4グリアラ、前衛スペイン。
前衛なんで、とりあえず後ろの方から斥候を流すも、森がない。絶望的に。
ようやく森を前の方に発見し伐採所をようやく建築することに成功したタイミングが、一匹目のイノシシと同時くらい。
即伐採にしては恐ろしいほどに木不足という状況で、どうにかこうにか領主進化は押したものの、気がついてみると敵前線が異様に近い。
異様に近い、というか、敵前線が当方唯一の森の裏側。他の森も見当たらないので、これを抑える塔を立てられた瞬間ゲームセットである。
しょうがないので、民兵2を生産し、攻撃的な前線構築を行う。
幸いにして、Pekoさんが稀に見る不調で、森にしばらく気づかないでくれたお陰で最悪の事態は回避。
前線に塔を立てあい、睨み合いとなる。ここで、後衛Hikayuに後ろの方にある森の位置を紹介してもらい、木こり集団疎開。
安全にはなったが、時間資源のかなりなロス。
腹を括って、ひたすら槍散兵を生産し続け、Hikayuの進軍に合わせて付いて回らせる。
その後はほぼ何事もなく終了。Schwarzは相変わらずの裏小屋っぷりだったが、裏小屋を作りにいく分単純に正面戦線の手を抜くので、
実際問題としてはほとんど脅威になっていないと思う。裏小屋が刺さる前の段階で敵前衛が崩壊して、最悪でも痛み分けに終わるし。

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3/11 (日記書きそびれによりAoC感想のみ)

一戦目、4v4グリアラ。前衛ケルト。最近ケルトがウォード様のお陰で楽しい。
領主、微妙に後衛Denoさんとの連携が取れない状況で、RovinとKusukoさんの連合軍に押し込まれる展開。
城主に入ってもその状況はあまり変わらず、家壁が耐えている間に、その一枚内側に家壁を張りなおすというあまりに肉なプレイング。
むしろ、Denoさんの城主での動きが余りに悪い(マヤだからしょうがないとも言う)ため、更にピンチに。
早めに住民を避難させておいたのが後々に効いたような気がする。
結局貫通されたため、後衛との境界線辺りににヘビスコを一山配備して最終防衛ラインに。
ブリ弓に対しては相性がいいのかどうか良く判らないヘビスコだが、ブリトンの弱小騎兵に対しては効果抜群。
必死でガードしていると、DenoさんのELイーグルが乱入してきてブリ弓を一掃、一気に押し返す。
正直押し返せるとは思って無かっただけに、結構感動である。
まぁ、イーグル+ヘビスコ+槍という編成は、よく考えると一切穴が無いわけだが。
そのまま恒例のウォード荒らしに移行して勝利。Denoさんとはほとんど点数差が無かった。

二戦目、4v4グリアラ。前衛トルコ。
前衛な時点で嫌な予感はしたが、気にせず槍散兵。
しかしながら、敵後衛のSchwarzがなんかミスっていたらしく、領主戦は押しも押されもせずに終了、即城Komさんの騎士が届いて一気に楽な展開に。
そこで、昔から試してみたかったトルコ即帝に移行することに。
ひたすら騎兵を敵陣に流しつつ、他は何も軍を作らないという超ぬくぬくプレイにより37分に帝王入り、入った瞬間に大砲を出して押せ押せに。
無料ハサーも心強く、一気にRovin陣を半壊に陥れる。全壊にならない辺りはさすがRovin先生。
相手が泣くほどハサーと大砲と砲台を並べているとゲームセット。気持ちいいプレイだった。
金が尽きそうだった辺りはご愛嬌。尽きたら何もできまへん。

三戦目。3v3グリアラ。後衛マヤ。
せっかくマヤで後衛を引いたんで即城を試してみる。実は、さんざっぱら練習していたのにマヤ即城はこれが始めて。
結局ラップは15分4秒と冴えないことに。いまいちである。
俺、前衛Hudohさん、その正面の敵前衛Hikayuと、なぜかこのゲームでは即城が3人も居たので、しばらくHikayu宅にイーグルを送りつける。
……狩られる事狩られる事。即城中なんで、鎧1が入っていて、中心矢を多少食らっていたとはいえ、普通に斥候にタイマンで殺されるイーグルは涙を誘われた。
あとは斥候+槍2VSイーグルで普通に負けたりとか。やっぱ駄目なんじゃなかろうかイーグル。
そうこうしているうちに、Hudohさんの騎士の数が揃ったらしいので、後は任せて反対側に。
気づきつつ放置していたのだが、反対側のSchwarzは2国分の槍散兵を被弾して虫の息。それでも槍散兵なんで、イーグル4体ほどをぶつけると帰ってくれた。
二国合わせて40体くらいと、実はマジメに戦闘されるとヤバそうな量の散兵だったのはご愛嬌。
その後はマヤの本分である石弓Rにシフト。弓小屋3つシフトでひたすら前線に石弓を送り続けていると、相手が崩れていった。
途中、数的に負けていて「あ、これは押し負けたかな?」と思わされた瞬間もあったが、なぜか敵後衛Yogaさんのブリ石弓はノーアップ。
こっちの石弓は矢2鎧1な訳で、軽々と押し切り。Yogaさんには早めに弓攻撃力を上げるよう進言しておかねば。
そのままKusukoさんを突き抜けた頃、反対側でもHikayuが貫かれており相手投了。本陣に重騎士の集団が襲来してきたが、中心を何個か食われたのみであった。

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3/10 (日記書きそびれによりAoC感想のみ)

一戦目。3v3グリアラ。久しぶりの後衛である。
3v3の後衛は難しいんだよなぁ、と思いつつケルトで即城。見事に敵後衛のアステカHudohさんに即城タイムで負ける。
もりもり騎士を出していると、恐ろしい量のイーグルが着弾、農民激減。
騎士で守ろうとしても向うの方が神出鬼没で、全然間に合わない感じ。
どうやら他の本陣も同じ目に合っていたらしく、結局帝王に入られてのELイーグルで内政に止めを刺されて終了。
敵前衛、Denoさんのビザンティンが比較的領主、城主で頑張っていたのが敗因の一つと言えるだろう。

二戦目。4v4グリアラ。前衛に戻り、文明はケルト。
正面のKomさんが早期の偵察でビザであることが判明したので、ケルトの走力を生かして(?)軍兵R。
これが見事に刺さり、領主戦では相手の内政にダメージを与えつつ、こちらは無傷。
ビザンツ相手なんで、見事に押し戻されたけれど。
そうこうしているうちに後衛Hikayuの馬が到着、前線に城を建ててもらって停滞ムード。ここぞとばかりにぬくる俺。
それもこれも実戦でウォード様を使ってみたいからである。適当に槍を流しつつ帝王を目指し、結局Hikayuとほぼ同時に帝王入り。ぬくぬく。
帝王後はもうひたすらにELウォードを量産して、各地の内政を崩壊させる。
ELイーグルによる内政荒らしとほぼ同レベルの効率。そのくせ金を食わない。実際問題として、かなり強い戦術だと思う。
Pekoさんの内政を半壊、Denoさんの内政を全壊したところで投了宣告。満足して終局図を見ると、2v1になっていたわが方の前線が完全崩壊していてビックリ。
早く言ってくれよ……。

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3/9 人生で下から三番目

俺は、負けず嫌いである。
……遊ぶ事限定で。
こと遊びに掛けてはどんな努力も惜しまないし、人一倍努力する性分である。
この1/10の努力量でも勉強に傾けられたら、どんなに人生が楽になることだろうといつも思う。
まぁ、できないものはしょうがないわけですが。


AoC。
という訳で、昨晩はおそらく人生で下から三番目くらいの、劣悪な暗黒進化であった。
もちろん練習期の対CPUではもっと悲惨なことも多いけど、対人戦ではそのくらい。
ちなみにワーストは、#aocianのパブゲーに入って2,3戦目くらいに発生した「イノシシを両方とも敵に取られる」進化。
その次もパブゲーで超高速暗黒R食らった事であると思われる。
つまり、自律的な意味では今回がワースト。ショボーン。
何で#aocese行かなかったんだって?その頃は無かったのです。

という訳で、昨晩のプレイレポート。
1戦目、4v4グリアラ。文明はビザンティン。
ビザの総力をもって槍散兵を生産、後衛のDenoさんに「攻撃行きます」と声を掛けたところ「合わせる」との心強い言葉が。
向こうの後衛Hikayuは即城、しかも前衛Schwarzはかなり守りにくい地形だったところに、2.5国分(ビザは1.5倍勘定)の槍散兵が
突き刺さり、金堀場に塔を立ててほぼSchwarzを再起不能に。Denoさんの城主戦能力は、きっちり誘導すれば既にかなり高い。
Hikayuの即城軍がパラパラ来るも槍で追い返して、二人して城主に入り、ここからは余裕かな?と思って、騎士の連続生産予約をしてちょっと内政に目を移すと、
何故か炎上している最前線。正直今にいたるまで何があったのやら、と。どうやらDenoさんの本陣に騎兵が大量に着弾してたらしいが。
初期の前線まで後退して(城主弱いからこのパターンが多い)、とりあえず相手が泣くほどの槍散兵を出す。すると無視される。
いまいちDenoさんと連携が取れないうちに、前線のDenoさん側が爆発炎上。そりゃ騎士相手にスコピー量産してたら炎上しますよ、と。
無限槍を送りつつ基本的には放置して、帝王入りを急ぐ。
今回、なんとなくカタフラクトが使ってみたかったので、帝王入りした直後も極めて手ぬるい攻め。
ようやくカタフが出たものの、相手が近衛騎士主体だったのでイマイチ働いてくれず。ハサー槍散兵の方がまだマシだったな、と。
もぞもぞ押し合っているうちに、反対サイドがすこんと突き抜けて勝利。

ビザの動き方、というかカタフの育て方はまだまだ再考の余地がありそうである。
範囲攻撃だけ付けておけば、とりあえず戦士+散兵は蹴散らせるのかな?今度試してみたい。

二戦目。4v4、チームグリアラ。文明はマヤ。
イノシシが逃げてゆくのを羊農民の総力を上げて追跡。思えばこれが失策の一つ目であった。
次に、かならず先制攻撃を食らう体制になったので民兵を大量生産。これもミスだったかも。
正解は、農民総力で壁貼りだったような気がする。
ともあれ15分領主入り、後衛のRovinの即城軍が着弾する頃にはメタメタのズタズタに。
あんまし語ることも無い一戦であった。


悲しいので、腹いせに寝る前にこてぼっと通常を灰にして寝る。
ウォードレイダー強いな、と。対人戦でもケルトの使用率をもっと上げてみるかな?

ともあれ、一日一回こてぼっと通常をヌッ殺すことを日課にしようと決めてみた。
まだまだ全然強くなれる、はずなので。

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3/8 強いぞ僕らのぱんつまん

ネタで実戦投入してみたウォードレイダーがあまりにも強くてビックリ。
まぁ、強い分金は食うんですが。


スティーブン・キングがリチャード・バックマン名義で出した4冊のうちのひとつ、「バトルランナー」を
なんとなく読む。
昔から思っているのだが、キングはどうしてこう超自然な現象をリアリティを持って描けるのに、銃器とか
暴力とかそういったものの描写になると精彩が無くなるのかね。
きわめて面白くなかった。まぁ、105円だしいいや。


AoC。
という訳で、こっそりお気に入りの文明入りを果たしたケルトである。
しかし、マヤ・ビザンティン・ケルトと、何で俺のお気に入り文明は(゜Jし゜)さんと被るんだろうかね。
被ってないのはアステカ・トルコ・スペインの3つなんだが、最近こいつら使う気があまりしないし。

そのケルト、位置的にはマヤより多少オールマイティで、ビザよりは突進力がある感じ。
マヤよりは決め技に欠け、ビザよりはオールマイティで無いとも言う。
昨日初めて使ったのだが、きこりに配分する人数のバランスを間違えたにもかかわらず、
恐ろしい量の木材が手元に残ってビックリである。

領主戦は存分に戦えるのだが、城主では極めて精彩に欠けるため、騎士はほどほどにして、槍散兵で誤魔化しつつ帝王入りした方がよさそうである。

この辺、俺の好きな文明の持つ特徴は全く同じであると言えよう。馬が弱く、領主もしくは帝王で戦う文明ばかり。
騎士が多少でも出るだけ、マヤよりよっぽどマシではある。押されている場合に、騎士優先シフトに出来ると出来ないでは大違い。
余ったら近衛騎士まで上がる点も見逃せない。個人的には、近衛騎士を押すくらいならELウォードor近衛剣士のどちらかを押すべきだと思うのだが。
まぁ選択肢として存在することは評価。重騎士は安いから気軽にアップできるし。

文明としての欠点は、射手に弱いことだろうか?
全文明中下から二番目の強さの散兵、鎧3を欠く為射手に対して効率の悪い騎兵群を抱えつつ、どうやって暴力的な弓の群れに立ち向かうのか。この辺が今後の課題であろう。

そして、北欧のぱんつまん、ウォードレイダーについて。
正直、鬼のように強い。いままで彼らを甘く見てました。
まともに運用するためには城が2軒必要だが、2軒あれば上等。足が速いため、適当な場所で生産してもすぐ戦場に赴けます。本陣防衛の城を建てておいて、
適宜ウォードレイダーを量産していくのがまぁベストかな、と。
正面戦線を砲撃兵器&槍でゆるゆると一進一退しつつ、ウォードの群れで内政に奇襲をかけ続けるというのがまず一つ目。
正攻法的に、ウォードを歩兵として利用し、ラムに槍を載せて一緒に突撃していくのが二つ目。
ウォードが存在するだけで、かなり戦術にバリエーションが出る感じである。

ちなみにウォード、フルアップが20人ちょい居れば、さくっと中心を撃破できたりする。
一人一撃で14ダメージ入るので、20人で2秒間280ダメージ。18秒あれば、研究が何もない状態の中心ひとつを片付けられる計算になる。
徴用付ELウォードの生産時間は一体につき7秒なので、全部で140秒、城が二つあれば1分ちょいでこのジェノサイドを仕掛けられる軍勢が誕生。
槍が居ようが何が居ようがお構いなし。さすがに城相手は荷が重くはあるけど、足が速いのでさくっと城は無視。

この攻撃力、近衛剣士でも全く同じことが言える。よって、余裕の無い時は近衛剣士を出したいところなのだが、
剣士は非常に攻撃的なユニットで、あまり防戦には役に立たない=余裕の無いときに出してもしょうがないため、
攻撃に出たいのに資源がギリギリとかでなければ、ケルトで利用する剣士はウォードで決め打ちしてしまっても良いように思う。
剣士とは行動の自由度&突進力がぜんぜん違う。

防戦時はおとなしくヘビスコと槍を並べるべきかと思われます。十分強いし。


他人の視点で同じゲームを見る事は面白い。
KOMさんのAoCレビューが楽しいので、昨日の戦闘を思い出しつつ書いてみることにする。

一戦目、3v3。
正面はHikayuのモンゴル、人間力的には若干厳しい相手だと思ったので、槍散兵を差し向けて攻撃的に戦ってみる。
ちょうど着弾したころに本陣にブリ斥候が着弾したが、本陣にそこそこ槍を置いていた&農民パンチで問題なく撃破。
斥候Rに対して、村人が1〜2名狩られるのは必要コストと諦めるしかないように思う。
なぜか前線をちょっと下がったところに金堀場があったので、そこの制圧を目標にしてみる。斥候を見たこともあり、多めに槍を混ぜるといい感じに押し込めた。
さて、塔を建てようかというころになって丁度Komさんの即城騎士がヘルプに。かなり困る。
とりあえず金堀場を抑えきる形の塔を立て、戦士小屋を増設して2v1の苦しい防衛戦に。
ここでチャットで指摘されて気づく。自サイド後衛のKusukoさんを完全放置して、戦闘の状況とか全く教えてない。
戦闘位置を教えると即斥候が着弾する。何故かPekoさんの散兵も舞い込んで来たので、一気に状況は3v2に。
行けるか?と思ったのだが、城主軍はやはり強かった。全然返せず、前線後退。逆にHikayuにこちらの前線まで押し返される始末。
この辺で城主に入ったので、とりあえず自前線に城を建てて帝王に急ぐ。何度も言うが、マヤの城主はクソゲーである。
Hikayuが馬に肉を浪費している間に帝王入り、即遠投を出して前線を押し返し、大量に着弾したKusukoさんのマングダイのフォローも得てとりあえず勝利。
イーグルは役に立ったのやら。

二戦目、4v4。
向こうが強弱が偏っていたので、こちらの後衛のKomさんに反対側に回ってもらって、一人で正面の(゜Jし゜)さんとKusukoさんを相手にゆるゆる戦闘。
軍量では圧倒的に向こうが優勢なのに、襲ってこない(゜Jし゜)さん。リプとり忘れたから正確なところは判らないが、4倍くらいは散兵の量が違ったんでは無かろうか?偵察は重要である。
軍を節約しつつ城主へ。さすがにそろそろ攻撃を仕掛けてきそうなので、こっちも出ることにする。
軍を右に出して攻撃意思を見せ付けると同時に、左に裏城建築。城の位置は例によってあまり良くなかったが、それでも自陣脇直の城は心が萎えるもので、その後めっきり(゜Jし゜)さんの勢力が衰える。
一方そのころ、ようやくKusukoさんの城主軍が着弾、押せ押せムードが一変して城が危機に陥る。
といっても予想の範囲なので、城の下にひたすら槍を出し続けながら帝王押し。この時、自陣に城を二つ建設し、こっそりとウォードレイダーを30体くらい溜め込む。
帝王入りと同時にELウォードにアップグレード、突撃。一瞬にして(゜Jし゜)さんの本陣崩壊。実に気持ちいい。
その後はひたすらウォードをあちこちに切り回し、反対側での決着とともに勝利。
どうも皆の資源が足りないようなので、農民をDelして本格的に侵攻することはせずに全国の穀倉庫を目指したところ、まったりゲーとなり、結局Kusukoさんの本陣は抜けなかった。
一応(゜Jし゜)さんのスコピー(Notヘビスコ)が横槍を入れ続けてきたし、ウォード荒らしにかなり操作量取られるし、これはこれで良かった様にも思う。中心壊しまわったから得点も最大だったし。


そういえば、こっそり密度の高いデータページを発見したので備忘録的に。
http://www12.plala.or.jp/t-s/game/aoc/tec/naisei.htm

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3/7 笑う天使の放つ矢は5千百度の炎(筋肉少女帯「ノゾミ・カナエ・タマエ」より)

筋少ネタ的には面白いんですが、武装錬金死にそう。
ジャンプで普通に読めるマンガがまた一つ減りそうなのは悲しいことです。そろそろ、少年誌の漫画を普通に読める年齢じゃないって事かね?
ともあれ、頑張って生き残って欲しい。頑張ってどうなるもんでもないけど。


AoC。
暇な時間を活用して、マヤの軍兵R練習。
マヤの序盤内政はかなり固まってきた感じである。たとえ前衛であろうとも、とりあえずは即城進化を行っておくのが良さげ。
即城の可能条件は、
1、「大前提として、序盤の羊発見をミスっていないこと」
2、「町の人8+イーグル1の時点で、イノシシと鹿が1ずつ発見されていること」
3、「イノ2を食べ終わるまでに、羊が最低2匹追加で発見されていること」
この3つが整っていれば、基本的に即城は成功である。
即城進化を行えば、人口23人の時点で領主ボタンを押すことが出来るため、そのまま領主戦に移行するにしてもかなりのアドバンテージとなる。

その高速進化を活用するならば、案外軍兵Rがマヤに似合ってるのではないかと思い、実験してみたが悪くはなさそうであった。
金の資源バランスが良く解らないのが致命的ではあるが、ともあれ12分ごろに軍兵4が出ていれば上等だろうと思われる。

問題は、即伐採の癖にやたら木材が少ない点。それもそのはず、この即城進化の場合、木こりは城主ボタンを押すまで5人で頑張ることになる。
イチゴを採らないことによって解決できるのかな?それをやると23人進化は難しそうではあるが。

とりあえず、備忘録的に現状の問題点を羅列。
・羊8を発見する即城索敵だと、早期着弾を旨とする軍兵Rにはそぐわない⇒羊は6で諦めて敵陣索敵を行うべき?
・羊6→木こり2→イノ1→木こり1→羊から4人剥がして鹿→イノ5→木こり2まではほぼ確定ラインだが、あと5名をどこに割り振るべきなのか。
  ⇒現状のイチゴ5だと、如何にも木材不足。これを新木こり場に割り振れば、かなりマシになるのではなかろうか?

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3/5 シマウマ

これまでに計測されたシマウマの最高速度は時速45Kmらしい。
サラブレッドの競走馬が60Km台のスピードであるらしいので、かなりシマウマ不利である。しょんぼり。


だんだんマヤに疲れてきたので、ビザンツへ回帰中。
点数が低い理由の一端は、確実にマヤにあると思う。練習不足で即城ができてないのがかなり大きい。

ビザンティン、安物軍だけがイメージにあったけど、実はこの文明の弓もフルアップするんですな。
散兵の運用上、弓関係のテクは最大化してあるため、そこからさらに弓を活用するにはF475G375を支払えばいい。
悪くない数字である。当座の歩兵対策としては上等と言えるだろう。できればカタフを出したいところではあるんだが、
押されてると厳しいからなぁ。

という訳で、ビザで押されているときは、当面の正面を安物軍に任せてキープしつつ(コレが気軽に出来るのがビザの強みだと思う)、
1、相手が歩兵文明の場合は弓を集積、アップグレード
2、相手が歩兵文明以外の場合は手っ取り早く帝王入り、矛槍&遠投
の2択を行うと良いのではなかろうか。
状況によっては当然騎士量産という手があるにせよ、ビザの場合は単純に帝王のコストが安い点もあり、
一概に騎士で押し返すことが正解とは言えない気がする。
城主騎士なんて、死ぬほど長槍を並べてやれば帰っていくし。
それでも帰らない場合はラクダが案外頑張ってくれるし。

2の選択肢が成立する理由のもう一つは、城の硬さにある。
HPが20%上昇しているため、遠投投石を先出しされても意外と耐えてくれるんですな。
もちろん微妙な差に限るわけですが。
まぁ、相手の帝王入りがメッセージとして見えたなら、おとなしく騎士を揃えるのがベスト。
ラクダは城及び建造物から、どうやらボーナス攻撃力を喰らうらしいので、城の下の遠投潰しにラクダを利用するのは禁物である。
この状況になるほどにきちんと内政が潰されてると、ビザに限らずどの文明でも投了クラスではあるわけだが。ビザはまだ粘れるほうでしょう。

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3/3 「しからば問う、人生とは何ぞや?」

ピーチ姫の、新作のたびに攫われるが如し。


ガラスの仮面42巻を読む。
面白くない。きわめて普通の少女漫画の筋書き、ストーリーでしかない。
劇中劇のネタが面白い作品なのに、日常生活を延々と描写されてもね。
唯一、宗教じみた41巻との対比で、いかに美内すずえが宗教にハマり、帰ってきたかが判る位が面白いのかね?
まだ帰ってきてないと言う噂もあるが。
ともあれ、今後とも期待できなそうである。


AoC。
そろそろ、マヤの基本方針が固まってきた感じである。
イーグルも、思ってたよりは使い勝手の良いユニットな気がしてきた。
領主軍には強いが、城主では使い様が無いと思っていたユニットなわけだが、
よく考えてみると「襲撃されると、騎士が無いと対処できない」ユニットだというのはかなりの長所なのではないだろうか?
一回直撃送り込むと、それ以降本陣に騎士を置いておかざるを得ないため、プレッシャーになるし、
後衛直撃するのに、これほど理想的な奴も居ないだろうと思われる。
騎士は生産の都合上、多くの場合は2体単位で行動しているので、最低単位の騎士2に対して勝てる8体運用が基本になる感じであろう。

それ以上の戦力が常駐していた時のために、この前日記に書いた「槍コロニー」も必須。
具体的には、城主進化中に、マップ中心近くに5人くらいの人数を派遣し、戦士小屋2→町の中心→神殿→イーグル8→槍8→坊主
という構成を作っておくと便利なのではなかろうかと思われる。
この第二前線の位置は、領主の間に索敵イーグルで探索しておく。イーグルを出す都合上、金堀場が存在するのがベストなのだが、
見つからなければ木こりでも問題ないだろう。
槍をそこそこの量出しておけば、城主の間には壊滅することは無いだろうし、相手が弓主体ならイーグルの敵ではない。
そこを経営しつつ、どの程度元の前線で戦えるかという点は難しいところで、その点に関しては練習が必要だろう。
下手をすると前線を構ってる間にイーグルが全滅するし、どちらかと言うと、前線は仲間に任せる感じの方が良さそうではある。
前衛引いてるとそうも行かないだろうけれども……南米文明が、城主ではたいした戦力にならない事を判ってくれている同僚が望ましい。


むしろ、最近の悩みは帝王戦である。
大して強くないのは判りきっているんだが、相性のいいはずの歩兵文明に圧倒されると悲しくなる。
羽根弓もいい感じで強いんだが、昨晩のゲームではバイキングの歩兵+弓+散兵という構成に押された。
むしろ、羽根弓じゃなければ一瞬にして抜かれてるはず。かなり量に差が有るのに、頑張ってくれた羽根弓は流石ではあった。
城がないと補給できない点がどうしようもなくて、結局は負けた訳ですが。

考えるべきは、弓に強いユニットの混入であろう。
となると、マヤの場合はエルドラド付ELイーグルか、改良型投石かの二択。散兵混入も考えなくも無いが、根本的な部分が解決できてない。
相手がブリならば迷わずイーグルなんだろうが、普通の歩兵文明に弓が混ざってる(すなわち日本、アステカとバイキング)場合は改良型投石かな?
いくら資源のあまる帝王とはいえ、エルドラドその他の歩兵テクを全て研究するのは結構大変なことだし。

まったく資源的な余裕が無ければ、前衛羽根弓が弓を蹴散らし、後衛弓が歩兵を駆逐という異次元殺法をかけるしかないんだろうけど、
だが、これをやると羽根弓が磨り潰されていく諸刃の剣。補充があんまし利かないユニットだけに、浪費は避けたい。


今日のマメ知識……
城主羽根弓は、射程が石弓より1少ない。
騎士を相手にするときなど、これが随所で響いてくるので、羽根弓の運用は帝王からが望ましい。
城主の間は木もキツいし、安価な通常弓を選択するべきだろう。

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3/2 「さらば問う、人生とは何ぞや?」

野良犬の、餌を求めてカンカンノウを踊るが如し。


P.K.ディック「暗闇のスキャナー」を久しぶりに読み返したら、前回のイメージどおりえらく面白かったのでここで紹介。
主人公がドラッグに溺れ、壊れてしまう話。
とかく、読者の良くわからない所に飛んでいきがちで、最後には新興宗教の教祖みたいになってしまったディックの作品の中で、
この作品は、ドラッグによるサイケデリックな描写が随所に見受けられながら、なぜかリアルさを感じさせられる。

で、ふらっとググってみると映画化されてたりするんですな、この作品。
「キル=ビルの如くアニメと実写の融合的な手法」とか見るだけでクソゲー臭漂うこの作品、果たして原作の持つ
どうしようもない行き詰まり感を表現できているのかねぇ?


他に最近読んだものも羅列してみよう。

小説では、
エレン・カシュナー「剣の輪舞」
まぁ、女性作家の書くファンタジーってのは、どうしてこうタニス・リーの影から抜け出せないんだろうね、と。
タニス御大の影響力の凄まじさを改めて感じさせられるに終わった。
南條範夫「出雲の鷹」
例の「駿河城御前試合」の人の歴史小説。
びみょー。悪くはないんだが、これまた司馬遼太郎の叙情溢れる文体に比べると難ありという感じ。
「奇術師」のプリースト氏の新作が出てたんで読みたいが、まだ未読。

漫画では、
「風の大地」
普通でした。
美内すずえ「ガラスの仮面」
実はまだ新刊を読んでないこの作品、何度読み返しても独特の迫力があって面白い。
「漫画内の登場人物に」「演技を行わせる」ということ自体、かなりの自信と気迫がないと行えないことだと思う。
まぁ、面白いのは「紫の影」編の最後までで、現状の話の大詰め部分にはあまり誰も期待していないって話もあるわけですが。
小山ゆう「あずみ」
かなり前からマンネリ化。いたしかたなし。アクション部分だけをなんとなく追いかけて読む。
相変わらず、この人の描く社会的弱者は開けっぴろげで、必要以上に汚い。それがいいんだが。
同じく「おーい、竜馬」
ペーパーバックで出ていたのを読み返す。
司馬遼太郎を底本に、武田鉄矢が加筆し、それを小山ゆうが漫画化してるのかな?これは。
だいぶ随所がドリーミーだが、竜馬伝の中では有数の面白さを持つ事も確か。
竜馬と対比される、武市半平太の厭らしさが少々かわいそうにも思えるが……。
太田垣康男「MOONLIGHT MILE」
この人の絵はすっげぇ嫌い。ビックコミックにたまに居る、前世紀のエロ漫画を持ち込んできたような塗りと画調。
その画調で1巻がひたすらエロエロだったんで、かなり長い間放置してたんですが……実は読んでみると面白かった。
真直ぐで一本気な生き方に憧れる、そんなお年頃です。
乃木坂太郎「医龍」
この人の絵もなんか媚を売ってくるところが感じられるんだが……。
ひたすらに理想主義で、非現実的な「ブラックジャックによろしく」よりも、権力闘争のドロドロをかっちりと描写してくれる
この作品の方が個人的には面白い。
主人公が古典的無頼漢で、あんまし魅力的に感じられないのは欠点だが、取り巻きがいい味を出してると思う。

小説とか、もっといろいろ読んでるはずなんだが思い出せねぇ。
まぁ、それほど印象的な作品が少なかったって事で。


精神的に荒れ荒れです。
誰か助けて。

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3/1 「ならば問う、人生とは何ぞや?」

槍に囲まれている遠投にハサーの駆け寄るが如し。

というわけで、また一部ターゲットにしか判らない双葉二次ネタ&AoCネタ満載の日記である。
だってそれしかしていないんだもの。そりゃカウンターが壊れてても気にもしないわけですよ。

という訳で、両方判らない人は今日の日記はここでお終い。生存報告レベルでした。


二次裏ワイワイワールド
まぁ、一発ネタに過ぎないんで、元を知らない人は見ても面白くないと思うけれども。

最近、ほしをみるひとリメイクプロジェクトといいこれといい、ネタが実を結ぶ例が極めて多くなってきたのはどういうわけだろうか。
昔から、この手のはある程度で立ち消えるのが当たり前だったのに。
昔よりはるかにヒマな(職のない)人が増えたという事じゃなければいいんだが。


AoC。
だんだんと騎士の使い方を忘れているのが怖い今日この頃であるが、止められないヤママヤー。
もはや何が楽しいのかも良く判らなくなってきたが、ともあれ楽しくヤママヤー。
たぶん、俺は騎士が嫌いなんだと思われます。歩兵は好きでも嫌いでもなく、弓が好き。
騎士が強い時代である城主をスルーできて、なおかつ程よく軍隊の出せて味方のフォローが可能な弓文明、
つまりマヤがやってて楽しいのではないかな。

世界的にはやはり騎士が強くて、騎士を使いまわす人が多いから、弓をごろごろ出しておくと
槍兵が狩れて感謝されるし。

ロングボウとはまた違った意味で愛着の沸く羽根弓も素晴らしい。
投石にごげんとやられても肉体で受けてくれる彼らには、愛情すら感じる。
ゴートに対して、文明として詰んでるのだけはどうにかして欲しいところなのだが。

今日の豆知識……
町の人の立てられる建物の中で、一番資源/時間の効率が良いものは神殿(1秒あたり4.375)。
これがどういうことを意味するか、というと、最後の競り合いのときは死ぬほど神殿を建てまくれ!と。
>経済分野の得点は、現有する各資源の総計の10%、それまでに行った貢物の10%、現有する(ユニット||建物)の生産コストの20%です。
という事なので、神殿を一つ建てると17.5点の得点が稼げます。
家は実際問題としてあまり効率が良くないです。
あと、あと30年くらいになったら銀行を研究するのもアリ。
で、残り2年とかで手持ちの全資源を誰かに寄付すると、これまたいい感じに得点になります。
特に、資源を余していながらなんとなく負けてしまった……というパターンが多い人は実践するべし。
銀行が無いと結構目減りするんでお勧めできないわけですが……。

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2/28 2月もこれでお仕舞い

最近いろいろあって不眠気味。


性懲りもなくAoCの話。ここ二日ほどあまり遊べてないが。

イーグルが弱い。
http://www3.kcn.ne.jp/~rirst-51/aoe/institute/data/relative/008.htmlを見るに、騎士に比べて3倍以上の兵力が
必要っぽい。そんなにでねぇよ。
昨晩のFFAでは、即城VS即城という状況だったが、俺個人の練度の低さもあって、
こっちのイーグルがある程度数が揃って着弾するまさにその頃に相手の騎士が徘徊し始めるという状況。
微妙に荒らしには成功するものの、騎士2体来るともうメロメロ。
ちょうど着弾するまでのタイミング差が、マヤと他文明の即城時間の差になっている感じである。
向こうの騎士がまず最初に攻撃するのはイーグルであるため、それを見て槍を用意すればこちらの内政はノーダメージ。
これに関しては悪くはないのだが、イーグル殺されたらその差もあったもんじゃないし。

イーグルの生存可能性が低いのも問題を増強している点である。
なんといっても、騎士の方が足が速いのである。
速度的な感じでは、イーグル<修行イーグル<ELイーグル<騎士<修行ELイーグル<繁殖騎士という感じではなかろうか。
武者修行を行っても、騎士から追撃を食らって逃げ切れないというのはかなり終わってる感じがする。

出来るだけ長距離を逃げおおせるために、敵の城主入りと同時に武者修行を行うのは必須。
さらに、あらかじめ画面中央に槍兵コロニーでも作っておくのはどうだろうか?ここまで逃げてくれば大丈夫、という感じの。
こっちの操作量よりは相手の操作量を圧迫できそうだし、何より一方的に内政にダメージが入るのがちょっと魅力的かもしれない。
中央進出が絶対条件となるラッシュ。……びみょー。

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2/26 集中力の一元化

平行作業は、効率が悪いよね、と。
基本的に、自分の興味のないことには集中できません。そんな今日この頃。


筋肉少女帯のギタリスト橘高文彦氏のソロアルバムをBASH先生から貰ったんで、早速聞いてみる。
……なんか凄いアルバム、というのが最初の感想。アルバムとしての統一感が一切存在しない。
大槻ケンヂがボーカルあててる曲はまんま筋少だし、二井原がボーカルあててる曲は爆風スランプ(より正確にはXYZ→Aを日本語化した感じ)っぽく、
他はジャパメタ風味といった感じ。
正直、筋少も爆風スランプもジャパメタも好きな俺にとってはかなりお買い得の一品でした。
しかし、曲を作ってるのがファンキー末吉な分、爆風スランプ成分が最も濃いんだけれども、あんまし爆風好きな人の
目にはとまらなそうなアルバムな気がする。
売るためには、もうちょいファンキー末吉を正面に出すべきなんじゃないのかな?
ともあれ、各種大型レコード店からは完全に姿を消してるんで、初動はそこそこ良かったはずである。
そもそも置いてなかった可能性も大なわけですが。


使用文明がごろごろ変わるAoC。
ビザで安物を楽しんだ後、チュートンで近衛騎士をひたすら出していたのだが、
使いにくさにだんだん腹が立ってきて、最近は弓文明のマヤを使用中。
マヤのユニークユニット「羽飾射手」に関して、世間の評価と俺個人の評価がかなり違っているということがあったので、
その辺の検証もかねてひたすらマヤ。


羽飾射手の特徴を挙げると、以下のようになる。
・弓防御力が高い
・射出速度がほんの心持ち速い
・歩兵全般に対してダメージボーナス
・HPが高い(重弓&ロングボウが40、イュニチェリがボーナス込みで50なのに対して65)
・足が速い
・アップコストに金が含まれない
・ハスカールに対してダメージが入る

・攻撃力が低い
・城からしか出ない
・コストが高い(弓系の20W45Gに対して45W45G)

とりあえず、金を含まない以上コスト差は大したことがないので、問題になってくるのは攻撃力の低さと生産場所の限定になる。
まず、攻撃力の低さについて。
通常の弓との比較で考えると、
 ●対歩兵は、+2のボーナスがある分通常弓より有利
 ●対騎士は、単純に不利
 ●対弓兵は、弓防御があるため通常弓より有利
ということになり、この攻撃力の低さのため、通常の弓よりも馬に弱くなっている。
槍を弓部隊の援護に付けるのは常識的なアクションであるため、この欠点は大した問題とならない。
次に、城からしか出ない点。
この欠点のため、羽飾射手は単独編成での運用はありえない。
戦力になる数を一気に出せないため、ブリトンのロングボウの如く、通常弓に少々混ぜ込む形での運用をしなければならない。

という訳で、単一運用にこだわるのでない限りは、実は大した欠点が見当たらないユニットなのである。

メリットを考えてみると、射出速度はほぼ違いが無く、歩兵に対するダメージボーナスは攻撃力の低さを補正する程度ということで、
とりあえずは「歩兵に対する強さに加えて、弓に対しても有利なユニット」であるという評価が最も適切ではないかと思う。
たぶんブリ弓に対しては射程の差で有利とは全然言えないことになるわけだが、出さないよりはマシ。

足が速いことは、弓ユニットの欠点である機動性の低さをある程度緩和してくれる。

実は、結構大きなポイントになるのが、HPの高さである。
HPが65あると、改良投石の攻撃を一発食らっても死なない。
弓系を運用したことがあれば、このメリットがどれだけ大きいかは体感として判ると思う。
同様に、アップ前の城主戦の時に、投石の攻撃を食らっても死なないことも極めて大きなメリットであろう。

残り二つ、対ハスカールとアップコストの話は補助的である。
アップコストの件は使いやすさを倍増させる、はず。ただ、これいまいち記憶に無いんですよ。嘘かも知れない。
実際今晩もう一度見てみる予定。
対ハスカールはボーナス込みでも正直厳しいが、これは羽飾弓を出さないと手も足も出ない。


という訳で、昨晩はゴートに虐められた。
ハスカール、羽飾弓だしても基本的にはどうにもならんし。
重剣出すしかないのかなぁ、やっぱり。


余談。弓に強いと言い続けましたが、その結晶である羽飾射手VSロングボウ、宿命の対決。

フルアップした基本データは以下のとおり。

精鋭羽飾射手 HP65 攻撃9 飛防御6 射程8
ELロングボウ HP40 攻撃11 飛防御5 射程12

羽飾→ロングボウは4ダメ、ロングボウ→羽根は5ダメ。
なんてこったい。まぁ、そのくらいはHP差でどうにかするわけですが、それにしてもねぇ。
HP差>攻撃力差なため、お互いに単種同士、同数で打ち合えば羽飾弓が勝利します。

実際には、お互いに相手の手の内を完全に掌握している分、わらわら散兵がでてくるだろうから、
散兵に対しても十分な攻撃力を発揮するロングボウの方が有利&生産ボーナスのあるブリトンの方が圧倒的に有利。
そもそもブリ精鋭散兵に精鋭羽飾はアウトレンジされるし。困ったもんだ。
フルアップのイーグル先生に頼るしか無さそうであります。その辺も含めて、マヤはイーグルをじわじわと育て続ける必要がありそう。

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2/24 漫画総評

LAOXで買ったSB、結構金額的にロスが出てるかなとガッカリしていたんですが、
あちこち見て回った感じではアキバ定価で購入していたらしい。案外LAOXも侮れん。


そんなこんなで、今月読む予定だった漫画が全部出切ったので、漫画総評でも。
一番印象に残ったのは、なんと言っても村枝健一「仮面ライダーSPRITS」7巻。
熱い。今回も。
ライダー大車輪はいったい何をやりたいのか、何でそんなことをするのか全く理解できないけれども、
そういう論理的なことは脇に放り捨てるべきなんだろう。
こっそり、現行連載中の漫画の中で一番楽しみなものの一つになりつつあります、コレ。

藤田和日郎「からくりサーカス」36巻。
ツマンネ。
3巻までは、この漫画は絶対歴史に残ると思った。
22巻までは、「うしおととら」と同レベルには面白いと思った。
28巻(だっけな?勝が修行に入る前)までは、まだ面白く読めた。
……それなのに、何なんだろうこの現在の体たらくは。
間接的な理由としては、藤田氏が精神的に飽きてきてるような感じもしなくもないが、
より直接的な理由には、「敵役が揃いも揃って魅力に欠ける」点が大きいのではないかと思う。
今巻の敵役も実に微妙なお二人さん。これじゃ主役も映えねぇよ。

あと、BASH日記にあった「キャラが多すぎて散漫に」というのも全面的に賛成。
考えてみれば「うしおととら」も、潮が出てこないエピソードは総じて魅力に欠けてたし、
単一キャラを突き詰めて突き詰めて描いてゆくのが持ち味の人なのに、この状態は少々無謀ということなのかも。


なんかライブドアが面白いことになってるな、と。
最初は、第三者割当増資自体が本質的に特別決議が必要な議案かと思っていたんだが、
調べてみたところ、第三者割当増資は、特に有利な発行価額で行うのではない限りは、特別決議を経る必要は無い模様。
明らかな敵対的増資を行って、ニッポン放送の危機感を煽ったしっぺ返しが見事に刺さったということか。

やっぱ、牙をむき出すのは最後の瞬間にしないとダメだな、と。
アグレッシブなのも最終的には全然OKだが、中途半端なところでの敵対姿勢は周りの危機感を煽るだけ。
そんなディプロマシー的感覚は非常に正しいように思う。

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2/23 8倍

サウンドカード変えて思った事としては、「やっぱ1000円はやばかったんだなぁ」
ボリューム上げてもノイズが入らない事と、ボリューム低めの時の音の響きは素人の耳でもはっきり判るほどの差がある。
音質が良くなったような気もするが、こっちは気のせいの可能性もあり。
まぁ、ちったぁ良くなってるんだろうな。


AoC、若干スランプ脱却した感がある。何をやっても、結果の良し悪しはともかく自分的なベストの動きはできている感じ。

最近の良くない癖としては、ラムに頼りすぎな点。
白ラムが作れない文明であってもラム剣士の編成で押してしまう。
昨日とか、文明がチュートンの癖にひたすらラム。大砲も遠投も出さず、その辺はYogaさんに頼りっぱなしという体たらく。
近衛騎士の研究も終わってるのに剣士ラム。
「馬で大砲を潰してくれ」との要請にも答えずひたすら剣士ラム。
研究終わってるなら近衛騎士出せよ、と。足が遅いから使いにくい、というのは本音では有るが、言い訳に過ぎない。
いくら簡単な編成とはいえ、あかんなぁ。

言い訳をするとすれば、剣士ラム編成だと戦闘をほぼ見る必要がないため、同時多発的に敵陣を攻められるというメリットがあると思う。
前線を維持しつつ、本陣からごっそり人口を引き抜いて、敵本陣に剣士ラムを叩き込むパターンが最近の基本となりつつある。
その基本から考えるに、むしろ近衛騎士を研究したのが失敗では無かったかな?という気もしなくも無い。
積極的な攻勢に使わないのならば、重騎士で上等だし、性格的に騎士はどうも使いこなせないみたいだし。
ブリの弓槍ラム+剣士ラムの二戦線構築が最近のお気に入りパターンです。


総合的にいって、格ゲー強い人間はAoCは強いと思う。
Rovinの動きはレベルが違うし、PekoさんやHudohさんも年季の差が有るとはいえ追いつけない物を感じるし、Denoさんはやっぱり微妙だし。
Schwarzも、PCの性能に足を引っ張られなければ、本当はかなり強いはず。今はPCが弱小超人なんで負ける要素があまり無いが。
Yogaさんの動きも、なんというか素人離れしたレベルである。追いつかれないよう、精進したい。

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2/22 無音の音

唐突にPCの音が逝ったので、サウンドカードを買出しにアキバまで行ってきた。
朝の閑散とした中、店がぜんぜん開く気配もなく、時間もないのでLaoxで適当にSBを購入して帰宅。
8kだったから、2〜3kは損した気もするが、まぁしょうがなし。

家に帰って取り付けてみると見事に動かず。
旧玄人と新SBでまったく同じ症状なんで、この時点で原因はハード的なものではなくソフト的な物だとほぼ確定。
実は、サウンド関係のドライバはいろいろ試したせいでしっちゃかめっちゃかになっていて、レジストリもゴミ箱レベル。
お前の仕業じゃなかったんだ。ごめんよ玄人。
まぁ、なんでそんなゴミ箱状態になったかというと玄人が素直に(ry
ともあれ、OSが手元に無いんで再インストールできず、悩んでいたところであった。

駄目元で親父の部屋を捜(中略)たので、早速インストール開始。やっほぅ。
仕込みをサボったんで多少ソフトが飛んだような気もするが、さしあたっては音源もきちんと動くようになった。


「僕の地球を守って」全21巻をなんとなく読破。
この漫画、いつ読んでも面白い。

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2/21 そろそろ日記も一年目

最近は途切れ途切れになっているが、案外長く続いているものだな、と思う。
可能な限り続けてゆきたい。


昨晩、Dhikrから与えられたテーマである「フランダースの犬の感動するポイントはどこなのか」というテーマについて。
これは、なかなか難しい問題だと思う。
フランダースの犬の原典を、そもそも俺が読んだ事があるかどうかについて自信がないし、どういう話だったのかも
おぼろげにしか覚えていない。
というわけで、改めてフランダースの犬のストーリーを追いかけて、再評価を行ってみたい。

まずは、どんなお話だったか。
世界名作記念館 の記述で確認する限りは、物語のテーマとなるのは以下のポイントになる。

まずは、子供に理解できるポイント。
1、ネロとパトラッシュとの友情
2、ネロとアロアのほのかな恋愛関係
3、ジェハン爺さんのネロに対する愛情
4、ハンス、アンソール、コゼツは悪い奴

で、今ストーリーを追い直すと新しく出てくるポイントとしては、
5、ネロとアロアの、ほのかどころでない恋愛関係
6、コゼツのアロアに対する心配
7、貧富の差の存在と、それによる悲劇
8、実はこの話には悪人が居ない事

こんな所だろうか。
世界名作劇場では、完全に子供がターゲットとなっているため、1〜4のテーマが正面に出てくるわけではあるが、
原作的には5〜8の、時として1〜4を打ち消すようなテーマすら見え隠れする作品となっている。
子供心には悪人としか思えないハンス、アンソールは、単に貧困に直面し、生きるために必死なキャラクターである。
というかハンスは原作に居ないらしい。
コゼツもまた、年頃寸前の娘に悪い虫が付かないよう頑張ってるお父ちゃんに過ぎない。
世界名作劇場では10歳と8歳のネロとアロアも、原作的には15歳と12歳。
15歳というと人間が一番色気づく年齢なわけで、干草小屋にシケ混んで、一体ナニをすると言うのだろう。
これではお父ちゃんも心配するわけだ。


ストーリーを進めてみるとする。

アンソールからパトラッシュを奪い取るネロは、子供の目から見れば当然の行為をする人間である。
イジメかっこわるい、だから助け出すべきだ。この論理には一部の隙も無い。

しかしながら、アンソールの生活を考えるに、パトラッシュ不在では正直行商が成り立たない。
犬であるパトラッシュを酷使して生きてゆかざるを得ない、そんな生活レベルの人間である。
その生活レベルは、牛乳配達業を営むジェハン爺さんとほぼ同レベルであると言えるだろう。
だから、ネロが、アンソールの飼い犬であるパトラッシュを強奪し、牛乳配達の荷車を引かせるようになったとき、
当然ながらアンソールは保護者であるジェハンに対して補償を求め、ジェハンはそれに応じざるを得なかった。
ここには、一切の悪は無い。

そのジェハン爺さんも死に、アロアとの仲も断ち切られ、ネロに残された唯一の物が絵。
しかしながら、芸術も、むしろ芸術だからこそ貧困の壁を打ち破ることはできない。
当然のように落選し、家を追い出されるネロ。
ふらふらと赴いた大聖堂の中で、思いもかけずルーベンスの絵画を見ることが出来、そして死を迎える。

と、ストーリーを追ってみて気が付いた。
……いまいち感動が無い。
ただひたすらにネロのかわいそう物語なだけじゃなかろうか。
それに寄り添う忠犬パトラッシュも、犬が屋外に放置された程度で死ぬとは情けない話であるし。
殉死だろうか?実に頑張るやっちゃ。

ともあれどうやら、フランダースの犬が印象に残っているのは、「感動した」からでは無いようだ。
ではなぜ、こんなにもフランダースの犬は、印象的な作品として存在しているのだろうか?


ここで考えるべきは、同時代的に読んだ童話の数々ではなかろうかと思う。
フランダースの犬を、日本人に一番印象付けたのは、なんといっても「世界名作劇場」の存在であろう。
そのリストがこちらである。

全部の作品を読んだことがあるわけではないが、少なくとも俺の読んだ範囲では、ある傾向が見て取れることが判る。
トムソーヤーやハイジに若草物語、ピーターパンなどの、有名どころはもちろんハッピーエンドだし、
スイスのロビンソンなどは何か幸せそうに暮らしているだけ、家なき子も最後にはお母さんと会えたし、
小公女に至っては、極めてご都合主義でどうしようもない、取って付けたようなハッピーエンド。
ラストを知ったときは、子供でも顎が外れそうになったものだ。

ともあれ、全体的に幸せムードに包まれた作品群であり、全てがハッピーエンドで終っているのである。
……そう、フランダースの犬を除いては。

ネロは、ネロだけが、この一群の中では幸せになれていない。
行き着く先はアントワープ大聖堂の中での死であり、死出の旅にパトラッシュが付いてきたのが唯一の慰めである。
何故か幸せになってしまう他の主人公とは違い、運命の渦に流されていったネロ。それだからこそ、フランダースの犬には
感動させられたというイメージが残り、今に至っているのでは無かろうか。

世界名作劇場に限らず、童話群の中でも悲劇は珍しい。
民話起源のグリム童話が極めて露骨な勧善懲悪で、時には残酷性すら帯びているのは有名な話だが、
民話起源ではない童話が悲劇に終わった例はほとんど無いのである。
今現在、ぱっと思いつく範囲では、オスカーワイルドの「幸せな王子」くらいだろうか?
「幸せの王子」「フランダースの犬」共に、献身と死の物語である点は興味深い。
日本の文学で言えば、「ないたあかおに」なども上げられるであろう。
これまた献身と別離の物語である。


結論。
文頭のテーマである、「フランダースの犬の感動するポイントはどこなのか」というテーマは、解無しである。
悲劇自体の持つ、運命の酷薄さ。そして、その中に存在する一筋の救いとなる、献身。
これが、フランダースの犬をして、印象的な作品たらしめている物であったように思う。


最後に、フランダースの犬関連の資料を漁った時にちょっと面白かったページがあったので、最後に紹介しておく。
「フランダースの犬」に見るベルギーの民族問題

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2/16 ヌイグルマーとぬいぐるまー

ぬいぐるまー。アキバのアソビットシティ(だっけか?)に貼ってある大判ポスターで気になってた代物である。
どー考えても、特撮(大槻ケンヂが今やってるバンド)のアルバム「ヌイグルマー」のパクリだよねぇ、と。

某所で名前が出ていたのをきっかけに検索してみると、微妙なパクリっぷりでガッカリした。
OP曲は明白に筋少に対するトリビュートでは有るものの、ストーリーには大槻流トラウマの欠片も見えず。
パクるならパクるで、きちんと揃えてくれればネタにもなるのになぁ。
OP曲自体も単なるトリビュートで、パクりには程遠いし。


昨日は一日、橘高文彦のソロアルバムを捜索してきた。
……どこにも無い。流石はインディーズレーベルの商品。
インディーズレーベルが置いてあるという触れ込みの店に入ると、ほとんどが「銀杏ぼーいず」やらなんやらの
ジャパニーズ・ハードコアの流れの商品しか置いてないし。
別にその辺の曲調も嫌いじゃないんだが、どれもこれも大差ないんで、大量に聞くと飽きるんだよなぁ。
評価に値するほど差があるのが「Blahman」「マキシマムザホルモン」「ガガガSP」くらいかな?
銀杏も正直大差なし。

彷徨う過程でいろいろと試聴。
BASH先生との会話にちょこっと出てきた「サンボマスター」は極めて普通のロックだった。
ウルフルズとかに近い感触の、恥ずかしそうな内容を恥ずかしそうに叫ぶイメージ。
悪くは無いんだが、別に取り立てて良くも無いかな、と。
売れるに相応しいレベルであるのは確かなんだが、最近の俺はちょっと曲がった物の方が心に残るので。

試聴した中での一押しは「CROWN」。「drug store cowboy」という解散したバンドの、ボーカルのソロ活動らしいのだが、
ギターの音がハードで結構心に残る。

池袋の、昔HR/HMを専門にしていた店に行ってみると、見事につぶれていた。
潰れていただけなら話の種にもならないんだが、ビジュアル系コスチュームの店として再出発していてビックリである。
一応、橘高もビジュアル系の片隅な気がしたんで、物凄く入りにくい雰囲気の中へ進入してCD捜索。発見できずガッカリ。
ビジュアル系ならば、インディーズの中でも厳しいようなのすら売ってる店だったんだが……。
普通のCD-Rが棚に並んでるし。陰陽座とか犬神サーカス団とかは物凄いスペースが割かれてるし。

3時間以上新宿やらアキバやら池袋やらを捜索したのちに断念。マジどこにも無い。
売れてるのか、そもそも無いのかも不明。
一週間ほど間を置いて、また探しに行ってみよう。

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2/14 バジリスク

漫画「バジリスク」のTVアニメ化の際のOP曲が陰陽座らしい。
収まるべきところに収まった、というか。あのアニメ声のねーさんはアニソンを歌うべきっしょ。

しかしながら、あの作品は本質的にあまり好きではない。
何故かって、「絵が嫌い」としか言いようがないのだが。
漫画はトーン使ってグラデーション付けてるよりも、書き込み量で濃淡を付けてあるほうが好きです。

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2/12 投げるリング

怠惰に、優雅に。あまり両立しにくいキーワードだが。


先日親父と大喧嘩して以来、なおさらAoC熱に火がついた状態。だめぽである。
最近はビザンツがひたすら楽しい感じ。
安価なアンチを死ぬほど並べ、俺の嫌いな馬もそんな強くないから無理に使う必要もないし、
カタフラクトはほぼこのゲーム最強のユニット。槍は全く怖くないし、ラクダもあんまり怖くない。
唯一弱い弓兵が来たならば、足の速さを生かして逃げるだけ。
仕込みにヤバい金額がかかり、本体価格も結構高めなのが難点だが……。

騎士が弱いから、城主での突貫能力が低いのは欠点といえば欠点と言えるだろう。
とはいえ、どうせハサー&カタフラクト用に馬研究は全部抑えるわけだから、血統の代わりに馬鎧2で我慢すれば大きな問題は無し。
ラクダを適度に混ぜれば、騎士VS騎士の競り合いでは負けません。中心割とかアグレッシブな動きは出来ないけれども。

大砲、砲台の存在もそれなりに大きい。
大砲には文明特性があるわけでは無いが、まぁ遠投潰しに使えるし、砲台は文明特性で硬い事硬い事。

総じて、傾いたモノ好きの俺が気に入るにしては、かなりの強文明な気がする。
現状のゲーム設定だと人口がキツ目なのが弱点と言えば弱点。
城主中盤でもあっさりと人口リミットに到達、その後もリミットのせいで押し負ける事は以外に多し。
特に、ブリなどの弓文明相手が厳しい感じ。向こうの数が本気で揃ってると、散兵を随時投入せざるを得ない状況になり、
押し込まれる。金の厳しさは承知の上で、散兵に加えて投石も作るべきなのかな?

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2/9 未だ熟さず、極まらず

一月は四週間。その四週間のうち、一週間だけはなんとなく何をやっても上手くいく週がある気がする。
先週がそんな週で、今週は打って変わって停滞期。来週と再来週、さらに沈み込まなきゃいいけど。
ここ2,3日はいろんなことで自分の未熟さを感じさせられた。


例えるなら、二日前のSNSの話。
思いつくままに書き連ねてみたが、あとで見直したらSNSとMixiが完全に混同されてる。
論理体系も何もあったものではない。
Mixiに対する批判にはなっていても、SNSに関しては何も意見を述べていないに等しい。

例えるなら、文章力や文章構成の話。
「個人的に」という表現、実はあまり気に入ってはいない。
「俺はこう思ってるけど、周りの考え方は違うかもね」という、非常に腰の引けた表現であり、他人様が作り上げた
文章なり漫画なりを論じる時に使用するには、極めて失礼な表現だと思う。
卑しくも評論を試みるならば、間違いを恐れず、断定的に切りこむべきであり、間違っていたら潔く訂正する覚悟を持つべきであろうと思う。
なのに、このHTMLを今検索してみると、10月以降の5ヶ月で28回もこの表現が出てきており、ちょっと悲しくなった。
もちろん、文章の流れとして使わざるを得ないときはあるだろうが、可能な限り自粛したい。

例えるなら、評論の話。
ダメな物を、ダメな所を指摘して、読んでいる人の納得の行くように切り捨てる事。
これは誰にでもできるし、何の練習も必要としない。
しかしながら、その反対で、良い物を、良い所をきちんと指摘して取り上げる事。
これは、非常に難しく、熟練を要する作業である。
これまで、褒めるよりは叩き切る方を圧倒的に優先してしまっているこの日記。叩き切る方が遥かに楽だし、叩き切りたい作品も多々あるためでもあるが、
評論としての文章力を付ける為には、むしろきちんと褒めるべきところを褒めることを優先して考えるべきではないのだろうか。
今後は、あまり褒めるべきでないと思った作品でも、その中に長所を発見できるような評価のしかたを考えたい物である。

昨晩はBASH先生にマンツーマンで勉強を教える会だったが、これもあまり練れていない教え方をしてしまったように思う。
論理があちこちに飛んでいたし、行ったり来たりで効率が極めてよろしくなかった。
結局は、論理の組み立て方の練習が足りていないという事なのかもなぁ。
そのBASH先生、今日テストに行ってみたら名簿に名前が見当たらなくて不安なわけですが……。きちんと来年卒業してくれるといいのだが。
まぁ、昨日の状況と今日のテスト内容を照らし合わせてみるに、名簿に名前がたとえ有ったとしても(ry


遊びの分野、AoCでも停滞期。
昨日は二回とも前衛同士でPekoさんとカチあい、両方とも領主で差をつけられ、城主で抜かれる展開。
かなりの実力差が存在するのは判ってるが、それでも悔しいものは悔しい。

リプレイを見返してみても、随所で「もうちょっと他の選択肢が有っただろう」という点が多い。
作業量の差は単純に経験値の差なので、時間がない昨今ではなかなかに差を縮められないところであるが、
相手の攻めに対して的確な対処を返すという、遅出しジャンケンくらいはきちんと行なえないと、戦闘にすらならない。
さすがにもう内政はほぼ荒らされず、領主軍を温存して城主でも活用できているかどうかが勝敗の分け目になっているので、
押すべき所、引くべき所、作るべき軍内容をきちんと吟味すれば、抜けないまでも抜かれなくなるんではなかろうか。
城主戦以降も課題は多いが、まずは、比較的選択肢が少なく、物事に対処を行ないやすい領主において、出来る事を出来るようになってからだと思う。

時間の限られる中、一日最大二戦を、最大限に有効活用してゆきたい。

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2/7 ルドルフ・ヘスはドイツの風船おじさん

いやなんとなく、感覚的に似ているな、と。

最近、この前購入してきたドイツのWW2戦史を読んでいる。
昔から不思議だったこととして、何故にドイツが英国とソ連に対する二正面作戦を開始したのかということがあったが、
AoCのFFAを遊んでいてなんとなく理解できた気がした。

現状では戦端が開かれていない状態でも、国境線に相手の軍がちらちら見えるだけで非常に不安感が増幅するものなんだな、と。
軍隊はあさっての方向を侵略中だから、本格的に侵攻されたら対処不能。
となると、遠投と槍程度の貧弱兵装でもいいから、ともかく先制攻撃を行いたくなるのである。

もちろんその後は二正面作戦に突入、操作が追いつかず資源的にも人口的にもキツキツ、結局グダグダになって内政を荒されて終わる
という、史実どおりの決着が待っているわけだが……。
史実と違って、負けても戦犯扱いされないのは幸せなことです。


某所でSNSについてボソッと書かれていたので。

Mixiは、純理論的には面白いと思うし、需要もあるものだとは思う。
「純理論的には」という条件付けが付くのは、結局Mixiの身元保証システムがどの程度機能するかが疑問な点。
俺自身の知り合いで言えば、BASH先生およびタカさんの二人を基点としてそこそこの広がりを見せ、興味を持った人は全部登録されているわけで、
こういう人口増加が各所で行われているなら、招待登録制度の意味はほとんど無いのではないかな、と思う。
知り合いの知り合いがどんどん増加してゆく点は、ネズミ講の如し。

で、招待登録制度の意味があまり存在し得ないとすると、このサービスは結局、2ちゃんねるに象徴されるような無記名多目的掲示板が出現するまでの、
インターネット黎明期におけるコミュニティサイトと、似通った経過をトレースするのではないだろうか。
すなわち、「古参」「常連」による新人排斥と、それによるコミュニティ自体の緩慢な腐敗、そして存在意義の消滅という流れである。

もちろんこれは、ネット上のコミュニティに限られた問題ではないのだが、ネットコミュニティでの排斥の行われ方は、オフラインのそれに比べて数段厳しいものがあるのが通例である。
それは、直接的な虐め、無視による新人排斥は、ある程度良識のある人物がリーダーシップを執って収めることもできるが、ネット上のそれは間接的な場合が非常に多いためではないだろうか。

あるコミュニティに在籍する古参グループが非常に仲が良いとして、延々と雑談を行ったとすると、それが碁会所の片隅で行われている限りは別に問題は無いのだが、
共用掲示板を使って行われた場合には、グループメンバー以外にとっては正直やってられない事態となる。
会話が、仲間内のみで通じる用語にだんだん染まってゆくことも多い。判らない人、新しく入ってきた人は頻繁に質問することになり、その行動は好感をあまり持たれない。
大学のサークルのように、頻繁に世代交代が行われるということも無く、古参はあくまでずっと古参であり続ける。
……この記述に関しては少々思うところもあり、反省するところもあるが。

発足してそこまで時間の経っていない今はいいけど、1〜2年後にSNSに参加して、アクティブに活動していこうと思った人は、たぶんSNSに幻滅する結果に終わると思う。

後は、個人的に、一箇所で晒している自分を、他の身内に見られるのをすごく嫌がる性質があるから、きっと最後までこういうのには参加しないのではないかという気がする。
ラボでの自分は、絶対に祭関係や同窓関係などの知人には見られたくないし、他も同じ。
Mixiの中途半端な人物特定は、そういう切り分けを非常に難しくするシステムなように思われる。


AoC、上達しているものやら。
昔に比べて強くなっている気はするが、回りが社畜になって弱くなっているだけという可能性も否めない。
使える文明の幅は増えたし、きちんと馬も出せるようになったから、進化はしているんだろう。ランダムはまだ無理だけど。

現状の課題は内政にある。特に、PekoさんやHudohさんなど、明らかに俺より強い人たちを見ている限り、
城主以降の内政の展開がまだまだ足りないイメージがあるし、資源のバランスもいまいち。
帝王に入ってから特定資源(というか木)が枯渇するとかザラなのは良くない。
押されている状況でも、本陣農民を逃がし始めないのも良くない。崩壊するまえに逃がす癖を付けなければいけない。

もうちょっと強くなれる、そう信じて修行するべ。夜だけだけど。


勉強のほうは……まぁ、なんとかなるでしょ。最終的には。
こうして人は社会からはみ出し、ニートへと変化してゆくのか。

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2/5 総じて期待はずれ

何がって、今週発売のジャンプコミックスである。
NARUTOもワンピもデスノも面白くない。

ナルトとワンピはアクションなのでまだ読めるが、デスノに至っては、途中で投げ出してしまった。読んでられないレベル。
やっぱり、論理を使って読ませる作品には、通しての「理」が必要だと思うわけで、
読者のいまいち良くわからない理由で立ち回るキラと月には、一切の面白みも興味も感じない。動機が電波な現代推理小説の如し。
まぁ、個人的な趣味はともかく、デスノートという作品が、明確に「ラノベと推理小説の中間」という、今現在最も若者の支持を獲得している
小説分野をターゲッティングしているという事になるわけで、作品の作り方としては、上手だなと思わされる。さすがはガモウひろし、陰のジャンプの支配者。
ラッキーマンはいつ読んでも絶望的に面白くないが。

Dr.コトーも、つまらなくは無いんだけれども、こちらの快楽中枢を耳掻きのふわふわした部分で撫ぜられているような
気分の悪さがあって、あまり好きではない。こちらは浅田次郎の小説の如し。

そんな中、HHはそれなりに及第レベル。
ストーリーに関しては取り立てて言うべきことは無いが、構図の妙が素晴らしい、のだろう。きっと。
あれで絵がしっかりしてれば、文句のカケラも無いのに。
ともあれ、ラクガキをきちんと読ませる富樫はやっぱすげぇや。

武装錬金は……個人的にはとても面白い。世間的に評価されるべき作品かどうかは良くわからないが。
相変わらず、ネーミングや設定は他所からの借り物が多く、そして完全にそれを認めて開き直る和月。
ただ、同じ盗用でも、矢吹健太朗氏とはだいぶ質が違っているように思う。
矢吹氏の漫画からは後ろ向きな、ネタが出てこないから流用してみました的な部分が伝わってくるのに対して、
和月氏の漫画からは、自分が仕入れたヲタ知識を再構成して、DJ的にぶつけてみたいと言う、前向きなオマージュへの志向を感じる。
巻末で全部バラす辺りまで含めて、オナヌーに過ぎないといえば、そうなんだが。

ともあれ、今巻は筋少関係のネタが多くてニヤニヤしっぱなしでした。


AoC、最近索敵が甘すぎる。
前衛引いたときに、相手の前衛を発見できてないのは大問題。そのせいで仕掛けが遅れがちだし。
結局相手が遠い場合は遅めの索敵でも問題ないわけだし、もう少しタイトに近場から斥候を回してゆくべきなんだろう。
と、自戒の意味を込めてここに記入しておく。

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2/1 四捨五入

ようやく四捨五入して30歳になる年齢になりました。
昨年一年間に停滞感があったのは、勉強してたとかそういうのではなくて、ひたすら受動的に動いていたからだと思う。
今年は何にせよ、能動的に動いていきたい。

昨日書いてた本の3巻が首尾よく自宅から発見される。
誕生日プレゼントな気分。

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