
第十一章:総合戦略
戦略の必要性について長々と解説するつもりはありません。
重要なことだけ解説します。
相手に戦略性の無いゲームでは、
敵の行動を予測することが難しく、したがってこちらも戦略を立てることが困難です。
(その場合はここにある記述は参考にはなりません)
しかしながら、プレイヤーがほとんど知り合いである、
といった場合などには、
他に説明してきた行動以外に、戦略を練る必要があるかもしれません。
それは(あまりに初心者じみた行動をしないという意味で)
相手の行動をある程度予測できるという点と、
さらに戦略に必要な情報がチームにいきわたるような体勢が
出来ているという理由からです。
ヘリは自軍の駒のひとつであり、それは単独行動ではなく
きちんとした自軍戦略の一部として組み込まれなければなりません。
場合によっては味方をかばって自滅することさえ要求されます。
戦略とはもちろん歩兵を含めた全体の戦略を示しており、
ヘリについて説明する前に、一般的な戦略・戦術について説明します。
有名な法則であるので、別途検索サイトなどで調べるのも良いでしょう。
要点をまとめます。
ランチェスターの法則として2つの法則が有名です。
ひとつめは第一法則で、一騎打ちの法則と呼ばれます。
戦闘が一人vs一人に分割し考えることができ、
勝った方が100%生き残り、負けたほうは死亡するなどといった時に適用されます。
第二法則は、一人の攻撃が敵全体に及ぶような場合に適用されます。
各法則は各陣営の戦力を見積もるために利用され、
第一法則では100人vs70人の場合は戦力は10:7、
第二法則では100人vs70人の場合に戦力は100:49と計算されます
(本来は”戦力差”を残存数として見るものです)。
第一法則は線形、第二法則は二乗の形になっているのがポイントです。
重要なことは「数が多いほうの陣営は、第二法則に持っていった方が良い」ということです
(10:7より100:49の方が数値的に有利)。
さて、具体的にまとめると、
第二法則が適用されるように、確率戦闘にもっていく。敵の分散を謀る。
第一法則が適用されないように、接近戦をさける。
第一法則が適用されるように、敵を狭いところなどに導いたりして局地戦・接近戦にもちこみ一騎打ちの状態にする。
第二法則が適用されないように、分散せずに集中的な戦力の運用を行う。
です。
戦術に以下のようなものがあります。
半ば膠着気味な戦場の突破は中央に戦火を集中させ穴を開け敵の分断を図ります。
陣地挟み撃ち=良い、という安易な概念は捨てるべきなのかもしれません。
挟み撃ち状態になると突撃して占拠したくなりますが、それは戦況を変えることになり
かえって問題があるかもしれません。
したがって陣地の挟み撃ち状態に持っていけた場合はそれを陥落させるか維持するかを
意図的に選択する必要があります。
また防衛側は全員必死で撃ってき、はさんでる陣営はこれをはさむわけですが、
この時攻撃側は、有効に兵力を利用し、遊兵
(移動していたり、銃をかまえて待ち伏せし続ける、攻撃を行っていない兵のこと)
を出さない事が重要でしょう。
あえて深く攻めず、敵を自軍陣地のいい場所に誘導し兵力をそぎます。
相手の移動距離、つまり補給路が伸びているため、移動中の兵は攻撃力を発揮できず、
分散してしまいます。
敵に「有効に攻めている」つもりにさせるとよいでしょう。
このまま敵兵力をそぐのもよし、分散を狙って側面攻撃を行ってもよしです。
隊形に以下のようなものがあります。
ミニマップ等で味方歩兵の分布を確認し、
撃破されそうな部隊などの把握に役立つかもしれません。
縦に並んで行軍するときに利用します。分隊の移動速度・効率が最も良いものです。
ガキ大将ではないので、分隊長を先頭にするのはただの自殺行為です。
敵防衛線とぶつかった場合にこの隊形だと先頭から順番に集中攻撃され撃破されてしまうので
すぐさま展開するか、事前に展開することが重要です。
最も、といっていいほど戦力を生かすことができます。また被害も最小限にすむでしょう。
縦型隊形から展開するときに、全員が発砲すればいいとして、妙に集まってしまうと、
手榴弾で全滅なので、間隔は十分あけましょう。
ただしこのままの状態での移動は困難です。
縦型隊形とくらべて側面を警戒することができます。
先頭に最大火力のたとえば戦車などを配置し、突破を試みます。
そのため綿密に謀らないと先頭戦車の損失や部隊の分散を招き失敗しやすい隊形です。
戦車が味方歩兵を轢いてしまう事故の責任は歩兵にあります。注意しましょう。
分隊長を三角形の真ん中に配置してもよいでしょう。
一点集中砲火が可能ですが、敵の行軍に依存する隊形であるので、 戦闘形式の決定権が敵軍になってしまいます。
敵がどこにいるかわからない場所で
歩兵と戦車の連携を行うのであれば、行軍中に戦車が前面に出てはなりません。
戦車の役割は部隊の火力向上であり、
歩兵は地雷撤去、偵察などの任務を行います。
戦車は敵の攻撃を避けるための小さな移動を繰り返します、
このため、歩兵は各自、戦車の移動の邪魔にならないよう留意します。
有名な電撃戦法です。
第二次世界大戦時にドイツが行った装甲部隊などの
集中運用のことです(空間的だけでなく時間的にも)。
利点の一つは火力を一点に集中することで突破が可能であること、
別の利点は同軍の他の部隊も同様に強力であると「見せかける」ことです。
大戦において防衛側は、この主力部隊に対する防衛に勤しみ、
手薄なドイツ側への攻撃をすることはしませんでした。
敵陣地を包囲するときに意図的に完全に包囲してはならない事は常識です。
完全包囲してしまうと何が起こるかわかりません。
一致団結されて形勢逆転されてしまうかもしれません。
このため敵に統率を取れなくさせるためにわざと隙間を作ります。
こうすると敵は誘導されやすく、自軍が戦闘の主導権を得ることができます。
良くあるのはこの隙間の先に側面からの攻撃部隊を置いておいて
待ち伏せする方法です。
ただし、狭域戦闘において待ち伏せ攻撃にヘリを用いないほうがいいでしょう。
ヘリの存在はばればれであり、威圧感がありすぎて隙間として認識されません。
機銃を使うなら、むしろ後ろなど周囲から圧力をかける役として利用した方がいいでしょう。
意外と、「ああ、ここ隙間が空いているから便利屋のヘリとして攻撃しにいってあげよう」
などと考えて完全包囲してしまうケースがあります、注意しましょう。
ただし、隙間をあけることは完全に意図して行わなければならず、
(司令官が)意図していない隙間であれば埋めた方がいいでしょう。
防御は攻撃よりも有利な点を多く持っています。
防御の陣形に次のようなものがあります。
横に硬い壁を形成して応戦する方法(単なる横隊形だけではなく扇形や円形などがある)。 機動部隊を持っている場合は内側の適当な位置に配置して、 その付近の壁を少し薄くしたりします(機動部隊から遠い位置を厚くしたいため)。
ゴキブリホイホイ方式です。
防御陣形においてわざと一箇所をまったく無防備にして、
内側へと伸びる誘導路を形成します。
十分深い場所に部隊を配置し、やってきた敵を有利な条件で撃破します。
アクティブ・ディフェンスに似ています。
強力な「機動」部隊を内側に配置して進入する敵を攻撃します。
アクティブ・ディフェンスは普通、誘導路はひとつですが、
機動防御は防御に機動部隊を利用するので普通多くの進入路を想定しています。
一般的に防御は「待ち」ですが、機動防御はそうではありません。
なお、機動力が粉砕されては意味がないので、制空権がないと難しいです。
さて、先ほどの攻撃での包囲とおなじく、こちらの防御においても、
機銃としてのヘリは待ち伏せ役をしないほうがいいでしょう。
やるならば見えないほど離れたところから(突入してくる装甲車などに対する)ヘルファイアを撃つ程度がいいでしょう。
一方、固定翼機の役割はヘリとはまったく違い、航空支援を通じて前線で活動します。
後ろの2つに関しては形成するのに少し時間がかかる、または指揮が行き届かないという
欠点があります。
この時は、通常防御をまず形成し、それから移行する方がいいでしょう。
ところで、このあたりで述べている戦術というのは5,6人でやるようなものではありません。
5,6人では普通アクティブ・ディフェンスなどとは言いません。
もっと大規模な部隊で用いるものです。
ただ、これらの知識は効果は小さいですがたとえ5,6人であっても有用な知識です。
ここまで読み進めた方であれば、ヘリの戦略的行動はおのずと見えて来ると思います。
戦略は戦術と比べて、非常に選択肢に富んでいます。
しかしながら自軍の戦略が決定されていないと戦術が勝利に結びつきません。
「目前の敵は撃破したので、さて今から何をしようか」なんて思ったら、
「戦略」について考えてみてください。
自軍の装甲車部隊が今何に苦しんでいるのか、
自軍部隊を陽動しているのは敵のどの部隊でどこに展開しているのか、
局地戦にもっていくためにはヘリはどこにいるべきなのか、
現状は敵部隊の分断することにヘリが有利なのか不利なのか、
考えをめぐさせる事が重要です。
takobuster